PASE DE BOLA KLK

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MARCHA DE JUEGO: EFECTOS CONTRARIOS Y RENVERSÉ POSICIÓN 1.- CONTRAEFECTO, MUY IMPORTANTE PARA COMPROBAR EL RENDIMIENTO DE LA MESA. CON VELOCIDAD SIN EXAGERAR.

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  • MARCHA DE JUEGO: EFECTOS CONTRARIOS Y RENVERS

    POSICIN 1.- CONTRAEFECTO, MUY IMPORTANTE PARA COMPROBAR EL RENDIMIENTO DE LA MESA. CON VELOCIDAD SIN EXAGERAR.

  • POSICIN 2.- CAMBIO DE EFECTO, DE BOLA, GOLPEADA, NO DEJADA CAER.

  • POSICIN 3.- MUY FUERTE, UN POCO DE EFECTO CONTRARIO, NO DEMASIADA BOLA Y TACO PLANO.

  • POSICIN 4.- TACO MUY PLANO Y NO EXCESO DE EFECTO.

  • POSICIN 5.- MUCHA BOLA, MXIMA ROTACIN.

  • POSICIN 6.- UN POQUITO DE EFECTO, ATAQUE RECTO Y RPIDA.

  • POSICIN 7.- BOLA MUY SUAVE, SI LA 2 EST UN POCO SEPARADA NO ES NECESARIO EL RENVERS, ENTONCES GOLPE MS ALTO. SI SE HACE RENVERS

    UN POCO MS RPIDA.

  • POSICIN 8.- BANDA-BOLA MUY ALARGADA Y HASTA DENTRO DE LA 2 COMO SI NO QUISIERAS TOCARLA.

  • POSICIN 9.- MUCHA BOLA, FUERTE Y UN POCO DE EFECTO CONTRARIO.

  • POSICIN 10.- SE CALCULA UNA LNEA FUERA DEL BILLAR QUE SEA LA DISTANCIA DE LA BOLA 2 A LA BANDA.

  • POSICIN 11.- LA MISMA TEORA QUE LA ANTERIOR PERO SE LE SUMA MEDIO ROMBO AL ATAQUE CON EFECTO INVERSO Y MS PENETRADO.

  • POSICIN 12.- TACO MUY CORTO, GOLPE MUY ALARGADO, INTENCIN DE HACERLA DIRECTA PARA LOGRAR CURVA, MUY BUENA PARA ENTRENAR

    MECANISMO.

  • POSICIN 13.- JUGAR AL MNIMO EFECTO POSIBLE Y LO MS AJUSTADO AL RINCN, UN POCO RPIDA.

  • POSICIN 14.- TACO CORTO, PENETRADA Y SUAVE, AJUSTAR AL RINCN.

  • POSICIN 15.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.

  • POSICIN 16.- MEDIA BOLA, SUAVE, GOLPE BAJO Y ALARGADO, AJUSTAR AL RINCN.

  • POSICIN 17.- NO EXAGERAR EL EFECTO, POCA BOLA, COGER EL TACO CON LA PUNTA DE LOS DEDOS, MUCHO RETROCESO Y MUY ALARGADO. SIRVE PARA

    ENTRENAR MECANISMO

  • POSICIN 18.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MENOS EFECTO.

  • POSICIN 19.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MS DE EFECTO.

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    LA BASE 30

    Reconozco tener una especial debilidad por este sistema. Es amplio, simple de

    clculo y con pocas rectificaciones, y las que hay suelen depender ms de la propia

    experiencia del jugador que de algn tipo de frmula. Jean Verworst, lo introdujo

    en su Berekend Biljarten.

    El sistema es bien fcil, se trata de posiciones donde atacaremos desde banda larga

    hacia banda larga opuesta, para pasar por corta, larga y larga. Sencillamente se

    basa en que atacando desde "cualquier" punto de salida de la banda larga hacia el

    tercer rombo (30) de la banda larga opuesta, la bola llegar a esa banda justo

    enfrente del punto de salida.

    30

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    La primera cuestin bsica es el efecto y el tipo de golpe. Verworst nos propone un

    golpe alargado, dulce y con efecto marcado favorable para el bricole, y un golpe

    seco, relativamente fuerte y atacando ligeramente por encima del ecuador sin

    efecto si se golpea la bola 2.

    Mi experiencia, o al menos la adaptacin de mi forma de golpear al mismo, me

    llevan a algunas consideraciones personales:

    a) En general y sobre la jugada por bricole es ms o menos cierto que se requiere

    un golpe dulce y alargado pero sin exagerar, con un efecto normalmente entre 1 y

    2 dependiendo del estado del pao, y con una velocidad moderada para llegar sin

    demasiada velocidad a la tercera banda.

    30

    1 o 2

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    b) Cuando golpeamos la bola 2 hay dos casos totalmente diferentes:

    b1) Jugarla por su interior (llammosla rodada). En tal caso debes recordar que la

    bola 1 tomar un efecto ligeramente contrario al golpear la 2 por lo que en general

    hay que tomar algo ms de efecto (efecto 2) cuando se trata de un golpe dulce,

    natural, sin esfuerzo para llegar a la primera banda. Normalmente, pues, funciona

    tambin con el golpe dulce pero llegando a dicho efecto 2.

    Claro que ten cuidado con el posible retruque de la 1 con la 2, quizs tengas que

    hacer algn ajuste toma de bola y efecto para evitarlo.

    30

    2

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    Otra cuestin que entenders fcilmente es que no es lo mismo la situacin del

    grfico anterior que esta otra donde la bola 1 se ha desplazado un poco.

    En este caso anterior y con el efecto 2 va a ser complicado llevar la bola 1 con

    efecto 2 y evitar que se desarrolle el efecto en exceso abriendo ngulos y

    probablemente fallando la carambola. Debes restar algo de efecto, (ms o menos 1

    pero no alto para evitar un semicorrido) o bien un golpe ms seco para lograr el

    cuadraje adecuado.

