PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

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ESTADO DEL ARTE SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA (RVI) Y SU APLICACIÓN EN EL AULA DE CLASE. PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA SEDE BOGOTÁ FACULTAD DE EDUCACIÓN LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN HUMANIDADES Y BOGOTÁ D.C. NOVIEMBRE DE 2017

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ESTADO DEL ARTE SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA (RVI) Y

SU APLICACIÓN EN EL AULA DE CLASE.

PRESENTADO POR

GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA SEDE BOGOTÁ

FACULTAD DE EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN HUMANIDADES Y

BOGOTÁ D.C. NOVIEMBRE DE 2017

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II

ESTADO DEL ARTE SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA (RVI) Y

SU APLICACIÓN EN EL AULA DE CLASE.

PRESENTADO POR

GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA SEDE BOGOTÁ

FACULTAD DE EDUCACIÓN

TRABAJO PRESENTADO PARA OPTAR AL TÍTULO DE:

LICENCIADO EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN HUMANIDADES Y

LENGUA CASTELLANA

DIRIGIDO POR

CLARA STELLA SIERRA ÁVILA

BOGOTÁ D.C. NOVIEMBRE DE 2017

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III

Resumen

Debido a la reciente reaparición de la Realidad Virtual en el aula, es evidente la

necesidad de establecer un estado del arte, con respecto a su evolución y como ha llegado a

convertirse en lo que conocemos hoy en día, además de conocer cómo ha sido su aplicación

en el aula durante los últimos diez años, algunos programas para móviles que se han

desarrollado para su implementación, y cómo ha sido la evolución de sus dispositivos;

explicar cuáles son las implicaciones que tienen la realidad virtual dentro de los procesos de

aprendizaje, además de algunas experiencias y condiciones que surgen de las distintas

estrategias utilizadas por docentes alrededor del mundo, sobre la incorporación de la realidad

virtual en el aula y los efectos en la salud que pueden provocar su utilización, esto a partir del

rastreo de documentos, organización, clasificación e interpretación, y así poder establecer una

serie de directrices sobre las potenciales que surgen del uso adecuado de la realidad virtual

inmersiva en la educación y sus distintas aplicaciones en diferentes campos disciplinarios del

aprendizaje.

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IV

Agradecimientos

A la Profesora Clara Stella Sierra Ávila, ya que sin su guía consejo no habría podido

culminar este trabajo de investigación, a mi mamá quien es una de las personas que más

admiro en mi vida, a mi compañera de vida por su incondicional y constante apoyo y

estímulo a ser alguien mejor, a mis hermanos quienes son mi orgullo y que espero inspirar

para que logren sus sueños, mis sobrinas que con sus sonrisas me dan ánimo, al profesor

Oscar Costa quien con su trabajo me sirvió de inspiración para el desarrollo de este trabajo y

a la Doctora Verónica Pantelidis, quien ha venido impulsando con sus planeamientos desde

hace varios años, la incorporación de la realidad virtual en el aula.

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“La universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y porque las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vean en ellas el

anhelo de buscar la verdad y la justicia.”

Artículo 23, resolución No 13 del 6 de Julio de 1946,

por la cual se reglamenta lo concerniente a Tesis y Exámenes de Grado en la Pontificia Universidad Javeriana

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V

Tabla de Contenido

Capítulo 1 ................................................................................................................................... 1

1.1 Introducción ..................................................................................................................... 1

1.2 Planteamiento del Problema ............................................................................................. 2

1.3 Contexto ........................................................................................................................... 5

1.4 Propósitos ......................................................................................................................... 7

1.4.1 Propósito General. ..................................................................................................... 7

1.4.2 Propósitos específicos. .............................................................................................. 8

Capítulo 2 ................................................................................................................................... 8

2.1 Marco Teórico .................................................................................................................. 8

2.1.1 Definición de realidad virtualidad. ............................................................................ 8

2.1.2 Tipos de Realidad Virtual. ......................................................................................... 9

2.1.3 Características de la Realidad Virtual. .................................................................... 11

2.1.3.1 Tipos de Mundo Virtuales. ............................................................................... 12

2.1.3.2 Tipos de Conexión Entre el Usuario y el Mundo Virtual. ................................ 12

2.1.4 Historia de la realidad Virtual ................................................................................. 13

2.1.4.1 Los Años Sesenta. ............................................................................................. 15

2.1.4.2 Los Años Setenta. ............................................................................................. 18

2.1.4.3 Los Años Ochenta. ............................................................................................ 19

2.1.4.4 Los años Noventa. ............................................................................................. 21

2.1.4.5 En la Actualidad. ............................................................................................... 21

2.1.5 Realidad Virtual Inmersiva y Plasticidad Cerebral (o Neuroplasticidad) ............... 22

2.1.6 Antecedentes de la RVI en la Educación................................................................. 27

2.1.6.1 Experiencias de RV en educación a nivel mundial. .......................................... 27

2.1.6.1 Uso de la RVI en aulas españolas. .................................................................... 35

2.1.6.1.1 Google Expeditions en el área de Biología: una experiencia educativa.

................................................................................................................................... 35

2.1.6.1.2 VRilla, Realidad Virtual para el aprendizaje de la historia. ................ 37

Capítulo 3 ................................................................................................................................. 39

3.1 Metodología ................................................................................................................... 39

3.1.1 Método. .................................................................................................................... 41

3.1.1.1 Referentes Para la Sistematización de la Información. ..................................... 42

3.1.1.2 Codificación y Organización de Documentos. ................................................. 43

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VI

3.1.2 Interpretación de los datos, a partir de la organización de los documentos. ........... 46

3.1.3 Aplicación de la Investigación Cualitativa. ............................................................. 49

3.2.5 Interpretaciones a Partir del Método Cuantitativo ................................................... 55

Conclusiones ............................................................................................................................ 56

4.1 Estrategias pedagógicas que se han implementado en las investigaciones .................... 56

Seleccionadas RVI. .............................................................................................................. 56

4.2 Implicaciones en los estudiantes al utilizar la RVI en el aula. ....................................... 59

4.3 Condiciones requeridas para aplicar la RVI en el aula. ................................................. 60

Recomendaciones .................................................................................................................... 62

Referencias ............................................................................................................................... 65

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VII

Tabla de Anexos

Anexo 1: Sistema Global de Información ................................................................................ 69

Referentes y Codificación .................................................................................................... 74

Referentes por Año............................................................................................................... 75

Referentes por Años Gráfica ................................................................................................ 76

Referentes Conceptuales Fundamentales en los últimos 10 Años ...................................... 77

Referentes Conceptuales Fundamentales en los últimos 10 Años ...................................... 78

Anexo 2: Base de Datos Investigación Documental ............................................................... 79

Categorías por Año Gráfica.................................................................................................. 84

Categorías Últimos 9 Años ................................................................................................. 85

Documentos por Tipo ........................................................................................................... 86

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1

Capítulo 1

“Evolucionamos tan rápido como evoluciona nuestro lenguaje”

Terence McKenna

1.1 Introducción

La presente investigación busca recopilar los diferentes autores, referencias

conceptuales y avances investigativos que se han realizado en torno a la realidad virtual

inmersiva (RVI) y su aplicación en el aula de clase.

Aunque existen registros de estas aplicaciones desde hace ya 60 años, esta

investigación se centrará únicamente en los aportes de la última década; adicionalmente

se buscará evidenciar la relación existente entre la educación y la RVI a través de lo

expuesto por varios investigadores y educadores de Iberoamérica como Alicia Cañellas

Mayor, Antonio Díaz Estrella, Oscar Costa y Verónica Pantelidis entre otros.

La tecnología se ha constituido como un aliado de la sociedad a partir de distintos

avances que le han permitido a la humanidad progresar, desde la creación de la lanza,

amarrando piedras y palos en un estadio primitivo de la humanidad, hasta la combinación

de varias tecnologías que permitieron la creación de los Smartphone en la actualidad.

El uso de tecnologías distintas a las tradicionales dentro de la educación, no es

algo que sea reciente, sino que como lo expone la hipótesis de Pfeiffer, citado (Rheingold,

1994) en su libro Realidad Virtual:

[…] en algún momento entre diez y treinta mil años atrás, la mayor parte de nuestra especie cambió

su modo de vida, no por la mutación o la selección biológica, sino porque la gente aprendió algo

nuevo. Las cavernas de Lascaux y otros emplazamientos (cuevas de Altamira) podrían ser los lugares

donde se llevaba a cabo el aprendizaje. Si las teorías del paleontólogo John Pfeiffer son correctas,

pueden haber coadyuvado ciberespacios primitivos, pero eficaces, para colocarnos sobre el camino

que se dirige hacia la construcción de un mundo computarizado en primera instancia […]

(Rheingold, 1994, pág. 393).

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2

Las estimulaciones externas han existido desde mucho antes de la creación de la

escuela; en especial los de la simulación de los sentidos y la virtualidad, estos han sido

elementos que estuvieron presentes en el momento en que las culturas quisieron transmitir

información entre unos y otros miembros de una sociedad, generación tras generación.

La tecnología siempre ha acompañado al ser humano en su constante avance social,

desde el uso de la tiza y el pizarrón, hasta la incorporación de la computadora al aula de clase

y el uso de las TIC dentro de las metodologías de los procesos en enseñanza aprendizaje, que

se han convertido en los últimos años, en fuentes constantes de innovación para la educación

tradicional, a la vez que en retos para los maestros en lo que respecta a su incorporación y

cómo debe ser ésta, promoviendo la creación de nuevas estrategias que faciliten la

incorporación de dichas tecnologías, y preparen a los maestros en su labor como educadores.

La incorporación de la RVI en el aula, ha dado pasos agigantados durante los últimos

10 años con respecto a lo que se esperaba en sus inicios, estas tecnologías se veían como de

vital importancia para la educación, pero en esa época la inclusión de ese tipo de tecnologías

se concebía como algo que no pasaría en un futuro muy cercano debido a sus altos costos, sin

embargo los avances tecnológicos han permitido que estos disminuyan, lo cual permite la

incorporación y uso de las TIC dentro del salón de clases, planteando nuevos retos educativos

para instituciones y educadores, como lo expone (Salinas, 2004):

Lograr que esos procesos sean de calidad implica cambios en la concepción de los alumnos-usuarios,

cambios en los profesores y cambios administrativos en relación con el diseño y distribución de la

enseñanza y con los sistemas de comunicación que la institución establece. Todo ello implica cambios

metodológicos en los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje hacia un modelo más flexible.

(Salinas, 2004, pág. 469)

1.2 Planteamiento del Problema

El proceso de incorporación de la realidad virtual y la RVI dentro del aula se ha visto

fortalecido por políticas y programas definidos por organizaciones internacionales como el

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3

Banco Mundial, así como lo muestra (Sebti, 2016) quienes buscan con vídeos en formato de

realidad virtual (RV) en 360°, mostrar a través de una experiencia simulada, las condiciones

de cómo se vive en otros lugares y así generar empatía mediante dicha experiencia simulada;

del mismo modo (Lockwood, 2004) plantea:

Desde el año 2000, la UNESCO ha apoyado, en colaboración con la empresa Naledi3d Factory, varias

iniciativas en las cuales se ha explorado el potencial de la realidad virtual (RV) como instrumento de

enseñanza en África; hasta la fecha, concretamente, en Etiopía, Sudáfrica y Uganda. (Lockwood, 2004,

pág. 7).

En Colombia, organismos gubernamentales como el Ministerio de Educación

Nacional (MEN) y el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de

Colombia (MinTIC); han impulsado la utilización de estas herramientas tecnológicas en el

aula de clase, desde finales del siglo pasado promoviendo, apoyando y estableciendo

programas que permitan la creación de nuevas formas de aprendizaje mediante el uso de las

TIC con programas como Colombia Aprende, Computadores para Educar y el reciente

programa Puntos Vive Digital, el cual le permite a comunidades de regiones apartadas

capacitarse y acceder a los beneficios que ofrece el uso de la información a través de

plataformas de fácil acceso a internet.

Estas instituciones además de promover el uso de las TIC en la educación y la

urgencia de la apropiación de las mismas como herramientas educativas, también establecen

una necesidad social, ya que el MinTIC está en la función de brindar apoyo a programas que

permitan al país avanzar con respecto a las nuevas tecnologías emergentes, para poder así

estar acorde frente a los retos y cambios que plantea la globalización.

Este ha sido un proceso que, aunque ha tenido sus altibajos, debido a qué ha

dependido de la investigación sobre realidad virtual del momento, a finales del siglo XXI se

crearon muchas expectativas alrededor de la realidad en la escuela, pero debido a los costos y

el desarrollo la educación apoyada en herramientas de RVI estaba más enfocada en la

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4

investigación astronómica, científica y militar, más que en la educación básica, media o de

pregrado.

Con el pasar de los años y el avance de la tecnología, se han desarrollado y

perfeccionado tecnologías, que permiten una mayor generación de contenidos de realidad

virtual, simultáneamente con la creación de dispositivos que permitan la grabación de vídeos

y fotografías en formato de 360° además del acceso a internet, con esto se ha logrado que la

realidad virtual se manifieste de nuevo como una posibilidad de grandes potenciales dentro

de los procesos educativos en el aula.

Muchos campos de la sociedad se han visto influenciados por los avances

tecnológicos especializados fruto de la globalización, y los posibles retos que generan estas

tecnologías, las cuales se involucran en la sociedad actual dentro de muchos aspectos sociales

como los laborales, interpersonales incluso de entretenimiento, popularizando la tecnología,

lo que conlleva a que mayor cantidad de personas puedan adquirirla, evidenciado en la

cantidad de usuarios actuales tanto de programas como de aplicaciones en sus teléfonos

móviles con servicios como la realización de llamadas con vídeo en tiempo real, crear

documentos, visualizar vídeos entre otras funciones, acceder a campus virtuales y tomar

clases en tiempo real.

A partir de estas nuevas formas de educación y el resurgimiento de la realidad virtual

de inmersión luego de su casi desaparición en los noventas, se presenta hoy en día como

mucho más que una alternativa de entretenimiento personal, se convierte en un apoyo de

estimulación sensorial dentro de los procesos educativos de enseñanza-aprendizaje, es decir si

bien es cierto que se ha usado mayormente en la educación superior especializada, con los

últimos avances tecnológicos, se puede llevar a la realidad virtual de inmersión en el salón de

clases de instituciones de educación básica y media del país.

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5

Se han establecido alrededor del mundo nuevas dinámicas de aprendizaje, las cuales

terminan por generar una multitud de nuevas posibilidades educativas durante los últimos 10

años, a través de la utilización de la RVI en el aula de clase, lo que lleva a pedagogos y

desarrolladores a buscar cómo aplicar de mejor manera dichas tecnologías, esta exigencia de

incorporación de estas tecnologías genera la necesidad del planteamiento de nuevas

metodologías educativas dentro del salón de clases, además de la apropiación por parte de los

docentes de conocimientos que les permitan utilizar estas tecnologías de la mejor manera.

Aún con esta variedad de nuevas posibilidades educativas, no es un proceso

homogéneo dentro de la educación a nivel mundial y como en otras ocasiones, los países

latinoamericanos realizan tímidas investigaciones al respecto, lo que ocasiona que maestros

en países como Colombia, empiecen a cuestionarse sobre dichas tecnologías y cómo podrían

apropiarse de su utilización en las aulas de clase, tal como ha ocurrido con otras tecnologías

educativas, lo que lleva al siguiente cuestionamiento:

¿Qué aportes se presentan en las investigaciones sobre Realidad Virtual Inmersiva que

brinden elementos para su incorporación en las prácticas pedagógicas?

1.3 Contexto

En Colombia, ha habido una gran cantidad de procesos formativos para los docentes

en el campo de las tecnologías de la educación, sin embargo, en lo relacionado con la RVI

esta no ha sido suficientemente explorada para este tipo de acciones; los desarrollos

tecnológicos en el país cada vez son más fuertes, el plan de tecnologías ha buscado tanto el

desarrollo técnico, como tecnológico, a través de programas como Vive Digital Colombia,

que están dirigidos a toda la comunidad, además de ser programas que permiten preparar al

adulto y al maestro para el uso de las nuevas tecnologías, ya sea en su cotidianidad o en el rol

de maestros, lo que ha hecho parte de las políticas que surgieron del Plan Nacional de

Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (2008 – 2019), el cual expone que los

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6

países que poseen políticas enfocadas al desarrollo han necesitado no solo de orientar en la

competitividad sino también en la atención y el uso apropiado de las TIC’S, además del

mejoramiento de la infraestructura, a través de programas que permitan tal fin (MinTIC,

2008)

Se han desarrollado estrategias que se enfocan en la apropiación de las metodologías

que involucran las TIC dentro del aula como Computadores para Educar, dirigido a los

directores de las instituciones y a los maestros, el cual permite llevar computadores con

programas, que puedan ser utilizados por los maestros dentro de la incorporación de sus

metodologías de trabajo en el aula, además de personal calificado el cual establece una

formación para los maestros, enfocada en la utilización de los programas que vienen

incorporados computadores entregados a cada institución.

Una de estas propuestas es de los puntos vive digital (PVD) los cuales buscan

promover el uso y aprovechamiento de las TIC en pro de la mejora social, según la página del

MinTIC hasta el año 2015, se han instalado 495 PVD en el país, los cuales se dividen en tres

tipos, PVD Tradicional, que son espacios que buscan garantizar el acceso a las TIC mediante

capacitación para mejorar el desarrollo social de la población (MinTIC, 2017)

También existen los PVD Plus, los cuales promueven la formación del recurso

humano, y así capacitación para la producción de contenidos digitales, lo que puede

promover una mejora en la calidad de vida de los colombianos; Por último, PVD Lab, es un

espació que se enfoca en la capacitación y promoción del emprendimiento a través de la

iniciativa Apps.Co del MinTIC, como se explica en su página web. (MinTIC, 2017)

Así mismo el programa todos a aprender, el cual es un programa del MEN, el cual

busca la trasformación de la calidad educativa, como lo explica su nota de prensa

“cuyo propósito es mejorar los aprendizajes de los estudiantes de básica primaria (de

transición a quinto) en lenguaje y matemáticas del país, de establecimientos educativos

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7

que muestran desempeño insuficiente.” (MEN, 2012) Esto mediante las distintas acciones

pedagógicas, que involucren a todos los actores que se encuentra dentro de los procesos

educativos en Colombia.

En la actualidad se han realizado algunos avances con respecto a la realidad

aumentada (RA), y la RVI, como lo ha sido el programa Innovadores Pedagógicos,

promovido por la secretaria de Educación de Bogotá (SED) el cual mediante tutoriales y

sesiones virtuales, busca la formación de maestros en la utilización d de herramientas

tecnológicas, que toman como base cuatro enfoques principales RA, RVI, Programación

vídeos y fotografías en formato de 360° mediante distintas herramientas educativas, es la que

vienen siendo generada la formación de maestros, tal como se evidencia en su página web,

www.innovadorespedagogicos.com.

Es de aclararse que con respecto a la RVI, hasta hace poco se empezaron a

comercializar a un precio accesible, tanto contenidos como gafas de RVI, en plataformas

como YouTube hasta hace cerca de 2 años empezó a incluir contenidos como videos de 360°

etiquetados con el tag VR o videos en tercera dimensión diseñados por computador, lo que

ofrece una nueva perspectiva en lo que respecta a la incorporación de RVI dentro de la

educación; como ha ocurrido en otros países iberoamericanos gracias programas apoyados

por la fundación telefónica junto a The App Date en España - Quién es Quién- y por Samsung

en Chile -Samsung School- además de los recorridos virtuales iniciados por Google & Arts.

Estas son algunas de varias propuestas pedagógicas que han sido aprovechadas por varios

países alrededor del mundo.

1.4 Propósitos

1.4.1 Propósito General.

Presentar un estado del arte sobre la relación entre la Realidad Virtual Inmersiva

(RVI), el campo educativo y sus aportes para la práctica pedagógica.

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8

1.4.2 Propósitos específicos.

Reconocer estrategias pedagógicas que se han implementado en las

investigaciones seleccionadas RVI.

Enunciar las implicaciones en los estudiantes al utilizar la RVI en el aula.

Identificar las condiciones requeridas para aplicar la RVI en el aula.

Capítulo 2

2.1 Marco Teórico

2.1.1 Definición de realidad virtualidad.

Un primer concepto de realidad virtual es el que está vinculado a la obra de ciencia

ficción de principios del siglo XX, Pygmalion Spectacles de Stanley G. Weinbaum (1935) en

la cual Dan Burke el protagonista, conoce al profesor Albert Ludwig, quien inventa unas gafas

que le permiten interactuar con unas películas de manera que le permitía interactuar través de

todos los sentidos, con el contenido de dichas películas como lo exponen (Rubio & Gértrudix,

2016):

En la obra, el protagonista conoce a un inventor que desarrolla un sistema inmersivo de visionado de

películas y de simulaciones, donde no solamente se puede ver y oír el contenido digital, sino que también

es posible interactuar de manera táctil u olfativa (Rubio & Gértrudix, 2016, pág. 3)

Del mismo modo la idea de realidad virtualidad ha ido creciendo y alimentándose con

los años, desde las ideas de Weinbaum, pasando por los planteamientos de Iván Sutherland,

hasta nuestros días con la creación de las Oculus Rift, el Google CardBoard y la creación de

contenidos de RV por parte de varias empresas, además de la creación de cámaras que

permiten capturar vídeos y fotografías en formato 360°, no obstante ha mantenido elementos

fundamentales a lo largo de los años, que se evidencian dentro de la polisemia de definiciones

que a lo largo del tiempo han ido acumulando, Según Roehl citado por (Escartín, 2000) :“La

Realidad Virtual es una simulación de un ambiente tridimensional generada por

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9

computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos

de ese ambiente” (Escartín, 2000, pág. 16)

Para otros la Realidad Virtual es mucho más que un entorno generado por computador

que se puede transitar; es también la posibilidad de interactuar con dicho entorno y ser

recorrido de manera periférica, al mismo tiempo que genera la sensación y existencia en ese

lugar, como lo explican Manetta C. y R. Blade citados por España et al (S.f.) "Realidad

virtual: un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario

tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él". (España,

García, Fernández, González, & Fachal, s.f)

La Realidad virtual es también la posibilidad de no solo el desplazamiento dentro del

espacio simulado, logrando que el usuario se mueva sin cambiar su ubicación física, sino

también la posibilidad de que pueda desplazarse hacia otros lugares; a su vez se presenta

como la posibilidad de viajar también a través de otra medida, como lo es el tiempo, tal como

lo expone Sacristán citado por (Martínez, 2011):

La RV es lo más parecido que tenemos a la Máquina del Tiempo, en tanto que nos permite

recrear virtualmente cualquier tipo de espacio en tres dimensiones y situarlo en cualquier época,

incluso en el futuro, con un grado de realismo completamente creíble (Martínez, 2011, pág. 6)

2.1.2 Tipos de Realidad Virtual.

Existen distintas descripciones y tesis sobre la RV (realidad virtual) pero se establece

que su definición está entorno a la relación del usuario que accede a ella y la creación de

entornos interactivos artificialmente generados por lenguaje de computadora que se traduce

en sensaciones que puedan ser percibidas como reales, al igual que lugares con características

específicas según la elección del usuario o de los desarrolladores; Todas las definiciones

tienen en común tres conceptos importantes, la inmersión, la interactividad y la imaginación

que son las tres nociones fundamentales que forman el triángulo de la de la realidad virtual.

Page 18: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

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1. La inmersión es la que permite al usuario entrar en contacto con la realidad

virtual, pasando de la realidad que conocemos a una realidad simulada, este concepto es el

que define los tres tipos generales de realidad virtual, la no inmersiva, la semi-inmersiva y la

de inmersión total.

La realidad virtual no inmersiva es la categoría en la que se encuentran la mayoría de

videojuegos, en ella solo es necesario un computador o una pantalla, que proporciona las

imágenes y sonidos de un entorno creado en computador al que el usuario accede a través del

joystick y el teclado, o el control, tal como ocurre como muchas de las consolas de

videojuegos o los computadores personales o tabletas en la actualidad.

La realidad virtual semi-inmersiva va un paso más allá y buscar brindar sensaciones

periféricas para el usuario un poco más reales, como lo exponen Cruz et al (2014):” Sistema

de realidad virtual semi-inmersiva: intenta proporcionar a los usuarios una sensación de estar

inmersos ligeramente en un entorno virtual; se realiza en general mediante diferentes tipos de

software y a través de pantallas estereoscópicas.” (Flores, Camarena, & Avalos, 2014, pág.

92)

La inmersión total es la que más ha sido desarrollada en los últimos años con

aplicaciones enfocadas para el entretenimiento y la educación, es la que implica el uso de un

casco o gafas que proporcionan una desconexión de la realidad, brindando una inmersión

mayor que otorga una vista periférica personal para el usuario. Como lo expone (Zapatero ,

2011): “Equipos tanto de entrada como de salida que nos van a proporcionar la sensación de

estar rodeados por un mundo alternativo cada vez más real tanto en términos de navegación y

manipulación como de inmersión” (Zapatero , 2011, pág. 17).

2. Otro concepto que hace parte del triángulo de realidad virtual es el de

Interactividad, es lo que permite al usuario relacionarse con el entorno virtual, ya sea

observador o percibiéndolo a través del sentido de la vista, incluso el tacto incluso y el olfato,

Page 19: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

11

de manera que el usuario interactúa con él, lo que genera unas respuestas de los sentidos a

través de su estimulación mediante la simulación, buscando que esta estimulación y estas

respuestas sean generadas con la misma velocidad que se darían en medidas de tiempo real.

3. El último concepto dentro del triángulo de la realidad virtual es el de la

imaginación, este es el que permite la creación de simulaciones de mundos que no existen, al

igual que a los que por factores como distancia, fuerzas físicas o temporalidad no se puede

acceder, incluso aquellos que son producto de la fantasía de otros seres humanos, cómo lo

explican España et al (s.f.): “A través del mundo virtual podemos concebir y percibir

realidades que no existen, de manera parecida a como hacemos con la creación artística.”

