PRIMARIA -...

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Ediciones SM presenta las Actividades Interactivas para lecturas de Primaria. Este plan ofrece una serie de recursos en digital, proyectables en PDI, para trabajar de forma lúdica y motivadora la lectura de los títulos que se proponen. Al hacer clic sobre cada libro, el profesor encontrará varias secciones: Primer capítulo: ofrece la posibilidad de leer en pdf o escuchar una lectura locutada de las primeras páginas del libro. Juegos: propone 3 opciones de juego para que el docente seleccione las que le parez- can más adecuadas para su aula. A continuación proporcionamos información más detallada sobre los títulos propuestos para esta etapa. PRIMARIA Más información: www.literaturasm.com www.smconectados.com/literaturasm.html

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Ediciones SM presenta las Actividades Interactivas para lecturas de Primaria. Este plan ofrece una serie de recursos en digital, proyectables en PDI, para trabajar de forma lúdica y motivadora la lectura de los títulos que se proponen.

Al hacer clic sobre cada libro, el profesor encontrará varias secciones:

• Primer capítulo: ofrece la posibilidad de leer en pdf o escuchar una lectura locutada de las primeras páginas del libro.

• Juegos: propone 3 opciones de juego para que el docente seleccione las que le parez-can más adecuadas para su aula.

A continuación proporcionamos información más detallada sobre los títulos propuestos para esta etapa.

PRIMARIA

Más información: www.literaturasm.com www.smconectados.com/literaturasm.html

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• Porque nos habla de la importancia de la amistad para desarrollarnos como personas a la vez que potencia las habilidades sociales de los lectores.

• Porque nos presenta la figura del héroe no como alguien violento, sino como alguien constructivo que intenta ayudar a los demás.

• Porque promueve valores positivos para los niños como el sentido del humor, la capacidad de escucha o la generosidad.

• Porque posee una calidad literaria indudable y un hábil manejo del lenguaje a pesar de la edad a la que se dirige la historia.

GABRIELA KESELMAN reparte su tiempo entre Madrid y Buenos Aires. Ha trabajado como docente, ha coordinado talleres de creatividad y ha sido redactora en la revista Ser Padres Hoy.

Tiene más de 50 libros publicados, llenos de ternura y sentido del humor. Varias de sus obras han sido traducidas al inglés, francés, coreano, japonés y portugués. Además ha ganado varios premios, como el Destino Infantil Apel·les Mestres con ¡Te lo he dicho 100 veces! o el Premio Inter-nacional de Ilustración de SM por ¡Él empezó!

• PRIMER CAPÍTULO

• Leer: En este apartado, el profesor encontrará una versión en pdf de las primeras páginas del libro para descargar o imprimir.

• Ver páginas animadas: Para motivar la lectura del libro, el docente puede proyectar algunas páginas animadas y locutadas de Morris, regálame un amigo.

PROPUESTA DIGITAL

POR QUÉ LEER ESTE LIBRO

MORRIS, REGÁLAME UN AMIGO

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• Puzle y Relaciona: Propuestas de juegos para trabajar de forma lúdica la comprensión del texto y las ilustraciones.

• JUEGOSUna vez realizada la lectura del libro, se puede llevar a cabo una de las siguientes propuestas en el aula:

• Pruebas y preguntas: Los alumnos, organizados en grupos, pueden jugar a «Pruebas y preguntas». El objetivo es ser el primero en llegar a la meta avanzando las casillas que indique el dado, siempre que logren resolver la prueba o pregunta que se plantea.

Existe la opción de establecer límite de tiempo para contestar cada pregunta o resolver cada prueba. Al fi nalizar la prueba, el profesor pulsará o según si considera o no que ha sido correctamente resuelta.

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• Porque la relación entre los dos personajes protagonistas nos muestra la importancia de una amistad honesta y respetuosa con el otro.

• Porque nos introduce de forma amable en el estereotipo del mundo pirata, con sus escenarios, sus elementos característicos y sus costumbres.

• Porque nos habla de la importancia de saber ceder y de ser tolerante para hacer posible la convivencia con los otros.

PALOMA SÁNCHEZ IBARZÁBAL nació en Madrid. Su vocación literaria surgió muy temprano, pues con ocho años ya escribía las aventuras que habría querido vivir. Ha realizado estudios de psicología, enfermería, documentación, incluso cerámica y pintura, pero su verdadero interés está en la literatura infantil y juvenil, a la que se dedica como autora y como crítica.