    30

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    Si movemos un poco ms la blanca, se requerir ya un golpe seco y sin efecto pero

    sin exagerar la fuerza pues en caso contrario nos encontraremos con un exceso de

    cuadraje que a veces nos imposibilitar alcanzar adecuadamente incluso el rincn

    corta-larga:

    Es ms o menos el golpe que nos recomienda Jean Verworst en su libro, si bien yo

    creo que no debe generalziarse y considerar las situaciones anteriores con distintas

    maneras de golpes y efectos. Es la propia experiencia de cada jugador quien

    decidir en definitiva. Quitando este caso ltimo donde la 1 y la 2 estn

    prcticamente paralelas a la banda larga, la mayor parte de los casos responden a

    golpes suaves, sin exageracin de alargamiento y efectos entre 1 y 2, casi como el

    bricole.

    30

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    b2) Jugarla por su exterior (llammosle cabaas proyectadas). En este caso, la bola

    1 tomar un efecto adicional al golpear a la bola 2 que ser favorable en primera

    banda. Por esta razn, en general requiere siempre algo manos de efecto que el

    caso b1) aunque bien es cierto que depender tambin de la situacin de la bola 1.

    Mi experiencia me ha llevado a desarrollarla con golpe suave a llegar con velocidad

    moderada a tercera banda y con los siguientes efectos segn la situacin de la bola

    1:

    Insisto que las variaciones no son excesivas, en realidad la posicin es

    relativamente fcil de resolver y casi todas suelen funcionar con un golpe moderado

    y ligeros efectos favorables, incluso hasta el efecto 0 sin demasiado margen de

    error. El mtodo sirve para llegadas a tercera banda larga y en principio no lo

    30

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    aplicamos para los casos en que la bola 3 o la zona de caramboleo est en el centro

    del billar en cuyo caso es mejor la teora clsica de diamantes o alguna otra que ya

    contemplaremos en otro artculo.

    Otra cosa es que es frecuente con estas velocidades moderadas alcanzar la cuarta

    banda corta que suele ser normalmente la mitad de la distancia de la llegada a

    tercera banda al rincn inferior. Mira el siguiente ejemplo:

    Aunque entenders que depende un poco del estado del pao.

    30

    2

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    Bien, pasamos a la segunda parte: qu hacemos cuando la llegada no est

    enfrente del punto de salida?. Precisamente la ventaja del este sistema es que no

    hay que utilizar numeraciones si no quieres, puedes usar perfectamente solo

    distancias.

    La rectificacin consiste en compensar el punto de ataque en 7,5 puntos por cada

    10 puntos de desviacin en la llegada. Con los siguientes grficos lo entenders

    fcilmente:

    En este primer caso la llegada son 10 puntos ms abajo del punto de salida, por

    tanto atacamos 7,5 puntos ms arriba de la base 30. Practica el efecto pero

    normalmente entre 1 y 2 y golpe normal sin exagerar alargamiento.

    30

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    En este caso la llegada son 20 puntos ms abajo que la salida, as que atacamos 15

    puntos ms arriba de la base 30.

    El ngulo de ataque de la bola 1 con respecto a la bola 2 nos hace pensar que

    alcanzar el punto 15 ms all de la base 30 no es forzado, por tanto basta un

    efecto entre 1 y 2 para ejecutarlo.

    30

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    En el siguiente ejemplo vemos que la llegada es 10 puntos ms arriba que el punto

    de salida, por tanto atacamos 7,5 puntos ms abajo de la base 30.

    Recuerda que para este tipo de situacin la bola 1 adquiere un giro adicional al

    golpear la bola 2, este giro es favorable en la primera banda, por tanto debemos

    ejecutarla con algo menos de efecto pero que sea suficiente para dar la vuelta en el

    rincn. Puede ocurrir que la bola con dicho efecto no sea factible ya que no

    conseguiremos que de la vuelta al rincn corta-larga. Una forma de saberlo es

    aplicar la teora de diamantes. En el caso anterior estamos saliendo desde 45 y

    30

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    estamos atacando al 37,5, esto nos da un punto de llegada de 7,5 en la tercera

    banda larga, pero esto sera con un efecto 3 o incluso 4; si en nuestro caso

    imprimimos por ejemplo un efecto 2, supone una llegada en tercera banda

    aproximadamente de 2,5 (7,5 - 5) y con efecto 1 sera inviable salvo que

    ataquemos a un punto un poco ms arriba. Quiero decir con esto que el sistema

    funciona bien pero no debemos llegar a situaciones lmites en la que la bola 1 debe

    tomar el rincn excesivamente ajustado. Para esto quizs sea mejor la propia teora

    de diamantes.

    Una cuestin importante es el protocolo para determinar el punto de ataque ante

    una situacin cualquiera. Supongamos por ejemplo la siguiente posicin:

    30

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    Lo primero que debemos hacer es decidir el punto de llegada a la banda larga de la

    derecha y trazar imaginariamente una lnea perpendicular desde ese punto a la

    banda larga de salida.

    Desde dicho punto de la banda de salida trazamos una lnea a la base 30 y

    comprobamos si es tangente a la bola 2 o en ella est la bola 1 en el caso de un

    bricole. En este caso podemos ver que la bola 2 est ms arriba.

    30

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    Es evidente que hay que atacar ms arriba de la base 30, para deducirlo trazamos

    imaginariamente con el taco lneas que vayan de 10 en 10 en la banda de salida y

    de 7,5 en 7,5 en la banda de ataque.

    30

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    Como se ve, la lnea imaginaria de arriba es casi tangente a la bola 2 y

    prcticamente nos est indicando el punto de ataque. Ver siguiente grfico.

