¿QUIÉN DIRÁ QUE NO ES UNA? Autor del texto: Anónimo Dibujos y voces: Alumnas y alumnos de 1º B.
PLANIFICACIÓN SEMANA DEL 14 DE ABRIL AL 17 DE ABRIL 2020 ... · 16. Otro jugador te dirá una...
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PLANIFICACIÓN SEMANA DEL 14 DE ABRIL AL 17 DEABRIL 2020 1º DE PRIMARIA
PT Y ALMARTES 14 DE ABRIL MIÉRCOLES 15 DE ABRIL JUEVES 16 DE ABRIL
JUEGO DADOS DE SÍLABAS (ADJUNTO)
Consiste en tirar un dado y decir unapalabra que comience por la sílaba quenos indica la tabla.Podemos hacerlo también diciendo una palabra que termine por esa sílaba.
MATEMÁTICAS:
http://primerodecarlos.com/pri merodecarlos.blogspot.com/ene ro/49.swf
http://www.ceiploreto.es/suger encias/cp.juan.de.la.cosa/1_2/m ates/actividades/08/03/visor.h t ml
UNE LOS PUNTOS:
http://www.ceiploreto.es/suger encias/A_1/Recursosdidacticos/ PRIMERO/datos/02_Mates/03_R ecursos/01_t/actividades/nume r os/03.htm
CONTAR OBJETOS:
http://www.ceipjuanherreraalcausa.es/Recursosdidacticos/PRIMERO/datos/02_Mates/03_Recursos/01_t/actividades/numeros/06 .htm
JUEGO DE LA OCA (ADJUNTO)
Consiste en jugar al juego de la Oca, pero, dependiendo de en qué casilla caigan, realizarán una prueba u otra. Si no tenéis tablero en casa, hay muchas APP para jugar desde el móvil, pero con las normas que adjunto.
VIERNES 17 DE ABRIL OS RECOMENDAMOS ESTOS DOS JUEGOSONLINE
http://www.genmagic.org/ mis_mascotas/mascotes3c_2en2.swf
http://primerodecarlos.co m/primerodecarlos.blogsp ot.com/febrero/series.swf
REPASO NÚMEROS:
http://contenidos.educarex.es/mci/2009/52/A- JUGAR.swf
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos/tkPopUp?pgse ed=1168680284240&idContent=20737&locale=es_ES&textOnly=fals e
http://www.disanedu.com/cpr/matematicas/aplicacion/atenex/Sum as%20I/index.html
http://www.genmagic.org/repositorio/albums/userpics/cgirafa1c.sw f
Muchas gracias por vuestra colaboración en estos momentos. Juntos lo conseguiremos.
INSTRUCCIONES JUEGO DE LA OCA:
- La dinámica general del juego es la misma que la del juego de la oca tradicional.
- Cuando un jugador caiga en una casilla, otro jugador deberá leerle la prueba que le ha tocado realizar (buscando el número de correspondiente a la casilla en la que cayó)
- Si el jugador no consigue superar la prueba tendrá que retroceder a la casilla en la que se encontraba anteriormente.
- Recordar a los niños antes y después de jugar que lo importante es pasar un rato divertido, jugando; no perder o ganar la partida.
- También tenéis que recordarles la importancia de no hacer trampas, que deben respetar las normas del juego.
- Antes de comenzar a jugar podéis ajustar los números de las pruebas en base a dónde coloquen las ocas, puentes, etc. en vuestro tablero de la oca.
PRUEBAS PARA LAS DISTINTAS CASILLAS DEL JUEGO DE LA OCA
Las siguientes casillas se rigen por las normas tradicionales:
Oca: Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.
Puente: Si se cae en una de estas casillas debemos ir directamente a la otra.
Posada: Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
Cárcel: Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
Dados: Si se cae en estas casillas volvemos a tirar.
Calavera: Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.