(España, García, Fernández, González, & Fachal, s.f).

2.1.3 Características de la Realidad Virtual.

Como lo clasifica Guillén (2011): la realidad virtual posee características dentro de los

sistemas que se usan en la realidad virtual, entre ellos están la manipulación, la cual es la que

permite interactuar con objetos, dentro de los entornos virtuales, esta acción puede realizarse

a través de guantes o del uso de controles, teclado o joystick según el tipo de realidad virtual.

Otra característica es la de navegación, es la cual permite recorrer los entornos

virtuales, a través de fotos o vídeos en formato de 360°, esta navegación se puede realizar

mediante una libre elección, donde el usuario puede elegir hacia dónde dirigirse, lo que

también está determinado por las mismas físicas o posibilidades que brinda el programador o

los recorridos, en contraste con los paseos virtuales, que son rutas determinados que

establecen dentro del mismo entorno virtual, foto o vídeo en formato de 360° (Zapatero ,

2011, págs. 18-19).

Estas características son las que permiten estimular los factores psicológicos

periféricos, los cuales estimulan al cerebro a través de sensaciones que simulan la realidad lo

que genera una respuesta de aceptación y habitabilidad de esos entornos virtuales, creando

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12

mayores posibilidades para que el usuario pueda relacionarse con el entorno e interactuar con

él, lo cual también está determinado por los distintos tipos de mundos virtuales dentro del

concepto de la realidad virtual.

2.1.3.1 Tipos de Mundo Virtuales.

Existen tres tipos de mundos virtuales, a los cuales el usuario tiene acceso, el

primero es un mundo donde no hay interacción con el sistema ni movimiento con los objetos.

A través de los sentidos el usuario percibe este mundo de manera periférica lo que le permite

solo explorarlo.

El segundo tipo es el mundo real, este el usuario puede interactuar de la misma

manera en que lo hace a diario con su propia realidad, este mundo le permite simular

“sensaciones hápticas a los sentidos kinestésicos, esto es simular sensaciones basadas en el

contacto a otros sentidos además de los visuales y auditivos, como el tacto o el equilibrio”

(España, García, Fernández, González, & Fachal, s.f), este mundo o entorno virtual simula las

físicas y atributos que tiene la realidad hasta cierto punto.

El tercer tipo es el de mundo fantástico, este permite al usuario al igual que el

anterior simular su realidad a través de las sensaciones típicas, pero también permite realizar

acciones irreales o casi imposibles, como saltar muy alto, correr muy rápido, alterar las

físicas que conocemos dentro de la realidad, también expone posibilidades a las que no se

tiene acceso, como viajar al espacio o a otros mundos.

2.1.3.2 Tipos de Conexión Entre el Usuario y el Mundo Virtual.

Para acceder a estos mundos existen distintas formas de conexión o interfaz entre el

usuario y los entornos virtuales, como los sistemas de ventanas, los cuales no son inmersivos

y funcionan mediante una pantalla de un ordenador, un teclado y/o un mouse, tal como

funcionan muchos videojuegos de computador tal como funciona en las consolas

tradicionales.

Page 21: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

13

Otro tipo de conexión es el que se da por medio de la cabina de simulación donde el

usuario ingresa a un espacio adecuado con pantallas que simulan una situación ajena a los

que está ocurriendo en realidad, este tipo de conexión es usada en la actualidad por los pilotos

para simular horas de vuelo en tiempo real.

También existe el mapeo por vídeo el cual consiste en la grabación del usuario y su

introducción e interacción con el entorno virtual simulado, un ejemplo de esto es el juego Eye

Toy de Sony y el sistema de Telepresencia, el cual conecta al usuario con sensores que le

permiten manejar un equipo a distancia, tal como ocurre con operadores de los distintos

robots que recorren el planeta Marte.

Otro sistema es el que se usa en los dispositivos personales que les permiten a los

usuarios una inmersión dentro de entornos virtuales diseñados en computador, usando fotos o

videos en formato de 360°; este tipo de simulaciones se realizan en primera persona y se

enfocan en la estimulación periferia del usuario. Aquí el usuario realiza las acciones por sí

mismo, los más populares y usados en la actualidad son Oculus Rift, las gafas Vr de Samsung

y las Google CardBoard, que utilizan imágenes estereoscópicas para simular la sensación

visual de presencia para el usuario, pero para llegar hasta este punto fue necesaria la

evolución tanto de las tecnologías como de los contenidos de realidad virtual, los cuales serán

explicados a continuación a través de un recorrido histórico de la realidad virtual.

2.1.4 Historia de la realidad Virtual

La visión de cómo se transmitía el conocimiento hace 30.000 años atrás, como lo

plantea (Rheingold, 1994) implicaba el uso de golpes con distintas herramientas dentro de

una cueva adornada con pictografía de animales y situaciones, a la vez que el uso de

sustancias alucinógenas, movimientos de luz u otros a elementos que creaban el escenario de

la virtualidad, lo que establecía una simulación de lo que era la realidad o establecían la

Page 22: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

14

creación de otras realidades las cuales servían como vehículo para transmitir determinado

conocimiento.

[…] Basándose en la ubicación de las pinturas, las ilusiones tridimensionales y la prueba externa de otras

actividades humanas durante el mismo período, Pfeiffer reunió testimonios para sus hipótesis de que el

propósito de esas exhibiciones luminosas subterráneas era causar un estado específico de conciencia.[…]

Los novicios que yacían o estaban de pie en posiciones predeterminadas con exactitud, veían de pronto

figuras sobrenaturales que flotaban en el espacio delante de ellos: bisontes, pájaros, símbolos, figuras

humanas que saltaban desde la oscuridad llenando su campo de visión (Rheingold, 1994, págs. 393-394)

En el anterior fragmento se evidencia como la virtualidad no es un concepto reciente,

sino que ha acompañado a la humanidad desde hace más de 30.000 años, y que esta

virtualidad no se ha enfocado únicamente en el entretenimiento, sino que también ha sido

parte fundamental de la transmisión de conocimientos entre los miembros de una sociedad.

Pese a estos antecedentes históricos solo hasta los años 60, es Iván Sutherland

programador y docente quien en 1965 describe las posibilidades de lo que vendría en cuestión

de programación reuniendo ideas de otros investigadores de la época, que buscaban explorar

y mejorar -la maquina universal- propuesta por Alan Turing la cual mediante el uso de una

cinta, codifica símbolos a partir de determinadas reglas, esta idea sería la que posteriormente

inspiraría y evolucionaria hasta la informática moderna.

A pesar de esto, no sería Sutherland quien acuña el concepto de realidad virtual, sino

que quien lo hizo fue el informático Jaron Lanier en 1986, como lo expone (Diaz, 2011)

“Jaron Lanier en 1986 quien acuño el término y quien planteaba la creación de espacios

virtuales 3D inmersivos donde se “encarnaran” personas que se encontraban muy alejadas

físicamente; eran los avatares que permitirían Telepresencia e interesantes entornos

colaborativos”. (Diaz, 2011, pág. 311).

Hasta este punto se ha explicado cómo surge la exposición de la idea y de donde viene

el concepto de realidad virtual, y lo que permitía la creación de estos mundo virtuales, pero

Page 23: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

15

al revisar las técnicas y tecnologías usadas para lo que se considera hoy en día como gafas o

casco de realidad virtual es necesario ir un poco más atrás, hasta 1833, año en el que el

inventor y científico Escocés Charles Wheatstone crea el estereoscopio el cual es un aparato

que brinda la sensación de relieve de las imágenes, aprovechando la noción de profundad del

ojo humano.

Wheatstone informó que las pequeñas diferencias entre las imágenes proyectadas a los dos ojos ofrecen

una sensación vívida de la profundidad del espacio en tres dimensiones. Dicho aparato constaba de dos

espejos colocados en ángulo con respecto al observador, y una imagen situada frente a cada espejo.

Esas imágenes eran dibujos y figuras geométricas. El escocés llegó a la conclusión de que las

diferencias visuales que presentan ambos ojos eran el origen de la percepción en relieve. (Fernández,

2000, pág. 134).

En 1891 utilizando el invento de Wheatstone, Louis Ducos du Hauron patenta el

anaglifo, el cual es una imagen estereoscópica en la cual por el ojo derecho se ve el color

rojo, mientras que por el izquierdo los colores verde y azul, lo que permite ver imágenes en

tres dimensiones, según (Pereira, 2013) “A través de unas gafas con gelatinas de dichos

colores –y gracias a los fenómenos de síntesis aditiva de nuestra visión– se neutralizan

parcialmente dichas dominantes y se percibe una imagen tridimensional en blanco y negro”

(Pereira, 2013, pág. 78).

2.1.4.1 Los Años Sesenta.

Durante varios años, la búsqueda de tridimensionalidad en la imagen se implementó

en el cine y en otros ámbitos, pero fueron acercamientos parciales que no estaban

relacionados con la idea que encerraba la realidad virtual, hasta que en 1958 la compañía

Philco Corporation (empresa pionera en la construcción de radios y televisores) empezó a

buscar la manera de crear un sistema de realidad virtual, que a través de entornos artificiales y

movimientos periféricos de la cabeza le permitiera adquirir la sensación de inmersión y

Page 24: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

16

fueron dos empleados de dicha empresa quienes en 1961 crearon el primer prototipo de casco

de Realidad Virtual.

Este era HMD (Head Mounting Display o Helmet Mounting Display), utilizaba unas

pequeñas pantallas de tubo catódico (CRT) una para cada ojo, pero no de manera

estereoscópica y utilizaba sensores magnéticos para recoger la posición de la cabeza. El fin de

este proyecto era vigilar las condiciones en otra habitación, moviendo la cámara situada

remotamente mediante el movimiento de la cabeza, creando así una sensación de tele

presencia. (Stoker, 2013)

Paralelamente Morton L. Heilig, filosofo, con una maestría en Comunicación de artes,

además de inventor, considerado por algunos como el padre la realidad virtual, registra la

patente de la máscara telesférica, la cual fue un adelanto para su época de casi 60 años, cómo

se incorpora en la página www.mortonheilig.com, es una máscara que proyectaba una

película en una superficie semi-esférica, mostrando imágenes periféricas que simulaban

imágenes en 3D, incorporando también sonido, aromas, viento y variaciones en la

temperatura etc.

Este no fue el único invento revolucionario de Heilig, en 1957 inventa la máquina

sensorama patentada en 1962, la cual funcionaba de manera similar a la máscara telesférica

pero que incorporaba más elementos, tales como vibraciones en la silla creando una mayor

inmersión dentro de las películas que el mismo Heilig creaba y a las que les incorporaba los

efectos dentro de la máquina Sensorama. (MortonHeilig, 2004)

Dos años más tarde, en 1964 Emmet Leith Ingeniero físico estadounidense y Juris

Upatnieks ingeniero eléctrico proveniente de Lituania pero nacionalizado como

norteamericano, crean la primera imagen tridimensional, tomando como base los estudios de

Denis Gabor, tal como lo expone (Beléndez, 2009):“Denis Gabor, (1900-1979), un ingeniero

húngaro afincado en Inglaterra, inventor de la técnica holográfica que él denominó

Page 25: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

17

reconstrucción del frente de onda y por la que recibió el premio Nobel de física en 1971.”

(Beléndez, 2009, págs. 1602-4)

Ivan Sutherland (1965) programador y docente publica el artículo titulado The

Ultimate Display, en donde este describe cuales serían las posibilidades de un mundo

construido en la memoria del computador a la cual el usuario podría acceder, a través de una

especie de pantalla que le permitiría ver y relacionarse con ese mundo creado, La tarea de la

pantalla es convertirse en una especie de espejo matemático del país de las maravillas,

construido por la computadora, y que permita ser percibido por tanto sentidos como sea

posible, y aunque existen acercamientos al audio, las pantallas existentes en su época, pero

las computadoras no permiten acercase en ese sentido, mucho menos en un sentido

cinestésico. (Sutherland, 1965)

Luego de sus propuestas, y planeamientos trabaja durante 3 años en 1968 en la

creación del primer casco de realidad virtual, Sutherland junto a David Evans y en

colaboración con uno de sus estudiantes Bob Sproull, crea un aparato mucho más cercano a la

realidad virtual, que los que se había logrado en 1961 por Philco Corporation crean, (Stoker,

2013):

A-Head Mounted Display Three Dimensional (También conocido este proyecto como “The Sword of

Damocles”) […] trabajaron juntos para dar forma a este aparato con forma de casco, que estaba

diseñado para mostrar al espectador objetos en 3D, generados mediante una computadora, siendo el

primero en utilizar esta tecnología. (Stoker, 2013)

Este casco incorporaba tubos de rayos catódicos mientras un computador generaba

figuras alámbricas por pares estereoscópicos, el cual fue creado en colaboración Evans.

Paralelamente en la universidad de Carolina del Norte, un grupo de investigadores dirigidos

por Frederick Phillips Brooks, Jr. Crean la primera adaptación de simulación táctil, el cual es

similar a los que utilizan para manipular materiales peligrosos y/o radiactivos.

Page 26: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

18

2.1.4.2 Los Años Setenta.

Entre 1969 y 1975, Myron Krueger un artista computacional, quien crea el concepto

de realidad artificial, con su sistema de interacción llamado Video Place aprovechando los

primeros computadores personales, grabando la silueta de las personas, los convertía en

gráficos generados por computador de dos dimensiones, los cuales eran proyectados sobre

una superficie, este concepto de realidad artificial, aunque no es similar al planteado por

Sutherland y otros, sí que establece una nueva posibilidad de lo que sería conocido

posteriormente como realidad virtual y Realidad Aumentada.

En 1970 Donald Vickers Crea Boom, Binocular Omni Orientation Monitor, el cual es

un sistema similar al HMD desarrollado por Sutherland y Sproull, la diferencia es que en este

dispositivo las pantallas no se colocaban sobre la cabeza sino en una especie de caja negra, la

cual permite acceder al mundo virtual, y estaba sujetada a un brazo mecánico; Lo que

generaba la necesidad de usar una mano para sostener la caja por donde se observaba y la otra

para interactuar con el sistema.

En 1971 el Reino Unido empieza a desarrollar simuladores de vuelo con pantallas

gráficas, pero sería en 1972 que General Electric, (que en sus inicios fue fundada por Thomas

Alva Edison, inventor del fonógrafo) que desarrollaría el primer simulador de vuelo en

tiempo real con gráficos que aún eran de baja calidad, lo que logró que tomará siete años para

que incorporarán el uso de cascos de simulación para prácticas de vuelo.

En 1972 Donald Vickers crea un sistema de grafico de computación, el Sorcerer's

Apprentice: Head-Mounted Display and Wand (Donald Vickers), el cual usaba un casco con

una pantalla incorporada sobre la cabeza y un elemento en forma de vara en la mano, lo que

le permitía crear objetos alámbricos en tercera dimensión que solo eran visibles a través de

los lentes del casco, lo que brindaba la sensación de percibirlos alrededor.

Page 27: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

19

Posteriormente luego de los avances hasta la fecha, la teoría se deja un poco de lado,

con respecto a los ideales de lo que debería ser la realidad virtual, muchos investigadores se

inclinan por el desarrollo y mejoramiento de dispositivos que permitieran generar una mejor

experiencia para el usuario, el enfoque es mucho mayor en la experiencia del usuario

teniendo en cuenta los sentidos de forma periférica y la simulación de sensaciones.

En 1977 el licenciado en ciencias naturales Daniel Sandin, junto a Tom Defanti,

Investigador de gráficos por computador, influenciado por su colega Rich Sayre, diseñan el

guante Sayre, (Sayre Glove) el cual funcionaba con sensores de luz con tubos flexibles que

utilizan una fuente de luz externa y una fotocelda en el otro extremo, a medida que las

falanges se usaban y la luz disminuía esto le proporcionaba una medida de flexión al guante,

lo que permitía a su vez reconocer los movimientos de la mano del usuario. (Dario, Sabatini,

& Dipietro, 2008)

Dos años más tarde, en 1979 Eric Mayorga Howlett físico e inventor, crea el LEEP

(Large Expase Extra Perspective) una perspectiva óptica mejorada lo que ayuda a que sea

mayor el campo de visión dentro de los dispositivos de realidad inmersiva actuales.

2.1.4.3 Los Años Ochenta.

Los ochentas como en otros aspectos cambian al mundo, en el caso de la realidad

virtual, se empieza a enfocar en la creación de contenido a la vez que buscan mejorar los

dispositivos para el uso de la realidad virtual, enfocándose en la creación de contenidos

virtuales que puedan ser usados dentro de los dispositivos que iban diseñando, además de la

búsqueda de integración de varios dispositivos, para así lograr una mejor experiencia para el

usuario.

En 1981 el profesor e inventor Thomas Funes crea la primera cabina de simulación de

vuelo, la cual proporciona entornos generados por computador a los pilotos además de

información en tiempo real, dándole un campo de visión de 120° de manera horizontal; un

Page 28: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

20

año más tarde la Fuerza Aérea Estadounidense incorpora a sus entrenamientos un casco que

realiza la misma función de la cabina pero compactado dentro de un casco, lo que terminó por

determinar la base para cualquier tipo de simulación de entrenamiento para el ejército de los

EEUU.

Posteriormente en 1982, la empresa VPL Research, empresa formada por Thomas

Zimmerman, Inventor de un guante que utiliza sensores ópticos y Jaron Lanier quien acuño el

termino de realidad Virtual, mejoran el guante y venden el proyecto a empresas

gubernamentales norteamericanas, tales como la NASA y el Pentágono.

Un año más tarde Gary Grimes, de Laboratorios AT&T (empresa que inició la red

telefónica a larga distancia en estado unidos en 1885) crea el guante de Bell, el cual buscaba

sustituir los teclados, a incorporar sensores de flexión en los dedos e incorporando caracteres

alfanuméricos según la posición de los dedos y su orientación, convirtiéndose en el primer

guante que reconoce las distintas posiciones de la mano.

Dos años después, el profesor Scott Fisher Desarrolla como director y fundador del

proyecto Virtual Environment Workstation Project (VIEW) en el centro Ames de la NASA

desarrollando el casco VisioCasco el cual se establece como la base práctica de la

implementación de visores estereotípicos dentro de la realidad inmersiva.

En el mismo centro Ames, se crea el primer sistema completo de interacción entornos

virtuales, el cual incluía un casco tipo Leep, un sistema especializado de sonido, sensores

magnéticos de posición y orientación, además de guantes VPL Dataglove. (Universidad

Pompeu Fabra, s.f.)

En ese mismo año, es creado VIVED (Visual Environment Display System) por Mike,

MC Greevy y Jim Humpries, en colaboración la NASA, las cuales son las primeras

estaciones de bajo costo para la época, que poseían sensores de posición en el casco de RV,

estas estaciones estaban enfocadas en el entrenamiento de los astronautas.

Page 29: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

21

En consecuencia, los posteriores avances en materia se enfocaron en mejorar los

nuevos descubrimientos, tanto en entornos virtuales, cómo la misma tecnología usada dentro

de la creación de entornos virtuales, además de la búsqueda de bajar los costos de los

dispositivos de esos avances tecnológicos además de que la academia enfoca su atención en

temas relacionados con la realidad virtual y educación.

2.1.4.4 Los años Noventa.

En el año 1991 varios sucesos importantes aportan a la historia de la realidad virtual,

entre ellos, La compañía W. Industries desarrolla la recreativa “Virtuality” y la instalan en

varios salones de EE.UU. la cual constaba de un casco un controlador y una especie de

pedestal, el cual permitía el movimiento dentro del entorno virtual pero limitaba el

movimiento dentro del espacio real por parte del usuario, esta tecnología estaba más

enfocada en el entretenimiento que en la misma educación aunque se hubiera promocionado

en escuelas de Estados unidos.

El Escritor y ensayista Howard Rheingold publica su libro Realidad virtual el cual

hace un recorrido histórico y antropológicos por los orígenes de la realidad virtual. Un año

después John Romero y Tom Hall lanzan al mercado su juego Wolfentein el cual es el

primero que incorpora la realidad virtual no inmersiva y se desarrolla en primera persona.

Ese mismo año como lo expone (Stoker, 2013): “Electronic Visualization Lab (EVL)

de la universidad de Illinois, Chicago, ideó el concepto de una habitación con gráficos

proyectados desde detrás de las paredes y suelo, apareciendo CAVE (Cave Automatic Virtual

Environment).” (Stoker, 2013)

2.1.4.5 En la Actualidad.

Pasarían varios años luego de la perdida de interés por parte de empresas para invertir

en tecnologías y contenidos de RVI, la industria de los videojuegos se enfocó en la realidad

virtual no inmersiva con el desarrollo de juegos para consolas, aunque en el lapso de un poco

Page 30: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

22

más de 20 años hasta el boom de Oculus Rift, existieron varios intentos por revivir la RVI,

debido a sus altos costos no logro popularizarse como forma de entretenimiento y mucho

menos como práctica educativa.

Los enfoques en tecnología y en desarrollo de contenidos han servido para el

aprovechamiento de las tecnologías actuales de realidad virtual, las cuales han sido

aprovechadas en distintos campos, entre ellos, sociales, de entretenimiento, educativo incluso

también para empezar a brindar la oportunidad de la aplicación de teorías relacionadas con la

neurociencia, como es el caso de la relación entre realidad virtual y plasticidad cerebral.

2.1.5 Realidad Virtual Inmersiva y Plasticidad Cerebral (o Neuroplasticidad)

El termino plasticidad Cerebral, como lo expone la profesora Chumbarayco Pizarro,

es un proceso neurobiológico relacionado con el desarrollo cognitivo de los individuos, que

surge de la neurociencia la cual tiene su origen en al culturas griegas y egipcias, que se

enfoca en “entender los mecanismos y estrategias para comprender y generar aprendizajes

significativos, así como estudiar el funcionamiento de la mente y de qué forma se crean

nuevas conexiones entre las neuronas cuando aprendemos cosas nuevas.” (Chumbirayco,

2017)

El termino plasticidad cerebral fue acuñado por el médico especializado en anatomía

Ramón Cajal, quien el en año 1894 en un Congreso médico en Roma explico el termino

cómo (Aprendemas, 2015) “resultado del ejercicio y entrenamiento cerebral las conexiones

entre neuronas podían ser cambiadas y multiplicadas.” (Aprendemas, 2015)

Cajal exponía que la plasticidad cerebral se daba en distintas medidas a lo largo de

distintas etapas de la vida, pero creía que en la vejez la neuroplasticidad cerebral desaparecía,

algo que en años posteriores se refuto con nuevos descubrimientos, realizados por otros

investigadores, cómo el neurocientifico Michael Merzenich, quien descubre que los mapas

mentales que son los responsables de procesamiento de la información en el cerebro, no son

Page 31: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

23

estáticos sino que con el ejercicio adecuado pueden aumentar sus fronteras, demostrando que

la plasticidad cerebral siempre estará a lo largo de la vida.

En la actualidad se define la Plasticidad Cerebral o Neuroplasticidad, como el factor

biológico que permite el aprendizaje a través del uso de la imaginación, el estímulo y la

visualización, los cuales son características elementales dentro del mismo proceso de

aprendizaje; elementos en los que se centran la RVI la cual potencia procesos con la

estimulación cognitiva, cómo lo explica (García, 2009) “El ser humano cuenta con una serie

de capacidades (cognitivas, funcionales, motoras, emocionales y psicosociales) que le

permiten su adaptación al entorno y dar respuesta a las exigencias de éste.” (García, 2009,

pág. 1)

La plasticidad Cerebral también es comprendida como el conjunto de técnicas que

permiten mejorar las capacidades cognitivas de los individuos, las cuales están relacionadas

con la percepción la abstracción, la memoria, el lenguaje, el aprendizaje, procesos de

orientación y las habilidades motoras adquiridas, y aunque Si bien es cierto que la mayoría de

investigaciones de neuroplasticidad y realidad virtual se enfocan en la neurorehabilitación,

esta funciona bajo el principio de adquisición de conocimiento por parte del cerebro.

Como lo explica Eduardo Punset, Economista, abogado, educador, político, profesor,

escritor y presentador de televisión, en su programa (Redes, 2009) y su emisión dedicada a la

plasticidad cerebral: El cerebro humano constantemente se modifica y necesita de la

interacción con el entorno para ejercer esa modificación en él, es decir que el cerebro humano

cambia en su estructura a lo largo de la vida de los individuos, el desarrollo y el cambio en

número de conexiones cerebrales.

Así el cerebro humano se modifica cada vez que aprende algo nuevo, se generan

nuevas conexiones; la niñez y la adolescencia son las etapas en las que hay mayor capacidad

Page 32: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

24

de aprender, y son las interacciones sociales relacionadas con la empatía que permiten las

neuronas espejo las que ayudan a reforzar en varios casos el aprendizaje (Redes, 2009)

El aprendizaje se desarrolla también a partir de la imaginación, es decir cuando se

imagina o se simula algo, se activan las regiones del cerebro que cuando realmente se realiza

la acción, lo que implica que la imaginación o la simulación influyen en el aprendizaje, como

lo explica el neurocientifico (Doidge, 2008) en su libro -El Cerebro se Cambia a Si Mismo- la

imaginación y la visualización sirven como principio del aprendizaje:

Cuando una persona cierra los ojos y visualiza algo sencillo, como la letra A, su corteza visual primaria

se activa, del mismo modo que lo haría si esa persona estuviera mirando de hecho una letra A. Los

escáneres cerebrales demuestran que cuando imaginamos una cosa y la hacemos se activan las mismas

partes del cerebro. Por eso visualizar sirve para mejorar nuestras habilidades (Doidge, 2008, pág. 208)

La relación entre aprendizaje e imaginación a partir de la estimulación cognitiva a

través de la RVI permite explicar cómo aprende el cerebro, lo que se evidencia en varios

trabajos relacionados con la neurorehabilitación de personas con daño cerebral mediante el

uso de herramientas que emplean la realidad virtual, tal como ha sido evidenciado en las

investigación de (Salcedo, 2011) En donde a partir del uso de la plataforma Nintendo Wii,

logro la mejora parcial en el rango de movimiento en niños con daño neurológico y aunque

faltan más experiencias de ese tipo. (Salcedo, 2011).