    30

    7,5

    10

    10

    7,5

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    Veamos en los siguientes grficos otros ejemplos:

    30

    7,5

    10

    10

    7,5

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    30

    7,5

    10

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    30

    7,5

    10

    10

    7,5

    10

    7,5

  • La base 30, Jos Lazo, 2010

    30

    7,5

    10

    10

    7,5

    10

    7,5

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    LOS CINCO MINUTOS DE ENTRENAMIENTO

    1.- Comprobar el sistema de diamantes con salidas/ataque: 50/30, 70/40 y 30/20.

    Es decir: un ngulo natural, un ngulo abierto y un ngulo cerrado.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    2.- La comprobacin a cinco bandas con la tercera bola en el centro del billar

    siempre es delicada, poner especial atencin en la reaccin del rincn 4 y 5

    banda.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    3.- Practicar el "sin efecto" siempre es interesante, el recorrido de esta posicin

    suele ser muy estable para cualquier tipo de mesa aunque en pao nuevo nos

    pueden sorprender los deslizamientos de la bola y quizs se requiera marcar un

    poquito de efecto.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    4.- La cabaa con la bola 1 retrasada siempre es compleja y es interesante conocer

    recorridos que alcanza una tercera banda cerca del rincn.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    5.- Tomar justo media bola sin efecto y comprobar cuadraje de cuarta a quinta

    banda.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    6.- Un contra efecto, el estado del pao tiene mucha influencia.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    7.- Otro contra efecto, el renvers, prueba esta posicin u otra que conozcas.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    8.- Sin efecto, la lnea blanca debera ser el comportamiento normal y la lnea roja

    para una mesa que cuadra.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    9.- Media bola, sin efecto.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    10.- Efecto y ataque a la tangente de la bola 2, es decir, el taco apuntando al

    extremo izquierdo de la bola 2.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    11.- Doblete, efecto cero, nuevamente dirigiendo el taco al extremo derecho de la

    bola 2, la bola 1 debera avanzar medio rombo en la segunda banda siempre que la

    diferencia de altura entre la 1 y la 2 sean tres rombos.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    12.- Pasebola, tomar poca bola con efecto 4.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    13.- Posicin de comprobacin para llegada a cinco bandas

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    14.- Igual que la anterior.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15.- Con mximo efecto dirigiendo la bola 1 vertical hacia la banda corta.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    16.- Comprobar el mtodo Tzl y hallar el valor de mesa.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    17.- Comprobar cabaa por el mtodo DPM, cuarto de bola y efecto 4 clsico o 7

    DPM.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    18.- Ensayar ataque.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    19.- Ensayar bola fina.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    20.- Ensayar bola fina.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    21.- Ensayar la salida, esta es muy buena.

  • MARCHA DE JUEGO: SOLUCIONES PARA EL LARGO DEL BILLAR. BOLA 2

    CERCANA A BANDA LARGA

    POSICIN 1.- LIMAJE CORTO PERO MUY ADENTRO, POCO EFECTO PARA EVITAR

    QUE LA BOLA 2 RESBALE, MANO ALTA.

  • POSICIN 2.- POCA BOLA, FINA Y ALARGANDO, MANO ALTA.

  • POSICIN 3.- GOLPEAR SIN EFECTO Y EN LA MITAD DE LA 2, ATAQUE ALTO Y

    TACO PLANO, SI LA POSICIN DE LA 1 ES MS ARRIBA INCREMENTAR EFECTO, SI

    EST MS ABAJO JUGAR CABAA.

  • POSICIN 4.- UN POCO MS FUERTE QUE LA ANTERIOR. BOLA DE

    COMPROBACIN.

  • POSICIN 5.- SIN EFECTO, MEDIA BOLA, ALTA, GOLPE UN POCO DURO, BOLA DE

    COMPROBACIN.

  • POSICIN 6.- TACO INCLINADO DE ATRS, MUCHA BOLA Y MUY FUERTE.

  • POSICIN 7.- PASE BOLA SUAVE, AL LMITE DE FINA, UN POQUITO FUERTE.

    CUANDO LA BOLA 3 ES LA DEL RIVAL BUSCAR PASAR POR DELANTE DE LA 3.

  • POSICIN 8.- TODA LA BOLA, FUERTE.

  • POSICIN 9.- TACO MUY PLANO, MUY ALTA Y FUERTE, MEDIA BOLA Y VIOLENTA.

  • POSICIN 10.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CALIBRAR TOMA DE BOLA PARA EVITAR

    RETRUQUE DE LA 2 CON LA 3, LO NORMAL ES FINA.

  • POSICIN 11.- NO MUCHA BOLA, GOLPE RPIDO Y ALARGADO. TACO BAJO DE

    ATRS, DOS LIMADAS CORTAS.

  • POSICIN 12.- MEDIA BOLA RPIDA.

  • POSICIN 13.- POCO EFECTO, UN POCO MS DE MEDIA BOLA. GOLPE RPIDO Y

    ALARGADO. IGUAL MECANISMO QUE LA ANTERIOR.

  • POSICIN 14.- MUCHA BOLA, TACO PLANO, SIN EFECTO.

  • POSICIN 15.- MEDIA BOLA, FUERTE Y ALARGADO.

  • POSICIN 16.- IGUAL, MENOS EFECTO. ESTA BOLA Y LA ANTERIOR SOLO VLIDAS

    SI LA BOLA 1 EST ENTRE ROMBO 3 Y 3,5.

  • POSICIN 17.- MANO ALTA PARA HACER UN POCO DE PIQU. MEDIA BOLA. DURA

    PERO LLEGAR MUERTO A TERCERA BANDA.

  • POSICIN 18.- TOCAR FINA, BAJA Y LLEGAR SUAVE A BOLA 3. LA MANO DE ATRS

    MUY LIGERA, TACO SUELTO.

