Pepakura Designer

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PEPAKURA DESIGNER Nota: Este manual fue hecho usando Pepakura Designer 2.1.6 y apoyándome en el manual original. [font=arial]Ahora si, este tema tratare de explicar cada una de las funciones, para ello necesitamos un modelo en 3D. ¿Por que necesitamos un modelo? Sencillamente por que el programa PEPAKURA No es un Modelador 3D, no podremos usar este programa para crear modelos, pero si ya tenemos un modelo 3D, podremos hacer algunas modificaciones a Vértices, Aristas y Caras, pero solo para retocar delicadamente el modelo, para su fácil ensamblaje. Tip. Para una mayor eficiencia entre los dos programas, cuando tengan el 50% de su modelo, expórtenlo, para ir viendo como lo abrirá Pepakura, de esta forma corregir el problema de inmediato. Recomendado para modelos muy complejos. Bueno esta es la ventana del programa Pepakura Designer

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PEPAKURA DESIGNER

Nota: Este manual fue hecho usando PepakuraDesigner 2.1.6 y apoyándome en el manual original.

[font=arial]Ahora si, este tema tratare de explicar cada una de las funciones, para ello necesitamos un modelo en 3D. ¿Por que necesitamos un modelo? Sencillamente por que el programa PEPAKURA No es un Modelador 3D, no podremos usar este programa para crear modelos, pero si ya tenemos un modelo 3D, podremos hacer algunas modificaciones a Vértices, Aristas y Caras, pero solo para retocar delicadamente el modelo, para su fácil ensamblaje.

Tip. Para una mayor eficiencia entre los dosprogramas, cuando tengan el 50% de su modelo,

expórtenlo, para ir viendo como lo abriráPepakura, de esta forma corregir el problema

de inmediato. Recomendado para modelos muycomplejos.

Bueno esta es la ventana del programa Pepakura Designer

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Abriendo un modelo

Lo primero para poder empezar será Importar o Abrir nuestro modelo, así que vamos al Menú Archivo -> Open (Ctrl + O) y buscamos nuestro modelo recuerden que solo estas extensiones son permitidas:

Hexa great *.6kt y *.6ksWavefront *.objAutocad *.dxfMetasequoia *.mqoStudio 3DMax *.3ds

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Lightwave *.lwoSTL (Fromato Binario) *.stlGoogle Earth *.kmz y *.kml

Ahora bien, el programa Pepakura, con la finalidad de visualizar correctamente el modelo, nos pondrá unos pasos para corregir problemas de coordenadas o dirección del modelo. Estos pasos los describiré a continuación.

Paso 1. Flip Faces. Bueno, al traducir nos daremos cuenta que esta función lo que hace es voltear las caras de la textura, revisen la imagen para ver el resultado de cualquiera de estas dos opciones: No Flip y Flip.

Paso 2. Ajustar Frente. Hay un cubo con las caras de colores, solo presionen el botón del color que deseen que sea el frente, si tu modelo se encuentra bien, presiona Next para seguir con los pasos, si tu modelo no necesita cambios presiona Finish

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Paso 3. Ajustar Base. Presionen el botón del color que sea la parte de abajo, si tu modelo se encuentra bien, presiona Next.

Paso 4. Invertir Modelo. Efecto espejo, si quieren darle ese efecto lo pueden hacer en este paso, si no desean hacer este cambio presionen No Invert (Finish) para terminar.

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Nota: En mi caso, en el paso 4, lo únicoque haría, seria pasar el bote de

basura a la izquierda (viendo desdeel frente de la casa), ya que mi modelo

es Simétrico.

