Programa San v

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GASTEIZ - 2010

XXII Escuela de verano de

Educadores/as Viatorianos/as

CPEIPS SAN VIATOR HLBHIP Escuela de Verano

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“SENTIRSE LIBRES PARA JUGAR” El juego es una de las actividades humanas que está presente en toda sociedad y cultura. El juego permite y facilita un armonioso crecimiento de la inteligencia, de la afectividad, de la creatividad y de la sociabilidad. Los juegos constituyen una fuente de preparación para la vida adulta y posibilitan ensayar situaciones divertidas, conflictivas que quizá se vayan a experimentar en la vida. Gracias a la flexibilidad que presentan los juegos, estos pueden ser utilizados con diferentes objetivos y de diversas formas, pero sin duda, todos ellos transmiten algún valor. Los Juegos Cooperativos son propuestas que buscan disminuir las manifestaciones de agresividad en los juegos promoviendo actitudes de sensibilización, cooperación, comunicación, respeto y solidaridad. Facilitan el encuentro con los/as demás y el acercamiento a la naturaleza. Buscan la participación de todos y todas, predominando los objetivos colectivos sobre las metas individuales. Las personas juegan con otros/as y no contra los/as demás; juegan para superar desafíos u obstáculos y no para superar a otras personas. Dice Terry Orlick (1990) que “jugar es un medio ideal para un aprendizaje social positivo porque es natural, activo y muy motivador para la mayor parte de los niños/niñas. Los juegos implican de forma constante a las personas en los procesos de acción, reacción, sensación, y experimentación. Sin embargo, si deformas el juego de los niños/as premiando la competición excesiva, la agresión física contra otros/as, los engaños y el juego sucio, estás deformando la vida estos/as”. He aquí algunas de las características generales de los juegos cooperativos: • Se juega en grupo, con un final u objetivo común, ganan todos/as o pierden

todos/as. • Fomentan la inclusión, no la exclusión (eliminación). • El adversario suele ser un elemento externo que no pertenece al grupo. • Las reglas deben permitir que se dé la ayuda mutua y la cooperación sin

obligar a nadie a hacerlo. • Fomentan la toma de decisiones, la negociación, la resolución/regulación de

conflictos. • Las reglas son a menudo adaptables según la edad o número de

jugadores/as, de manera que con el mismo juego se pueden presentar diferentes variantes.

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Diferencias entre los juegos competitivos y juegos cooperativos:

Juegos competitivos Juegos cooperativos Son divertidos sólo para algunos/as. Son divertidos para todos y todas. La mayoría experimenta un sentimiento de derrota.

Todos/as tienen un sentimiento de victoria.

Algunas personas son excluidas por falta de habilidad.

Hay una mezcla de grupos que juegan juntos creando un alto nivel de aceptación mutua.

Se aprende a ser desconfiado, egoísta o, en algunos casos, la persona se siente amedrentada por los demás.

Se aprende a compartir y a confiar en los y las demás.

Las personas no se solidarizan y son felices cuando algo “malo” le sucede a los demás.

Las personas aprenden a tener un sentido de unidad y a compartir el éxito.

Conllevan una división por categorías, creando barreras entre las personas y justificando las diferencias inter-personales como una forma de exclusión.

Hay una mezcla de personas en grupos heterogéneos que juegan juntos creando un elevado nivel de aceptación mutua.

Las personas perdedoras salen del juego y simplemente se convierten es observadoras.

Nadie abandona el juego obligado/a por las circunstancias del mismo. El grupo entero inicia y da por finalizada la actividad.

Las personas pierden la confianza en sí mismas cuando son rechazadas o cuando pierden.

Desarrollan la autoconfianza porque todas las personas son bien aceptadas.

La poca tolerancia a la derrota desarrolla en algunas personas un sentimiento de abandono frente a las dificultades.

La habilidad de perseverar ante las dificultades se fortalece por el apoyo de otros miembros del grupo.

