Plan de juego tucuman 2006
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Plan de Juego de Tucumn 2006 por Bernard Charreyre .
Los jugadores de Tucumn tienen una fuerza mental que no existe en
el mundo, eso es una riqueza necesaria para jugar este juego, pero
no es suficiente; el rugby moderno necesita una tctica colectiva e
individual, una tcnica precisa en el juego de movimiento, una
estrategia para jugar con los puntos fuerte y dbiles de los
adversarios y una preparacin fsica (fuerza, potencia y velocidad).
El jugador, elemento primordial, esencial e insoslayable, debe
encontrar en el Sistema de Juego, motivacin y placer.
CUANDO SE QUIERE, SE PUEDE LA FUERZA DE UN EQUIPO ES LA ADHESION DE
TODOS A LA MISMA IDEA PASION SIN RAZON, ARRUINA EL ALMAPARA UNA
TOTAL PLENITUD. Valores Morales Para elevar el nivel de la
Seleccin, se necesitan Valores Morales Estado espiritual Mejorar y
trascender para ponerse la camiseta naranja. Querer elevar el nivel
jerarquizar el seleccionado provincial. Jugar y pensar al servicio
colectivo. Respeto A si mismo querer existir, ser profesional A los
compaeros mi compaero hace todo por dar lo mejor A los adversarios
ellos tambin se quieren mostrar Confianza Con el otro conozco a mi
compaero y se que har su trabajo por el equipo Con el proyecto de
juego se donde vamos, como y porque lo hacemos En si mismo puedo y
debo hacerlo Solidaridad Dar animo y ayuda a mis compaeros nadie
puede vencernos Exigencia Para con uno mismo: estar entusiasmado,
concentrarse, estar motivado para dar todo y no darse por vencido.
Para con el otro: saber hacer y aceptar las criticas y recibir o
dar alabanzas.
El Portador (PP) hace avanzar:
En espacios libres Mueve al adversario Crea incertidumbre X1 Cuando
ha pasado la pelota, va a ayudar al portador Jugadores retrasados:
X2 y X3 (primer grupo de apoyos) Van a penetrar Van a arrancar (la
pelota) Van a limpiar X4, X5 y X6 (segundo grupo de apoyo); dem
anterior, pero mas lento. X7 y X8: Corren lentamente: corren
lentamente por la pelota, sin pasarse del hombro interno del
jugador que precede. Jugadores desplegados: X11, X12, X13, X14, y
X15: Se desmarcan sobre el ancho y el profundo. Miran sobre los
adversarios para ubicarse en los espacios libres. Miran sus
compaeros para saber con quien van a jugar. En ultimo lugar, se
mira la pelota. PRINCIPIOS PARA LA CONTINUIDAD DEL JUEGO SI SE GANA
TERRITORIO/SUPERIORIDAD NUMERICA Principio: Continuar el avance con
velocidad (prohibido hacerse tomar con la pelota) Como: Privilegiar
el pase antes del contacto, si no se puede, busco pasar en el
contacto o inmediatamente despus del mismo. (ej: por la espalda,
cayndose, etc.) Buscar apoyo en el eje. Si estoy tomado con la
pelota Mantenerse de pie El 1 que llega arranca la pelota Continuar
con el juego en el mismo sentido. IGUALDAD DE TERRITORIO/IGUALDAD
NUMERICA Principio: Ganar la lnea de ventaja (entrar en la defensa)
Como: con 2 o 3 (mximo) pases delante de la defensa, para poder
entrar rpido en la defensa (cdigos, cambios de direccin y de
velocidad) Si estoy tomado con la pelota, mantenerse de pie y
volver hacia el apoyo interno (que va a arrancrmela) Liberacin
rpida: Juego en el mismo sentido Liberacin lenta: Cambiar el
sentido Liberacin muy lenta: Maul o juego con el pie SI SE PIERDE
TERRITORIO/INFERIORIDAD NUMERICA Principio: Reorganizarse rpido
Como: Jugar de pie. Jugar sobre el lado dbil del adversario, que la
mayora de las veces es el lado ciego. Si no es posible sacarse la
presin, empujar sobre el eje (guardar la pelota) y encadenar
(desgranar). PRINCIPIOS GENERALES DE REDISTRIBUCION DE LOS
JUGADORES EN EL JUEGO CORRIENTE Jugadores retrasados: Los mas cerca
van a la pelota (con velocidad) GRUPO 2 (2 o 3 jugadores) Los
siguientes, quedan disponibles para el apoyo, la limpieza o la
participacin al Juego en el eje (menos velocidad): GRUPO 2 (3
jugadores) Los ltimos quedan en la zona inicial, acercndose
lentamente (caminando) a la pelota, sin pasarse del hombro interno
del compaero que esta adelante (4 o 5 metros): GRUPO 3 (2 o 3
jugadores) Jugadores adelantados: Lejos de la pelota se desmarcan
Como: Descentrndose de la pelota Tomar ancho hasta que el compaero
que me precede tenga las pelota, siendo esta la seal para lanzarse
corriendo derecho y con velocidad. REFERENCIAL DE JUEGO Aspectos
defensivos Objetivos: Poner una organizacin que responda a todas
las intenciones ofensivas de mano o de pie. Parando el movimiento.