Colabora en la revista Culturamas con la columna «Hacia una literatura infantil más audaz». Ha publicado numerosos libros, como Historia de Nuk y Dan y El cometiempo. En 2009 fue fi nalista del Premio Lazarillo.

• PRIMER CAPÍTULO

• Leer: En este apartado, el profesor encontrará una versión en pdf de las primeras páginas del libro para descargar o imprimir.

• Ver páginas animadas: Para motivar la lectura del libro, el docente puede proyectar algunas páginas animadas y locutadas de Pirata Plin, Pirata Plan.

PROPUESTA DIGITAL

POR QUÉ LEER ESTE LIBRO

PIRATA PLIN, PIRATA PLAN

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• Ordena y ¿Plin o Plan?: Propuestas de juegos para trabajar de forma lúdica la com-prensión del contenido y la estructura del texto, así como las características de sus personajes.

• JUEGOSUna vez realizada la lectura del libro, se puede llevar a cabo una de las siguientes propuestas en el aula:

• Pruebas y preguntas: Los alumnos, organizados en grupos, pueden jugar a «Pruebas y preguntas». El objetivo es ser el primero en llegar a la meta avanzando las casillas que indique el dado, siempre que logren resolver la prueba o pregunta que se plantea.

Existe la opción de establecer límite de tiempo para contestar cada pregunta o resolver cada prueba. Al fi nalizar la prueba, el profesor pulsará o según si considera o no que ha sido correctamente resuelta.

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• Porque es una historia magnífi camente escrita que engancha desde la primera página.

• Porque ofrece una gran oportunidad para reflexionar sobre el excesivo materialismo y la superficilidad de los caprichos.

• Porque habla con criterio y solvencia sobre el consumismo.

• Porque su ingeniosa escritura nos hace sonreír y desarrollar el sentido del humor.

ANNA MANSO es escritora y guionista, vive en Barcelona y tiene tres hijos. Además de libros y cuentos para niños, escribe artículos de prensa. Ha publicado otras novelas en la colección de El Barco de Vapor, como Una chica N.O.R.M.A.L.(en la serie Roja) o Leandro, el niño horrible (en la serie Naranja).

• PRIMER CAPÍTULO

• Leer: En este apartado, el profesor encontrará una versión en pdf de las primeras páginas del libro para descargar o imprimir.

• Ver páginas animadas: Para motivar la lectura del libro, el docente puede proyectar algunas páginas animadas y locutadas de La lista de cumpleaños.

PROPUESTA DIGITAL

sobre el excesivo materialismo y la superficilidad de los caprichos.

POR QUÉ LEER ESTE LIBRO

LA LISTA DE CUMPLEAÑOS

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• Sopa de letras y ¿Verdadero o falso?: Propuestas de juegos para trabajar de forma lúdica la comprensión del texto.

• JUEGOSUna vez realizada la lectura del libro, se puede llevar a cabo una de las siguientes propuestas en el aula:

• Pruebas y preguntas: Los alumnos, organizados en grupos, pueden jugar a «Pruebas y preguntas». El objetivo es ser el primero en llegar a la meta avanzando las casillas que indique el dado, siempre que logren resolver la prueba o pregunta que se plantea.

Existe la opción de establecer límite de tiempo para contestar cada pregunta o resolver cada prueba. Al fi nalizar la prueba, el profesor pulsará o según si considera o no que ha sido correctamente resuelta.

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• Porque introduce al lector en un mundo de aventuras que le mantiene en suspense a lo largo de la historia.

• Porque a través de los protagonistas adquirimos interesantes conocimientos sobre la Luna y las misiones espaciales.

• Porque en la oportunidad que tienen los personajes de utilizar sus conocimientos para resolver los casos vemos la necesidad de aprender y aplicar los conocimientos adquiridos.

MARY POPE OSBORNE pasó parte de su juventud viajando, sobre todo por Asia. Trabajó de camarera, en una agencia de viajes, de ayudante editorial en una revista de literatura infantil… Hasta que un día se puso a escribir las aventuras de una niña que se parecía mucho a ella, y em-pezó a publicar. Luego vino la saga de la Casa Mágica del Árbol, que está traducida a numerosos idiomas y que aparece en las listas de los mejores libros de literatura infantil y juvenil.