Fabio Otuzi Brotto (1999)

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EL ENFOQUE SOCIOAFECTIVO El método utilizado para la realización de este programa (Mas, 2000), es activo, experiencial (parte de la propia experiencia) y cooperativo. En sí misma esta metodología pretende crear, desde la forma de llevar a cabo el trabajo, un clima cooperativo en el grupo y una actitud de búsqueda colectiva. No interesan las soluciones preconfeccionadas pues se considera el proceso tan importante como el resultado (los medios cuentan tanto como el fin). Ser los protagonistas del aprendizaje refuerza la motivación por el aprendizaje. El método propuesto es, además, una mezcla entre la metodología “socioafectiva” y la “cognitiva”. Una característica de la metodología socioafectiva es pasar a través de una experiencia emotiva que haga emerger reflexiones profundas, experiencias y vivencias, para que las reflexiones no se queden sólo en el cerebro. Más importante que las dinámicas, juegos o actividades, es la revisión y reflexión posteriores a la dinámica (lo que se llama “debriefing”). Para ello es necesario preparar preguntas claras y estimulantes y formularlas adecuadamente en cada ocasión. Además es importante decidir la modalidad de intercambio e intercomunicación en cada ocasión: gran grupo, subgrupos, parejas, tríos, de forma personal y luego en grupo... La creación de un clima positivo en el grupo es un objetivo fundamental ya que potencia el trabajo en común. Nadie aprende en situación de estrés, cansancio, tensión o desmotivación. La buena disposición del espacio facilita la creación del clima positivo. Por ejemplo, es muy distinto el clima y la comunicación que permite una sala con pupitres fijos en fila que una sala donde se pueda poner las sillas en círculo y de esta forma los y las participantes se vean las caras. La evaluación de los encuentros y del recorrido pedagógico merece la misma atención: es necesario prever un tiempo para evaluar los aspectos positivos y problemáticos del trabajo realizado, del esfuerzo, de la relación educativa, del interés, de los contenidos, de la metodología, de la conducción... Para ello es útil utilizar distintos instrumentos y recursos verbales y/o no verbales, metafóricos, proyectivos o corporales, que faciliten la expresión de las críticas y de propuestas para el futuro. El papel de la persona educadora que utiliza una metodología noviolenta o democrática, como ya se puede imaginar, es bastante distinto del tradicional. La característica clave es la facilitación del proceso de búsqueda colectivo. La educadora noviolenta no se propone “llenar una taza vacía” sino conocer lo que hay en esa taza e intentar llenarla junto con los miembros del grupo que dinamiza. La mitad de los conocimientos que las personas educadoras quieren transmitir “duermen” en muchos de sus propios educandos. Tarea de la persona educadora es despertar y hacer emerger lo que ya la mayoría saben en vez de intentar comunicar a toda costa lo que ella conoce. Por eso no existe el ó la “profesora de noviolencia”. Existe la persona educadora que acepta entrar en un proceso de búsqueda junto a su clase, que se pone interrogantes a la vez que se los ponen sus estudiantes, que reconoce sus propias emociones y dificultades, que no tiene las soluciones en la manga sino sólo algunos instrumentos dinámicos para trabajar colectivamente con creatividad.

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EL PROCESO DE GRUPO. LOS 5 PASOS En este programa, al igual que en los programas de Educación para la Paz de inspiración noviolenta (Cascón y Martín, 1995), se ha trabajado el clima de los grupos siguiendo cinco pasos. Éstos están dirigidos a ir estableciendo paulatinamente un ambiente de grupo en el cual los miembros del grupo y las personas dinamizadoras puedan regular sus conflictos de manera noviolenta. Este proceso pasa por desarrollar las actitudes de autoestima, la afirmación personal, la confianza, compartir sentimientos, cooperar y mejorar la comunicación en todos los aspectos. Primer paso: Conocimiento. Segundo paso: Afirmación y aprecio. Tercer paso: Cooperación. Cuarto paso: Comunicación. Quinto paso: Regulación satisfactoria de los conflictos. Para la realización de este programa, hemos considerado el Primer y Segundo Paso, como uno único ya que las personas participantes del estudio se conocían previamente. Primer Paso: Conocimiento En este primer paso, se pretende conseguir que cada persona se encuentre cómoda y relajada en y con el grupo. Para ello es necesario utilizar dinámicas de presentación y conocimiento mutuo. A su vez, estas dinámicas se pueden utilizar para romper una situación de monotonía o tensión en el grupo, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común. Segundo Paso: Afirmación y Aprecio El objetivo de este segundo paso es fomentar la afirmación de los participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,…) como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales,…) Para ello, se trabaja con dinámicas de afirmación y aprecio, lo cual hace que los componentes del grupo no sólo estén relajados y cómodos, sino que se importen y se aprecien mutuamente. Sentirse apreciado es el primer paso para regular conflictos de forma satisfactoria. Cuando una persona siente confianza en sí misma, es más fácil ver las cualidades positivas de los demás, incluso las de las personas con las que se está en conflicto. Tercer Paso: Cooperación Se trata de impulsar valores como la confianza y la cooperación frente a los dominantes sociales de competitividad, desconfianza e individualismo. Aunque en muchas ocasiones la finalidad de un juego sea conseguir algo de forma conjunta, no quiere decir que éste se limite a buscar esta finalidad, sino a construir un espacio de cooperación creativa, en el que el juego es una experiencia lúdica.

