Presentación2

63
MULTIME DIA TECNICO EN DISEÑO E INTEGRACION MULTIMEDIA

Transcript of Presentación2

Page 1: Presentación2

MULTIMEDIA

 

TECNICO EN DISEÑO E INTEGRACION MULTIMEDIA

Page 2: Presentación2

HISTORIA DE LA MULTIMEDIA.

 

La Multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática y por esta razón desarrolla ante todo capacidades tecnológicas pero sin que a la par se desarrollara desde el principio una reflección sobre los contenidos que se iban a comunicar o expresar en estos formatos.

Vannevar Bush propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos. Diseño una máquina llamada MEMEX (MEMORY Extensión) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de ideas y eventos acumulados en nuestra cultura. Describiendo un sistema así: considero un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros comunicaciones y que por ser mecanizado puede ser consultado con rapidez y flexibilidad..

Page 3: Presentación2

1983: se desarrolla Intermedia, que fue un programa de creación hypertextual para

plataformas UNIX. Incorpora gráficos en color y un sistema de navegación.

1986: Bil Atkinson desarrolla Apple Hypercard, el primer programa de autor para creaciones hypertextuales distribuido masivamente, por lo que contribuye a la

expansión generalizada del hipertexto.

1965: estas ideas son retomadas por Ted Nelson el proyecto "Xanadú” donde se propone el nombre de hipertexto Nelson define este en computer lib: dream machines declaraba: “por hipertexto escritura no secuencial.

HISTORIA DE LA MULTIMEDIA

Page 4: Presentación2

TIPOS DE INFORMACION MULTIMEDIA.HIPERTEXTO: El hipertexto es una tecnología que organiza

una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información.

TEXTO: Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura que forma una unidad de sentido.Pueden ser: Sin formatear; Formateado; Lineal e hipertexto.

IMÁGENES: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital)

SONIDO: es un fenómeno vibratorio transmitido en forma de ondas

Page 5: Presentación2

LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN LA MULTIMEDIA.

IMÁGENES: Es una representación espacial de un objeto, en dos dimensiones o de una escena en tres dimensiones. Este puede ser real o virtual.Las imágenes digitales en dos dimensiones se dividen en dos tipos; Imágenes Vectoriales y de Mapa de Bits, esta no es una división tajante, ya que las imágenes vectoriales suelen admitir la incrustación de imágenes de mapas de bits en su interior y los programas especializados en dibujos vectoriales cada vez tiene cualidades de los programas de tratamiento de imágenes de mapa de bits y al contrario.

• Imágenes Mapa de Bits• Imágenes Vectoriales

Page 6: Presentación2

IMaGENES MAPA DE BITSLos mapas de bit, también conocidos como gráficos resterizados, son creados principalmente por los scanner y las cámaras digitales. Aunque también pueden ser creados mediante la utilización de programas de pintura, de dibujo a programas de modelado en tres dimensiones.Las imágenes resterizadas son “pintadas” a lo largo de la pantalla del computador en una serie de elementos cuadrados llamados pixeles. Los programas de pintura crean la imagen asignando un color a cada punto de la pantalla o pixel. Esto se hace evidente al ampliar una imagen de mapa de bits cualquiera.El conjunto de estos untos crea la ilusión de una imagen de tono continuo a escala de la pantalla normal. El termino pixel es la abreviación e Picture Element (Elementos de la Imagen). Un pixel, pese a ser una unidad de medida es un concepto inmaterial que no tiene una medida concreto.

Page 7: Presentación2

Imagenes VectorialesLas imágenes vectoriales se generan a partir de vectores que definen líneas, utilizando para ellos dos pares de puntos o coordenadas (que define una línea), o u par de puntos, un modulo o longitud y una dirección. Partiendo de estos vectores elementales, que simplemente definen cada una de las líneas, se obtienen objetos mas complejos, que por combinación y agrupación (formando capas), definan a su vez dibujos mas complejos. Las superficies o capas generales se rellenan de colores, continuos o no.Por lo tanto, las imágenes vectoriales no tienen ni resolución un nuero de colores, pues ampliando a reduciendo el modulo de los vectores (la longitud de las líneas), se obtiene imágenes mayores o menos sin que se produzca una perdida de calidad.

Page 8: Presentación2

Componentes Imagenes VectorialesCURVAS DE BEZIER: este sistema se desarrollo originalmente, hacia los años setenta para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y automóviles. La idea de definir geométricamente las formas no es demasiado compleja.

Trazado: es la línea en si, puede ser curva o recta. Puede ser simple (una solo línea o complejo (esta compuesto por sucesivas líneas con varios puntos de control.