Recuperando la pelota para reutilizarla. Los principios: Informarse
(adversario-espacio-compaero-pelota). Comunicarse
(visualmente-verbalmente-gestualmente). Presionar (ganar el
espacio). Tacklear. Recuperar y jugar inmediatamente. Como: Una
primera lnea en igualdad numrica. Una segunda lnea formada con el 9
(libero), mas los dos wingers. Una tercera lnea formada con el 15
mas los dos wingers. En los puntos de fijacin: La velocidad de
reubicacin nos dar eficiencia. El empuje por el eje nos permitir la
recuperacin de la pelota Situaciones de Tackle: 1.1. Tackle entre
la lnea de la ventaja y la lnea de tackle (hemos ganado
terreno)
Poner al suelo al adversario y nosotros rpido de pie. Presionar
sobre la zona de tackle. Recuperare la pelota por el tackleador o
el primer apoyo. 1.2. Tackle sobre la lnea de ventaja (situacin de
equilibrio)
Simultaneidad entre el tackle (2 jugadores) y los jugadores al
exterior de la situacin de tackle. Donde soy til. Identificar al
adversario directo y agredirlo (ganar el duelo y el campo),
marcando fsicamente, ponindolo en el suelo. Si el tackle es alto
(en forma legal), tomar el portador de la pelota hacindolo girar,
para recuperar la pelota. Alimentacin por el interior, encadenando
las acciones. Tackleador y recuperador pescando la pelota (para
demorar la liberacin). La penetracin depende de la liberacin de la
pelota (los mas rpidos se ubican sobre los exteriores). Subir
JUNTOS de AMBOS LADOS del punto de fijacin: GANAR EL ESPACIO
(derecho y despus barrer). Pie del lado del punto de fijacin
ADELANTE (percepcin de la pelota mas el adversario) Jugar segn el
reglamento (disciplina) Ganar la lnea de ventaja. PROHIBIDO QUE EL
ADVERSARIO REALICE PASES. 1.3. Tackle detrs de la lnea de ventaja
(HEMOS PERDIDO TERRENO, desventaja posicional y numrica)
Retardar el mayor tiempo posible la liberacin de la pelota, para
permitir la reorganizacin de la estructura defensiva (jugadores
cercanos) Prioridad a la reubicacin sobre el espacio amenazado
(jugadores mas alejados) PRINCIPIOS DE REDISTRIBUCION DE LOS
JUGADORES PARTICIPANTES EN LAS FASES ESTATICAS (ATAQUE Y DEFENSA)
SCRUM Grupo 1: El tercera lnea del lado abierto, mas el 8 con
velocidad para estar cerca del portador y sin pasarse del hombro
interno. Grupo 2: el tercera lnea del lado ciego, mas el segunda
lnea con menos velocidad y sin pasarse del hombro interno. Grupo 3:
El, mas dos pilares, quedan cerca de la fase esttica, acercndose
lentamente hacia la pelota. LINE OUT Grupo 1: Formado por los dos
ltimos jugadores; el primero adelante para cortar la carrera del
adversario, segundo a cuatro o cinco metros del primero (ambos con
velocidad). Grupo 2: Los jugadores NO concentrados en el block de
salto, mas el 2 Grupo 3: El block de salto queda sobre el ciego y
se acercan lentamente sobre la pelota. GRUPO 1
Tiempo de partida
Carrera
Ritmo
Intervencin
Jugador 1
Cuando la pelota se va
El mas cerca, delante de la pelota, hacia el punto de
encuentro
Muy rapido, sin pasar la pelota
A la pelota (para conser) o hace avanzar (pelota limpia)
Jugador 2
Lo mismo
Paralelo al jugador 1
Muy rapido, sin pasar al Jugador 1
Avanza o hace avanzar (pelota limpia)
GRUPO 2
Tiempo de partida
Carrera
Ritmo
Intervencin
3 Jugadores
Lo mas rapido, despus de ganar la pelota