Así mismo el trabajo de (Sabino & Marquéz, 2014) que busca mediante la utilización

de un programa que permita la rehabilitación cognitiva y de movimiento de pacientes con

distintos padecimientos como la parálisis cerebral, esclerosis múltiple entre otros, facilitando

su recuperación a través de la realidad virtual. (Sabino & Marquéz, 2014); De igual manera,

el trabajo de (Ferrarini, González, Zapata, Olguín, & Ormeño, 2006) que pretende desarrollar

un videojuego que permita la rehabilitación de pacientes con padecimientos motrices a través

del trabajo cooperativo entre pacientes por pares. (Ferrarini et al 2006), entre otros trabajos de

investigación.

Page 33: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

25

La realidad virtual en especial la inmersiva, ha sido fundamental dentro de la

rehabilitación, como ha sido su enfoque en varios casos donde se ha implementado al igual

que en la potenciación y mejora del proceso del aprendizaje tal como se ha evidenciado en los

últimos años en distintas metodologías utilizadas alrededor del mundo que involucran la RVI,

lo que efectivamente se apoya en la importancia de las experiencias que aprovechan la

plasticidad cerebral a partir del uso de la RVI, hipótesis que se refuerza en lo expuesto por

Coll Andreu en el XII congreso internacional de Teoría de la Educación en el año 2011.

El aprendizaje está ligado a la manera en que se aprende y a los distintos tipos de

memoria y experiencias, que posee el cerebro humano, lo que significa que puede ser de gran

utilidad relacionar los conocimientos de distintas disciplinas, no solo aplicándolos en el aula

o en situaciones reales, sino también en situaciones virtuales que simulan las situaciones

reales (Coll, 2011).

Esto es debido al papel que juega la interactividad dentro del aprendizaje, el

aprendizaje natural requiere de la interacción por parte del individuo con su entorno, para así

comprenderlo y poder adaptarse de mejor manera al medio que le rodea, por lo cual se

estimula la creación de experiencias que modifican la estructura cerebral de los estudiantes,

todo esto a través de los sentidos y las sensaciones; tal como lo explica Smith citado por

(Gonçalves, 2012):

En el ámbito de la relación con el mundo y del funcionamiento de los sistemas complejos, la naturaleza

de la experiencia es multimodal: «Estamos conectados al mundo físico en tiempo real a través de

múltiples modalidades, mediante la vista, el oído, el tacto, el olfato, la propiocepción y el equilibrio […]»

(Smith, 2005, 290), y esta constituye la mayor fuerza de cambio en el sistema. (Gonçalves, 2012, pág.

287)

Del mismo modo desde la RVI, el aprendizaje por medio del uso de esta tecnología en

su relación con respecto a la experiencia, hasta el momento se encamina en tres sentidos, la

vista, el oído y el tacto, este enfoque de esta tecnología aplicada a la educación se diferencia

Page 34: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

26

del Sensorama propuesto por Heilig el cual también incluía el olfato, pero que se orientaba en

el entretenimiento y no en el aprendizaje.

La RVI se sostiene en estos tres sentidos para la creación de experiencias a partir de la

interacción con contenidos simulados, debido a los avances tecnológicos hasta el momento,

pero se espera que según vaya avanzando la tecnología, se puedan integrar los dos sentidos

restantes, según (Zapatero , 2011):

[…] este sistema va encaminado a integrarlos todos de tal manera que el proceso de aprendizaje se vea

aún más reforzado por otros sentidos. Hasta el momento la realidad virtual actúa sobre tres de nuestros

sentidos, si bien hay estudios encaminados a incorporar los otros dos, el gusto y el olfato”. (Zapatero ,

2011, pág. 21)

Tabla 1

Tabla de porcentajes de retención de información Nota, recuperado de (FERRES, J. (1992):

Vídeo y educación. Barcelona: Paidós).

¿Cómo Aprendemos? Porcentaje

Gusto 1,0%

Tacto 1,5%

Olfato 3,5%

Oído 11%

Vista 83%

Todo ello permite a concluir que la realidad virtual se convierte en una gran

alternativa de potenciación de prácticas pedagógicas y metodológicas dentro del aula,

aprovechando la neuroplasticidad, la cual determina la adaptación de la estructura cerebral

del ser humano y su método de aprendizaje a través de las experiencias y los sentidos,

apoyándose en la imaginación, la simulación de situaciones, la visualización y la interacción

con estas simulaciones como bases de aprendizaje, lo que puede favorecer en gran medida a

la Plasticidad Cerebral.

Page 35: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

27

2.1.6 Antecedentes de la RVI en la Educación

En la actualidad la aplicación de la realidad virtual en la educación se ha realizado en

varios países de Europa, Asia y África y algunos países del continente americano, entre ellos

Estados Unidos, Chile y Brasil, a través Google Expeditions Pioneer Program, la cual es una

aplicación de realidad virtual lanzada por la compañía Google que incorpora gafas Google

CardBoard, las cuales con la ayuda de una Tablet, permite a los maestros incorporar y

controlar recorridos virtuales dentro de las aulas para estimular el aprendizaje natural o

educación en primera persona, la que es posible mejorar con el uso de las TIC´S, algo que no

es tan común en la educación en tercera persona, característica de la educación tradicional,

aun así pero para llegar hasta este punto se necesitaron alrededor de 20 años de estudios e

implementación a partir de los 90´s en el siglo XX.

2.1.6.1 Experiencias de RV en educación a nivel mundial.

La educación siempre ha estado en la búsqueda de incorporar nuevas tecnologías

dentro de sus procesos para mejorar los mismos, además de brindar nuevas alternativas de

aprendizaje, con la realidad virtual ha sido un proceso de constantes cambios, desde los

sesenta con las investigaciones de la doctora Verónica Pantelidis, sobre educación y

tecnologías el aula entre otros, logran que la educación intente incorporar con tímidos

acercamientos en un principio a la realidad virtual en el aula, gracias a las potencialidades

que en esta tecnología se encuentran a la hora de enseñar y aprender, como lo exponen

(Byrne & Bricken, 1992)

Un mundo virtual es un lugar donde los participantes pueden tener cualquier número de diferentes

experiencias de aprendizaje. Al incluirlos dentro de estos entornos tridimensionales multisensoriales, y

estrechamente acoplar sus comportamientos naturales para la funcionalidad del sistema, los participantes

se sienten un fuerte sentido de la presencia” Zeltzer citado por (Byrne & Bricken, 1992)

Por esta razón, es que en 1991 Meredith Bricken y Chris M. Byrne en el Centro de

Ciencia del pacifico ofrecieron un curso de verano para niños entre ocho y quince años, el

Page 36: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

28

cual tuvo una duración de siete semanas y que buscaba ofrecer a sus asistentes la posibilidad

de experimentar con a la realidad virtual, dándoles acceso a la creación de mundos virtuales.

Esta experiencia se enfocó en que los estudiantes tuvieran la posibilidad de

experimentar con la realidad virtual y la creación de mundos virtuales, la tecnología de

principios de los años noventa era bastante costosa, además de que los gráficos no permitían

un mayor disfrute de la misma, lo que se vio reflejado, en las respuestas de una encuesta

realizada al final de la prueba piloto, asimismo de las reacciones de los estudiantes las cuales

fueron documentadas en vídeo.

De forma alterna en Nottinngham, Inglaterra el VIRART (El Virtual Reality

Applications Research Team) buscaba nuevas formas de aplicar la RVI en la educación

además de las implicaciones para la salud y la seguridad la utilización del casco.

El proyecto logra trabajar con el departamento de discapacidades de aprendizaje, que

era provechoso el uso de actividades en entornos virtuales y como esas actividades podían

trasladarse a la realidad; también trabajó como lo exponen (Brown, Mikropoulos, & Kerr,

1996): […] con el Departamento de Educación Primaria de la Universidad de Ioannina en los

últimos, para desarrollar un conjunto de entornos virtuales de aprendizaje para enseñar los

principios de la física láser a la escuela secundaria y estudiantes universitarios.” (Brown,

Mikropoulos, & Kerr, 1996)

También trabajaron en entornos visuales, en Sheffield, Inglaterra que les permitirían

realizar recorridos virtuales, como lo hicieron con la creación de una villa en la antigua

Grecia, que les consentía interactuar con el entorno. se buscaba un acercamiento por parte de

la realidad a la educación, pero los costos no permitían que dicho acercamiento se pudiera

expandir a una escala mayor más allá de varias escuelas de Estados Unidos, sino que logrará

llegar a ser a nivel mundial.

Page 37: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

29

Los inicios de los años noventa fueron una explosión de posibilidades que planteaba

la realidad virtual con el anuncio del lanzamiento de la World Wide Web, la realidad virtual

parecía tener nuevas posibilidades, pero de nuevo los costos, los gráficos y los contenidos

poco interesantes no permitieron lograr que la posible alianza entre educación y RVI, y así

fue como la internet empezó, como lo expone el autor de (VR-TiFacts, 2010) “Para aquellos

de nosotros que estaban allí, VR fue una ola gigante que se extendió sobre nosotros a finales

de los 80 y principios de los 90, y dejó un poco de escombros detrás de que la marea bajó.”

(VR-TiFacts, 2010).

A inicios de la segunda década del nuevo milenio, surge la idea de Oculus Rift, el

cual es un sistema de inmersión en entornos virtuales, desarrollado por Oculus VR la cual a

través de una campaña en 2012 por Kickstarter, página web en la que empresas comparten

sus proyectos con el público y buscan financiación por parte de personas en todo el mundo,

en un lapso de cuatro horas luego de mostrar solo un prototipo del casco Oculus Rift, la suma

de 2.5 millones de dólares, posteriormente la empresa es comprada por Facebook.

A partir de este punto muchas empresas empiezan a invertir e investigar en la realidad

virtual y en dispositivos de realidad virtual, Samsung quien traja de la mano con Oculus Vr y

desarrollan las Gear Vr, las cuales usan los Smartphone como pantalla, o el proyecto

Morpheus de Sony, incluso los hololens desarrollados por Microsoft que más que crear un

sistema de inmersión en realidad virtual, se orientan en la realidad aumentada.

Una empresa que ve más posibilidades de la RV en el mercado que el entretenimiento,

Google la cual empieza a desarrollar contenidos de realidad virtual, fotos y vídeos en formato

de 360°, inspirándose en sus proyectos anteriores, Google earth y Google Street view,

asimismo a busca alojar contenidos en formato de 360° en la plataforma Youtube, además de

contenidos educativos creados en asociación varios museos en el mundo, mediante recorridos

virtuales por estos mismos museos y el espacio.

Page 38: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

30

Se puede acceder a todos estos contenidos mediante la utilización de las Google

CardBoard, las cuales son unas gafas de cartón, las cuales permiten el uso de los Smartphone,

a un precio mucho más accesible que el de las Oculus Rift y otras, aunque sin tantas

funciones, permite disfrutar y aprovechar la gran cantidad de contenidos en realidad virtual,

fotos y videos en formato de 360°.

En efecto para Google más que las Google CardBoard, lo importante ha sido el

desarrollo de contenidos de Realidad Virtual Inmersiva, por eso en asociación con WNET

(estación de televisión, pública educativa no comercial que transmite sus contenidos en la

ciudad de Nueva York), PBS (Canal de Televisión Público Estadounidense), Houghton

Mifflin Harcourt (Editorial educativa y comercial de estadounidense) el Museo Americano de

Historia Natural, la Planetary Society (Una fundación estadounidense enfocada en proyectos

relacionados con la astronomía y la ciencia espacial) David Attenborough (Naturalista quien

estuvo a cargo de varios proyectos relacionados con historia natural, emitidos por la BBC) la

productora de contenidos Alchemy VR entre otros, juntos crean el programa Google

Expeditions, el cual busca ser utilizado en los salones de clase de todo el mundo.

Google Expeditions cómo lo explica el soporte de Google en su página web, son

colecciones de contenido de RVI interrelacionado con material de apoyo que pueden

complementar un plan de estudios. Estos viajes son colecciones de vistas panorámicas de

realidad virtual (panorámicas de 360° e imágenes tridimensionales) que incluyen información

detallada, lugares de interés y preguntas para facilitar su integración en el programa de

estudios utilizado en los centros educativos. (Google, s.f.)

La iniciativa de Google Expeditions anunciada en 2015, logra una gran aceptación,

gracias a la variedad de contenidos y alianzas que realiza, porque busca llegar a muchos

países, en un principio buscan llegar a cerca de 111 países, enfocándose más en el contenido

que en la misma tecnología a usar, pues gracias a la popularización de los Smartphone y los

Page 39: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

31

contenidos solo era necesario un visor para que la RVI finalmente se popularizará en escuelas

a nivel mundial.

Siendo Estados Unidos y el Reino Unido, los primeros países en los que se incorporó

el proyecto Google Expeditions, dos ejemplos de su aplicación son en el distrito escolar

Unificado de San Francisco y en la escuela pública Polk Country, allí los maestros utilizan las

Google CardBoard a través del programa de apoyo educativo para maestros, Nearpod

(aplicación educativa enfocada en productos de la empresa Apple) allí utilizan los estudiantes

cuentan con más de 25 visitas guiadas virtuales de campo a través de distinto lugares, desde

el las pirámides del antiguo Egipto, incluso llegando a marte.

Como lo explica (Gaudiosi, 2016) en su artículo, Nearpod también brinda la

posibilidad para que los maestros creen sus propias lecciones, gracias a la librería de

imágenes de 360° con la que cuenta el programa nearpod, allí el precio del programa para las

escuelas es de 1000 dólares, pero depende también del número de licencias que adquieran las

instituciones. (Gaudiosi, 2016).

Este no fue el primer acercamiento de las nuevas tecnologías de realidad virtual y la

educación ya que en Opava, Republica Checa, el 20 de Octubre de 2014 se llevó a cabo una

prueba piloto que buscaba mostrar los beneficios del uso de la realidad virtual en el aula de

clase, así en el instituto Medel Gymnasium, junto a estudiantes de colegios cercanos,

pudieron experimentar los beneficios que ofrecen la resurrección de la RVI como lo explica

(Intel, 2015)-Un instituto checo ofrece las primeras clases con realidad virtual del mundo- :

“Y todo esto no habría sido posible sin las gafas Oculus Rift DK2 y la tecnología Leap

Motion. Esta tecnología sigue los movimientos de la mano, permitiendo al usuario controlar

la experiencia y las escenas de la realidad virtual.” (Intel, 2015)

Con esta prueba piloto se buscó mostrar que todas las asignaturas podían estar

apoyadas por el uso de la tecnología de realidad virtual, como medios de aprendizaje

Page 40: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

32

aplicando la teoría de aprendizaje natural o primera persona, ya sea través de animaciones

históricas, biológicas o de entornos simulados que permitan la experimentación por parte de

los alumnos, en un entorno virtual controlado por el maestro, lo que permite aumentar el

interés y la experiencia en el proceso enseñanza aprendizaje al que asiste el estudiante.

El autor de artículo de (Intel, 2015), explica que existen 3 niveles de realidad virtual el

primero y el más popular por su bajo costo cerca de 3.6 euros que usa las Google CardBoard,

un segundo Nivel que involucra las gafas Oculus Rift DK2, el cual no usa los Smartphone

sino que necesita que estar conectado a un computador y tiene un costo de cerca de 290

euros, y por último, las gafas VR unión que tienen integrado el software y hardware dentro

del casco y que posee un precio de 720 euros, el cual está muy lejos con respecto a las de

primer nivel por precio.

En Madrid España, durante el año 2014, el profesor Óscar Costa Román empieza a

cuestionarse sobre el uso de las Google CardBoard en las aulas de clase, y de esa manera

empieza a buscar apoyo para incorporar la RVI en las aulas de clase, comprendiendo que las

Oculus Rift no son una alternativa económica para los alumnos, lo que le impulsa a buscar la

manera de incorporar las Google CardBoard en la educación, como se lo explica en una

entrevista a (Hernández, 2016)

Hablé con el colegio Altamira de Fuenlabrada y les propuse llevar esa tecnología a la clase de Historia

del Arte de 2º de Bachillerato”, recuerda. “Fue un avance, y eso que en ese momento no teníamos

herramientas como las que hay ahora mismo” (Hernández, 2016).

El profesor Costa emprende una carrera por buscar la manera de incorporar la realidad

virtual al aula de clase y así inicia su proyecto, buscando maneras de concentrar los recientes

contenidos de realidad virtual y videos y/o fotografías en formato de 360° al aula de clase,

trabajando junto al profesor José Ducal, logró llegar mucho más lejos con su proyecto, Como

lo expone (Hernández, 2016) hoy en día el profesor Costa cuenta con varios contenidos y

aplicaciones:

Page 41: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

33

[…]Como Eon AR, Expeditions, Human Anatomy, Sites in VR, Space World VR, Virtual Tour,

Jurassic VR, Titan of the space y Aquarium VR, Costa ha viajado ya con sus alumnos a Versalles, a la

Luna o incluso a bucear entre tiburones. (Hernández, 2016)

Paralelamente All Vr Education, empresa con sede en Barcelona, España y fundada

por la pedagoga Alicia Cañellas y Jordi Martos Técnico Audiovisual, la cual como especifica

en su página web se encarga de: “crear contenidos en la plataforma Unity, Dicta talleres

prácticos sobre los distintos usos de la realidad virtual, desarrollan Dispositivos, proveen

visores a entidades y particulares, además de realizar consultorías sobre proyectos vinculados

a estas tecnologías.” (AllVrEducation, 2015)

Por otro lado América Latina se han desarrollado y propuesto proyectos de realidad

virtual, pero al contrario que en otros lugares, la RVI se enfoca en la educación de pregrado o

en grados superiores debido a los motivos expuestos anteriormente de costos y poco

conocimiento sobre la misma, pero gracias proyectos que usan la tecnología de Oculus Rift,

en el año 2014 fue desarrollado un proyecto que buscaba la creación de entornos virtuales

esto en la Universidad ORT de Uruguay y realizado por (Calabria & Morrone, 2015)

Este fue un proyecto que permite a los usuarios realizar un recorrido virtual, junto a

los dinosaurios, acercarse a ellos y aprender sobre los mismos, este proyecto utiliza las gafas

Oculus Rift y un computador, pero que no llegó a las aulas de clase por los costos que

implica la adquisición de un sistema de realidad virtual como son los Oculus Rift; este como

otros proyectos alrededor del mundo, se convirtieron en un intento por mostrar las

posibilidades educativas que posee la Realidad Virtual inmersiva, (Calabria & Morrone,

2015)“se puede aprender mejor, de una forma más divertida, es una manera de estimular el

aprendizaje, además, ya hay universidades que están aplicando esta tecnología en sus clases,

creando desde clases virtuales hasta simulaciones de juicios” (Calabria & Morrone, 2015)

De manera paralela en la Universidad de Guadalajara, (Flores, Camarena, & Avalos,

2014) muestran a través del artículo, - La realidad virtual, una tecnología innovadora

Page 42: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

34

aplicable al proceso de enseñanza de los estudiantes de ingeniería- las posibilidades de la

aplicación de la teoría adquirida por parte los estudiantes de ingeniería, y cómo ponerla en

práctica, lo que resulta en muchos casos mucho más costoso, comparado con lo que puede

costar desarrollar un entorno virtual que permita simular situaciones prácticas que le

permitan, experimentar, cometer errores y aciertos, lo que favorecería sus procesos de

enseñanza-aprendizaje:

[…] Fallar y volver a intentarlo tantas veces como sea necesario, hasta que se desarrollen en él las

habilidades y destrezas necesarias que le permitan, por ejemplo, actuar y reaccionar en situaciones reales

futuras ante accidentes, eventos fortuitos o fallas de funcionamiento. (Flores, Camarena, & Avalos, 2014)

De modo semejante, en Colombia se han desarrollado proyectos educativos sobre

realidad virtual, y aunque en menor medida, demuestran el interés por el desarrollo y

utilización de tecnologías y contenidos de RVI, (Amaya, Santamaria, & Mendoza, 2016)

presentan el proyecto: -Ambiente virtual sobre sitios históricos de Tunja para plataformas

Android- el cual aunque no incorpora, la RVI en su primera etapa, busca desarrollar una

aplicación móvil interactiva, que le permita a los niños conocer el patrimonio histórico y

cultural de la ciudad de Tunja (Boyacá – Colombia) mediante el modelado de los entornos

virtuales y creación de menús interactivos que les proporcionaban información con respecto a

los sitios que visitaban, se realizó una prueba del estudio e 10 niños que tenían un rango de

edad entre los 8 y 10 años, los resultados fueron, como señalan (Amaya et al, 2016)

Los niños hicieron uso del ambiente virtual sobre los sitios históricos de Tunja y se obtuvieron resultados

muy positivos en su proceso de aprendizaje, debido a que todos los estudiantes se sintieron altamente

motivados al interactuar con los escenarios y el tutor virtual (Amaya et al, 2016, pág. 278)

Como se ha expuesto, estos proyectos dan cuenta de la existencia de un interés por

parte de varios sectores por la implementación de la RVI en la educación latinoamericana,

específicamente en la educación básica, media y superior, sin embargo es necesario un mayor

apoyo por parte de las instituciones públicas para poder lograr la implementación de la

Page 43: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

35

realidad virtual en el aula de clase, y así Colombia logre dejar de estar en desventaja respecto

a otros países donde se desarrollan e implementan investigaciones y proyectos sobre la RVI

en la educación.

2.1.6.1 Uso de la RVI en aulas españolas.

Como ha sido expuesto a lo largo de esta investigación en Iberoamérica ya se

encuentran distintas investigaciones que buscan incorporar la realidad virtual inmersiva

al aula de clase, aunque la mayoría de estos se han enfocado en mostrar sus cualidades,

en países europeos y Estados Unidos, se han venido incorporando estas tecnologías en

las aulas de educación básica y primaria esta tecnología.

El país que ha ido a la vanguardia en Iberoamérica, ha sido España en donde no

solo desde el año 2014 se han venido incorporando estas tecnologías si no que ya se

están estableciendo laboratorios para la creación de contenidos además de la creación de

cursos que les permitan tanto a docentes como instituciones incorporar este tipo de

tecnologías al aula de clase.

Dos ejemplos de clases que se exponen a continuación, explican cómo han sido

incorporadas estas tecnologías en el aula y posteriormente que precauciones,

recomendaciones y aplicaciones permiten un mejor aprovechamiento de la RVI lo que

serviría de base para poder implementar este tipo de aula en las aulas de clase en las

aulas colombianas.

2.1.6.1.1 Google Expeditions en el área de Biología: una experiencia educativa.

El profesor (Chirivella, 2016) incorpora la realidad virtual inmersiva a su

programa educativo, mediante el uso de dispositivos de realidad virtual que permiten

incorporar en la clase de biología y geología una experiencia que permita mejorar el

proceso de enseñanza aprendizaje de 44 alumnos del grado tercero de primaria.

Page 44: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

36

Esto se llevó a cabo mediante la preparación de los maestros a través del

programa Google Expeditions y organizaciones gubernamentales españolas, lo que les

permitió a los maestros prepararse para dicha labor, esta implementación inicia

escogiendo el tipo de dispositivos específicos y de mejor calidad que permitan no solo

utilizar la realidad virtual inmersiva a bajo costo, sino que pueda ser utilizada en varias

ocasiones.

El siguiente paso fue determinar que tipo de contenido sería utilizado, esto se

realizó a través de reuniones y estudios de videos de realidad virtual y de formato 360°

que permitirían servir como apoyo para la actividad a realizar durante la implementación

de la RVI, esto permitió verificar que tipos de dispositivos móviles soportaban la

aplicación a utilizar durante la actividad a realizar, como explica (Chirivella, 2016):

En nuestro caso y tras un examen exhaustivo de varios modelos, optamos por las gafas Virtoba X5

Élite, debido entre otras cosas a su calidad, facilidad de uso al colocar el smartphone y ángulo de

visión (FOV) cercano a los 120°. (Chirivella, 2016, pág. 39)

Posteriormente se escogió un recorrido de RVI del sistema digestivo, lo que

permitiría a los alumnos de dos cursos del grado tercero, complementar el conocimiento

adquirido mediante otras dinámicas en el aula de clase, a la vez que les permitiría

comprender mejor a través del aprendizaje natural el conocimiento que buscaban

trasmitir sus maestros.

Como explica (Chirivella, 2016) Esta actividad tuvo una duración aproximada de

dos semanas la que permitió a los alumnos comprender aún mejor el funcionamiento y

aspecto del sistema digestivo, todo a través de una viaje que los situaba en el rol de piloto

de una nave que gracias a la Nasa es permitía recorrer el sistema digestivo humano, al

final esta actividad fue evaluada mediante el método ARCS (definido en los 80 por John

Keller para verificar los cuatro pasos que promueven y sostienen la motivación en el

proceso de aprendizaje: atención, relevancia, confianza satisfacción) lo que permitió

Page 45: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

37

concluir que la RVI no reemplaza otras formas de aprendizaje o de transmisión del

conocimiento tal como el libro, sino que las complementa. (Chirivella, 2016)

2.1.6.1.2 VRilla, Realidad Virtual para el aprendizaje de la historia.

El proyecto VRilla de la institución Illa de Rodes de Rosas, liderado por el

profesor (Nadal, 2016) permitía que durante la asignatura de historia, alumnos del primer

curso de secundaria con edades entre 12 y 13 años, pudieran aprender sobre historia, más

allá de los libros y las clases magistrales, así que a partir de historias alrededor de la

cultura egipcia y la griega se establecen actividades que permitan una mejor

participación mediante el aprendizaje natural.