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Lo más importante de este paso es que cada miembro del grupo perciba: - Necesidad del grupo. - La relación con los y las demás como constructiva. - Estar con y en el grupo. - Confianza en las demás personas. - Posibilidad de alcanzar metas que solos y solas nunca lograrían. - Las demás personas le complementan y le dan seguridad.

Cuarto Paso: Comunicación Una vez que las personas tienen confianza en el grupo, sienten su necesidad y lo aprecian, además de haber vivenciado la cooperación como un valor positivo, se puede realizar, el cuarto paso: comunicarse en grupo. Las dinámicas utilizadas buscan estimular la comunicación entre las y los participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Una vez que el grupo ha llegado a esta fase, se hace más fácil que los miembros expongan sus problemas, inquietudes, opiniones y además, podrán mostrar sus afectos. Pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual, contacto físico, miradas,…), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación y unas relaciones más cercanas y abiertas. En este sentido, es necesario trabajar el máximo número de formas posibles de comunicación, para que todas las personas del grupo puedan expresarse de la manera que se sientan más cómodas sin necesidad de tener un buen manejo de la palabra hablada o escrita para poder participar u opinar. Por ejemplo, las dinámicas que incluyen técnicas proyectivas de expresión plástica han permitido a las y los adolescentes a los que se ha dirigido el programa expresar contenidos personales tanto conscientes como inconscientes; pensamientos, fantasías, experiencias,... lo que han hecho más enriquecedoras las puestas en común. Quinto Paso: Regulación Satisfactoria de Conflictos La Regulación Satisfactoria de Conflictos es la culminación del Proceso de Grupo y el objetivo principal de la Educación para la Paz. Para alcanzar este paso, conviene resaltar la importancia del desarrollo de los cuatro pasos anteriores, pues sólo a partir del clima logrado a través de ellos, el grupo podrá regular sus conflictos con posibilidad de crecimiento. En las dinámicas de regulación de conflictos se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas. Constituyen una herramienta importante para aprender a describir conflictos, reconocer sus causas y sus diferentes niveles e interacciones (personal - social, grupal – institucional), así como para buscar posibles soluciones. Las dinámicas de regulación de conflictos no sólo sirven como ejercicio, sino que constituyen en sí mismas experiencias que aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa. Llegados a

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ese punto los miembros del grupo podrán dar nuevas y positivas respuestas a los conflictos personales, grupales, sociales y hasta mundiales.

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PROGRAMA Pelota caliente

A) En círculo, sentados o de pie. La persona dinamizadora explica que la persona que lanza la pelota tiene que decir su nombre.

B) Posteriormente, se hace una segunda ronda en la que habrá que decir el nombre de la persona a la que se pasa la pelota.

Para aumentar el grado de dificultad del juego, podemos introducir varios balones a la vez (2 ó 3) y marcar con cada uno qué modo de juego se emplea (A o B). Se puede jugar a un solo modelo con los diferentes balones; podemos variar las formas de lanzar el balón, etc.

Quiero ser tu amigo porque… Este juego sirve para activar a los/las participantes. Es un juego dinámico y divertido, donde la participación es absoluta, sobre todo cuando conseguimos mover de sus asientos al mayor número de participantes. Distribuidas en círculo tantas sillas como número de participantes menos una (si somos 12 personas se disponen en círculo 11 sillas), y nos sentamos mientras una persona queda en el centro. Esta persona también desea sentarse en una de las sillas del círculo y para ello debe obligar al resto de participantes a cambiarse de silla dirigiéndose a un/a participante y diciéndole: “Quiero ser tu amigo/a porque…tienes dientes, sabes andar, llevas pantalones largos, etc.”. Sólo hay una regla para cambiarse de silla: que no nos podemos sentar en las sillas más próximas a la nuestra, a derecha e izquierda. Señales El grupo se dividirá en dos “subgrupos”. Las personas del primer subgrupo cogerán una silla (una más del número de participantes que haya en el subgrupo para que siempre quede una libre), formarán un círculo y se sentarán. El grupo que no ha cogido las sillas se colocarán detrás de cada persona apoyando sus manos en los respaldos de las sillas. La persona que esté en el respaldo de la silla vacía tendrá que intentar que alguien se siente en ella, por lo que hará un guiño a alguna de las personas que esté sentada para que intente levantarse de su silla y se siente en la silla vacía. Mientras, la persona que está situada tras la silla intentará que no se levante agarrándole de los hombros. Si no ha conseguido levantarse deberá hacer un guiño a otra persona hasta que consiga ocupar el sitio. La persona que se quede con la silla vacía deberá volver a intentar que sea ocupada como al principio.

