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  • UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA GUIA COMPONENTE PRCTICO DEL CURSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

    UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

    ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

    GUA COMPONENTE PRCTICO

    301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

    CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA

    (Director Nacional)

    Zona: Centro Bogot Cundinamarca,

    Cead: Jos Acevedo y Gmez

    Enero 2013

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    2. ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO

    Curso Acadmico Modulo Programacin Orientada a Objetos

    Libros de la Biblioteca Virtual de Unad en Programacin Orientada a Objetos

    Consulta de Internet Programacin Orientada a Objetos

    Autor: Deitel y Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS, JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin. David Arnow Gerald Weiss Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin 2 de Java Editorial Addison Wesley. Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma. Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5. Herbert shildt Fundamentos de Programacin Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el lenguaje de programacin JAVA. Arnow, D., Weiss, G., Introduccin a la programacin con JAVA, Addison wesley, 2000. Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, 1998. Meyer, B., Construccin de software orientado a objetos, Prentice Hall, segunda edicin, 1997. Wu, T., Introduccin a la programacin orientada a objetos con Java, Mc Graw Hill, 2000. Joyanes, L., Programacin orientada a objetos, Segunda edicin, Mc Graw Hill, 1998. Grez Voss, Introduccin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1994. Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc Graw Hill, 1994. Cesar Becerra Santamara, C++ Una Herramienta para la Programacin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1.993. Fco Javier Ceballos, Programacin Orientada a Objetos con C++,Editorial Alfaomega, 1.998. Nathan Meyers, Programacin JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall, 2.000. www.lawebdelprogramador.com

    www.programacion.com

    http://www.cimat.mx/~jlabreu/CursoJava/

    http://www.mindview.net/Books/TIJ

    http://java.sun.com/docs/books/tutorial/

    http://programacion.com/java/tutoriales/

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    3. INDICE DE CONTENIDO

    Pg.

    1. PRESENTACION

    2. ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO

    3. INDICE DE CONTENIDO

    4. LISTADO DE TABLAS

    5. CARACTERSTICAS GENERALES

    6. DESCRIPCIN DE PRCTICAS PRACTICA No. 01 Estructuras no dinmicas Utilizando Java Eclipse Ejercicios Propuestos por el tutor: Ejercicios a Realizar por el Estudiante:

    PRACTICA No. 02 Estructuras dinmicas Utilizando Java Eclipse Ejercicios Propuestos por el tutor: Ejercicios a Realizar por el Estudiante: PRACTICA No. 03 Base de Datos Modelo Relacional entidad Relacin Access Utilizando Java Eclipse. Ejercicios Propuestos por el tutor: Ejercicios a Realizar por el Estudiante: PRACTICA No. 04 Redes Encriptamiento y Desincriptamiento de un dato, Chat cliente Servidor, computacion Grafica Utilizando Java Eclipse Ejercicios Propuestos por el tutor: Ejercicios a Realizar por el Estudiante: 7. Fuentes Documentales

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    5. CARACTERSTICAS GENERALES

    Introduccin Actualmente una de las reas ms importantes en la industria y el mbito acadmico es la orientacin a objetos, el curso que a continuacin se relaciona tiene el nombre de Programacin Orientada a Objetos el cual es terico prctico, de 3 crditos y hace parte de la formacin profesional en el programa de Ingeniera de Sistemas. El curso est compuesto por tres unidades acadmicas didcticas: Unidad Uno comprende la introduccin y elementos bsicos de la programacin orientada a objetos (POO) y las propiedades bsicas de la POO aplicado con JAVA. Unidad Dos hace referencia al diseo de la estructura y comportamiento de un objeto y se inicia con los Fundamentos de la programacin en el lenguaje JAVA. Unidad tres se enfocan en el trabajo con las clases, el manejo de la herencia y la extensin de las clases aplicado con JAVA.