Para esto se diseñó un programa que incorporaba un logo, un nombre y demás

aspectos que permitieran a los estudiantes, sentirse identificados con el mismo a la vez

que crear una imagen de referencia a la vez que un nombre, lo que le brinda la

posibilidad de ser más fácil reconocida y aprovechada por los estudiantes, como explica

(Nadal, 2016):

El nombre del proyecto proviene de la mezcla del acrónimo VR (Virtual Reality) y el instituto donde

lo implementamos, el Illa de Rodes de Rosas. El juego de palabras y el logotipo remiten también a

la idea de una experiencia nueva, brillante, una mirada en diferentes colores... (Nadal, 2016, pág.

66)

Los programas utilizados fueron Sketchfab, Google Expeditions, Aplicaciones

lectoras de códigos QR, gafas CardBoard y Smartphone que contaran con giroscopio,

esto permitió también evaluar qué características deberían tener los aparatos electrónicos,

para poder ser utilizados durante las actividades.

En un primer momento durante la actividad titulada “Buscando a Nefertiti” a

partir de una historia que gira en torno a un detalle que no fue desvelado durante el

descubrimiento y estudio del sepulcro de Tutankamón, surge la hipótesis sobre que allí se

encuentra la tumba y la momia de Nefertiti, como explica (Nadal, 2016): “Así pues, el

Page 46: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

38

reto motivador (o el juego) de VRilla, buscando a Nefertiti, sería llegar a encontrar la

tumba perdida de la famosa reina egipcia e incluso llegar a convertirse en ella y/o

entrevistarla.” (Nadal, 2016, pág. 67)

Los alumnos se organizan por grupos, en una sesión inicial se les brinda a los

alumnos una capacitación sobre cómo usar las CardBoard, como configurar la red Wifi

de la escuela, que aplicaciones debían de instalar dentro de sus teléfonos, entre ellas

Streetview, los alumnos procedieron entonces a realizar estas actividades; Mediante

archivos de formato multimedia tales como videos de 360°, recorridos virtuales y

fotografías esféricas los alumnos podían empezar a realizar la actividad destinada.

En una segunda sesión, se contextualizo a los estudiantes sobre Egipto y su

cultura todo esto mediante los archivos multimedia citados anteriormente, en algunos

vídeos se incorporaron objetos 3D provenientes de la galería de imágenes de Sketchfab,

esto les permitía apreciar de mejor manera ciertos objetos para poder contextualizarse

con respecto a la búsqueda a realizar, posteriormente los estudiantes pudieron realizar

recorridos virtuales mediante Streetview de lugares que son considerados de valor

histórico y relacionados con la búsqueda y al final hace un recorrido de una tumba en el

valle de los reyes.

Se realizó al final otros recorridos complementados por más información provista

por el docente, y por último mediante aplicaciones de realidad aumentada se grabaron

vídeo con la máscara de Nefertiti; En la siguiente actividad ¿Dónde Está el Friso? De

nuevo se contextualiza a los estudiantes alrededor de una historia que involucra estatuas

y un friso procedente del Partenón en Grecia que terminan en el British Museum, a partir

de esta idea, los estudiantes empiezan a realizar una serie de actividades muy similares a

las desarrolladas en la anterior actividad.

Page 47: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

39

Según un acuerdo entre varios maestros de la asignatura de historia clásica,

establecen que la siguiente actividad debía iniciar con un cuestionario, que tenían que

completar los estudiantes según iban avanzando en el desarrollo de la actividad, y

mediante la utilización de los códigos QR los alumnos iban accediendo a enlaces donde

podían ver imágenes en tres dimensiones, allí también inician los recorridos por distintos

lugares en Grecia, mediante la aplicación Streetview.

En una sesión posterior los estudiantes acceden a recorridos virtuales que les

permiten observar con más detalle el Partenón y otros lugares de gran importancia, se

hicieron repasos sobre la mitología griega a través de recorridos virtuales, además de la

impresión de piezas impresas en tres dimensiones, y se complementó la información con

contenidos de las plataformas Google Expeditions y Google Arts & Culture, esto

permitió observar una gran acogida tanto por padres, como por los alumnos con respecto

a tanto esculturas en tres dimensiones, así como los recorridos virtuales.

Al final de la actividad se publicaron los vídeos que evidencian el trabajo y

maestros de la institución, esperan ampliar los recorridos hacia otras civilizaciones, a la

vez que crear sus propios contenidos y videos mediante la ayuda de cámaras de captura

de vídeos y fotografías en formato de 360°.

Capítulo 3

3.1 Metodología

El estado del arte es una variable de la investigación documental, el cual permite el

análisis de un determinado conocimiento acopiado en un espacio de tiempo definido,

referente a un conocimiento específico, lo que permite el aprovechamiento de la información

recopilada, no solo por el autor del estado de arte, sino también por quien esté interesado en

obtener más información con respecto a un tema en específico, como lo explican: (Londoño,

Maldonado, & Calderón, 2014)

Page 48: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

40

Esto significa que es una recopilación crítica de diversos tipos de texto de un área o disciplina que, de

manera escrita, formaliza el proceso cognitivo de una investigación a través de la lectura de la bibliografía

hallada durante la indagación del problema, los temas y los contextos. (Londoño, Maldonado, &

Calderón, 2014)

La investigación documental permite crear conocimientos a partir de la recopilación,

análisis, interpretación y explicación de conocimientos los cuales permiten posteriormente

servir como base para otras investigaciones o para establecer explicaciones, consecuencias o

posibles metodologías que permitan, como en este caso, presentar herramientas que brinden

apoyo para elaborar estrategias pedagógicas en el aula de clase, pero que no es exclusivo del

ámbito docente sino que tiene distintas aplicaciones académicas, según (Morales, 2003) quien

explica a Alfonso (1995),

La investigación documental es un procedimiento científico, un proceso sistemático de

indagación, recolección, organización, análisis e interpretación de información o datos en torno

a un determinado tema. Al igual que otros tipos de investigación, éste es conducente a la

construcción de conocimientos. (Morales, 2003, pág. 2)

Se requiere el establecimiento de fundamentos que permitan instaurar una estrategia

acertada para clasificar la información de forma rigurosa, para que posteriormente, el

conocimiento acumulado que sirve como insumo para la elaboración de esta investigación,

permita la consulta e indagación de estrategias, tecnologías y/o conceptos que conlleven la

mejora en el quehacer docente.

Se crea un sistema global de información que sistematiza todos los datos y

entendimientos recopilados, organizándolos y clasificándolos para definir los límites y

alcances que pretende la investigación, facilitando el acceso para realizar consultas sobre la

temática.

Page 49: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

41

3.1.1 Método.

Para iniciar la investigación documental es necesario el seguir unos pasos

determinados, que sirven para organizar la investigación a la vez que optimizar los procesos

que ella implica, si bien es cierto, como lo expone Morales (2003), los pasos pueden servir

como guía para la realización de la investigación y el desarrollo de la misma, también

depende de las habilidades del investigador: “su experiencia con la investigación y con la

lengua escrita, su competencia lingüística y sus conocimientos previos, podrían optimizar el

proceso de indagación, suprimiendo o incorporando elementos.” (Morales, 2003, pág. 3)

Los pasos sugeridos por Morales son los siguientes:

Selección y delimitación del tema.

Recolección de fuentes e información.

Organización de los datos y de un esquema conceptual.

Análisis de la información y de la monografía.

Redacción y presentación final (oral o escrita).

Mediante el sondeo teórico, se busca ayudar a conceptualizar sobre una temática,

cómo en este caso de la relación de la RVI y la educación en la actualidad y su posible

aplicación en las aulas, esto a través de la combinación de métodos cualitativos y

cuantitativos.

El método cualitativo consiste en la clasificación de la información a partir de la

interpretación de términos, categorías o descriptores, lo que permite establecer unas ideas

generales y descriptivas que encierran los fenómenos o hechos a investigar, esto porque se

busca que, mediante los datos recopilados, que se logre comprender mejor el objeto de

estudio, en palabras de Lincoln (1992), citada por (Hoyos Botero, 2000)

Page 50: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

42

“Los métodos cualitativos... intentan capturar el fenómeno de una manera holística, o comprender el

fenómeno dentro de su contexto, o enfatizar la dimensión y comprensión del significado humano

adscrito a un grupo de circunstancias o fenómenos, o las tres cosas.” (Hoyos Botero, 2000, pág. 13)

Por otro lado mediante el metodo cuantitativo, se puede recopilar información en

cantidades que permitan su clasificación, y así obtener una mayor fuente de referencias para

la elaboración del estado del arte, aunque si bien es cierto este método desconoce los

contextos si y tiene como base un optica objetiva, para (Hoyos Botero, 2000) el método

cuantitativo:

(…) Tiene como soporte la experimentación, se fundamenta en la corriente positivista, recoge datos

rigurosa y objetivamente, desconoce el contexto y se desarrolla como un proceso sistemático de

búsqueda bajo patrones de predicción y control. (Hoyos Botero, 2000, Pág. 13).

A través de la combinación de ambos métodos, se recopila la información y se

organiza objetivamente, y se clasifican para la construcción del estado del arte los distintos

documentos encontrados, entendido esto se realiza una codificación de los datos recogidos

siguiendo lo expuesto por (Taylor & Bogdan, 1987)

En la investigación cualitativa, la codificación es un modo sistemático de desarrollar y refinar las

interpretaciones de los datos. El proceso de codificación incluye la reunión y análisis de todos los datos

que se refieren a temas, ideas, conceptos, interpretaciones y proposiciones (Taylor & Bogdan, 1987,

pág. 167)

3.1.1.1 Referentes Para la Sistematización de la Información.

Se recopila la información de los documentos encontrados en el periodo comprendido

entre 1960 y el año 2017, lo que llevó a seguir los siguientes pasos:

1. Búsqueda de información en distintos motores y bases de datos virtuales.

- Relacionadas con RVI y educación

- Relacionadas con la historia de realidad virtual

- Relacionadas con metodologías de educación que incorporaban la RVI

Page 51: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

43

- Relacionadas con otros aspectos que incorporen teorías sobre adquisición de

conocimiento como la plasticidad cerebral.

2. Aplicación de tecnologías de RVI alrededor del mundo

3. Metodologías y planteamientos sobre TIC en la educación.

4. Investigaciones documentales y ejemplos de las mismas.

5. Planteamientos teóricos sobre RVI, educación y aspectos que estén vinculado

a la relación entre RVI y educación, en este caso la Neuroplasticidad.

Se establece una compilación cuantitativa de la información, organizándola a partir de

nueve referentes conceptuales fundamentales: Dispositivos de Realidad Virtual, Educación y

Plasticidad Cerebral, Educación y Realidad Virtual, Plasticidad Cerebral, Realidad Virtual,

Realidad Virtual Inmersiva, Realidad Virtual Inmersiva y Educación, Realidad Virtual y

Neuroplasticidad y TICs y Educación.

3.1.1.2 Codificación y Organización de Documentos.

Estos conceptos generales permitieron también la asignación de códigos para cada una

de las distintas referencias este código es alfanumérico y consta de ocho dígitos, lo que

conlleva a su clasificación, organización y mejor acceso de la información según sea

necesario, a la vez que posibilita filtrar los datos y archivar de mejor manera los mismos.

A continuación, se presenta la construcción de estos códigos, que se organiza de la

siguiente manera, los primeros tres dígitos, corresponden a una de los nueve referentes

conceptuales fundamentales establecidos, incluye las primeras letras de las palabras de los

referentes, y en caso de que la categoría asignada posea menos de dos palabras se usa el

número cero; con el fin de permitir mejor interpretación de los gráficos creados como se

muestra en la tabla 2.

Tabla 2

Categorías y códigos de referencia según Referente Conceptual

Page 52: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

44

Los segundos dos dígitos del código de organización corresponden al tipo de

documento se presentan en la tabla 3.

Tabla 3

Tipos de documentos sus códigos y totales.

Tipos de Documento Código Total

Artículo Académico AA 58

Artículo Informativo AI 14

Artículo Publicitario AP 4

Capítulo de Libro CL 1

Documental DO 1

Entrada de Blog EB 5

Entrevista EN 1

Exposición EX 1

Guía GU 1

Informe Gubernamental IG 2

Jornada de Investigación JI 1

Libro LI 2

Referente conceptual fundamental Código Categoría Total

Dispositivos de Realidad Virtual DRV 5

Educación y Plasticidad Cerebral EPC 7

Educación y Realidad Virtual ERV 14

Plasticidad Cerebral ID0 9

Realidad Virtual RV0 9

Realidad Virtual Inmersiva RVI 16

Realidad Virtual Inmersiva y Educación RVE 28

Realidad Virtual y Neuroplasticidad RVN 5

Tics y Educación TE0 21

Referente conceptual fundamental Código Categoría Total

Dispositivos de Realidad Virtual DRV 5

Educación y Plasticidad Cerebral EPC 7

Educación y Realidad Virtual ERV 14

Plasticidad Cerebral ID0 9

Realidad Virtual RV0 9

Realidad Virtual Inmersiva RVI 16

Realidad Virtual Inmersiva y Educación RVE 28

Realidad Virtual y Neuroplasticidad RVN 5

Tics y Educación TE0 21

Page 53: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

45

Patente PA 1

Ponencia PO 6

Revista Académica RA 1

Temario de Curso TC 2

Trabajo de Investigación TI 12

Video de Youtube VI 1

Total 114

La codificación del final de cada recurso o documento termina con tres dígitos

organizados de forma ascendente de acuerdo con la organización alfabética, de los

autores de cada uno de los archivos, organizados según cada referente conceptual

fundamental, tal como se muestra en la siguiente imagen: Imagen 1

Codificación de Documentos (Anexo 1, Hoja 2).

Imagen 2

Sistematización Global de Información (Anexo 1, Hoja 1).

Esta recopilación cuantitativa de documentos permitió crear una base de datos que

contiene la siguiente información Autor, Año, Idioma, Titulo, Referente conceptual

Page 54: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

46

fundamental, Palabras Clave, Ciudad, País, Enlace y el código respectivo asignado a

cada documento, según el referente, el tipo de documento y el número sucesivo a partir

de su clasificación.

Imagen 3

Organización y asignación del referente conceptual fundamental: Educación y

Realidad Virtual

La organización de los documentos para facilitar su búsqueda, se estableció de la

siguiente manera, tomando como base las normas APA, empezando por el código

asignado, apellido, primera letra del nombre, el año y el título del documento, en todos y

cada uno de los referentes conceptuales fundamentales establecidos.

3.1.2 Interpretación de los datos, a partir de la organización de los documentos.

A continuación, se presenta el desarrollo histórico de investigaciones sobre RV

Imagen 4

Referente Conceptual por años (Anexo 1, Hoja 3).

Cuenta de Referente conceptual

Fundamental Etiquetas de columna

Etiquetas de fila1960 1966 1992 1994 1996 1998 2000 2001 2003 2004 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 Total general

Dispositivos de Realidad Virtual 1 2 2 5

Educación y Plasticidad Cerebral 1 1 2 1 1 1 7

Educación y Realidad Virtual 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 14

Plasticidad Cerebral 2 2 1 1 3 9

Realidad Virtual 1 1 1 1 1 1 2 1 9

Realidad Virtual Inmersiva 1 1 3 2 2 1 3 3 16

Realidad Virtual Inmersiva y Educación 1 1 1 1 2 7 12 3 28

Realidad Virtual y Neuroplasticidad 1 1 1 1 1 5

TICs Y Educación 2 3 1 3 1 3 3 2 2 1 21

Total general 1 1 1 1 1 1 3 2 1 6 1 1 8 6 1 9 9 9 8 17 18 9 114

Page 55: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

47

Esta grafica establece una línea del tiempo, de la cantidad de Referentes

Conceptuales a través de tiempo dentro de un periodo determinado, entre 1960 y el año

2017, lo que permite observar que la cantidad de documentos rastreados y producidos en

relación con TICs y Educación, inicia a partir del año 2001, con el comienzo del nuevo

milenio y el uso del internet popularizado, a partir del año 2012 se retoma de mejor

manera la idea de Realidad Virtual Inmersiva y Educación, lo que concuerda con el

inicio de la campaña de financiamiento en Kickstarter de Oculus Rift

Es a partir del año 2009 que la producción de documentos relacionados con la

RVI es constante interrumpiéndose solo en el 2013, pero después del año 2014, se

incrementa, llegando a su cúspide en el año 2015. Un fenómeno similar ocurre con la de

documentos relacionados con RVI, al mismo tiempo con los de educación y realidad

virtual, que no implican necesariamente la RVI, se vienen produciendo de manera

ininterrumpida desde el año 2013, contando con uno por año, aunque una de sus

aplicaciones más interesantes es la del año 2004 relacionada con la Realidad virtual y el

desarrollo social en África.

Imagen 5

Rcf En Los Últimos 10 Años (Anexo 1, Hoja 5).

Page 56: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

48

En esta gráfica se muestran los referentes organizados por años, durante los

últimos 10 años, a partir del año 2011 se acrecienta la producción documentos

relacionados con Realidad Virtual Inmersiva y educación, Realidad Virtual Inmersiva,

Plasticidad Cerebral, pero es hasta el año 2015 donde se incrementan las investigaciones

y aplicaciones de RVI en el aula, a su vez se lanza la plataforma Google Expeditions, que

se propaga la producción de Documentos relacionados con RVI y Educación,

especialmente en el año 2016, aproximadamente en un 42% en comparación el año 2015

y que evidencia en gran medida, como fueron las experiencias con respecto a la

aplicación de la RVI en el aula.

Imagen 6

Referentes por País (Anexo 1, Hoja 6).

Page 57: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

49

Esta gráfica explica la relación entre los referentes conceptuales y producción de

documentos por país, el número de documentos encontrados evidencia que la mayoría de

estos fueron creados en España, en su mayoría se enfocan en el desarrollo de la RVI, la

RVI y la educación y por último la plasticidad cerebral. Le sigue Colombia, el cual

posee una producción mayor relacionada con TIC en la educación, seguido por la

plasticidad cerebral, y la educación conexa con la plasticidad cerebral. En un tercer lugar,

está Argentina, la cual posee una mayor cantidad de documentos relacionado con TICs y

Educación, Realidad Virtual y Neuroplasticidad, RVI y Educación, plasticidad Cerebral

y Dispositivos de RVI; De igual manera es evidente que España el país que hasta el

momento lidera la incorporación de la RVI en el aula, debido a la cantidad de

documentos rastreados.

3.1.3 Aplicación de la Investigación Cualitativa.

Después de la organización y recopilación mediante la sistematización Global de la

información (Anexo 1) se extrae una base de investigación documental (Anexo2) la cual

contiene los distintos referentes objeto de esta investigación, lo que permite construir una

Page 58: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

50

serie de categorías que desde la investigación cualitativa aportarán una guía con respecto a

cómo se encuentra en la actualidad la RVI vinculada a la educación en la actualidad y sus

implicaciones no solo dentro de distintas estrategias educativas, sino también dentro de las

recomendaciones, aplicaciones e incorporaciones en Iberoamérica.

A partir de la teoría fundamentada, se clasifican y revisan los datos recolectados,

seleccionando a partir del criterio de la investigación, los que se consideran lo más relevantes,

con lo cual se establece una serie de categorías que pueden servir como fuente de consulta

con respecto a experiencias en otros lugares, en el caso de querer incorporar de mejor manera

la RVI en las aulas de clase en Colombia, como lo exponen (Taylor & Bogdan, 1987) “El

enfoque de la teoría fundamentada es un método para descubrir teorías, conceptos, hipótesis y

proposiciones partiendo directamente de los datos, y no de supuestos a priori, de otras

investigaciones o de marcos teóricos existentes”. (Taylor & Bogdan, 1987, pág. 155)

Las categorías que surgen de la revisión de los documentos, son:

Aprendizaje en Estudiantes El aprendizaje surge del estímulo de los

sentidos y la visualización, es decir el

desarrollo de la memoria, el lenguaje, del

proceso de orientación y habilidades

motoras cognitivas; de esta manera el

cerebro humano transforma sus redes

neuronales generando y/o afianzando

nuevas conexiones a partir nuevos

aprendizajes, un proceso similar ocurre

cuando se usa la imaginación, lo que se

refuerza a través de las interacciones

sociales, mejorando los proceso de

Page 59: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

51

aprendizaje, experiencia, memoria,

repetición y socialización del conocimiento.

Aplicaciones de la RVI Surge de la comprensión de que es lo que

buscan explicar mediante el uso de la RVI y

el vínculo de esta con otros aspectos,

además de querer encaminar el uso de esta

tecnología, en distintos contextos

educativos, que permiten aprovechar mejor

las experiencias de determinadas

asignaturas o disciplinas, aprovechándola no

solo para el uso de la educación en el aula,

sino también enfocarla en otros aspectos

sociales, como es el aprendizaje a través de

la comprensión de distintas problemáticas

sociales, además tomar en cuenta otros

aspectos, como la relación entre

aprendizaje, RVI y Neuroplasticidad.

Condiciones de uso Toma en cuenta aspectos que implican el

uso de la RVI, aspectos tanto económicos,

como de necesidades técnicas, de Software,

experiencias con distintos dispositivos,

ventajas y desventajas, consejos sobre cómo

debe ser implementada esta tecnología, que

elementos son valiosos dentro de este

Page 60: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

52

proceso y cómo ha sido la historia entre la

RV y la educación, y cómo esto puede

brindar una guía para un mejor provecho de

la misma en la actualidad.

Estrategias didácticas Brinda una idea respecto a maneras

específicas de aplicar la RV, sus técnicas y

los contenidos, enfocados en distintas

asignaturas pero que en su mayoría se

orientan en la educación básica y media que

es la población en la que se enfoca esta

investigación documental, La cual permite

explorar cómo ha sido la experiencia de

algunos maestros y cómo han sido utilizadas

algunas estrategias a la vez que toma en

cuenta la importancia del desarrollo de las

cualidades y deficiencias que se pueden

presentar en caso de usar la tecnología de la

RVI en el aula, lo que permite hacerse a una

idea de lo que esto implica.

Neuroplasticidad Es la que permite comprender cuales son las

implicaciones físicas en el cerebro del uso

de la RVI en la educación, siendo la

experiencia una fuente fundamental de

aprendizaje, lo que a su vez permite

Page 61: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

53

explicar, como el aprendizaje natural brinda

un estímulo mayor dentro de los procesos

enseñanza aprendizaje y como esta

experiencia puede ser simulada mediante la

interacción con tecnologías de RVI, y su

aporte dentro de la rehabilitación de

personas con daño Cerebral aprovechando

este método de aprendizaje.

Conceptualización de RVI Da origen en gran medida a esta

investigación documental, la cual brinda

definiciones de lo que es la RVI al igual que

explicar los antecedentes, evolución de la

realidad virtual inmersiva y sus distintas

aplicaciones educativas, tecnología y

dispositivos que se han generado en torno a

la misma.

Los datos seleccionados se organizaron a partir categorías determinadas mediante la

comparación entre distintos conceptos, buscando exponer los más importantes, que puedan

servir de referencia para entender como ha sido la incorporación de la RVI en el aula. Esta

base de datos se organiza, considerando: Autor(es), Año, Traducción al castellano, (en caso

de ser necesario, Tipo de Documento, Campo Disciplinar, Categoría Principal, Categoría

Secundaria, Descriptores, Caracterizaciones Categóricas, Palabras Clave, Ciudad, País,

Enlace y Código, que es el anteriormente asignado.

Page 62: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

54

La columna correspondiente a Campo Disciplinar, muestra una compresión de los

documentos a partir del campo estudio en el que cada documento se enfoca, las de Categorías

Principales y Secundarias, son las que organizan a los documentos, entendiendo que algunos

documentos pertenecen a más de una categoría por su contenido, los descriptores son los

términos más relevantes a partir de su interpretación y por último la Caracterización

Categórica realiza una breve síntesis de Documento, la cual permite a partir del criterio de la

investigación establecer cada documento en determinada categoría, tal como se muestra en la

Imagen 7.

Imagen 7

Base datos Investigación Documental (Anexo 2, Hoja 1)

Page 63: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

55

3.2.5 Interpretaciones a Partir del Método Cuantitativo

Como resultado de la organización de los archivos de la Base de datos de la

Investigación, se pueden establecer una serie de interpretaciones que permiten comprender de

una mejor manera los hechos relevantes dentro de los aspectos que implican la incorporación

de la RVI en al aula.

Imagen 8

Gráfica Categorías Últimos 9 Años (Anexo 2, Hoja 3)

0

1

2

3

4

5

6

20082009

20112012

20132014

20152016

2017

2008 2009 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

Aplicaciones de la RVI 0 0 0 1 0 0 2 3 2

Aprendizaje en Estudiantes 1 1 2 0 1 0 2 0 0

Condiciones de Uso 0 0 0 0 0 0 1 6 1

Estrategias Didácticas 0 1 2 0 0 1 2 6 0

Neuroplasticidad 0 0 0 0 0 0 0 0 1

Realidad Virtual Inmersiva 0 0 1 0 0 0 0 0 1

CATEGORÍAS ÚLTIMOS 9 AÑOS

Respecto a la evolución histórica de los desarrollos de la RVI durante los últimos 9

años, especialmente a partir del año 2014, se ha incrementado la búsqueda e implantación de

estrategias didácticas que pretenden implementar de forma definitiva la RVI en el aula, por

parte de maestros en distintos niveles educativos y en distintas asignaturas, lo que ha

provocado el aumento no solo de docentes que buscan aprender y aplicar esta tecnología, sino

también de instituciones que buscan apoyar su incorporación.

Las condiciones de uso, relacionadas por tiempo de exposición, tipos de efectos

secundarios que pueden generar, solo fueron tomados en cuenta un año después de su

Page 64: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

56

aplicación en escuelas españolas, siendo en Iberoamérica las primeras experiencias en de la

aplicación de estas tecnologías, y es a partir del año 2016 que pedagogas como Alicia

Cañellas, y la mayoría de docentes que usaron la RVI explican sus lecciones aprendidas con

respecto al uso de esta tecnología.