Puntos de Control: son los extremos de una línea o los diversos puntos en los que un trazado complejo cambia de forma.

Manejadores o Tiradores: son unas pequeñas líneas rectas que salen a mayores o menores distancia de los puntos de control y terminan en una especie de bolita. Tirando de esta bolita se puede modificar la forma de trazado en esa zona.

Page 9: Presentación2

Componentes Imagenes Vectoriales

Contorno: es la línea de borde de un trazado. Puede ser un color continuo o una sucesión de punto, rayas o un motivo repetitivo.

Relleno: es lo que llena un trazado por sus partes mas cerradas puede ser un color o un motivo repetitivo

Page 10: Presentación2

Las palabras y los símbolos, ya sean, hablados o escritos, son los sistemas mas comunes de la comunicación. El teco tiene una naturaleza dual: es una representación del lenguaje y un elemento grafico. Que el texto sea una representación del lenguaje quiere decir que es un conjunto de patrones de Bits almacenados en la memoria de la computadora o trasmitidos sobre una red y son utilizados como símbolos en la escritura de una lengua.

Texto multimedia

Page 11: Presentación2

El concepto animación se asocia habitualmente con el de movimiento. Aunque, como ya como hemos visto la mayoría de la gente piensa que animación es sinónimo de movimiento en el espacio, en realidad se trata de un concepto mas amplio, ya que además, debe cubrir todos los cambios que producen un efecto visual, incluyendo la situación en el tiempo, la forma, el color, la transparencia, la estructura, la textura de un objeto, los cambios de luz, la posición de la cámara, la orientación el enfoque, e incluso la técnica de presentación.

La animación consiste en una secuencia de gráficos que se visualizan de forma muy rápida, dando la sensación de movimiento. Cada una de esos gráficos que componen la animación se denominan cuadros o frames (fotogramas) . Toda animación debe tener un numero mínimo de cuadros por segundo para que el ojo humano se capaz de captar esa sensación de movimiento sin saltos o discontinuidades.

ANIMACION multimedia

Page 12: Presentación2
Page 13: Presentación2

El sonido se produce por la interacción de un objeto que vibra, u medio de transmisión y receptor. Para que el sonido sea percibida por el ser humano, el objeto debe vibrar con una frecuencia entre 20 Hz.

La vibración produce una compresión y rarefacción alternativa del aire que se transmite en forma de ondas sonoras. Estas ondas llegan al oído, donde se producen unos estímulos eléctricos que el cerebro interpreta como sonido. Las ondas sonoras se atenúan con la distancia y puede ser absorbidas o reflejadas por los obstáculos que encuentran a su paso.

Sonido Multimedia

Page 14: Presentación2

Las fuentes de video mas comunes son de naturaleza analogía (DVD) por lo que para manipular las imágenes en el computador o mezclarlas con texto, gráficos y sonidos y/o animación, sus señales deben ser digitalizadas y comprimidas (CTR) estas funciones se realizan mediante el uso de tarjetas de video, las cuales capturan y procesan información videografíca, almacenándola, editándolo y visualizándola.El video consiste en una secuencia de Imágenes que se visualizan de forma muy rápida, dando la sensación de movimiento.

Video Multimedia

Page 15: Presentación2

Un gráfico es la representación de datos, generalmente numéricos, mediante líneas, superficies o símbolos, para ver la relación que esos datos guardan entre sí y facilitar su interpretación. Un grafico también puede ser un conjunto de puntos, que se plasman en coordenadas cartesianas, y sirven para analizar el comportamiento de un proceso, o un conjunto de elementos.La utilización de gráficos hace más sencilla e inmediata la interpretación de los datos. A menudo un gráfico nos dice mucho más que una serie de datos clasificados por filas y columnas.

GRAFICOS multimedia

Page 16: Presentación2

QUE SON MEDIOS VISUALES Y

AUDIOVISUALES. MEDIOS AUDIOVISUALES:Son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar unos mensajes especialmente específicos. Entre los medios audiovisuales más populares se encuentra la diapositiva, la transparencia, la proyección de opacos, los diaporamas, el video y los nuevos sistemas multimediales de la informática

Page 17: Presentación2

TELEVISIÓN: La televisión permite la transmisión de imágenes y sonidos a distancia por medio de ondas hertzianas, y son captadas en los hogares por medio de un aparato receptor de televisión (televisor).Los programas de televisión, grabados previamente o recogidos en directo, son transmitidos por un centro emisor mediante ondas hertzianas distribuidas por repetidores que cubren grandes territorios y son captadas por antenas acopladas a los aparatos televisores.DIAPOSITIVAS: Es una de las ayudas audiovisuales mas utilizada por los maestros. Son simples fotografías, hechas sobre una fina lamina de vidrio y recubierta por los laterales por plástico. Para su utilización se necesita un proyector del cual sale una luz necesaria para que la fotografía se vea sobre un panel blanco. Las diapositivas son colocadas en una "cajita" para seguir un orden. RETROPROYECTOR: Permite al maestro el contacto visual con sus alumnos y el control de la clase durante la proyección. Este aparato tiene una fuente de luz debajo de la plataforma que la atraviesa para proyectar la imagen puesta sobre la pantalla. Las transparencias que se utilizan están hechas sobre papel de acetato.