Recomiendo que jueguen con estas opciones, así entenderemos mejor como funcionan. Pueden colocarlo de nuevo correctamente yendo a Menú 3DModelWindow -> Change Coordinates ->Change Model Coordinates

Por último, esta ventana nos saltará Join Adjacent Isolated Edges, que en español significa "Unir Aristas Adyacentes Aisladas", Bueno con exactitud, no se en que se basa el programa para crear estas aristas, ya que una ves que presionamos NO, nos recortará de forma automática casi todo el modelo (y digo casi todo, por que nos deja algunas aristas unidas), Recomiendo Usar esta opción, o sea Presionar "Si" para continuar, observa las diferencias en la imagen de abajo.

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Nota: Puedes Unir estas Aristas después en elmenú "3DModelWindow -> Join Adjacent

Isolated Edges"

Una ves abierto el modelo, el programa nos permitirá visualizarlo de distintos puntos o perspectivas, solo es cuestión de familiarizarse con las funciones del Mouse. Ahora describiré cuales son esas funciones:

Moviéndonos en Pepakura

Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor 3D

Rotar Modelo. Clic botón derecho del Mouse, arrastramos en cualquier dirección.Desplazar Modelo. Clic botón central o presionar scroll del Mouse y arrastramos en cualquier dirección.Acercar y Alejar. Scroll del Mouse adelante y atrás para alejar y acercar respectivamente.

Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor de Plantilla

Desplazar Plantilla. Botón derecho o presionar scroll del Mouse, y arrastramos en cualquier dirección.Acercar y Alejar. Scroll del Mouse adelante y atrás para alejar y acercar respectivamente.Las demás funciones de edición serán tratadas en "Edición de Plantilla"

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Por fin ya Tenemos nuestro archivo abierto en el Programa, como podrán apreciar, hay algunos botones que se encuentran desactivados y otros botones de la barra de herramientas que están disponibles para su uso, esto quiere decir que podremos hacer alguna clase de edición al modelo antes de crear las plantillas.

Editando el modelo.

Como comente hace un momento, no todos los botones o herramientas están disponibles, ya que unas son para antes de crear las plantillas y otras para editar plantillas, por el momento explicaré las que están disponibles

Abrir & Guardar

Open y Save Estos dos botones se encuentran también en el Menú File -> Open Consiste en buscar el archivo.

Save Si no lo has guardado antes, nos pregunta por un nombre, y lo guardará con extensión .pdo, si ya has guardado antes, solo salvará avances.

Colocando Contraseña

Es necesario colocar una contraseña, ya que si Distribuimos el modelo, cualquiera que tenga Pepakura Designer podrá hacer cambios y agenciarse el diseño, ya que podrá poner nombres o imágenes.

Para poner contraseña, vayan a File -> Save as Locket Format, nos preguntara de inmediato por una password, también podremos marcar la casilla "allow changing textures images", solo sirve para bloquear la imágenes

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usadas en el modelo, ya que en el Pepakura Viewer podremos cambiar las texturas si no esta bloqueada.

Tip. Yo sugiero poner contraseña solo cuando estándispuestos a difundir el modelo, ahorraran tiempo

de estar escribiendo contraseña cada que abranel modelo.

Luz & Mostrar Texturas

Turn Light On y Set Material to faces, Su traducción "Encender luces y Colocar materiales a las caras", Bueno estos dos botones sirven para su visualización, la lámpara agrega sombras al modelo, si quieres trabajar sin sombras, solamente desactiva el botón de la lámpara. El botón de forma de Cubo, es para mostrar texturas, si no quieres trabajar con las texturas las puedes quitar presionando el botón, las dos herramientas se encuentran respectivamente en menú 3dModelWindow del cual encontraremos otras opciones que podemos activar y desactivar, Show Faces (mostrar caras) y Show Edges (Mostrar aristas) que están activadas normalmente.

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Cutter y sus Funciones

El Cutter será, quizás, la herramienta mas usada, tiene dos formas de actuar, la predeterminada que es Pic Single Edge, y la opcional es Select Shortest Path Between Two Points.