De la misma manera, en el año 2016 se exponen distintas estrategias utilizadas al

aplicar estas tecnologías, de acuerdo con los planteamientos de (Samaniego, 2016) existen

dos métodos posibles, para la aplicación de estas tecnologías, uno de ellos es el de discusión

y debate, que como su nombre lo indica se discute alrededor de un tópico expuesto, el otro es

el método heurístico, es el cual evalúa los procesos a la vez que los aplica para comprender

mejor como aprovechar estas tecnologías en torno a los procesos enseñanza aprendizaje,

siendo este el más utilizado a la hora de incorporar la RVI en el aula.

Así mismo entre el año 2008 y 2011 se realizan mayores acercamientos y abordajes

sobre el aprendizaje explicado desde la Plasticidad Cerebral y que se retoma en los años 2013

y 2015, en la misma época en que se aplica la RVI en el aula, y aunque no se relacionan de

manera directa si se producen documentos de manera paralela, entre ambas categorías.

Conclusiones

A partir de lo abordado en los capítulos anteriores y lo consultado en los documentos

organizados a partir de las categorías, se establecen una serie de conclusiones que buscan

sistematizar de manera clara como se ha elaborado la incorporación de la RVI en el aula, que

repercusiones ha tenido y como a partir de estas incorporaciones se pueden establecer una

serie de lineamientos, resultado de la consulta en los documentos rastreados, lo que permitirá

aprovechar de mejor manera esta tecnología en el momento de ser aplicada en las aulas de

clase en Colombia.

4.1 Estrategias pedagógicas que se han implementado en las investigaciones

Seleccionadas RVI.

Page 65: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

57

Todas las estrategias que implican el uso de la RVI en el aula, implica necesariamente un

diagnóstico inicial con respecto a la mejor manera de usar esta tecnología en el aula, lo que conlleva a

entender que tipo de contenidos pueden usar esta tecnología, cuan familiarizados están los estudiantes

con esta tecnología, que soporte pueden brindar las instituciones educativas con respecto a esta

incorporación, y cuáles son las ventajas que trae el uso de la RVI en el aula.

Las potencialidades de la implementación de la RV son varias y van desde el permitir

ir a lugares de difícil acceso o comprendido como imposible, como es el caso de realizar

recorridos internos por el cuerpo humano o realizar viajes en el tiempo para comprender a

diferentes culturas en otras épocas, así como el poder viajar al espacio, también permite

experimentar situaciones que pueden representar un peligro para los estudiantes, ya sea la

manipulación de químicos, situaciones de riesgo o relacionadas con disciplinas específicas,

como manipulación de equipos, o situaciones médicas.

También se muestran como una posibilidad para estudiantes con necesidades

especiales o como métodos de rehabilitación para pacientes con padecimientos relacionados

con sus funciones motrices o que afectan su sistema nervioso, esto con el fin de brindarle los

conocimientos necesarios para enfrentar dichas situaciones dentro de su quehacer profesional

o brindar un mejor entendimiento de las temáticas que se exponen en el aula de clase siendo

una alternativa y/o siendo un complemento para las herramientas de la educación tradicional

como los libros de texto.

Del mismo modo, muchos docentes coinciden en aplicar métodos similares al que

expone Samaniego como Método Heurístico, es decir, analizar la problemática, establecer

una estrategia, ejecutar y por último realizar una evaluación con respecto a cómo fue la

ejecución de la estrategia y que beneficio trajo y cuáles son las fallas a corregir, esto permitirá

mejorar su incorporación y las propuestas a partir no solo de la prueba y el error, sino de

acercarse a implementaciones de otros maestros y tomar lo que se crea pertinente para

mejorar su quehacer docente.

Page 66: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

58

La estrategia más usada para esto implica la capacitación de los docentes, y

contextualización de los estudiantes en lo que respecta a la RVI, a los dispositivos, la

promoción del trabajo en grupo y el establecimiento de pasos que involucren que los

estudiantes puedan mediante al experiencia lograr dar una respuesta a un cuestionamiento o

problemática planeada, el refuerzo a través la lectura y otro medios multimedia, una discusión

final frente al tema planteado y una evaluación de la experiencia para mejorar el proceso, a la

hora de ser aplicado nuevamente.

De igual manera es importante recalcar el rol que juega el maestro dentro de las

prácticas educativas que involucran la Realidad Virtual Inmersiva, convirtiéndose en guía

para sus alumnos, enseñándoles desde lo que es la RVI, cuáles han sido sus usos, y encontrar

las mejores estrategias y temáticas que puede desarrollar aplicando el uso de estas tecnologías

para la creación del conocimiento.

Dentro de los documentos consultados es evidente que para evitar el aislamiento

dentro del uso de la RVI en el aula, se promueve el trabajo en grupo, el cual permite el

aprendizaje colaborativo, aprovechando que el aprendizaje resulta de la función empática de

las neuronas espejo, que admite la adquisición y refuerzo de conocimiento, esto se da a partir

de la interacción y creación de experiencias con otros, por esta razón el maestro se establece

como guía frente al trabajo grupal de los estudiantes, regulándolo y brindándoles

herramientas para establecer un mejor trabajo colectivo a través del trabajo individual.

Así mismo como con cualquier otras tecnología o estrategia el docente debe realizar

un diagnóstico con respecto a cómo están sus alumnos, que refuerzos necesitan y cómo puede

afectar tanto en sus procesos de aprendizaje, a la vez que los efectos secundarios,

implicaciones y aportes que pueden implicar el uso de estas tecnologías por parte de sus

alumnos, así aprovecharán de mejor manera este tipo de prácticas y logrará potenciar la

adquisición de conocimiento por parte de sus estudiantes.

Page 67: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

59

4.2 Implicaciones en los estudiantes al utilizar la RVI en el aula.

Con respecto a las implicaciones hay que tener en cuenta que metodologías permiten

potenciar la plasticidad cerebral, emulando situaciones, creando experiencias, mejorando la

memoria y estableciendo nuevas conexiones sinápticas o reforzando las ya creadas,

aprovechando nuestra capacidad de aprendizaje a un nivel mayor, el cual como lo precisa

Logatt al exponer que los conceptos se apropian de manera más fácil cuando este aprendizaje

se vuelve significativo, interesante, causa impresión o se comprende de una manera sencilla,

como puede llegar a ser el aprendizaje natural.

De esta manera el conocimiento trasmitido por el docente se convierte en

significativo, lo que a su vez sirve como alternativa a los métodos tradicionales de

aprendizaje, repercutiendo en las dinámicas de las clases y su desarrollo; también se deben

tener en cuenta que el uso de esta tecnología implica una inversión y/o promoción de

docentes y estudiantes, yendo más allá de lo técnico para no convertirse en lo que se

catalogará como el problema de las ciencias, se da más importancia a la técnica que al uso y

la investigación que permitió crear esa técnica.

La implementación de la RVI debe superar el hecho de llevar las gafas, cascos o

las CardBoard al salón de clases, o impulsar en los docentes el uso de estos dispositivos,

sino promover la creación de contenidos, revisar la importancia pedagógica de estas

estrategias educativas, porque si se limitan a solo incorporar, sin preparar y crear

estrategias, se caerá en el error crear entretenimiento, que, con el tiempo por la falta de

conocimiento, terminará por desaparecer.

Por esta razón, se requiere una capacitación previa de los docentes, relacionada no

solo con el uso de programas o aplicaciones de RVI, ya sean móviles o de computador, sino

que también estimule la creación de contenidos en formatos de vídeos de 360° y su edición en

distintos programas, a la vez que, del uso de otras tecnologías, como lo son los códigos QR,

Page 68: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

60

los cuales permiten que los estudiantes accedan a los contenidos provistos por sus maestros a

través del escanear estos códigos con sus teléfonos móviles.

De igual manera, el uso de aplicaciones como Sketchfab, un servició web que permite

y/o compartir acceder a modelos interactivo en tres dimensiones, entre otras aplicaciones

como se ve la columna descriptores en la hoja 1 del anexo 2, para la preparación de sus clases

integrando varias tecnologías, lo que se debe realizar de manera progresiva para no

sobrecargar las clases, lo que implica un cambio en las metodologías aplicadas en la

enseñanza.

Es por esto que se requiere que las instituciones y docentes realicen una

caracterización previa de los distintos dispositivos existentes en el mercado, cuál es el que

puede satisfacer de mejor manera sus necesidades educativas, además de la identificación de

otras tecnologías que puedan ser complementarias, también se debe de tener en cuenta, la

posibilidad de que las instituciones adquieran sus propios dispositivos móviles para estas

actividades o la búsqueda de una empresa que les pueda facilitar dichos equipos, ya que como

toda tecnología reciente, necesita una adaptación y uso adecuado para no generar un efecto

contrario al esperado.

4.3 Condiciones requeridas para aplicar la RVI en el aula.

Cañellas establece una serie de condiciones que surgen de lo que expone Pantelidis, y

las experiencias que brindan los primeros acercamientos de la RVI a la educación, que deben

ser tenidas en cuenta a la hora de querer usar la RVI en el aula y cuáles son las medidas

necesarias para usar estas tecnologías, se enumeran las siguientes condiciones.

Se recomienda que sea usada después en niños después de los doce años o

según recomendaciones del fabricante de cada dispositivo.

Tener en cuenta los contenidos con respecto a las edades, para utilizar los

contenidos apropiados según la edad.

Page 69: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

61

Asesorarse con un profesional de la salud o contar la atención rápida rápido en

caso de manifestarse un efecto secundario.

Para evitar el VR Sickness el tiempo máximo de exposición por estudiante

debe ser de 15 minutos.

El uso de esta tecnología involucra la compañía de un adulto en este caso el

docente.

El uso de contenidos debe ser progresivo, debido a los estímulos visuales que

pueden producir en los estudiantes.

En caso de crear sus propios contenidos, se deben tener en cuenta como

disminuir los desplazamientos virtuales y reemplazarlos por movimiento de

teletransportación, para así evitar efectos secundarios con respecto al

movimiento, como migrañas, debido a que, aunque el cerebro percibe moverse

el cuerpo no lo hace.

Buscar asesoría en el caso de uso de los dispositivos en personas mayores o

con marcapasos, según indicaciones de los fabricantes.

Tener espacios adecuados que permitan el movimiento de los estudiantes,

informar a los padres sobre la implementación de esta tecnología.

En caso de efectos secundarios que representen un peligro para los estudiantes,

suspender su uso.

El mal uso de esta tecnología puede tener efectos físicos secundarios en los

alumnos expuestos a estos contenidos, que puede consistir en mareos, náuseas, a la vez que

tener efectos negativos en personas que sufran de enfermedades relacionadas con el sistema

nervioso como la epilepsia, por esto es necesario el indagar muy bien con respecto a la salud

de los estudiantes con los que se usará está tecnología.

Page 70: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

62

Recomendaciones

La Realidad Virtual Inmersiva se convierte en una gran posibilidad cómo estrategia de

aprendizaje para docentes, siendo aplicada de manera correcta, afianzando el conocimiento

significativo, pero que también implica una inversión por parte de entidades gubernamentales

en lo que hace referencia a la capacitación de docentes.

Se debe promover la creación de contenidos por parte de instituciones dedicadas al

fomento de la cultura, como museos, e instituciones de educación superior, esto con el fin de

aprovechar estas tecnologías para dar a conocer, el patrimonio histórico y cultural de nuestro

país. De igual manera, la promoción y creación de laboratorios de contenidos multimedia,

que pueden apoyarse en los PVD del MinTIC.

Se requiere por parte del MEN y las Secretarías de Educación, incluir esta temática en

los programas de formación y actualización de los docentes en Colombia, así como la

expansión de programas como el de Innovadores Pedagógicos que aborda enfoques como el

de RV adelantado por la Secretaria de Educación de Bogotá, a otras regiones y municipios, a

la vez que se debe buscar una formación más pedagógica para que el uso de estas tecnologías

no se limite a lo técnico de las aplicaciones y por consiguiente se desaprovechen la

oportunidad de estas tecnologías.

Para finalizar se debe promover la realización de investigaciones en torno a la RVI

desde la Neuroplasticidad e involucrar más conceptos como la Neurociencia en la educación

para así lograr la mejora de los procesos enseñanza aprendizaje en nuestro país, no solo

mediante el uso de esta tecnología, sino aprovechando los existentes, logrando que la

educación se apersone más de su labor social como formadora de seres humanos integrales.

Por último, para los docentes que deseen implementar este tipo de tecnologías se

recomienda que se prepararen, si bien es cierto que tanto las instituciones educativas tanto

privadas como públicas, deben procurar investigar y establecer parámetros para el uso de este

Page 71: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

63

tipo de tecnologías, también es deber del maestro buscar información al respecto, dar cuenta

sobre cómo han sido experiencias similares en otros lugares, no solo en Iberoamérica, sino

alrededor del mundo. Del mismo modo es primordial que la academia busque formar

docentes no solo en la teoría sino en la práctica, e incorpore la reflexión pedagógica y

didáctica con respecto al uso de este tipo de herramientas tecnológicas.

Es por esta razón, es que se debe promover la investigación constante relacionada con

nuevas tecnologías y su aplicación en el aula, lo que implica perder el miedo a la tecnología,

del mismo modo en que en su momento se le perdió el miedo al uso de distintas tecnologías

en el aula al uso de internet, al computador incluso a los teléfonos móviles; por esta razón es

necesario aprovechar la capacitación y actualización que ofrece distintos organismos

gubernamentales, como son los cursos que en este momento realizan entidades como la

Secretaria de Educación Distrital.

De igual manera, si bien es cierto que distintos cursos ofrecen una capacitación

técnica, el maestro puede aprender sobre el uso pedagógico de distintas tecnologías, lo que se

logra al buscar, analizar y comprender prácticas educativas en otros lugares, incluso solicitar

formación a las instituciones en la implementación de nuevas tecnologías, buscar las

alternativas económicas en cuanto a dispositivos que mejor se ajusten a los estudiantes y

crear sus propias estrategias y metodologías para el uso de la RVI en el aula, atreverse a

innovar, investigar y aprender.

La educación como otras profesiones requiere de una constante actualización,

evaluación y preparación para así lograr mejorar y adaptarse a los constantes retos que

presenta enseñar en un mundo globalizado, ya que él conocimiento es la base fundamental

del progreso de la sociedad y si se estanca, el progreso también se verá estancado, así como el

mejoramiento de la calidad de vida; los docentes son el motor para el progreso y mejora

Page 72: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

64

constante de la educación y de ellos depende brindar herramientas para formar ciudadanos

integrales, capaces y críticos que sean responsables de crear una mejor sociedad para todos.

Page 73: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

65

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Page 82: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

74

APR-AA-001

NÚMERO ASIGNADO

ALFABETICAMENTE POR

CONCEPTO CLAVE

CÓDIGO CONCEPTO CLAVE

COODIFICACIÓN:

Referentes y Codificación

Referente Conceptual Fundamemtal Código Referente Total

Dispositivos de Realidad Virtual DRV 5

Educación y Plasticidad Cerebral EPC 7

Educación y Realidad Virtual ERV 14

Plasticidad Cerebral ID0 9

Realidad Virtual RV0 9

Realidad Virtual Inmersiva RVI 16

Realidad Virtual Inmersiva y Educación RVE 28

Realidad Virtual y Neuroplasticidad RVN 5

Tics y Educación TE0 21

TOTAL 114

Tipos de Documento Código Total

Artículo Académico AA 58

Artículo Informativo AI 14

Artículo Publicitario AP 4

Capítulo de Libro CL 1

Documental DO 1

Entrada de Blog EB 5

Entrevista EN 1

Exposición EX 1

Guía GU 1

Informe Gubernamental IG 2

Jornada de Investigación JI 1

Libro LI 2

Patente PA 1

Ponencia PO 6

Revista Académica RA 1

Temario de Curso TC 2

Trabajo de Investigación TI 12

Video VI 1

Total 114

10

120

100

80

60

40

20

CATEGORÍAS

CÓDIGO DE DOCUMENTO

Page 83: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

75

Cuenta de Referente conceptual Fundamental

Etiquetas de columna

Etiquetas de fila

1960

1966

1992

1994

1996

1998

2000

2001

2003

2004

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

2014

2015

2016

2017

Total general

Dispositivos de Realidad Virtual 1 2 2 5

Educación y Plasticidad Cerebral 1 1 2 1 1 1 7

Educación y Realidad Virtual 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 14

Plasticidad Cerebral 2 2 1 1 3 9

Realidad Virtual 1 1 1 1 1 1 2 1 9

Realidad Virtual Inmersiva 1 1 3 2 2 1 3 3 16

Realidad Virtual Inmersiva y Educación 1 1 1 1 2 7 12 3 28

Realidad Virtual y Neuroplasticidad 1 1 1 1 1 5

TICs Y Educación 2 3 1 3 1 3 3 2 2 1 21

Total general 1 1 1 1 1 1 3 2 1 6 1 1 8 6 1 9 9 9 8 17 18 9 114

Referentes por Año

Page 84: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

76

REFERENTE POR AÑOS GRÁFICA

18

16

14

12

10

12

1 2 1960 1966 1992 1994 1996 1998 2000

2001 2003 2004 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

Año

1960 1966 1992 1994 1996 1998 2000 2001 2003 2004 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

TICs Y Educación 2 3 1 3 1 3 3 2 2 1

Realidad Virtual y Neuroplasticidad 1 1 1 1 1

Realidad Virtual Inmersiva y Educación 1 1 1 1 2 7 12 3

Realidad Virtual Inmersiva 1 1 3 2 2 1 3 3

Realidad Virtual 1 1 1 1 1 1 2 1

Plasticidad Cerebral 2 2 1 1 3

Educación y Realidad Virtual 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1

Educación y Plasticidad Cerebral 1 1 2 1 1 1

Dispositivos de Realidad Virtual 1 2 2

Referentes por Años Gráfica

Títu

lo d

el e

je

Page 85: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

77

RCF EN LOS ÚLTIMOS 10 AÑOS

18

16

14

12

10

12

1 2

2007 2008

2009 2010

2011 2012

2013 2014

2015 2016

2017

Año

2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

TICs Y Educación 1 3 1 3 3 2 2 1

Realidad Virtual y Neuroplasticidad 1 1 1 1

Realidad Virtual Inmersiva y Educación 1 1 1 2 7 12 3

Realidad Virtual Inmersiva 1 1 3 2 2 1 3 3

Realidad Virtual 1 1 2 1

Plasticidad Cerebral 2 2 1 1 3

Educación y Realidad Virtual 1 1 1 1 1 2 1

Educación y Plasticidad Cerebral 1 2 1 1 1

Dispositivos de Realidad Virtual 2 2

Referentes Conceptuales Fundamentales en los últimos 10 Años

Títu

lo d

el e

je

Page 86: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

78

Referentes Conceptuales Fundamentales en los últimos 10 Años

1 1 1 1

Plasticidad Cerebral

REFERENTES POR PAÍS

Page 87: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

79

Anexo 2: Base de Datos Investigación Documental

Autor Año Idioma T ítulo Original T ítulo en C ast ell ano Tipo de Documento Campo Disciplinar Categorí a Principal Categorí a descriptores Caract eri zaciones cat egóri cas. Pal abras Clave Ciudad País Enlace Código

Agua yo et al

2016

Inglés

Desig ning Virtua l Rea lity Environments for Pa ra medic

Educa tion: MESH360

Diseño de entornos de RV pa ra la educa ción de

pa ra médicos MESH360

Ponencia

Medicina ,

Educación y

tecnología

Aplica ciones de la

RVI

Estra tegias

Didá cticas

El uso de la RV en los entrenamientos médicos, escena rios y

ejercicios médicos, uso de dispos itivos de RV, cómo Gea r Vr,

prá cticas sema na les de s itua ciones media nte la utiliza ción de

simula ciones y vídeos en formato de 360 g ra dos , compa rtir la

informa ción con sus compa ñeros. mediante el uso de redes

sociales , s imula ción media nte entornos virtuales , todo esto a

tra vés del uso de móviles, a demá s de los cua rtos que crean

entornos virtuales pa ra acelera r el a prendizaje,

http:// immers ive.co.uk/ combina ción de todos estos e lementos

expuestos pa ra desa rrolla r el a prendizaje na tura l,

potencialida des de la VR en la educación.

Dentro del enfoque de este proyecto, se encuentra e l de a provecha r el potencia l

que brinda la Realida d Virtual en una entorno pa ra los estudia ntes nova tos de

medicina , y como pueden desa rrolla r sus ha bilidades a tra vés vez de la

simula ción, lo que permite redef inir a su vez los distintos roles de ma estro y

aprendiz lo que permite la mejora de los procesos , media nte la simulación de

situaciones críticas y e l uso de maniquíes pero que ta mbién depende la

metodología usa da por e l docente y aunque muestra solo dos eta pas la de

investig ación y diseño de entorno de RV de a prendiza je permite nota r que en e l

caso de los es tudia ntes este tipo de diseños de entornos virtua les de s imula ción

ayuda n a su formación profes ional en alg unos caso más que la educación

tra diciona l del aula .

Virtua l Rea lity, Simula tion,

Pa ra medicine educa tion,

Heutag og y

Adela ide

Austra lia

https:/ / www.resea rchga te.net/publ ic

ation/310832460_Des ig ning _Virtua l_

Reality_Environments_for_Pa ra medic

_Educa tion_MESH360

EDU-PO-001

Ala rcón et al

2015

Español

Neuroplasticida d ¿qué es? ¿cómo se aplica ?

Pla sticida d Cerebral

Expos ición

Biología, Educación

y humanida des

Aprendiza je en

Estudiantes

Neuroplasticida d

Ca ra cterísticas de la plasticida d cerebra l, a prendizaje a pa rtir de

las experiencias las cua les permiten el enriquecimiento del

cerebro, A prendemos a pa rtir de las experiencia lo que modifica

las es tructuras cerebrales , como las emociones inciden en el

aprendiza je , es tra teg ias educativas pa ra mejora r e l proceso

aprendiza je , la importa ncia del entrono donde estamos

inmersos , nueva s estrategias metodológ icas e innovación.

Ernesto luga no es quien acuña e l termino neuroplasticidad en 1906, es ta se

define como la capacida d que tiene e l tejido neuronal de reorg anizar y modifica r

sus meca nismos bioquímicos , biológ icos y fis iológ icos, pa ra adapta rse a

estímulos recibidos , la ma nera en que se tra nsforma a pa rtir del a prendiza je y

ada pta ción a s ituaciones , cua ndo una persona adquiere nueva s ha bilida des

tiene a luga r ca mbios plá sticos, lo que puede determina r cuá les será n las

respuestas del cerebro en distinta s situaciones , también mostra ndo que las

reg iones que se a ctiva n cua ndo se imagina un situación, "se s imula " se a ctiva n

las misma s reg iones cerebra les re la ciona das a l cua ndo se rea liza n dichas

acciones , lo que implica que la prá ctica menta l puede a yuda r a mejora r el

aprendiza je , aprovecha ndo a la imagina ción.

Pla sticida d cerebral ,

ca ra cterís ticas .

Za ragoza

México

http://studyres .es/doc/1559256/la-

neuropla sticida d..

PC0-EX-001

Ama ya et a l

2016

Español

Ambiente Virtual sobre sitios históricos de Tunja para

plataformas Android

Educación y Rea lida d Virtual

Tra ba jo de

Investiga ción

Educación, his toria

Estra tegias

Didá cticas

Estra tegias

Didá cticas

Incorpora ción y uso de la a nima ción 3d pa ra e l desa rrollo de

jueg os educativos que permita n, es ta blecer nueva s estrateg ias

metodológica s en los proce so enseñanza a prendiza je , es ta

prueba se uso con 10 niños lo que permitió corregir, la s fallas de

la metodolog ía y mejorar la a pp para incorpora rlo a RVI.

El desa rrollo de a mbientes virtua les de s itios his tóricos en la ciuda d de Tunja-

Boya cá , media nte el uso de dispos itivos móviles como celula res con el fin de

servir como refuerzo educa tivo, pa rtiendo de la idea , media nte recorridos y

jueg os , media nte e l uso del prog ra ma Unity pa ra mejora r la experiencia e

interactivida d de los escena rios y los usuarios , luga res como La Pila del Mono”,

“El Pozo de Dona to” y “E l Pa redón de los Má rtires, esto sirvió pa ra evidencia r

como se puede incentiva r el interés de los niños en s itios his tóricos, se

realiza ron pruebas con dibujos pero un 20% de los niños mostro poco a tra ctivo

por e l tema, pero media nte del uso del es tímulo, el a liciente a umento en los

estudia ntes , el desa rrollo de los entornos virtuales se llevó a cabo media nte e l

uso de la metodolog ía SCRUM, la cual se enfoca en la entreg a pa rcia l de a vances

Virtua l environment, A ndroid

mobile pla tform, His torica l

places , Unity.

Tunja

Colombia

http:// revis ta Virtual.ucn.edu.co/ inde x

.php/Revista UCN/a rT ICle/ view/773/12

99

ERV-T I-001

Añorbe eta al

2017

Inglés

Virtua l Technologies Trends in Educa tion

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Educación y

Tecnología

Condiciones de Uso

Aplica ciones de la

RVI

Costos del merca do de la RV Hasta el a ño 2016, definición de RV, RV s imula da en computa dor, re la ción RV y entorno real, tipos de

RV, tecnolog ías de RV, sensores de movimiento de RV, a va nces del uso de la RV en la educa ción, experimenta ción de situa ciones

en entornos simula dos, la posibilida d de los escena rios virtua les de a prendizaje , a lg unos ejemplos de la RV en el a ula, la neces ida d

de a poyo pedag óg ico pa ra el uso de dispos itivos y contenidos de RVI, la RVI como método pa ra fa cilitar e l a prendiza je .

Define la RV como un realida d simula da , como que es edif icada en computador

usa ndo forma to digita les , a la vez que ha ce un recorrido por la his toria de la RV,

una contextua lización, a demá s que se evidencia n la s posibilida des del uso de la

RVI en el a ula , a duciendo a la reducción de los costos , mostra ndo cuales son la s

posibilida des que brinda n los escenarios virtuales de a prendiza je , por dis ta ncia ,

costo, entre otros factores , a demás de exponer las a plicaciones de la Rea lida d

Virtua l en distintos escena rios educa tivos .