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Evaluación: ¿Qué ha sido lo que más os ha gustado de este juego?, ¿Cómo os habéis sentido al conseguir levantaros de las sillas?, ¿Y cuando no lo habéis conseguido? Splash El/la animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un abrazo. Mientras se está dentro de los brazos sin darle un abrazo, los dos están en zona libre, sin que puedan darles. Peces y pescadores En el centro de la sala hay dos niños/as que son los pescadores/as. Cuando ellos/as gritan “ya”, todos los jugadores y jugadoras corren hacia la pared contraria. Los dos pescadores/as se van dados de la mano y todos los peces que van tocando se unen a su red, hasta que finalmente todo el grupo forma una gran red. Abrazos musicales Se trata de bailar al ritmo de la música y abrazarse cuando se para, siguiendo una consigna: de dos en dos, por parejas cambiando cada vez, de tres en tres, todas las niñas y niños, las y los que llevan zapatos, todo el grupo,...Nadie puede quedarse sin ser abrazado. Se puede hacer más sencillo o complicar la consigna según la edad o el nivel del grupo. Conviene conversar después de la actividad valorando aspectos como: Te ha gustado, por qué; cómo te has sentido, te gusta que te abracen, quién te abraza normalmente i si te gusta, quién te gustaría que te abrazara, quién se abraza/ se besa cuando se saluda, más las mujeres, más los hombres, por qué,... El viento y el árbol La persona participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente recta, para no caerse. El resto de los/as participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole suavemente y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a poner a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos. Evaluación: ¿Cómo os habéis sentido, qué temores teníais, habéis confiado desde el principio en el grupo?

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25 toques Nos colocamos en círculo no muy abierto, unos/as cerca de los/las otros/as y una persona empieza lanzando la pelota hacia arriba. A continuación debemos mantener la pelota en el aire, sin que caiga al suelo, y sólo se podrá tocar mediante toques con la mano, o cualquier otra parte del cuerpo que pudiera utilizarse para evitar que la pelota caiga. La disposición del círculo es posible que varíe cuando el grupo se dé cuenta de la necesidad para desarrollar el juego con éxito. Ganaremos si somos capaces de dar 25 toques a la pelota sin que ésta caiga al suelo. Jugamos todos y todas!! Una variante muy atractiva es la que llamamos “Versión sentada”. En esta variante hay un doble objetivo: por una parte mantener la pelota en el aire sin que caiga al suelo (como en la variante anterior), pero además, un segundo objetivo nos obliga a acabar todos/as sentados/as en el suelo sin que la pelota caiga. Submarinos amigos

Se estable un código de señales: - Una palmada en el hombro indicará ir hacia ese lado. - Una palmada en la espalda, ir hacia delante. - Dos palmadas en cada uno de esos casos, significará un movimiento

más amplio. - Una palmada en la cabeza será echar las manos hacia delante y

enlazarse con otro submarino. Es importante que las señales se transmitan muy rápido en el grupo. Se forman varios equipos de 4 o 5 personas en fila india y cogidas por los

hombros. Todas llevan los ojos cerrados menos la de atrás, que es quien dirige el grupo con el código de señales establecido anteriormente, que será transmitido hasta la primera de la fila, que tendrá que realizar el movimiento. Se trata de ir uniendo los equipos hasta formar un gran submarino. Para ello la primera de la fila tiene que coger a la última de la otra, en cuyo caso ésta cerrará los ojos, pasando a ser guía la última del nuevo submarino formado. Aros/sillas cooperativas El juego consiste en colocar las sillas en círculo y que cada participante se ponga delante de su silla. La persona que dirige el juego conecta la música y en ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que sentarse en una silla. Posteriormente, se quita una silla y se continua el juego. Cuando comience de nuevo la música, las personas participantes, tienen que dar vueltas alrededor del círculo hasta que se pare la música, y tengan que sentarse de nuevo en las sillas. La consigna principal de este juego es que “No puede quedar nadie con los pies