Tipos de medios AUDIOVISUALES.

Page 18: Presentación2

RADIO: Podemos contar con la idea de que todos los niños conocen la radio. A todas les gusta manejarla alguna vez. El conocimiento de la radio es muy complejo. Y más todavía para niños tan pequeños que el que menos piensa que hay gente metida dentro que son los que se encargan de hablar para que nosotros los oigamos. Una experiencia muy gratificante para los niños de esta edad es el que puedan grabar su voz en una cinta y poder escucharse después unos a otros. ENCERADO: El descubrimiento del encerado en la Educación Infantil también es muy gratificaste. A los niños les gusta mucho escribir en la pizarra porque pueden borrar y volver a escribir sin ningún problema. Por lo tanto es uno de los medios que los niños mas utilizan en clase y con el que se cuenta en todas las clases.FOTOGRAFÍA: El alumno de Educación Infantil no suele tener uso frecuente de la cámara fotográfica, aunque si se considera importante. El poder observar a sus compañeros, por ejemplo, se puede considerar como algo motivador. Como algo mas didáctico y no tan practico ,podemos decir que el poder contar con fotografías de excursiones, visitas, etc,...

Tipos de medios AUDIOVISUALES.

Page 19: Presentación2

MEDIOS VISUALES: Son de todas las maneras que se puede percibir con los ojos (Impreso, Computadoras)

QUE SON MEDIOS VISUALES Y

AUDIOVISUALES.

Page 20: Presentación2

COMPOSICIoN DE LA IMAGEN

‘La composición es la disposición equilibrada de los elementos de la imagen que se ordenan para expresar sensaciones favorables en un espacio determinado. La distribución de estos elementos debe realizarse en función de una estructura interna que tenga una significación clara o una intención coincidente con el mensaje que se quiera transmitir. Al plantearse una estructura compositiva, o al analizar una composición, conviene tener presente los siguientes conceptos: el encuadre, el formato, los centros focales, la angulación, los colores, la luminosidad, el contexto y la propia estructura derivada del conjunto de todos los anteriores elementos. Cuando se trate de un diseño publicitario, además de las imágenes que lo componen, la disposición de los bloques de texto y la intencionalidad expresiva del color.

Page 21: Presentación2

Componentes de la imagenEl encuadre concreta los limites de la imagen. Determinar la parte seleccionada de la realidad representada. En el encuadre se deben analizar los siguientes elementos.

GRAN PLANO GENERAL:Presenta el escenario donde se desarrolla la acción. La figura humana está ausente o apenas se percibe

GRAN PLANO CONJUNTO:Se percibe un grupo de figuras en su totalidad. Presenta relación entre los personajes. Hay varias figuras humanas

GRAN PLANO ENTERO:Retrata las personas enteras. La figura humana aparece de arriba abajo en el encuadre. Es el plano ideal para describir las acciones físicas.

PLANO GENERAL:Muestra una visión de conjunto de un ambiente. La figura humana ocupa un tercio del cuadro. Lo demás es escenario

Page 22: Presentación2

Componentes de la imagenEl encuadre concreta los limites de la imagen. Determinar la parte seleccionada de la realidad representada. En el encuadre se deben analizar los siguientes elementos.

GRAN PLANO GENERAL:Representa una pequeña parte de la figura humana o un objeto, enseña algo de forma especial.

PRIMER PLANO:Muestra el rostro de las personas. Trasmite emociones y sentimientos. Permite intuir el estado emotivo del personaje.

PLANO AMERICANO: La figura humana está cortada por las rodillas. Nos aproximamos al personaje. Muestra la expresividad del rostro e insinua algo del escenario.

PLANO GENERAL:Corta a las personas por la cintura. Muestra relación y diálogo. Con este encuadre ya se percibe algo más de expresión en los personajes

Page 23: Presentación2

La angulación: Es el ángulo que forma el punto de vista del fotógrafo ante el objeto. Puede ser:Picado (punto de vista de arriba abajo), ofrece la sensación de superioridad sobre el objeto.Contrapicado (de abajo hacia arriba), da sensación de inferioridad, realce, solemnidad. Normal (puntos de vista del fotógrafo y objeto en el mismo plano).