  • POSICIN 19.- MANO ALTA CON CURVA, NUNCA HAY TRUQUE.

  • POSICIN 20.- FINA SEIS BANDAS. BUENA PARA ENTRENAR EL MECANISMO. PASA

    PRIMERO LA 1. DEJAR MUCHA FLECHA POR LA DELICADEZA. POCA BOLA.

  • POSICIN 21.- MEDIO EFECTO, POCA BOLA, FUERTE. IMPORTANTE POCO EFECTO

    Y POCA BOLA.

  • POSICIN 22.- GOLPE MS ALTO O MS BAJO SEGN EL NGULO.

  • POSICIN 23.- TEORA ANTERIOR.

  • MARCHA DE JUEGO: CABAAS LARGAS

    POSICIN 1.- MUCHA BOLA, CORRIDA Y EL GOLPE ALARGADO.

  • POSICIN 2.- GOLPE CORRIDO, EN EL CENTRO UN PELO ALTO, MUCHA BOLA, ES

    POSIBLE 1 mm DE EFECTO.

  • POSICIN 3.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.

  • POSICIN 4.- MUY ALTA, DULCE Y ALARGADO, NO LIMAR, SI LA 2 EST PEGADA

    BAJAR ATAQUE SOBRE LA 1 Y UN POCO MS FINA.

  • POSICIN 5.- LA MISMA QUE LA ANTERIOR, PERO MEDIA BOLA Y MUY DULCE.

  • POSICIN 6.- BOLA FINA Y PENETRADA.

  • POSICIN 7.- MEDIA BOLA, SIN EFECTO.

  • MARCHA DE JUEGO: EL DOBLETE (primero los abiertos, despus los

    cerrados)

    POSICIN 1.- PASE BOLA LENTO Y SIN EFECTO PARA EVITAR CURVA, GOLPE ALTO,

    BOLA DE COMPROBACIN.

  • POSICIN 2.- PASAR POR DELANTE BOLA 2 AL LMITE DE RETRUQUE, POSIBLE

    POR BANDA LARGA CON UN POCO MS DE PENETRACIN, MUY IMPORTANTE

    NGULO DE BOLAS 1 Y 2.

  • POSICIN 3.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, PUNTO MXIMO.

  • POSICIN 4.- PASE BOLA, A MEDIA BOLA, SUAVE CUIDANDO RETRUQUE.

  • POSICIN 5.- IGUAL QUE LA ANTERIOR PERO MENOS EFECTO.

  • POSICIN 6.- IGUAL A LAS ANTERIORES, PUNTO MXIMO.

  • POSICIN 7.- PASE BOLA, POCA BOLA Y MUY ALARGADO.

  • POSICIN 8.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CAMBIA EFECTO.

  • POSICIN 9.- PASE BOLA, BOLA FINA Y ALARGADO

  • POSICIN 10.- MISMA FAMILIA, AL LMITE DEL RETRUQUE.

  • POSICIN 11.- PASE BOLA, MEDIA BOLA, CON VELOCIDAD, 1 mm EFECTO A

    FAVOR.

  • POSICIN 12.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, EFECTO CAMBIADO, AL LMITE DEL

    RETRUQUE.

  • POSICIN 13.- IGUAL, SIN EFECTO.

  • POSICIN 14.- TACO LEVANTADO DE ATRS, MUY FINA.

  • POSICIN 15.- SIN EFECTO, MUY FINA, NO DEMASIADO LENTA.

  • POSICIN 16.- BOLA MUY FINA Y RETROCESO.

  • POSICIN 17.- MANO ALTA, NO ALARGAR, NO TOCAR MUY POCA BOLA, RPIDA.

  • POSICIN 18.- MANO UN POCO ALTA, POCO EFECTO Y RPIDA.

  • POSICIN 19.- POCA BOLA, MUY ALARGADO Y RPIDA, MUY FINA, MEJOR CON UN

    POCO DE SALTO.

  • POSICIN 20.- MS BOLA, MUY RPIDA, SIN CURVA.

  • POSICIN 21.- MS BOLA, SIN CURVA.

  • POSICIN 22.- IGUAL, 1 mm DESEFECTO.

  • POSICIN 23.- MANO ALTA, EN LA MADERA, 3 O 4 BANDAS, POCA BOLA.

  • MARCHA DE JUEGO: LA MEDIA CABAA Y PROYECCIONES DE LA MISMA

    POSICIN 1.- MXIMO EFECTO, BOLA FINA Y PENETRADA, UN POCO MS ABAJO

    DE LA INTENCIN ORIGINAL.

  • POSICIN 2.- IGUAL, ALGO MS BAJO.

  • POSICIN 3.- IGUAL, MS PENETRADA.

  • POSICIN 4.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MS FUERTE.

  • POSICIN 5.- UN POCO MS DE BOLA Y MS ALTO.

  • POSICIN 6.- IGUAL, MS FUERTE.

  • POSICIN 7.- MS BOLA PERO MENOS EFECTO.

  • POSICIN 8.- MUCHO EFECTO, FINA Y MUY DULCE.

  • POSICIN 9.- BOLA FINA, TACO UN POCO LEVANTADO DE ATRS, MEDIO PIQU,

    PIES FIRMES.

  • POSICIN 10.- TACO LEVANTADO Y GOLPE PROFUNDO, BOLA FINA.

  • POSICIN 11.- MS LEVANTADO, PIQU.

  • POSICIN 12.- MANO LEVANTADA, FINA Y PIQU PROFUNDO.

  • PASE BOLA-2

    Hemos visto anteriormente un sistema patrn de Argello para el pase bola en el

    ancho del billar. Ahora vamos a verlo en el largo. Seguimos manteniendo los

    efectos clsicos 0, 1, 2, 3 y 4 altos menos el 4 lgicamente. Siempre se toma bola

    fina con golpe suave y alargado.

