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LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN II (ELEMENTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA) ING. HOWARD PERNÍA

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LENGUAJE DE

PROGRAMACIÓN II

(ELEMENTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA)

ING. HOWARD PERNÍA

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Contenido

Conceptos básicos

• Clase

• Objeto o instancia

• Atributos

• Métodos

• Constructores

• Visibilidad

• Implementación en C++ y Java

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Paradigma OO

Resultado de la evolución natural de la

programación, devenido en metodología de

programación de propósito general que simula la

forma en que el hombre trabaja y cuya idea básica

es que percibimos al mundo que nos rodea como

una variedad de objetos.

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Ejemplo: Enviar flores a una persona

de otra ciudad

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Conceptos básicos

Un Objeto es una entidad con una estructura de

datos interna bien definida, junto a un conjunto de

acciones que describen su comportamiento. Es la

unidad básica de la POO.

Ejemplo:

María la florista

Perla la florista

José el florista

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Conceptos básicos

•Un objeto o instancia es una variable concreta de

una clase con su propia copia de variables miembros.

Un objeto tiene estado, comportamiento e identidad.

• Tiene datos internos que le dan el estado.

• Tiene métodos para producir comportamiento.

• Cada objeto tiene una dirección única en memoria lo

que le da identidad.

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Objeto

Mensaje Cliente Servidor

Emisor Receptor

Objeto,

Usuario,

Aplicación

Mensaje: Forma de solicitar una acción a un objeto.

Conceptos básicos

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Conceptos básicos

Una clase es: • una categoría de objetos con características comunes. • una plantilla que se usa para crear múltiples objetos con características similares. Las clases engloban las características de un conjunto particular de objetos. Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos no se definen objetos individuales sino clases de objetos. Ejemplo: Florista

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Conceptos básicos

•Las clases son tipos de variables o tipos de datos

creados por el usuario.

•Se puede extender un lenguaje de programación

adicionando nuevos tipos de datos específicos

acorde a las necesidades del problema a resolver.

•Las clases pueden estar formadas por variables

miembros y funciones miembros.

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Implementación

// En Java

class Circulo {

}

class TCirculo {

}

Buenas Prácticas:

• Nombrar las clases utilizando la notación Camell,

comenzando o no con la letra T para indicar que es

un tipo de datos.

• Colocar la apertura de ambiente en la misma línea

o en una línea aparte.

// En C++

class Circulo {

};

class TCirculo {

};

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Implementación

// Sintaxis en Java

[<visibilidad>]class Circulo {

[<miembros>]

}

// Sintaxis en C++

class <nombre de la clase>

{

private: [lista de miembros]

protected: [lista de miembros]

public: [lista de miembros]

};

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Conceptos básicos

Cada clase puede estar compuesta por:

• Atributos: definen el estado de la clase.

• atributos pasivos,

• variables miembros,

• campos.

• Métodos: definen el comportamiento de la clase.

• funciones miembros,

• atributos activos,

• operaciones,

• comportamiento,

• responsabilidades.

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Variables Miembros

Funciones miembros

Florista

Nombre

Salario

Edad

Vender flores

Enviar flores a otra ciudad

Ejemplos:

Variables Miembros

Funciones miembros

Bombillo

Consumo

Enceder

Apagar

Aumentar Brillo

Disminuir brillo

Notación UML para

representar una clase

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Los atributos son características, propiedades que

hacen que un objeto se diferencie del otro. Pueden

determinar apariencia, cualidades, estado, etc.

Los atributos se definen por variables.

Para cada variable se define su tipo.

Tanto en Java como en C++ es posible definir:

• Variables o atributos de clase

• Variables o atributos de objeto o de instancia

Atributos o variables miembros

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Sintaxis

//en Java

[visibilidad] [static] [final] [transient] [volatile]

<Tipo> <nombreAtributo>;

//en C++

Tipo nombreAtributo;

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Variables de clases

• Define un atributo para toda la clase.

• Aplica para la clase y para todas sus instancias.

• Sólo almacena una copia con independencia de la

cantidad de objetos.