Para el resto de casillas tenemos unas normas distintas:
1. Saltar con los pies juntos contando del 1 al 9.
2. Di el nombre de 3 animales.
3. Di 3 verbos (tres “cosas que se pueden hacer”, como beber, jugar, saltar...)
4. Colócate lejos de la persona con la que estás.
5. OCA.6. PUENTE.7. Otro jugador tiene que esconder un objeto en la habitación para que lo encuentres. Sólo te podrá dar pistas para ayudarte a localizarlo diciendo “frío” si estás lejos, “caliente” si estás cerca y “te quemas” si estás casi tocándolo. Si no encuentras el objeto y te rindes tendrás que retroceder a la casillaen la que estabas anteriormente.8. Inventa una frase con la palabra “primavera”.9. OCA.10. Haz una pregunta a otro jugador.11. Colócate debajo de una mesa y da una palmada en el suelo.12. PUENTE.13. Contesta: ¿qué día de la semana es hoy?14. OCA.15. Otro jugador tiene que pensar una canción que conozcáis ambos (¡pero no se dice!). Ahora tieneque saltar a la pata coja mientras la tararea para que tú la adivines.16. Otro jugador te dirá una secuencia de palabras y tú tendrás que repetirla correctamente (por ejemplo: mesa-silla-árbol-colegio-tomate)17. Di si es correcta o no la siguiente frase (sólo elegir una de ellas cada vez que se caiga en esta casilla).
tendría que ser “compró” o “mañana”.
“los niños” o “las niñas”.
tendría que ser “recogieron”.
viniste ayer, vienes mañana, vienes ahora
Ayer Ana comprará unos pimientos. Incorrecta:
Los niñas juegan en casa.Incorrecta: tendría que ser
Miguel y Mateo recogió los juguetes. Incorrecta:
¿Vienes ayer a casa de la abuela? Incorrecta:
18. OCA.19. POSADA.20. Súbete de pie encima de una silla.21. Dibuja un objeto que esté en la habitación en la que estás y el otro jugador lo tiene que adivinar.Tienes un minuto para esto y no se pueden pedir pistas.22. ¿Qué hace la niña?
23. OCA.24. Di el nombre de 5 personas que conozcas.25. Entre todos los jugadores tenéis que conseguir hacer una torre con 7 vasos de plástico o cartasen menos de 2 minutos.
26. DADOS.27. OCA.28. Di el nombre de 3 prendas de vestir.29. Inventa una frase con la palabra “teléfono”.30. ¿Cómo podemos demostrar cariño a un familiar? Di 3 palabras-formas de demostrarlo. Luego ¡ponlo en práctica!.
31. Busca un objeto más grande que tú.
32. OCA.
33. Piensa y di dos palabras que empiecen por la letra S.
34. ¿Qué palabra mágica utilizamos cuando alguien nos ayuda o nos presta algo? (respuesta: Gracias).
35. Di el nombre de 5 colores.
36. OCA.
37. Otro jugador describirá una palabra y tú tienes que acertarla. Puede darte pistas de dos
tipos: Decirte por qué sílaba empieza.
Darte una descripción: decirte si se trata de un animal, un objeto de la casa, decir para qué sirve...
38. Representa con el cuerpo las emociones básicas: calma, rabia, miedo, tristeza, alegría y amor.
39. ¿Cuántos animales ves? ¿Cuáles son?
40. Piensa y di dos palabras que comiencen por la letra A.
41. OCA.
42. ¿En qué lugar de la casa nos lavamos las manos y nos bañamos?
43. Di dos palabras que solemos decir para despedirnos de los compañeros, amigos o familiares.
44. Di el nombre de 5 frutas.
45. OCA.
46. Nombra 4 objetos que hay en la cocina.
47. ¿Qué palabras mágicas debemos utilizar cuando queremos que alguien nos ayude o nos preste algo? (Respuesta: Por favor)
48. Inventa el final de esta frase “Los niños dibujan....”
49. Termina la frase: “cuando hace frío me pongo el. .” (respuesta: abrigo, jersey. )50. OCA.51. Inventa una frase muy larga (al menos 6 palabras) utilizando la palabra “quiero”.52. ¿Qué objeto ves en este dibujo? ¿Para qué sirve?