    La posicin patrn o madre y la trayectoria con los efectos son los siguiente:

    Ef.0

    0

    4

    Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4

  • 1 rectificacin: por cada desplazamiento de la bola 1 restar o aumentar un efecto

    por cada rombo segn sea hacia arriba o hacia abajo respectivamente.

    Ef.0

    +1

    Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4

    0

    -1

    -2

    -3

    +1

    +2

    +3

    -2

  • 2 rectificacin: por cada medio rombo de desplazamiento de la bola 2 sobre la

    banda corta sumar un efecto si la alejamos del rincn o restar si la acercamos.

    Ef.0

    +1

    Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4

    0

    -1

    -2

    -3

    +1

    +2

    +3

    0 +1 +2 +3 +4 -1

    +2

  • 3 rectificacin: por cada dos rombos de separacin de la bola 2 a la banda corta

    restar un efecto.

    Ef.0 Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4

    0

    -1

    -2

    -3

    +1

    +2

    +3

    0 +1 +2 +3 +4 -1

    -1 -1

    -0,5

  • Algunos ejemplos:

    Ef.0 Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4

    0

    -1

    -2

    -3

    +1

    +2

    +3

    0 +1 +2 +3 +4 -1

    -1

    -0,5

    LLEGADA: +2

    BOLA 1: -1

    BOLA 2: +1 EFECTO = +2 - 1 + 1 = +2

    +2

  • Ef.0 Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4

    0

    -1

    -2

    -3

    +1

    +2

    +3

    0 +1 +2 +3 +4 -1

    -1

    -0,5

    LLEGADA: +3

    BOLA 1: -1,5

    BOLA 2: +1 - 1 = 0

    EFECTO = +3 - 1,5 + 0 = + 1,5

    +1,5

  • N 11.- A DIFERENCIA DE LA N 10 AQU LA BOLA 1 EST MS ENFRENTADA A LA

    2. EL PELIGRO ES QUE PUEDE SUCEDER ALGO PARECIDO AL DE LA N 5 Y SE

    PUEDE LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR. ES

    PREFERIBLE SEPARARSE ALGO MS DE LA BOLA 3 IMPRIMIENDO LA VELOCIDAD

    SUFICIENTE PARA LLEVAR LA BOLA 2 AL RINCN SUPERIOR IZQUIERDO.

  • N 12.- RESOLVER EL PUNTO ES FCIL PERO HAY QUE MEDIR MUY BIEN LA

    VELOCIDAD Y NO EXCEDERSE CON LA FUERZA PUES PODRAMOS LLEVAR LA BOLA

    2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR O INCLUSO AL RINCN SUPERIOR

    DERECHO QUE EN ESTE CASO NO ES DESEABLE. TEN CUIDADO ADEMS PORQUE

    ES UNA SOLUCIN QUE SUELE TENER RETRUQUE DE LA 1 CON LA 2. PROCURA

    QUE LA 1 GOLPEE A LA 3 POR DELANTE PARA NO TAPARLA, ES DECIR, NO LA

    JUEGUES A CUATRO O CINCO BANDAS.

  • N 13.- LA CONCENTRACIN MXIMA ES HACERLA YA QUE LA PREPARACIN EST

    PRCTICAMENTE GARANTIZADA. INCLUSO TOMANDO MENOS BOLA SE UBICA LA

    BOLA 2 EN EL CENTRO DEL BILLAR. DE NUEVO INSISTO EN MEDIR BIEN LAS

    VELOCIDADES PARA SEPARAR LA 1 Y LA 3 UNOS 15-20 CM Y NO AHOGARSE. NO

    TE EXCEDAS TOMANDO MUCHA BOLA.

  • N 14.- AUNQUE EVIDENTEMENTE ESTA POSICIN PODRA JUGARSE POR CINCO

    BANDAS EL CONTROL ADECUADO DE LA PREPARACIN ES CON ESTA FIGURA YA

    QUE SACAMOS LA BOLA 3 HACIA LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR EN LUGAR DE

    ARRINCONARLA. SE TRATA DE UNA TOMA DE BOLA MUY FINA PARA DEJAR LA

    BOLA 2 EN EL RINCN INFERIOR IZQUIERDO. AFLOJA UN POCO LA MANO DE

    ATRS.

  • N 15.- ESTA TRAYECTORIA MEJOR QUE EL PASE BOLA SI QUEREMOS PREPARAR.

    NUEVAMENTE LO QUE HAY QUE HACER ES CONCENTRARSE AL MXIMO EN

    HACERLA YA QUE LA PREPARACIN SUCEDE DE FORMA NATURAL SI LA

    VELOCIDAD ES LA ADECUADA. TENGA CUIDADO CON LA TOMA DE BOLA QUE DEBE

    SER MS BIEN POCA PARA LOGRAR QUE LA BOLA 1 PASE ANTES QUE LA 2 Y NO

    HAYA RETRUQUE.

  • N 16.- ES UNA PREPARACIN FCIL Y QUE SUCEDE DE FORMA NATURAL, SOLO

    HAY QUE CONCENTRARSE EN HACERLA Y CALCULAR BIEN LA VELOCIDAD, TOMA

    DE BOLA Y EFECTO PARA LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA LARGA Y

    NO AHOGARSE LA 1 CON LA 3. POCA BOLA 2 Y EFECTO FAVORABLE, GOLPE DULCE

    SIN EXAGERAR EL ALARGAMIENTO.

