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1 PEGA AQUÍ LA FOTO DE TU DEPORTISTA FAVORITO/A ALUMNO: INSTITUTO: CURSO: PROFESOR:

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PEGA AQUÍ LA FOTO DE TU DEPORTISTA FAVORITO/A 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ALUMNO: 

INSTITUTO: 

CURSO: 

PROFESOR: 

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I.E.S. GUSTAVO ADOLFO BÉCQUER                                                                           DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA 

OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA. 

Conocerte mejor a ti mismo, tus posibilidades y tus limitaciones 

Mejorar tus cualidades físicas y tus habilidades motrices 

Expresarte y comunicarte mejor con los demás 

Respetar y valorar a tus compañeros, especialmente a los menos dotados para el deporte 

Cooperar con tus compañeros, aprender a trabajar en equipo 

Adquirir hábitos saludables 

 

 

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS PARA CUARTO DE SECUNDARIA 

 

Saber lo que tienes que hacer antes y después de un partido o una sesión de entrenamiento 

Correr sin cansarte 

Controlar el esfuerzo a través de las pulsaciones 

Medir y valorar tu estado de forma mediante distintas pruebas. 

Practicar las pruebas básicas del atletismo: saltos, lanzamientos y carreras. 

Expresar tus sentimientos y comunicarte a través del cuerpo. 

Acompañar con tus movimientos un ritmo musical. 

Crear en grupo una composición de acrosport, mezclando baile y acrobacias. 

Manejo del disco volador: distintas maneras de lanzar y recogerlo. 

Saber cómo evitar las lesiones más frecuentes y qué hacer en caso de que sucedan. 

Practicar y mejorar la técnica individual de baloncesto: bote, pase, tiro,... 

Aplicar los principios básicos de la táctica en baloncesto: defensa, ataque,... 

Conocer y practicar el juego del rubgy adaptado: rugby cinta y tocata. 

 

CONTENIDOS PRÁCTICOS Y TEÓRICOS PARA CUARTO DE SECUNDARIA. 

 

  TEORÍA  PRÁCTICA 

1º Trimestre 

 

VELOCIDAD  

FUERZA 

ACONDICIONAMIENTO FÍSICO 

ATLETISMO 

2º Trimestre 

 

ATLETISMO  

EXPRESIÓN ‐ ACROSPORT 

ATLETISMO 

EXP. CORPORAL – ACROSPORT 2 

3º Trimestre 

 

LAS LESIONES DEPORTIVAS 

BALONCESTO 

BALONCESTO 

RUGBY 

LA ACTIVIDAD FÍSICA CREA ADICCIÓN.

NUESTRO PRINCIPAL OBJETIVO ES QUE TE ENGANCHES 

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NORMAS GENERALES DEL SEMINARIO DE EDUCACIÓN FÍSICA 

 

1. PUNTUALIDAD. Debes llegar a  la puerta del gimnasio antes de que pasen 5 minutos de la hora. En caso contrario, trae una buena justificación o te quedarás fuera de clase y con una falta en tu casillero. 

 

2. INDUMENTARIA. En ningún caso podrás dar la clase sin la equipación deportiva mínima:  

Zapatillas de deporte, con los cordones bien atados por delante.  Calcetines  Pantalón de chándal, mallas o calzonas.  Camiseta + otra de repuesto para cambiarte al final de la clase. Si tienes el pelo largo, una coleta puede evitar que te lleves a casa el polvo y la basura del suelo. 

Si llevas collares, argollas, pulseras o anillos voluminosos, deberás quitártelos antes de comenzar la clase: pueden 

ser peligrosos. Recuerda: "Cuello libre, manos libres, cordones apretados" 

La muy conocida frase: “... es que mi mamá me ha lavado el chándal...”  no te servirá de excusa; no podrás dar la 

clase y tendrás una falta injustificada. 

 

3. DESAYUNO. Algunos alumnos (sobre todo alumnas) tienen la pésima costumbre de no desayunar. Si tú la tienes, debes quitártela: el desayuno es imprescindible. No se puede hacer ejercicio físico (ni mental) sin glucosa suficiente en la sangre. Debes desayunar todos los días y hacerlo en condiciones: sentado y comiendo lo que de verdad te guste. 

 

4. CUADERNILLO DE E.F. Este cuaderno que tienes en tus manos contiene los temas teóricos de los que te examinarás cada trimestre, así como las actividades que tienes que hacer. Cuando veas en una página un símbolo de OJO dibujado, como el de la figura,  significa que tienes 

que hacer un ejercicio o actividad en el propio cuaderno. Al final de cada trimestre tendrás que 

presentarlo y será decisivo para la nota del profesor. 

 

5. CALIFICACIÓN. Cada trimestre  habrás dos exámenes, uno teórico y el otro práctico. Si quieres sacar un 10 en la evaluación, deberás reunir puntos en cada uno de estos conceptos: 

 

Hasta 3 puntos por el examen de teoría. Un 10 equivale a 3 puntos, un 5 a 1,5 puntos, ...  Hasta 4 puntos por el examen práctico. Un 10 equivale a 4 puntos, un 5 a 2 puntos,...  Hasta 3 puntos quedan a juicio del profesor, que tendrá en cuenta: 

- tu actitud y comportamiento en clase (positivos y negativos...) - las actividades  del cuadernillo y su presentación - las faltas injustificadas a clase * 

Ten en cuenta que el examen teórico debes aprobarlo obligatoriamente. Si lo suspendes, tendrás otra oportunidad para recuperar, pero debes hacerlo; si no, estará suspendida la evaluación hasta que lo consigas.  

 

6. LAS FALTAS A CLASE Y SU JUSTIFICACIÓN. Al ser esta asignatura eminentemente práctica, la asistencia a clase es imprescindible.  Sabes que si faltas a clase, debes justificar esa falta a tu tutor, pero antes deberás enseñarla a tu profesor de E.F. para que la borre de tu casillero. Tienes una semana para hacerlo, y es importante que no se te olvide: por cada falta sin justificar pierdes un punto de la nota del profesor. 

*En ningún caso se podrá superar la evaluación con más de 4 faltas por trimestre sin justificar.  

 

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MI ESTADO DE FORMA 

Tú mismo vas a valorar tu estado de forma, tu condición física. Para ello sólo tienes que recoger una serie de datos. Los 

primeros hacen referencia a tu talla, peso y pulsaciones en reposo. El resto son tus resultados en las seis pruebas del 

test de condición física: debes anotar tus marcas y traducirlas a puntos ayudándote de las tablas que te facilite tu 

profesor. 

Una vez realizada la gráfica, es el momento de responder a las preguntas del análisis de tus resultados. 

Estas pruebas las haremos dos veces, al principio y al final del primer trimestre. Así comprobarás tu 

evolución. 

DATOS DE LA CONDICIÓN ANATÓMICA: 

  Fecha de las 

pruebas 

Edad  Peso en kg Altura en 

metros 

I.M.C.  = peso en kg / 

(altura en m)2 

Pulsaciones por 

min. en reposo 

1ª TOMA       

2ª TOMA       

 

DATOS DE LA CONDICIÓN FÍSICA: 

  RESISTENCIA  FLEXIBILIDAD  F . DE TRONCO

Abdominales 

F. DE BRAZOS

Balón medic. 

F. DE PIERNAS 

Salto 

VELOCIDAD

40 metros 

  Marca  Nota  Marca  Nota  Marca Nota Marca Nota Marca Nota  Marca Nota

1ª T               

2ª T               

 

GRÁFICA DE RESULTADOS :   Usa un color distinto para cada toma. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ANÁLISIS DE TUS RESULTADOS EN LA PRIMERA TOMA. 

o ¿Según la tabla, tu IMC (Índice de Masa Corporal) te indica que tu peso es NORMAL, que tienes SOBREPESO o que tienes INFRAPESO? 

 o Según los resultados que has obtenido en las pruebas, indica cuáles son tus cualidades físicas más deficitarias 

(peores):  

o ¿Qué podrías hacer para mejorarlas?  

 

o ¿Consideras que tus resultados son acordes con la actividad física que realizas habitualmente?     SI         NO         ¿Por qué? 

 

o Observaciones:  

 

o Calcula la media de puntos de las seis pruebas:      

o ¿Cómo valorarías tu estado de forma?     Decepcionante Insatisfactorio Tirandillo Aceptable Excelente 

 

ANÁLISIS DE TUS RESULTADOS EN LA 2ª TOMA. 

o ¿Ha variado tu IMC (índice de masa corporal)?  

o Tu condición física global, desde septiembre, ha variado:   Positivamente Negativamente No ha variado 

 

o Enumera las cualidades físicas que   han mejorado: ………………………………………………………………………………..  han empeorado:……………………………………………………………………………..  se han mantenido: ………………………………………………………………………… 

o ¿A qué crees que es debido?  

 

o Observaciones:  

 

o Calcula la media de puntos de las seis pruebas:     

o ¿Cómo valorarías tu estado de forma?         Decepcionante Insatisfactorio Tirandillo Aceptable Excelente 

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1. CONCEPTO.  

o La biomáquina. 

2. CLASES DE FUERZA 

3. FACTORES DE LOS QUE DEPENDE 

4. SISTEMAS DE ENTRENAMIENTO 

4.1. SISTEMAS CON AUTOCARGAS 

4.2. SISTEMAS CON SOBRECARGAS 

 

 

CUARTO DE E.S.O.                                                        PRIMERA EVALUACIÓN 

 

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1. CONCEPTO 

¿Has visto alguna vez por la TV una competición de halterofilia? Un deportista, de poco más de 70 kg de peso, es 

capaz de levantar más de 225. 

Piensa en un lanzador de peso. Es capaz de lanzar una bola de acero de 7,250 kg de 

peso a más de 22 m; o en un saltador de altura, en quien la potencia de sus piernas es 

capaz de impulsarlo hacia arriba por encima de los 2 m y 40 cm. 

En todos los casos, la cualidad física que les permite conseguir su objetivo es la fuerza 

muscular. Para algunos autores la fuerza es la cualidad física más importante. Cualquier 

acción que realicemos, incluso la de mantenernos en pie, va a exigir la presencia de la 

fuerza. 

El peso de nuestro cuerpo es atraído por la fuerza de 

la gravedad hacia el centro de la Tierra. Si no se 

ejerciera ninguna acción en contra, nuestro cuerpo 

estaría continuamente aplastado contra el suelo. Para 

impedir esto, los músculos mantienen un grado de 

tensión que se opone a la fuerza de la gravedad. 

Los astronautas pueden llegar a perder, según el 

tiempo que permanezcan en el espacio, entre un 15 y 

un 25 % de su masa muscular. Para intentar evitarlo deben hacer diariamente 

ejercicios de fuerza con máquinas especiales. 

Podemos definir la FUERZA como “la capacidad de vencer resistencias externas 

mediante una contracción muscular” 

LA BIOMÁQUINA 

Si comparamos el funcionamiento de cuerpo humano al de cualquier aparato mecánico capaz de vencer una 

resistencia, nos encontraremos con elementos perfectamente asimilables. 

 

Podemos ver cómo el aparato locomotor funciona igual que una máquina viva, una BIOMÁQUINA. ¿Puedes 

completar el siguiente cuadro? 

 

 

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PALANCAS  HUESOS

JUNTAS   

REFUERZOS Y CIERRES  LIGAMENTOS

CABLES   

MOTOR   

 

El músculo, mediante una contracción, provoca un acortamiento que hace que se movilicen los huesos siendo 

capaces ambos de vencer la resistencia de su propio peso o de otros que estuviesen añadidos. Esta es la acción que 

hemos denominado FUERZA. Cuanto mayor sea la intensidad de la contracción muscular, más fuerza se generará 

contra esa resistencia.  

 

2. CLASES DE FUERZA 

 

Habrás observado en los ejemplos del principio del tema que se usan distintos 

tipos de fuerza en los distintos deportes. No es el mismo tipo de fuerza el que 

emplea un lanzador de martillo que un piragüista. ¿Cómo podemos 

clasificarlas? 

 

o FUERZA MÁXIMA. Es la máxima fuerza que uno es capaz de realizar. El 

músculo ejerce una tensión máxima para vencer una oposición muy 

grande. Por ejemplo, el que practica halterofilia. 

o FUERZA EXPLOSIVA O FUERZA RÁPIDA. Se trata de realizar un 

movimiento de fuerza pero a máxima velocidad. Por ejemplo, el 

saltador de altura o el lanzador de peso. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

o FUERZA RESISTENCIA. Cuando hay que hacer un 

movimiento de fuerza una y otra vez durante 

bastante tiempo seguido. Por ejemplo, el remero o 

un nadador. 

 

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3.  FACTORES DE LOS QUE DEPENDE LA FUERZA 

 

Podemos clasificar los múltiples factures que influyen en la fuerza en internos y externos. 

A) FACTORES INTERNOS. Dependen de la propia constitución y por lo general son heredados: 

o El porcentaje de fibras blancas (de contracción rápida)  y de fibras rojas (de contracción lenta) que 

contiene el músculo. Cuanto mayor sea el % de fibras 

blancas, más fuerza. 

o El volumen muscular. A mayor volumen del músculo, 

más fuerza. 

o La longitud del músculo (y del hueso). Como en todo 

sistema de palancas, cuanto mayor sea la longitud del 

músculo que ejerce la potencia, mayor capacidad 

tendrá de vencer la resistencia. 

o El porcentaje de tejido adiposo. La grasa acumulada 

entorpece el trabajo de los músculos y disminuye la fuerza. 

B) FACTORES EXTERNOS. Se refieren a las circunstancias exteriores que afectan al desarrollo de la fuerza. De 

éstos citamos:  

o La temperatura muscular. Un músculo previamente calentado se contrae más rápidamente y 

ejerce más fuerza. 

o La alimentación. Las fibras musculares están hechas básicamente por proteínas, pero no es 

recomendable en absoluto un consumo excesivo de alimentos proteicos o de ayudas 

farmacológicas que prometen unos resultados 

portentosos; al contrario, pueden resultar dañinos. 

Una dieta equilibrada es lo mejor para mantener 

una buena condición física. 

o El sexo. La diferencia de fuerza entre niños y niñas 

de similar peso y altura son insignificantes. Después 

de la pubertad los chicos, en general, superan en 

fuerza a las chicas. 

o La edad. La evolución de la fuerza es aproximadamente como muestra el siguiente gráfico:  

o El nivel de entrenamiento. Cuanto más y mejor sea el entrenamiento, mayor será la fuerza. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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4. SISTEMAS DE ENTRENAMIENTO 

 

Recuerda que cualquier trabajo de fuerza deberás hacerlo después de un buen calentamiento.  

Los sistemas de entrenamiento pueden clasificarse de dos maneras distintas. La primera hace referencia al orden 

que sigamos en los ejercicios: 

o Si  los ejercicios están dirigidos todos a una misma región corporal, no pasando a otra hasta no concluir el 

trabajo previsto para la primera, hablamos de entrenamiento por congestión. Por ejemplo: un ejercicio 

para brazos, otro para brazos, otro más, otro más… y pasamos a las piernas. 

o Si vamos alternando ejercicios para los distintos grupos musculares hablamos de entrenamiento por 

alternancia. Por ejemplo: un ejercicio para brazos, otro para piernas, otro para abdominales… 

 

Pero el sistema más útil de clasifica los sistemas de entrenamiento es el siguiente: 

Sistemas de AUTOCARGAS: la resistencia a vencer es 

sólo nuestro peso cuerpo. 

Sistemas de SOBRECARGAS: se trata de vencer 

también a una carga o peso ajeno a nosotros. 

▪ Ejercicio individual sin material  ▪ Cargas importantes

▪ Ejercicio individual con material  ▪ Pequeñas cargas

▪ Multisaltos  ▪ Trabajo con el compañero: transportes, 

contrarresistencia, pulseos y situaciones de 

lucha, juegos de cooperación 

▪ Circuito natural  ▪ Circuitos

 

Veámoslos uno por uno, con algunos ejemplos de ejercicios 

4.1. SISTEMAS DE AUTOCARGAS. 

▪ Ejercicio individual sin material 

 

 

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▪ Ejercicio individual con apoyo de material. 

 Aunque pueden usarse muchos materiales, ponemos como ejemplo el trabajo con espalderas por ser quizá el más 

sencillo de plantear. 

 

▪ Multisaltos.   

Es una forma de trabajo muy 

interesante pues desarrolla la fuerza 

general del tren inferior y favorece la 

mejorar de la coordinación. Podemos 

realizarlos en llano, en terreno 

inclinado (cuestas) y en gradas. 

Podremos no utilizar ningún 

obstáculo o valernos de vallas, 

bancos suecos... para provocar el 

salto. Por último, una advertencia: es 

un trabajo especialmente duro y que 

hay que dosificar convenientemente 

para que no se presenten problemas 

de sobrecargas musculares. 

 

▪ Circuito natural. 

 Consiste en el trabajo de  circuito, 

que veremos más adelante, en un 

entorno natural, lo que lo hace más 

ameno. De un puesto a otro del 

circuito se irá corriendo a trote 

suave. 

 

 

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4.2. SISTEMA DE SOBRECARGAS. 

Si al peso corporal y a la acción de la gravedad le añadimos un peso extra, estamos hablando del sistema de 

sobrecargas. 

▪ Cargas importantes. 

Si estas resistencias a vencer son muy grandes, estaríamos hablando del apartado correspondiente a cargas 

importantes. Las fórmulas más usadas son: 

‐‐‐ Utilización de barras y discos propios de la HALTEROFILIA. 

‐‐‐ Uso de MÁQUINAS DE FUERZA. 

 

 

 

 

 

 

‐‐‐ Utilización de tensiones isométricas máximas: ISOMETRÍA, no hay 

movimiento, pero sí tensión muscular.  

