Presentacion tecnologia
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Tecnología Integradora
Integración de la tecnología en educación.
Juan Linietsky
Programa de EducaciónPrimario y Secundario.
MatemáticaFísicaEconomía y contabilidadLengua y LiteraturaLenguas ExtranjerasEticaTecnologíaArte y ComunicacionHumanidades y CienciaCiencias SocialesEducación Física
Solapamiento con el Campo de los Videojuegos
Matemática – Lógica, Comportamientos, Programación, etc.Física – Simulación, Cinemática, Dinámica, Colisión, etc.Economía y Contabilidad – Puntajes, Divisas VirtualesLengua y Literatura – Guión, Narrativa, ContextualizaciónLenguas Extranjeras – Inglés, Francés, Japonés, etc. Etica – Arboles de decision, Alineación de Personaje Tecnología - IntrínsecoArte y Comunicacion – El arte es intrínseco, Juegos OnlineHumanidades y Ciencia – Sandbox GamesCiencias Sociales – Sims, Sim*, Juegos Online, MasivosEducación Física – Wii Fit, DDR
Cómo se crean los Videojuegos?
Tecnología especializada.Motores, MiddlewareHerramientas que reciben comandos simples (ej, rotar una imagen) y los transforman en acciones complejas (matrices y funciones trigonométricas)Requiere programación (visual o por código).
Tecnología para la Creación de Videojuegos
La Era Informática
La gran mayoria de las fuentes de trabajo requieren el uso de dispositivos informáticos.Aprender a usar una computadora es parte esencial de la educación.Casi la totalidad de los alumnos tienen acceso a una computadora.Los gobiernos y escuelas compran computadoras para sus alumnos.Hay un amplio acuerdo en educación respecto a la necesidad de introducir a los alumnos a la informatica.Falta investigación y experiencia para determinar como hacer las computadoras mas útiles en el ámbito educativo.
Solapamiento con la Educación
Matemática: Ecuaciones, Funciones linales, polinómicas, exponenciales, trigonométricas, etc. Matrices, Derivadas, Integrales, Lógica.
Física: Mágnitudes y métricas, MRU, MRUV, Fuerzas, Energía, Inercia, Masa, Gravitación, Leyes de Morgan, Reflexión.
Propuesta: Uso de la Tecnología para Educación
La idea es usar la misma tecnología que se utiliza par hacer videojuegos, para simplificar la enseñanza y el aprendizaje.La interactividad permite al alumno poner e práctica lo aprendido, explorar variantes e interiorizar el conocimiento de forma intuitiva.La principal barrera de entrada es la programación.Se pueden crear interfaces simplificadas, donde el alumno prueba diferentes escenarios y parametros y juega con el resultado.Se generan desafíos por parte de el educador, que el alumno puede resolver por medio de la interacción.Materias de alto contenido teórico y sin aplicación inmediata (ej: física, matemática), se simplifican transformandose en experiencias.
Racional
Propuestas
Ejercicios interactivos de resolución y graficación de fórmulas.Uso de formulas y ecuaciones para obtener comportamientos (ejemplo, movimiento, trayectoria).Utilización de aplicaciones sandbox para simular cinemática.Aplicaciones que permiten poner en practica lo aprendido (velocidad, aceleracion, fuerzas, etc).Utilizar la programación como herramienta de aprendizaje, poniendo como propuesta la creación de videojuegos que cumplan con un objetivo.