  • N 17.- SE TRATA DE UNA POSICIN PARECIDA A LA N 11 PERO CON LA BOLA 1

    ALGO RETRASADA RESPECTO A LA 2. EL OBJETIVO AQU ES LLEVAR LA BOLA 2 AL

    RINCN SUPERIOR DERECHO O CERCANA A LA BANDA LARGA DERECHA EN LA

    PARTE SUPERIOR. ES MUY IMPORTANTE NO AHOGARSE LA 1 CON LA 3 Y POR

    TANTO QUE NO LLEGUE CON VELOCIDAD JUSTA, ES PREFERIBLE ALGO MS DE

    VELOCIDAD Y SEPARARLAS ALGO MS AUNQUE IMPLIQUE LLEVAR LA BOLA 2 A LA

    ZONA CENTRAL DEL BILLAR. NO TOMAR DEMSIADO FINA PUES LLEVARAMOS LA

    BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR.

  • N 18.- ES UNA POSICIN ALGO DIFERENTE A LA N 17 YA QUE LAS BOLAS 1 Y 2

    HAN SUBIDO UN ROMBO HACIA EL CENTRO DEL BILLAR, POR TANTO

    DIFCILMENTE LLEVARAMOS LA BOLA 2 AL RINCN SUPERIOR DERECHO O A LA

    ZONA SUPERIOR DE LA BANDA LARGA DERECHA. SE TRATA AQU MS BIEN DE

    TRAER LA BOLA A LA BANDA LARGA DERECHA PERO A UNA ZONA MS CERCANA

    DE LAS OTRAS DOS UNA VEZ SE REALICE LA CARAMBOLA. LA EJECUCIN ES

    PRCTICAMENTE IDNTICA A LA ANTERIOR PERO CON UN GOLPE ALGO MS BAJO

    Y MUY DULCE.

  • N 19.- ES UN GOLPE SUAVE Y CUIDANDO LA TOMA DE BOLA QUE DEBE SER

    TENDIENDO A FINA (AFLOJAR UN POCO LA MANO TRASERA). SI ES NECESARIO

    TOMAR ALGO MENOS DE BOLA Y SUBIR UN POCO EL EFECTO PARA EVITAR EL

    RETRUQUE. LA LLEGADA A LA 3 ES NATURAL Y LA UBICACIN DE LA 2 NO ES

    DIFCIL, ES IGUALMENTE VLIDO ACERCAR LA 2 A LA BANDA LARGA DERECHA O

    DEJARLA EN LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR. LA BOLA 1 DEBE PASAR ANTES.

  • N 20.- TIENE CIERTA SIMILITUD CON LA POSICIN 19 Y SIN EMBARGO ES

    COMPLETAMENTE DIFERENTE LA EJECUCIN YA QUE SE TRATA DE JUGAR MUCHA

    BOLA Y GOLPE BAJO PARA DIRIGIR LA BOLA 1 A LA BANDA LARGA IZQUIERDA

    CERCA DEL RINCN CON EFECTO FAVORABLE Y MUY VIVA DE MANERA QUE LA

    BOLA 2 DEBE DOBLETEAR Y PARARSE CERCANA AL CENTRO DE LA BANDA LARGA

    DERECHA O EN EL CENTRO DEL BILLAR, POR TANTO HAY QUE ENTRENAR LA

    VELOCIDAD A IMPRIMIR PARA LOGRAR ESA UBICACIN. LA BOLA 2 DEBE PASAR

    ANTES POR LA ZONA RAYADA QUE LA 1

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    SISTEMAS EFECTO CONTRARIO-2

    RENVERS

    Es una jugada extremadamente delicada debido sobre todo a la influencia que

    puede ejercer la velocidad. Como primer sistema vamos a ver el de Verworst cuyas

    numeraciones de bandas se pueden ver en el siguiente grfico:

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    50 60 70 80 90

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    La frmula general es ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. La posicin madre o de

    prueba es salir desde 70 y atacar sobre 20 para llegar a 50 (rincn). Usted deber

    entrenar esta posicin todas las veces que sea necesario para asimilar el efecto

    correcto y velocidad.

    Vamos a ver los ejemplos con llegada 50 donde la nica excepcin es cuando

    estamos cerca de la salida 60 en la que hay que restar 5 puntos al ataque por la

    dificultad de retornar a la banda larga.

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    50 60 70 80 90

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    50 60 70 80 90

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    50 60 70 80 90

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    50 60 70 80 90

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    50 60 70 80 90

    5

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    Para las llegadas a 60, 70, 80 y 90 aplicamos la misma frmula que para llegadas a

    50 pero debemos adems restarle 2,5 puntos al ataque por cada 10 puntos (no

    rombos reales) de separacin desde el rincn a la llegada. Veamos varios ejemplos:

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    50 60 70 80 90

    7,5

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    50 60 70 80 90

    17,5

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    50 60 70 80 90

    2,5

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    50 60 70 80 90

    0

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    Cuando jugamos atacando directamente sobre la bola 2 el clculo es igual que en el

    bricole pero compensamos sumando +5 puntos al ataque. Esto es debido a la

    rotacin adicional que toma la bola 1 al chocar con la 2. Ejemplos:

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    50 60 70 80 90

    0

    25

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    50 60 70 80 90

    22,5

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    Cuando la llegada est en la propia banda larga hay que restarle 50 ms un valor

    adicional segn la zona de caramboleo de la banda larga. El valor que hay que

    restarle se indica en la siguiente figura:

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    -3,75

    -2,5

    -1,25

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    Vamos a ver algunos ejemplos:

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    18.75

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    17,5

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    36,25

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

    40

    30

    50

    10

    20

    60 70 80 90 100

    7,5

    60 - 50 = 10

    La salida 60 requiere restar 5:

    10 - 5 = 5

    Al jugar sobre bola hay que

    sumar 5:

    5 + 5 = 10

    Restamos 2,5 por la llegada:

    10 - 2,5 = 7,5

  • EL SISTEMA 3-6-9

    2.- CORTA-CORTA (de Jean Verworst)

    Corresponde a posiciones donde las bolas 2 y 3 se encuentran cercanas a la banda

    larga y se resuelve mediante bricole atacando a la banda corta, para despus tocar

    banda larga por detrs de la 2, bola 2, nuevamente banda larga y carambola. La

    numeracin de las bandas son las siguientes

    10 30 20

    30 20 10

    40

    9

    6

    3

    11

    10

    8

    7

    5

    4

    2

    1

  • Para determinar la SALIDA se traza una lnea que va desde el rincn, atraviesa por

    el centro a la bola 1 y se prolonga hasta la banda de salida a la altura de los

    rombos.