Componentes de la imagen

La luminosidad: Cantidad de luz con la que se presentan o exponen los elementos de la imagen. Sirve para determinar qué elementos tienen más realce y cuáles menos. Puede ser suave, tonal o contrastada. Claves tonales bajas y altas

El color :Estudio de la iconicidad del color (grado de realismo)Contrastes cromáticosSimbología del color

Page 24: Presentación2

CENTROS DE ATENCIÓN O PUNTOS FOCALES: En cualquier formato el centro de atención visual es el punto de un espacio rectangular o cuadrado que con mayor probabilidad selecciona la mirada del observador. Está por encima de la línea horizontal imaginaria que divide el formato en dos partes iguales.

Además existen puntos focales, donde la detención de la vista resulta más habitual. El punto focal es la intersección trazada desde un vértice a la perpendicular opuesta del

rectángulo.

Componentes de la imagen

Page 25: Presentación2

CONCEPTO DE LEY DE TERCIOSLa denominada regla de los tercios divide la

escena en tres partes, tanto horizontal como verticalmente. Las líneas que determinan estos tercios se cortan en puntos estéticamente adecuados para situar el centro de interés, con lo que evitamos que éste, al estar situado en el centro de la imagen resulte estático.

La Ley de los Tercios: Se marca, en el recuadro fotográfico deben trazarse, imaginariamente, dos líneas equidistantes verticales y dos horizontales, siendo en torno a alguno de los cuatro puntos donde se cruzan las cuatro líneas, en donde debe colocarse el motivo que deseamos resaltar dentro de la composición.

Page 26: Presentación2

CONCEPTO DE PUNTOS aUREOSSe puede decir que el punto

áureo es o sirve para componer cosas artísticas.

El A indica comienzo o movimiento de algo. El D

finalización o término. Los B y C son menos convencionales. Las líneas horizontales de los

tercios deberán ser horizontales. Es decir, el horizonte no se

pondrá en el centro del visor, sino en el tercio superior o

inferior

Page 27: Presentación2

CONCEPTO DE PERSPECTIVA

Es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la

posición relativa de los objetos. En un dibujo, la

perspectiva simula la profundidad y los efectos de

reducción. Es también la ilusión visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y

situación de objetos a distintas distancias.

Page 28: Presentación2

Entre las más usuales destacan la perspectiva caballera, sistema cilíndrico oblicuo, la perspectiva axonométrica, sistema cilíndrico ortogonal, y, sobre todo, la perspectiva lineal, también llamada cónica porque se genera a partir de una proyección cónica. La perspectiva lineal es el sistema de representación que más se asemeja a la visión humana. Los elementos más importantes de este tipo de perspectiva son el plano del cuadro (la superficie de representación), la línea del horizonte, situada a la altura del punto de vista (los ojos del espectador), y los diferentes puntos de fuga, donde convergen, sobre la línea del horizonte, las rectas horizontales más importantes de la figura

CONCEPTO DE PERSPECTIVA

Page 29: Presentación2

Medios de difusionWEB: En informática, la World Wide Web (WWW) o Red informática mundial es un sistema de distribución de información basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.

Plataforma:

HTML: lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo JavaScript)

Page 30: Presentación2

MOVIL: El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular en la mayoría de países latinoamericanos debido a que el servicio funciona mediante una red de celdas, donde cada antena repetidora de señal es una célula, si bien también existen redes telefónicas móviles satelitales. Su principal característica es su portabilidad, que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. La principal función es la comunicación de voz, como el teléfono convencional.Plataforma:

Java:

Es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria. La memoria es gestionada mediante un recolector de basura.

Medios de difusion

Page 31: Presentación2

COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIAMULTIMEDIA LINEAL: El usuario sigue un sistema de navegación

lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia..

MULTIMEDIA INTERACTIVA: Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.

HIPERMEDIA: Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.

Page 32: Presentación2

PASOS PARA CREAR UNA MULTIMEDIA

 1.DEFINIR EL MENSAJE CLAVE. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer

al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

2.CONOCER AL PÚBLICO. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o

"ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

3.DESARROLLO O GUIÓN. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la

agencia que es la especialista.4.CREACIÓN DE UN PROTOTIPO. En multimedia es muy importante la creación de un

prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de

navegación.5.CREACIÓN DEL PRODUCTO. En función de los resultados del resteo del prototipo, se

hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia

Page 33: Presentación2

SOFTWARE La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica.