53. DADOS.54. OCA.55. Piensa en dos palabras que comiencen por “CA”.56. CÁRCEL.57. ¿Qué animal es? ¿Le falta algo?
58. CALAVERA.59. OCA.60. Busca por toda la casa 3 objetos que tengan forma de círculo, 3 de triángulo y 3 de rectángulo.61. Haced entre todos una cadeneta de muñecos y decorarla dibujando la cara, pegando bolitas de papel...
https://www.youtube.com/watch?v=KqcOsBqHc10
https://www.youtube.com/watch?v=T4xHFgCTwWo
https://www.youtube.com/watch?v=RvvcbQs3eX0
62. Otro jugador debe imitar un deporte utilizando sólo el cuerpo y tú debes adivinarlo.
PLANIFICACIÓN SEMANA DEL 14 DE ABRIL AL 17 DE ABRIL 2020
2º DE PRIMARIA PT Y AL
MARTES 14 DE ABRIL MIÉRCOLES 15 DE ABRIL JUEVES 16 DE ABRIL VIERNES 17 DE ABRIL
JUEGO DADOS DE SÍLABAS (ADJUNTO) Consiste en tirar un dado y decir una palabra que comience por la sílaba que nos indica la tabla. Podemos hacerlo también diciendo una palabra que termine por esa sílaba.
ADIVINA EL NÚMERO http://www.genmagic.org/menuprogram/mates1/pn1c.swf
http://www.eltanquematematico.es/mayorymenor/mayorymenor_p.html
JUEGO DE LA OCA
(ADJUNTO)
Consiste en jugar al juego de la Oca, pero, dependiendo de en qué casilla caigan, realizarán una prueba u otra. Si no tenéis tablero en casa, hay muchas APP para jugar desde el móvil, pero con las normas que adjunto.
AVERIGUA LA PISTA: http://www.infantil.libros
vivos.net/archivosCMS/3/
3/16/usuarios/103294/9/
2EP_mt_es_ud2_ap_pis/a
ctividad.swf
Te adjunto un power
point para practicar
funciones ejecutivas.
Muchas gracias por vuestra colaboración en estos momentos. Juntos lo conseguiremos.
INSTRUCCIONES JUEGO DE LA OCA:
- La dinámica general del juego es la misma que la del juego de la oca tradicional.
- Cuando un jugador caiga en una casilla, otro jugador deberá leerle la prueba que le ha tocado realizar
(buscando el número de correspondiente a la casilla en la que cayó) - Si el jugador no consigue superar la prueba tendrá que retroceder a la casilla en la que se encontraba
anteriormente. - Recordar a los niños antes y después de jugar que lo importante es pasar un rato divertido, jugando; no
perder o ganar la partida. - También tenéis que recordarles la importancia de no hacer trampas, que deben respetar las normas del
juego. - Antes de comenzar a jugar podéis ajustar los números de las pruebas en base a dónde coloquen las ocas,
puentes, etc. en vuestro tablero de la oca.
PRUEBAS PARA LAS DISTINTAS CASILLAS DEL JUEGO DE LA
OCA
Las siguientes casillas se rigen por las normas tradicionales:
Oca: Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay
una oca y volver a tirar.
Puente: Si se cae en una de estas casillas debemos ir directamente a la otra.
Posada: Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
Cárcel: Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
Dados: Si se cae en estas casillas volvemos a tirar.
Calavera: Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se
retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.
Para el resto de casillas tenemos unas normas distintas:
1. Saltar con los pies juntos contando del 1 al 9.
2. Di el nombre de 3 animales.
3. Di 3 verbos (tres “cosas que se pueden hacer”, como beber, jugar, saltar...)
4. Colócate lejos de la persona con la que estás.
5. OCA.
6. PUENTE.
7. Otro jugador tiene que esconder un objeto en la habitación para que lo encuentres. Sólo te podrá dar pistas para ayudarte a localizarlo diciendo “frío” si estás lejos, “caliente” si estás cerca y “te quemas” si estás casi tocándolo. Si no encuentras el objeto y te rindes tendrás que retroceder a la casilla en la que estabas anteriormente.
8. Inventa una frase con la palabra “primavera”.
9. OCA.
10. Haz una pregunta a otro jugador.
11. Colócate debajo de una mesa y da una palmada en el suelo.
12. PUENTE.
13. Contesta: ¿qué día de la semana es hoy?
14. OCA.
15. Otro jugador tiene que pensar una canción que conozcáis ambos (¡pero no se dice!). Ahora tiene que saltar a la pata coja mientras la tararea para que tú la adivines.
16. Otro jugador te dirá una secuencia de palabras y tú tendrás que repetirla correctamente (por ejemplo: mesa-silla-árbol-colegio-tomate)
17. Di si es correcta o no la siguiente frase (sólo elegir una de ellas cada vez que se caiga en esta casilla).
• Ayer Ana comprará unos pimientos. Incorrecta: tendría que ser “compró” o “mañana”.
