Producción Digital I - fido.palermo.edufido.palermo.edu/servicios_dyc/blog/docentes/... · Diseño...
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Wenceslao Zavala | Producción Digital I - Universidad de Palermo
Producción Digital I
Lic. Wenceslao Zavala23 de Agosto 2017
Wenceslao Zavala | Producción Digital I - Universidad de Palermo
Trabajo Práctico N°1
Desarrollo Proyecto de un Sitio de un Artista
Realizar un proyecto web de un sitio a elección
(no existente)
En el informe del proyecto el alumno deberá establecer los siguientes puntos:
Etapa de Estrategia
• Objetivo del Sitio
• Necesidades del Usuario
Etapa de Alcance
• Especificaciones funcionales
• Requerimientos de contenido
Etapa de Estructura
• Diseño de Interacción. Definir que interacciones podrá realizar el usuario
• Arquitectura de la Información (mapa del sitio): Definir las secciones (pantallas principales) que habrá en el sitio con sus contenidos.
Boceto o wireframe de la pantalla de inicio
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Cronograma de Trabajo
Trabajos Prácticos cursada
Se entregan a la clase siguiente a la que fue pedido.
Trabajo no entregado en fecha, se descuenta el 20% de la nota del trabajo por semana. 3 clases sin entregar, incompleto = rehacer
Examen Parcial
1° parte teórico - 2° parte práctico = 25 de Octubre 2017
Asistencias:
2 faltas consecutivas o 3 faltas en la cursada = RECURSA
Trabajo Práctico de Examen Final
Se realiza un nuevo sitio que responda a las consignas solicitadas
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Objetivo de la Asignatura
Conocer y entender las
herramientas y técnicas
necesarias para maquetar un
sitio web adaptable a los
diferentes dispositivos logrando
una experiencia de usuario
positiva.
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Adaptable a Diferentes Dispositivos
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HTML & CSS
<!DOCTYPE html>
<html>
<title>Título de la Página</title>
<body>
<h1>Éste es un Titular o encabezado</h1>
<p>Esto es un párrafo</p>
</body>
</html>
Lenguaje para armar páginas web
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HTML + CSS
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<contenidos> apariencia {}
HTML CSS
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Sistemas Operativos
- Win10 Win8 Win7 Vista WinXP Linux Mac Mobile
Feb-
201732.2% 10.5% 33.6% 0.2% 1.0% 5.7% 10.5% 6.2%
Dic-2016 30.9% 11.1% 34.6% 0.2% 0.0% 1.0% 5.6% 6.4%
Sep-
201628.0% 11.4% 37.0% 0.2% 0.0% 1.3% 5.8% 5.7%
Jun-
201624.0% 13.0% 39.8% 0.3% 0.1% 1.5% 6.0% 54%
Mar-
201619.5% 14.7% 42.4% 0.4% 0.1% 1.9% 5.5% 5.1%
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Navegadores
- Chrome IE/Edge Firefox Safari Opera
2017 74.1 % 4.8 % 15.0 % 3.6 % 1.0 %
2016 73.7 % 4.8 % 15.5 % 3.5 % 1.1 %
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Resoluciones de Pantallas
DateOther
high
1920x
1080
1366x
768
1280x
1024
1280x
800
1024x
768Lower
January
201731.6% 17% 35% 5% 4% 3% 4.4%
January
201630.7% 18% 35% 6% 4% 3% 3.3%
January
201532.7% 16% 33% 7% 5% 4% 2.3%
January
201434% 13% 31% 8% 7% 6% 1.0%
January
201336% 11% 25% 10% 8% 9% 1.0%
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Convenciones Web Diseño Web
El Monitor:
• Unidad de Medida (pixel)
• Dimensión de Trabajo (según pantalla del usuario promedio)
El Color:
• Colores seguros para la Web (colores hexadecimales)
• Colores de pantalla (RGB)
Las imágenes:
• 72 Resolución (DPI)
• Paleta de colores (RBG - Escala de grises - hexadecimales)
• Formatos JPG - GIF - PNG
Las Fuentes Tipográficas:
• Verdana (creada para la computadora)
• Arial, Courrier, Times, Georgia, Geneva (predeterminadas S.O.)