    Justificacin El uso de y aplicaciones de herramientas enfocadas a la POO, hacen que el profesional en Ingeniera sea capaz de disear y desarrollar aplicaciones que permitan dar soluciones integrales a las necesidades del medio que lo rodea utilizando un compilador de JAVA. El curso de POO le permite al estudiante desarrollar su creatividad con el animo de dar soluciones a problemas cotidianos de su trabajo, le da la capacitada de comparar la programacin estructurada con la programacin orientada a objetos y enfrentar los retos del cambio, le permite desarrollar su capacidad de comunicacin, y su espritu Investigativo y crtico con una lenguaje de programacin orientado a objetos. Para lograr la apropiacin de todo el contenido temtico el estudiante aplicara en todo momento su autoformacin y se apoyara en el tutor para la resolucin de dudas, tambin se tendrn uso de herramientas tecnolgicas para la interaccin con los tutores y alumnos dentro de los laboratorios.

    Intencionalidades

    formativas

    Propsitos: Dar a conocer a los estudiantes de una forma clara los conceptos fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos en JAVA. Dar a Conocer a los estudiantes las ventajas de aplicar la Programacin Orientada a Objetos ya que simplifica la construccin de programas y lo motiva para estudiar las caractersticas del lenguaje JAVA. Capacitar a los estudiantes a comprender y utilizar herramientas de Programacin Orientadas a Objetos como JAVA, para el diseo de aplicaciones.

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    Objetivos: Que el estudiante Describa los conceptos que caracterizan al modelo Programacin Orientada a Objetos Utilizando JAVA. Que el estudiante Valore en que medida las tcnicas Programacin Orientada a Objetos favorecen la calidad del software, analizando sobre todo cmo facilitan la reutilizacin y extensibilidad en JAVA.

    Que el estudiante entienda la importancia de trabajar Herramientas Programacin Orientadas a Objetos, para el desarrollo de nuevas aplicaciones empresariales en JAVA.

    Que le estudiante Aprenda un lenguaje Programacin Orientada a Objetos, junto a su entorno de programacin.

    Que el estudiante aplique tcnicas de programacin Orientada a Objetos en JAVA.

    Que el estudiante identifique analice y disee ejemplos de aplicacin en JAVA

    Metas:

    Al terminar este curso de Programacin Orientada a Objetos el estudiante:

    Desarrollara aplicaciones teniendo en cuenta los fundamentos tericos, y el manejo de objetos como principal elemento de Construccin de soluciones en JAVA. Tendr la capacidad de analizar, disear y desarrollar software utilizando el entorno de Programacin Orientada a Objetos con JAVA. Adquiera destrezas en el uso de las herramientas como el JAVA para el desarrollo de aplicaciones que den soluciones confiables y permitan mejorar procesos.

    Competencias:

    El estudiante comprende e interpreta todos los conceptos fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos, para poder analiza, disear, desarrollar e implantar aplicaciones ms robustas y con cdigo reutilizable con JAVA. El estudiante adquiere destrezas en el uso de procedimientos que le permitan analizar, disear y desarrollar aplicaciones haciendo uso de la programacin Orientada a Objetos con JAVA.

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    El estudiante aprende un lenguaje Programacin Orientada a Objetos, junto a su entorno de programacin JAVA.