‐‐‐ Uso de tensiones originadas por 

caídas desde ciertas alturas: 

PLIOMETRÍA. 

 

 

 

▪ Pequeñas cargas. 

Llamamos pequeñas cargas a los balones medicinales, las picas, los neumáticos o las colchonetas. 

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▪ Trabajo con el compañero. 

Una premisa básica y evidente en este tipo de entrenamiento es la de que las parejas que se formen tengan 

aproximadamente el mismo peso. 

‐‐‐ TRANSPORTES 

 

 

 

 

 

 

 

‐‐‐ CONTRARRESISTENCIAS 

     Consiste en que el compañero opone una resistencia controlada al movimiento que se pretende realice el 

ejecutante. La resistencia tiene que poderse vencer con un esfuerzo razonable. 

 

‐‐‐ PULSEOS Y SITUACIONES DE LUCHA 

 

 

 

 

 

 

 

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‐‐‐ JUEGOS DE COOPERACIÓN 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

● Circuitos. 

Todos los ejercicios 

anteriores pueden 

organizarse en forma de 

circuito, por ejemplo: 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ENTRENA TUS NEURONAS 

 

SOPA DE LETRAS. 

¿Puedes encontrar estos ocho nombres 

relacionados con la fuerza? 

ALTERNANCIA 

AUTOCARGA 

CONGESTIÓN 

FIBRAS 

GRAVEDAD 

LIGAMENTOS  

TENDONES 

 

 

 

FUGA DE VOCALES. 

“P_D_M_S     D_F_N_R    L_     F__RZ_     C_M_     L_     C_P_C_D_D     D_   V_NC_R     R_S_ST_NC__S   _XT_RN_S     

M_D__NT_    _N_     C_NTR_CC__N     M_SC_L_R.” 

EL PESO DE TUS MÚSCULOS. 

Tus músculos pesan aproximadamente el 40 % de tu peso.  

Tú pesas _____ kg. ¿Cuántos de esos kg son de músculo? 

LA PULGA. 

Una pulga tiene la fuerza suficiente para dar un salto y llegar a una altura que es 200 veces la suya. 

Tú mides _____metros. ¿Qué altura saltarías si fueras una pulga? ___________ 

 

¿VERDADERO O FALSO? 

Un músculo, al contraerse, puede disminuir su longitud hasta un 50 %    

El record absoluto de levantamiento de piedras en el País Vasco está en 320 kg.    

La más famosa mujer forzuda, Katie Sandwina, pesaba 90 kg y era capaz de levantar por encima 

de su cabeza a su marido (75 kg) con un solo brazo.    

En la Iliada se cuenta que la lanza de Aquiles era tan pesada que sólo él podía usarla.    

En Santorini (Grecia) se encontró un bloque negro de roca volcánica, de 480 kg, con una 

inscripción que decía: “Eumastes, hijo de Cristobulus, me levantó del suelo”.    

El animal que muerde con más fuerza es la hiena: puede partir los huesos de tu pierna.    

El animal que muerde con más fuerza es el cocodrilo.    

 

  16

 

 

 

 

 

1. ¿QUÉ ES LA VELOCIDAD? 

2. LA VELOCIDAD Y EL SISTEMA NEUROMUSCULAR 

3. TIPOS DE VELOCIDAD 

4. CÓMO MEJORARLA 

5. EVOLUCIÓN CON LA EDAD 

 

 

CUARTO DE E.S.O.                                                                     PRIMERA EVALUACIÓN 

  17

En la historia del atletismo hay dos páginas de oro escritas por 

dos norteamericanos, ambos de raza negra. 

La primera sucedió en los Juegos Olímpicos de Berlín 1936 con 

Adolf Hitler en el palco dispuesto a celebrar la victoria de los 

atletas “arios” en las pruebas de velocidad. Un corredor de 

Alabama (USA) de nombre JESSE OWENS, nieto de esclavos, iba a 

amargarle los juegos a Hitler. El 3 de agosto ganó la medalla de 

oro en la carrera de 100 m lisos delante del corredor alemán. 

Hitler, humillado, 

abandonó el palco 

para no aplaudir 

su victoria ni 

tener que darle la 

mano. En los días 

siguientes Owens 

se hizo con otras 

tres medallas de 

oro en pruebas de velocidad: 200 m lisos, relevos 4 x100 y salto de 

longitud.  

Esta gesta no fue igualada hasta 1984 en los Juegos Olímpicos de Los 

Ángeles. Otro atleta de raza negra, CARL LEWIS lo consiguió. Ganó las 

mismas 4 medallas de oro que ganó Owens en Berlín: 100 m, 200 m, 

4x100 y salto de longitud. A Lewis se le conoce como “el hijo del 

viento”, y es considerado como el mejor atleta de todos los tiempos. 

A lo largo de su carrera sumó otras cinco medallas de oro olímpicas. 

 

 

1. ¿QUÉ ES LA VELOCIDAD? 

La velocidad es una cualidad importante cuando hablamos de condición física en general, pero resulta determinante 

en la mayoría de las especialidades deportivas. En muchos casos será la responsable de diferenciar el buen 

deportista del excelente. 

La Física define la Velocidad como el Espacio / Tiempo. Pero esta definición no nos sirve, pues hay deportes o gestos 

técnicos que se realizan muy rápido sin moverse del sitio (piensa en un derechazo en el boxeo, por ejemplo). Una 

definición aproximada de velocidad en Educación Física sería la siguiente: “es la cualidad física que nos permite 

realizar un movimiento lo más rápido posible”. 

Recorrer una distancia al sprint, lanzarse a para un balón, una estocada en esgrima, son algunos ejemplos. 

 

2. LA VELOCIDAD Y EL SISTEMA NEUROMUSCULAR 

 

La velocidad es una cualidad relacionada directamente con el sistema nervioso por un lado, y el sistema muscular 

por otro. La orden para hacer un movimiento voluntario nace en el cerebro, pero tiene que hacer un largo viaje para 

llegar al músculo. Veamos la secuencia completa: 

La orden creada en el cerebro pasa, en forma de impulso nervioso, hacia el cerebelo (encargado de la coordinación 

de los movimientos). Posteriormente, se dirige hacia el tronco del encéfalo para continuar descendiendo a través de 

las neuronas de la médula espinal en el interior de la columna vertebral. De entre las vértebras, salen los 

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denominados nervios raquídeos, que se encargan de la transmisión de los impulsos nerviosos desde la médula 

hasta las diferentes zonas de nuestro organismo. Así, después de múltiples ramificaciones, los nervios llegan a 

inervar las fibras musculares, momento en que se produce el fenómeno de la contracción muscular que causa el 

movimiento…. ¡Uffffff! 

Como ves, es un largo viaje y que condiciona la velocidad de una persona: cuanto más rápidamente hagan todo este 

trayecto los impulsos nerviosos, más rápidos se podrán realizar los movimientos. 

 

En cuanto a los músculos, debes saber que están compuestos por dos tipos de fibras: 

o Fibras rojas, o de contracción lenta, que muestran mayor tolerancia a la fatiga por lo que son más apropiadas 

para los esfuerzos de resistencia. 

o Fibras blancas, o de contracción rápida, más indicadas para esfuerzos de velocidad o potencia, pero que tienen 

el inconveniente de fatigarse antes que las rojas. 

Cada persona tiene un porcentaje de fibras rojas y blancas determinado y que es hereditario: no se puede modificar. 

Por ejemplo: una persona que tenga un 65 % de fibras blancas o rápidas y un 35 % de fibras rojas o lentas, tendrá 

mejor rendimiento en una prueba como los 100 m lisos que en los 5000 m. 

Otras cualidades del músculo que también influyen en la velocidad: 

o La longitud de la fibra muscular 

o El tono muscular 

o La capacidad de elongación y elasticidad 

o La mayor o menor masa muscular. 

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3. TIPOS DE VELOCIDAD 

 

Aunque el ejemplo más claro de velocidad sea el de un corredor de distancias cortas, existen también otros tipos de 

velocidad: 

o Velocidad de reacción. Es la capacidad de responder 

lo más rápido posible a un estímulo determinado. Un 

ejemplo claro es la salida de una carrera de 50 m libres 

en natación: el nadador,  colocado en el podio, espera 

la señal de salida. Al escucharla, reacciona con una 

potente extensión de piernas y brazos que le empuja 

hacia delante. De la misma manera, un portero de 

fútbol o balonmano necesita reaccionar rápidamente 

para intentar atajar la trayectoria del balón. Es lo que 

se conoce popularmente como 

reflejos. 

 

o Velocidad gestual. Es la capacidad 

que permite realizar un gesto lo más 

rápido posible. Un ejemplo claro es el 

de un luchador de esgrima, cuya 

victoria depende de la velocidad con 

la que sea capaz de manejar el 

florete. Otros ejemplos: un bateador 

de beisbol golpeando la pelota, un 

atleta lanzando la jabalina o un 

delantero regateando a un defensa.  

 

o Velocidad de desplazamiento. Es la 

capacidad de una persona para recorrer 

una distancia en el menor tiempo posible. 

Una carrera de 100 m lisos, de 50 m en 

natación, o el sprint que realiza un 

futbolista para llegar a un balón son 

algunos ejemplos. 

 

 

 

¿LO SABÍAS? 

En la naturaleza hay animales especializados en los distintos tipos de velocidad. El 

guepardo puede alcanzar una velocidad de desplazamiento de 110 km/h. La cobra 

tiene una gran velocidad gestual lanzando su mordisco, pero su enemigo natural, la 

mangosta, tiene una mayor velocidad de reacción que le permite esquivar el 

mordisco y contraatacar a su vez. El combate termina normalmente con la 

decapitación de la cobra por la mangosta.  

 

  20

4. CÓMO MEJORAR LA VELOCIDAD 

Existen numerosos y variados medios para mejorar la velocidad, dependiendo del tipo que se trate. Un nadador 

empleará un método muy diferente al de un ciclista o al de un jugador de rugby. 

LA VELOCIDAD DE REACCIÓN. 

Se mejora con el método de estímulos sensitivos 

diferentes. Por ejemplo, carreras cortas (10 – 20 

m) saliendo desde distintas posiciones y 

reaccionando ante estímulos diferentes: auditivo 

(una palmada, un grito…); visual (un gesto con la 

mano, con la cara, una pelota que aparece…); 

táctil (cuando te toquen, cuando te soplen…). 

También pueden usarse distintos juegos. 

LA VELOCIDAD GESTUAL. 

Se mejora con el perfeccionamiento técnico y la repetición del gesto deportivo (golpeo de tenis, lanzamiento en 

balonmano, patada en fútbol, fondo en esgrima…). También se usa el método de disminución o aumento de peso: 

se trata de variar el peso del objeto utilizado (un disco, una pelota…). Al disminuir el peso conseguiremos un 

incremento de la velocidad de ejecución y, al aumentarlo, una mejora de la fuerza y, por tanto, de la velocidad. 

LA VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO. 

Se debe mejorar, por un lado la técnica y, por otro, la potencia del gesto. Recuerda que potencia = fuerza x 

velocidad. Por eso, para ser más rápido, hay que trabajar no sólo la velocidad sino la fuerza. ¿Cómo? 

o Mejora de la técnica de 

carrera. Se consigue 

ejecutando los 

movimientos con soltura 

y fluidez, corrigiendo los 

posibles defectos 

inconscientes. La 

práctica de otros 

deportes y 

especialidades también 

ayuda a mejorarla 

coordinación. 

o Series de carreras lisas. 

Son series de 

repeticiones sobre 

distancias cortas (hasta 30 m), medias (50 a 100 m) y largas (150 a 200 m). 

o Multisaltos. Aumentan la fuerza de piernas con saltos repetidos, horizontales y verticales (escaleras, por 

ej.). 

o Cuestas. Bien sean cortas (30 a 50 m) o medias (hasta unos 80 m) que mejoran la aceleración y el impulso. 

o Supervelocidad. Se trata de superar tu límite de máxima velocidad con ayuda: dos compañeros que te 

lanzan hacia delante, con gomas, o corriendo cuesta abajo. 

o Arrastrar y empujar. Arrastrar a un compañero unido por una goma, un mini paracaídas… Empujar a un 

compañero, un carrito cargado… 

o Sobrecargas: Ejercicios con sobrecarga que aumentan la fuerza de la impulsión para la zancada, brazada, 

lanzamiento, etc. 

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5. CÓMO EVOLUCIONA CON LA EDAD 

 

La velocidad es una cualidad que se incrementa 

paralelamente al desarrollo del sistema nervioso y el 

aparato locomotor. Su crecimiento más acusado se 

experimenta a partir de los 12 años (inicio de la 

pubertad), pues la fuerza muscular se incrementa de 

manera espectacular. El nivel máximo de velocidad se 

alcanza a los 20 años, aunque dependiendo de la 

persona puede situarse más adelante, hasta los 30. 

Después va decreciendo, conforme se van deteriorando 

los sistemas nervioso y muscular. 

 

 

LA BACALÁ. 

Todas las afirmaciones siguientes son ciertas menos una, ¿cuál? Marca con una X la bacalá. 

En la prueba de descenso de esquí se alcanzan velocidades de 150 km/h; es la misma velocidad aproximada que 

consigue un equipo de bobsleigh.  

El aire que expulsas en un estornudo puede coger una velocidad de 160 km/h.

Algunos tenistas profesionales son capaces de lanzar la bola en el saque a velocidades superiores a 220 km/h.

Saltando en paracaídas puedes alcanzar los 200 km por hora.

El Halcón Peregrino es el animal más rápido sobre la tierra, llegando a velocidades cercanas a los 400 km/h.

La velocidad más alta de viento registrada en superficie fue en Texas por un tornado. Llegó a los 450 km/h

El chasquido que hace un látigo al sacudirlo se debe a que su punta coge una velocidad de 340 m/seg (1224 km/h) 

que es superior a la velocidad del sonido, por eso oímos ese pequeño estallido. 

La lengua del camaleón es incluso un poco más rápida que la punta del látigo, alcanzando los 1300 km/h. Por eso 

tiene tanto éxito cazando insectos. 

La Tierra rota a una velocidad de 1 609 km/h, pero se desplaza a través del espacio a la increíble velocidad de 

107.826 km/h. 

Nada puede ir más rápido que la luz, su velocidad es de  299.792,458 metros por segundo. Incluso viajando a esta 

enorme velocidad,  tardaríamos un poco más de 4 años en llegar a Próxima Centauri, la estrella más cercana a 

nosotros después del sol. 

 

 

 

 

 

 

 

 

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SOPA DE LETRAS. 

Encuentra estos 10 términos relacionados con el tema: 

 

o ACELERACIÓN 

o CEREBELO 

o DESPLAZAMIENTO 

o ENCÉFALO 

o FIBRAS 

o GESTUAL 

o MULTISALTOS 

o NERVIOS 

o REACCIÓN 

o VELOCIDAD 

 

USA TUS NEURONAS. 

1. ¿Qué carreras de atletismo están consideradas de velocidad? 

 

2. Investiga y completa esta tabla: 

Poseedores del record del mundo de los 100 metros lisos Tiempo

Hombre:   

Mujer:   

 

3. ¿Una persona muy nerviosa es lo mismo que una persona bien inervada? 

 

4. ¿Qué tipo (o tipos) de velocidad es preferible que posean los siguientes jugadores de fútbol: 

o Un portero: 

o Un lateral: 

o Un delantero centro: 

5. ¿Por qué en baloncesto los contraataques suelen hacerlos los aleros y no los pivotes?  

 

 

6. ¿Conoces algún juego o prueba en el que gane el más lento? Si no, invéntalo. 

 

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1. El rey de los deportes 

2. Historia 

3. Las pruebas del atletismo 

4. Dónde se practica: el estadio 

5. Las carreras 

6. Los saltos 

7. Los lanzamientos 

8. Las pruebas combinadas: Decatlón y 

Heptatlon 

9. Los records mundiales 

10. Las leyendas del  atletismo 

 

 

CUARTO DE E.S.O.                                                SEGUNDA EVALUACIÓN 

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1. EL REY DE LOS DEPORTES. 

El atletismo es el rey de los deportes y el más universal, porque en todas las culturas y en todas las épocas han 

existido personas deseosas de medir sus propios límites: su fuerza (lanzamientos), su velocidad y resistencia 

(carreras), o vencer un obstáculo mediante un salto.  

Correr, lanzar y saltar son las tres actividades más naturales del ser humano e inspiraron el lema olímpico: CITIUS, 

ALTIUS, FORTIUS (más rápido, más alto, más fuerte) 

 

2. HISTORIA. 

 

El atletismo es tan antiguo como el ser humano. La necesidad de subsistencia hizo diestros a los humanos para 

poder correr y saltar; el ingenio y el hambre les incitaron a lanzar objetos. Pero donde realmente se descubrió el 

placer de la actividad atlética fue en la antigua Grecia. 

La propia palabra atleta, viene del griego athletés, y significa “competidor 

que tomaba parte en los antiguos juegos públicos de Grecia”. De todos esos 

juegos, los más famosos son los Olímpicos.  

Los griegos contaban el tiempo a partir de la primera olimpiada, celebrada 

el 776 a.C. y continuaron celebrándolas cada 4 años hasta el 393 d.C. 

Algunas de las pruebas eran muy similares a las actuales: 

o Estadio: vuelta a la pista del estadio (192,28 m). Hoy día se corren 

los 200 m. 

o Diaulos: dos vueltas a la pista, casi los 400 m. actuales 

o Dolichos: carrera de fondo de unas 24 vueltas al estadio. Hoy se 

corren los 5000 m. 

o Saltos de longitud, lanzamiento de disco y jabalina. 

o Pentatlon: prueba combinada de tres estadios, disco, jabalina, salto 

y lucha. Hoy tenemos el decatlón.  

 

EL ATLETISMO MODERNO. 