• Existe aunque no se haya creado ningún objeto de

la clase.

• Debe ser definida como static.

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Variables de objetos o de instancia

• Define un atributo de un objeto en particular.

• Cada instancia u objeto almacena su propia copia

de variables de objeto.

• Los atributos son por defecto de objetos o de

instancia a menos que se califiquen como static (de

clase).

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Ejemplos // en Java

class Circulo {

static int numCirculos = 0;

double x, y, r;

}

// en C++

class Circulo {

static int numCirculos = 0;

double x, y, r;

};

Las variables de clases son buenas para la

comunicación entre diferentes objetos de la clase o

para llevar un registro de información relativa a toda

la clase.

Ejemplo: el número total de círculos creados.

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Ejemplos // en Java

class Circulo {

static int numCirculos = 0;

double x; // coordenada x

double y; // coordenada y

double r; // radio

}

// en C++

class Fecha {

int d;

int m;

int a;

static TDate defaultDate;

};

Buenas prácticas

Definir cada atributo en una línea independiente

aunque sean del mismo tipo.

Hace el código más legible y permite comentar mejor.

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Modificadores de atributos

La palabra reservada final calificando a un atributo o

variable sirve para declarar constantes.

Si además es static, sólo se puede acceder a dicha

constante anteponiendo el nombre de la clase, sin

instanciarla.

El valor de un atributo final tiene ser asignado en su

declaración y no se puede modificar.

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Modificadores de atributos

Los atributos de un objeto se consideran, por defecto,

persistentes. Esto significa que al almacenar objetos

en un fichero, los valores de dichos atributos deben

almacenarse.

Aquellos atributos que no forman parte del estado

persistente del objeto porque almacenan estados

transitorios o puntuales del objeto, se declaran como

transient (transitorios).

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Modificadores de atributos

Si una clase contiene atributos de objeto que son

modificados asíncronamente por distintos threads

(hilos) que se ejecutan concurrentemente, puede

utilizar atributos volatile.

Esto le indica a la máquina virtual Java que debe

cargar el atributo desde memoria antes de utilizarlo y

volver a almacenarlo en memoria después, para que

cada hilo pueda “verlo” en un estado coherente.

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Métodos o funciones miembros

El comportamiento de una clase se implementa a

través de sus métodos o funciones miembros.

Una clase o un objeto puede llamar métodos de

otras clases para:

• Indicar a otro objeto que cambie

• Pedir a otro objeto que haga algo

Es posible definir:

• Métodos de instancia: aplican a cada objeto de la

clase.

• Métodos de clase (en Java).

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Métodos de clase

• Están disponibles para cualquier instancia de la

clase y para otras clases.

• No se requiere una instancia de la clase para poder

invocar a un método de clase.

• Para definir los métodos de clase hay que

anteponer a la definición del método la cláusula

static.

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Tipos de funciones miembros

• Funciones (procedimientos)

• Constructores

• Destructores

En C++ y en Java todas son funciones, no existen

procedimientos.

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Definiendo métodos

• Cada objeto puede satisfacer sólo ciertos

requerimientos.

• Los requerimientos que puede resolver el objeto

están definidos por su interfaz y los tipos que hay en

ella.

• Cuando se hace un requerimiento a un objeto un

método es llamado.

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Definiendo métodos

La definición básica de un método cuenta de:

• Tipo de retorno (tipo de objeto o tipo primitivo)

• Nombre del método

• Lista de parámetros

• Cuerpo del método

<tipo-retorno/void> nombre([parámetros]) {

//cuerpo del método

}

//en Java

[<visibilidad>]<tipo-retorno/void> nombre([parámetros]) {

//cuerpo del método

}

Las tres primeras partes se conocen como interfaz o

firma del método.

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Definiendo métodos

<tipo-retorno/void> nombre ([lista de parámetros]) {

//cuerpo del método

}

Tipo-retorno

Es el tipo primitivo o la clase del valor devuelto.

void indica que no hay valor de retorno.

Nombre

Debe expresar claramente lo que se hace en el

cuerpo del método.