    Denominacin de

    practicas

    Prctica 01: Estructuras no dinmicas Utilizando Java Eclipse

    Practica 02: Estructuras dinmicas Utilizando Java Eclipse

    Practica 03: Base de Datos Modelo Relacional entidad Relacin

    Access Utilizando Java Eclipse

    Practica 04: Redes Encriptamiento y desincriptamiento de un dato,

    Chat cliente Servidor Utilizando Java Eclipse

    Practica 05: Computacin Grafica 2D y 3D Utilizando Jcreator Java

    Eclipse

    Nmero de horas 4 Horas por laboratorio, 4 Cinco Laboratorios, un total 16 Horas

    Porcentaje 25 Puntos de la plataforma Campus Virtual

    Curso Evaluado por

    proyecto

    SI___ NO_X_

    Seguridad

    industrial

    No Ingresar Alimentos lquidos o slidos al Laboratorio. Para que se presente algn corto circuito. No ingresar fumando al Laboratorio. Para que moleste a los compaeros. No ingresar otros aparatos electrnicos como radios, Walkman, para que no interfieran en el desarrollo del laboratorio. No Cambiar los computadores de sitio sin autorizacin del monitor del laboratorio. No reconfigurar los equipos de computo ya que este presta servicio a toda la comunidad unadista.

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    6. DESCRIPCIN DE PRCTICAS

    PRACTICA No. 01 Estructuras no dinmicas con Java Utilizando Jcreator LE

    Tipo de practica

    Presencial Autodirigida Remota X

    Otra Cul

    Porcentaje de evaluacin 25 Puntos Plataforma Campus Virtual

    Horas de la practica 4 Horas Laboratorio ST y 12 Horas Independientes

    Temticas de la prctica Estructuras no dinmicas con Java Utilizando Jcreator LE

    Intencionalidades formativas

    Propsito(s):

    Desarrollar destreza en los estudiantes de las estructuras no dinmicas que permitan conceptuar los fundamentos bsicos en el desarrollo programas informticos mediante la utilizacin de un lenguaje de programacin Java. Comprender las tcnicas bsicas del diseo de Estructuras no dinmicas en algoritmos y la lgica de programacin en Java. Adquirir destrezas y habilidades en la toma decisiones, utilizando las estructuras no dinmicas y mediante la mediacin Tutorial, lecturas complementarias, trabajo individual y cooperativo para el desarrollo de algoritmos en Java. Codificar estructuras no dinmicas en un lenguaje de programacin diferentes supuestos semnticos y problemas cotidianos en JAVA.

    Meta(s):

    El estudiante desarrolla el proyecto y los diferentes talleres en forma adecuada, utilizando las diferentes tcnicas y estrategias estudiadas a lo largo del curso de Java. El estudiante est en capacidad de desarrollar software, partiendo de los diferentes supuestos planteados, y quedando motivado para seguir en la lnea de programacin de computadoras con lenguaje de programacin JAVA. El estudiante desarrolla habilidades que lo lleven por el camino del pensamiento crtico, permitindoles aprender, comprender, practicar y aplicar nueva informacin, que parte de experiencias del medio ambiente, hasta llegar al auto concepto, formando un individuo critico y pensador.

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    Competencia(s):

    El estudiante describe y analiza de manera adecuada y sistematizada las tcnicas y pautas para la construccin y secuencia de un algoritmo codificado en JAVA. El estudiante disea y aplica algoritmos y diagramas de flujo en la construccin de programas, como tcnica principal en la resolucin de un determinado problema en JAVA. El estudiante mediante lecturas y mediaciones sobre tcnicas de construccin de software analiza, sistematiza y pone en prctica las buenas practicas de desarrollo de algoritmos y de programacin en lenguaje JAVA.

    Fundamentacin Terica:

    Estructuras no dinmicas Conceptos, antecedentes y desarrollo de los algoritmos, Estructuras no dinmicas General de un Algoritmo Estructuras no dinmicas mediante un lenguaje de programacin en JAVA. Estructuras no dinmicas Arreglos mediante un lenguaje de programacin en JAVA Estructuras no dinmicas Vectores mediante un lenguaje de programacin en JAVA Estructuras no dinmicas Mtodos de bsqueda mediante un lenguaje de programacin en JAVA Estructuras no dinmicas Mtodos de Ordenamiento mediante un lenguaje de programacin en JAVA Estructuras no dinmicas y Archivos mediante un lenguaje de programacin en JAVA

    Descripcin de la practica:

    El estudiante debe instalar una maquina virtual y Java Eclipse en su casa, este software

    debe ser bajado a travs de internet de la pgina Sum Macrosystem

    El estudiante debe bajar la Gua de Laboratorio para la prctica de la Plataforma campus

    Virtual del curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos.