Pero antes de explicarlas, voy a dejar en claro Los tipos de Aristas en este

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programa, debido a que se manejan Dobleces, Uniones y Bordes, el programa deberá diferenciarlas con diferentes colores:

Azul Arista de DoblezRojo Arista de BordeNaranja Arista de Corte

Ahora si, la primera función de Cutter + Pic Single Edge (tomar una arista), transformará una arista de doblez, por una de recorte, notarán que las aristas se colorean de verde al colocar el puntero sobre de ellas, quiere decir que sí se puede cortar, una ves seleccionado, la arista cambiará a color naranja, también puedes unir las aristas de corte (si te arrepentiste) con la misma herramienta. No tiene ningún efecto sobre las aristas de Borde, ya que no las puedes unir a nada.

Nota: Las aristas de corte se les asignará unasolapa, a las aristas de borde, no. Mas

adelante mostrare como agregar solapas.

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Tip. Estos colores pueden ser editados en elmenúConfiguration -> Color Configuration si

así lo prefieres.

Ahora, explicaré lo que hace la segunda función Cutter + Select Shortest Path Between Two Points que significa "El camino mas corto entre dos puntos", bueno así como se oye, esta función te encontrara la ruta mas corta a los dos puntos que seleccionemos, y nos creara un recorte. Aquí va un ejemplo:

Tengo mi techo, pero tiene demasiadas aristas (suponiendo que así es el modelo), quiero que para poder armarlo, este dividido en dos partes, seleccionaré los dos puntos de los extremos, y se crearan los cortes de forma automática con la ruta mas corta.

Suavisar

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Smooth o Suavizar como su nombre lo dice, es para Redondear partes del modelo, por ejemplo si quieres redondear una esquina esta es la herramienta, un ejemplo.

Supongamos, que me equivoque, mi casa no tiene esa forma de cubo, si no forma Tubular, bueno, seleccionamos la herramienta smooth, nos aparecerá una ventana.

Lo hay que hacer es simple, solo seleccionen las aristas a las que se les aplicara el Smooth, en este caso como es un cubo, será fácil convertir en un tubo, así que procedo a seleccionar las 4 aristas de la parte superior y las 4 aristas de la parte inferior, tal y como se ve en la imagen 2. Como verán, se colorean de morado, significa que se están seleccionando. Una ves que hayan seleccionado las aristas, podemos modificar la cantidad de aristas y el porcentaje de divisiones en Details. Una ves que hayan hecho sus cambios, presionen “GO” para aceptar y ver el resultado.

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El suavizado dependerá de los parámetros que le demos en "Details"

Editar Modelo

Esta herramienta activa la ventana Model Edit (edición de modelo), éstas son las funciones.

Move vertex (Mover vértices), Podrás editar la posición de las vértices, arrastrando los puntos a su nuevo lugar.

Swap Edges (Cambiar Aristas), invertirá la posición en las aristas que des clic.

Delet Edge (Borrar Arista), esta herramienta sirve para disminuir la cantidad de polígonos en el modelo, borrando las aristas que los forman. Se necesita mucha práctica para intuir que aristas puedes borrar.

Divide Edge (Divisor de Arista), Dividirá las aristas dando clic sobre ellas,

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creara mas vértices y polígonos

Split Quad (Partida cuádruple), Divide un polígono cuádruple en dos triángulos por clic. (no lo he probado)

Espejo

Esta opción sirve para seleccionar Aristas que son simétricas, seleccionará las dos aristas al mismo tiempo, solo funciona cuando hay un modelo hecho de forma simétrica.

Reubicar modelo

Regresa la posición original al modelo 3D en el visor.

Separador

Simplemente, divide la pantalla o la cambia a pantalla completa (solo para plantilla).

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Bueno, esos fueron los botones, los cuales pertenecen a 3DModelWindow, a continuación, termino de hablar de las otras funciones que tiene este menú, son muy útiles.