CREATIVIDAD La creatividad, Esta ubicada en el hemisferio derecho del cerebro. Desde ahí se origina nuestra creatividad. Creatividad.- Significa Crear, Extraer, Inventar, Una Idea Nueva. La Creatividad Como Materia de Estudio es de Vital Importancia para la Educación.

ORGANIZACIÓN: Las organizaciones son sistemas sociales diseñados para lograr metas y objetivos por medio delos recursos humanos y de otro tipo. Están compuestas por subsistemas interrelacionados que cumplen funciones especializadas. Convenio sistemático entre personas para lograr algún propósito específico.

QUE SE NECESITA.

Page 34: Presentación2

QUE ES UN MAPA DE NAVEGACIÓN

un mapa de navegación es la representación grafica de la

organización de la información de una estructura web. Expresa todas

las relaciones de jerarquía y secuencia y permite elaborar

escenarios de comportamiento de los usuarios.

El principal valor de un mapa de navegación es que permite

anticipar errores de organización de la información, de modo de

corregirlos cuando aún no se ha invertido tiempo y dinero en la

construcción del producto.

Page 35: Presentación2

TIPOLOGÍAS MULTIMEDIA.

MULTIMEDIA EDUCATIVA: El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la excepción. Se están rompiendo con paradigmas en distintos sectores y actividades de la sociedad a causa del desarrollo tecnológico, y en especial de la computación e Internet. El área educativa, ya está involucrada.El desarrollo de las tecnologías de la información y en especial el avance de la tecnología educativa nos ha puesto en un parte aguas en el cual debemos hacer conciencia sobre los nuevos rol de los actores que participan en un ambiente de enseñanza y aprendizaje.La computadora, el profesor y el alumno interactúan dentro de una nueva propuesta de formación que permitirá que la educación se convierta en un proceso permanente y de mayor complejidad. CARACTERISTICAS:- Facilidad de uso e instalación.- Versatilidad.- Calidad del entorno audiovisual.- Calidad de contenidos.- Navegación e interacción.- Originalidad y uso de tecnología avanzada.

- Capacidad de motivación.- Esfuerzo cognitivo.- Enfoque pedagógico actual.- Potencialidad de los recursos didácticos.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.

Page 36: Presentación2

MULTIMEDIA COMERCIAL: Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar información sobre las características de un producto, su costo y los presenta en el mercado a través de imágenes, texto, grafico, video, etc.

CARACTERISTICAS:- Transmite información.- Atrae a las personas.- Es muy creativa y llamativa.- Utiliza imágenes, video, etc.

TIPOLOGÍAS MULTIMEDIA

Page 37: Presentación2

MULTIMEDIA INFORMATIVA:Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través de distintos medios, puede estar representada en medios visuales y audiovisuales.Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web (por ejemplo, CNN, Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en los medios de comunicación, que contienen ambas imágenes y video. Se espera que esta tendencia continúe como los medios de comunicación ricos en las páginas web cada vez más populares.

TIPOLOGÍAS MULTIMEDIA.

Page 38: Presentación2

MULTIMEDIA PUBLICITARIA: Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy, como una de las oportunidades más promisorias para las compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años. Además la multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imágenes, video clip, video editado, fotografía, texto, locución y sonido, basado en la información e imagen corporativa de una empresa recopilando información digital para que se dé a conocer el producto.

TIPOLOGÍAS MULTIMEDIA.

Page 39: Presentación2

DONDE SE PUEDE APLICAR LA MULTIMEDIA .la multimedia la podemos encontrar en cualquier

parte de nuestra vida cotidiana como en el campo laboral, para cualquier presentación que tengamos de algún proyecto o informes también en las universidades, colegios, escuelas, lugares públicos, en nuestro hogar. La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos

Page 40: Presentación2

TEORÍA DEL COLOR.

El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la

forma, profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores. El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando

hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se

propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la

incidencia de la energía y no a la materia en sí.

Page 41: Presentación2

La separación de colores en un monitor es RGB (R=Red, G=Green, B=Blue), rojo, verde y azul respectivamente. Supongamos que queremos generar el color Negro, eso significa que no habrá luz, o sea, cero de luz roja, cero de luz verde y cero de luz azul, la oscuridad equivale al color Negro (R=0, G=0, B=0). Veamos como se genera este color Negro a partir de tintas en un diseño impreso. La separación de colores en un elemento impreso es CMYK (C=Cian, M=Magenta, Y=Yellow, K=Negro), cian, magenta, amarillo y negro respectivamente; es bueno aclarar que la letra “K” significa el color Negro, se le llama key al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del término key plate utilizado en la impresión. Esta placa maestra imprimía el detalle artístico de una imagen, usualmente en tinta negra.”