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en el suelo”. El juego se acaba cuando es imposible que todas las personas participantes se sienten en las sillas que quedan. Pasar la corriente Los participantes se cogen de las manos, mientras uno/a se sitúe en medio del círculo con el fin de intentar la intercepción de un mensaje que envía un emisor a su receptor. El juego se inicia cuando una participante dice en voz alta: “Envío un mensaje a…”. a partir de ese instante y procurando que la persona que está en medio no se de cuenta, los que forman el círculo transmiten el mensaje, apretando para ello la mano del compañero/a, una vez que la suya haya sido apretada. Si un/a jugador/a es sorprendido transmitiendo el mensaje por quien está en medio, se intercambian los papeles y el juego vuelve a empezar. En caso contrario, cuando la persona acordada previamente recibe el mensaje, exclama “mensaje recibido” y el juego se repite de nuevo. El dragón gargantúa Gargantúa es un dragón que no puede hablar. Tiene los ojos cerrados como el resto de las personas del grupo que solo pueden decir el nombre de Gargantúa. Deambulan libres por el espacio acotado y cuando se encuentran con una persona dicen: ¡Gargantúa!. Si la otra persona dice también ¡Gargantúa!, significa que ninguna de las dos son el dragón mudo y siguen buscando. Si la otra persona no contesta, es señal de que se ha encontrado con Gargantúa y en ese momento se queda muda y es también dragón mudo Gargantúa. El juego termina cuando todos los integrantes del grupo llegan a quedarse mudos. Estatuas En grupos de tres, una de las personas adopta una posición como si fuera una estatua. Otra con los ojos tapados, tiene que descubrir la postura, para posteriormente moldear a la tercera persona. Una vez que cree haberlo conseguido, se destapa los ojos para comparar los resultados. A continuación se van cambiando los papeles. Carrera de burros El objetivo de esta dinámica es hacer llegar a un “burro” lo más rápido posible a un punto elegido.

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Dependiendo del número de participantes del grupo, pediremos 2 o más personas voluntarias. Las separaremos del resto del grupo y les daremos las siguientes consignas de partida: Sólo para los burros: se les indica que sólo pueden reaccionar positivamente (avanzar) ante las buenas palabras, caricias o buen trato por parte de su equipo. Para el/los equipo/s: no está permitido coger al burro a hombros, es decir, el burro avanza por su propio pie. A cada grupo o equipo de 4 ó 5 personas, le corresponde un “burro” (persona a cuatro patas o de pie). Los grupos reciben los cachirulos de periódico (hojas de periódico enrolladas) y su misión es llevar al burro hacia el punto asignado según su criterio y respetando la consigna dada. Evaluación: ¿Cómo os habéis sentido las personas que hacíais de burros? ¿Por qué habéis actuado así las personas de los equipos? ¿Qué dificultades habéis encontrado para un desarrollo positivo del juego? ¿Cómo ha sido la comunicación? ¿Os habéis escuchado? ¿Se han buscado soluciones menos violentas? ¿Cómo eran los gestos y el tono de voz con respecto a vuestro/a burro/a? ¿Se han tomado soluciones? ¿Cuáles? ¿Se han propuesto otras alternativas?, etc. Forzando el círculo Hacemos dos grupos, A y B. Al grupo B le pedimos que salga de la sala de juego para poder dar la consigna al grupo A: "Tenéis que mantener un círculo". Luego salimos fuera de la sala y le damos la consigna al grupo B: "Tenéis que formar parte del círculo. Ser miembros del mismo". Intentamos no dar más información, aunque si hay alguna duda y creemos que hay que resolverla, se hace. Después, damos entrada a la sala al grupo B mientras que el grupo A ya está formando el círculo sentados/as en las sillas.

Tanto al dar las consignas, como durante el desarrollo de la actividad, tendremos que "estar muy" atentos/as y observar cualquier reacción física, ya sea de cara o cuerpo, o verbal por parte de los/as participantes. Ello nos permitirá hacer un aporte desde fuera que les servirá para la reflexión.

Variante: Otra forma es dar las consignas teniendo a los dos grupos en la misma sala, con lo que ambos grupos escucharán las consignas, y podrán ver las reacciones del otro grupo, oír los comentarios, etc.