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Adaptable a Diferentes Dispositivos
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¿UX?Se ocupa de relevar y diseñar las interacciones de una
persona con un producto o servicio de una
organización y crear una experiencia alrededor de ello.
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¿Qué implica construir experiencias?
El valor se encuentra en la capacidad de los productos y servicios de brindar experiencias positivas, únicas y memorables.
Joseph Pine II y James H Gilmore
The experience economy
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Una buena experiencia se manifiesta cuando un usuario percibe emociones y sensaciones positivas.
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Experiencia de Usuario
Sentidos
Comportamiento
Conocimiento
Deseos
Motivaciones
Usabilidad
Accesibilidad
Inte
rfaz Productos y
Servicios
Diseño
Centrado en
el usuario
Interacción
Arquitectura de
Información
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Experiencia de Usuario
Es la capacidad de una interfaz de generar sensaciones y
emociones positivas durante el proceso de interacción con
quien la utiliza.
Sensaciones y emociones
positivas:
• Amigable
• Intuitivo
• Entretenido
• Divertido
• “Adictivo”
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Diseñando Experiencia de Usuario
UsabilidadDiseño Centrado
en el usuario
Modelo ConceptualDisciplinas
Metodología
Experiencia de Usuario (UX)UX = Metodología x Disciplinas
+
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Definiendo Usabilidad
Que mide la Usabilidad:
• Facilidad de aprendizaje:
menos errores
• Eficiencia de uso: realizar las
tareas más rápido
• Recordación: recuera cómo
usarlo para la próxima
• Tolerancia a los errores:
cuanto se equivoca
• Satisfacción de uso:
más lealtad
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¿Qué es el Diseño Centradoen el Usuario?
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Diseño Centrado en el usuario
Definición:
El DCU es una metodología de trabajo de diseño de interfaces
en la investigación y participación de quienes serán los
usuarios finales de un determinado sitio web, software o
aplicación.
Investigación
Investigación generativa con usuarios
Prototipado
Diseño: ExperienciaInteracciónInterfacesArquitectura de Información
Validación
Investigación evaluativa con usuarios
Implementación
ConstrucciónTesteo
iterar
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Los 5 planes(Jesse James Garret.The Elements of User Experience)
▪ La Superficie trae todo lo visual unido: ¿Cómo será el aspecto del producto final?
▪ El Esqueleto hace concreta a la estructura: ¿Qué componentes permitirá a la gente a usar el sitio?
▪ La Estructura da forma al alcance: ¿Cómo encajan y se comportan las piezas del sitio?
▪ El alcance transforma la estrategia en requisitos: ¿Qué características del sitio se necesidad incluir?
▪ La estrategia es donde todo comienza: ¿Qué queremos para publicar el sitio? ¿Qué quieren los usuarios?
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Elementos de la Experiencia de Usuario
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Estrategia del Proyecto Web
Estrategia
La estrategia es donde todo
comienza:
• ¿Para qué queremos publicar
el sitio?
• ¿Qué quieren los usuarios?
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Estrategia del Proyecto Web
Objetivo:
Cual es el objetivo de la realización del Sitio.
Definir las metas del proyecto; éstas deben ser generales y específicas, con el fin de contar con el mayor detalle posible de lo que se desea conseguir.
Audiencia:
¿A quién va dirigido el sitio? Hacia qué grupo de personas (uno o más) estará enfocado el sitio.
Función:
¿Qué valor agregado tendrá el visitante del sitio?
¿Qué se desea brindar en el sitio?
¿Qué segmento del mercado espera ocupar?
¿Estará orientado a generar una comunidad, newsletter, etc.?
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Alcance del Proyecto Web
Una vez recopilados los datos, podremos definir las acciones y el tipo de comunicación que utilizaremos para desarrollar la
interfaz.
• Cuál será el mensaje, filosofía del sitio
• Cuáles serán los contenidos.
• Qué acciones realizan los usuarios en el sitio.
• Qué tecnología utilizaremos para desarrollar la interface.
"El buen diseño viene de una buena planificación”
Una buena planificación de la estructura, presentación y comportamiento, lleva a una experiencia de usuario positiva
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Elementos de la Experiencia de Usuario
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Estructura del Proyecto Web
Diseño de Interacción:
Relacionado a describir el comportamiento y definir
cómo el producto se acomoda y responde a dicho comportamiento.