Virtua l Rea lity, A ug mented

Reality, Virtual Lea rning

Environment, Educational

Technolog y

Tenerife

España

https:/ / www.resea rchga te.net/publ ic

ation/311373822_Virtua l_Technologi

es_Trends_in_Educa tion

RVE-A A-001

Redes

2009

Español

Redes Epntrena Tu Cerebro, Ca mbia Tu mente

Pla sticida d Cerebral

Video de RTVE

(Radio Televisión

Española)

Educación,

medicina ,

tecnología,

Aprendiza je en

Estudiantes

Neuroplasticida d

La importancia de la pla sticida d cerebra l y su vinculo con el

aprendiza je , la experiencia como fuente funda menta l del

aprendiza je , la modif icación estructura l del cerebro a pa rtir d el

aprendiza je , ejemplos de ca sos de estudio sobre la plasticida d

cerebra l en el reino unido.

Entrevis ta realizada por Edua rdo Punset a Sa ra h, J. Bla kemore Neurocientífica de

University, College of London, quien explica que es la plasticidad cerebra l y cómo

se desa rrolla el cerebro, con e l a prendiza je desde la ps icología y la neurología, y

cuál es su importa ncia en la educación, que ta mbién permite a pa rtir del

entrena miento cerebral recupera r funciones o desa rrolla r ciertos a prendizajes ,

ya que el cerebro humano hace alg unas decena s de miles de a ños no ha

evolucionado sino que ha a prendido a da pta rse, debido a nuestra capacida d de

aprendiza je y por ta nto desa rrolla r nuestra inteligencia , toma ndo en cuenta que

siendo cerebros socia les, s iendo e l aprendiza je que se desarrolla a partir de las

neuronas espejo, por imitación de las acciones; Por otro la do ha y reg iones del

cerebro que se a ctiva n solo con imag inar desa rrollando o haciendo ciertas

acciones , tal como lo ha rían a l realiza r esas a cciones e n la rea lidad, lo que

permite vincular de alguna ma nera como la simulación puede a yuda r a mejora r

el a prendiza je .

Pla sticida d Cerebral,

aprendiza je , memoria ,

desa rrollo del Cerebro,

Cerebro socia l

España

http://www.rtve.es/alacarta/videos/redes/ r edes-entrena-tu-cerebro-cambia-tu-

mente/618899/

PC0-VY-001

Ba ilif f & Reede

2016

Inglés

When Virtual Rea lity Meets Educa tion

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo Informa tivo

Tecnología y

educa ción

Condiciones de Uso

Aplica ciones de la

RVI

La RV y la tecnología , costos e innovaciones a partir del a ño 2012,

la industria de la RV e l crecimiento de la RVI implicará la

ca pa cita ción de docentes , contextos sobre la RVI a hora, sus

alcances , la RVI en los dispos itivos móviles y su crecimiento

económico.

La Rea lida d Virtual desde 1950, ha busca do entra r en la educa ción, pero desde la

llega da del Oculus Rif t volvió de nuevo la posibilidad de esta incorpora ción a la

educa ción a ba ndona da en los 90s por sus costos , al exis tir una ma yor ca ntida d

de posibilidades , y con pla taformas con Altspa ceVR y LectureVR exis ten nuevas

posibilida des pa ra eso, las posibilidades y precios que ofrecen ta nto Sa msung Vr,

como Oculus Rift y Goog le Ca rdBoa rd a bren un a ba nico de opciones pa ra la

educa ción, pa rtiendo de la idea que el dispos itivo móvil de RV es e l Smartphone

con e l que cuenta muchos estudia ntes , pero que ta mbié n depende la

importancia y enfoque le brinden ta nto maestros como estudia ntes .

Educación, Ca rdboa rd,

Oculus , Rea lida d Virtual

Inmersiva

USA

https:/ /techcrunch.com/ 2016/01/23/

when-virtua l-reality-meets-

educa tion/

RVE-A I-001

Ba rrio & Rubio

2016

Español

Realida d Virtua l (HMD) e Intera cción desde la

Perspectiva de la Construcción Na rra tiva y la

Comunica ción: Propuesta Ta xonómica.

Realida d Virtua l

Artículo A ca démico

Leng ua je, Ciencia y

tecnología, ciencias

sociales

Estra tegias

Didá cticas

Aplica ciones de la

RVI

Definición de la RV, la primera descripción de la RV

Pyg malionSpecta cles , (1935) historia sobre e l desa rrollo de

dispos itivos de RVI , ta xonomía con respecto a los nive les de

interacción literatura sobre la a plicación de RV, litera tura

revis ión de literatura científica relaciona da con la RVI, aportes de la

RV inmers iva a las nuevas diná micas de comunicación a pa rtir del

desa rrollo de nuevas tecnolog ías en este caso la RVI.

A pa rtir de va rios a utores se realiza un recorrido por la historia de la Realida d

Virtua l, el origen y desa rrollo del término, incluso su def inición, Una def inición

tempra na de RV corresponde a la que le da Pigmalión Spectacles, del escritor

Sta nley Weinba um (1935), donde la def ine como unas gafa s que le permiten a l

porta r intera ctuar mediante sus sentidos, con e l contenido de una película, esto

lleva a rea liza r un revis ión de la litera tura científ ica en torno a la Realida d Virtua l

y su posibilida d de inmers ión, mostra ndo ta mbién sus distinta s aplica ciones y la

importancia de incluir nuevos conceptos a socia dos al uso de la tecnología de RVI,

dependiendo de su desa rrollo, como es el caso del termino inmersión, y la

re la ción que establece la RVI y su propia na rra tiva con los dis tintos a spectos de

su a plicación, a demás de exponer lo que s ig nif ica n la s nuevas interacciones

entre má quina y ser humano y como los tecnicismos han brinda do una mejor de

los dispositivos y como desde la comunicación es que se entiende la re la ción

entre la virtua lida d y las experiencias del usua rio dentro de la interfa z , como

ocurre en la tecnología de RVI Gender Swa p que brinda la experiencia, de simula r

ca mbia r de g enero con otro usua rio, lo que evidencia la neces ida d de a da pta ción de

comunica ción especif ica de la RVI y su uso.

Virtua lida d - Simula ción -

Interactivida d - Narrativa -

Entornos Virtua les -

Inmersión - Ta xonomía

Madrid

España

http://www.icono14.net/ojs/ index.ph

p/ icono14/a rT ICle/ view/96 5

RV0-AA-001

Ba stidas Cla udia

2011

Español

Oja lá , que cada a lumno pueda construir sus propios

libros'

Luis Roberto A ma dor López: Director del

Depa rta mento de Patología de la Universida d

Na ciona l de Colombia

Educación y Plasticidad Cerebra l

Entrevis ta

Medicina

Aprendiza je en

Estudiantes

Neuroplasticida d

La importa ncia del s is tema nervioso dentro del a prendizaje y la

reha bilitación, def inición de neuroplasticida d (plasticida d

cerebra l) La na ueromodelación, la neuroreha bilita ción, a vances

científ icos , a prendizaje condicionado y no condiciona do.

El sistema nervioso es diná mico, lo que le permite su a da ptación es la

neurogénesis y la s ina ptog énes is entre otros conceptos que le fa culta n su

reorga niza ción funciona l, a lg o que no ha sido toma do en cuenta a la hora de

brinda r una recuperación pa ra dis tintos pa decimientos luego de un tra ta miento

médico sino ta mbién orienta rle a la neuroreha bilita ción a los pa cientes ,

aprovecha ndo la s pos ibilida des que brinda la neuropla sticida d, que debe ser

tomada en cuenta la hora de brinda r tra ta mientos médicos a decua dos a los

pa cientes , lo que permitiría a los pa cientes una recuperación no solo enfoca da en

el pa decimiento f ís ico s ino también en e l mental que está a su vez vincula do a l

fís ico lo que potencializaría la recupera ción de los pa cientes , ya qu e la

plasticida d permite la reorga niza ción y a da ptaciones en condiciones normales o

enfermeda des, es decir que es e l que esta blece las ha bilida des de a prendizaje a

Pla sticida d Cerebral,

Educación, Socieda d ,

Impacto de las nuevas

Tecnología s

Bog otá

Colombia

http://www.oei.es/his torico/divulga ci

oncientifica/entrevis ta s_021.htm

EPC-EN-001

Bún et al

2015

Inglés

Applica tion of Professional a nd Low-cost Hea d

Mounted Devices in Immersive Educational

Applica tion

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Medicina ,

Educación y

tecnología

Aplica ciones de la

RVI

Estra tegias

Didá cticas

Materia les y métodos de creación de contenidos de RVI mediante

EON Studio environment, tipos de dispos itivos utilizados Oculus

Rift, Hemos Sa msung Gea r Vr prog ra ma s de tra ba jo, diseño, bases

de diseño de los entornos y otros dispositivos como dis positivos

de control de ba jo costo.

Una experiencia de estudio que muestra, como con la creación del a tlas del

cuerpo mediante e l prog ra ma EON estudio, huma no el cua l posee todos su

órga nos y que permite el uso de los dispositivos Sa msung Vr y Oculus Rift que e l

usua rio intera ctúe con ellos, esto crea ndo una ma yor inmersión y proba do por un

grupo de prueba s , lo cua l involucró distintas pruebas en cua nto resoluciones y

una serie de preg untas que permitía a los usua rios contesta r preg untas

re la ciona das con la percepción de los objetos a nima dos dig italmente, lo que

permite su posterior mejora , ya que en este desa rrollo no solo es interactiva

visualmente s ino ta mbién a tra vés del tacto, media nte la a yuda de dispositivo

que permitía n una intera cción ma yor con los objetos del entorno virtua l, esto

aporta principios con respecto a l uso de esta tecnología los cuales toma n en

cuenta en cómo debe ser la re lación movimiento periférico vs los entornos, y de

cómo lueg o de una exposición de 30 minutos, e l grupo de estudio a umento sus

ha bilida des , en torno a la anatomía huma na y a sus estudios médicos .

Virtua l Rea lity; low – cost

devices; medica l a pplica tion

Pozna n

Polonia

http://www.sciencedirect.com/scienc

e/a rT ICle/ pii/S1877050915036960

RVE-A A-002

Ca bezos & Rossi

2017

Español

Técnicas de musealiza ción Virtua l. Los ca pite les del

Mona sterio de Sa n Cug at

Realida d Virtua l Inmers iva

Artículo A ca démico

Arquitectura,

historia

Realida d Virtua l

Inmersiva

Aplica ciones de la

RVI

Leva nta miento fotométrico de espa cios , y recorrido de los

mismos a pa rtir del uso de modela dos 3D y su visua lización

media nte dispositivos móviles y las Google Ca rdboard,

dig italización de espa cios, restitución de elementos

arquitectónicos , media nte modela do en 3d y divulga ción a tra vés de l

museo virtual, creación de contenidos dig itales pa ra móviles ,

divulga ción científ ica y patrimonio cultura l.

Las nuevas técnicas de modela do y levanta miento fotométrico, permitieron la

recreación virtual de los capite les de romá nicos del monasterio de Sa n cuga t e l

cual es un lug a r de un alto valor his tórico, es to sucede media nte la utiliza ción

del prog ra ma Sketchfab e l cua l permitió e l de dichos e lementos arquitectónicos y

estructura les pa ra que pudieran ser mostrados s a tra vés de móviles; e l

modelado también permitió que se pudiera n reconstruir los ca piteles que

ha bían sufrido las inclemencias del tiempo, y as í media nte la superposición de

vídeos y los modelados se permitió divulga r el pa trimonio cultual, a tra vés de

internet dicho tra bajo pa ra su respectiva a preciación por pa rte de internauta s

alrededor del mundo, media nte los visores Goog le Ca rdBoard.

Musea liza ción Virtua l.

Fotog rametría a utoma tiza da .

sFm. Sketchfab

Sa n Cug at

del Vallés

España

https:/ /polipa pers.upv.es/index.php/E

GA /a rT ICle/ view/7340

RVI-AA-001

Ca la bria & Morrone

2015

Español

Cha rla Realida d Virtua l aplica da a la educa ción.

Realida d Virtua l inmers iva y educación

Tra ba jo de

Investiga ción

Educación y

Tecnología

Aplica ciones de la

RVI

Estra tegias

Didá cticas

Incorpora ción de RVI en e l a ula , crea ción de contenidos ,

aprovecha miento de nueva s tecnologías , innova ción, uso de

Oculus Rift, uso en Latinoamérica a prendizaje a pa rtir de

experiencias simula das , necesida d de adapta ción a nuevas

tecnologías , crea ción de contenidos propios y de un entorno

simula do sobre dinosa urios.

Este es un proyecto realiza do por dos ingenieros en Chile, que involucra n el uso

de las g afa s Oculus Rift y el modelado as is tido por computa dor de escena rios que

recrean periodos a ntig uos en los que e l continente era ha bita do dinosa urios, con

el fin de aprovecha r la s posibilida des que brinda la Realida d Virtua l, a la vez que

promover la crea ción de entornos virtua les educa tivos , en el continente

latinoa merica no, lo que le permite exponer los benef icios que ofrece el

desa rrollo de este tipo de contenidos y como pueden vincula rse a la educación,

bás ica o como recorrido virtua l, por e l contenido de intera cción que ofrecen a

estudia ntes y/o usua rios.

Realida Virtual , educación,

Urug ua y

http:// fi.ort.edu.uy/27238/17/cha rla-

sobre-rea lida d-Virtual.htm l

RVE-T I-001

Ca lle et a l

2009

Español

El Cerebro que A prende

Pla sticida d Cerebral

Artículo A ca démico

Educación,

aprendiza je ,

biología , medicina

Aprendiza je en

Estudiantes

Neuroplasticida d

Procesos de Sinapsis y a prendizaje la neurociencia y e l cerebro,

qué es e l cebero, cómo está constituido, es ta dos emocionales y

el a prendizaje, fa ctores de enriquecimiento estra tégico pa ra e l

aula , la producción de dopamina media nte e l a prendizaje

na tural, es tra teg ias metodológicas , la necesida d de plantea r

nueva s estrategias metodológ icas para estimula r e l cerebro a

aprender.

El proceso de a prendiza je desde la perspectiva cerebral, es e l que posibilita el

desa rrollo a lo la rg o de la vida media nte la s conexiones s iná pticas que se

establecen en e l cerebro a pa rtir del a prendizaje , es to vincula do a estrateg ias

pedag óg icas a decua das , es to a tra vés de la explica ción de que es cerebro, como

está vinculado a los procesos de a prendizaje de los individuos , vinculados a las

estrategias de a prendiza je cita das , la s cuales incluyen el establecimiento de

propós itos a demás del diseño y dotación de materiales que permitan

aprovecha r los componentes temá ticos , en especial que sea n innova dores, ,

lúdicos , y crea tivos pa ra los estudiantes , este tipo de estra teg ias permiten un

mejor desa rrollo del cerebro por ta nto un mejor a prendizaje , siempre desde la

innova ción metodológ ica que pueda esta blecer e l docente.

Fa ctores , estra tegia s

pedag óg icas , cerebro tota l,

desa rrollo cog nitivo,

sina psis , neuronas , Pla sticida d, flexibilida d,

ambientes de aprendiza je ,

emociones y sentimientos.

Bog otá

Colombia

http://www.scielo.org.co/pdf/ ta ra/n1

1/n11a 14.pdf

PC0-AA -003

Ca ma rena et al

2014

Español

La Rea lida d Virtual, una tecnología innova dora

aplica ble al proceso de enseña nza de los es tudia ntes

de ing eniería .

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Tra ba jo de

Investiga ción

Educación,

ing eniería de

sis tema s

Estra tegias

Didá cticas

Aplica ciones de la

RVI

Simula ción de s itua ciones relacionadas con la ingeniería de

sis tema s, la RVI como estrategia didáctica , def inición de la RV,

enfoque, conceptua liza ción, plan de estudios mediante la

incorpora ción de la RV, tipos de RV, la RV en la educación,

re la ción de la RVI y el pla n de estudios .

El uso de la RVI dentro de las pos ibilida des que brinda enfrenta rse a la

simula ción de s ituaciones rea les a las que estudiantes se pueden exponer en el

futuro profes ional, constituyen una de propuestas que permite toma r en cuna t el

uso de esta tecnolog ía pa rtiendo de que brinda la oportunidad de cometer

errores y a prender de los mismos, y as í log ra r es ta r más prepa ra dos a pa rtir de

una experiencia simula da, que le podrá a yuda r a enfrenta rse a problemas reales

el es tudia nte de ingeniería eléctrico, y los dis tintos paso que eso implica, esto

media nte el a ná lis is de asignatura s que neces itan de lag una ma nera de la

pra ctica en ca mpo, elimina ndo posibles pelig ros como es e l caso de las

desca rg as e léctricos , toma ndo en cuenta ta mbién que g ra cias a la

popula riza ción de los computadores y e l rendimiento de los mismos lo que

posibilita el uso y desa rrollo e contenidos de RVI en los centros educa tivos .

Realida d Virtua l, ingeniería ,

obstáculos didácticos .

Gua da laja

ra

México

http://www.udg Virtual.udg .mx/apertu

ra/ index.php/a pertura/a rTICle/ view/5

47/369

RVE-T I-002

Ca ñellas , A.

2016

Español

Apuntes docentes: posibilida des educativas de la

Realida d Virtua l inmers iva

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Educación y

Tecnología

Condiciones de Uso

Aplica ciones de la

RVI

Antecedentes de los dispositivos a ctuales de RVI, Qué es la RVI y

un breve repa so por su his toria , Ha rdwa re de RVI;

Recomenda ciones de uso, T ipos de contenidos virtuales , tipos de

forma tos de RVI, recursos de RVI, prog ra ma s pa ra crea ción de

Contenidos RV; Sketchfa b; Cospa ces, entiticrea tor, voxelus ,

crea ción de rutas fotog rá fica s, presence, proyectos educa tivos,

discovery VR, Google expeditions .

La Rea lida d Virtual es la que posibilita a l usua rio a través del uso de un visor de

RV, intera ctua r en primera persona a demás de en fotos y vídeos en forma to de

360° con escenarios virtuales , es ta tiene su antecedentes en el es tereoscopio

inventa n en 1840 y que permitida da rle profundida d a las fotog raf ías; en la

actualidad esto ha evoluciona do permitiendo la exis tencia de dis tintos

dispos itivos , ta les como los Oculus Rift, HTC Vive, Pla ySta tion VR Samsung Gea r

VR la s Google Cardboa rd, entre otras lo que permite acceder a dis tintos tipos de

experiencias pero que pa rte del mismo principio de Realida d Virtua l, pero son

proyectos como el Proyecto ma drean de Goog le los que abren las pos ibilida des

La RV en E ducación. Cla ves ,

herra mientas y e jemplos

como consumidores y/o

crea dores de este tipo de

contenidos

Ba rcelona

España

http://www.euskadi.eus/contenidos/ i

nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio

te/ adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e

ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9

5_296.pdf

RVE-A A-003

Ca ñellas , A.

2016

Español

Potencialida des educa tiva s de la Realida d Virtua l

(VR) inmers iva .

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Ponencia

Educación y

tecnología

Estra tegias

Didá cticas

Historia de la Realida d Virtual, tendencias de la RV inmersiva,

recomendaciones pa ra el uso de la RVI, a plica ciones de la RVI en

el a ula .

El uso de la RVI expone una serie de recomendaciones pa ra el uso de esta

tecnología a la vez que los tipos de contenidos y tipos de prog ra mas pa ra la

crea ción y edición de contenidos de 360° y dispos itivos para crea r contenidos de

RVI como vídeos además de aplica ciones que potencia su uso, s iempre con la

premisa de la experimenta ción que pueden brinda r la RVI lo que es un g ra n

beneficio dentro de la educación, y que permite ta mbién al docente crea r una

serie de experiencia s y temáticas que a yuden a aplica r la RVI en cas i cua lquier

disciplina, y que sobre todo lo importa nte más que la ca lidad de los contenidos

es la construcción de dichos contendidos para ser utiliza dos y/o desarrolla dos

con los estudia ntes .

Realida d Virtua l y Educación

Ba rcelona

España

https:/ / www.youtube.com/ watch?v= R

iN-P59xc-o& t=28s

RVE-PO-002

Chá vez & Gonzá les

2011

Español

La realida d Virtual inmers iva en a mbientes

inte ligentes de a prendizaje un caso en la educación

superior

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Educación

Estra tegias

Didá cticas

Aprendiza je en

Estudiantes

Incorpora ción de la RVI en e l A ula , nuevas propuesta s,

experimentación en e l aula , conocimiento sig nif icativo, retención

de informa ción por pa rte de los es tudia ntes, neces ida d de

desa rrollo de herramientas de tra ba jo, venta jas del uso de la RVI,

simula ción de entornos, intera cción con e l entorno a tra vés de

ha bilida des kinestés ica s, a uditivas , visua les , es tudios de tipos de

estudia ntes , metodolog ías de incorporación, prueba s .

La importa ncia de crea r entornos inte ligentes de a prendizaje es la bor

funda mental de los maestros en el desa rrollo de nueva s ha bilida des por parte de

los es tudia nte, es to ta mbién implica probar como podrá n ser incorpora dos los

elementos de Rea lida d Virtual en e l a ula , en este caso se hicieron una serie de

pruebas que permitieron encontra r cua les era n los enfoques cog nitivos de los

estudia ntes dividiéndolos en cua tro g rupos , los que desa rrolla n un a prendiza je

visual, los que lo ha ce de ma nera auditiva , los que a prenden de ma nera

kinestésica y los que lo ha cen mejor desde la lectura pa ra lleg ar a es to, es to

toma pa rte de la idea del aprendiza je seg ún las habilida des pla nteado por

Fleming , posteriormente esta educa ción empá tica sirve pa ra comprender que

ha bilida des poseen los estudia ntes y como desde una educa ción empática

aprovecha r dichas ha bilida des; la prueba se realizó en estudia ntes de educa ción

superior y permitió evalua r como a pa rtir de la s habilida des que se rela ciona n

con la RVI pueden mejora r la apropiación de conocimiento s ignif icativo, a demás

de la mejora en la memoria a la rg o plazo de a lg unos a lumnos.

Ambiente inteligente,

Ubicuo, VA RK, Rea lida d

Virtua l, A prendiza je Key

Madrid

España

https:/ / www.resea rchga te.net/publ ic

ation/277239439_La_realida d_virtua l

_inmers iva_en_a mbientes_inte lig ent

es_de_a prendiza je_Un_caso_en_la_ e

duca cion_superior

RVE-A A-004

Chumbira yco M.

2017

Español

Neurociencia , T IC y Realida d Virtua l orientado a la

educa ción

Educación y Plasticidad Cerebra l

Entra da de Blog

Educación y

plasticida d cerebral

Neuroplasticida d

Neurociencia y e l a prendizaje , concepto de neurociencia

oríg enes , def inición de RV como s is tema o interfaz informático

pa ra generar entornos s intéticos, la importancia de la inmers ión

de la educa ción.

Una introducción a la neurociencia , las T IC y a la Realidad Virtual; La

neurociencia es la que a hora se centra en cómo se pueden entender la s ma neras

en que se genera n los conocimientos s ig nifica tivos dentro de nuestro cerebro, la

estructura cerebra l ca mbia con el a prendiza je y en este proceso interviene la

motiva ción, e l a mbiente y el interés. las tecnolog ías de la informa ción y

comunica ción permiten mejora r los procesos de enseñanza a prendizaje en las

instituciones educa tivas . la Realida d Virtua l puede ser de gran utilida d en e l a ula

la cual es definida como el s is tema de interfaz informático que genera entornos

sintéticos que sucede en tiempo rea l, con la lleg ada de los dispositivos Oculus

Rift y Sa msung Gea r Vr y las Ca rdBoa rd se a bren un mundo de pos ibilida des pa ra

los es tudia ntes y el uso de esta s tecnolog ías en el a ula.

Realida d Virtua l, Educa ción,

Pla sticida d Cerebral

Ecua dor

http://mchumbirayco.blogspot.com.c

o/2017/01/neurociencia -T IC-y-

realidad-Virtua l.html

EPC-EB-001

Page 88: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

80

Coll, M.

2011

Español

Pla sticida d Cerebral y Experiencia funda mentos

neurobiológ icos de la educa ción

Educación y Plasticidad Cerebra l

Ponencia

Medicina y

Educación

Aprendiza je en

Estudiantes

Neuroplasticida d

Aprendiza je desde la plasticidad s ináptica, desarrollos mentales

pa ra la memoria y el a prendizaje; rela ción experiencia y

aprendiza je , rela ción entre los genético y la experiencia pa ra e l

aprendiza je .

¿Cómo puede a prender de mejor ma nera el cerebro y como a provecha r pa ra es te

fin las potencialida des que posee? Dura nte e l desa rrollo del s is tema nervioso se

genera n mucha s neuronas las cua les será n e limina das selectiva mente la vez que

se esta blecen s ina ps is entre neuronas , lo que permite e l desa rrollo del

concomito a tra vés del a prendiza je , as í la plasticida d siná ptica , toma en cuenta

la rela ción con la experiencia cua ndo esta no exis te, cua ndo es expectante de la

experiencia y cundo depende la experiencia, esta experiencia es la que ha ce

referencia a la influencia ambiental; Má s allá de es to, ha y que entender que s i

bien exis te una predisposición gené tica pa ra aprender la experiencia sí la

ma nera de a prender depende e dis tintos tipos de aprendiza je y de la manera en

que se a lmacena n en e l cerebro lo que tiene repercus iones f ís icas y química

entro del cerebro, y e l comprender este tipo de rela ción entre la neurociencia

cognitiva (neuropla sticida d) y la educa ción permitirá descubrir benef icios

mutuos entre a mbos ca mpos lo que log ra rá inf luir en las es trateg ias educativas y

como esto puede tener un impa cto en la neurociencia .