    El estudiante mediante la herramienta de copiar y pegar debe practicar los diferentes

    ejercicios propuestos en esta gua para que vaya adquiriendo destreza en el lenguaje de

    programacin Java.

    El estudiante debe de estar en capacidad de investigar los diferentes cdigos de java ya

    que todos los ejercicios que propone la gua de laboratorio estn propuestos java.swing.*,

    o ambiente grafico y el estudiante debe tener las condiciones de pasarlo en java.io.*, o

    ambiente en cdigo de lnea todos los propuestos en estas.

    Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos)

    Computadores Modernos con buena Configuracin y con software licenciado

    Software a utilizar en la prctica u otro tipo de requerimiento para el desarrollo de la

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    prctica:

    Instalacin de la maquina virtual e Instancian del Java Eclipse

    Seguridad Industrial:

    No Ingresar Alimentos lquidos o slidos al Laboratorio. Para que se presente algn corto circuito No ingresar fumando al Laboratorio. Para que moleste a los compaeros No ingresar otros aparatos electrnicos como radios, Walkman, para que no interfieran en el desarrollo del laboratorio. No Cambiar los computadores de sitio sin autorizacin del monitor del laboratorio. No desconfigurar los los equipos de computo ya que este presta servicio a toda la comunidad unadista.

    Metodologa

    Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica. El estudiante de ver el Curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos tiene que tener buenas bases de Algoritmos, Introduccin a Programacin, Estructura de Datos, Bases de Datos, Redes de Comunicacin,

    Forma de trabajo: El estudiante analizara primero todo los programas propuestos por el tutor de laboratorio los cuales estn analizados, diseados y desarrollados completamente listos para que su cdigo sea copiado y pegado en JAVA y luego ser ejecutados, luego el estudiante de haber analizado el cdigo se enfrentara a la tarea de desarrollar una serie de programas por s solo. Procedimiento: El Estudiante debe investigar como puede hacer estos mismos programas

    utilizando las libreras import java.io.* y applet

    Sistema de Evaluacin

    El sistema de evaluacin estar a cargo de los tutores de Laboratorio ya que ellos son

    autnomos de calificar bien sea en grupos o de forma individual el trabajo realizado en los

    laboratorios

    Informe o productos a entregar

    Los estudiantes debe entregar los ejercicios propuestos en la gua de laboratorio en

    java.io.*; y applet

    Rbrica de evaluacin

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    UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA "UNAD"

    ESCUELA CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

    PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS

    Practica 01 Estructuras no dinmicas Utilizando Java Eclipse

    Rbrica de Evaluacin:

    tem

    Evaluado

    Valoracin

    Baja

    Valoracin

    Media

    Valoracin

    Alta

    Mximo

    Puntaje

    Estructura del

    Programa

    codificado en

    Java Eclipse

    Programas sin

    formato (0)

    Programas sin

    ejecutables (4)

    Programas

    ejecutables (8)

    8

    Redaccin y

    Ortografa

    documentacin

    del programa

    Programas No

    documentado

    (0)

    Programas

    Medio

    documentado

    (4)

    Programas Bien

    documentado

    (8)

    8

    Fines del

    programa

    Programa no

    cumple con lo

    sugerido (0)

    Programa

    regular con lo

    sugerido (4)

    Programa

    Cumple con lo

    sugerido (9)

    9

    TOTAL DE

    PUNTOS

    POSIBLES

    25

    Nota: Estudiante que no se presente al componente practico en las fechas propuestas

    por los diferentes Cead o Ceres y que no desarrollen las guas propuestas para estos

    laboratorios, tendr una nota total de CERO: (0)

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    Retroalimentacin

    La retroalimentacin de los diferentes productos entregados en el laboratorio sern

    evaluados por el tutor Plataforma Campus Virtual.