El renacer del atletismo lo encontramos en los colleges ingleses del siglo XIX donde el deporte tenía gran 

importancia en la educación. De hecho, la mayoría de las distancias que se corren actualmente (y que hemos visto 

que se corresponden a algunas pruebas griegas) provienen de distancias que se corrían en los colegios universitarios 

ingleses: así, por ejemplo, los 100 m  es una adaptación de las 100 yardas (91,44 m), el cuarto de milla (402,34 m) se 

convirtió en los 400 m; y el 1.500 m deriva de la milla (1.609 m). 

Los impulsores del atletismo y del olimpismo no sólo adoptaron las pruebas, sino que estaban también influidos de 

la manera de ver el deporte de los gentleman británicos y que se resumía en la frase: “purely for the love of the 

game”. El gran impulsor del olimpismo moderno, el barón de Coubertin, creó otro lema similar: “lo importante no es 

ganar sino participar”. 

Con este espíritu renacen los llamados Juegos Olímpicos de la Era Moderna en el año 1896, en la ciudad de Atenas, 

con la particularidad de que cada 4 años se cambia de sede. 

Aunque se han ido añadiendo nuevos deportes, la base y  más importante competición de las Olimpiadas es el 

atletismo. 

Actualmente se celebran también otro tipo de competiciones atléticas a todos los niveles, cuyos máximos 

exponentes son los Campeonatos del Mundo y los Europeos. 

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3. LAS PRUEBAS DEL ATLETISMO. 

 

Se dividen en dos grupos: carreras y concursos (saltos, lanzamientos y pruebas combinadas). 

CARRERAS: 

o Velocidad: 100 m, 200 m y 400 m. 

o Medio fondo: 800 m y 1.500 m. 

o Fondo: 5.000 m, 10.000 m y Maratón 

o Carreras de vallas: 110 m vallas (100 m vallas femenino) y 400 m vallas. 

o Carreras de obstáculos: 3.000 m obstáculos 

o Carreras de relevos: 4 x 100 m y 4 x 400 m. 

o Marcha atlética: 20 km y 50 km (única prueba exclusivamente masculina) 

CONCURSOS: 

o Saltos: de longitud, de altura, de triple y de pértiga. 

o Lanzamientos: de peso, de disco, de martillo y de jabalina. 

o Pruebas combinadas: 

Decatlón masculino (100, 400, 1.500, 110 m vallas, longitud, altura, pértiga, disco, jabalina y peso) 

Heptatlon  femenino (100 m vallas, 200, 800, longitud, altura, jabalina y peso). 

 

4. DÓNDE SE PRACTICA: EL ESTADIO. 

El escenario tradicional en el que se practica el atletismo es una pista ovalada, por la cual se realizan las carreras, y 

que delimita un espacio interior donde se hacen los concursos (saltos y lanzamientos) 

5. LAS CARRERAS. 

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 TÉCNICA. 

 

De la misma manera 

que hay una forma ideal 

de tirar a canasta, 

también existe una 

forma de correr que es 

la mejor.  

 

Estas son algunas características de los atletas que corren bien: 

o van sueltos 

o no se les ve crispados  

o elevan bien arriba y adelante la rodilla delantera  

o acompañan la carrera con un movimiento amplio de brazos, sin cruzarlos por delante del tronco. 

 

En las carreras de velocidad las zancadas son mucho mayores que en las de fondo, al igual que el braceo y la 

elevación de las piernas. 

 

o Carreras de vallas: el objetivo primordial es que los obstáculos interrumpan lo menos posible la carrera. 

Para ello, cuanto menor sea la subida y bajada de las caderas al pasar las vallas (“efecto canguro”), más 

rápido correremos. También es muy importante el sentido del ritmo porque nos ayuda a llevar el mismo 

orden de pasos entre valla y valla. 

 

o Carreras de relevos: es fundamental la coordinación entre los 4 corredores. Deben tener automatizada 

completamente la entrega del testigo: mano izquierda o 

derecha, por arriba o por abajo, sincronización de las dos 

velocidades,…  

 

ALGO DE REGLAMENTO. 

Si algún corredor sale antes del disparo de salida, el juez le adjudicará 

una salida nula. A la segunda salida nula, queda inmediatamente 

descalificado. 

En las pruebas por calles, cada corredor deberá respetar su calle, siendo 

descalificado si pisa en la calle del contrario. 

En los relevos, cada cambio de testigo debe hacerse dentro de una “zona 

de cambio”. Si el cambio se hace fuera de esta zona, o el testigo cae al suelo, el equipo queda descalificado 

La marcha atlética no es estrictamente una carrera, porque en toda carrera, en cada zancada, hay un momento en 

que los dos pies están en el aire. Esto está estrictamente prohibido en la marcha. Los jueces eliminan a los 

marchadores que reciben 3 avisos por estar haciéndolo. 

 

6. LOS SALTOS. 

  27

 

TÉCNICA. 

 

En todos los saltos podemos distinguir las siguientes fases:  

o Carrera. Aproximación al lugar donde se efectúa el salto. 

Sirve para adquirir la velocidad idónea para saltar. 

Excepto en el salto de altura, esta velocidad será la 

máxima posible, hecho que facilitará que el consiguiente 

salto sea mejor. 

o Batida. Momento en el cual se efectúa el despegue del 

salto y determinará su eficacia. 

o Vuelo. Fase aérea del salto. Mucho más importante en 

los saltos verticales (altura y pértiga) que en los horizontales (longitud y triple), pues de los movimientos 

del cuerpo en esta fase dependerá el franqueo o no del listón. 

o Caída. Fase final del salto, muy importante en la longitud y el triple, pues hay que recoger el cuerpo hacia 

delante: la última señal dejada en la arena es la que se mide. 

  

ALGO DE REGLAMENTO. 

En el caso de la longitud y el triple, cada saltador dispone de 6 intentos de los que contará el más largo. Sólo en caso 

de empate se tendrán en cuenta el resto. 

En el salto de altura y el de pértiga, se van subiendo progresivamente las alturas que se deben franquear. El saltador 

queda eliminado en aquella altura en la que falla 3 veces, contándole como válida la última sobrepasada sin derribar 

el listón. 

 

7. LOS LANZAMIENTOS. 

  28

 

 

TÉCNICA. 

 

La ejecución correcta de la técnica de los lanzamientos es mucho más compleja de 

lo que parece. 

Todos tienen las siguientes fases generales: 

o Movimientos de impulso, para conseguir que el artefacto adquiera la 

máxima velocidad posible de salida de las manos del lanzador. Pueden ser 

circulares como los del martillo o disco, o longitudinales como en el peso o 

la jabalina (en este caso, precedidos también de una carrera). 

o Fase de vuelo. La parábola que describe el artefacto mientras transita por el aire determinará la longitud 

del lanzamiento. 

o Caída. Lugar donde cae el 

artefacto, efecto de las 

fases anteriores. 

 

ALGO DE REGLAMENTO. 

El lanzador no puede pisar el borde 

del círculo de lanzamiento y el 

artefacto debe caer dentro del 

“sector” de lanzamientos. En caso contrario, el lanzamiento se considera nulo. 

En el lanzamiento de jabalina, donde la zona de lanzamiento es un pasillo, el lanzador debe prever la distancia de 

frenado de la carrera 

para no pisar la línea. 

Los lanzadores disponen 

de 6 intentos, de los que 

se elige el más largo. En 

caso de empate, se 

tienen en cuenta el resto 

de lanzamientos. 

 

8. LAS PRUEBAS COMBINADAS: DECATLÓN Y HEPTATLON 

Son los concursos más exigentes del atletismo y sus participantes, los/las atletas más completos.  

La competición dura dos días que se les hacen agotadores (más que la carrera de maratón).  

La forma de puntuar se basa en una tabla para cada prueba en la que se asignan 

una serie de puntos según la marca conseguida. Así, y siguiendo las mismas 

normas que en las individuales (hay algunas 

variaciones, como el hecho de que en los saltos o 

lanzamientos los intentos sean 3 en lugar de 6) se 

van realizando las 10 (decatlón) o las 7 

(heptatlón) pruebas del programa y sumando las 

puntuaciones. Gana quien acumula mayor 

puntuación global. Si algún atleta abandona una 

prueba, se descalifica de la competición. 

Jackie Joyner‐Kersee                                                                                                                     Ashton Eaton 

  29

9.RECORDSMUNDIALES(septiembre2016)

Hombres Prueba 

Mujeres 

Marca  Nombre  y fecha  Marca Nombre y fecha

9,58  Usain Bolt (Jamaica) 

16/08/2009 100 m  10,49   Florence Griffith (U.S.A.) 

16/07/1988  

19,19  Usain Bolt (Jamaica) 

20/08/2009  200 m  21,34   Florence Griffith (U.S.A.) 

29/09/1988  

43:03  Wayde van Niekerk (Sudáfrica) 

14/08/2016 400 m  47,60   Marita Koch (RDA)        

06/10/1985  

1:41,01   David Rudisha (Kenia)  

29/08/2010 800 m  1:53,28   Jarmila Kratochvílová 

(Checoslovaquia) 1983  

3:26,00   Hicham El Guerrouj 

(Marruecos) 14/07/1998  1.500 m  3:50:07  Genzebe Dibaba (Etiopía) 

17/07/2015 

12:37,35   Kenenisa Bekele (Etiopía)  

31/05/2004  5.000 m  14:11,15   Tirunesh Dibaba (Etiopía) 

12/06/2008 

26:17,53   Kenenisa Bekele (Etiopía)  

26/08/2005  10.000 m  29:17:46   Almaz Ayana (Etiopía) 

12/08/2016 

2h 02:57  Dennis Kimetto (Kenia) 

28/09/2014 Maratón  2h 15:25   Paula Radcliffe (GB) 

13/04/2003  

12,80  Aries Merritt (USA)   

07/09/2012 

110 / 100 m 

vallas 12,20  Kendra Harrison (USA)  

22/07/2016 

46,78   Kevin Young (Estados Unidos) 

06/08/1992  400 m vallas  52,34   Yulia Pechyonkina (Rusia) 

12/08/2003  

7:53,63    Saif Saaeed Shaheen (Qatar) 

03/09/2004 

3.000 m 

obstáculos 8:52:78  Ruth Jebel (Bahrein) 

27/08/2016 

8,95 m   Mike Powell (Estados Unidos) 

30/08/1991  Longitud  7,52 m   Galina Chistyakova (URSS) 

11/06/1988  

18,29 m   Jonathan Edwards (GB) 

07/08/1995  Triple salto  15,50 m   Inessa Kravets (Ucrania) 

10/08/1995   

2,45 m   Javier Sotomayor (Cuba) 

27/07/1993  Altura  2,09 m   Stefka Kostadinova (Bulgaria) 

30/08/1987  

6,14 m   Sergei Bubka (Ucrania) 

31/07/1994  Pértiga  5,06 m   Yelena Isinbayeva (Rusia) 

28/08/2009  

23,12 m   Randy Barnes (Estados Unidos) 

20/05/1990  Peso  22,63 m   Natalya Lisovskaya (URSS) 

07/06/1987  

74,08 m   Jürgen Schult (RDA) 

06/06/1986  Disco  76,80 m   Gabriele Reinsch (RDA) 

09/07/1988  

86,74 m   Yuriy Sedykh (URSS) 

30/08/1986  Martillo  82:98  Anita Wlodarczyk (Polonia) 

28/08/2016 

98,48 m   Jan Železný (Chequia) 

25/05/1996  Jabalina  72,28 m   Barbora Špotáková (Rep. 

Checa) 13/09/2008 

36:84 seg  Jamaica                       

11/08/2012 

Relevos          

4 × 100 m 40:82    USA                             

10/08/2012 

2.54.29    Estados Unidos         

22/08/1993 

Relevos          

4 × 400 m 3:15,17    URSS                           

01/10/1988    

1h 17:36   Yusuke Suzuki (Japón) 

15/03/2015 20 km marcha  1h 24:38   Liu Hong (China)        

06/07/2015 

3h 32:33  Johann Diniz (Francia) 

15/08/2014 50 km marcha  ‐‐‐‐‐  ‐‐‐‐‐‐‐ 

9.045 puntos   Ashton Eaton (USA)                  

28 y 29/08/2015 

Decatlón 

/Heptatlon 7.291 puntos  Jackie Joyner‐Kersee 

(U.S.A.)24/09/1988  

 

  30

10.  LEYENDAS DEL ATLETISMO 

 

ATENAS 1896. SPIRIDON LOUIS, un 

aguador  griego, casi obligado a 

correr, ganó la prueba de maratón. 

Fue la primera y última carrera de 

su vida.  Es un héroe nacional 

griego. 

ESTOCOLMO 1913. JIM THORPE, acusado de 

profesionalismo por cobrar 25 

dólares a la semana jugando al 

béisbol, fue  despojado de sus oros 

olímpicos en decatlón y pentatlón. 

Con la devolución de los metales, en 

1983, se reparó este error. 

AMBERES 1920. El ‘finlandés 

volador’, NURMI, realiza la hazaña 

de ganar dos pruebas de fondo con 

1 hora y media de diferencia. 

Comienza su recital: 9 oros y 3 

platas en 3 Juegos. 

BERLÍN 1936. El rey de los Juegos fue 

un joven de raza negra llamado 

JESSE OWENS, ganador de 4 oros: 

100, 200 y 4x100 m. y salto de 

longitud. Hitler abandonó el palco 

para no tener que entregarle las 

medallas. 

HELSINKI 1952. El 

checoslovaco EMIL ZATOPEK 

realizó una gesta única: ganar 

los 5.000 y 10.000 m. y el 

maratón. Estos oros se 

sumaron al de Londres, 

también en 10.000 m. 

MELBOURNE 1956. Sin contar 

nunca en los pronósticos, el 

‘discóbolo eterno’, AL OERTER, 

ganó 4 oros consecutivos, 

desde Melbourne hasta 

México, en lanzamiento de 

disco. 

ROMA 1960. Espectacular 

prueba maratoniana, disputada 

de noche, realizó el etíope 

ABEBE BIKILA, con los pies 

desnudos. En Tokio repetiría 

éxito, aunque ya calzado.  

MÉXICO 1968. El 

revolucionario estilo de saltar 

la altura de espaldas de DICK 

FOSBURY, asombró a todos. 

Al recoger el oro anunció su 

retirada “por miedo a hacer 

el ridículo”.  

MÉXICO 1968. El nombre de 

BOB BEAMON irá siempre 

incorporado al salto de 

longitud. Ganó el oro con un 

increíble salto de 8,90 m. Este 

récord mundial no se superó 

hasta 1991.  

MONTREAL 1976. El cubano 

ALBERTO JUANTORENA realizó 

un hito en el atletismo al ganar 

la última prueba de velocidad: 

400 m., y la primera de 

mediofondo: 800 m. 

LOS ÁNGELES 1984. Comienza el increíble 

palmarés del hijo del 

viento. CARL LEWIS 

consigue 4 oros. Además, 

el salto de longitud 

también lo ganaría en las 3 

siguientes ediciones. Para 

muchos es el mejor atleta 

de todos los tiempos. 

SEÚL 1988. La heroína de los 

Juegos, FLORENCE GRIFFITH, 

destrozó los records de 100 y 

200 m. También consiguió el 

oro en 4x100 m. Se retiró 2 

semanas después. Murió con 

38 años.  

ATENAS 2004. HICHAM EL 

GERROUJ marroquí y 

poseedor de todos los 

records del medio fondo 

logra, por fin, el triunfo 

olímpico: oro en 1500 y 

5000 m 

 

  31

DESCUBRE LA “BACALÁ” 

Todas las curiosidades y anécdotas que se cuentan a continuación son ciertas. Todas menos una. ¿Cuál?  

Rodea con un círculo la falsa. 

o Los hombres más rápidos del mundo son capaces de alcanzar  velocidades de más de ¡12 metros! 

por segundo, o lo que es lo mismo: 43,3 km/h. 

o Ben Johnson venció en la final de los 100 m lisos en los JJ OO de Seúl 88. Los análisis de orina evidenciaron 

que había tomado sustancias anabolizantes que mejoraban extraordinariamente su rendimiento. Le 

quitaron la medalla de oro, que pasó a manos del 2º clasificado, “el hijo del viento”, Carl Lewis. Además fue 

suspendido por varios años. 

o En el año 490 a.C. un soldado del ejército de Milcíades fue enviado a Atenas después de la batalla de 

Maratón con todo su armamento, para comunicar a su pueblo la victoria sobre los persas. Después de 

correr más de 42 km, llegó a Atenas y dijo: “Alegraos, hemos vencido”. Y murió del 

esfuerzo. Su nombre era Filípides.  

o Edwin Moses (USA) se mantuvo imbatible durante 9 años, 9 meses y 9 días en la 

carrera de 400 m vallas. Consiguió 122 victoria seguidas.  

o Las pruebas de relevos están inspiradas en los antiguos correos. En otros tiempos 

se empleaban correos (corredores) que se pasaban un tubo conteniendo el 

mensaje. 

o El 15 de agosto de 2001 en Casablanca HICHAM EL GERROUJ ganó una carrera muy 

especial de 1.500 m: compitió con un caballo purasangre. ¡Y le sacó 15 m en la 

meta! 

o Antiguamente, no había ningún colchón que amortiguase la caída, ni en el salto con pértiga, ni en el de 

altura. Los atletas caían en un montón de arena más o menos blando. 

o Los lanzadores y lanzadoras gritan con fuerza en el último momento del lanzamiento. Se ha comprobado 

que con el grito final pueden mejorar hasta en 12 % su marca. 

o Fermín Cacho está considerado el mejor atleta español de todos los 

tiempos. Ganó la medalla de oro en la prueba de 1.500 m en 

Barcelona 1992.  

o Las mujeres lanzan el disco más lejos que los hombres. El disco de la 

modalidad femenina pesa menos. 

o Los atletas antiguos competían desnudos y con los pies descalzos. Los ganadores en la antigua Grecia 

recibían como único premio una corona de laurel o de olivo, pero a partir de ese momento la manutención 

del atleta corría a cargo de su ciudad de origen por el resto de sus días. 

o Las mujeres no podían asistir a los Juegos Olímpicos de la antigua Grecia; tan sólo con que se atreviesen a 

entrar en el recinto eran despeñadas desde la cumbre del monte Tipeon. 

o No eran los únicos juegos que se celebraban en Grecia. Se celebraban otros como los Píticos de Delfos, los 

Ístmicos de Corinto o los de Nemea.  

o El emblema olímpico son los 5 aros entrelazados de 5 colores: el azul, el 

amarillo, el negro, el verde y el rojo. Simbolizan la unión de los 5 continentes. 

o Homero, en la rapsodia XXIII de la Ilíada, nos narra los primeros juegos documentados detalladamente; se 

trata de los juegos celebrados con motivo de la muerte de Patroclo, amigo de Aquiles. Hubo entre otros 

concursos: carrera de carros tirados por caballos, pugilato, lucha, dardos, esgrima, lanzamiento de bola, 

tiro de flechas y tiro de lanzas. Los premios fueron variados: una yegua, calderas, talentos, vaso con dos 

asas, trípodes, copa, una crátera labrada, un buey, hachas, o medio talento. 