Ahora, Revisaremos una opción muy interesante, Esta herramienta es muy útil a la hora de revisar el modelo a detalle, ya que permite ocultar los objetos en el modelo. Especialmente cuando es un modelo con gran variedad de Objetos, quitando algún objeto para poder ver lo que hay de tras, o de bajo.

Show Object List

La opción solo la encuentran en 3dModelWindow -> Show Objet List, una ves que aparece la ventana, verán la lista de los objetos con los nombres que asignaron al modelarlos (mi caso es que deje los nombre que asigno 3DsMax). Bastará con solo seleccionar o deseleccionar para que se muestren o desaparezcan de la pantalla.

Texture Configuration. Su traducción Configuración de Texturas. En este apartado podremos cambiar las texturas por otras, siempre y cuando sean

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mapas de bits, BMP o JPG, Puede ser muy útil, si estamos cambiando solo texturas, así no crearemos otro modelo 3D para solo cambiar las texturas.

También importara los nombres de las texturas que se le asignaron al crear el modelo, así será mas fácil identificar cada cara de los polígonos.

Un ejemplo de como usar esta opción es esta: Ya no quiero tener ventanas en los costados, quiero un muro de ladrillo, y la ventana la quiero pero viendo hacia atrás. Entonces abro la ventana de Configuración de Texturas y buscamos las texturas que fueron asignadas a los costados de la casa, como podemos ver, se remarcan de color amarillo, quiere decir que el modelo tiene asignado una textura y por lo tanto podrás cambiarla.

Si tu caso es que las remarca de color blanco, quiere decir que no tiene asignada ninguna textura, esto se puede presentar por dos motivos, No asignaste texturas, o el programa 3D que usaste no permite la exportación del modelo con materiales y/o texturas, tendrás que revisar las opciones del software para exportarlo correctamente.

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Tip. Si no asignaste nombres a las texturaso materiales, aquí podrás hacerlo, así tendrás

mas organizado tu proyecto. Solo da dobleclic sobre el nombre de la textura.

Nota: En ocasiones el Modelador 3d (Maya, 3DSMax, etc.),renombrará las texturas, esto lo hace por

que el nombre puede ser muy largo, y elresultado es que al abrir el modelo, aparezca

sin ellas, si este es tu caso, usa este métodopara volver a asignarle las texturas.

En cuando a las otras opciones que tiene este Menú, solo hablare brevemente.

Change Coordinates. Como su nombre lo dice, es para cambiar las coordenadas del modelo, tanto de texturas como del mismo en el campo 3D, y se divide en 4 categorías.

Change Model Coodinates. Sirve para reubicar el modelo en el campo 3D.

Flip "U" y "V" Coordinate of texture. Bueno, como su nombre lo dice, solo voltea la imagen tipo Espejo, ya sea Horizontal o Vertical.

Flip Faces. Voltea de interior a exterior las caras en el modelo.

Join Adjacent Isolated Edges. Unirá Aristas que no estén aisladas.

Editando Plantilla

Unfold

Ahora Pasemos a lo grandioso de este programa, una función que se llama Unfold que traduciremos como Desdoblar. Lo que hará es que nos creará las plantillas.

Bueno solo Pulsen el botón de Unfold también ubicado en el menú BothWindows, y enseguida nos creará las plantillas.

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Nota: Yo, deliberadamente hice varios cortes almodelo, solo para mostrar la edición de

las plantillas.

Si se fijan bien hay una casilla marcada denominada "Auto", si la desmarcamos nos mandara al menú para mas opciones, por el momento las dejaremos así, luego trataremos este tema.

Una ves que ya tenemos las plantillas, ahora los botones de la Barra de Herramientas estará disponible para su uso, también el Menú 2DPatternWindow.

Esta ves no explicare los botones en el orden en el que están, ya que la siguiente manera es mas fácil y rápida para dar formato a la plantilla.

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Solo den Clic Derecho sobre la plantilla, de inmediato verán la siguiente ventana.