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Definiendo métodos <tipo-retorno/void> nombre ([lista de parámetros]) {

//cuerpo del método

}

Lista de parámetros

Conjunto de declaraciones de variables (tipo-variables)

separadas por coma que reciben valor al invocar al

método. Aunque dos parámetros tengan el mismo tipo

no se puede abreviar.

Los párametros se convierten en variables locales en

el cuerpo del método.

Si un parámetro se declara const (en C++) o final (en

Java) no se puede variar en el cuerpo del método.

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Definiendo métodos <tipo-retorno/void> nombre ([lista de parámetros]) {

//cuerpo del método

}

Lista de parámetros

Puede que un método no tenga parámetros.

Los parámetros se inicializan en cada llamada al

método al cual pertenecen con los valores

especificados al llamarlos.

En C++ se permite que los parámetros tengan valores

por defecto.

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Parámetros-Valores por defecto

• Una función miembro puede tener o no valores por

defecto.

• Si los tiene, a partir del primero que sea por defecto,

el resto tiene que ser por defecto.

• Los valores por defecto no pueden redeclararse.

class Clase {

void f(int = 1);

void h(int);

//error, 2do tiene que ser por defecto

void g(int = 1, int, int =2);

void m(int, int, int =2); // ok

};

void Clase::f(int pP = 2) //error, no puede redeclararse

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Definiendo métodos <tipo-retorno/void> nombre ( [lista de parámetros] ) {

//cuerpo del método

}

En el cuerpo del método se pueden definir: • Expresiones • Condicionales • Ciclos • Llamadas a métodos de otras clases, etc.

A menos que aparezca como tipo de retorno void en el cuerpo del método hay que devolver la variable del tipo indicado en cualquier punto mediante la clásula return.

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Ejemplo en Java

public class Circulo {

static int numCirculos = 0;

double x, y, r;

//método de objeto para comparar círculos

public Circulo elMayor(Circulo c) {

if (r >= c.r)

return this;

else

return c;

}

// método de clase para comparar círculos

public static Circulo elMayor(Circulo c, Circulo d) {

if (c.r >= d.r)

return c;

else

return d;

}

}

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Ejemplo

Utilizando los métodos de clase, Java ofrece entre

otras la clase Math, donde define un conjunto de

operaciones matemáticas.

Así, desde cualquier método de una clase se puede

invocar al método de clase sqrt definido en la clase

Math:

float raiz = Math.sqrt(345);

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Sobrecarga de métodos

Tanto en Java como en C++ es posible definir varios

métodos para la misma clase con el mismo nombre

pero con diferencias en:

En la lista de argumentos:

• el número

• el tipo de los argumentos

• o ambos

Esto se conoce como sobrecarga de métodos.

Si se tratan de crear dos métodos con la misma

interfaz y diferentes tipos de retorno, la clase no se

compila.

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Definiendo clases

En Java:

• todo es una clase. No se pueden definir variables o

funciones que no pertenezcan a una clase.

• las clases se declaran y se implementan en el

mismo fichero (<nombre>.java).

En C++:

• es posible definir variables y funciones que no

pertenezcan a una clase.

• las clases se declaran en un fichero <nombre>.h y

se implementan sus métodos en un fichero

<nombre>.cpp a menos que la función sea inline.

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Ejemplo en Java

// en Java, fichero.java

class Date {

int d;

public:

int D() {

return d;

}

}

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Ejemplo en C++

// en C++, fichero.h

class Date {

int d;

public:

//por defecto es inline

int D(){return d;}

};

// en C++, fichero.h

class Date {

int d;

public:

int D();

};

//En fichero.cpp

inline int Date::D() {

return d;

}

//otra variante

int Date::D() {

return d;

}

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Funciones inline (C++)

• Útil para funciones pequeñas y frecuentemente usadas.

• El llamado a la función se sustituye por el código.

• Su definición se replica en cada unit que incluya la unit en que fue definida.

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Métodos en Java

[Visibilidad] [static] [abstract] [final] [native] [synchronized]

TipoDevuelto NombreMétodo ([ ListaParámetros])

[throws ListaExcepciones]

Los métodos abstract se declaran en las clases

abstract y no se implementa su cuerpo.