  32

USA TUS NEURONAS 

 

Encuentra en la siguiente SOPA DE LETRAS los siguientes nombres: 

 

‐ OLIMPIA 

‐ HEPTATLÓN 

‐ DECATLÓN 

‐ DISCO 

‐ PESO 

‐ MARTILLO 

‐ JABALINA 

‐ MARATÓN 

‐ COUBERTIN 

‐ ATLETA 

 

JEROGLÍFICOS. 

¿Quién ganó corriendo descalzo?                             ¿Y qué prueba dices que corrió? 

 

 

 

 

 

 

CONÉCTATE. 

 La página de records mundiales está escrita en abril de 2012. Desde entonces algunos records han 

cambiado. Entra en Internet, investiga y haz los cambios necesarios en ella. 

LÍO DE SÍLABAS 

En el recuadro de abajo están las sílabas de los nombres y apellidos de 5 leyendas del atletismo. ¿Eres 

capaz de recomponerlos?  

E  Bob Flo  Al  Carl       1.

Gri  mil to  ren  na       2.

re  Juan Za  mon ffith       3.

Le   Be  ‐‐‐‐  to  ce       4.

to  ber wis  a  pek       5.

 

  33

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. TIPOS DE COMUNICACIÓN. 

2. EL LENGUAJE DEL CUERPO. 

3. QUÉ ES LA EXPRESIÓN CORPORAL. 

o Definición 

o Objetivos que persigue 

4. LA RELAJACIÓN. 

5. EL MIMO Y LA PANTOMIMA. 

6. LA DRAMATIZACIÓN. 

o Elementos del esquema dramático 

o El sketch 

7. LA DANZA. 

8. EL ACROSPORT. 

o Definición 

o Orígenes 

o El acrosport en la actualidad 

o La composición de acrosport 

9. LA EXPRESIÓN CORPORAL EN LOS DEPORTES

 

CUARTO DE E.S.O.                                                                SEGUNDA EVALUACIÓN 

  34

1. TIPOS DE COMUNICACIÓN 

 

Las tres formas básicas que tenemos los humanos para comunicarnos son las siguientes: 

Comunicación verbal: mediante el uso de la palabra hablada. 

Comunicación escrita o simbólica: mediante el uso de letras, números y símbolos. 

Comunicación no verbal: mediante el uso de gestos, posturas, la secuencia de movimientos. 

Es esta última la que nos interesa en este tema.  ¿Cómo podemos comunicarnos con los demás si suprimimos o 

limitamos la palabra? La respuesta es sencilla: con nuestro cuerpo. 

 

2. EL LENGUAJE DEL CUERPO 

 “NUESTRO CUERPO HABLA.” 

La boca puede mentir, pero el gesto del cuerpo que se hace en ese momento siempre revela "la verdad". Esto lo 

saben muy bien los policías encargados de los interrogatorios y los especialistas en seducción del sexo opuesto. 

Cuando hablamos con alguien sólo una pequeña parte de la información que obtenemos de esa persona procede de 

sus palabras. Los investigadores han estimado que entre un 60 y un 70% de lo que comunicamos lo hacemos 

mediante el lenguaje no verbal; es decir, gestos, apariencia, postura, mirada y expresión.

Muy a menudo, el efecto de este lenguaje corporal 

tiene lugar a nivel inconsciente, de manera que, 

después de estar sólo un par de minutos conversando 

con alguien a quien acabamos de conocer, podemos 

llegar a la conclusión de que esa persona no es de fiar 

o no nos gusta sin que podamos explicar el motivo 

exacto. Lo más que podemos decir es "tiene algo que 

no me gusta". Ese "algo" procede, casi con toda 

seguridad, de lo que su lenguaje corporal nos ha 

transmitido. Y, a la inversa, cuando hablamos con 

alguien es posible que le estemos diciendo mucho más de lo que creemos.  

El lenguaje no verbal es en parte innato, en parte imitativo y en parte aprendido. Para que aprendas algo más sobre 

este tipo de lenguaje, vamos a ver a continuación algunos ejemplos. 

o Mirada 

De una manera u otra, cualquier contacto entre dos personas se inicia siempre con una mirada. Los ojos pueden 

indicar si la persona que habla está triste, alegre, nerviosa, preocupada,… Todas las emociones pueden ser 

manifestadas a través de la mirada. La mirada puede llegar a crear en el interlocutor determinadas emociones, 

como rechazo y miedo (ante una mirada fija y sostenida) o simpatía y atracción (ante una mirada serena). 

Los hombres suelen mirar directamente a los ojos y mantienen la mirada. Las mujeres, por el contrario, prefieren 

miradas cortas, tímidas, y optan por dirigir la vista hacia otro lado cuando se cruzan con la de un desconocido, 

aunque sientan atracción hacia éste y su pupila se dilate visiblemente.  

o Sonrisa 

Suele ser la carta de presentación. La que diferencia a una persona sincera, cuya sonrisa muestra ligeramente los 

dientes superiores, de otra menos sincera, cuya sonrisa es más cerrada. Sirve para expresar alegría, tristeza, 

inseguridad, ternura u hostilidad, y, llevada al extremo, puede desconcertar a quien la recibe y hacerle pensar que 

nos estamos riendo de él. En una conversación, inspira tranquilidad y confianza al interlocutor y permite crear una 

relación más cercana con él. 

  35

o Manos 

Algunas personas gesticulan tanto al hablar que suele decirse que 

hablan con las manos, sin duda, una parte fundamental de apoyo al 

lenguaje. Cuando se agitan nerviosamente, revelan la tensión de 

quien las mueve, mientras que una caricia da idea del afecto hacia el 

otro y ocultar la mirada con la mano desvela la vergüenza ante una 

situación concreta. Cada individuo, cada cultura, tiene una forma 

particular de mover las manos, pero en todos los casos su utilización 

ofrece una información adicional a la de la propia conversación. 

o Postura 

Diversos estudios llevados a cabo por psicólogos, aseguran que la postura adoptada por una persona dice mucho de 

ésta. Además, está comprobado que, en una conversación, los interlocutores que comparten un mismo punto de 

vista tienden a compartir también una misma postura, de forma que si uno de ellos la cambia, el otro se 

"reacomoda" a la nueva. 

De la misma manera, cuando dos personas mantienen opiniones contrarias, el cuerpo es también la expresión de 

ese distanciamiento, con movimientos diferentes que sirven de barrera entre un individuo y otro.  

 

3. QUÉ ES LA EXPRESIÓN CORPORAL 

 

Como hemos visto en el apartado anterior, todo ser humano, de manera consciente o inconsciente, 

intencionalmente o no, se manifiesta mediante su cuerpo. Lo que intenta la Expresión Corporal es hacer que la 

persona sea cada vez más consciente de su cuerpo y de cómo se expresa, al tiempo que desarrolla este tipo de 

lenguaje para comunicarse de una forma más efectiva con los demás. 

o DEFINICIÓN. 

La Expresión Corporal abarca diferentes y muy distintas 

áreas: la dramatización, la psicomotricidad, el yoga, la 

relajación, las técnicas de respiración, el circo, el mimo, la 

danza, la acrobacia… ¿Cómo podríamos sintetizar lo que 

tienen en común todas estas disciplinas? ¿Cómo 

podríamos definir la Expresión Corporal? Así: 

“Expresión del pensamiento a través del movimiento con 

intencionalidad comunicativa” (Tomás Motos) 

o OBJETIVOS QUE PERSIGUE.  

¿Qué puedes conseguir tú mediante la práctica de la 

Expresión Corporal? 

Conocer y aceptar tu cuerpo 

Liberarte de tensiones y descargar energías 

Utilizar conscientemente tu cuerpo como medio de comunicación con los demás 

Desarrollar la seguridad en ti mismo por medio de la afirmación corporal 

A continuación veremos algunos de los aspectos de la Expresión Corporal que pueden ayudarte a conseguir estos 

objetivos. 

 

  36

4.  LA RELAJACIÓN. 

 

El estado natural del ser humano cuando no siente dolor y sus necesidades básicas están cubiertas es el de la 

relajación, prueba de ello es observar durante un rato a un recién nacido que está sano, alimentado, limpio y con 

una temperatura ambiental adecuada y ver el estado apacible en que se encuentra. 

Pero ese estado por desgracia no suele ser el habitual a medida que vamos creciendo. Una manera muy común que 

tiene la gente de evitar ponerse en contacto con las emociones es tensar, inconscientemente los músculos. Se van 

formando zonas corporales que 

hacen las veces de coraza.  

Dedicar unos minutos a la 

relajación diaria es de suma 

importancia para mantener la 

salud física, mental y emocional.  

Existen muchas técnicas de relajación. Veamos algunos ejercicios de muestra. 

 

o Para empezar estírate, desperézate y bosteza a gusto. Luego, totalmente tranquilo, tiéndete de espaldas sobre 

el suelo.  

 

o A continuación, recorre mentalmente tu cuerpo. Trata de sentir en qué puntos tus músculos están aún 

contraídos. Aflójalo. 

 

o Algunas personas consiguen relajarse después de una fuerte contracción muscular previa. Si este es tu caso, ve 

contrayendo y aflojando tus músculos, uno a uno, empezando por la cabeza, luego el tronco, los brazos, hasta 

llegar a las piernas. Este es el método ideado por el doctor Edmund Jacobson. 

 

o Concéntrate en tu respiración. Date cuenta cómo en algún momento la estás reteniendo, bien al inspirar, bien 

al espirar. Suelta el aire lentamente hasta que casi no quede nada en los pulmones. A continuación deja que se 

llenen profundamente de aire nuevo. Repite el  proceso hasta que salga de una forma natural. 

 

o Deja que tu cuerpo se hunda en el suelo. Imagínate que estás tumbado sobre la arena de la playa, y que te vas 

sumergiendo lentamente, dejando detrás la huella marcada por todo tu cuerpo.  

 

o Piensa en aquellas partes de tu cuerpo que están tocando el suelo. Deja que tu cuerpo se hunda, aflojando 

aquellas partes del mismo que no toquen el suelo. Imagínate que tu cuerpo es una hamaca. Relájate y húndete 

en ella, tratando de colocarte bien y sentirte cómodo dentro. 

 

  37

5. EL MIMO Y LA PANTOMIMA 

 

La palabra mimo proviene de la palabra griega mimeomai que significa imitar. 

El mimo se remonta a la antigüedad griega. Se trataba de un drama mudo interpretado por dos o tres personajes 

que se extendió a la civilización romana y después a otros géneros. En Roma fue haciéndose cada vez más paródico 

y grosero y acabó derivando en farsa. Hay que 

esperar a el siglo XV en Italia, con la Comedia 

dell’arte para ver el resurgir del mimo. Ésta era 

una forma de comedia improvisada por los actores 

que representaban caracteres fijos. Estos 

caracteres eran tres personajes: Arlequín, Pierrot y 

Colombina. Algunos de estos actores italianos 

emigran a Francia en el año 1576 instalándose en 

París, donde se hicieron populares por sus críticas 

burlonas contra las autoridades. Éstas prohíben 

sus textos y el grupo para salir adelante se 

convierte en un grupo mudo, continuando su 

trabajo sólo con el mimo. Es en Francia donde 

perdura y forma su propia tradición. 

En España tenemos un grupo de mimos excelente: El Tricicle, pero es francés el mimo más famoso de todos los 

tiempos, Marcel Marceau. Suya es esta hermosa definición: “El arte del mimo consiste en saber crear lo invisible a 

través de lo visible, o recrear lo visible a través de lo invisible”.  

Por último, nos queda señalar que el mimo se diferencia del  teatro por su renuncia voluntaria  a la palabra, el 

vestuario o la escenografía: su único material de trabajo es el gesto. 

 

o ¿QUÉ TENGO EN LA MANO?  

 Sin palabras, solo con gestos, debes hacer comprender a tus 

compañeros cuál es el objeto que tienes en tus manos. Puede ser 

cualquier cosa que tú imagines. Trata de sorprenderlos. 

o EL CRISTAL 

Dibuja en el espacio un cristal rectangular de tu altura. Recórrelo en 

toda su altura y anchura (recuerda que tu mirada debe seguir a tus 

manos). Apoya tus manos en el cristal. Acércate y sepárate del cristal 

sin separar las manos. Tu pareja se encuentra al otro lado del cristal. 

No podéis escucharos. Empujáis para intentar abrir esta ventana. 

Intentáis romperlo. Pero no podéis. Estáis separados para siempre. 

Finalmente, encuentras una piedra con la que rompes el cristal  

produciendo un gran estruendo. Tú y tu compañero por fin podéis 

saludaros  con gran alegría. 

o IMPROVISACIÓN. 

Forma un grupo de 4 ó 5 amigos. Tenéis que improvisar una actuación 

sin palabras de unos dos o tres minutos de duración. Elegid una situación de conflicto: policías y ladrones, 

leñador y árboles, padres e hijos, cazador y conejos,... cualquiera vale. Pensad bien en cómo empieza 

(PLANTEAMIENTO), cuál es el problema (NUDO) y cómo se resuelve (DESENLACE). Podéis usar los elementos del 

gimnasio: sillas, potro, colchonetas...  Los movimientos a cámara lenta son otro elemento con el que podéis 

trabajar. 

  38

6. LA DRAMATIZACIÓN. 

 

El último de los juegos propuestos en el apartado de mimo se puede considerar también como un juego dramático.  

El juego dramático o dramatización se suele definir como "la representación de una 

situación en la que surge un problema o contradicción, realizada por unos actores 

que previamente han aceptado unos papeles".  

Dramatización es casi tanto como teatralización. Si al teatro le quitamos los múltiples 

ensayos y repeticiones, la búsqueda del perfecto acabado estético‐artístico, nos 

quedamos con la dramatización. 

Dramatizar es dotar de estructura dramática a algo que en principio no la posee. 

Puede ser un poema, un relato, el fragmento de una novela, una noticia del 

periódico, o cualquier situación imaginada. Ahora tenemos que desarrollarla, 

dándole forma teatral, dramática. ¿Cómo? Jugando con los... 

o ELEMENTOS DEL ESQUEMA DRAMÁTICO: 

Personajes: definidos por lo que hacen y cómo lo hacen. 

Conflicto: es lo característico de la acción. Sin conflicto no 

hay drama. Se entiende por conflicto toda situación de 

choque, desacuerdo, permanente oposición o lucha entre 

personas o cosas. 

Espacio: ¿Dónde se realiza la acción? 

Tiempo: el tiempo dramático es el que en realidad dura la 

representación; el tiempo de ficción corresponde al que 

viven los personajes: cuánto tiempo pasa desde que 

comienza la historia hasta que acaba (un minuto o toda una 

vida). 

Argumento: es lo que se cuenta, la trama de la historia narrada.  La forma de desarrollarlo es escena a 

escena. ¿Cuántas escenas son necesarias? ¿Quién, dónde y cómo interviene en cada una? 

o EL SKETCH. 

Como ejemplo de juego dramático vamos a crear un “sketch”, que es 

una representación breve de una situación humorística. Para hacerlo, 

lo primero es observar muy bien lo que pasa a nuestro alrededor, 

porque siempre ocurre algo gracioso que podemos luego representar. 

Para que tenga éxito tiene que basarse en algo gracioso, absurdo, 

inesperado, ridículo, con doble intención o escandaloso. 

Una vez elegida la situación, analizar cómo podríais dramatizarla: 

¿Cuáles son los PERSONAJES esenciales? ¿Cuál es la base del 

CONFLICTO? ¿En qué ESPACIO se desarrolla la acción? ¿Cuánto 

TIEMPO dura la historia? ¿Cómo concretamos el ARGUMENTO? (dos 

escenas como mínimo). 

Para representar algo humorístico, los actores/actrices tienen que 

actuar como si nada gracioso pasase, muy serios y convencidos; 

actuar con cierta ironía; gesticular muy bien con la cara, tomar 

posturas y andares grotescos, utilizar movimientos muy exagerados. 

 

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7. LA DANZA. 

 

En todos los tiempos el hombre ha danzado. Según muchos historiadores, la danza es la más antigua de las artes. 

El hombre primitivo buscaba con la danza influir en las fuerzas de la naturaleza: hacer llover, propiciar una buena 

caza, etc. Más tarde la danza evoluciona pasando a ser, sucesivamente, conjuro mágico, rito, ceremonia, celebración 

popular y, por fin, diversión. 