• Los niñas juegan en casa. Incorrecta: tendría que ser “los niños” o “las niñas”.
• Miguel y Mateo recogió los juguetes. Incorrecta: tendría que ser “recogieron”.
• ¿Vienes ayer a casa de la abuela? Incorrecta: viniste ayer, vienes mañana, vienes ahora
18. OCA.
19. POSADA.
20. Súbete de pie encima de una silla.
21. Dibuja un objeto que esté en la habitación en la que estás y el otro jugador lo tiene que adivinar. Tienes un minuto para esto y no se pueden pedir pistas.
22. ¿Qué hace la niña?
23. OCA.
24. Di el nombre de 5 personas que conozcas.
25. Entre todos los jugadores tenéis que conseguir hacer una torre con 7 vasos de plástico o cartas en menos de 2 minutos.
26. DADOS.
27. OCA.
28. Di el nombre de 3 prendas de vestir.
29. Inventa una frase con la palabra “teléfono”.
30. ¿Cómo podemos demostrar cariño a un familiar? Di 3 palabras-formas de demostrarlo. Luego ¡ponlo en práctica!.
31. Busca un objeto más grande que tú.
32. OCA.
33. Piensa y di dos palabras que empiecen por la letra S.
34. ¿Qué palabra mágica utilizamos cuando alguien nos ayuda o nos presta algo? (respuesta: Gracias).
35. Di el nombre de 5 colores.
36. OCA.
37. Otro jugador describirá una palabra y tú tienes que acertarla. Puede darte pistas de dos tipos:
• Decirte por qué sílaba empieza.
• Darte una descripción: decirte si se trata de un animal, un objeto de la casa, decir para qué sirve...
38. Representa con el cuerpo las emociones básicas: calma, rabia, miedo, tristeza, alegría y amor.
39. ¿Cuántos animales ves? ¿Cuáles son?
40. Piensa y di dos palabras que comiencen por la letra A.
41. OCA.
42. ¿En qué lugar de la casa nos lavamos las manos y nos bañamos?
43. Di dos palabras que solemos decir para despedirnos de los compañeros, amigos o familiares.
44. Di el nombre de 5 frutas.
45. OCA.
46. Nombra 4 objetos que hay en la cocina.
47. ¿Qué palabras mágicas debemos utilizar cuando queremos que alguien nos ayude o nos preste algo? (Respuesta: Por favor)
48. Inventa el final de esta frase “Los niños dibujan....”
49. Termina la frase: “cuando hace frío me pongo el...” (respuesta: abrigo, jersey...)
50. OCA.
51. Inventa una frase muy larga (al menos 6 palabras) utilizando la palabra “quiero”.
52. ¿Qué objeto ves en este dibujo? ¿Para qué sirve?
53. DADOS.
54. OCA.
55. Piensa en dos palabras que comiencen por “CA”.
56. CÁRCEL.
57. ¿Qué animal es? ¿Le falta algo?
58. CALAVERA.
59. OCA.
60. Busca por toda la casa 3 objetos que tengan forma de círculo, 3 de triángulo y 3 de rectángulo.
61. Haced entre todos una cadeneta de muñecos y decorarla dibujando la cara, pegando bolitas de papel...
• https://www.youtube.com/watch?v=KqcOsBqHc10
• https://www.youtube.com/watch?v=T4xHFgCTwWo
• https://www.youtube.com/watch?v=RvvcbQs3eX0
62. Otro jugador debe imitar un deporte utilizando sólo el cuerpo y tú debes adivinarlo.
63. JARDÍN DE LA OCA.
PLANIFICACIÓN SEMANA DEL 14 DE ABRIL AL 17 DEABRIL 2020 3º DE PRIMARIA
PT Y ALMARTES 14 DE ABRIL MIÉRCOLES 15 DE
ABRILJUEVES 16 DE ABRIL VIERNES 17 DE ABRIL
DESCRIBIR UNA LÁMINA
Mirar una lámina y describir lo que ve escribiéndolo en un cuaderno, construyendo correctamente las frases con Sujeto + verbo + complemento directo, separando bien las palabras. Tenéis muchas imágenes en la web www.soyvisual.org
PASAPALABRA
http://www.ceiploreto.es/sugerencias/ge nmagic/repaso_leng ua1.swf
CREAMOS UNA HISTORIA (ADJUNTO)
Es una actividad de escritura creativa con ayuda de unos dados tradicionales para elegirel contenido de la historia.