    Para determinar la llegada con la bola 2 separada aproximadamente una bola de la

    banda (valores del 1 al 11 en la banda corta) debe "intuirse" el punto de la segunda

    banda donde debemos tocar con la bola 1.

    El golpe es sin efecto, suave y alargado.

    Clculo: en vista de las mltiples compensaciones que deberamos aplicar a las

    frmulas de larga-larga, es preferible retener en la memoria los siguientes datos:

    SALIDA LLEGADA ATAQUE CADA VEZ

    40 3 17

    40 6 12 -5

    40 9 7

    30 3 12,5 -5

    30 6 10 EXCEPTO 12,5

    30 9 5

    20 3 8

    20 6 6 -2

    20 9 4

    10 3 4

    10 6 3 -1

    10 9 2

    Debes adaptar proporcionalmente para salidas y llegadas intermedias a las

    anteriores.

    Por ejemplo:

    Si sales de 30 y quieres llegar a 7,5 debes atacar precisamente a 7,5 ya que la

    llegada est justo en medio de 6 y 9 cuyos ataques respectivos son 10 y 5.

    Si sales de 25 y quieres llegar a 6, pues entonces:

    - para llegar a 6 desde salida 30 hay que atacar a 10

    - para llegar a 6 desde salida 20 hay que atacar a 6

    Entonces desde salida 25 hay que atacar a 8.

    En las siguientes pginas vamos a ver una serie de ejemplos:

  • 10 30 20

    30 20 10

    40

    9

    6

    3

    11

    10

    8

    7

    5

    4

    2

    1

    17 12 7

  • 10 30 20

    30 20 10

    40

    9

    6

    3

    11

    10

    8

    7

    5

    4

    2

    1

    17 12,5

    5

  • 10 30 20

    30 20 10

    40

    9

    6

    3

    11

    10

    8

    7

    5

    4

    2

    1

    8 6

    4

  • 10 30 20

    30 20 10

    40

    9

    6

    3

    11

    10

    8

    7

    5

    4

    2

    1

    3 4 2

  • De una manera similar a como se hizo en el sistema larga-larga podemos optar por

    sumar +5 al ataque e imprimir entonces efecto mximo.

    En general los nmeros de ataque son muy parecidos a los deducidos en el artculo

    LA FSICA EN EL BILLAR - LA GEOMETRA-2, por lo que el jugador tiene la opcin

    de elegir la que considere ms oportuna. Ms adelante desarrollar algunas ms

    10 30 20

    30 20 10

    40

    9

    6

    3

    11

    10

    8

    7

    5

    4

    2

    1

    2 7 +5

  • como la de Argello que resulta muy interesante ya que el mtodo nos permite

    elegir incluso el efecto que deseamos imprimir.

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 1

    SISTEMAS EFECTO CONTRARIO-1

    EL SISTEMA ACORDEN

    Este sistema aparece publicado en el Berekend Biljarten de Jean Verworst. Trata de

    las figuras en las cuales las bolas 2 y 3 se encuentran juntas en la banda y la bola

    jugadora se ataca a la banda contraria.

    El parmetro fundamental es la distancia entre la salida de la bola 1 y la zona de

    caramboleo. En la figura siguiente tenemos la posicin patrn: entre la bola 1 y la

    zona de caramboleo hay 3 rombos de distancia, para tal caso se ataca

    perpendicularmente a la banda larga desde la bola 1 con velocidad a llegar pero no

    justa y efecto y ligeramente bajo (ms o menos un efecto 2 bajo)

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 2

    A partir de aqu: por cada rombo ( 10 puntos) menos de distancia entre la bola 1 y

    la zona de caramboleo retrasamos 2,5 puntos al ataque. Podemos verlo en la

    siguiente figura:

    20

    10

    2,5

    5

    0

    7,5

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 3

    Las figuras se pueden tambin resolver con el mismo criterio a cuatro bandas

    cuando la bola jugadora ataca la misma banda que la zona de caramboleo, la

    sustraccin de 2,5 puntos al punto de ataque se mantiene al igual que en los casos

    anteriores y la nica variacin, como es lgico, es mayor velocidad ya que tiene

    que recorrer ms espacio. No se desvirtan mucho las trayectorias ya que a partir

    de tercera banda la bola 1 sale prcticamente recta o con muy poco ngulo, ms

    an si se ha ejecutado ms viva.

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 4

    Este mtodo tambin se puede aplicar para el largo del billar, es decir atacando

    corta-corta-arriba hacia zona de caramboleo (arriba) o corta-corta-abajo a zona de

    caramboleo (abajo). En el segundo caso se sigue un mtodo similar al ataque a

    larga pero en vez de restar 2,5 puntos por cada rombo partiendo desde los tres

    rombos de diferencia se restan 5 puntos. Lgicamente la velocidad es mayor que

    para los casos de recorridos larga-larga-larga lo que implica tambin un pequeo

    incremento en los cuadrajes que van disminuyendo a medida que disminuye

    tambin la velocidad. En las siguientes figuras pongo ejemplos de corta-corta-

    corta-abajo y hacia zona de caramboleo.