   No vamos a seguir aquí 

con la apasionante historia de la 

danza como arte con múltiples 

escuelas y corrientes entre las 

que podríamos señalar: ballet 

clásico, la danza moderna, el 

gim‐jazz, los bailes de salón, etc. 

Por ahora vamos a interesarnos 

en la danza como expresión de 

la identidad cultural de los 

pueblos. 

Cada civilización, cada pueblo 

tiene y conserva sus propios 

bailes como parte fundamental 

de su cultura. La participación 

en estas danzas sirve de comunión espiritual entre todos sus miembros: una forma de reconocerse como miembros 

de la misma tribu. 

Sólo en España nos encontramos con una exuberante riqueza de bailes populares propios de las 

distintas regiones, provincias y ciudades. ¿Podrías completar la siguiente tabla señalando el lugar de 

origen de cada una de las siguientes danzas? 

LAS SEVILLANAS:  LA REJA:

EL CANDIL:  EL ZORTSZICO:

LA SARDANA:  LA JOTA:

LA MUÑEIRA:  LOS VERDIALES:

LA ISA:  EL CHOTIS:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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8. EL ACROSPORT. 

 

o DEFINICIÓN. 

La palabra acrosport es la unión de deporte (sport) y acrobacia. Es una disciplina 

relativamente nueva y que se conoce también como ACROGIMNASIA.  

Este deporte de la acrobacia se puede definir como “un deporte acrobático realizado con 

compañeros o en grupo, mediante la combinación de pirámides humanas, saltos 

acrobáticos y elementos coreográficos."  

o ORIGEN DEL ACROSPORT 

Documentos gráficos sobre el antiguo Egipto ya reflejan artistas llevando a cabo distintas 

actuaciones acrobáticas, malabarísticas,..., pero no será hasta el siglo XVIII, cuando estas 

actividades se desarrollaron plenamente en el Circo. En España las primeras 

manifestaciones circenses que podemos considerar como tales provienen de los juglares. 

Cada ejercicio circense puede tener correspondencia con un aparato de la Gimnasia 

Artística: 

‐ Los trapecistas, barristas, anillistas se relacionan claramente con los aparatos 

gimnásticos. 

‐ Los acróbatas de “tapiz o alfombra”... destacándose entre ellos los equilibristas y los 

volteadores “mano a mano”. 

En los ejercicios circenses de acrobacia se observan dos funciones bien 

diferenciadas: el PORTOR (persona que sujeta) y el AGIL o VOLTEADOR (persona 

que realiza elementos de equilibrio y flexibilidad encima del portor o grandes 

saltos acrobáticos en 

fase aérea mediante 

lanzamientos de los 

portores para 

recepcionar de nuevo 

sobre ellos o en el suelo. 

En cuanto a la 

construcción de pirámides humanas se observa a lo 

largo de la historia como un fenómeno muy lejano, 

exponente de la cultura de los pueblos que obedece a 

diversas formas de manifestación a lo largo de su 

evolución histórica. En nuestro país tan rico en danzas 

tradicionales que generalmente culminan con una 

composición estática o dinámica en la que unos 

ascienden sobre otros formando una torre, un castillo 

o una pirámide, destaca en la actualidad los Castellets 

que se realizan en Cataluña. 

 

 

 

 

 

  41

o EL ACROSPORT EN LA ACTUALIDAD. 

El acrosport es una disciplina deportiva incluida en la Federación Internacional de Deportes Acrobáticos (junto 

al trampolín, el tumbling, o la cama elástica), fundada en 1973 e integrada a su vez en la Federación 

Internacional de Gimnasia desde 1999.  

 El acrosport se practica en un tapiz de 12x12m. En el que se realizan ejercicios 

con acompañamiento musical, preferentemente música instrumental sin canto. 

El ejercicio ha de contener elementos acrobáticos y gimnásticos de flexibilidad, 

equilibrio, saltos y giros y movimientos en cooperación entre los componentes 

del grupo, ejecutando formaciones corporales, formando un conjunto armónico 

con elementos coreográficos. La duración del ejercicio es de  es de 2 minutos y 

30 segundos con un margen de más‐menos 5’’. Se valora la dificultad, la la 

técnica y la dimensión artística de la composición por parte del jurado. 

En la actualidad existen competiciones de Acrosport en las siguientes categorías:  

‐ Parejas masculinas, femeninas o mixtas  

‐ Tríos femeninos  

‐ Cuartetos masculinos  

 

o LA COMPOSICIÓN DE ACROSPORT. 

Para hacer un montaje de acrosport debe tener en cuenta que consta de tres elementos bien diferenciados, 

pero que deben encajar como un reloj: 

a) Formación de figuras o pirámides corporales. Por ejemplo, en la figura tienes algunas pirámides para 

tríos. Existen pirámides para 4, 5… 10 componentes, más todas las que seáis capaz de inventar ustedes 

mismos. 

 

  42

b) Acrobacias y elementos de saltos y piruetas como transición de unas figuras a otras. Ahí valen todo 

tipo de habilidades de uno o más miembros del grupo: volteretas, palomas, lanzamientos y 

recogidas,… Aquí se busca siempre lo más vistoso y espectacular. En la figura puedes ver algunos 

elementos de transición muy simples.  

 

c) Elementos de danza, pasos de baile y movimientos del grupo que constituyen el componente 

coreográfico y que es lo que le otorga a este deporte el grado de artístico.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Si tienes acceso a internet, busca vídeos con el término “acrosport” y podrás 

encontrar montajes verdaderamente espectaculares. 

 

LA EXPRESIÓN CORPORAL Y LOS DEPORTES. 

La expresión corporal se usa también en la cancha, y en algunas ocasiones puede ayudar a ganar un partido. 

Veamos algunos ejemplos de los deportes más conocidos. Al final, tienes espacio para anotar otros dos o tres 

ejemplos que tú hayas observado. 

BALONCESTO:  Marcar las jugadas que se van a hacer con una señal. 

Presionar por toda la pista con brazos abiertos y gestos agresivos. 

FÚTBOL:  Engañar con gestos al defensa justo antes de hacer un regate. 

     Distintas maneras de celebrar un gol. 

VOLEIBOL:     En las fintas de remate saltan varios para engañar al otro equipo. 

Las celebraciones con palmadas de ánimo o abrazos al ganar un punto. 

BALONMANO:   Los gestos del portero y el tirador en un penalti para ponerse nerviosos mutuamente. 

Hacer como que atacan con mucho interés cuando lo que quieren es perder tiempo. 

… 

  43

o EL SIGNIFICADO OCULTO DE LOS GESTOS COTIDIANOS. 

Completa esta tabla con lo que crees que significa o refleja de una persona cada uno de  los 

siguientes gestos. Compara después tus respuestas con lo que dicen los expertos. 

ACTO  LO QUE REFLEJA 

1. Acariciarse la quijada 

2. Entrelazar los dedos 

3. Dar un tirón al oído 

4. Mirar hacia abajo 

5. Frotarse las manos 

6. Apretarse la nariz 

7. Golpear ligeramente los dedos 

8. Sentarse con las manos agarrando la cabeza por detrás

9. Inclinar la cabeza 

10. Palma de la mano abierta 

11. Caminar erguido 

12. Pararse con las manos en las caderas 

13. Jugar con el cabello 

14. Comerse las uñas 

15. La cabeza descansando sobre las manos o mirar hacia el piso

16. Unir los tobillos 

17. Manos agarradas hacia la espalda 

18. Cruzar las piernas, balanceando ligeramente el pie

19. Brazos cruzados a la altura del pecho 

20. Caminar con las manos en los bolsillos o con los hombros 

encorvados 

21. Manos en las mejillas 

22. Frotarse un ojo 

23. Tocarse ligeramente la nariz 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.

Toma de decisiones 

2.

Autoridad 

3.

Inseguridad 

4.

No creer en lo que se escucha 

5.

Impacien

cia 

6.

Evaluación neg

ativa 

7.

Impacien

cia 

8.

Seguridad en sí m

ismo y 

superioridad 

9.

Interés 

10.

Sinceridad, franqueza e inocencia 

11.

Confianza y seg

uridad en sí m

ismo 

12.

Buen

a disposición para hacer algo 

13.

Falta de confianza en sí m

ismo e 

inseguridad 

14.

Inseguridad o nervios 

15.

Aburrim

iento 

16.

Aprensión 

17.

Furia, ira, frustración y aprensión 

18.

Aburrim

iento 

19.

Actitud a la defen

siva 

20.

Abatimiento 

21.

Evaluación 

22.

Dudas 

23. Men

tir, dudar o rechazar algo 

  44

 

CAUSAS 

CLASIFICACIÓN DE LAS LESIONES 

1. AGUJETAS 

2. CALAMBRES 

3. CONTRACTURAS 

4. CONTUSIONES 

5. TIRONES 

6. ROTURAS O DESGARROS 

7. ESGUINCES 

8. TENDINITIS/BURSITIS 

9. LUXACIONES 

10. FRACTURAS 

CÓMO EVITAR LESIONARSE 

TRATAMIENTO Y RECUPERACIÓN 

DICCIONARIO 

CUADRO RESUMEN

 

4º DE E.S.O.                                                                  TERCERA EVALUACIÓN 

  45

Todos hemos oído hablar de ellas, tienen nombres que nos son familiares: esguince, contractura, rotura de fibras…  

términos a veces confusos que es importante saber diferenciar, conocer su origen, y cómo tratar a tiempo. 

CAUSAS 

 

La masa muscular constituye el 40 % de la masa total de nuestro cuerpo y se ve sometida a distinto tipo de 

esfuerzos, tanto en nuestras actividades cotidianas como en la práctica deportiva amateur o profesional. El 

problema surge cuando en una actividad se supera la capacidad de esfuerzo, originado generalmente por una falta 

de preparación, o falta de entrenamiento previo en el caso de la práctica deportiva.  

Es entonces cuando aparecen las lesiones musculares. Las lesiones en los músculos y tendones normalmente son el 

resultado de un esfuerzo excesivo, de una torsión o tirón repentino 

Factores que pueden desencadenar una lesión o dolencia de este tipo:  

la falta de un calentamiento adecuado,  

medidas preventivas escasas,  

lesiones mal curadas,  

envejecimiento,  

esfuerzos musculares repentinos de carácter explosivo 

la reiteración excesiva de determinados movimientos y ejercicios 

Un buen conocimiento de cómo se producen, algunas medidas de tratamiento precoz y la consulta a un especialista, 

evitan males mayores, cronificación, etc. 

 

CLASIFICACIÓN DE LAS LESIONES 

 

De los muchos tipos de lesiones posibles, vamos a centrarnos en las más comunes clasificándolas según la parte 

afectada: ya sean los músculos, los tendones y ligamentos, o los huesos y  articulaciones. 

 

Lesiones musculares 

Sin componente traumático 

1. Agujetas 

2. Calambres 

3. Contracturas 

Ocasionadas por un traumatismo 

4. Contusiones 

5. Tirones 

6. Roturas o desgarros

Lesiones tendinosas  

(de los tendones y ligamentos) 

7. Esguinces 

8. Tendinitis/Bursitis 

Lesiones óseas y articulares 9. Luxaciones 

10. Fracturas 

 

 

 

  46

1. AGUJETAS 

¿Qué son? 

Es un dolor similar al de pequeñas agujas (de ahí el nombre) y suponen una disminución de la movilidad y la 

flexibilidad durante un periodo entre uno y cinco días. 

¿Qué las causa? 

Las siempre molestas agujetas aparecen después de un periodo que va desde 

las 24 a las 48 horas tras una actividad física o esfuerzo muscular intenso. 

Suelen darse en individuos poco entrenados, bien por ser inicio de 

temporada o por tratarse de una actividad física nueva.  

Algunas teorías señalaban a una acumulación de ácido láctico los músculos 

como el origen de las agujetas. Actualmente están totalmente descartadas. 

La teoría más aceptada en la actualidad es la de micro roturas fibrilares: una 

rotura de fibras musculares en su mínima expresión. 

Algunos expertos aseguran que son también beneficiosas puesto que se 

convierten en un estímulo para nuestro organismo provocando la creación de 

nuevas fibras en el músculo que se ejercita. 

¿Cómo tratarlas? 

Suelen responder al masaje suave, estiramientos controlados y frío en la 

zona, pero lo mejor es hacer justamente el ejercicio que las provocó, de un modo suave y gradual  

Algo muy extendido y que no se debe hacer es el consumo de agua con bicarbonato o azúcar para combatirlas. Este 

remedio casero es el resultado de la aceptación masiva de la teoría referente al ácido láctico. Puesto que está 

descartada, este método no evita ni cura las agujetas ni sus síntomas, pero puede provocar basicidad y problemas 

gástricos. 

¿Cómo podemos evitarlas? 

No existe un método claro para prevenir las agujetas. Sin embargo se ha demostrado que los estiramientos 

musculares previos y posteriores al ejercicio disminuyen su intensidad. También es conveniente un buen 

calentamiento así como el aumento progresivo del nivel de entrenamiento, empezando por ejercicios suaves hasta 

llegar a los más intensos.  

Si no estás en forma, evitar que las primeras sesiones de entrenamiento sean muy intensas. 

    

2. CALAMBRES 

¿Qué son? 

Es una contracción dolorosa, intensa e involuntaria que afecta a un músculo o grupo muscular. El músculo está 

visible y palpablemente duro y no puede relajarse voluntariamente. El dolor es agudo.  

Puede producirse durante la noche, después de un día de una actividad anormalmente intensa; o bien durante el 

día tras un entrenamiento especialmente fuerte o en una competición. Afecta más frecuentemente a los músculos 

del pie o la pierna. 

¿Qué los causa? 

Pueden producirse por un grado tal de fatiga del músculo que provoca un desequilibrio en las sales de los fluidos 

que rodean los tejidos musculares (sodio, potasio, calcio). 

  47

También pueden aparecer cuando el músculo experimenta una contracción súbita cuando no está preparado para 

ello (falta de calentamiento). 

¿Cómo tratarlos? 

El masaje y estiramiento vigoroso del músculo con calambre harán que 

ceda el espasmo aunque, durante algún tiempo, el músculo permanece 

excitable y propenso a calambres recurrentes. 

Durante las siguientes 24‐48 horas se recomienda reposo y masajes 

calmantes a base de pases lentos, progresivamente más profundos. 

¿Cómo podemos evitarlos? 

Una buena hidratación y la toma de bebidas con electrolitos  (isotónicas) 

suele mejorar la situación.  

Si eres propenso a tener calambres date con asiduidad baños calientes, 

añadiendo sal gorda o sales de baño calmantes (Castaño de Indias, Lavanda) y ligeros masajes antes y después de 

correr. Complementa tu dieta con un buen aporte vitamínico y mineral (plátanos, naranjas...), agua en abundancia y 

sales (verduras). 

 

3. CONTRACTURAS 

¿Qué son? 

Se trata de la contracción involuntaria de un músculo. La contracción es permanente. El músculo no se relaja y 

queda contraído.  

Además del dolor persistente en el músculo, al tacto se le nota endurecido y tenso. El dolor no es agudo, pero es 

constante. A veces al cambiar de posición se calma ligeramente, pero nunca desaparece del todo.  

¿Qué las causa? 

Por regla general, el sobreesfuerzo del músculo o agotamiento por un ejercicio intenso sin suficiente tiempo de 

recuperación. Por ejemplo, entrenar varias horas, intensamente y a diario: los músculos no tienen tiempo de 

recuperarse del esfuerzo, y cualquier sobrecarga provoca la contractura. 

¿Cómo tratarlas? 

El objetivo principal es relajar el músculo, para ello podemos: 

Aplicar calor en el músculo afectado 

Hacer estiramientos suaves, sin forzar ni rebotar.  

Masajear la región muscular lesionada. Puede 

hacerse "en seco" con cuidado, pero lo ideal es tener 

en el botiquín algo de aceite para masajes, o incluso 

una pomada calmante. 

¿Cómo podemos evitarlas? 

Las medidas a tomar son de sentido común:  

Calentar adecuadamente antes de entrenar. 

No sobre esforzarse: respetar el periodo de descanso necesario entre dos sesiones de entrenamiento. 

Evitar los incrementos bruscos de intensidad en ejercicios que requieran fuerza muscular. Nada de 

tonterías si se levantan pesas. 

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4. CONTUSIONES 

¿Qué son? 

Una contusión es un hematoma causado por un golpe en un músculo, 

tendón o ligamento 

¿Qué las causa? 

Caídas, golpes, choques contra otros deportistas y objetos duros, etc. 

El hematoma se produce cuando la sangre drena alrededor de la lesión, 

provocando una coloración en la piel. 

¿Cómo tratarlas? 

Frío: poner hielo en la parte afectada.  

La mayoría de las contusiones son moderadas y evolucionan bien con 

reposo.  

¿Cómo podemos evitarlas? 

Siendo todo lo cuidadosos posible durante la práctica del ejercicio, especialmente en la competición. 

5  y 6.   TIRONES Y DESGARROS MUSCULARES 

¿Qué son? 

Son distintas fases de gravedad del mismo problema: un movimiento brusco y violento lleva al músculo a tal grado 

de tensión que puede llegar a la rotura parcial o total de uno o varios haces de fibras musculares. 

El tirón: supone una excesiva tensión de las fibras musculares, Es un desgarramiento de algunas miofibrillas que 

sobreviene durante un esfuerzo violento y brusco y que da la sensación de un bocado de una pedrada. El dolor se 

despertará al contraer al músculo y durante la palpación un punto doloroso será sensible. 

El desgarro: Es la rotura de una cantidad más importante de miofibrillas y que ocurre durante un esfuerzo violento y 

brutal. Se siente un dolor como una puñalada o latigazo, una depresión o abombamiento por encima o por debajo 

de la lesión y un hematoma por debajo de la zona lesionada. Desde el momento en que se 

produce resulta muy doloroso, cuando no imposible, hacer cualquier movimiento con ese 

músculo. 