Page 42: Presentación2

Veamos ahora como generamos el color Negro en CMYK. A diferencia de las luces, los pigmentos necesitan su totalidad para generar el color negro, por ello podemos generar ese color con C=100, M=100, Y=100. Y K?, eso mismo, que pasa con “K”, en CMYK ya existe un pigmento o tinta negra, que nos permite generar este color a través de una única tinta. Si hacemos la prueba en algún programa de diseño, vamos a ver que si utilizamos el máximo de Cian, Magenta y Amarillo, obtendremos el color Negro, pero un tanto más pálido. Si hacemos la prueba de aplicar la totalidad del valor a las cuatro tintas (C=100, M=100, Y=100, K=100), obtendremos un color Negro mucho más brillante, el cual se vera reflejado en cualquier impresión.

Page 43: Presentación2

El círculo cromático es una excelente herramienta para establecer diferentes

características de los colores.

El círculo cromático

Page 44: Presentación2

Los colores cálidos dan sensación de actividad, de alegría, de dinamismo, de confianza y amistad. Estos colores son el amarillo, el rojo, el naranja y el púrpura en

menor medida.Los colores fríos dan sensación de tranquilidad, de seriedad, de distanciamiento.

Colores de este tipo son el azul, el verde, el azul verdoso, el violeta, cian y a veces el celeste. Un color azul acuoso es perfecto para representar superficies metálicas.

Verdes oscuros saturados expresan profundidad.

Colores cálidos y fríos

Cálidos

Fríos

Page 45: Presentación2

Los colores claros inspiran limpieza, juventud, jovialidad, como ocurre con amarillos, verdes y naranjas, mientras que los oscuros inspiran seriedad, madurez, calma, como es el caso de los tonos rojos, azules y negros.Colores apagados o sucios y los colores pastelEstos se obtienen cuando se aumenta o disminuye la luminosidad de todo el círculo cromático. Los colores apagados expresan oscuridad, muerte, seriedad, mientras que los pasteles sugieren luz, frescura y naturalidad.

Colores claros o luminosos y oscuros

Page 46: Presentación2

Los grises son colores idóneos para expresar seriedad, ambigüedad, elegancia, aunque son por naturaleza colores algo tristes.¿Que es un matiz?Apuesto que estamos aburridos a escuchar esta palabra pero muy pocos sabemos que es un matiz exactamente. Un matiz es el estado puro de un color, sin el blanco o negro agregados. Si observamos en el círculo cromático, los matices son aquellos que se generaran a los extremos de los colores puros, si a un color puro le agregamos otro color puro, vamos a generar un matiz, por ejemplo, un verde azulado o un verde amarillento, serán matices del verde, y se enconaran a los costados de este.

Gama de grises

Page 47: Presentación2

Aquí olvidémonos de la mezcla de dos colores puros; un tono se genera a partir de la variación hacia blanco o hacia negro de un único color, por ejemplo, si a un verde le vamos agregando distintas cantidades de blanco de forma progresiva, decimos que vamos aumentando la intensidad de luz del verde y generando diferentes tonos hacia blanco; si en cambio agregamos diferentes dosis de negro a este verde, estaríamos bajando la intensidad de luz de este verde y generando distintos tonos hacia negro.

¿Qué es un tono?

Page 48: Presentación2

Como la palabra lo dice, Son los colores que se complementan, ya sea en RGB para llegar a formar la luz como en CMYK para formar la oscuridad.Hemos escuchado que popularmente se dice, “Esa pareja se complementa”, bueno, de alguna manera se está diciendo que son muy diferentes y que por eso se están complementando.Si observamos nuevamente el círculo cromático, los colores complementarios son siempre los que se encuentran enfrentados, ejemplos de colores complementarios son el Amarillo – Violeta, Rojo – Verde y Azul – Naranja.Son colores que utilizamos cuando queremos generar mucho contraste.

¿Qué son los colores complementarios?

Page 49: Presentación2

GUIÓN LITERARIO.

Un guión es un texto narrativo escrito de manera de que contenga las instrucciones para ser realizado en modo audiovisual. Por ello, lo escrito se limita a lo que se puede ver u oir y se dejan de lado cuestiones emocionales o explicativas a menos que éstas sean necesarias para la composición de los personajes por parte de los actores.Los guiones tienen diferentes maneras de escribirse, en relación al uso que se hace de ellos. Lo que se mantiene siempre son características que más alla de cómo se los anote, son imprescindibles.Hay siempre indicaciones textuales de qué corresponde a la imagen y qué al sonido. Puede esto hacerse valiéndose de dos columnas (izquierda, audio - derecha, sonido), o sino en una diferenciación de las sangrías de los párrafos correspondientes a cada vía.