JUEGO PARA REPASAR
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic/11000435/helvia/aula/archivos/_35/html/75/LEN 3EP/files/init.swf
Muchas gracias por vuestra colaboración en estos momentos. Juntos lo conseguiremos.
INSTRUCCIONES “CREAMOS UNA HISTORIA”
Consiste en tirar un dado 3 veces y anotar el resultado: la primera tirada elegirá un personaje, la segunda un escenario y la tercera una situación. Después debemos crear la historia como se indica en la plantilla, con un inicio (descripción de los personajes y del entorno), un nudo (encuentran una dificultad y deben buscar soluciones) y un desenlace (consiguen dar con la forma de resolver los problemas y lo llevan a cabo).
PLANIFICACIÓN SEMANA DEL 14 DE ABRIL AL 17 DE ABRIL2020 4º DE PRIMARIA
PT Y ALMARTES 14 DE ABRIL MIÉRCOLES 15 DE ABRIL JUEVES 16 DE ABRIL
DESCRIBIR UNA LÁMINA
Mirar una lámina y describir lo que ve escribiéndolo en un cuaderno, construyendo correctamente las frases con Sujeto + verbo + complemento directo, separando bien las palabras. Tenéis muchas imágenes en la web www.soyvisual.org
REPASAMOS LAS TABLAS:
http://www.eltanquematematico.es/preguntatablas/tablas_pp.h tml
http://www.eltanquematematic o.es/Tablas/TablasIE.html
CREAMOS UNA HISTORIA(ADJUNTO)
Es una actividad de escritura creativa con ayuda de unos dados tradicionales para elegir el contenido de la historia.
VIERNES 17 DE ABRIL OS RECOMENDAMOS ESTOS DOS JUEGOS ONLINE
CONOZCO LOS NÚMEROS:
http://www.primerodecarlos.com/TERCERO_PRIMARI A/matematicas_segundo_c iclo/princ.swf
JUEGO DE LAS TABLAS:
http://www.genmagic.net/repositorio/albums/userpics/bomboll1c.s wf
Muchas gracias por vuestra colaboración en estos momentos. Juntos lo conseguiremos.
INSTRUCCIONES “CREAMOS UNA HISTORIA”
Consiste en tirar un dado 3 veces y anotar el resultado: la primera tirada elegirá un personaje, la segunda un escenario y la tercera una situación. Después debemos crear la historia como se indica en la plantilla, con un inicio (descripción de los personajes y del entorno), un nudo (encuentran una dificultad y deben buscar soluciones) y un desenlace (consiguen dar con la forma de resolver los problemas y lo llevan a cabo).
PLANIFICACIÓN SEMANA DEL 14 DE ABRIL AL 17 DE ABRIL2020 5º DE PRIMARIA
PT Y ALMARTES 14 DE ABRIL MIÉRCOLES 15 DE ABRIL JUEVES 16 DE ABRIL
DESCRIBIR UNA LÁMINA
Mirar una lámina y describir lo que ve escribiéndolo en un cuaderno, construyendo correctamente las frases con Sujeto + verbo + complemento directo, separando bien las palabras. Tenéis muchas imágenesen la web www.soyvisual.org
TRABAJAMOS LA SIMETRÍA
http://www.genmagic.net/mate s2/simetria_ca.swf
http://ceiploreto.es/sugerencias/skoool/simetria/index.html
PERIMETROS Y ÁREAS.
Te pongo estas páginas para que practiques las áreas.
ÁREA DEL CUADRADO:http://www.ceiploreto.es/suger encias/tic2.sepdf.gob.mx/scorm/oas/mat/tercero/22/intro.swf
ÁREA DEL TRIÁNGULO:http://www.ceiploreto.es/suger encias/tic2.sepdf.gob.mx/scorm/oas/mat/tercero/28/intro.swf
ÁREA DEL ROMBO:http://www.ceiploreto.es/suger encias/tic2.sepdf.gob.mx/scorm/oas/mat/tercero/25/intro.swf
ÁREA DEL RECTÁNGULO:http://www.ceiploreto.es/suger encias/tic2.sepdf.gob.mx/scorm/oas/mat/tercero/24/intro.swf
CREAMOS UNA HISTORIA (ADJUNTO)
Es una actividad de escritura creativa con ayuda de unos dadostradicionales para elegir el contenido de la historia.