NotaEstas opciones también la encuentranen 2DPatternWindow - Edit Mode

Estas funciones las vamos a ocupar para afinar la manera de ensamblar el modelo, se trata de Organizar bien las piezas, y de unir las mas que se puedan, para que el trabajo de pegar sea mínimo.

Select and MoveSelección y Mover

Ctrl + M

Hay tres tipos de selección, funciona de la misma forma que cuando estamos en el Explorador de archivos del disco duro.

Selección individual, solo Damos clic en la pieza.

Selección de Campo, damos clic donde no haya piezas, arrastramos para crear un campo, ahora al soltar, se seleccionan las piezas que estaban dentro del campo.

Selección Alternada, Presionamos Ctrl y damos clic en las piezas a seleccionar (sin soltar Ctrl).

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Para mover, solo arrastren las piezas seleccionadas al nuevo lugar.

Rotate PartRotación de Piezas

Ctrl + R

Esta función nos permite enderezar algunas piezas, ya que al momento de crear la plantilla con Unfold, nos deja las piezas como dios le dio a entender.

Lo primero que notamos es que nos pondrá un circulo en cada Vector, significa que podremos Rotar desde ahí, bueno ahora daremos un clic sobre el circulo para seleccionarlo, busquen un punto de ancla y den clic sin soltar, verán que se formo una línea roja, ahora solo giren con esa línea para rotar la pieza.

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La segunda forma es mas precisa, den clic en un vértice o circulo, ahora busque otro vértice y arrastren de la misma forma, hará un alto automático cuando este Horizontal o Vertical, así no quedara duda si esta derecho o chueco.

Join - Disjoin FaceUnir - Separar Caras

Ctrl + N

Sirve para Unir piezas que separo al momento de desdoblar (Unfold), Lo que haremos será, tratar de unir la mayor cantidad de piezas procurando pensar en el ensamblaje, de esta manera no usaremos tanto pegamento, y será mas fácil ensamblar el modelo.

Solo coloquen el puntero del Mouse sobre las aristas del modelo, detectara de forma automática la otra cara para unir. Para separar, solo busquen la arista y den clic, verán como se secciona.

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Edit FlapsEdición de Solapas

Ctrl + F

Para darle edición las solapas, solo coloca el puntero del Mouse sobre la solapa, o bien, la contra parte de la solapa. Si damos clic bastara para abrir un pequeño menú, y dependerá de donde demos clic , si lo damos en la solapa, en contrasolapa y en donde no hay solpa para agregar.

Si necesitamos agregar solapas, en aristas de borde, solo coloca el puntero encima, verás que se colorea de rojo, un simple clic abrirá el menú y solo agrega el tipo de solapa que desees.

Normalmente, el programa decide de forma automática el tamaño y los ángulos de las solapa, pero si agregamos solapas al modelo, debido que se hizo en varias secciones, necesitaremos agregar solapas y editarlas, bueno el menú completo se encuentra en Details... denominado Flap

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Configuration.

Este es un ejemplo de como usar esta opción.

[/size]

Tip. Normalmente no sabremos cuando editar algunasolapa, hasta que se esta armando el modelo, sugiero

que armen modelos de muestra para verificarlas solapas, solo retiren las texturas e impriman

en blanco.

Input TextColocar Textos

Ctrl + T

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Esta opción, creo yo, esta muy sencilla, solo indiquen donde comenzará el texto, de inmediato se abrirá una ventana para darle formato al texto. Para reubicar el texto, basta con dar clic y arrastrarlo.

Tip.No usen fuentes que descargaron, ya que nadielas podrá ver, amenos que tengan la misma

fuente instalada, usen fuentes como Tahoma,Arial, Verdana etc.

Check Corresponding FaceIdentificar Cara Correspondiente

Ctrl + K

Bueno, en caso de que el modelo este muy detallado, y las piezas se tornan confusas, y necesitamos saber cual es cual para poder ordenarlas en la plantilla.