Page 50: Presentación2

Principios Básicos -Claridad expositiva: frases breves y construcciones sintácticas

simples.-La redacción del texto debe realizarse en presente de indicativo.-La voz en off debe indicarse en mayúsculas –NOMBRE (OFF)-.-Las descripciones de los espacios y de los personajes deben ser breves y físicas, es decir, han de ceñirse a lo que posteriormente

veremos y oiremos en pantalla. (no interesan pensamientos, sentimientos, emociones, etc., si no tienen una traducción visual).

Page 51: Presentación2

Características del guion literario

*El guión literario ante todo ha de ser lingüísticamente sencillo y formalmente directo.

*Es lo que habitualmente se publica editorialmente (en realidad lo que se publica se prepara una vez que la

película se ha terminado).

*Debe huir de los detalles y situaciones secundarias que recargan la acción y retardan la culminación del relato.

*Un buen guionista no hace indicaciones de cámara, a lo sumo sugiere alguna, pues como hemos dicho más arriba

la labor de determinar el punto de vista pertenece al director.

Page 52: Presentación2

GUIÓN TÉCNICOEl guion técnico es la transcripción en planos cinematográficos de las escenas definidas en el guion literario. En él, el director planifica la realización, incorporando indicaciones técnicas precisas como el encuadre de cada plano, la posición de la cámara, los detalles de iluminación o de decorado o los efectos de sonido.

Te mostramos la especificación en guion técnico de dos escenas de un cortometraje escrito en nuestro taller. La primera está resuelta con un único plano, y la segunda usando plano y contra plano..

Page 53: Presentación2

LISTAS DE CHEQUEOSon relaciones categorizadas o jerárquicas de factores ambientales a partir de las cuales se

identifican los impactos producidos por un proyecto o actividad específica. Existen listas de chequeo elaboradas según el tipo de proyecto, haciendo identificación expresa de los elementos del medio que en forma particular resultan impactados por las actividades desarrolladas en el marco del mismo. industriales, al empleo de máquinas, equipos y herramientas, así como la utilización de materias primas e insumos, lo cual modifica el ambiente natural del hombre y si bien facilita y aumenta la eficiencia del trabajo, también aporta factores de riesgo que es necesario controlar para evitar que los adelantos que deben constituirse en un aporte para el bienestar del hombre se conviertan en agresores de su integridad.

Page 54: Presentación2

QUE ES LA CONCEPTUALIZACIoN DE

IDEAS En Diseño la idea gráfica, la visualización mental de la solución, constituye el punto de partida de todo proyecto y está regida por el lenguaje más que por las propias imágenes. Sin embargo, la materia que compone esa idea pertenece al mundo de la imagen. De esta manera, el concepto gráfico se alcanza a partir del equilibrio

entre texto e ilustración.

Page 55: Presentación2

La creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un celebro para llegar a

conclusiones nuevas y resolver problemas en forma original. la actividad creativa debe ser intencionada o oportuna de un objetivo.Todos nacemos con una capacidad creativa que luego puede ser estimulada o no. Como

todas las capacidades humanas, la creatividad puede ser desarrollada y

mejorada. Así, existen muchas técnicas para aumentar y desarrollar la capacidad creativa. Una de las más interesantes es la conocida

como mapas mentales.

creatividad

Page 56: Presentación2

•FANÁTICOS (incansables),•INICIADORES (estimuladores),•DIAGNOSTICADORES•ERUDITOS (memoria, detalle, orden),•MAÑOSOS (hábiles en dar forma),•ESTETAS (analíticos, formales),•METODÓLOGOS (conceptualizadores, analistas formales y matemáticos),•INDEPENDIENTES

Tipos de creatividad

Page 57: Presentación2

Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general, son más importantes que la técnica en sí misma, y que sirven como estímulo.La utilización de las técnicas no promete un éxito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen próximos a la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual.

Tipos de creatividad

Page 58: Presentación2

1. Escucha música nueva, ya seas fan del pop, el indie, el metal, la música clásica, bandas, norteñas o lo que sea, trata de siempre tener algo fresco en los

oídos, eso te ayudará con la inspiración.2. Siempre ten a la mano una libreta, uno nunca

sabe cuándo será necesario documentar una idea, hacer un bosquejo o simplemente garabatear para

concentrarse en algo.3. Visita lugares nuevos, puede ser desde un viaje al otro lado del mundo, un fin de semana en algún sitio vacacional, hasta ir a un nuevo café en tu colonia, sal de lo habitual y permítete entrar en atmósferas

diferentes.4. Diviértete, sal con tus amigos, practica algún deporte, baila, canta, pásala bien. El bienestar

ayuda a tu cerebro a ser más creativo, consiéntete, al final te servirá!