PRÁCTICAMOS PERÍMETROS Y ÁREAS
http://cerezo.pntic.mec.es/maria 8/bimates/geometria/Perimetro/ perimetro.html
VIERNES 17 DE ABRIL OS RECOMENDAMOS ESTOS DOS JUEGOSONLINE
PÍNTALO IGUAL
http://www.genmagic.net/ habilidades/dib4c1.swf
SEGUIR UN ITINERARIOhttp://www.genmagic.org/repositorio/albums/userpics/robot1c.s
wf
PROBLEMAS CON EUROS
http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2011/asi_calculamos/contextos/cienproblemas.swf
Muchas gracias por vuestra colaboración en estos momentos. Juntos lo conseguiremos.
INSTRUCCIONES “CREAMOS UNA HISTORIA”
Consiste en tirar un dado 3 veces y anotar el resultado: la primera tirada elegirá un personaje, la segunda un escenario y la tercera una situación. Después debemos crear la historia como se indica en la plantilla, con un inicio (descripción de los personajes y del entorno), un nudo (encuentran una dificultad y deben buscar soluciones) y un desenlace (consiguen dar con la forma de resolver los problemas y lo llevan a cabo).
PLANIFICACIÓN SEMANA DEL 14 DE ABRIL AL 17 DE ABRIL 20206º DE PRIMARIA
PT Y ALMARTES 14 DE ABRIL MIÉRCOLES 15 DE ABRIL JUEVES 16 DE ABRIL
DESCRIBIR UNA LÁMINA
Mirar una lámina y describir lo que ve escribiéndolo en un cuaderno, construyendo correctamente las frases con Sujeto + verbo + complemento directo, separando bien las palabras. Tenéis muchas imágenes en la web www.soyvisual.org
TRABAJAMOS LA SIMETRÍA
http://www.genmagic.net/mates2/simetria_ca.swf
http://ceiploreto.es/sugerencias/skoool/simetria/index.html
PERIMETROS Y ÁREAS. Comenzamos tema 11 de matemáticas del libro del tercer trimestre. Te adjunto una ficha paraque hagas en toda la semana y el viernes me la reenvías Te pongo estas páginas para que practiques las áreas. ÁREA DEL CUADRADO:http://www.ceiploreto.es/sugerencias/tic2.sepdf.gob.mx/scorm/oas/mat/tercero/22/intro.swf
ÁREA DEL TRIÁNGULO:http://www.ceiploreto.es/sugerencias/tic2.sepdf.gob.mx/scorm/oas/mat/tercero/28/intro.swf
ÁREA DEL ROMBO:http://www.ceiploreto.es/sugerencias/tic2.sepdf.gob.mx/scorm/oas/mat/tercero/25/intro.swf
ÁREA DEL RECTÁNGULO:http://www.ceiploreto.es/sugerencias/tic2.sepdf.gob.mx/scorm/oas/mat/tercero/24/intro.swf
CREAMOS UNA HISTORIA (ADJUNTO)
Es una actividad de escritura creativa con ayuda de unos dados tradicionales para elegir el contenido de la historia.
PRÁCTICAMOS PERÍMETROS Y ÁREAShttp://cerezo.pntic.mec.es/maria8/bimates/geometria/Perimetro/perimetro.html
VIERNES 17 DE ABRIL OS RECOMENDAMOS ESTOS DOS JUEGOS ONLINE
PÍNTALO IGUAL
http://www.genmagic.net/habilidades/dib4c1.swf
SEGUIR UN ITINERARIOhttp://www.genmagic.org/repositorio/albums/userpics/robot1c.swf
PROBLEMAS CON EUROS http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2011/asi_calculamos/contextos/cienproblemas.swf
Muchas gracias por vuestra colaboración en estos momentos. Juntos lo conseguiremos.
INSTRUCCIONES “CREAMOS UNA HISTORIA”
Consiste en tirar un dado 3 veces y anotar el resultado: la primera tirada elegirá un personaje, la segunda un escenario y la tercera una situación. Después debemos crear la historia como se indica en la plantilla, con un inicio (descripción de los personajes y del entorno), un nudo(encuentran una dificultad y deben buscar soluciones) y un desenlace (consiguen dar con la formade resolver los problemas y lo llevan a cabo).