Producción par@par y web 2.0 Un nuevo mundo de acciónpar@par Alejandro Piscitelli .

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Producción par@ par y web 2.0 Un nuevo mundo de acción Alejandro Piscitelli www.educ.ar

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Producción par@par y web 2.0Un nuevo mundo de acción

Alejandro Piscitelli www.educ.ar

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1.Cibervida.. ¿para cuántos?

2. La web 2.0 se viene con todo

3. Nuevas interfases de inmersión… recursivas

4 Producción par a par

Orquestando una agenda

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De un sistema de provisión de documentos a una plataforma de aplicaciones

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La interminable querella revolución vs evolución

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1.Cibervida.. ¿para cuántos?

2. La web 2.0 se viene con todo3. Nuevas interfases de inmersión… recursivas

4 Producción par a par

Orquestando una agenda

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La revolución Industrial

• La máquina de vapor fue inventada por Herón de Alejandría en el siglo I AD• Se usó como un juguete• Recién en la Inglaterra del siglo XVII se usaron los motores a vapor para mover máquinas•Combinación única de factores, tecnológicos, culturales y económicos derivaron en la Revolución Industrial

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La revolución Web 2.0

• Usar tecnologías preexistebtes en formas nueva se innovadoras• Cambiar el modo en que la gente ve y usa a la web• Una industria mas madura• Una webconomia mas sana• Necesidad de innovar para mantener el status quo

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La web como plataforma

• Simplifica la distribución• Forma fácil de mantener el código• Mayor velocidad al mercado• Compartir datos entre dispositivos• Modelo suscripción vs. compra

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1. La televisión educativa en la era de la interactividad y la inmersión

2. Nativos y cognición digital y complejización de la prosumición cultural

3. Herramientas web 2.0

4. Comunidades informales de aprendizaje

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Flickr

• Flickr es un sitio web de organización de fotografías digitales y red social. Fue desarrollado por Ludicorp, una empresa de Vancouver, Canadá, fundada en 2002. En marzo de 2005, Flickr y Ludicorp fueron compradas por Yahoo!. El sistema de Flickr permite hacer búsquedas de imágenes por etiquetas (tags), por fecha y por licencias de Creative Commos.

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Photo – geo - tagging

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Photo – geo - tagging

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• Lector de RSS en línea pueden ser personales o públicos customizablescon las url que el usuario quiera. Para que el usuario pueda accederautomáticamente a las publicaciones que lee a diario.Ejemplo: Google Reader

Agregadores RSS

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• Writely permite editar documentos en línea y luego guardarlos en la computadora o ponerlos online, soporta documentos de Word, OpenOffice, RTF, HTML o formato de texto.” http://www.writely.com/

Writely

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• Este tipo de servicio no emplea un control editorial convencional, para las noticias que los usuarios postean sino que la sucesiva votación de una noticia por parte de los demás usuarios la promueve a la páginaprincipal.

Servicio colectivo de noticias

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• El lugar y su representación son, en realidad, el pretexto de un intercambio. Reúnen dos localizaciones: la geográfica y la de nuestras redes sociales. Sitio http://earth.google.com/

La geografía social virtual

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Google Maps

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• Los usuarios tienen la posibilidad de generar una colección de links favoritos públicos que se catalogan mediante un sistema de tagging manejado por los ellos mismos (folksonomies) y que pueden compartirse con otras personas.

Social bookmarking

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Buscadores especializados

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Editorialización colectiva de contenidos

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www.netvibes.com

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1.Cibervida.. ¿para cuántos?

2. La web 2.0 se viene con todo

3. Nuevas interfases de inmersión… recursivas

4 Producción par a par

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1. La web 2.0 a full

2. Nuevas interfases de inmersión

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• Dungeons & Dragons avanzados, Drex, Guerrero malo, circa 1984

• Se difunden exponencialmente los juegos Dungeons & Dragons

Mediados de los 70 hasta fines de los 80

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Principios de los 80 hasta fines de los 90

Pantalla de login de un MUD

Los dungeons basados en texto multiusuarios (MUDs), o dominios multiusuarios, llevan los juegos de rol al mundo online.

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Principios a fines de los 90

Se generalizan las salas de chat en sitios como America Online generándose las primeras comunidades virtuales.

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Mediados de los 90 hasta la fecha

• Mejoras en la computación gráfica y conexiones mucho mas rápidas de reddisparan la aparición de massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) 3-D tales como Ultima Online, Everquest,y mas recientemente World of Warcraft.

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Del 2000 hasta nuestros días

• Los Sims aportan juegos de final mucho mas abierto, bastante parecidos a la vida real, en los cuales los jugadores pueden crear y controlar la vida de sus personajes.

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Finales de los 90 hasta nuestros días

• Mundos sinteticos como There, ActiveWorlds, y Second Life buscan ir mas alla del juego de roles y le dan a los participantes mas poder para crear sus propias experiencias

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Looking Glass

• Propulsado por Sun Microsystems

• Licencia GPL

• Java Internals (aprovechamiento de la comunidad de desarrolladores existentes)

• Posibilidad de utilizar las mismas aplicaciones existentes pero agregándole una dimensión mas.