NO pasarse del hombre interno del jugador que lo precede
Para poder intervenir menos rapido que el Grupo 1
Conservacin (limpieza) Maul Juego por el eje Apoyos profundos
GRUPO 3
Tiempo de Partida
Carrera
Ritmo
Intervencin
3 Jugadores
Lo mas rapido, despus de ganada la pelota
Por la pelota, directamente sobre el espacio interno de la
pelota
Caminar, y progresivamente, acelerar segn la urgencia de la
intervencion
Sobre el espacio para la reutilizacin, o para cambiar de
sentido
PRINCIPIOS DE CONTRAATAQUE 1.1. Recuperacin sobre la lnea de
encuentro:
El jugador que recupera hace de PIVOT Juego en el mismo sentido
(eje o desplegado) 1.2. Detrs de la lnea defensiva
Si existe mucha presin Reorganizarse rpidamente de pie Juego por el
ciego reiteradamente Si no hay presin El que decepciona hace de
PIVOT y da a los apoyos desplegados o cruza con ellos. El que
decepciona corre a travs para cruzar con el primer y segundo apoyo.
1.3. Sobre el plano profundo
Predistribucin de los jugadores (sobre el exterior, interior y
alrededor de la pelota) Posibilidades: 1er caso -->>Pelota
que viene del eje (del punto de fijacin, hasta 15/20 mts. Del
line)-->>Contraataque -->>1 Correr derecho por la
defensa, evitndole y buscando los apoyos profundos-->>2
Cruzar con el wing, para jugar por este corredor-->>3 Subir
con el pie, para presionar y recuperar
2do caso -->>Pelota que viene del medio de la
cancha-->>Contraataque-->>1 Correr a travs del costado
de donde viene la pelota buscando un apoyo, con o sin
cruce-->>2 Con el pie para presionar y recuperar
3er caso-->>Pelota que viene en
diagonal-->>Contraataque-->>1 Correr por el medio de la
cancha, para jugar con los apoyos-->>2 Si tiene el tiempo,
cruzar con el segundo apoyo
ACTITUDES AL O EN EL CONTACTO Portador de la pelota de pie debe
darse vuelta hacia su campo Si no hay presin, la pelota visible; el
primer apoyo va a la pelota y pivotea. Si hay presin, la pelota
visible al bloque; el primer apoyo arranca, pone su pie interno
entre las piernas del portador para dar proteccin y empuja. El
segundo apoyo va al interior y el tercero al exterior. Tctica
necesaria Pies clavados en el suelo antes del impacto. Bajar el
centro de gravedad. Empujar desde abajo hacia arriba, con pequeos
pasos. Agarrarse al compaero con el brazo y pensionar, poner el
hombro sobre el culo para empujar. Agarrarse del adversario.
Portador de la pelota de pie y pelota no visible Los primeros apoyos se organizan en posicin de empujar para avanzar y llevar la formacin hacia delante y as permitir al portador liberar la pelota avanzando por o en el suelo. Portador de la pelota al suelo Luchar para poner el cuerpo entre el adversario y la pelota. Liberar la pelota hacia nuestro campo a la distancia del brazo. El primer apoyo en el eje, el segundo interno o al hombro, el tercero apoya exterior. Llegar antes que el adversario sobre la pelota, obstruirlo lcitamente, para dejar la pelota disponible. Si hay mas contrarios que compaeros: el primero pone una pierna adelante para aislar la pelota. Llevar la lnea de los contrarios mas atrs de la pelota. El primero levanta la pelota, de pie y entra en contacto con el adversario, empujando desde abajo hacia arriba. Los siguientes llegan para agarrar de la cintura a sus compaeros y empujar hacia delante.