Evaluación: ¿Cómo os habéis sentido las personas de ambos grupos? ¿Habéis intentado entrar a la fuerza? ¿Por qué? Y los que formabais el círculo ¿Habéis dejado

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entrar a las dos personas? ¿Por qué? ¿Por qué existía una sensación de amenaza? ¿Cómo ha sido la comunicación? ¿Os habéis escuchado? ¿Se han buscado soluciones menos violentas? ¿Cómo eran los gestos y el tono de voz al hablarse? ¿Qué soluciones se han tomado? ¿Se han propuesto otras alternativas?, etc. Palazzo paletti Se trata de construir el Palazzo del señor Paletti entre todo el grupo. El dado nos dirá de qué color serán las columnas que subamos al piso superior. Cuantas más columnas subamos mejor para llegar más alto. Hay 3 oportunidades de poner piso:

• Cuando el grupo así lo decida porque cree tener ya suficientes columnas subidas;

• Cuando al coger la columna que el dado indica, haya peligro de derrumbe, entonces el grupo decidirá qué hacer, si arriesgarse a que se derrumbe o colocar piso;

• Cuando ya no haya más columnas de un color, entonces obligatoriamente colocamos el siguiente piso.

IMPORTANTE: Una vez colocado un piso, ya no se podrán coger columnas del piso inferior. Jugamos por turnos pero nos podemos ayudar. Animal sobre animal Existe la variante competitiva y la cooperativa. La cooperativa consistirá en hacer una torre de animales entre todo el grupo (máximo 28 jugadores/as). Entre todo el grupo se intentará hacer la torre sin que ésta se caiga. Si somos menos jugadores/as nos repartiremos los animales entre todo el grupo para así poder utilizar la simbología del dado: Un punto---Ponemos un animal. Dos puntos---Ponemos dos animales. El cocodrilo---Colocamos un animal junto a la boca o la cola del cocodrilo de madera (la primera pieza del juego). La mano---Cogemos uno de nuestros animales y se lo damos a otro/a jugador/a para que lo coloque. El signo de interrogación---El grupo decide que animal debemos de colocar. Siempre inicia el juego colocando primero el cocodrilo, y sobre él empezaremos a construir la pirámide de animales. ¿Lo conseguiremos? La huerta y el cuervo Se saca el tablero de base que es muy bonito y se enseña a todos/as: representa un huerto con 4 tipos de árboles frutales distintos. Para los niños y niñas, la preparación ya es parte del juego. Lo primero que podrán hacer l es poner los frutos en los árboles correspondientes: peras, manzanas..... Este

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verano los niños y niñas van a recoger frutas para hacer un pastel para el cumpleaños de uno/a de ellos/as. Descubren que el cuervo hambriento e insaciable está a la espera de comerse las frutas. Lo primero que piensan es “vamos a darnos prisa para que el cuervo no se coma todo”. El objetivo es que cada niño/a tenga dos frutas de cada clase en su cesto, y que entre todos/as recojan todas las frutas del árbol, antes que se las coma el cuervo.

Los juegos cooperativos no eliminan la competitividad ni la agresividad pero la desvían hacia otro lado. Por ejemplo, si un/a niño/a ha llenado ya su cesta y es su turno de jugar, o aunque no la haya llenado le sale una fruta que ya ha completado, dicen las normas convencionales que el/la niño/a “pasa”. Pero hay otras posibilidades: puede compartir sus frutas con otro/a niño/a que no ha tenido tanta suerte. ¿Y si no quiere? Se le puede preguntar si solo con sus frutas va a poder preparar el pastel. De todos modos siempre tiene la posibilidad de “pasar”.

Lo más importante de los juegos no está en las normas. Cada vez hay que recrear nuevas formas creativas y divertidas de terminar el juego.

Mariquitas Bienvenidos/as al baile de carnaval, antes de disfrutar del festín de carnaval las mariquitas se van a disfrazar, y para ello se intercambiarán los colores de tal manera que todos sean diferentes. Las mariquitas pueden no querer intercambiar siempre.

El desafío externo son las hormigas que si llegan al banquete antes que las mariquitas, devorarán la comida.

La memoria es colectiva, se da una ayuda mutua entre los/las niños/as. Cuando la mariquita tiene 5 colores distintos, es decir está disfrazada, vuela y se va a la hoja. Si las hormigas llenan antes sus lugares en la hoja correspondiente, les corresponde a ellas el festín de carnaval, las hormigas han ganado...y si todas las mariquitas están disfrazadas entonces los jugadores/as habrán ganado.