Un método declarado final no puede ser redefinido.

Se comporta como una función inline en C++. Donde

se llama se carga el código completo del método. El

compilador puede decidir no cargarlo si el método es

muy grande.

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Métodos en Java

Los métodos native, son métodos que se encuentran

escritos en otro lenguaje de

programación .

Los métodos synchronized son métodos especiales

para cuando varios hilos pueden acceder

concurrentemente a los mismos datos.

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Métodos constantes (C++)

Una función miembro se declara constante (usando const) para indicar que no altera el estado de la clase. • Un parámetro también puede ser declarado constante. • El compilador alerta si la función fue declarada const y en su definición se trata de cambiar el estado de la clase. • El compilador alerta si el objeto fue declarado const y se trata de invocar un método no constante.

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Métodos constantes (C++)

• Si el método se implementa fuera de la clase debe llevar el sufijo const en su interfaz.

• Una función miembro const puede ser invocada por

objetos constantes y no constantes.

• Una función miembro no constante solo puede ser

llamada por objetos no constantes.

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Métodos constantes (C++)

class Fecha { private: int d; int m; public: int D() const {return d;} void IncDia(int); int M() const; };

int Fecha::M(){…} // error, falta const int Fecha::M() const {…} //ok int Fecha::M()const{//error return ++m; }

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Constructor

• Su nombre coincide con el de la clase.

• No tiene valor de retorno (ni void)

• Una clase puede tener varios constructores (ejemplo

típico de sobrecarga de funciones), pero la lista de

parámetros tiene que variar.

• Los constructores deben diferir en tipo y/o cantidad

de parámetro.

Es un tipo especial de método utilizado para crear

objetos o instancias de una clase.

Características

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Constructor

• Si la clase tiene un constructor, todos los objetos de

la clase deben ser inicializados invocándolo.

• Si el constructor tiene parámetros al invocarlo hay

que suministrarlos.

• De no definirse un constructor para la clase, el

compilador genera un constructor por defecto.

• El constructor por defecto, no tiene parámetros e

inicializa cada atributo con el valor nulo por defecto.

• Si un constructor no tiene parámetros se considera

el constructor por defecto.

Características

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Constructores en C++

• Existe un tipo especial de constructor llamado

constructor copia, cuyo parámetro es una referencia

a una instancia de la clase.

• El constructor copia debe copiar cada miembro de la

clase.

• No hay constructores virtuales ya que al construir se

debe conocer el tipo exacto del objeto.

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Uso del this

El this es un puntero (C++) o referencia (Java) al

objeto.

El programador no lo crea ni lo inicializa. Cuando se

llama a una función miembro, el código oculto

genera el this con la dirección del objeto y lo pasa

como parámetro.

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Uso del this

En el cuerpo de método se puede referir al objeto

actual, desde donde fue llamado el método,

utilizando el this.

En Java, sólo se puede usar this dentro del cuerpo

de la definición de un método de instancia, nunca en el cuerpo de un método de clase.

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Ejemplo en Java

public class Circulo {

static int numCirculos = 0;

public static final double PI=3.14159265358979323846;

public double x, y, r;

public Circulo(double x, double y, double r) {

this.x = x;

this.y = y;

this.r = r;

numCirculos++;

}

public Circulo(double r) { this(0.0, 0.0, r); }

public Circulo(Circulo c) { this(c.x, c.y, c.r); }

public Circulo() { this(0.0, 0.0, 1.0); }

public double Perimetro() {return 2.0 * PI * r;}

public double Area() {return PI * r * r;}

}

Page 51: Poo 1

Uso del this public class Rectangulo {

private static int numRectangulos = 0;

protected double x1, y1, x2, y2;

public Rectangulo(double p1x, double p1y,

double p2x, double p2y) {

x1 = p1x;

x2 = p2x;

y1 = p1y;

y2 = p2y;

numRectangulos++;

}

public Rectangulo(){ this(0, 0, 1.0, 1.0); }

}

En Java, con this se invoca al constructor general desde otro constructor.