¿Qué los causa? 

Las causas generales son contracciones violentas del músculo, o estirones súbitos y 

bruscos. También se puede producir cuando se somete a éste a una carga excesiva cuando 

está fatigado o no se ha calentado lo suficiente.  

Los músculos que han sufrido recientemente lesiones de cualquier tipo, que aún no están 

curadas del todo, tienen también bastantes posibilidades de sufrir una rotura. Causas 

externas, como golpes o caídas, también pueden originar esta lesión. 

¿Cómo tratarlos? 

Los músculos tienen la capacidad de repararse a sí mismos cuando se desgarran 

Lo primero de todo, aplicar hielo sobre la zona dolorida. A veces no es posible tener hielo en el gimnasio, por lo que se tratará de enfriar el músculo lo mejor posible (toallas empapadas en agua fría, una lata de refresco si hay una máquina dispensadora, lo que sea... lo más frío que se encuentre). Esto reducirá la inflamación y disminuirá o cortará la hemorragia si existe. Ha de mantenerse el frío durante unos 10 o 15 minutos. 

Colocar un vendaje compresivo alrededor del muslo y hasta la ingle. En todos los gimnasios debería de haber un botiquín, y contener vendas elásticas (las que no se estiran no sirven).  

  49

No se debe aplicar calor. Esto aumenta la hemorragia.  

En tirones leves (la gran mayoría) esto es suficiente. Además, por supuesto, hay que reposar al menos una semana, 

antes de reanudar el entrenamiento. 

Los casos más graves son muy 

fáciles de identificar: la persona 

lesionada no puede ni caminar, 

y el dolor apenas se reduce 

después de usar el hielo y las 

vendas. Esto ya sale del ámbito 

de estas páginas: manteniendo 

el vendaje y procurando no 

mover ni tocar la zona dolorida, 

se debe acudir al médico. De 

entrada se puede anticipar que 

la recuperación será larga, así 

que conviene tomárselo con 

calma y obedecer las 

instrucciones que dé el 

traumatólogo. 

¿Cómo podemos evitarlos? 

La prevención pasa por hacer estiramientos suaves después del ejercicio físico, tomar baños de agua fría con sal 

gorda, el masaje de descarga habitual y no forzar los días que estemos más cansados. 

Los momentos más delicados son al comienzo y al final de las. Al principio, porque el músculo aún no se ha 

calentado lo suficiente. Al final, porque el cansancio y la deshidratación pasan factura. Por lo cual, siempre hay que 

calentar bien antes de comenzar el entrenamiento y, si se suda mucho, conviene beber algo durante la actividad 

(mejor si son bebidas isotónicas), para mantener la hidratación. 

7. ESGUINCES  

¿Qué son? 

Un golpe o una torcedura pueden producir un dolor intenso en la articulación. La zona afectada se inflama 

rápidamente, lo que llega a impedir el movimiento de la articulación. 

 Se distingue fácilmente de una luxación o 

fractura (que se pueden producir por las 

mismas causas) ya que no aparece 

deformidad en la articulación: aparte de la 

hinchazón el aspecto sigue siendo normal. 

En la figura se muestran las zonas más 

predispuestas a sufrir esguinces (tobillos, 

rodillas y muñecas, además de las 

articulaciones de los pulgares de manos y 

pies). 

¿Qué los causa? 

Las articulaciones del cuerpo están sujetas 

por ligamentos ‐fuertes bandas de tejido 

conectivo que unen un hueso con el otro‐, 

que cuando se estiran en exceso pueden 

producir una distensión, o una ruptura parcial o total de ellos. 

  50

La causa es siempre estirar el ligamento más allá de su límite de elasticidad. Si se fuerza la articulación a un 

movimiento que va más allá de su límite normal, lo primero que se resiente son los ligamentos.  

De todas las causas posibles (un mal apoyo, un choque, un golpe mal dado…), el que se produzca un esguince, una 

luxación, o una fractura, es simplemente cuestión de intensidad. También según su intensidad se clasifican los 

esguinces en tres tipos, de menos grave a más grave: 

1º grado: Se produce una discreta distensión que provoca microtraumatismos en el ligamento y donde la estabilidad 

articular se mantiene prácticamente íntegra. 

2º grado: Se produce un mayor estiramiento de las fibras que produce rotura parcial del ligamento. Al permanecer 

indemnes algunas fibras persiste cierto grado de estabilidad. 

3º grado: Hay rotura total del ligamento con presencia de desgarro capsular. Se produce una inestabilidad articular 

total. 

¿Cómo tratarlos? 

No es muy complicado: aplicar frío (si se dispone de hielo, mejor). A continuación poner un vendaje compresivo (con 

una venda elástica) en la articulación afectada. Inmovilizar lo mejor posible, e ir al médico para que haga un 

diagnóstico exacto del alcance de la lesión. 

La aplicación de hielo es básica en los dos o tres primeros días, junto con la colocación de un vendaje compresivo. Si 

hay dolor al caminar, debe evitarse el apoyo usando unas muletas para evitar aumentar la lesión. Dependiendo de la 

severidad de la lesión una férula o un yeso pueden ser efectivos para prevenir mayores daños y acelerar la 

cicatrización del ligamento. 

La movilización del tobillo (flexión y extensión) y trazar círculos con el pie (hacia fuera y hacia dentro), pueden 

ayudar a reducir la inflamación y previenen la rigidez. Dependiendo de la severidad de la lesión 

¿Cómo podemos evitarlos? 

La gran mayoría de las lesiones, y ésta también, se pueden evitar calentando bien y ejecutando las técnicas 

correctamente. 

Una movilización completa de todas las articulaciones no puede faltar en todo buen calentamiento. No lo olvides. 

8.  TENDINITIS / BURSITIS 

¿Qué son? 

Es la inflamación de un tendón (inserción del músculo en el hueso) o de una bursa (pequeñas bolsas que facilitan los 

movimientos de los músculos y tendones sobre 

el hueso). Ambas estructuras están junto a las 

articulaciones y por ello su inflamación aparece 

con síntomas de dolores de las articulaciones. 

Afecta sobre todo al hombro, codo, rodilla y 

cadera. 

Los síntomas son el dolor y la incapacidad de 

movimientos en la articulación situada junto al 

tendón o bursa afectados. 

¿Qué las causa? 

La causa más común de tendinitis y bursitis es el 

daño o sobrecarga de estas estructuras durante 

el trabajo o el deporte, bien por exceso de 

esfuerzo, por malas posiciones o por gestos 

técnicos mal ejecutados. 

 

  51

¿Cómo tratarlas? 

Como son lesiones por exceso de esfuerzo e inflamación secundaria, el tratamiento de elección es el descanso de la 

zona por unos días. Es útil la aplicación de frío local al comienzo de los síntomas y de calor local en los días 

posteriores, asociando medicamentos antiinflamatorios. 

Los ejercicios de estiramiento muscular en los días posteriores ayudarán a la resolución del problema.  

¿Cómo podemos evitarlas? 

Lo más importante es corregir lo que hacemos mal en nuestra práctica deportiva: 

realizar los ejercicios o gestos técnicos correctamente 

 adoptar una postura idónea y, sobre todo, 

conocer nuestros límites, no esforzarnos más allá de lo que podemos. 

9. LUXACIONES 

¿Qué son? 

Cuando un hueso se sale de su sitio la articulación deja de funcionar. El hueso desplazado a menudo forma una 

hinchazón, una prominencia, o una depresión, que normalmente no está presente. El dolor puede ser muy intenso. 

Las articulaciones más afectadas son: hombro, codo, cadera, rodilla, tobillo, dedo pulgar, dedo grueso del pie y 

mandíbula. También se las conoce por el 

nombre de dislocaciones. 

¿Qué las causa? 

Una luxación está causada, generalmente, por 

una fuerza violenta que desgarra los ligamentos 

que mantienen los huesos en su sitio.  

¿Cómo tratarlas? 

Toda luxación deberá tratarse como si fuese 

una fractura: lo primero es inmovilizar lo mejor 

que se pueda la zona y rápidamente buscar 

ayuda médica. Mientras,  pon hielo para bajar la 

inflamación. 

¿Cómo evitarlas? 

Hay que evitar en lo posible los movimientos 

bruscos al practicar cualquier ejercicio y de 

tener mucho cuidado con lo choques en los 

deportes de contacto. 

10. FRACTURAS 

¿Qué son? 

Ocurren cuando un Hueso se rompe total o parcialmente.  

Las fracturas pueden ser de dos tipos:  

Fractura Cerrada: Es aquella en la cual el hueso se rompe y la piel permanece intacta. 

Fractura Abierta: Implica la presencia de una herida abierta y salida del hueso fracturado al exterior. 

Las fracturas son las lesiones más graves de todas las que llevamos vistas;  pueden llegar a poner la vida en peligro si 

van acompañadas de hemorragia arterial o producir parálisis como en las fracturas de la columna vertebral. 

  52

¿Qué las causa? 

Puede causarla una caída, un golpe fuerte y, a veces un movimiento de torsión (contracción violenta de un 

músculo). La mayoría de las veces se requiere una fuerza considerable para que un hueso se rompa, pero en niños y 

ancianos los huesos son mas frágiles, razón por la cual son más frecuentes las fracturas en estas personas. 

¿Cómo tratarlas? 

Al igual que en el caso de una luxación, hay que 

inmovilizar la zona mediante una férula, 

entablillándola… y buscar ayuda médica 

rápidamente. Además, pon hielo. 

¿Cómo evitarlas? 

Utilizar elementos de protección propios de 

cada deporte y poner en práctica el juego 

limpio 

Seguir las instrucciones en las piscinas y no 

hacer clavados cuando su profundidad no lo 

permita; de igual forma cuando se encuentre 

en ríos. 

¿QUÉ HACER ANTES?:   CÓMO EVITAR LESIONARSE 

 

Si el cuerpo humano es una máquina perfecta, y lo cuidamos, ¿por qué nos lesionamos? La respuesta es que, a 

menudo, no hacemos las cosas bien; que somos muy burros y no usamos el sentido común. 

 

Consejos básicos para evitar posibles lesiones 

Los ejercicios de calentamiento son imprescindibles antes de practicar cualquier deporte. 

Haga ejercicios de estiramientos suaves antes y después de hacer ejercicio. 

Aumente el nivel de ejercicio gradualmente.  

No se esfuerce demasiado. No siga cuando esté muy cansado o con dolor. 

Utilice el calzado adecuado para cada práctica deportiva. Éste debe ser cómodo (ni muy apretado ni muy 

suelto) y usarse siempre con calcetines. Asegúrese también de que los cordones permanezcan siempre 

abrochados. 

No olvide utilizar las protecciones recomendadas para cada deporte: cascos, rodilleras, anteojos 

protectores, etc. 

Es importante realizar una buena hidratación (beber agua o bebidas isotónicas) durante y después de los 

entrenamientos. 

Si realiza deportes asimétricos (como tenis o golf), compense luego el otro brazo con trabajos de 

fortalecimiento. 

Al levantar pesos, asegúrese de estar con la espalda recta y las rodillas dobladas. 

No sea un guerrero de fin de semana. No trate de hacer en uno o dos días la actividad física que 

corresponde a una semana.  

Tras haber sufrido una lesión, debe evitarse la actividad física antes de la recuperación completa. 

Reanudación progresiva del entrenamiento con los debidos cuidados y protecciones. 

 

  53

¿QUÉ HACER DESPUÉS?:    TRATAMIENTO Y RECUPERACIÓN 

 

Todos los expertos están de acuerdo en que se debe usar el método RICE (en inglés, Rest, Ice, Compression, and 

Elevation), para aliviar el dolor, reducir la hinchazón y acelerar la recuperación. Siga estos cuatro pasos tan pronto 

ocurra la lesión y continúe haciéndolo al menos por 48‐72 horas: 

Reposo (Rest): Para empezar, debemos dejar de realizar la actividad que causa la lesión y hacer descansar 

la zona dañada. Si se ha lesionado el pié, el tobillo o la rodilla, no se apoye en esa pierna. Ayúdese con una 

muleta. 

Hielo (Ice): Ponga una compresa de hielo en el área lesionada por 20 minutos, de cuatro a ocho veces al 

día. Para esto, puede usar una compresa fría o una bolsa de hielo. También, puede usar una bolsa plástica 

llena de hielo molido y envuelta en una toalla. Quítese el hielo después de 20 minutos para evitar una 

quemadura de frío. 

 

 

 

 

 

 

 

Compresión (Compression): Distribuya igual presión (compresión) sobre el área lesionada para ayudar a 

reducir la hinchazón. Puede usar un vendaje elástico, una bota especial, un yeso o un entablillado. 

Pregúntele a su médico cuál de éstos es mejor para su lesión. 

Elevación (Elevation): Para ayudar a reducir la hinchazón, ponga el área lesionada sobre una almohada, y 

asegúrese de que quede a un nivel más alto que su corazón. 

Y por último un consejo más que puede ayudar a una pronta recuperación: 

Muévelo:  

Si la lesión es leve, trata de mover y estirar la zona lesionada el primer día. Si es más severa, empieza a moverlo el 

segundo o tercer día. Muévelo con una intensidad tal que no sientas dolor. El movimiento incrementa la circulación 

y disminuye la formación de cicatrices. Además, disminuye la tensión o espasmo de la zona muscular.  

 

 

  54

DICCIONARIO 

 

ARTICULACIÓN: es el punto de contacto entre dos o más huesos; es la zona que permite el movimiento. Los 

extremos de los huesos están cubiertos por un tejido especial, llamado cartílago. Su presencia íntegra es 

imprescindible  para el movimiento. 

LIGAMENTOS: están conformados por múltiples fibras elásticas. Van de un hueso a otro, rodeando la 

articulación. De esta forma le dan 

estabilidad.

 

TENDONES: los músculos terminan por sus extremos en un tejido firme y fibroso que da origen a los tendones. 

Cuando un músculo se contrae, tracciona el tendón, produciendo el movimiento. 

MÚSCULO: está constituido por fibras musculares que, tras un impulso nervioso, pueden contraerse y después 

relajarse. Es el motor de todos los movimientos del cuerpo. 

BURSA, BOLSA o CÁPSULA: Las bolsas son cavidades llenas de líquido ubicadas cerca de las articulaciones en 

donde los tendones o los músculos pasan por encima de las protuberancias óseas. Su función es ayudar con el 

movimiento y reducir la fricción entre las partes movibles. 

 

 

En las dos páginas siguientes viene un CUADRO RESUMEN de casi todos los problemas que pueden surgir durante la 

realización del ejercicio. Algunos de ellos ya los tratamos en el tema de Primeros Auxilios. 

Presta atención. 

 

 

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¿QUÉ SÍNTOMAS TIENES?  PROBABLEMENTE SEA… ¿QUÉ DEBES HACER? 

El músculo se queda de repente 

totalmente contraído. Se siente un 

dolor intenso. 

Calambre muscular.  Estirarlo  

Masaje suave. 

Tras el ejercicio un músculo se ha 

quedado rígido. Se siente duro al tacto 

y hay alguna sensación de dolor. 

Contractura muscular total o parcial, 

que puede deberse a cansancio. 

Estiramientos y reposo. 

También puedes dar un suave 

masaje. 

Dolor agudo provocado por un golpe. 

Puede haber abultamiento o un 

hematoma. 

Contusión (rotura de pequeños 

capilares sanguíneos por debajo de la 

piel) 

Saca la ropa, zapatillas… 

Aplica hielo. 

Reposo. 

Ir al médico si es grave. 

Sensación de haber recibido una 

pedrada, latigazo o bocado en el 

músculo. 

Desgarro de un grupo o “haz” de fibras 

musculares si es muy intenso. 

Tirón muscular si es más leve. 

Pon hielo 

Reposo 

No des masaje en la zona 

Ve al médico 

Dolor muy intenso y localizado debido 

a una torcedura. 

Esguince articular (lesión de los 

ligamentos que rodean la articulación) 

Aplica hielo. 

Reposo de la articulación. 

Ve al médico si se inflama. 

Dolor intenso, fino y constante en el 

extremo del músculo 

Inflamación del tendón de inserción 

del músculo en el hueso (Tendinitis) 

Pon hielo. 

Reposo absoluto. 

Si persiste,  ve al médico. 

Golpe muy fuerte que provoca un 

dolor muy intenso en una articulación 

(hombro, por ej.) 

Luxación (un hueso se ha salido de su 

sitio) y/o fractura 

Inmovilización inmediata del 

miembro afectado. 

Traslado a una clínica. 

Chasquido, dolor localizado y/o 

imposibilidad para realizar un 

movimiento, a consecuencia de una 

caída… 

Fractura o fisura de un hueso 

No mover la parte lesionada. 

Poner hielo. 

Traslado a una clínica. 

OTRAS POSIBLES INCIDENCIAS DURANTE LA PRÁCTICA DEPORTIVA: 

¿QUÉ SÍNTOMAS TIENES?  PROBABLEMENTE SEA… ¿QUÉ DEBES HACER? 

Sangrado por la nariz. Hemorragia nasal por lesión de 

algunos capilares de las fosas nasales. 

Mantener la cabeza erguida. 

Presionar la nariz por fuera, por su 

parte superior, de 5 a 10 minutos 

Si continúa, ir al médico. 

Sensación de asfixia en  la realización 

del ejercicio. 

Insuficiencia respiratoria por esfuerzo 

intenso. 

Caminar lentamente haciendo 

inspiraciones y expiraciones 

forzadas con ayuda de los brazos. 

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¿QUÉ SÍNTOMAS TIENES?  PROBABLEMENTE SEA… ¿QUÉ DEBES HACER? 

Imposibilidad para respirar, más 

concretamente para expulsar el aire. Crisis asmática. 