Hoy, después de más de 20 años escribiendo y más de 80 libros publicados, se siente una de las personas más afortunadas del mundo porque le apasiona su trabajo: «No hay ninguna otra tarea que encaje más con mis excentricidades, mis fortalezas y mis pasiones que la de autora de libros para niños», dice siempre.

• PRIMER CAPÍTULO

• Leer: En este apartado, el profesor encontrará una versión en pdf de las primeras páginas del libro para descargar o imprimir.

• Ver páginas animadas: Para motivar la lectura del libro, el docente puede proyectar algunas páginas animadas y locutadas de Medianoche en la Luna.

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POR QUÉ LEER ESTE LIBRO

MEDIANOCHE EN LA LUNA

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• ¿Verdadero o falso? y Sopa de letras: Propuestas de actividades para trabajar de forma lúdica la comprensión del contenido del texto y los conocimientos y vocabulario relacionados con la historia.

• JUEGOSUna vez realizada la lectura del libro, se puede llevar a cabo una de las siguientes propuestas en el aula:

• Pruebas y preguntas: Los alumnos, organizados en grupos, pueden jugar a «Pruebas y preguntas». El objetivo es ser el primero en llegar a la meta avanzando las casillas que indique el dado, siempre que logren resolver la prueba o pregunta que se plantea.

Existe la opción de establecer límite de tiempo para contestar cada pregunta o resolver cada prueba. Al fi nalizar la prueba, el profesor pulsará o según si considera o no que ha sido correctamente resuelta.

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• Porque contiene una historia original y entretenida.

• Porque a través de la narración invita a una refl exión profundasobre la identidad y los sueños de cada uno.

• Porque propone el desarrollo de la propia capacidad para trazar el camino de la vida.

• Porque desarrolla la visión crítica y la capacidad para enfrentarse al entorno.

JOSU DÍAZ GARCÍA nació en San Sebastián en 1981. Estudió en la Escuela de Cinematografía y del Audiovisual de Madrid. Ha escrito guiones, cuentos y artículos y ha impartido clases de cine en diversos institutos.

Papel en blanco fue fi nalista del premio Barco de Vapor en 2011 y es la primera novela de Josu Díaz en Ediciones SM.

POR QUÉ LEER ESTE LIBRO

PAPEL EN BLANCO

• PRIMER CAPÍTULOEn este apartado, el profesor encontrará una versión en pdf del primer capítulo para descargar o imprimir, además de la versión locutada del mismo.

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• Ordena y Relaciona: Estos juegos ofrecen una propuesta interactiva para recordar da-tos signifi cativos de la lectura del libro.

• JUEGOSUna vez realizada la lectura del libro, se puede llevar a cabo una de las siguientes propuestas en el aula:

• Pruebas y preguntas: Los alumnos, organizados en grupos, pueden jugar a «Pruebas y preguntas». El objetivo es ser el primero en llegar a la meta avanzando las casillas que indique el dado, siempre que logren resolver la prueba o pregunta que se plantea.

Existe la opción de establecer límite de tiempo para contestar cada pregunta o resolver cada prueba. Al fi nalizar la prueba, el profesor pulsará o según si considera o no que ha sido correctamente resuelta.

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• Porque narra una historia similar a las de los videojuegos que atraerá la atención de los lectores más afi cionados a las pantallas.

• Porque los lectores pueden interactuar en el ordenador con varios juegos del propio libro en http://www.literaturasm.com/Balta.html#.

• Porque propicia una refl exión sobre el mundo real y su relación con el mundo virtual.

BONO BIDARI Lo cierto es que se sabe muy poca cosa de Bono Bidari. Tan solo que se trata de un personaje estrambótico que vive en el sur de Italia. Sea como sea, Bono Bidari siempre va de un lado a otro despistando al personal y jamás habla directamente con nadie (ni editores, ni periodistas, ni lectores…), pues para ello utiliza a sus cuatro desestructurados colaboradores: Òscar Julve, Daniel Cerdà, Ramón Cabrera y Jaume Copons. Aunque parezcan normales, no lo son.

El reino de Caucas es el primero de una serie de libros cuyo segundo título ha sido ya publicado: Los aladeltos.

• PRIMER CAPÍTULO

• Leer: En este apartado, el profesor encontrará una versión en pdf de las primeras páginas del libro para descargar o imprimir.