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Ejemplo en C++

class Fecha {

private:

int d;

int m;

int y;

public:

Fecha(); //constructor por defecto

Fecha(int, int); //día y mes del año actual

Fecha(int, int, int);

Fecha(const TDate&) //constructor copia

};

Page 53: Poo 1

Uso del this // en Java

public Circulo(double pX, double pY, double pR) {

this.x = pX; // x es un atributo

this.y = pY;

this.r = pR;

numCirculos++;

}

// en C++

class Fecha {

int d;…

public:

Fecha(int, int, int);

Fecha& IncD(int);

};

// en .cpp

Fecha& Fecha::IncD(int pInc) {

d += pInc;

return *this;

}

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Constructores (en C++)

// Variante 1: inicialización de miembros

// todo en el fichero .h

class Fecha

{

private:

int d;

int m;

int a;

public:

Fecha(int pD, int pM, int pY) : d(pD), m(pM),

a(pA) {}

};

Page 55: Poo 1

Constructores (en C++)

// Variante 2: parte en el .h y otra en el .cpp

// en el .h

class Fecha {

private:

int d;

public:

Fecha(int, int, int);

};

//en .cpp

Fecha::Fecha(int pD, int pM, int pA) {

d = pD;

m = pM;

a = pA;

}

Sólo es preciso declarar la

interfaz del método

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Constructor copia (en C++)

<Nombre clase>(<Nombre clase>&<variable>)

TDate(TDate&)

Tiene que ser por referencia (&), porque si se pasa

por valor se hace una copia en la pila y con ello se

invoca al constructor copia recursivamente.

Fecha::Fecha(Fecha& pFecha) {

d = pFecha.d;

m = pFecha.m;

a = pFecha.a;

}

Page 57: Poo 1

Creando una instancia en Java

Circulo c = new Circulo();

// equivale a

Circulo c;

c = new Circulo();

Se crea una referencia llamada c a un objeto de la

clase Circulo.

Crear una referencia es como crear un “nombre”

válido para referirse a un objeto de la clase Circulo.

La referencia contiene la dirección de memoria donde

se encuentra el objeto.

Page 58: Poo 1

Creando instancias en Java

En Java solo se crean instancias de manera explícita

urilizando el operador new.

Circulo circulo = new Circulo();

El operador new crea una nueva instancia de la clase,

reserva memoria para ella e invoca al constructor.

La instrucción anterior además asigna a la referencia

circulo el objeto creado.

Nombre de la clase

Referencia al objeto constructor

Page 59: Poo 1

Creando una instancia en C++

Hay dos formas de crear instancias en C++.

• Objetos locales (Estática)

• Objetos arbitrarios (Dinámica)

Los objetos locales se crean y se destruyen automáticamente.

TDate date(30,9,2000);

Declara la variable date de tipo TDate (objeto) e invoca al constructor quien inicializa sus atributos con los valores pasados por parámetro.

Page 60: Poo 1

Creando una instancia en C++

Los arbitrarios (dinámicos) tienen duración arbitraria, los crea y los destruye el usuario con new y delete respectivamente.

TDate* myBirthday = new TDate (30,9,2000);

Se declara un puntero a la clase TDate (myBirthday) y se llama al operador new que calcula el tamaño del objeto, devuelve el tipo correcto de puntero, invoca al constructor de la clase y asigna la dirección al puntero.

Page 61: Poo 1

Composición de clases

Cuando una instancia se construye deben construirse también todas sus instancias miembros.

Circulo Punto

class Circulo {

Punto punto;

float radio;

};

Los atributos de una clase pueden ser instancias de otras clases.

La relación tiene-un que se estable entre las clases

se denomina composición.