    Ejercicios Propuestos por el tutor: Gua de Laboratorio Estructuras no dinmicas utilizando el lenguaje de programacin Java trabajos con java.swing.*; o ambiente grafico :

    Desarrollo del primer taller

    Despus de tener instado el Aplicativo Java Eclupse, usted debe seguir los siguientes pasos para el desarrollo de cualquier programa en java: 1. Abra el Aplicativo Java Eclipse (Inicio > Todos Los Programas > JCREATOR LE > JCREATOR LE) 2. Es Necesario crear el archivo java: Men File > New > File a. En la casilla de texto Name: coloque el nombre del programa con extensin java), en este caso LecturaVector. b. En la Casilla de Texto Location: C:\ o utilice el botn y seleccione C: (Carpeta Raz). c. Pulse el Botn Finish. 3. En la Ventana de Cdigo escriba: import javax.swing.*; public class LecturaVector {

    public static void main(String[] args) {

    int n,i,j,aux; int A[]; n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: ")); A=new int[n]; for(i=0;i

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    Men Build > Compile File Men Build > Execute File

    1. CAJAS DE DIALOGO El mtodo showMessageDialog Este mtodo nos permite mostrar dilogos que muestran un mensaje y contienen un botn de aceptacin. Los parmetro mnimos necesarios dependen del carcter del mensaje aunque general mente son la ventana padre, el mensaje a mostrar, el ttulo del dilogo y el tipo de mensaje que se mostrar. En las siguientes figuras podremos ver algunos ejemplos junto al cdigo que lo genera. JOptionPane.showMessageDialog( null, Dilogo de informacin);

    JOptionPane.showMessageDialog( null, Dilogo de advertencia, Ttulo del Mensaje, JOptionPane.WARNING_MESSAGE);

    JOptionPane.showMessageDialog( null, Dilogo de error, Ttulo del Mensaje, JOptionPane.ERROR_MESSAGE);

    El mtodo showInputDialog Este mtodo nos permite mostrar dilogos estandarizados que nos piden que introduzcamos algn dato. Al igual que en los mtodos anteriores los argumentos que utilizan principalmente son el mensaje a mostrar, el ttulo, etc. A continuacin vemos un ejemplo de uso de este mtodo. String n = JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el dato");

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    Como podemos observar en el cdigo anterior este mtodo nos devuelve una cadena que contiene los datos que hemos introducido en el dilogo.

    donde las cajas de Dialogo estn en el paquete de clases javax.swing, por eso, en la clusula

    import javax.swing.*;

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    2. Definiciones de Arreglos

    1. Declaracin de un arreglo:

    int A[]; // A es un arreglo de enteros

    int A[10]; // error, el tamao no va aqu

    int[] A; // A es un arreglo de enteros

    int A,B[]; // A es un entero, B un arreglo

    int[] A,B; // A y B son arreglos

    String S[]; // S es un arreglo de strings

    S[1]="" // error, el arreglo no ha sido

    // creado

    2. Creacin de un arreglo

    int A[]= new int[10]; // 10 enteros

    Subindicacin de un arreglo:

    A[0], A[1], ..., A[9] // correcto

    A[10] // error, ndice fuera

    // de rango

    3. Modificacin de un arreglo:

    A[3]= 8;

    4. Tamao de un arreglo:

    A.length // correcto

    A.length() // error, sin parntesis

    5. Inicializacin de un arreglo:

    for (int i=0; i

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    3. LECTURA DE UN VECTOR POR TECLADO

    import javax.swing.*; public class LecturaVector { public static void main(String[] args) { int n,i,j,aux; int A[]; n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: ")); A=new int[n]; for(i=0;i

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    5. ORDENAMIENTO DE UN VECTOR. METODO LINEAL

    import javax.swing.*;

    public class OrdenarLineal

    {

    public static void main(String[] args)