Casos particulares Si un adversario pone las manos sobre la
pelota, levantarlo agarrando hombro y brazos de abajo hacia arriba.
Si un adversario tackleador se cae sobre o en nuestro campo, e
impide la salida de la pelota, sacarlo y empujarlo. SOBRE LOS
PENALES Si se necesita puntos y es factible Pruebo/intento Si nos
encontramos en un momento fuerte Jugamos (rpido para aprovechar la
desorganizacin del adversario, acentuando el desequilibrio) Ganar
territorio Dar o mantener el ritmo del partido Mantener la presin
Como: Desequilibrio favorable El 9 avanza para orientar el juego
(mismo sentido), da un pase a un segundo jugador, este fija la
marca y hace penetrar un tercero. No existe desequilibrio aparente
El 9 corre cegado, cruza con un segundo jugador, quien hace
penetrar a un tercero. Si el momento es dbi Patear al line. Si
necesitamos puntos LANZAMIENTOS CODIFICADOS 1.1. cerca del
ingoal
2.2. lejos del ingoal
KICKOFFS
Recibimos
Recuperar la pelota, grupos de recepcin (3 jugadores) Si hay poca
presin, dinamizar el juego Pelota sobre los 5 metros, jugar con el
10, que cruza con el 8 y el wing, luego se juega por el lado ciego.
Pelota sobre los 15 metros, jugar con el 15, que cruza para
penetrar por el centro de la cancha, formndose dos frentes de
ataque. Si hay mucha presin, reestructurarse y jugar por el lado
ciego. Salimos
No dar referencias a la defensa (incertitud) Ubicar todos los
jugadores sobre la misma lnea. Dos saltadores-recuperadores a la
izquierda y derecha. Los delanteros mas rpidos sobre el exterior,
mas los backs. Patear sobre un jugador solo. Como:
Sobre los backs para recuperar y jugar inmediatamente. Al medio, antes de los 22 metros, presionando para cerrarlos. Lejos, subida en dos lneas 1ra: 11, 12, 6, 7, 13, 14 y 9 2da: 5, 1, 2, 3, y 4 3ra: 8, 10 y 15 Sobre la lnea de 15 metros, alto para recuperar.
ESTRATEGIA DE JUEGO A dnde se juega?
Zona de fractura Zona fuerte Zona dbil
En el movimiento general del juego, sobre todo punto de fijacin, existen zona de fractura, una zona dbil y una zona fuerte. Ellos nos darn las referencias para realizar nuestro juego y se debe entrenar a los jugadores a informarse para que tomen decisin en base a la lgica del juego.
Principios: Alternar las zonas de juego (mano y pie) Codificacin del juego: Sentido del juego
0 Juego sobre la pelota: pick and go o maul.
1 Juego alrededor del primer jugador desplegado (el 10)
2 Juego alrededor del segundo o tercer jugador desplegado
-1 Juego de un reagrupamiento realizado en el exterior, jugando en sentido negativo (cuando la pelota ha ido de un lado al otro lado exterior.
3 Juego sobre el exterior (ancho). Como: 1 1er tiempo de juego o fase: Zona de fractura
2do tiempo de juego o fase: Si avanzamos EJE -0- Si NO avanzamos (liberacin rpida): Lado ciego Mismo sentido (en 2 o 3)
Si NO avanzamos (liberacin lenta): En 1 Si NO avanzamos (liberacin muy lenta): En 0 (maul dinmico)
2 1er tiempo de juego o fase: Zona Dbil
2do tiempo de juego o fase: si avanzamos EJE o LADO CIEGO
Si NO avanzamos (liberacin rpida): En 1 Si NO avanzamos (liberacin lenta): Cambiar de sentido y jugar en 3
Si NO avanzamos (liberacin muy lenta): En 0 (maul dinmico): 3
1er tiempo de juego o fase: Zonas Fuerte
3 2do tiempo de juego o fase: Si avanzamos EJE o al EXTERIOR (3) Si
NO avanzamos (liberacin rpida): Mismo sentido al exterior, en 3 Si
NO avanzamos (liberacin lenta): En 1 En -1 Si NO avanzamos
(liberacin muy lenta): En 0 (maul dinmico)