Page 62: Poo 1

Ejemplo en C++

class Punto {

private:

int x;

int y;

public:

int X() const {return x;}

int Y() const {return y;}

Punto(int pX = 0,int pY = 0): x(pX),y(pY) {}

Punto(Punto& pPunto):

x(pPunto.X()), y(pPunto.Y()) {}

};

Page 63: Poo 1

Composición de clases

class Circulo {

Punto punto;

float radio;

public:

Circulo(int pX=0,int pY=0,float pRadio=1):

radio(pRadio), punto(pX,pY){}

Circulo(Punto pPunto, float pRadio=1):

radio(pRadio), punto(pPunto){}

};

Circulo* circulo = new Circulo(1,2,3);

Punto punto = Punto(2,4);

Circulo* circulo2 = new Circulo(punto,8);

Page 64: Poo 1

Paso de parámetros en Java

En Java, los parámetros pasan como siguen:

• Los tipos básicos o primitivos se pasan por valor.

• Los arreglos y los objetos se pasan por referencia

por lo que si se modifican en el cuerpo del método al

salir su valor queda alterado.

Page 65: Poo 1

Paso de parámetros en C++

Los parámetros se pueden pasar por:

• Valor.

• Referencia.

• Puntero.

En los dos últimos casos si se modifican en el cuerpo

del método al salir su valor queda alterado.

Cuando se pasa un objeto por referencia o por

puntero y se quiere evitar lo anterior, se declara const.

El pase por referencia o por puntero es más eficiente.

Page 66: Poo 1

Visibilidad en Java

Controla el acceso a los miembros, tanto a atributos

como a métodos.

El acceso en C++ puede ser:

• private, protected y public

• El acceso es por defecto private.

El acceso en Java puede ser:

• private, protected, package y public

• El acceso es por defecto package.

Page 67: Poo 1

Visibilidad en Java

public: puede ser usada por cualquier clase.

protected: puede ser usada por:

• funciones miembros de la clase,

• funciones miembros de las subclases.

• funciones miembros de las clases del propio

paquete.

package: puede ser utilizada por todas las clases del

paquete.

private: sólo puede ser usado por las funciones

miembros de la clase.

Page 68: Poo 1

Visibilidad en Java

Cuando no se especifican permisos de acceso

(public, private o protected) se supone la opción

por defecto, que es package.

Si no se ha definido ningún paquete, se utiliza el

package por defecto que es el directorio donde

están definidas las clases.

Es preciso especificar la visibilidad de cada miembro

ya sea atributo o método de forma independiente.

Page 69: Poo 1

Visibilidad en Java

Visibilidad

Acceso desde:

Propia clase subclases paquete Todas las clases

private X No No No

protected X según X No

public X X X X

por defecto X No X No

Page 70: Poo 1

Funciones amigas (en C++)

•No son miembros de la clase (disminuye el tamaño

del objeto).

•Una función amiga se define fuera del alcance de

la clase pero tienen acceso a los miembros

privados de la clase.

•La amistad es independiente del control de acceso,

por lo que se coloca en cualquier parte de la

definición de la clase.

•Coloque la palabra friend antes de la declaración

de la función.

•Las funciones amigas pueden definirse inline.

•La amistad no es simétrica.

Page 71: Poo 1

Funciones amigas (en C++)

• No funciona el this porque no es miembro de la

clase.

• No se puede declarar como amiga ni:

- Constructor,

- Destructor,

- Funciones virtuales

Stroutrup, sugiere usarlas:

• Para evitar miembros de datos públicos

• Una función amiga para más de una clase.

Page 72: Poo 1

Funciones amigas (en C++) class ClaseA {

int a;

public:

ClaseA(int pA): a(pA){}

int A(){return a;}

friend int B(ClaseA&);

int C(){return B(*this);}

};

int B(ClaseA& pClaseA){

return pClaseA.a + 5; // ok, puede acceder a lo privado

}

ClaseA claseA(3);

int i = claseA.A(); // i=3

i = claseA.B(claseA); // error, B no es miembro de TClaseA

i = claseA.C(); // i=8

Las funciones amigas requieren

la especificación de objeto para

acceder a los miembros.