    {

    int n,i,j,aux;

    int A[];

    n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: "));

    A=new int[n];

    for(i=0;i

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    6. ORDENAMIENTO DE UN VECTOR. METODO BURBUJA

    import javax.swing.*;

    public class OrdenarBurbuja

    {

    public static void main(String[] args)

    {

    int n,i,j,aux;

    int A[];

    n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: "));

    A=new int[n];

    for(i=0;i

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    7. BUSQUEDA DE UN ELEMENTO EN UN VECTOR ORDENADO. METODO

    SECUENCIAL

    import javax.swing.*;

    public class BuscarLinealOrdenado

    {

    public static void main(String[] args)

    {

    int n,i,j,aux;

    int A[];

    n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: "));

    A=new int[n];

    for(i=0;i

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    8. BUSQUEDA DE UN ELEMENTO EN UN VECTOR ORDENADO. METODO

    BINARIA

    import javax.swing.*;

    public class BuscarBinaria

    {

    public static void main(String[] args)

    {

    int n,i,j,aux,mitad,menor,mayor;

    int A[];

    n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: "));

    A=new int[n];

    for(i=0;i

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    9. IMPLEMENTACION DE CLASES QUE ADMINISTRAN ARREGLOS

    9.1. Programa 1. Creacin de una clase Arreglo

    import javax.swing.*;

    import java.util.*;

    class Arreglo

    {

    int A[]=new int[100];

    int aux;

    int i,j,n;

    public Arreglo(int B[]) //Constructor

    {

    if(B.length

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    for(i=0;i

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    String S=new String(); Arreglo Z=new Arreglo(B);

    String Menu="1. Lectura \n 2. Ordenar Ascendente \n 3. Ordenar Descendente \n 4. Busqueda \n 5.

    Consulta \n6. Salir \n Seleccion Opcion[1..6]";

    do

    {

    do

    {

    S=JOptionPane.showInputDialog(null,Menu);

    try

    {

    opcion=Integer.parseInt(S);

    }

    catch(NumberFormatException e)

    {

    opcion=0; // Error de Conversion

    }

    }while(opcion6);

    if(opcion!=6)

    {

    switch(opcion)

    {

    case 1:Z.lectura();

    break;

    case 2:Z.ordenarasc();

    break;

    case 3:Z.ordenardesc();

    break;

    case 4:

    x=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Numero a Buscar "));

    if(!Z.buscarasc(x) && !Z.buscardesc(x) && !Z.busqueda(x))

    JOptionPane.showMessageDialog(null,x+" No existe");

    else

    JOptionPane.showMessageDialog(null,x+" Existe");

    break;

    case 5: Z.consulta();

    }

    }

    }while(opcion!=6);

    System.exit(0);

    }

    }

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    9.2.. Programa 2. Uso de un Objeto StringBuffer para la presentacin de un

    vector.

    import java.util.*;

    import javax.swing.*;

    class CasoVector1

    {

    StringBuffer P=new StringBuffer();

    int i,j,aux;

    int A[]=new int[10];

    Random R=new Random();

    public CasoVector1()

    {

    P.append("Vector de Entrada: ");

    for(i=0;i

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    A[i]=Math.abs(R.nextInt()%99+1); j=new String(P.toString()).indexOf(':');

    insertar(j);

    ordenar();

    j=new String(P.toString()).lastIndexOf(':');

    insertar(j);

    }

    void insertar(int k)

    {

    Q=new StringBuffer();

    for(i=0;i

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    9.3. Programa 3. Invertir un Arreglo

    import javax.swing.*;

    class Inverso

    {

    int i,j,k;

    void pasar(char C[],String S)

    {

    j=-1;

    for(i=S.length()-1;i>=0;i--)

    {

    j++;

    C[j]=S.charAt(i);

    }

    }

    String pasar(String S)