5. Intenta la escritura libre; ya sea mediante garabatos o bosquejos, o bien, algo más literario

como pequeñas rimas, cuentos cortos o greguerías, esto facilitará tu capacidad de palmar ideas.

Técnicas de explotar la creatividad6. Duerme mucho. Durante estas horas tus sueños

podría ayudarte a encontrar ideas; cuando estás dormido tu cerebro entreteje tus experiencias.7. Rodéate de gente creativa. En la escuela, el trabajo, con tu círculo de amigos, en las redes

sociales.8. Colabora. No se trata únicamente de recibir ayuda,

si tienes alguna buena idea, encuentras contenido interesante o se te ocurre como hacer para mejorar

algún proyecto9. Mantén en orden en tu lugar de trabajo. Trata de

tener siempre espacio libre para colocar tus materiales, ordena incluso el escritorio de tu

computadora y quita todo lo que no uses y esté de más.

10. Termina lo que comienzas. Cerrar ciclos es importante, trata de llevar a término todos tus

proyectos, aún si comienzas a perder interés en él, puede que al final alguna buena idea rescates del

mismo.

Page 59: Presentación2

usabilidadLa usabilidad es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto.

En interacción persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web. El término también se usa a menudo en el contexto de productos como la electrónica de consumo o en áreas de comunicación, y en objetos que transmiten conocimiento (por ejemplo, un libro de recetas o un documento de ayuda en línea). También puede referirse al diseño eficiente de objetos mecánicos como, por ejemplo, un manubrio o un martillo.

Page 60: Presentación2

Es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad estética o comunicativa, a través del cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, mediante diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos.2 El arte es un componente de la cultura, reflejando en su concepción los sustratos económicos y sociales, y la transmisión de ideas y valores, inherentes a cualquier cultura humana a lo largo del espacio y el tiempo. Se suele considerar que con la aparición del Homo sapiensel arte tuvo en principio una función ritual, mágica o religiosa (arte paleolítico), pero esa función cambió con la evolución del ser humano, adquiriendo un componente estético y una función social, pedagógica, mercantil o simplemente ornamental.

Concepto de Arte

Page 61: Presentación2

Interface

Las interfaces tecnológicas permiten actuar en un entorno lejano y eventualmente alterarlo, percibir objetos de forma virtual, interactuar con

gente que se encuentra físicamente en sitios distintos. Así mismo, ya sean prótesis electro-mecánicas, exoesqueletos, sistemas sensores, Internet o

software varios, estos mecanismos influyen directamente en la relación del espectador con la obra de arte, permitiéndole un grado de interacción y

participación nunca antes experimentado.

Page 62: Presentación2

Lenguaje ActionscriptEs el lenguaje de programación que ha utilizado

Adobe Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash Mx. a grandes rasgos, podemos decir que el actionscript nos permitirá realizar con flash mx todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película flash. absolutamente de todo.sin embargo, en estos dos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a actionscript que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con actionscript. enseñar a programar con actionscript requeriría otro curso completo. profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. recomendamos seguir la estupenda ayuda incluida en flash mx.

Page 63: Presentación2

SINTEXISPara un uso correcto del lenguaje Actionscript, debemos seguir una serie de reglas de sintaxis, que determinan los caracteres, signos y palabras adecuadas a cada acción. Las siguientes descripciones contienen términos y conceptos que se verán en detalle en capítulos posteriores, pero servirán como introducción a los diferentes elementos y símbolos que intervienen en la sintaxis de Actionscript.

Punto y comaToda sentencia en Actionscript debe finalizar con un signo de punto y coma. Así es como el intérprete del lenguaje puede reconocer y ejecutar cada línea del código.El siguiente script está compuesto por dos acciones. La primera asigna una cadena de texto a una variable, y la segunda envía la cabeza de lectura al fotograma número 20 de la línea de tiempo del clip "mensajes". Nótese cómo ambas acciones finalizan con un punto y coma:

LlavesLas llaves determinan un conjunto de acciones que serán ejecutadas secuencialmente al producirse un evento determinado.Si desearamos ejecutar las acciones del ejemplo anterior cuando el usuario presionara un botón, escribiríamos el siguiente script en la instancia de dicho botón:Todo bloque de código que se encuentre entre llaves se ejecutará al producirse el evento detallado entre paréntesis.