Page 73: Poo 1

Clases amigas (en C++)

class ClaseB {

int b;

public:

ClaseB(int pB){b = pB;}

int B(ClaseA& pClaseA){return pClaseA.a;}

char BB(ClaseA& pClaseA){return pClaseA.AA();}

};

class ClaseB;

class ClaseA {

friend ClaseB;

int a;

char AA(){return a;}

public:

ClaseA(int pA){a = pA;}

int A(){return a;}

};

TClaseA declara a TClaseB

como amiga. Esto permite que TClaseB

acceda a todos los atributos y métodos de la clase TClaseA

aunque sean privados.

Page 74: Poo 1

Visibilidad en C++ class TExample

{

private: [lista de miembros]

protected: [lista de miembros]

public: [lista de miembros]

};

private: Utilizados por funciones miembros de la propia clase o por amigas de la clase. protected: Utilizados por funciones miembros o amigas de la propia clase y por funciones miembros y amigas de cualquier clase derivada. public: Utilizados por cualquier función pertenezca o no a la clase.

Page 75: Poo 1

Visibilidad en C++

Privados (private)

Públicos (public)

Protegidos (protected)

Públicos Privados

Métodos

Atributos

Protegidos

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Encapsulamiento

Es una de las propiedades de la POO que define que

el objeto debe ser una cápsula o caja negra que

encapsula su funcionamiento y estructura interna.

Sólo se ven desde afuera los miembros (la interfaz

para el caso de los métodos) con visibilidad pública.

Buenas Prácticas: los atributos deben ser privados o

protegidos y se debe acceder a ellos a través de los

métodos que pueden ser públicos.

Page 77: Poo 1

Encapsulamiento

instancia1 instancia2

CLASE

INTERFAZ de la CLASE

CLASE

Datos y

Funciones Miembros

Privadas, Protegidas y

de Paquete

Atributos Públicos Métodos Públicos

Page 78: Poo 1

Encapsulamiento

El encapsulamiento permite:

• Ocultar detalles de implementación.

• Simplificar el programa.

• Minimizar el impacto del cambio.

• Garantizar integridad de los datos.

Page 79: Poo 1

Referencias en Java

Una referencia es un apuntador que se usa para indicar el valor de un objeto.

Cuando se asigna un objeto a una variable o se pasa un objeto a un método como argumento no se usan objeto, ni copias de objetos sino referencias a los objetos.

Ejemplo:

Point pt1, pt2;

pt1 = new Point (100, 100);

pt2 = pt1;

pt1.x= 200;

pt1.x= 200;

System.out.println(“Punto1: = ” + pt1.x + ”, “ + pt1.y);

System.out.println(“Punto2: = ” + pt2.x + ”, “ + pt2.y);

Punto1: 200, 200

Punto2: 200, 200

Page 80: Poo 1

Referencias en Java

Punto1: 200, 200

Punto2: 200, 200

Punto p1;

Punto p2;

p1 = new Punto(100, 100);

p2 = p1;

p1.x = 200;

p1.x = 200;

System.out.println(“Punto1: = ” + p1.x + “, ”

+ p1.y);

System.out.println(“Punto2: = ” + p2.x + “, ”

+ p2.y);

Page 81: Poo 1

Referencias en Java

Punto p1;

Punto p2;

p1 = new Punto(100, 100);

p2 = new Punto(300, 300);

p2 = p1;

p1.x = 200;

p1.x = 200;

System.out.println(“Punto1: = ” + p1.x + “, ”

+ p1.y);

System.out.println(“Punto2: = ” + p2.x + “, ”

+ p2.y);

Punto1: 200, 200

Punto2: 100, 100

Hay que probar esto

Page 82: Poo 1

Acceso a variables de instancia y método

En Java

Circulo c = new Circulo(2.0, 2.0, 4.0);

System.out.println("Radio = “ + c.r +

"unidades.");

c.r = 5; // se cambia el valor del radio

Para referirse a variables de instancias y métodos de

objetos se puede usar la notación de punto:

c: referencia al objeto + operador . + nombre de la

variable miembro r (c.r).

Estas expresiones de evalúan de izquierda a derecha.