    {

    char C[]=new char[S.length()];

    j=-1;

    for(i=S.length()-1;i>=0;i--)

    {

    j++;

    C[j]=S.charAt(i);

    }

    return new String().valueOf(C).toString();

    }

    /* String pasar(String S)

    {

    StringBuffer B=new StringBuffer();

    for(i=S.length()-1;i>=0;i--)

    B.append(S.charAt(i));

    return B.toString();

    }*/

    void pasar(int C[],int n)

    {

    j=-1;

    while(n>0)

    {

    j++;

    C[j]=n%10;

    n/=10;

    }

    }

    int pasar(int n)

    {

    int m=n;

    k=0;

    while(m>0)

    {

    if(k==0)

    k=1;

    else

    k*=10;

    m/=10;

    }

    m=0;

    while(n>0)

    {

    m=m+((n%10)*k);

    n/=10;

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    k/=10; }

    return m;

    }

    }

    public class PasoInverso

    {

    public static void main(String[] args)

    {

    Inverso I=new Inverso();

    String S;

    int n;

    do

    {

    n=0;

    S=JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Valor a Invertir: ");

    try

    {

    n=Integer.parseInt(S);

    }

    catch(NumberFormatException e){n=0;}

    }

    while(n==0);

    char C[]=new char[S.length()];

    int A[]=new int[S.length()];

    StringBuffer B=new StringBuffer();

    int i;

    I.pasar(C,S);

    I.pasar(A,n);

    JOptionPane.showMessageDialog(null," Valor Inverso de String a char[]: "+new String().valueOf(C).toString());

    for(i=0;i

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    10. PROGRAMACION AVANZADA. USO DE MATRICES

    10.1. Programa Lectura y Escritura de Matrices

    import java.util.*;

    import javax.swing.*;

    class LecturaEscrituraMatriz

    {

    public static void main(String[] args)

    {

    int filas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite las Filas: "));

    int columnas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite las columnas: "));

    int i,j;

    Random R=new Random();

    int A[][]=new int[filas][columnas];

    //Lectura()

    for(i=0;i

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    sumad=sumad+A[i][d]; sumat=sumat+A[i][t];

    d++;

    t--;

    }

    //Escritura

    System.out.println(" ------ Matriz Leida -------");

    for(i=0;i

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    10.2. Programa Suma de Diagonales y Transversales

    import java.util.*;

    import javax.swing.*;

    class SumaDiagTran

    {

    public static void main(String[] args)

    {

    int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Dimension: "));

    int i,j,k;

    int d=0,t=n-1;

    int sumad=0,sumat=0;

    Random R=new Random();

    int A[][]=new int[n][n];

    //Lectura()

    for(i=0;i

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    10.3. Programa de Diagonal

    import java.util.*;

    import javax.swing.*;

    class Diagonal

    {

    public static void main(String[] args)

    {

    int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Dimension: "));

    int i,j,k;

    int d=0,t=n-1;

    int A[][]=new int[n][n];

    //Lectura()

    for(i=0;i

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    10.4. Programa de Copas

    import javax.swing.*;

    class Copas

    {

    public static void main(String[] args)

    {

    int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Dimension: "));

    int i,j,k;

    int d=0,t=n-1;

    Random R=new Random();

    int A[][]=new int[n][n];

    //Lectura()

    for(i=0;i

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    10.5. Programa Simulacin de un Inventario

    import java.util.*;

    import javax.swing.*;

    class Inventario

    { int i,j,k;

    final int n=10;

    int A[][]=new int[n][4]; //Simulador de un Kardex

    Random R=new Random();

    public Inventario()