Inhalación de un broncodilatador. 

Caminar lentamente realizando 

inspiraciones profundas ayudadas 

con aperturas de los brazos.  

Sensación de sed, sequedad de 

mucosas combinada con cansancio, 

decaimiento… 

Deshidratación.  Beber agua abundante. 

Mojar la cabeza. 

Fuerte dolor de cabeza por exposición 

prolongada al sol, que puede ir 

acompañado de vértigos, jadeos, sudor 

frío o vómitos. 

Insolación. 

Evitar la fuente de calor (ponerse a 

la sombra). 

Beber abundante agua. 

Aplicar toallas húmedas en la 

frente. 

Mareo y/o pérdida de conocimiento. 

Desmayo por falta de riego 

sanguíneo a nivel cerebral. 

Hipoglucemia (bajada del nivel de 

azúcar en sangre). 

Otras causas (problemas cardíacos 

o nerviosos). 

Echarse en el suelo boca arriba, con 

las piernas elevadas. 

Desabrochar la ropa. 

Aplicar un paño mojado con agua 

fría en la frente. 

Control de la respiración. 

En caso de pérdida de 

conocimiento, traslado urgente a 

un hospital. 

Pérdida brusca de la consciencia con 

caída, acompañada de espasmos, 

contracciones, espuma por la boca… 

Ataque epiléptico. 

Las personas cercanas deben:

Evitar que pueda lesionarse en las 

contracciones. 

Ladearle la cabeza. 

Colocar un pañuelo entre los 

dientes para evitar que se muerda 

la lengua. 

Asistencia médica si persiste el 

ataque. 

 

 

PON A TRABAJAR A TUS NEURONAS 

 

Investiga y busca el significado: 

o Médico traumatólogo: 

o Fisioterapeuta: 

o Férula: 

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o Antiinflamatorio: 

o Analgésicos: 

o Hematoma: 

o Venda elástica: 

o Distensión: 

o Deporte asimétrico: 

  

Sintetiza en 3 ó 4 palabras  lo que harías si te encontraras ante uno de estos problemas: 

Calambre   

Tirón muscular   

Rotura fibrilar   

Fractura de hueso   

Luxación   

Contractura   

Contusión   

Esguince   

 

Jeroglíficos:  

1. ¿Qué deportista se lesionó?                        2. ¿Qué le pasó en la pierna? 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un caso real: 

Describe un caso que tú hayas vivido en el que hubiera sido necesario aplicar los primeros auxilios. 

 

 

 

 

 

 

  58

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. Algo de historia 

2. El campo de juego 

3. Las reglas del juego 

4. Dominio del balón 

5. El bote 

6. El pase 

7. El tiro 

8. Movimientos ofensivos 

9. La entrada a canasta 

10. La defensa 

11. El rebote 

12. Táctica elemental 

13. Vocabulario 

14. ¿Qué he aprendido? 

 

CUARTO DE E.S.O.                                                                        TERCERA EVALUACIÓN 

  59

1. ALGO DE HISTORIA 

 

Entre los numerosos juegos de pelota que podemos encontrar como antecesores del baloncesto destaca el TACHTLI 

practicado por los aztecas en lo que hoy es México.  

El terreno de juego constaba de dos 

muros separados, en medio de los 

cuales se ubicaban dos piedras una 

enfrente de la otra y cada una con 

un agujero que podía contener la 

pelota. La pelota era durísima y 

lastimaba al jugador, por lo que 

éste llevaba protectores en los 

brazos y cintura. La condición 

esencial del juego consistía en hacer pasar la pelota por unos arcos de piedra  verticales situados en el centro del 

terreno de juego, conduciendo la pelota únicamente con las rodillas, las muñecas o 

los codos. El juego tenía un carácter religioso, expresaba la continua lucha entre la 

luz y la oscuridad, los jugadores sólo podían ser sacerdotes y los que perdían eran 

decapitados en honor a los dioses. 

El baloncesto o basketball, tal y como lo conocemos hoy día, fue inventado en 

diciembre de 1891 por el clérigo, educador y físico canadiense JAMES NAISMITH. 

Este hombre era instructor en la Young Men´s Christian Association (YMCA) en 

Springfield  (Massachusetts) y organizó un pasatiempo que consideraba apropiado 

para jugar en pista cubierta durante el invierno. Colgó dos cestos de recoger 

melocotones a ambos lados del gimnasio y dio a luz al baloncesto. Al principio se 

jugaba con un balón de fútbol, los equipos eran de nueve jugadores y, cosa curiosa, 

había que recoger el balón de dentro del cesto cada vez que se anotaba una 

canasta. 

El juego se extendió rápidamente por Estados Unidos, Canadá y otras partes del mundo. Los soldados estadounidenses 

participantes en la II Guerra Mundial contribuyeron a popularizarlo en muchos otros países. 

Hoy día existen dos grandes asociaciones con reglas muy 

similares y que tienden a unificarse: 

o La FIBA (Federación Internacional de Baloncesto), responsable de las competiciones internacionales como campeonatos del mundo, copas de Europa, Olimpiadas, etc. 

o La NBA (National Basketball Asociation), la liga profesional americana con su pléyade de estrellas mundialmente conocidas 

 En cuanto a los mejores jugadores, todos los expertos coinciden en señalar a Michael Jordan como el mejor jugador de la historia. Otros grandes jugadores de la NBA fueron Wilt Chamberlain y Karem Abdul‐Jabar. 

También están de acuerdo en que el mejor equipo que ha jugado nunca a este deporte fue el que representó a Estados Unidos en las Olimpiadas de Barcelona 92, el llamado Dream Team (equipo de ensueño). En la foto tienes al quinteto titular: Charles Barkley, Pat Ewing, Karl Malone, Magic Johnson y Michael Jordan. 

Entre los jugadores españoles destacan los que consiguieron el campeonato del mundo en 2006. Entre ellos, y mejor jugador español de la historia: Pau Gasol. 

 

  60

2. EL CAMPO DE JUEGO 

 

El baloncesto se practica en un campo rectangular de unas 

dimensiones de 28 x 15 m dividido en dos mitades con las 

siguientes características y zonas interiores.  

El círculo central, así como los semicírculos desde 

donde se lanzan los tiros libres miden 3,60 m de 

diámetro  

En los lados menores se sitúan los aros que están a 

3,05 m de altura. Desde el tablero hasta la línea de 

fondo hay 1,20  m. 

Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de 

tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la línea de 

fondo y a 4,60 m de la canasta.  

La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,25 

m de distancia de la canasta.  

El semicírculo de falta no ofensiva está situado a 

1,25 m de la canasta. 

La canasta tiene un diámetro de 0,45 m y está 

situada, a una altura de 3,05 m. del suelo. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A CTIVIDADES: 

o Marca de color amarillo las líneas laterales, de fondo y central del campo de juego. o Colorea de rojo las dos áreas restringidas. o Colorea de verde la línea desde la que los lanzamientos valen tres puntos. 

  61

3. LAS REGLAS DEL JUEGO 

 Reglamento. James Naismith comenzó con 13 reglas. Desde entonces éstas han cambiado mucho y lo siguen haciendo. Lo que se busca con estos cambios es hacer el juego lo más vistosos y apasionante posible. A continuación resumimos las más importantes. 

 o Objetivo: El baloncesto lo juegan dos equipos de cinco jugadores 

cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.  

o Sustituciones: un entrenador puede hacer todas los cambios de jugadores que desee a lo largo de un partido. 

o Tiempo de juego: el partido se divide en 4 cuartos de 10 minutos cada uno (12 minutos en la NBA) con un descanso de 10 minutos. El cronómetro se para cada vez que el balón no está en juego porque haya salido del campo, se pite una falta, etc. Si quedan empatados se juega una prórroga de 5 minutos. 

o Puntos: las canastas pueden valer 1 punto (tiro libre), 2 puntos (canastas en juego) o 3 puntos (tiro desde más allá de la línea de 6.25). 

o Pasos: después de haber botado la pelota y volver a cogerla no se pueden dar más de dos pasos, aunque tampoco se permite dar dos y quedarse estático, se debe soltar el balón inmediatamente.  

o Dobles: un jugador no puede botar la pelota con las dos manos a la vez. Si un jugador bota y para de hacerlo, puede pasar o tirar pero no volver a botarla. 

o Zona: no se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando el balón se halla en su campo delantero. 

o Saque de banda/fondo: se debe de sacar antes de 5 segundos; si no, el balón pasará a posesión del equipo defensor.  

o Tiempo de posesión: el tiempo límite de posesión que tiene cada equipo para tirar y que el balón toque en el aro o entre en el cesto es de 24 segundos. 

o Campo atrás: el equipo atacante una vez haya pasado el balón al campo del contrario no podrá retrocederlo hasta el campo propio durante esa jugada. 

o Falta personal: cuando un jugador entra en contacto con un adversario y le causa una desventaja. Al hacerlo, será castigado con una falta personal. A la quinta falta (6 en la NBA) el jugador será eliminado. 

o Falta antideportiva: la falta antideportiva consiste en poner en peligro el físico del adversario. o Falta técnica: falta de un jugador o de un miembro del banquillo que supone un comportamiento impropio en un 

partido de baloncesto. o Falta descalificante: falta personal o técnica que conlleva la expulsión del terreno de juego y del partido del 

jugador o miembro del banquillo que la comete; 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificante.  o Tiros libres: si un equipo comete cuatro faltas defensivas en un periodo, a partir de ese momento todas las faltas 

personales defensivas durante ese periodo serán castigadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de la zona del equipo infractor (situada a 4,60 m de la canasta). Cada tiro libre conseguido vale un punto. También se efectuarán dos tiros libres siempre que un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro y tras las faltas técnicas, antideportivas o descalificantes. Cuando el jugador recibe una falta durante una jugada en la que logra encestar, se da por válida la canasta y se le concede 1 tiro libre. Cuando el jugador recibe una falta al intentar tirar desde la zona de 3 puntos, se le concederán 3 tiros libres. 

o Pie: no se puede dar al balón con el pie intencionadamente. Eso supondría los 24 segundos de posesión para un equipo 

  62

4. EL DOMINIO DEL BALÓN 

 

Todo jugador de baloncesto debe tener  un absoluto dominio del balón. Tienes que conseguir que el 

balón sea una prolongación de tu cuerpo, teniendo pleno conocimiento y control de sus evoluciones.  

 

 

 

 

 

Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ

 

SÍ  NO

 

 

1. ¿Puedes  realizar 10 giros del balón alrededor de la cintura?   

2. ¿Cambias el sentido del giro sin que se caiga?  

3. ¿Puedes hacerlo andando hacia delante y hacia atrás?  

4. ¿Y corriendo hacia delante y hacia atrás?  

  5. ¿Puedes pasar el balón de una mano a la otra, al menos 10 veces 

sin que se caiga, a la altura del pecho? 

 

6. ¿Eres capaz de hacerlo por encima de la cabeza?  

7. ¿Eres capaz de  hacerlo por la espalda?  

  8. ¿Eres capaz de, colocando el balón en la parte superior del cuello, 

dejarlo rodar por la espalda y cogerlo con las dos manos antes de 

que caiga al suelo? 

 

9. ¿Puedes lanzarlo por la espalda con las dos manos y cogerlo por 

delante sin que caiga al suelo? 

 

10. ¿Eres capaz de lanzarlo desde la espalda con una mano y 

después con la otra cogerlo por delante? 

 

  11. ¿Puedes pasar el balón entre las piernas haciendo ochos, 

moviendo el cuerpo lo menos posible? 

 

12. ¿Eres capaz de cambiar el sentido del giro?  

13. ¿Eres capaz de hacerlo andando?  

 

14. ¿Puedes mantener el balón entre las piernas cogiéndolo con una 

mano por delante y otra por detrás y evitar que caiga cambiando 

rápidamente las manos? 

 

15. ¿Puedes hacerlo sin mirar el balón?  

16. ¿Puedes hacerlo con las dos manos por delante y las dos por 

detrás? 

 

 

  63

5. EL BOTE 

El bote es un recurso técnico que nos permite avanzar con el balón. No es un fin en sí mismo, sino un medio para 

mejorar la posición de tiro, para penetrar a canasta, etc. 

Para botar bien, lo que debes hacer: 

o Sentir el balón en las yemas de los dedos, no en la palma. 

o No mirar al balón para poder ver el campo y al resto de los jugadores. 

o Mantener el balón protegido con el cuerpo lo más lejos posible del contrario. 

Podemos distinguir dos tipos de bote: 

1. Bote de protección: es un bote bajo y rápido alejando el balón del defensor; nos ayudaremos de la pierna y el 

brazo para formar una barrera ante el defensor. 

2. Bote de velocidad: que utilizaremos para avanzar rápidamente; el ángulo del balón con el suelo es grande.  

 

 

 

Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ

 

SÍ  NO

1. ¿Eres capaz de realizar al menos 10 botes de mano a mano por delante del cuerpo?   

2. ¿Puedes hacerlo sin mirar?   

3. ¿Puedes hacerlo por atrás?   

4. ¿Eres capaz de botar “haciendo ochos”  por debajo de las piernas?  

5. ¿Puedes botar el balón al menos 10 veces por debajo de las piernas mientras saltas?   

6. ¿Puedes botar el balón entre las piernas mientras andas?  

7. ¿Eres capaz de cruzar el campo de baloncesto a lo ancho haciendo el bote de velocidad?   

8. ¿Puedes hacerlo con la mano no diestra?  

9. ¿Puedes hacerlo mirando al frente, sin lanzar ni una ojeada al balón?  

10. ¿Eres capaz de cruzar el campo de baloncesto a lo ancho haciendo el bote de protección?   

11. ¿Puedes hacerlo con la mano no diestra?  

12. ¿Puedes cruzar el campo de baloncesto a lo ancho evitando que tu compañero te robe el 

balón? 

 

13. ¿Puedes botar el balón durante 1 minuto seguido con los ojos cerrados?  

14. ¿Y botando con la mano menos diestra?  

  64

6. EL PASE 

Los pases son la forma más rápida de desplazar el balón sobre el campo. La forma de 

dar el pase depende de la situación del receptor al que va dirigido, pero siempre 

debes tener presente que debe dirigirse a la mano del compañero más alejada del 

defensor. 

Los principales tipos de pase son los siguientes. Debes utilizar el que más convenga en 

cada momento del juego. 

o De pecho: al sacar los brazos del cuerpo saliendo a la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente. 

o De bote o picado: al dar el pase se lanza el balón con la intención de que bote antes de ser recibido. 

o De béisbol: pase con una mano dejando ir el balón a la altura de la oreja sobre el hombro. 

o De bolos: este pase se da con una mano y el balón es lanzado a la altura de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos. 

o Por detrás de la espalda: como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la espalda, pero con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor. 

o Por encima de la cabeza: se usa sobre todo por los pivots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.  

o De aire o alley‐hoop: el jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el compañero únicamente la acomode o mate. 

o De entrega: cuando se hace entre dos jugadores que se encuentran muy cerca uno del otro. 

LA RECEPCIÓN. 

Las recepciones son el complemento del pase. Saber recibir es tan importante como saber pasar. Ten en cuenta: 

Debes indicar al compañero la mano con la que quieres recibirlo, considerando que se debe recibir con la mano más alejada del defensor. 

La recepción ha de hacerse con la yema de los dedos, no con la palma de la mano. No olvides que una buena recepción del balón apenas se debe oír.  

AUTOEVALUACIÓN

Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ 

SÍ  NO

1 . Por parejas, lanzar a la pared y que reciba el compañero: una secuencia de 4 pases distintos.   

2 . Par parejas, con dos balones y separados unos 6 metros, realizar dos pases simultáneos: uno picado y el otro de pecho. Llegar hasta 10 veces seguidas sin fallo. 

 

3 . En grupos de cuatro, jugar un gato: tres fuera y uno dentro; el del centro intenta robar el balón a los de fuera que se lo pasan entre ellos.  

 

                 

  65

7. EL TIRO 

Es la acción principal del baloncesto, la culminación de todo ataque y la única manera de ganar un partido: metiendo más canastas que el contrario. Para llegar a ser un gran tirador sólo hay un secreto: practicar, practicar y practicar. He aquí algunos consejos técnicos sobre cómo debe ser un buen tiro: 

o  La mano de lanzamiento se sitúa por debajo del balón, sujetándolo con la yema de los dedos, sin apoyarlo sobre la palma de la mano. 

o El brazo y el antebrazo forman un ángulo aproximado de 90º. El codo y la muñeca están en el mismo plano; se evitará sacar el codo hacia fuera. 

o Siempre hay que ver el aro: si se coloca el balón por delante de los ojos, se perderá la referencia de la canasta. 

o La yema de los dedos es la parte de la mano que está en contacto con el balón. Al finalizar el lanzamiento se dará un golpe de muñeca que dará al balón una trayectoria ascendente mientras gira hacia ti. 

o El impulso del balón se realiza extendiendo las rodillas y el brazo al mismo tiempo, pudiéndose dar un salto al final (tiro en suspensión). 

Estos son algunos de los tipos de tiro que puedes ver en un partido: 

Tiro en suspensión: lanzar a canasta tras elevarse en 

el aire, apoyando el balón en una mano mientras se 

sujeta con la otra. 

Tiro libre: lanzamiento desde la línea de tiros libres, 

después de una falta personal o una falta técnica 

Bandeja: lanzamiento en carrera, con una sola mano, 

después de haber dado máximo dos pasos después de 

dejar de botar el balón. 

Mate: similar a la bandeja, pero introduciendo el 

balón en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos. 

Gancho: lanzamiento con una única mano, en posición perpendicular al aro, con el brazo estirado, deslizando 

suavemente el balón. 