Page 83: Poo 1

Acceso a variables de clase

Circulo c = new Circulo(2.0, 2.0, 4.0);

System.out.println(c.numCirculos + “ círculos

creados.");

Circulo.numCirculos = 5; // se cambia el valor

Para accesar y cambiar las variables de clases se

puede usar la notación de punto utilizando tanto el

nombre de la instancia como de la clase a la izquierda

del punto.

Se sugiere usar el nombre de la clase, ya que el

nombre de la instancia puede resultar confuso.

Page 84: Poo 1

Acceso a métodos

Se pueden combinar llamadas de métodos anidados y

referencias a variables de instancia.

System.out.println();

Systems describe el comportamiento para el sistema

en que se está ejecutando Java

System.out es una variable de clase que contiene

una instancia de la clase PrintStream.

Este objeto de PrintStream representa la salida

estándar del sistema.

Los objetos PrintStream tienen un método println que

envía una cadema al flujo de salida.

Page 85: Poo 1

Acceso a métodos public Circulo elMayor(Circulo c) {

if (this.r>=c.r)

return this;

else

return c;

}

public static Circulo elMayor(Circulo c, Circulo d) {

if (c.r>=d.r)

return c;

else

return d;

}

Circulo c = c1.elMayor(c2);

Circulo c = Circulo.elMayor(c1, c2);

Ambas funciones (sobrecargadas) retornan una referencia al objeto que constituye el mayor círculo.

Page 86: Poo 1

Acceso a variables y métodos en C++

En función de como se cree el objeto hay dos formas

de acceder a los atributos y funciones miembros.

1- objeto.<atributo o función miembro>

Fecha fecha(5,1,2000);

fecha.IncA(4);

2- objeto-><atributo o función miembro>

Fecha* miCumple = new Fecha(5,1,2000);

miCumple->IncA(4);

Page 87: Poo 1

Alcance de variables

En C++, existen variables:

•Globales

•Locales

•Variables de instancia

•Variables de clase

En Java, existen variables:

•Locales

•Variables de instancia

•Variables de clase

En Java no existen variables globales.

Page 88: Poo 1

Alcance de variables

Java busca primero una variable en el bloque actual, después en el método. Si la variable no es local, la busca como variable de instancia o variable de clase. Si no la encuentra, la busca en las superclases. Si una variable de instancia tiene el mismo nombre de una variable local (sum) y es preciso trabajar en el método con ambas: this.sum // se refiere a la variable de instancia sum // se refiere a la variable local

Buenas prácticas Hay que ser muy cauteloso al nombrar todos los tipos de variables

Page 89: Poo 1

Alcance de variables

int a = 1; // variable global

class TClase

{

int a;

public:

TClase(int);

};

TClase clase(5);

TClase.a; // error, trata de encontrala en el

// ámbito de TClase y es privada.

En C++, las clases tienen su propio ámbito.

Page 90: Poo 1

C++ y Java

La pila: Se ubica en el área de la memoria RAM y el

almacenamiento en ella es extremadamente rápido y

eficiente. El compilador de Java debe saber mientras

crea el programa, el tamaño exacto y el tiempo de

vida de todos los datos que se almacenan en la pila.

Esto limita la flexibilidad de los programas, así que

aun cuando algunos almacenamientos en Java son en

la pila, en particular las referencias y los objetos en

Java no son puestos en la pila.

Page 91: Poo 1

Bibliografia

El heap: Es un área de propósito general ubicada en

la memoria RAM y donde se almacenan todos los

objetos en Java. El compilador no necesita saber

cuanto espacio debe reservar en el heap, ni por

cuanto tiempo. Sin embargo asignar espacio en el

heap toma más tiempo que asignar espacio en la pila.

Page 92: Poo 1

Bibliografia

• Centro de Estudio de Ingeniería de Sistemas (CEIS) Instituto

Superior Politécnico “José Antonio Echeverría” (CUJAE)

• An introduction to Object-Oriented Programming.

Timothy Budd. Addison Wesley, 1991.

• The C++ Programming Language. Third Edition.

Bjarne Stroustrup. Addison Wesley, 1997.

• Thinking in Java. Third Edition. Bruce Eckel, 2002.