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Solo den clic sobre la cara, ya sea en la plantilla o el visor 3D, se iluminaran de color rojo para identificarlas en los dos visores.

Tip.En ocasiones, algún objeto obstruirá la vista,para poder visualizarla, escondan los demás objetos

(3DModelWindow - Show Object List), de esta manera,solo verán el objeto deseado y visualizaran mejor

las caras.

Color EdgeColor de Arista

Ctrl + E

Esta Opción nos permitirá cambiarle el color a las aristas, de tal forma que podremos resaltar, camuflajear, hasta borrar, dependiendo de lo que queramos hacer. Incluyendo las solapas, también se podrán editar sus colores.

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Cut Line. Hace referencia a las líneas que se recortarán. Como quien dice el "contorno" de las piezas.

Mountain y Valley. Hacen referencia a las líneas donde termina la pieza y comienza la solapa (no confundan con el contorno de la solapa).

Funciones Avanzadas para la edición de Plantilla

Los iconos que no están sombreados, son los que aún no se han aclarado, así que explicaré su funcionamiento en el orden de Izquierda a Derecha.

Reset ViewReiniciar Vista

Re-ubica la plantilla para verla completa en el visor de Plantilla

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Recalculate Parts LayoutRecalcular Partes del Diseño

Bueno esta opción es muy útil al momento de fijar una escala especifica, pero OJO, también tiene que ver las opciones de su impresora y del modelo 3D, ya que solo fijara la escala al papel que pongamos en Pepakura, al final pondré como hacer que un modelo salga a la escala exacta, mientras, solo explico esta función.

Una vez presionando el botón, nos saltará esta ventana:

Como pueden ver, se divide en dos partes, Auto y Specify Value.

Auto. Esta opción es la que esta predeterminada, y escalará el modelo a como

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dios le dio a entender, como quien dice, una escala al "Azar".

Specify Value. Esta opción sirve para darle el tamaño de escala preciso, en cuanto marquen la casilla, se activaran las demás opciones:

• Assembled Size. Que en español "Tamaño de ensamble final", esta es una opción muy importante, este será la Altura en cm (centímetros) del modelo, cuando esta opción cambia, también cambia Scale.

• Scale. Este es otra gran función, a veces, es necesario repartir un modelo en varios archivos PDO, osea un archivo para una pieza, otro archivo para otra pieza, para Modelos muy muy complejos,... entonces esta opción es para darle la misma escala a todos los archivos PDO, de esta manera se le da la misma proporción a todas las piezas.

• Spacing of Parts Layout. Especifica la distancia de las piezas en mm (milimetros).

• Place Parts so as Avoid Page Breaks. Esta opción solo distanciara las piezas del margen de la pagina, Dependerá de la distancia que hayan usado para "Spacing of Parts Layout"

Nota. Esta ventana también la encontramos enMenu -> 2PatternWindow -> Recalculate Parts Layout

Flap ConfigurationConfiguración de Solapa

Al dar clic sobre este botón de inmediato nos saltara una ventana con las siguientes opciones:

• Show flaps. Muestra o esconde las Solapas del modelo.• Color flaps with neighboring face color. Esta opción también suele ser

un poco útil, ya que en ocasiones, el modelo ya ensamblado termina con muchas lineas blancas, debido a que se unen mal las solapas a la hora de pegar el modelo, lo que hará sera colorear toda la solapa del mismo

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color que la pieza, de esta forma se confundira el final de la pieza con la solapa y se disimulan los errores. Si tiene textura en ves de Color plano usará un efecto de manchado. Aquí abajo una imagen de como luce.

• Change all flaps widths. Cambiara el ancho de las solapas en mm (milímetros).

Edge ID ConfigurationConfiguración de identificación de Arista

Bueno, esta opción es usada para modelos muy complejos, con solo presionar el botón enseguida nos saltara la ventana:

• Show edge ID. Identificará las aristas que deben ser unidas con un número.

• Flip ID position. Cambiará de lugar el número, dentro o fuera del modelo.