Educación, Pla sticida d

cerebra l, neurociencia

Ba rcelona

España

http://www.cite2011.com/Ponencia s/

MColl.pdf

EPC-PO-001

Page 89: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

81

Costa , O.

2016

Español

Explora ndo el universo sin moverse del a ula: una

experiencia con la s Goog le Cardboa rd

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Ciencias na tura les,

Educación y

tecnología

Estra tegias

Didá cticas

Aplica ciones de la

RVI

Experiencia s de la RVI en el aula , Estra tegia s de a plica ción,

efectos del uso de la RVI en e l a ula , recomenda ciones , procesos

de a plicación de la RVI en e l a ula , def inición e his toria genera l de

la RVI, uso de la a plicación Google ea rth, experiencias de alumnos

con e l uso de la RVI en e l a ula , aplica ciones como Trinus Vr, la

incorpora ción de la RVI en e l a ula como el sig uiente pas o en la

evolución en la educación.

La Rea lida d Virtual ha reg resado a provecha ndo que las T ICS se incorpora n dentro

de la educa ción esta bleciéndose como alterna tivas a los libros , en este es el

caso la Rea lidad Virtua l permite esta blecer nueva s metodologías y estrategias

educa tiva s en fa vor del a prendizaje en la escuela , como en otras investigaciones

la definición formal concepto de Rea lidad Virtua l se adjudica a Iva n Sutherla nd, pero

que tomo su tiempo pa ra poder involucra rse en la educa ción desde sus primeras

aplica ciones en los a ños 90, y que como lo expone Pantelidis es ta incorpora ción

podría ser considera da como la evolución de la educa ción; la

estrategia consistía en que a tra vés del uso de un pc portátil e l wif i del colegio, e l

sma rtphone y e l visor de RV del profesor, media nte e l contenido de la a plicación

Google ea rth dos y la a plicación Trinus VR , los niños pudieron a prender sobre

astronomía , cuáles era n los movimientos del pla neta T ierra , lo que le permitió

posteriormente pedir una ref lexión a los exestudiantes sobre lo que a ca ba ba n

de observa r, todo esto a lo la rg o de cuatro ses iones de contextua liza ción del

dispos itivo, explica ción y desa rrollo de contenidos que implica ba n los

movimientos de la tierra hasta las olas en el ma r, lo que p ermite a su vez

comprender como se podría utilizar la RVI y la importa ncia del uso de va rios

dispos itivos en el a ula , pa ra si no reducir el potencial de la experiencia.

La RV en Educación. Cla ves ,

herra mientas y e jemplo

Ba rcelona

España

http://www.euskadi.eus/contenidos/ i

nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio

te/ adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e

ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9

5_296.pdf

RVE-A A-006

Chirivella , V.

2016

Español

Google Expeditions en el á rea de Biolog ía:

una experiencia educa tiva

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Biología, Educación

y tecnología

Condiciones de Uso

Aprendiza je en

Estudiantes

Experiencia s de aplica ción de la RVI en e l a ula, cons idera ciones a

tener en cuenta , historia de la RVI en la educación, capacitación pa ra

el uso de la RVI, prepa ra ción de la activida d, pasos a

desa rrollar pa ra incorpora r la RVI, percepción estudia ntil sobre e l uso

de la RVI en clase, práctica s docentes.

La Rea lida d Virtual es s iempre vincula da a la lúdica pero no a la peda gogía , la

utilización de la RVI en el a ula es cuestión de pla nea ción pedag óg ica , como en

muchos otro a rtículo se vincula a Ivan Sutherla nd con la idea de la Rea lidad

Virtua l, en los a ños 90s Sta nden y Cromby (1996) investiga ron s i media nte e l uso

de entornos virtuales mejora ba e l aprendiza je en personas con disca pa cida des

gra ves de a prendiza je , pero fue hasta f inales de los noventa que se pla nteó

¿cómo podía meras los procesos cog nitivos e l uso de la RVI y cómo fermenta ba

incorpora rse esto a las pra cticas docentes?; ha sta ha ce algunos a ños que la RVI

volvió a l ruedo y empezó a ser incluida en e l aula , por esto exis ten va ria s

recomendaciones pa ra que se pueda incorpora r de la mejor ma nera, es

necesa rio que la pedag ogía sea la que guie esta inspira ción a las a ula s, , pues

seg ún da le a prendemos en un 90% seg ún lo experimenta mos personalmente,

por esta razones se llevó a ca bo la incorporación dela RVI en el a ula mediante la

Google Ca rdBoa rd, en un principio se pla nteó una pregunta inicia l se es ta bleció un

vocabula rio especif ico, y en una seg unda ses ión se usa ron ma teriales

audiovisuales de a poyo sobre el s is tema digestivo se rea lizó un cuestiona rio

sobre la tecnología y como cuatro paso se utilizó un contenido de RVI que

implica ba un recorrido en na ves por el s is tema circula torio, eso permitió realiza r

una serie aprecia ciones sobre su uso en una quinta ses ión se e jecuta un refuerzo

de la temá tica , para a fianza r contenidos posteriormente realiza n unas pruebas

que les permiten evidenciar como fue la experiencia y co mo a fecto esta

experiencia a los es tudia ntes , a plicando el método Keller que promueve y

sostiene e l proceso de a prendiza je , los cua les son atención, releva ncia ,

confia nza y sa tisfa cción que permitieron eva lua r la experiencia por parte de los

La RV en Educación. Cla ves ,

herra mientas y e jemplo

Ba rcelona

España

http://www.euskadi.eus/contenidos/ i

nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio

te/ adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e

ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9

5_296.pdf

RVE-A A-007

D´A ng elo, G.

2016

Español

Separa VR

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Medio A mbiente,

Ciencias na tura les,

Educación y

tecnología.

Condiciones de Uso

Estra tegias

Didá cticas

Aplica ciones de la RVI

La Rea lida d Virtual cons is te en genera r espacios en tres dimens iones de manera

dig ital, a la cua l puede ser accedida media nte visores o ca scos de Rea lida d

Virtua l, es ta tecnolog ía ofrece muchas pos ibilida des dependiendo del uso,

además de la ca ntida d de contenidos que ofrecen giga ntes del entretenimiento

como Facebook, Oculus Rift Goog le Drea m, Stea m entre otras . Ta mbién tiene una

serie de venta jas entre ellas de generar experiencia s simula da s , la ima gen

estereoscópica brinda la sensa ción de profundida d a ltura y dis ta ncia , además de

poder interactua r con los entrono, entre sus problema s está e l Vr sickness la cua l

se ca ra cteriza por una disona ncia entre la vis ión y la propiocepción del oído

interno, exis te un desfase corpora l frente al cerebro lo que provoca como

respuesta na tural las náusea s, y el desa rrollo de contenidos a decua dos que

garanticen experiencia s a gra da bles y positivas , la creación de un juego de

Realida d Virtua l que estimule y enseñe el proceso de recicla je , en la

municipa lida d de Rosa rio, permite exponer uno de los beneficios de este tipo de

tecnologías , es te juego estuvo enfocado en la s pruebas pa ra ga ra ntizar una

experiencia ag radable pa ta el usua rio, lo textos se incluyeron desde una interfaz

diegética pa ra su desa rrollo, se creó con el motor Unity 3D y requiere de Oculus

Rift y un pc Windows, seg ún la s pruebas , expuesto en e l sector de videos de MICA

Mercado de Industrias Culturares de A rgentina , log ro g ra n a tención y un buen

recibimiento proba do por más de 7000 desde los 4 a ños hasta los 80 a ños,

genera ndo una g ra n posibilida d de aprendiza je dentro de temas a mbienta les ,

La RV en Educación. Cla ves ,

herra mientas y e jemplo

Rosa rio

Arg entina

http://www.euskadi.eus/contenidos/ i

nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio

te/ adjuntos /aldizka rien_berri_2017_ e

ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9

5_296.pdf

RVE-A A-008

De la Horra, I.

2016

Español

Un día de clase con Cardboa rd

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Educación y

tecnología, Historia,

Biología, Física y

Tecnología .

Aplica ciones de la

RVI

Estra tegias

Didá cticas

Herra mientas metodológica s, incorpora ción de la RVI y la

Realida d A umenta da en el a ula, a plica ciones nea rpod, uso de

códig os QR experimenta ción e contenidos , y preg unta s de

retroalimenta ción lueg o del uso las a plicaciones y a cceso a los

contenidos, na rración de experiencia s en y enfoques de

contenidos de re la ciona dos con la RVI y la RA en dis tintas

asig na turas , las potencialida des del uso de la RVI en e l aula y la

concepción del docente como un g uía , la neces idad del tra ba jo

investig ativo y cola bora tivo entre docentes e instituciones .

Al prepa rar las clases , los docentes deben busca r tanto motiva ción como

aprendiza je , es to les permite a provecha r la incorporación de la s T IC en la

educa ción pa ra mejorar sus metodología s, a quí se muestra como con e l uso de

tecnologías como el proyector, la pizarra digita l las gafas de Realida d Virtual y los

sma rtphone, los estudiantes pueden innova r dentro de sus procesos enseña nza

aprendiza je , es to se desa rrolló, con las a sig na turas de his toria , biología, f ís ica y

tecnología; En His toria de la s antiguas civilizaciones los a lumnos a cceden a la

aplica ción nea rpod y mediante un pin, lo a lumnos a cceden a los contenidos

re la ciona dos con la civilización egipcia utiliza ndo fotog ra fía s en forma to de 360°

pa ra mejora r la experiencia, se realiza una serie de preg untar pa ra obtener una

retroalimenta ción; en la hora de biología e l profesor utiliza los contenidos de

Google expeditions , se convierte en g uía y gestiona los contenidos que verá n los

estudia ntes y controla ndo que mientras va explica ndo que ocurre; en la hora de

fís ica, e l profesor media nte la pla taforma Youtube a cceden a l CERN (Orga niza ción

Europea pa ra la Investig ación Nuclear) y explora r sus instalaciones media nte e l

escaneo de códig o Qr se a ccede al contenido. y por último en la cla se tecnolog ía ,

se tra ba ja el proyecto fina l del curso, brinda do herra mientas pa ra mejora r las

contenencias dig itales de los a lumnos y media nte la informa ción recopila da de

imágenes de 360° y se brindar e l ma teria l de a poyo pa ra e l desa rrollo de la

actividad; toda s es ta s experiencias permiten concluir que es un tra ba jo que

apenas está inicia ndo y que se debe fomenta r el a prendizaje además del tra bajo

cola bora tivo entre estudia ntes y a lumnos , gracias a sus pos ibilida des como

tecnología o que ta mbién le brinda una g ra n ada pta bilida d interdisciplina r.

La RV en Educación. Cla ves ,

herra mientas y e jemplo

Ba rcelona

España

http://www.euskadi.eus/contenidos/ i

nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio

te/ adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e

ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9

5_296.pdf

RVE-A A-009

Diaz et a l

2012

Español

Potencial y Problema s de la Simula ción en A mbientes

Virtua les pa ra e l Aprendiza je

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Educación y

Tecnología

Aplica ciones de la

RVI

Desa rrollo de softwa re, a mbientes virtuales , la re la ción de

estudia ntes y la RV. categ oría s de softwa re a pa ra a poyo docente,

videojuegos y simula dores , necesida d de ada pta ción de los

ma estros a herra mienta s digita les , la a lternativa del a cceso por

pa rte de estudia ntes fuera de la escuela internet.

Al prepa rar las clases , los docentes deben busca r tanto motiva ción como

aprendiza je , es to les permite a provecha r la incorporación de la s T IC en la

educa ción pa ra mejorar sus metodología s, a quí se muestra como media nte e l

uso de tecnología como el proyector, la piza rra dig ital las gafa s de Realidad

Virtua l y e l smartphone; los es tudia ntes pueden innova r dentro de sus procesos

enseña nza a prendiza je , es to se desa rrolló con las a sig na turas de his toria ,

biología , física y tecnolog ía . En His toria n en la s a ntig uas civilizaciones los

alumnos a cceden a la aplica ción Nea rpod y media nte un pin(códig o) los a lumnos

acceden a los contenidos relacionados con la civiliza ción eg ipcia utiliza ndo

fotog raf ías en formato de 360° pa ra mejorar la experiencia , se realiza una serie

de preg unta r pa ra obtener una retroalimenta ción; en la hora de biología el

profesor utiliza los contenidos de Goog le expeditions, se convierte en guía virtual

y gestiona los contenidos que verán los es tudia ntes y controla ndo que mientra s

va explicando que ocurre; en la hora de f ísica , e l profesor media nte la plataforma

Youtube a cceden al CERN (Org aniza ción Europea para la Investiga ción Nuclea r) y

explora r sus insta la ciones media nte el esca neo de códig o Qr se a ccede a l

contenido. y por último en la clase tecnolog ía , se tra ba ja el proyecto fina l del

curioso, brinda do herra mientas para mejora r la s competencia s digita les de los

alumnos , se crea ron equipos de tra ba jo, y media no la informa ción recopila da de

imágenes de 360° y se ofrecer e l ma terial de a poyo pa ra el desarrollo de la

actividad; toda s es ta s experiencia permiten concluir que es un tra ba jo que

apenas está n iniciando y que debe fomenta r e l aprendiza je , a demás del tra ba jo cola bora tivo entre estudia ntes y a lumnos , gracias a sus pos ibilida des como

tecnología o que ta mbién le brinda una g ra n ada pta bilida d interdisciplina r.

Cibercultura , TIC, software de

simula ción, a mbientes

Virtua les

Sa ntiag o

de Chile

Chile

http://www.scielo.cl/scie lo.php?scrip

t=sci_a rttext& pid=S071 8-

5006201200010000 6

RVE-A A-010

Equipo All VR

Educa tion.

2015

Español

Ca ra cterísticas de Goog le Cardboa rd y su pa pel en el

futuro de la educación y los videojueg os

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Entra da de Blog

Educación y

tecnología

Estra tegias

Didá cticas

Que son la s Google Ca rdBoa rd, su utilida d, cómo pueden

construirse, que tipo de contenidos multimedia sopo rta n,

recomendaciones pa ra su uso, re la ción uso y tipo de te léfonos

móviles .

En compa ra ción con otras tecnolog ías las Ca rdBoa rd puede pa recer algo s imple,

pero estas ga fas de ca rtón permiten a cceder a distintas experiencias

re la ciona das con la RVI de ca lida d, a demás de que ofrece la posibilida d de que

pueden ser construidos por los propios es tudia ntes do docentes y solo neces itan

los imanes , una g oma elástica y los lentes estereoscópicos específicos , al

construcción de este dispos itivos tarda entre 15 y 20 min, a demás de la g ra n

ca ntida d de aplica ciones que exis ten en la a ctua lidad que usa n esta tecnolog ía ,

si bien no cuenta n con un control de movimiento como otros dispositivos más

ava nza dos s i le permite a la interacciones con los entornos virtuales , a pesar de esto

se recomienda una expos ición no ma yor a los 20 min, es ta a bre una opción mucho

más a sequible pa ra experimenta r con el uso de estas tecnologías ya sea

All Vr edu, all Vr educa tion,

all_vr_edu, Android, app,

educa ción, forma ción,

gadg et, Goog le Ca rdBoa rd,

Oculus Rift, productos ,

Realida d Virtua l, recursos ,

RV, Virtual Rea lity

Ba rcelona

España

https:/ /allvreducation.blogspot.com .c

o/2015/04/ca ra cterisT ICas-de-g oogle-

ca rdboa rd-y.htm l

RVE-EB-001

Diaz , A .

2011

Español

Inmersión menta l y Realida d Virtua l

Realida d Virtua l Inmers iva

Artículo A ca démico

Tecnología

electrónica

Realida d Virtua l

Inmersiva

Definición de RV, inmers ión, estimula ción de la corteza cereb ra l,

historia de la RV, tipos de RV, la inmers ión mental.

Las sensaciones son en su expres ión más pura solo impulsos e léctricos

interpreta dos por nuestro cerebro, por tal razón nuestra percepción de la

realidad solo es la reconstrucción que nuestro cerebro hace del entorno, en los años

50 Iva n Sutherla nd creo mundos intera ctivos que se visualizaban con g afa s

estereoscópicas , lueg o en 1967 la univers ida d de ca rolina del norte desa rrollan la

ma nera de intera ctuar con otros objetos , y as í continua ron dis tintos

desa rrollos que incluso convertía n espacios rea les en entornos de RVI y a unque era

muy costosa , es tudia ntes y desarrolla dores busca ba n como lleva r al hoga r y a unque

hasta e l año 2011 no se había incorpora do se seg uía tra ba ja ndo pa ra

usa rlo, y a sí e l concepto de Realida d Virtua l podría cons idera rse como una

fus ión entre lo crea do y lo real, buscando ca da vez más la s proba bilida des que

permita n la inmersión cas i total en donde se podría incluso confundir lo rea l con

Realida d Virtua l, inmersión,

investig ación, internet,

entornos Virtua les

España

https:/ /riuma .uma .es/xmlui/bits trea

m/ ha ndle/10630/4651/30_pdfsam_re

vista uciencia 06.pdf?sequence= 1

RVI-AA-003

Europa press (2017)

2017

Español

COMUNICADO: HTC VIVE lanza el programa "VR For

programa "VR For Impa ct" de 10 millones de dóla res

en e l Foro Económico.

Realida d Virtua l Inmers iva

Artículo Publicita rio

Ciencias socia les,

tecnología

Aplica ciones de la

RVI

Realida d Virtua l

Inmersiva

Realida d Virtua l y sus impa ctos socia les , HTC prog ra ma de la ONU

VICEHTC desarrollo de contenidos de RV Inmers iva pa ra log ra r

ca mbios socia les .

El prog ra ma de 10 millones de dóla res busca mostra r cómo puede usa rse de

ma nera positiva la Rea lida d Virtual en e l desa rrollo sostenible de naciones

unidas , lo que permitirá compa rtir y desa rrolla r ideas que promueva n el ca mbio

social; la s nueva s ma nera s de conta r his torias determina rá n el impa cto del

proceso, s iendo VIVE HTC pa ra muchos e l está ndar pa ra la industria el cual ha

sido perfecciona do de la mano con muchos desa rrolla dores y prog ra ma dores de

Realida d Virtua l, Desa rrollo

Sostenible , HTC , Naciones

Unida s

España

http://www.europapress .es/econom i

a/noT ICia-comunica do-htc-vive-la nza -

programa-vr-for-impa ct-10-millones-

dola res-foro-economico-mundia l-

2017-20170120080040.html

RVI-AP-001

Ga rcía , C.

2008

Español

Pla sticida d y A prendiza je

Pla sticida d Cerebral

Ca pítulo de Libro

Biología y

educa ción.

Aprendiza je en

Estudiantes

Neuroplasticida d

Aprender, interioriza r procesos de a prendizaje, re la ción

experiencia-a prendiza je; intera cción genética y expe riencia pa ra

aprendiza je y desa rrollo cerebral/la experiencia interactiva

postnatal sensorial desarrollo sistema nervioso

Las conexiones Siná pticas neurona les son primordiales en los procesos de

aprendiza je y memoria, a unque no se sa be exa cta mente é l porque del desa rrollo

del cerebro huma no, se cree que surge a pa rtir del desa rrollo y complejización

por pa rte del sistema nervioso, la concentra ción de neuronas , log ra ndo el

desa rrollo de la plasticida d s iná ptica; fue en 1963 que el nobel John Ecc les ,

expreso que el a prendiza je y la memoria implica ba n más sina ps is y más g ra ndes ,

pero en 1964 JZ Young postula que ta mbién podría ser resultado la e liminación

de conexiones neurona les, lo más proba ble es que e l aprendiza je se esta blezca a

tra vés de nueva s conexiones; existen a sí mismo una serie de aprendiza jes, como

lo es el supervisa do, en e l cua l interviene un guía o ma estro, este se divide en

dos clases una a prendizaje por refuerzo, un entrenamiento constante, por otro

la do e l aprendiza je estocástico, que permite realiza r ca mbios alea torios dura nte

el proceso y evalua r e l objetivo deseado , en compa ra ción está el a prendizaje no

supervisa do, es en e l que es el propio cerebro esta blece como org aniza la

informa ción a pa rtir de la fa milia rida d que se posea este se divide en dos,

aprendiza je hebbia no, e l cua l consiste en a juste de las conexiones neurona les,

si son unida des a ctivas se refuerza y si son nega tiva s se debilita n, por otro la do el

competitivo y coopera tivo, en este la s ne uronas compiten o coopera n pa ra

desa rrollar e l conocimiento; esto evidencia que las conexiones neuronales no

están determinadas por solo g enes s in que se esta blecen a tra vés de la vida y e l

desa rrollo, lo que también se ha a plica a la electrónica , lo que permite

evidencia r que e l conocimiento se a dquiere a tra vés de la experiencia que

Pla sticida d Cerebral,

Educación, Socieda d ,

Impacto de las nuevas

Tecnología s

España

http://upcommons.upc.edu/bits trea m

/ha ndle/ 2099.1/6277/4.Pla sticida d%

20Y%20A PRENDIZA JE .pdf?sequence=7

PC0-CL-001

Hussein &

Nä tterda l

2015

Inglés

The Benef its of Virtua l Reality in Education A

Compa rison Study Ba chelor of Science Thes is in

Softwa re Eng ineering a nd Ma nag ement

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Educación y

tecnología,

astronomía

Estra tegias

Didá cticas

Condiciones de Uso

Suecia, e l uso de a plicaciones móviles en la educación, la

evolución del concepto de la RV dura nte los últimos 20 años las

ca ra cterís ticas de la RVI en la educación, y los beneficios de usa r

la RVI en la educación, def inición de la realida d virtua l como un

entorno simula do, la fa culta d de la inmers ión mediante e l uso de

la RVI, la importa ncia de Oculus en es te proceso, diferencias

entre Oculus Rift CardBoa rd y Sa msung Vr a plica ciones a dis tinta s

asig na turas , astronomía , diferentes contenidos diferentes

dispos itivos , la neces ida d de pla ntea r estrategias distintas pa ra

su uso en e l a ula de clase, la neces idad de pruebas antes de

lleva r la RVI a clase, un tra bajo, conclusiones de esta

investig ación.

Las nuevas tecnología s en educación ha n a yuda do a mejora r los procesos de

aprendiza je , dispositivos como el sma rtphone ofrecen a l docente como

comunica rse con sus estudiantes a la vez que permite el uso de nuevas

aplica ciones móviles que pueden ser incorpora da s en las clases; Esta

implementa ción se lleva a ca bo en la prueba piloto de la enseñanza de

astronomía , en 20 estudia ntes y la evalua ción de 5 docentes , pa ra el desa rrollo

de esto se pla ntea ron dos preg unta s , ¿que caracterís ticas son importa ntes en el

uso de la RV en la educa ción? y ¿que benef icios tra e el uso de móviles y RVI en el

aula ? pa ra explica r es to ha y que empezar por la def inición de la Realida d Virtual,

la cual es la cua l en la que e l pa rticipa nte sustituye la rea lida d palpa ble a tra vés de

los sentidos por una rea lida d genera da por computa dor, es ta puede utiliza r va rios

dispos itivos ya sean los Sa msung Gea r Vr o las Ca rdBoard de Goog le, e l

tra bajo cons is tía en la compa ra ción entre los dispos itivos dura nte la explica ción de

aspectos bás icos del s is tema sola r, implicó e l uso de la tecnolog ía de RV, a la vez

que media nte pruebas se busca ron dis tintas posibilida des que ofrecen los distintos

dispos itivos a partir de los cua les se rea liza una eva luación, pa ra lo cuales se usó

al teoría funda menta da pa ra poder explica r los fenómenos

alrededor de la experiencia , lo que a yudo a g enera r una serie de explica ciones y

postula dos , los cua les permitieron concluir como el uso de dis tintos dispos itivos y

experiencias pueden tener una serie de repercusiones la percepción por parte de los estudiante a la hora de usa r la RVI en el a ula .

Realida d Virtua l y Educación

Göteborg

Suecia

https:/ /g upea .ub.g u.se/ ha ndle/2077/

39977

RVE-A A-011

Ka va nag h et al

2016

Inglés

Crea ting 360° Educa tional Video: A Case Study

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Tra ba jo de

Investiga ción

Educación y

tecnología

Condiciones de Uso

Estra tegias

Didá cticas

Videos en forma to de 360 g rados , la importancia de la

incorpora ción de la RVI en la educa ción dura nte los último 50

años e l uso experimenta l de los vídeos de 360 grados, los

distintos puntos de vis ta , la visión afecta da por la vis ta esférica ,

la ca lida d de los vídeos , el precio de equipos que se usa ron el

experimento, e l uso del plugin skybox 360 Vr tools de A dobe

Premiere para edita r los vídeos , la importa ncia de tener buenos

equipos la crea ción y edición de contenido propio, y g uía s a la

atención del usua rio a distintos puntos , seg ún la edición y

necesida d del crea dor del contenido en formato 360 g ra dos .