• Nuevas posibilidades de interacción / organización a través del <espacio>

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Open Croquet

• Open Source (bajo “Croquet License”)

• Impulsado por Alan Kay

• Desarrollado en SmallTalk

• Multiplataforma

• 3D apuntado a generar experiencias totalmente colaborativas.

• Multiusuario: Arquitectura de red par a par (P2P).

• Verdadero nuevo uso del espacio y colaboración (principal diferencia con looking glass)

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El entorno Second Life 

Observatorio de Videojuegos - Educar Observatorio de Videojuegos - Educar Agosto de 2006Agosto de 2006

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¿Cómo surge SL?

• Second Life rescata el concepto de “metaverse” y algunas ideas de Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992), que se podría enmarcar en la literatura ciberpunk.

• Caracteristicas: estructura caótica, cambios politicos, economicos, linguisiticos y filosóficos.

• Problematiza sobre la percepción y la construcción de entornos en transformación.

• Enlace: http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash

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¿Qué es Second life?

• No es un videojuego

• No es un sistema operativo

• Es un entorno que es creado, modificado y diseñado permanentemente por los residentes

• Para su creador, Cory Ondrejka, Second Life está lejos de ser un juego de rol tradicional, es más flexible: "los usuarios pueden crear sus objetos como si fueran legos inteligentes. El plus es que, por ejemplo, en el mundo real podés interesarte por la física, pero en Second Life, si querés, podés trabajar con átomos".

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El abecé de SL

• Philip Rosedale fundó LindenLab en 1999

• Desarrollado en San Francisco desde el 2001 por Linden Lab.

• Second Life está público desde 2003.

• Cuenta con más de 560 mil residentes (activos 250 mil)

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Avatares

•Los residentes operan con avatares

• No existen nombres de usuarios sino -nombres y apellidos- y estos son únicos dentro del sistema.

•Retienen el derecho de propiedad intelectual sobre lo que producen

•Los residentes puede volar

• Pueden agruparse y relacionarse sin limitaciones

•Construyen, poseen e intercambian objetos de complejidad variable

• Pueden modificar su apariencia sin restricciones, las veces que lo deseen.

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Culturas y subculturas: Grupos SL

• Los residentes no tienen tareas asignadas por defecto. Deben "diseñar" su vida. Son libres de relacionarse con quienes quieran

• Pueden sumarse a grupos o crear uno. Es posible crear grupos de trabajo

• Ya ha habido casamientos en SL. (Y divorcios también, claro)

• La mayoría de los grupos formados hasta ahora giran alrededor de deportes, cultura, eventos, artes, comercio, foros de debate y entretenimiento

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Aplicaciones y usos posibles

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Fotologging

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Mapas Virtuales

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Foros – Chat - KBase

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Comunidad: El MySpace de SL

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Buscadores: Google propio!

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Blogging desde SL

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Web 2.0, también presente

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Wiki SL

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Economía de Norrath (Castronovo 2001)

• 5 millones de dolares anuales en transacciones

• U$ 135 millones el PBI total• U$ 2.266 PBI per capita, • 29% la deflación anual• U$3.42 el salario horario

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Universo Entropia (2006)

• El universo Entropia es una continuación directa del Proyecto Entropia, que giró en el 2005 mas de 1.600 Millones de PED (U$S 160 Millones).

• Participantes: 481764 personas

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Economías sintéticas (Castronovo 2006)

• Un caballero Jedi en Star Wars cuesta U$ 2.000• Un usuario típico pasa entre 20 y 30 horas/semana• Hay 10 millones de habitantes de los MV • La mayoría de las monedas de estos casi 100 mundos

virtuales cotizan en la Categoría 1654 Internet Games eBay

• El flujo de negocios de comercio minorista es $U 30 millones en USA y U$ 100 millones en el mundo

• En Asia hay numerosos juicios en contra de los dueños del los MV por malpractice

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World of Worldcraft (deflación virtual)

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Second Life (economía estable)

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¿Qué es la producción par a par?

• Comunidades de prosumidores o amateurs que colaboran para cosas – Wikipedia– Metafilter– Flickr– OhMyNews

• Mediante…– Compartiendo información acerca de inputs and outputs…– …que crean conocimiento compartido (pooled)– ...que aumenta la eficiencia de la producción futura– Y teniendo accesso abierto a los medios de producción

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¿Porqué Compartir?

• Altruismo– Porque nos importa

• Reputación– Poque existen efectos de derrame demostrativos

• Reciprocidad– Porque hay un control social implícito o explícito

• Dinero– Porque hay incentivos explicitos

• Diversión– Porque sacamos utilidad social por hacerlo

• Etc…– ….No hay respuestas definitivas aun

• Los efectos empiricos son inescapables– File-sharing, Wikipedia, threadless, demuestran que los pares comparten