"El arte y la ciencia de organizar
espacios de información con el
fin de ayudar a los usuarios a
satisfacer
sus necesidades de información.
La actividad de organización,
clasificación y rotulado de los
contenidos del sitio web para
soportar la usabilidad y la
buscabilidad."
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Wireframes
Prototipo de baja fidelidad o
también llamado wireframe es
una representación esquemática
del contenido que tendrá la
interfaz .
Sirve par representar las
decisiones estructurales de
diseño, es decir los elementos
principales que formarán parte
de cada pantalla sin ahondar en
detalles estéticos o funcionales.
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HTML
Hyper Text Mark-up Language
Lenguaje de Marcas de Hipertexto
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HTML
Hiper: es lo contrario de lineal.
Texto: se explica por sí solo.
Marcado (etiquetas): es lo que se hace con el texto. Se marca
el texto del mismo modo que en un programa de edición de
textos con encabezados, viñetas, negrita, etc.
Lenguaje: es el HTML.
W3C define el lenguaje HTML como "un lenguaje reconocido
universalmente y que permite publicar información de forma
global".
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Historia de HTML
1980: Origen de HTML: Tim Berners-Lee, propone un nuevo
sistema de "hipertexto" para compartir documentos.
1991: primer documento formal con la descripción de HTML .
1993: primera propuesta oficial para convertir HTML en un
estándar.
1994: Nace la W3C (World Wide Web Consortium)
1995: estándar HTML 2.0.
1997: se publica la versión HTML 3.2 (applets de Java y
mejora de las imágenes)
1998: se publica la versión HTML 4.0 (hojas de estilos CSS,
posibilidad de incluir pequeños scripts, mejora de la
accesibilidad, tablas complejas y mejoras en los formularios)
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Historia de HTML
1999: última especificación oficial denominada HTML 4.01,
revisión y actualización de la versión HTML 4.0.
2000: la W3C estandariza la versión de XHTML, una
versión avanzada de HTML y basada en XML
2004: Apple, Mozilla y Opera se organizan en una nueva
asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application
Technology Working Group).
2006: la W3C reconoce que no es bueno el XHTML, y se une
con WHATWG en el Proyecto Web Applications 1.0,
actualmente conocido como HTML5.
2009: se aprueba HTML5.
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Elementos HTML
abro la etiqueta
<nombreelemento> contenido aquí </nombreelemento>
<parrafo>
Contenido de texto con <importante>algunas palabras</importante> resaltadas de forma especial.
</parrafo>
Hay dos tipos de etiquetas:
o etiquetas de inicio, <html>
o etiquetas de cierre, </html>
cierro la etiqueta(comienza con /)
contenido
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Estructura básica del documento
<!DOCTYPE><html><head>
<title>título del documento</title></head><body>
<h1>Encabezado de nivel 1</h1><h2>Encabezado de nivel 2</h2><p>texto, texto, texto, texot</p>
</body></html>
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HTML + CSS
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<contenidos> apariencia {}
HTML CSS
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Wireframe HTML
Pie de Página(en general la información menos importante)
Cuerpo(seguido del contenido)
Encabezado(lo primero que quiero que vea el usuario)
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Trabajo Práctico N°1
Desarrollo Proyecto de un Sitio de un Artista
Realizar un proyecto web de un sitio a elección
(no existente)
En el informe del proyecto el alumno deberá establecer los siguientes puntos:
Etapa de Estrategia
• Objetivo del Sitio
• Necesidades del Usuario
Etapa de Alcance
• Especificaciones funcionales
• Requerimientos de contenido
Etapa de Estructura
• Diseño de Interacción. Definir que interacciones podrá realizar el usuario
• Arquitectura de la Información (mapa del sitio): Definir las secciones (pantallas principales) que habrá en el sitio con sus contenidos.
Boceto o wireframe de la pantalla de inicio
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Trabajo Práctico N°1
Entregable:
Un archivo de procesador de
texto (word o similar) con los
puntos mencionados.
Fecha de entrega:
Clase N° 2 (30/08/17).
Modo de Entrega:
Se debe entregar en un archivo
de word o similar
El nombre del archivo debe ser el
Apellido del alumno/a.
(Ej.: zavala.doc).