A lo la rg o de los últimos 50 a ños se ha recopila do información con respecto a distintas experiencias sobre la incorporación de la RVI en la educación, lo que ha

involucra do una serie de procesos que ha n permitido observa r los benef icios que esta

tecnología permite a lca nza r a lo la rg o de su uso en e l a ula , pero que

ta mbién ha demostra do que uno de los problemas que ha enfrenta do esta

misma incorpora ción, los cua les ha n sido los costos ta nto pa ra crea dores de

contenidos como para usua rios . Una Alterna tiva a los contenidos alternos a los

genera dos por computa dor como son los videos de 360° pueden servir a yuda a la

hora de incorpora r la RVI en e l aula , alg o que necesita de cá ma ras y dispositivos,

en este caso se usa ron las Sa msung Gea r Vr pa ra consumir es te contenido;

media nte e l uso de cáma ras esféricas , se pueden crea r los contenidos ,, lo que

ta mbién implica n una serie de principios como es la resolución la cua l puede

disminuir por el tipo de la cá ma ra , ta mbién permitiría incorpora r textos que

proporciona ría n a yuda pa ra la comprensión de los contenidos trasmitidos , es to

media nte herra mientas como Skybox 360 pa ra A dobe Premiere, esto media nte

Virtua l Rea lity, Education,

360 Video, HCI.

Auckland

Nueva

Zela nda

https:/ / www.resea rchga te.net/publ ic

ation/312407587_Crea ting _360_educ

ationa l_video_a_case_study

RVE-T I-003

Loga tt, C

2015

Español

Neuroplasticida d y redes hebbia nas las ba ses del

aprendiza je

Educación y Plasticidad Cerebra l

Artículo A ca démico

Educación y

medicina

Aprendiza je en

Estudiantes

Neuroplasticida d

La red neuronal que comprenden nuestro cerebro, se esta blece e

nos permite el a prendiza je , se modifica según se va a prendiendo ,

redes hebbia na , el funcionamiento del cerebro al a prender, se

vincula n a partir del a prendiza je , la definición de

neuropla sticida d la ca pa cidad pa ra modifica r la conductas y

ada pta ción a distintos contextos , e l a prendiza je estimula y

ejercita las células que recordamos con fa cilidad lo que

olvida mos con facilida d, e l aprendiza je na tura l como medio pa ra

aprender, la importa ncia de la la bor docente la hora de

establecer nuevos métodos de aprendiza je ,

Todos los educadores deben tener presentes las fa culta d es que tiene e l conocer

los procesos de aprendiza je , ya que la plasticida d es la ba se de a prendiza je , as í

como la a da ptación, todo lo que pertenece a la experiencia y memoria, y ambos

procesos está n vincula dos a la configura ción que esta blecen las neuro na s,

conexiones que permiten desa rrolla r e l conocimiento, a pa rtir de la ca ntida d de

impulsos eléctricos que permiten e l aprendiza je; a l aprender se esta blecen

conexiones neurona les y en ca so de retra nsmitir es te conocimiento, e l

conocimiento a dquirido forta lecerá , es to se esta blece a pa rtir de la s distintas

experiencias y de dis tintos estímulos, e l refuerzo permite que se forta lezcan las

conexiones; La neuropla sticida d es la ca pacida d de a da ptación a distintos

contextos , existen dos tipos de neuroplasticidad la pos itiva y la nega tiva , la

positiva permite adquirir conocimiento y al nega tiva perderlo, esto está re la ciona do con los lóbulos prefrontales los cua les ma dura n a la edad de los 21

años , es tos está n encarga dos de las funciones cog nitivas de a p rendiza je , por

esto es necesa rio reiterar estos conocimientos pa ra que se forta lezcan la redes

neuronales para mejora r los procesos de a prendiza je , se neces ita reca pitula r que

recordamos con fa cilidad cosas como: lo s ig nifica tivo o tiene sentido pa ra nuestra

vida, lo que ca pta nuestra a tención, lo que está a fa vor de nuestros

pa ra digmas (creencia s a dquiridas) lo vincula do a conocimientos anteriores , lo

que se comprende fá cilmente lo que ca usa impres ión, no obstante olvida mos

fácilmente lo que ha ce lo contra rio a lo anteriormente expuesto; es la educa ción

la que moldea nuestros cerebros , por e llos es necesa rio conocer las reglas de la

neuropla sticida d. "Há bla me y quizás lo olvide. Enséña me y quizás recuerde.

Pa rticípa me y aprenderé".

Aprendiza je , memoria , redes

hebbianas , memoria de la rg o

plazo, neuronas .

Colombia

http://www.magisterio.com.co/a rT ICu

lo/neuroPlasticida d-y-redes- hebbia na s-

las-ba ses-del-a prendiza je

EPC-AA-002

Page 90: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

82

Mason, B.

2017

Inglés

Virtua l Rea lity ha s a motion sickness problem People

prone to na usea ma y opt out of immers ive

experiences

Realida d Virtua l Inmers iva

Artículo A ca démico

Medicina ,

Educación y

tecnología

Aplica ciones de la

RVI

Condiciones de Uso

Vr Sickness, implica ciones del uso de la Rea lida d Virtual en e l

cuerpo huma no y la visa , seña les de conflicto e inesta bilida d ,

ma reo relación vista movimientos, inesta bilida d postural,

cuestiones de g énero las mujeres son más propensa s or ser más

susceptibles a l ma reo, una suma de fa ctores , la eda d es otro

factor importante, la enfermeda d de la simulación tiempos de

expos ición, la rela ción s imula ción movimiento en entornos

virtua les , movimientos rea les , la disminución, la relación cerebro

sensa ciones y es tímulos con el entorno virtua l, e l desplaza miento

se reempla za por la teletransporta ción, a ún mucho por mejora r.

Debido a la comercializa ción ca da vez ma yor de dispositivos y contenidos de RVI

surg en otros cuestiona mientos como los efectos secunda rios que puede causa r

su uso, muchas personas sufren ma reos y na useas , a unque e l ma reo no es a lg o

nuevo, pues desde ha ce mucho tiempo al usar ba rcos como tra nsporte ta mbién

se pa dece esta sensa ción debido a la conflicto entre los sentidos que busca n

ma ntener e l equilibrio, en la RVI ocurre a lg o simila r mientras la visión observa

que ha y un movimiento, el s is tema vestibula r (enca rga do del equilibrio y le

movimiento) sa be que no exis te ta l movimiento, según la investig ación de

Stoffregen en el cua l en una prueba de Oculus Rift dura nte 15 Min 14 de 18

Mujeres sintieron mareos mientras otros estudios como el de Rokers muestra

que la s probabilida des entre hombres y mujeres son simila res , por otro la do

Human Molecula r Genetics ma nifestó que las personas con migra ñas son

propensas a sufrir de enfermedades relacionadas con el movimiento, pa ra frena r

esta sensa ción va rios desa rrolla dores ha n decidido reemplaza r le movimiento

por la y teletransporta ción saltos cortos en e l entorno virtual para as í disminuir

este efecto, otro es e l sprint e l que e l movimiento es mucho má s rá pido que el

norma l, otras o soluciones remedios pueden ser consultados con un profesiona l

de la salud.

Riesg os del uso de la RVI,

estrategias ma reo

enfermeda d de la RV.

Washingt

on

USA

https:/ / www.sciencenews.org/a rTICle

/Virtual-rea lity-has -motion-sickness-

problem

RVI-AA-004

Page 91: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

83

Na da l, F.

2016

Español

Vrilla , Realida d Virtua l para el a prendizaje de la

historia

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Ciencias Socia les ,

Historia tecnolog ía y

Educación.

Estra tegias

Didá cticas

Inmersión en antiguas civilizaciones uso de la RVI y otras

aplica ciones en Móviles, métodos de investiga ción

plantea miento de preg untas uso de la curiosida d y el pensamiento a na lítico y critico, uso de distintas a plicaciones como

Sketchfa b, Google y Google expeditions , s treetview y otros medios

audiovisuales , para incorpora ción de la RVI, la

importancia de la contextua liza ción de los estudiantes sobre que es

y el uso de la RVI. en el a ula, la necesida d de creación de metodolog ías

por pa rte del docente a poya das en el uso de la RVI y otros recursos

como la RVI.

la Propuesta Vrilla es un proyecto que busca incorpora r la RVI dentro de la

asig na tura de historia , la primera vez que se desa rrolló este proyecto fue entre e l f inal

de 2015 y principio de 2016, esta propuesta tra ba ja diversas competencias propias del

tra bajo coopera tivo entre ella s: la comunica tiva , ling üística y

audiovisual, la a rtística y cultura l; pa ra esto se desarrolla ron a ctivida des entornos

contenidos sobre a ntig uas civiliza ciones como a l egipcia y la Griega , es to

alrededor de cuatro sesiones , la s cuales desa rrolla r en un primero

momento la explicación s obre lo que es la RVI, los dispos itivos de la RVI e a rma do de

las Ca rdBoa rd, por otro la do se expone una preg unta pa ra que los estudia ntes

desa rrollen va rias a ctivida des pa ra encontra r la respuesta, se usan objetos

provenientes de Sketchfa b, se desa rrolla n recorridos g ra cia s a Google ma ps , se

realiza n una serie de explora ciones, y a l fina l una retro alimentación mediante e l uso

de dis tintos acompa ña da de una encuesta de valora ción pa ra revisa r los

aportes de la a ctivida d y los puntos a forta lecer.

La RV en Educación. Cla ves ,

herra mientas y e jemplo

Ba rcelona

España

http://www.euskadi.eus/contenidos/ i

nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio

te/ adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e

ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9

5_296.pdf

RVE-A A-012

Novis, J.

2015

Inglés

Sa fety us ing A R (A ug mented Reality) and VR (Virtua l

Reality) in school.

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Educación y

tecnología

Condiciones de Uso

Aplica ciones de la

RVI

Cómo debe ser e l uso correcto de la s tecnolog ías de RVI y

Realida d A umenta da en e l aula , la importa ncia de rea liza r

diag nósticos sobre como incorpora r estas tecnolog ías en el a ula , tener

en cuenta no solo los beneficios, s ino también sus

consecuencias , a que eda d es recomenda ble su uso, la importancia de escoger contenidos a propia dos , la s sensaciones y

sonidos también inciden en la experiencia , la importa ncia de

establecer la diferencia entre el mundo rea l y e l mundo virtual, lo que

puede enriquecer y responder a la s necesida des educa tivas .

Las potencia lida des lúdica s que ofrece la RVI y la Rea lida d a umenta da , desd e e l a ño

2015 se incorpora rá en g ra n manera la RVI a mucho aspectos de la vida, por eso es

importante toman en cuenta una serie de consideraciones a la hora de

usa rla en el a ula , por e jemplo se pla ntea que sea solo hasta los 12 a ños que es

hasta esa eda d que los niños pueden dis tinguir entre la fa ntasía y la rea lidad, los

contenidos ta mbién deben ser clas if icados como se ha ce con los videojueg os y

películas por las repercusiones que puede tener en los niños , otra es la

considera ción que pueden tener los niños con necesidades y habilida des

especia les, que papel pueden juga r la RVI en su tra ta miento y educa ción que se debe

no solo incorpora r sino ha cerlo de la ma nera correcta; en niños con a lg una

discapacida d f ís ica podría n experimenta r a tra vés de a va ta res en entornos virtua les ,

cosas que en su rea lida d son leja nas , el potencial del uso de la RVI y la A R va más

allá de esto, la tecnolog ía a decua da combina da el programa correcto, podría n a yuda r

a las terapias de tera pias de integ ra ción socia l, la tecnolog ía debe ser cons idera da

pa ra mejora r la vida de los usua rios seg ún sus

necesida des .

Segurida d, Realidad Virtua l

Inmersiva, Oculus , Educa ción

Reino

Unido

https:/ / www.linkedin.com/pulse/sa fe

ty-us ing-a r-augmented-reality-vr-

Virtua l-school- ja mes-novis

RVE-A W-009

Reina les , C.

2016

Español

Google Expeditions da y

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Ciencias na tura les,

ciencias socia les ,

Educación y

tecnología.

Aplica ciones de la

RVI

Condiciones de Uso

De que consta el kit Goog le Expeditions , que pasos se deben

seg uir para el uso del kit de Goog le Expeditions , Goog le

expeditions como contenido provisto por Goog le pa ra incorporar la

RVI en el a ula , dura ción de la prueba piloto del uso de Google

Expeditions, dis tintas clases , y dis tintos contenidos , recorridos de

museos y aplica ción en dis tintas as ig na turas , desventajas del uso de

la RVI, tiempos de espera y uso de las ga fas de RVI, definición de la

estereops is , uso en clases de g eograf ía , historia, f ís ica y química ,

va loración sobre la prueba piloto de l uso dela RVI media nte

contenidos de Goog le expeditions .

En e l a ño 2015 Google la nza su proyecto Expeditions , una aplica ción que

incorpora r contenidos educativos a l a ula a pa rtir del uso de la tecnolog ía de RVI,

media ndo e l uso de Google A pps For Educa tion como principa l herra mienta; se realiza

una serie de pruebas pilotos en dis tintos cursos pa ra revisa r su efectivida d, pa ra

esta incorpora ción fue necesa ria la ca pa citación de los docentes, por esta ra zón se

asesora ron con la empresa Ieduca ndo la cua l les

suminis tró los kits de Goog le de Goog le expeditions, es to implicó una serie de

paso en los que se evaluó que profesores es ta ba n dispuesto a usa r es te kit, como lo

utilizaría n, ofrecer a los a lumnos , ta mbién conocer sobre los contenidos y p or ultimo

evalua r cómo ha sido el proceso lo que permitiría después revisa r s i se

adquiría n más de estos kits , es te kit cuenta con: doce gafa s de RV, Banda

elá stica, 10 Smartphone BW A qua ris , una ta bleta Bq A qua ris, 1 punto de a cceso de

Wifi, ma letín de tra nsporte, los curos en los que usa ron fue en 4 de prima ria, en

esta se observó una buena recepción del contenido Cloudes y Biomes , pero en a lg unos

alumnos , se evidencia ron ma reos , ICT y Educa ción Secunda ria

obliga toria 1o, clouds sistema sola r, los alumnos recibieron bien procesos , que

alumnos camina ra n provocó el estar pendiente de los a lumnos pa ra evita r

accidentes, e l tiempo de espera g enero a burrimiento la s g afa s eran demas ia do

pesa das f ís ica y Química en 2 ESO. Geog ra fía e Historia en 3o y 4 o ESO, Revoluciones

sociales , y en 1o de Bachillera to T IC, aprendiza je de prog ra ma ción, al final se rea lizó

una encuesta que consta ba 7 preg unta s pa ra evalua r la s experiencias de manera

global, las cua les evidencia , que es una tecnología

lla ma tiva e interesante pero que dependen del uso y crea tividad que usen los

La RV en Educación. Cla ves ,

herra mientas y e jemplo

Ba rcelona

España

http://www.euskadi.eus/contenidos/ i

nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio

te/ adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e

ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9

5_296.pdf

RVE-A A-014

Sa ma nieg o, J.

2016

Español

Realida d Virtua l en la Educa ción; el Próximo Desa fío

Realida d Virtua l Inmers iva y Educación

Artículo A ca démico

Educación y

Tecnología

Estra tegias

Didá cticas

Condiciones de Uso

Distintos métodos pa ra incorpora r la RV logrando un a prendizaje

sig nifica tivo método heurís tico, discus ión y debate sobre e l

desa rrollo de ha bilida des mediante e l uso de la RVI, a portes de la RVI

a la educa ción, tipos de dispositivos de RVI seg ún el costo conceptos

bás icos sobre RV.

Aunque la RVI es una tecnología interesa nte que pa rece esta r a le ja da de

La tinoa mérica , a pa rtir de la mas if ica ción de esta tecnología surge e l

cuestiona miento con respecto a cómo podría ser utiliza da en e l ecuador, pa ra ello

es necesa rio por inicia r con una definición de la RVI, la cua l consis te en un entorno de

objetos que brinda n la sensa ción de inmersión a un usua rio, es ta tecnología puede

aportar métodos de a prendizaje individua l, es ta tecnología de RVI funciona

media nte unos lentes bifocales que brinda n profundida d a contenidos a los que se

puede a cceder media nte e l ce lula r, Ca rdBoa rd d

constituye un elemento de acceso sencillo a esta tecnología, a demá s de esto la

biblioteca de Youtube ha sta a gosto de 2016 conta ba con 50000 vídeos realiza dos pa ra

el uso de este dispos itivo, a unque e l proceso de inmers ión es mucho menor en

compa ra ción con otros dispositivos s i ofrece una experiencia , de inmersión, ta mbién

permite desa rrollos de habilida des media nte su uso, ta mbién expone

un uso extendido a va rias ra ma s de la educa ción; lo realmente importantes es no solo

observa r esta s opciones , sino e l desa rrollo de contenidos propios, a demás del

desa rrollo de prog ra mas, crea r visita s y recorridos virtuales , en luga res

autóctonos, existe as í mismo una serie de métodos que se pueden usar a la hora de

usa r es ta s tecnología y crea r un aprendiza je sig nif ica tivo, Método Heurís tico, en este

método se busca que e l educa ndo a cceda a la informa ción a tra vés de preg unta s, pa ra

esto se debe comprender e l problema concebir un pla n, ejecuta r e l planos y rea liza

run revisión retrospectiva; por otro la do está e l método de

Discus ión y debate, en este método se discuten ideas en torno al tema , como

resulta do se evidencia que se puede incorpora r la RVI en la educación s iempre y

cuando exista la ca pa cita ción a decua da , los ca mbios en la s metodologías , y la

pa rticipa ción del g obierno, , y a unque exis ta n la tecnología es necesa rio

Realida d Virtua l, Tecnología ,

Educación

Gua ya quil

Ecua dor

http:// revis ta .utb.edu.ec/ index.php/s

r/a rTICle/ view/93/pdf

RVE-A A-015

Za pa tero, D.

2011

Español

La Rea lida d Virtual como recurso y herra mienta útil

pa ra la docencia y la investig ación.

Educación y Rea lida d Virtual

Artículo A ca démico

Educación y

Tecnología

Estra tegias

Didá cticas

Condiciones de Uso

La his toria de la RV en la educa ción, la Rea lida d Virtual como

recurso de enseña nza -a prendizaje sugerencias sobre como

aplica r la RV en la educa ción; retención de informa ción a pa rtir de los

sentidos, dis tinta s a plica ciones, factores a tener en cuenta

pa ra e l uso de la RV.

La Rea lida d Virtual es un recurso de primer orden en la docencia pero que por

va rias razones no ha sido incluido de ma nera más a ctiva en el a ula por dis tinta s

razones; ha y va rios conceptos que componen la RVI, e l primero es e l de

inmersión lo cual es sumergirse en un entorno creado por computa dor,

Manipula ción, es e l poder intera ctuar con los entornos virtuales , na vega ción, es e l

de movimiento espa cial a demás de esto ha y un serie de caracterís tica s, las cua les

son la intera ctividad, la ca pacida d sintética , la interacción diná mica ,

paseo virtua l, la tridimensiona lida d, la ilusión de realidad, a demá s de fa ctores físicos

que permiten percibir los fa ctores f ís icos y psicológ icos que intervienen durante el

uso de la RVI como son la interactivida d, facilida d y periféricos , la inmers ión; como lo

ha expuesto Pa ntelidis se promueve la motiva ción, experiencia s reales con nuevas

tecnologías , la inmers ión, a nima a la

cola bora ción, supera r barrea ras ling üísticas , nueva s forma s de visualiza ciones, entre

otras , como es lo que ocurre en e l Hospita l de Tokio en donde se usa pa ra mejora r la

calida d de vida de los niños que se encuentra n hospita liza dos dura nte la rg o tiempo,

Pa ntelidis establece una serie de condiciones que permiten e l uso de la RVI en el

aula las cuales gira n en torno a ciertos conceptos , cua ndo se puede usa r la

simula ción cua ndo representa n un pelig ro o errores g ra ves pa ta los alumnos,

cuando son cosas imposibles o pueden afecta r la salud fís ica y

ps icológica de los es tudia ntes entre otras ra zones; Ta mbién está n las que involucran

los sentidos, seg ún Ferres (1992) se a prende en un 83 % por medio de la vis ta , y en

seg undo luga r media nte e l oído; también porque la simulación es de a lg una ma nera un

aprendiza je en primera persona, lo que a su vez estimula la intera ctividad y el trabajo

cooperativo, as í mismo la educa ción y la s

investig aciones se verá n fuertemente beneficia dos con e l desa rrollo de la

Realida d Virtua l, docencia ,

investig ación, teleformación

Madrid

España

http://sedici.unlp.edu.a r/ha ndle/ 10 9

15/14205

ERV-A A-006

Pa ntelidis, V.

2009

Inglés

Reasons to Use Virtual Reality in Educa tion a nd

Tra ining Courses a nd a Model to Determine When to

Use Virtual Rea lity

Educación y Rea lida d Virtual

Artículo A ca démico

Educación y

Tecnología

Estra tegias

Didá cticas

Condiciones de Uso

El uso de la RV potencia lida des , de su uso en la educación

condiciones de uso, benef icios , y contras del uso e la RVI en la

escuela .

Pa ntelidis establece 10 pasos pa ra determina r cuá ndo usa r la RV en el a ula

Paso 1. Los objetivos específicos del curso está n definidos.

Paso 2. Se se lecciona n los objetivos que podría n usar una simula ción, una

simula ción genera da por computadora o Realida d Virtua l (una s imula ción en 3D) como

una medida o medio para el log ro. Las razones pa ra usa r y la s venta ja s de usa r

simula ciones y Rea lida d Virtua l se tienen en cuenta al hacer las

selecciones .

Paso 3. Ref ina la lis ta de selección e lig iendo a quellos que pueden usa r una

simula ción 3D, usa ndo Realida d Virtual, como una medida o medio pa ra a lcanza r los

objetivos del curso.

Paso 4. Pa ra ca da objetivo en la lista, realice las sig uientes subeta pas: Subpaso

1. Determine el nive l de realismo requerido, en una esca la de muy simbólica a

muy rea l.

Subpaso 2. Determine el tipo de inmers ión y la presencia necesa ria , en una escala

desde la no inmers ión en e l entorno 3D (por e jemplo, VR de escritorio)

hasta la inmers ión tota l (usa ndo la pa ntalla monta da en la ca beza, g ua ntes , etc.) y

sin sensa ción de presencia a un fuerte sentimiento de presencia.

Subpaso 3. Determine el tipo de intera cción con, y entra da y salida sensorial ha cia

y desde, el mundo virtua l o e l entorno necesa rio, (por ejemplo, há ptico - táctil o de

sensa ción, sonido 3D, a udio, visua l, texto, gesto) .

Paso 5. De a cuerdo con las opciones del Paso 5, se e lige el softwa re de Rea lida d

Virtua l, el hardwa re y / o e l s is tema de entrega (por e jemplo, Internet / World Wide

Web).

Ra zones pa ra usa r la Realida d Virtua l en educa ción y capacitación Paso

6. E l entorno virtual (VE) es tá diseña do y construido.

Realida d Virtua l, educa ción,

tecnologías , cursos

Greenville

USA

http://ea rthla b.uoi.g r/ theste/ index.p

hp/theste/ a rT ICle/ view/22

ERV-A A-005

Arbués, J.

2016

Español

Experiencia s de Centro: talleres pa ra a lumnos ,

talleres para ma estros

Educación y Rea lida d Virtual

Artículo A ca démico

Educación y

Tecnología

Condiciones de Uso

Estra tegias

Didá cticas

El uso de RVI virtual talleres para estudia ntes y docentes

interca mbio de experiencias y a plica ción de lo a prendido,

nerg ic.org/realitatvirtual-

per-a-professorat., youtu.be/eh9Fj-X5jGw.,

Taller de RVI en INS Vila tzara, a l que as is ten una serie de maestros de varios pa íses

europeos , intercambios entre 9 pa íses diferentes pa ra compa rtir experiencias

sobre e l uso de la RVI en a ula, a lrededor del uso de unas ga fas de CardBoa rd,

videos y fotos en forma to de 360°. Al contar con un g rupo de 12

estudia ntes se esta blecieron los pa sos a seg uir con respecto a los talleres sobre el

uso de la RVI en e l a ula , es to cons is tió en el taller de RVI de Alumnos pa ra

alumnos: Construcción de Ca rdBoa rd, Consejos de seg uridad, Presenta ción de la RV y

considera ciones previas , Selección de a pps , Explica ción del funciona miento de la

cá ma ra 360°, Realización de fotos esféricas y vídeos 360°, Conclusiones y

sug erencia s fina les, Evalua ción posterior. Primero se deben busca r los

dispos itivos a decua dos , ta mbién ha y que evalua r la conectivida d, buscar las

ca ra cterís ticas adecuadas de los dispositivos móviles que cuenten con

acelerómetro y giroscopio , en caso de que no se pueda a cceder se pueden compa rtir

lo móviles se escogieron a pps a decua das , ta mbién se crea ron cuentas en redes

sociales pa ra la difusión de contenidos y que la experiencia no se

limita rá a l ta ller; en una experiencia posterior el ta ller de a lumnos pa ra docentes,

estos explica n a partir de lo a prendido los beneficios y dificulta des de la RVI en e l

sig uiente enla ce se encuentra información más completa .

Realida d Virtua l, docencia ,

investig ación, Forma ción,

usos de la RVI en e l aula

Madrid

España

http://www.euskadi.eus/contenidos/ i

nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio

te/adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e

ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9

5_296.pdf

ERV-A A-008

Page 92: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

84

Categorías por Año Gráfica

Cuenta de Categoría Principal Etiquetas de columna

Etiquetas de fila 2008 2009 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 Total general

Aplicaciones de la RVI 1 2 3 2 8 Aprendizaje en Estudiantes 1 1 2 1 2 7

Condiciones de Uso 1 6 1 8

Estrategias Didácticas 1 2 1 2 6 12

Neuroplasticidad 1 1

Realidad Virtual Inmersiva 1 1 2

Total general 1 2 5 1 1 1 7 15 5 38

Page 93: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

85

5

4

3

2

1

0

2008 2009 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

Aplicaciones de la RVI 0 0 0 1 0 0 2 3 2

Aprendizaje en Estudiantes 1 1 2 0 1 0 2 0 0

Condiciones de Uso 0 0 0 0 0 0 1 6 1

Estrategias Didácticas 0 1 2 0 0 1 2 6 0

Neuroplasticidad 0 0 0 0 0 0 0 0 1

Realidad Virtual Inmersiva 0 0 1 0 0 0 0 0 1

Categorías Últimos 9 Años

Page 94: PRESENTADO POR GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA

Categorías Total

Aplicaciones de la RVI 8

Aprendizaje en Estudiantes 7

Condiciones de Uso 8

Estrategias Didácticas 12

Neuroplasticidad 1

Realidad Virtual Inmersiva 2

TOTAL 38

Documentos por Tipo