Poster Videojuegos

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Fernando López Becerra  Universidad de Alicante. Dpto. de Psicología Evolutiva y Didáctica Los videojuegos suponen una de las alternativas de ocio más extendidas entre los niños y adolescentes, pero suscitan preocupación entre los adultos. Dada la polémica que gira alrededor de este tema, se pone de manifiesto la necesidad de conocer mejor la relación videojuegos escuela. El presente trabajo describe un estudio en el que han participado 316 niños y niñas de entre 10 y 12 años de tres localidades de la provincia de Alicante. En él s e ha analizado la diferencia de hábitos de consumo de videojuegos atendiendo al género y al curso, así como la existencia de alguna relación entre el rendimiento y el comportamiento del niño en la escuela y sus hábitos de consumo de videojuegos. Género: A los niños les atraen más los videojuegos que las niñas. Además, el tipo de juego que prefieren es distinto. Procedimiento:  1º) Se plantea la necesidad de recoger información sobre hábito de consumo de vi deojuegos. 2º) Revisión bibliográfica sobre cuestionarios relacionados: López y León (2003), Calvo (1997) y Sánc hez (1997) 3º) Di seño de un cuesti onario de elaboración propia, llamado:  Cue sti onar io sobr e uso, caracte st icas y  preferencias con los videojuegos. 4º) El cuesti onario consiste en: 48 ítems - 42 tipo Likert y 6 con 5 al tern at ivas de re spue st a. El maes tr o re ll en a el comportamiento y el rendimiento académico. Introducción:  Relación entre el hábito de consumo de videojuegos y el rendimiento académico Diferencias en género y edad en tercer ciclo de Educación Primaria Resultados:  M é t o d o :  Discusión:  Participantes:  0% 20% 40% 60% 80% 100% 170 146 Distribución por sexo Niñas Niños 0% 20% 40% 60% 80% 100% 146 170 Distribución por curso 21% 44% 35% Distribución por edad 10 años 11 años 12 años 0 1 2 3 4 Diferencias en cuanto a género Chicos Chicas 0 1 2 3 4 Diferencias en cuanto a curso 5º curso 6º curso Mate mátic as Cast ellan o Valen ciano C.del Medi Factor 1 -0,116 -0,111 Factor 2 -0,1 48 -0,2 4 -0,1 88 -0,159 Factor 3 -0 ,2 37 -0 ,255 -0 ,251 -0 ,2 39 -1 -0,8 -0,6 -0,4 -0,2 0 0,2 0,4 0,6 0,8 1    C   o   r   r   e    l   a   c    i    ó   n    d   e    P   e   a   r   s   o   n Correlación entre hábitos de consumo de videojuegos y rendimiento académico Factor 1 Factor 4 Factor 5 Comportamiento -0,301 -0,329 0,229 -1 -0,8 -0,6 -0,4 -0,2 0 0,2 0,4 0,6 0,8 1    C   o   r   r   e    l   a   c    i    ó   n    d   e    P   e   a   r   s   o   n Correlación entre hábitos de consumo de videojuegos y comportamiento Curso: No hay grandes discrepancias. La única diferencia está relacionada con el tipo de videojuego que prefieren. En sexto prefieren los juegos violentos en mayor intensidad que los alumnos de quinto. En quinto se inclinan en mayor medida por los videojuegos “que les hacen pensar”. Relación entre hábitos de consumo de videojuegos y rendimiento académico: Hay una relación inversa, pero no es significativa en todas las asignaturas, además de ser muy baja. Esta debilidad impide afirmar con rotundidad que los videojuegos afecten negativamente a los estudios. Relación entre hábitos de consumo de videojuegos y comportamiento: Hay una relación significativa e inversa, aunque tampoco de gran intensidad. El hecho de jugar a los videojuegos no tiene por qué tener repercusiones negativas en la escolaridad, sino que sólo repercute negativamente en quienes manifiestan una conducta inadecuada o desadaptada. T oda actividad es susceptible de convertirse en perniciosa si el número de horas que se le dedica supone abandonar el resto de actividades. Es ahí cuando entra en juego el adulto, que es el responsable de controlar al infante. An á lisis factorial del c uestion ario:  1) Grado de atracción por los videojuegos. 2) Interferencia con otras actividades. 3) Interferencia con activid ades escolares. 4) Interé s po r la vio lenc ia en los jueg os. 5) Videojuegos y desarrollo de la cogn ición. 6) Nivel de inquietud respecto a los videojuegos. 0,902 0,712 0,696 0,856 0,65 0,724 0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 Factor 1Factor 2Factor 3Factor 4Factor 5Factor 6    A    l    f   a    d   e    C   r   o   n    b   a   c    h Fiabilidad de los factores

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8/20/2019 Poster Videojuegos