AUTOEVALUACIÓN

Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ 

SÍ  NO

1. Colocándote junto a la canasta, ¿eres capaz de encestar 5 veces seguidas?  

2. Sentado en el suelo, ¿puedes meter al menos una canasta?  

3. ¿Eres capaz de anotar 2 tiros libres seguidos?  

4. ¿Y encestar 2 triples de 10 intentos?   

5. Por parejas, a un paso de distancia, ¿puedes tirar en suspensión por encima de los brazos 

levantados de tu compañero? 

 

6. Colocándote donde quieras, ¿puedes anotar al menos 8 canastas en 30 segundos?   

  66

8. MOVIMIENTOS OFENSIVOS 

Son una serie de gestos técnicos que debes dominar si quieres poder superar 

al contrario. 

o POSICIÓN DE TRIPLE AMENAZA. 

Debes agarrar el balón de forma que te proporcione una segura 

sujeción, adoptando una posición que te permita protegerlo del 

contrario. Esta posición se llama de triple amenaza porque amenazamos 

al contrario de tres formas: pasar a un compañero, salir botando el 

balón o tirar a canasta. 

o PIVOTAR. 

Los pivotes son giros sobre 

un pie, pudiéndose desplazar el otro con libertad. Cuando tienes el 

balón y pivotas, no puedes levantar el pie de pivote hasta que no 

botes o pases el balón. Durante el pivote debes mantener el correcto 

agarre del balón y conservar la posición de triple amenaza. 

 

Los siguientes son CAMBIOS DE DIRECCIÓN con el balón. En todos los cambios 

de dirección con balón se realiza una modificación de la mano de bote, es 

decir, empezamos botando con una mano y después del cambio de dirección, 

salimos botando con la contraria. Es importante ensayar y ensayar hasta 

conseguir que la cabeza esté alta: ¡no mirar al balón! 

o CAMBIO DE MANO POR DELANTE. 

Una vez decidido el cambio de dirección, efectuamos una parada en dos 

tiempos y mediante un golpe de muñeca, llevamos el balón hacia la otra 

mano con un bote bajo y pegado a las rodillas. Salimos con un fuerte cambio 

de ritmo hacia la dirección contraria a la que traíamos. 

o CAMBIO DE MANO CON REVERSO. 

Antes del cambio de dirección efectuamos una parada en dos tiempos. En 

este momento efectuamos un pivote de reverso sobre el pie adelantado, al 

mismo tiempo que arrastramos el balón con la mano de bote hacia el otro 

lado, colocando la mano ligeramente lateral. Salimos con el pie de pivote, 

que está retrasado, cambiando el ritmo y protegiendo con la pierna y brazo 

contrarios al bote. 

o CAMBIO DE MANO POR DETRÁS DE LA ESPALDA. 

Es un cambio de dirección que no lleva parada. Botamos el balón ligeramente retrasado. Cuando la pierna de la 

mano de bote está adelantada, iniciamos el cambio llevando el balón por detrás de la espalda hacia el otro lado, al 

mismo tiempo que adelantamos el pie del lado que recibe. 

 

 

 

 

 

  67

AUTOEVALUACIÓN

Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ 

SÍ  NO

1. ¿Eres capaz de ponerte en la posición de triple amenaza? ¿Y con la mano menos diestra?   

2. Ante tu compañero clavado al suelo (manos y pies abiertos) ¿puedes dejarle atrás con un 

cambio de mano por delante? 

 

3. ¿Y con un cambio de mano con reverso?  

4. ¿Puedes cruzar la pista haciendo 4 cambios de mano por detrás de la espalda?  

5. Sin balón, eres capaz de escaparte 5 veces de tu compañero (ahora sí en movimiento) con 

cambios de dirección? 

 

6. ¿Y con balón?   

9. LA ENTRADA A CANASTA 

La entrada a canasta es el lanzamiento más efectivo. Se realiza agotando la posibilidad de 

dar dos pasos sin botar el balón, aunque también se puede hacer con un paso. El balón debe 

sujetarse entre ambas manos hasta el último momento. 

La mano que hace el lanzamiento corresponde al lado por el que estamos entrando: si 

entramos por la derecha lanzamos con el brazo derecho y a la inversa. 

La secuencia de 

pasos que hemos 

de realizar es la 

siguiente: 

Si entramos botando por la derecha: DERECHA‐IZQUIERDA‐BANDEJA CON LA MANO DERECHA. 

 

 

 

Si entramos botando por la izquierda: IZQUIERDA‐DERECHA‐BANDEJA CON LA MANO IZQUIERDA.   

 

AUTOEVALUACIÓN

Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ 

 

SÍ  NO

1. ¿Puedes hacer 4 canastas seguidas lanzando justo debajo de la canasta?  

2. Saliendo desde el centro de la pista, ¿eres capaz de ir botando, y realizar correctamente la 

entrada a canasta previo pase y dos apoyos? 

 

3. ¿Y hacerlo botando y tirando con la mano menos diestra?  

 

  68

10. LA DEFENSA 

El baloncesto no es sólo atacar. A menudo los partidos los gana el equipo que mejor defiende. Llamamos defensa a la 

acción mediante la cual intentaremos que el contrario no consiga su objetivo de hacer canasta. Dos aspectos son 

importantes para una buena defensa: 

o Actitud mental: agresividad, ganas de defender, coraje… o Aptitud física: una buena forma  que nos permita una entrega sin reservas.  

LA POSICIÓN BÁSICA DEFENSIVA. 

Para impedir el avance de un jugador contrario sin cometer falta es importante adoptar una postura que te permita 

reaccionar lo más rápidamente posible y anticiparte al 

contrario. Para ello deberás: 

o tener los pies separados algo más de la anchura de los hombros 

o las rodillas flexionadas o el cuerpo ligeramente inclinado hacia delante o los codos flexionados y las manos proyectadas hacia 

delante.  DEFENSA AL JUGADOR CON BALÓN. Regala nº 1: el defensa debe situarse entre el contrario y la canasta.  Su misión es que el adversario no tire a canasta, que no le supere con el bote y que le sea difícil hacer un pase.  DEFENSA AL JUGADOR SIN BALÓN. El defensa nunca debe perder de vista a su jugador ni al balón. Su labor consiste en estar atento a los pases que pueda recibir, a todos sus movimientos   no dejarle espacio para que se acerque fácilmente a la canasta.  SI EL JUGADOR 

TIRA. 

Cuando el jugador 

con balón despega 

sus pies del suelo, 

saltamos con los 

brazos estirados 

totalmente en 

vertical con el 

cuerpo, y con la 

suficiente distancia para no tocarle en ningún momento. Debemos tener especial cuidado con las fintas de tiro, y no 

saltar hasta que el atacante lo haya hecho. 

Una vez efectuado el tiro, debemos bloquear al contrario e intentar hacernos con el posible rebote. 

   

AUTOEVALUACIÓN

Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ 

SÍ  NO

1. ¿Puedes recorrer el campo a lo ancho desplazándote lateralmente en posición básica 

defensiva y girándote cada 3‐4 pasos? 

 

2. ¿Eres capaz de mantenerte en posición defensiva a 1 metro de tu compañero siguiendo 

todos sus cambios de dirección y de ritmo durante 30 segundos? 

 

 

 

  69

11. EL REBOTE 

Es una de las acciones más importantes en el juego del baloncesto. Se dice que el 

equipo que domina los rebotes domina el partido. Los jugadores que cogen mayor 

número de rebotes son los pivotes, pues son los más altos de su equipo y juegan más 

cerca de la canasta. Pero la altura no es condición indispensable para coger un rebote. 

Es más importante saber colocarse delante del adversario e impedirle el paso. 

REBOTE DEFENSIVO.  Es la culminación de la defensa. En el momento que el balón sale de la mano de un 

atacante hacia la canasta, vamos a buscar al 

atacante que tenemos asignado olvidándonos del 

balón, pues nuestra primera misión es que él no lo 

coja. Para ello intentaremos ganarle la posición y 

bloquearle. Una vez hecho esto saltaremos fuerte a 

por el balón si este viene a nuestra zona. Antes del 

salto, las piernas estarán flexionadas, los codos a la 

altura de los hombros con los antebrazos hacia 

arriba. Intentaremos coger el rebote lo más arriba posible, arrancándolo del aro 

hacia la frente. 

REBOTE OFENSIVO. 

Si nuestro balón no ha entrado debemos ir decididamente a por el rebote para 

intentar lanzar de nuevo. La mejor forma de hacerlo es por intuición a la hora de ir 

a un sitio donde el balón pueda caer y usar las fintas de cambio de dirección para 

dificultar la acción del bloqueo a la defensa.  

12. TÁCTICA ELEMENTAL 

LOS JUGADORES DE UN EQUIPO: 

1. BASE: suele ser el más bajo del equipo. Tiene un excelente dominio del bote con ambas manos y del pase. Es el 

que dirige al equipo. Superveloz e inteligente. Ej: Magic Johnson, José Manuel Calderón. 

2. ESCOLTA: acompaña al base y en ocasiones ocupa su posición. Debe ser rápido, tener un buen tiro de media y 

larga distancia y defender bien. Suele ser el que culmina las acciones de 

contraataque  gracias a su velocidad. Ej: Michael Jordan, Juan Carlos Navarro.  

3. ALERO: es el  mejor tirador del equipo. A él le llegan los balones que buscan 

canastas triples. Su altura es intermedia entre el escolta y el pívot. En defensa 

participa en la recuperación de rebotes. Ej: Larry Bird, Juan A. San Epifanio 

“Epi”. 

4. ALA‐PIVOT o POSTE BAJO: suelen ser jugadores que se acercan a los 2,10 

metros. Deben tener un buen tiro desde 3‐4 metros con defensas cercanos y 

manejar con soltura las fintas de tiro y salto. Suelen ir a los rebotes ofensivos 

y protegen los rebotes defensivos. Ej: Karl Malone, Jorge Garbajosa. 

5. POSTE ALTO o PÍVOT CLÁSICO: es el portaaviones de la flota. Suelen pesar más de 100 kilos y medir más de 2,10 m. 

Su misión es mandar bajo los tableros, palmear o coger todos los rebotes. Debe dominar los movimientos de 

pivote, los tiros de corta distancia y el gancho. Debe ser muy luchador y estar dispuesto a recibir todo tipo de 

golpes y empujones. Ej: Kareem‐Abdul Jabbar y Pau Gasol. 

 

 

 

  70

DEFENSA INDIVIDUAL. 

A cada defensa se le asigna un 

jugador atacante al que seguirá donde 

vaya y dificultará todas sus acciones 

de ataque. 

DEFENSA EN ZONA. 

En este caso, cada jugador defiende al 

contrario que se encuentra en el 

espacio de juego que le haya sido 

asignado. Las defensas en zonas más 

utilizadas son: 

o Zona 2‐3: tres jugadores 

debajo de la canasta y dos 

más adelantados. Se busca 

obligar a los atacantes a tirar 

desde fuera y asegurarse el 

rebote defensivo. 

o Zona 3‐2: justo al contrario, es más agresiva y arriesgada ya que presiona más el juego de los jugadores 

exteriores. 

 

 

 

 

 

 

 

 

DEFENSA MIXTA. 

Se llama así a una combinación de las dos anteriores. Cuando un equipo tiene uno o dos jugadores de mucha calidad, 

se les adjudica un defensor individual a cada uno de ellos. Puede ser 4‐1 (uno defiende en individual y 4 en zona), o 

bien 3‐2 (dos defienden individualmente y 3 en zona). 

EL ATAQUE. 

Todos los sistemas tácticos de ataque sólo pueden funcionar si dominamos la técnica individual de ataque. 

o El uno contra uno. Un jugador debe ser capaz de superar a un adversario usando los recursos técnicos que 

hemos visto en el apartado 8. 

o “Pasar y cortar”. El que tiene la pelota la pasa a un compañero, cambia de ritmo y de dirección para 

desmarcarse, se dirige hacia la canasta y pide el balón. 

o Los bloqueos. Se utiliza el propio cuerpo para obstaculizar el paso del defensa en beneficio de otro 

compañero del equipo. 

o Contraataque. Es la forma más rápida de conseguir canasta. Consiste en sorprender al equipo contrario tras 

recuperar el balón, corriendo a toda velocidad hacia su canasta. 

 

  71

13. VOCABULARIO 

Por orden alfabético, aquí están las palabras más pronunciadas durante un partido de baloncesto: 

14. Asistencia: Pase que realiza un jugador a un compañero situado próximo al aro de ataque con todas las 

ventajas para notar canasta. 

15. Bloqueo: Acción legal realiza un jugador sobre un contrario con el fin de impedir su progresión. 

16. Base : Llamado "play maker" o constructor de jugada, es el jugador encargado de iniciar el ataque de su 

equipo transportando el balón hacia su zona de ataque. 

17. Contraataque: Es un sistema de ataque que se basa en la rapidez. Consiste en montar el ataque antes de que 

esté formada la defensa. 

18. Defensa en zona: Es un sistema defensivo en el que los 

jugadores en misión de defensa se distribuyen por áreas 

previamente asignadas. 

19. Defensa individual: Sistema defensivo en el que cada jugador 

tiene asignada la defensa de un jugador del 0equipo 

contrario. 

20. Falta personal: Contacto ilegal de un jugador sobre otro del 

equipo contrario. 

21. Falta técnica: Cuando un componente de un equipo protesta 

una decisión arbitral o realiza una acción violenta no estando 

en juego el balón.  

22. Falta descalificante: Infracción en la que incurre un jugador 

cuya penalización es la descalificación o expulsión inmediata. 

23. Doble falta: Infracción cometida simultánea o mutuamente 

por dos jugadores contrarios  

24. Falta intencionada: Es aquella falta personal que el jugador 

realiza premeditadamente. 

25. Finta: Acción de engañar al contrario con un movimiento distinto al que se va a realizar. 

26. Palmeo: Lanzamiento a canasta con una o dos manos que ejecuta el jugador en salto, generalmente después 

de hacer un rebote. 

27. Pase: Es el lenguaje del ataque y consiste en el movimiento del balón de un jugador a otro mediante un 

lanzamiento o bote. 

28. Bloqueo o pantalla: Acción que realiza un jugador atacante sin balón para favorecer la acción de un 

compañero con balón para que lance, colocándose entre él y el adversario. 

29. Pared: es una táctica o movimiento ofensivo en el que un jugador pasa a un compañero e inicia un corte hacia 

el aro, esperando que le sea devuelto. 

30. Pivotar: Es un movimiento que realiza un jugador en posesión del balón y que consiste en mantener el primer 

pie de apoyo en permanente contacto con el suelo, mientras que con el último se puede levantar y mover 

tantas veces como se desee. 

31. Salto entre dos o lucha: Es la forma de poner en juego un partido, en la segunda parte después de que dos 

jugadores luchen por la posesión del balón y tras la señalización de una doble falta. 

32. Tiro en suspensión: Tiro que se efectúa en posición de salto, generalmente a una distancia del aro 

considerable. 

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14. ¿QUÉ HE APRENDIDO? 

1. Cuando un jugador comete la ________falta personal debe abandonar el terreno de juego. 

2. Un partido de baloncesto consta de ________ tiempos de _________ minutos cada uno. 

3. ¿Cuántos tiempos muertos puede pedir un entrenador? 

4. Explica cuándo una canasta vale:   1 punto: 

2 puntos: 

3 puntos: 

5. ¿Existe algún caso en que un jugador anote seis puntos en una jugada de ataque de su equipo? 

6. Para desplazarme con el balón lo hago… 

7. Dar el balón al compañero lo llamamos… 

8. Golpear a un contrario es una falta… 

9. Volver con el balón a tu campo después de haber pasado al campo contrario es… 

10. Si doy cuatro pasos con el balón en la manos es… 

11. Si tengo que desplazarme rápidamente desde mi campo a campo contrario, utilizaré el bote de… 

12. Si tengo un jugador contrario acosándome cerca de mí, utilizaré el bote de… 

13. ¿Cuántos cambios de dirección recuerdas 

 

14. ¿Cuál será nuestra primera preocupación cuando el equipo contrario realiza un tiro? 

15. Para conseguir un rebote en ataque tiene gran importancia, en primer lugar… 

17. En sacar de banda o de fondo, ¿cuánto puedo tardar? 

18. ¿Cuál era la profesión de los jugadores del juego de pelota maya? 

19. ¿Cuál es el nombre del inventor del baloncesto? 

20. ¿Con qué pie salto en una entrada a canasta por la derecha?  

21. ¿Quiénes componían el equipo titular mejor de todos los tiempos? 

SOPA DE LETRAS. 

Encuentra las siguientes palabras: 

o Base 

o Alero 

o Pivote 

o Zona 

o Contraataque 

o Naismith 

o Tlachi 

o Suspensión 

o Finta 

o Rebote 

  73

LA LIGA A.C.B. 

Se trata de que investigues en la 

prensa o en internet, cuántos equipos 

juegan en la liga ACB, la liga 

profesional española (Asociación de 

Clubes de Baloncesto). Después que 

lo hayas averiguado debes hacer dos 

cosas: 

o Colorear las provincias del mapa 

de España donde haya al menos 

un equipo 

o Poner el nombre del equipo al 

lado del mapa, señalando su 

ciudad con una flecha. 

 

 

¿QUÉ INDICA EL ÁRBITRO? 

Completa la siguiente tabla, señalando debajo de cada figura lo que está indicando el árbitro y por qué es. 

  

1. PUÑO CERRADO 

¿QUE INDICA?……  

        

 

         2. 

MOVER LOS PUÑOS  

CERRADOS             

           3. ROTACIÓN DE PUÑOS      

           4. 

AGARRAR LA MUÑECA 

   5. 

BATIR LOS BRAZOS 

 

 

 

 

           6. 

LOS DOS PUÑOS 

CERRADOS           

           7. 

MANOS FORMANDO UNA  

             8. 

PULGARES HACIA ARRIBA