• Font size. Tamaño de la fuente del número, no mucho que explicar.

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Line Style ConfigurationConfiguración de Estilo de lineas

En este apartado podrán dar una edición al tipo de linea, Linea continua, linea punteada o linea entre cortada. Esto con el fin de diferenciar las lineas en Pepakura. Solo entren al a sus respectivas Opciones de cada uno presionando "Edit".

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Show Page NumberMostrar Numero de Pagina

Tan sencillo como su traducción, agregara un numero de pagina a la plantilla.

Flip DevelopmentVoltear Desarrollo

De dará un efecto "Espejo" a todo el desarrollo del modelo. Un ejemplo de como usar esta opción:

Si creaste una mano, la derecha, solo bastará guardar ese archivo con el nombre "Mano Derecha", ahora aplicas el efecto Espejo, y lo vuelves a guardar pero con el nombre "Mano Izquierda". Listo tienes las dos manos.

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Place ImageInsertar imagen

Insertara una imagen a la plantilla, puede ser la solución si deseas colocar un logotipo o una imagen, solo admite .bmp y jpg, osea que no admite transparencias.

Para Mover la imagen, solo arrastren con el mouse.

Para editar el tamaño de la imagen solo arrastren un circulo, pero si desean cambiarle el tamaño sin perder proporciones, dejen presionado Shift y editen el tamaño.

Podemos insertar tantas imágenes queramos, esto puede causar un conflicto para visualizar las plantillas y las mismas imágenes, así que tenemos opciones para acomodarlas en "Capas", y encimarlas un tras otra. Solo presionen el Botón derecho del Mouse sobre la imagen que deseen acomodar.

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Tip. Puedes Incluir las instrucciones en forma de imagen,si ya diseñaste las instrucciones en un archivo jpg,

puedes insertarlo de un lado de la Plantilla, asíverán como ensamblar las piezas de esa plantilla.

UndoDeshacer

Deshace el historial de movimientos uno por uno

Tip. OJO con lo que deshaces, ya queno tiene la acción rehacer, así que al deshacer,

no podrás arrepentirte.

Nota. El historial de deshacer es de 50movimientos, y es el máximo, si quieres disminuir

el uso de memoria virtual en tu pc, puedes bajarese historial a 15 movimientos.Menú Configuration

Other Configurations.

Bueno, ya con esto tienes mas que editado tus plantillas, deben lucir muy profesionales, y lo mejor de todo esto, es que aprovecharas al máximo de sus funciones, de esta manera, el ensamble final será una buena experiencia.

Exportando el Modelo

Para exportar el modelo, primero que nada aclaro, la única manera de exportarlo en 3D es el Formato Pepakura .pdo, osea que para que lo visualicen en 3D necesitará tener Pepakura Viewer. Si tienen Pepakura Designer solo lo podrán abrir si al modelo no le agregaron un Password.

Export DevelopmentEsta opción nos guardará las plantillas en formato BMP, con posibilidad de escalar la plantilla con una resolución de 72 Pix/Pulg. Esto significa que nos

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creara un solo archivo con todas las posibles plantillas.

Copy Development to Clipboard

Nos copiará al porta papeles de Windows, las plantillas, con posibilidad de escalar las plantillas, con una resolución de 72 pix/pulg en formato BMP

Estas son las opciones para aquellos que desean Distribuir su modelo en formato de imagen, para alguien que no posee el programa Pepakura Viewer.

Tip. Yo recomiendo cambiar el formato una vezque exportaron con una programa editor

de imágenes a Jpg, Gif o Png, dependiendodonde colocaran el archivo, ya que trabajar

con el formato BMP suele ser muy pesado,debido a que no hay compresión o perdida

de calidad.

Ahora si, Ultimo Paso!

Guarden el Archivo, vaya, a File Save as locket Format, coloquen un password y listo, distribuyan sus creaciones de forma segura