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Fernando López Becerra 

Universidad de Alicante. Dpto. de Psicología Evolutiva y Didáctica

Los videojuegos suponen una de las alternativas de ocio más extendidas entre los niños y adolescentes, pero suscitan

preocupación entre los adultos. Dada la polémica que gira alrededor de este tema, se pone de manifiesto la necesidad de

conocer mejor la relación videojuegos – escuela. El presente trabajo describe un estudio en el que han participado 316

niños y niñas de entre 10 y 12 años de tres localidades de la provincia de Alicante. En él se ha analizado la diferencia de

hábitos de consumo de videojuegos atendiendo al género y al curso, así como la existencia de alguna relación entre el

rendimiento y el comportamiento del niño en la escuela y sus hábitos de consumo de videojuegos.

Género: A los niños les atraen más los videojuegos que las

niñas. Además, el tipo de juego que prefieren es distinto.

Procedimiento: 

1º) Se plantea la necesidad de recoger informaciónsobre hábito de consumo de videojuegos.

2º) Revisión bibliográfica sobre cuestionarios

relacionados: López y León (2003), Calvo (1997) y

Sánchez (1997)

3º) Diseño de un cuestionario de elaboración propia,

llamado:   Cuestionario sobre uso, características y 

 preferencias con los videojuegos.

4º) El cuestionario consiste en: 48 ítems - 42 tipo Likert

y 6 con 5 alternativas de respuesta. El maestro rellena el

comportamiento y el rendimiento académico.

Introducción: 

Relación entre el hábito de consumo de videojuegos y el

rendimiento académico

Diferencias en género y edad en tercer ciclo de Educación Primaria

Resultados: 

Método: 

Discusión: 

Partic ipantes: 

0%

20%

40%

60%

80%

100%

170

146

Distribuciónpor sexo

Niñas

Niños

0%

20%

40%

60%

80%

100%

146

170

Distribuciónpor curso

21%

44%

35%

Distribución poredad

10 años

11 años

12 años

01234

Diferencias en cuanto agénero

Chicos

Chicas

0

1

2

3

4

Diferencias en cuanto acurso

5º curso

6º curso

Matemátic

as

Castellan

o

Valenciano

C.delMedi

Factor 1 -0,116 -0,111

Factor 2 -0,148 -0,24 -0,188 -0,159

Factor 3 -0,237 -0,255 -0,251 -0,239

-1-0,8

-0,6

-0,4

-0,2

0

0,2

0,4

0,6

0,8

1

   C  o  r  r  e   l  a  c   i   ó  n   d  e   P  e  a  r  s  o  n

Correlación entrehábitos de consumo de

videojuegos yrendimiento académico

Factor1

Factor4

Factor5

Comportamiento -0,301 -0,329 0,229

-1

-0,8

-0,6

-0,4

-0,2

0

0,2

0,4

0,6

0,8

1

   C  o  r  r  e   l  a  c   i   ó  n   d  e   P  e  a  r  s  o  n

Correlación entre hábitosde consumo devideojuegos y

comportamiento

Curso: No hay grandes discrepancias. La única diferencia estárelacionada con el tipo de videojuego que prefieren. En sexto

prefieren los juegos violentos en mayor intensidad que los

alumnos de quinto. En quinto se inclinan en mayor medida por

los videojuegos “que les hacen pensar”.

Relación entre hábitos de consumo de videojuegos y rendimiento

académico: Hay una relación inversa, pero no es significativa en

todas las asignaturas, además de ser muy baja. Esta debilidad impide

afirmar con rotundidad que los videojuegos afecten negativamente a

los estudios.

Relación entre hábitos de consumo de videojuegos y

comportamiento: Hay una relación significativa e inversa, aunque

tampoco de gran intensidad.

El hecho de jugar a los videojuegos no tiene por qué tener repercusiones negativas en la escolaridad, sino que sólo repercute

negativamente en quienes manifiestan una conducta inadecuada o desadaptada. Toda actividad es susceptible de convertirse en perniciosa

si el número de horas que se le dedica supone abandonar el resto de actividades. Es ahí cuando entra en juego el adulto, que es el

responsable de controlar al infante.

Análisis factorial del c uestion ario: 

1) Grado de atracción por los videojuegos.

2) Interferencia con otras activ idades.

3) Interferencia con activid ades escolares.

4) Interés po r la vio lenc ia en los jueg os .

5) Videojuegos y desarrol lo de la cogn ición.

6) Nivel de inqu ietud respecto a losvideojuegos.

0,902

0,712 0,6960,856

0,650,724

0

0,2

0,4

0,6

0,8

1

Factor 1Factor 2Factor 3Factor 4Factor 5Factor 6   A   l   f  a   d  e   C  r  o  n   b  a  c

   h

Fiabilidad de los factores