• Ver páginas animadas: Para motivar la lectura del libro, el docente puede proyectar algunas páginas animadas y locutadas de La compañía de Balta.

PROPUESTA DIGITAL

POR QUÉ LEER ESTE LIBRO

LA COMPAÑÍA DE BALTA

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• Relaciona y Ordena: Propuestas de actividades para trabajar de forma lúdica la com-prensión del contenido del texto.

• JUEGOSUna vez realizada la lectura del libro, se puede llevar a cabo una de las siguientes propuestas en el aula:

• Pruebas y preguntas: Los alumnos, organizados en grupos, pueden jugar a «Pruebas y preguntas». El objetivo es ser el primero en llegar a la meta avanzando las casillas que indique el dado, siempre que logren resolver la prueba o pregunta que se plantea.

Existe la opción de establecer límite de tiempo para contestar cada pregunta o resolver cada prueba. Al fi nalizar la prueba, el profesor pulsará o según si considera o no que ha sido correctamente resuelta.

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• Porque el intercambio epistolar entre los dos protagonistas nos introduce en un contexto en el que la realidad, a veces dura, es vista desde una perspectiva positiva.

• Porque nos presenta una situación de acoso escolar, con sus diversos matices.

• Porque en la experiencia del niño protagonista descubrimos una historia de superación personal que se parece a la de muchas personas que nos rodean.

• Porque nos habla de la importancia de la ilusión y la fantasía para crear un mundo mejor.

• Porque nos enseña que la comunicación entre las personas es una fuente de enriqueci-miento personal.

SALLY GRINDLEY ha estado vinculada al mundo de la literatura infantil desde muy pronto: primero como editora en un club del libro infantil, y luego como autora de libros infantiles. Ha ga-nado numerosos premios literarios, como la Medalla de Oro Smarties o el Children’s Book Award.

Ha publicado más de cincuenta libros. Querido Max es el primero de una serie que luego ha con-tinuado con ¡Bravo, Max! y Tranquilo, Max; todos ellos hablan de problemas muy reales para los lectores de la edad del protagonista, con historias entretenidas y llenas de humor.

• PRIMER CAPÍTULOEn este apartado, el profesor encontrará una versión en pdf del primer capítulo para descargar o imprimir, además de la versión locutada del mismo.

PROPUESTA DIGITAL

POR QUÉ LEER ESTE LIBRO

QUERIDO MAX

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• Protagonistas y Nombres y apodos: Propuestas de actividades para trabajar de forma lúdica la comprensión del contenido del texto y el análisis de los personajes.

• JUEGOSUna vez realizada la lectura del libro, se puede llevar a cabo una de las siguientes propuestas en el aula:

• Pruebas y preguntas: Los alumnos, organizados en grupos, pueden jugar a «Pruebas y preguntas». El objetivo es ser el primero en llegar a la meta avanzando las casillas que indique el dado, siempre que logren resolver la prueba o pregunta que se plantea.

Existe la opción de establecer límite de tiempo para contestar cada pregunta o resolver cada prueba. Al fi nalizar la prueba, el profesor pulsará o según si considera o no que ha sido correctamente resuelta.

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• Porque nos describe, a través de su relato, el sueño que desde niño desvela a cualquier amante del fútbol: ¡jugar un mundial!

• Porque a través de sus personajes entramos en un mundo de interculturalidad en el que son más las cosas que nos unen que las que nos separan.

• Porque habla del valor del esfuerzo, de su importancia para alcanzar nuestras metas y del trabajo en equipo.

• Porque su sentido del humor nos hace sonreír con ingeniosos comentarios, situaciones insólitas y escenas cotidianas.

ROBERTO SANTIAGO (Madrid, 1968) estudió Imagen y Sonido. Llegó a la literatura infantil por casualidad, y se encontró con que escribiendo estas historias se divertía un montón, pues así recuperaba muchas de las cosas de su infancia. En 1999 obtuvo el premio Edebé con su novela Jon y la máquina del miedo.

Ha escrito los guiones de todas las películas que ha dirigido. Y también escribe teatro, y guiones para televisión, vídeos de publicidad y viodeoclips. En octubre de 2011 estrenó la película basada en este libro, también titulada El sueño de Iván.

• PRIMER CAPÍTULOEn este apartado, el profesor encontrará una versión en pdf del primer capítulo para descargar o imprimir, además de la versión locutada del mismo.