    {

    for(k=0;k

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    { P.append("\n ");

    for(j=0;j

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    10.6. Programa Simulacin de un Parqueadero

    import javax.swing.*;

    import java.util.*;

    class Parqueo

    {

    int n=10,i,j,k;

    int h,m,ha,hf;

    int Militar[][]=new int[10][10]; // Hora Militar de Entrada de Vehiculo

    int Entrada[][]=new int[10][10]; // Hora de Entrada Vehiculo AM/PM

    int Placa[][]=new int[10][10]; // Placa del Vehiculo

    int hora=5,minuto=59;

    Random R=new Random();

    boolean lleno()

    {

    k=0;

    for(i=0;i

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    while(Entrada[i][j]!=0); reloj();

    Militar[i][j]=(hora*100)+minuto;

    Entrada[i][j]=(hora*60)+minuto;

    Placa[i][j]=placa;

    }

    boolean existe(int placa)

    {

    boolean esta=false;

    i=0;

    while(i

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    { P.append("\n ");

    P.append(Placa[i][j]);

    P.append(" ");

    P.append(Militar[i][j]);

    }

    return P.toString();

    }

    }

    public class Parqueadero

    {

    public static void main(String[] args)

    {

    Object[] Opcion={"1. Entrada","2. Salida","3. Consulta","4. Cierre"};

    int opc,placa;

    String S;

    Parqueo P=new Parqueo();

    do

    {

    S=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Opciones: "," Parqueadero

    Doris",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE,null,Opcion,Opcion[0]);

    opc=Character.digit(S.charAt(0),10);

    switch(opc)

    {

    case 1:

    if(!P.noatiende() && !P.lleno())

    {

    placa=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Placa: "," Parqueadero

    Doris",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE));

    if(P.existe(placa))

    JOptionPane.showMessageDialog(null,"Placa: "+placa+" Ya Esta en el Parqueadero");

    else

    P.asignar(placa);

    }

    break;

    case 2:

    if(!P.noatiende())

    {

    placa=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Placa: "," Parqueadero

    Doris",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE));

    P.salida(placa);

    }

    break;

    case 3:

    JOptionPane.showMessageDialog(null," Parqueadero Doris \n"+P.impresion().toString());

    }

    }

    while(opc!=4);

    System.exit(0);

    }

    }

    Ejercicios a Realizar por el Estudiante: El estudiante despus de adquirir destreza y conocimiento acerca de lenguaje de programacin JAVA debe realizar todos los programas propuesto por el tutor y debe pasarlos con cdigo comando utilizando java.io.* y applet ; ya que los expuestos anteriormente viene desarrollados en java.swing.*; o ambiente grafico.

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    7. FUENTES DOCUMENTALES

    Curso Acadmico Modulo Programacin Orientada a Objetos

    Libros de la Biblioteca Virtual de Unad en Programacin Orientada a Objetos

    Consulta de Internet Programacin Orientada a Objetos

    Autor: Deitel y Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS, JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin.

    David Arnow Gerald Weiss Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin 2 de Java Editorial Addison Wesley. Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma. Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5. Herbert shildt Fundamentos de Programacin Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el lenguaje de programacin JAVA. Arnow, D., Weiss, G., Introduccin a la programacin con JAVA, Addison wesley, 2000. Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, 1998. Meyer, B., Construccin de software orientado a objetos, Prentice Hall, segunda edicin, 1997. Wu, T., Introduccin a la programacin orientada a objetos con Java, Mc Graw Hill, 2000. Joyanes, L., Programacin orientada a objetos, Segunda edicin, Mc Graw Hill, 1998. Grez Voss, Introduccin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1994. Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc Graw Hill, 1994. Cesar Becerra Santamara, C++ Una Herramienta para la Programacin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1.993. Fco Javier Ceballos, Programacin Orientada a Objetos con C++,Editorial Alfaomega, 1.998. Nathan Meyers, Programacin JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall, 2.000. www.lawebdelprogramador.com www.programacion.com http://www.cimat.mx/~jlabreu/CursoJava/ http://www.mindview.net/Books/TIJ

    http://java.sun.com/docs/books/tutorial/

    http://programacion.com/java/tutoriales/