• TRÁILER DE LA PELÍCULAEl tráiler de El sueño de Iván, dirigida por Roberto Santiago, puede servir de motivación para animar a los alumnos a la lectura del libro completo.

PROPUESTA DIGITAL

POR QUÉ LEER ESTE LIBRO

EL SUEÑO DE IVÁN

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• Sopa de letras y Relaciona: Juegos secuenciados por nivel de difi cultad para recordar datos signifi cativos de la lectura del libro y activar conocimientos básicos sobre el fútbol.

• JUEGOSUna vez realizada la lectura del libro, se puede llevar a cabo una de las siguientes propuestas en el aula:

• Pruebas y preguntas: Los alumnos, organizados en grupos, pueden jugar a «Pruebas y preguntas». El objetivo es ser el primero en llegar a la meta avanzando las casillas que indique el dado, siempre que logren resolver la prueba o pregunta que se plantea.

Existe la opción de establecer límite de tiempo para contestar cada pregunta o resolver cada prueba. Al fi nalizar la prueba, el profesor pulsará o según si considera o no que ha sido correctamente resuelta.

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• Porque su protagonista, un niño imaginario, nos invita a jugar con la frontera entre realidad y fi cción que ofrece la obra literaria.

• Porque la aparición continua de personajes mantiene la atención del lector a lo largo de la historia.

• Porque en el contraste entre los motivos que mueven a los personajes y la reacción de los niños se nos muestran dos formas muy diferentes de actuar frente a una misma situación, y se invita a refl exionar sobre la honestidad y la ética.

• Porque el humor con el que los distintos personajes son presentados nos hace sonreír a pesar de la dureza del mensaje de fondo.

ALFREDO GÓMEZ CERDÁ nació en Carabanchel, un barrio popular de Madrid del que siem-pre se ha sentido parte. Empezó a escribir a los once años, y pasó del teatro a la poesía, y de ahí a los guiones de cine, para llegar por fi n a la narrativa. Su historia infantil Las palabras mágicas ganó el segundo premio El Barco de Vapor, y desde entonces ha publicado más de ochenta libros.

Ha ganado numerosos premios y ha sido traducido a muchos idiomas. Escribe sobre temas muy variados y, aunque también lo hace para adultos, se dedica sobre todo a la narrativa infantil y juve-nil; porque, como dice citando a Carpentier, «los libros te escogen», y no al revés.

POR QUÉ LEER ESTE LIBRO

MATEO Y EL SACO SIN FONDO

• PRIMER CAPÍTULOEn este apartado, el profesor encontrará una versión en pdf del primer capítulo para descargar o imprimir, además de la versión locutada del mismo.

PROPUESTA DIGITAL

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• Personajes y profesiones y ¿Quién lo dijo?: Estos juegos ofrecen una propuesta interactiva para recordar datos signifi cativos de la lectura del libro, identifi cando a cada per-sonaje con su profesión y con ciertas intervenciones signifi cativas a lo largo de la historia.

• JUEGOSUna vez realizada la lectura del libro, se puede llevar a cabo una de las siguientes propuestas en el aula:

• Pruebas y preguntas: Los alumnos, organizados en grupos, pueden jugar a «Pruebas y preguntas». El objetivo es ser el primero en llegar a la meta avanzando las casillas que indique el dado, siempre que logren resolver la prueba o pregunta que se plantea.

Existe la opción de establecer límite de tiempo para contestar cada pregunta o resolver cada prueba. Al fi nalizar la prueba, el profesor pulsará o según si considera o no que ha sido correctamente resuelta.

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INSTRUCCIONES DEL JUEGO

La clase puede organizarse en grupos para ir respondiendo por turnos a las preguntas, ya que se trata de un juego cooperativo (toda la clase gana o toda la clase pierde).

En cada turno se pulsa la ruleta y se elige una de las casillas del color correspondiente. Pulsando sobre la casilla aparecerá una pregunta relacionada con el libro que, si es correctamente resuelta, permitirá ver parte de la imagen que hay detrás del tablero.

Cuando se falla tres veces en una misma casilla, el juego debe volver a empezar.

El código al que responden las casillas del tablero es el siguiente:

Verde: Personajes Naranja: Acción Azul: Información extra

El objetivo del juego es resolver las preguntas que se van proponiendo para conseguir ver la imagen que hay tras las casillas coloreadas.