    10

    2,5

    5

    0

    7,5

    20

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 5

    Obviamente no es la mejor forma de resolver este punto pudiendo atacar por

    ejemplo sobre la banda larga derecha aplicando la teora clsica de diamantes, pero

    bueno, queda como un mtodo curioso y tambin nos puede servir para entrenar

    un determinado tipo de efecto y velocidad que para otros casos puede ser til.

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 6

    En las siguientes figuras vers que por cada rombo (10 puntos) de acercamiento de

    la bola 1 a la zona de caramboleo no atacamos vertical sino 5 puntos ms a partir

    de esta vertical.

    20

    5

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 7

    10

    10

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 8

    15

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 9

    Cuando la posicin requiere la solucin corta-corta-arriba hacia zona de caramboleo

    se practica el mismo mtodo rectificando 2,5 puntos a la derecha para cualquiera

    de las situaciones. O 2,5 puntos a la izquierda si la zona de caramboleo estuviera a

    la izquierda del jugador. Esto es as porque se requiere que los ngulos no se

    cierren tanto como en los casos anteriores.

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 10

    20

    5

    2,5

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 11

    10

    10

    2,5

  • Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 12

    15 2,5

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    ATAQUES A BANDA CORTA-1

    SISTEMA 036.- Estos estudios se deben a Villora y Serralta en el libro Billar a Tres

    Bandas-Sistemas. Consiste en ataques a banda corta para llegar a la banda corta

    opuesta saliendo desde banda larga. Se juega con velocidad justa para llegar a la

    tercera banda, taco plano y golpe dulce, golpe sin efecto y alto. La frmula es:

    ATAQUE = SALIDA - LLEGADA

    2 4 8

    6

    6

    3 0

    0

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    2 4 8

    6

    6

    3 0

    0

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    5

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    2 4 8

    6

    6

    3 0

    0

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    3

    4

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    SISTEMA KLK SIN EFECTO.- Seguimos con los estudios de Villora y Serralta. Se

    trata de situaciones donde la bola 1 se encuentra muy cerca de la banda de ataque

    y con la bola pegada o muy cerca de la banda de salida. La salida en este caso se

    determina por el punto exterior de la banda. La frmula es ATAQUE = SALIDA POR

    LLEGADA. La numeracin es la siguiente:

    1 2 4

    40

    3

    30 20

    5

    4

    3

    2

    10 0 5

    1

    6 7 8

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Aunque en realidad los mismos autores reconocen ciertas lagunas y que es un

    sistema an por pulir.

    1 2 4

    40

    3

    30 20

    5

    4

    3

    2

    10 0 5

    1

    6 7 8

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    SISTEMA 20.- Se desarrolla con efecto 1, bien marcado para que la bola no gire

    demasiado rpido y el golpe vivo para mantener el efecto. Cuando atacamos sobre

    la bola 2 funciona con las bolas 1 y 2 tangentes, si estn enfrentadas, por el

    desplazamiento del punto de ataque jugaremos sin efecto o matiz de contrario,

    desplazando 5 o 10 puntos el punto de ataque. La frmula es ATAQUE = LLEGADA

    + SALIDA.

    10 20 30

    0

    25

    10 20

    10

    15

    20

    30

    25

    0

    5

    0

    -5

    -10

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    SISTEMA EFECTO 4.- El sistema con efecto 4 que propone Villora y Serralta

    coincide con el Jean Verworst (SISTEMA PLUS 4) pero hace la siguiente observacin

    cuando jugamos atacando a la bola 2. En este caso no se aplican diferencias en

    funcin de la salida, simplemente se trata de atacar medio rombo con respecto a la

    paralela a la banda larga. El golpe es atacando con mximo efecto por debajo del

    ecuador y taco plano para lograr un golpe retenido y de mxima rotacin. Entonces

    alcanzamos el rombo central inferior en la tercera banda.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Presumiblemente, aunque pendiente de estudios, es posible que un avance o un

    retroceso de medio rombo en el ataque suponga un rombo en la llegada siempre

    tomando como referencia el rombo central de la banda corta.

    Ejemplos:

    rombo

    1 rombo

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Recuerda que es un golpe muy retenido.

    rombo

    1 rombo

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    SISTEMA EFECTO 3.- En este sistema tambin las salidas y los ataques son en

    proyeccin a los rombos mientras que la llegada es al punto interno de la banda. La

    numeracin es la que indicamos en el siguiente grfico y la frmula es el clsica

    ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. El golpe es taco plano muy penetrado y con algo

    ms de velocidad que la necesaria para llegar.

    35 30 20

    0

    25

    10 20 30

    40

    10

    20

    30

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Cuando atacamos a la bola 2 es preferible jugar siempre menos de media bola (1/4

    o fina), entonces aplicamos el mtodo antes descrito con efecto 3 pero aadiendo 5

    puntos al ataque. Si necesitamos damos ms de media bola una buena correccin

    es quitar un punto de efecto por cada cuarto de ms que tomemos la bola 2.

    35 30 20

    0

    25

    10 20 30

    40

    10

    20

    30

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    ATAQUES A BANDA CORTA-2

    SISTEMA TRINGULO.- Se basa en un tringulo cuyos vrtices son la bola 1 en el

    caso de bricole o la tangente a la bola 2 en el caso de atacar sobre sta, siendo los

    otros dos vrtices dos puntos de la banda corta de ataque, uno de ellos viene

    determinado por la lnea perpendicular a la banda corta desde la bola 1 (o desde la

    tangente a la 2 si atacamos sta) y el otro viene determinado por una serie de

    lneas de referencia que vemos en la siguiente figura

    A B

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Se juega con mximo efecto por encima del ecuador para un pao nuevo, si

    estuviera muy gastado aumentaramos el efecto 1 mm, la bola 1 debe atacarse

    pero sin exagerar ya que estamos muy cerca de la banda de ataque. Veamos cmo

    funciona con un ejemplo.

    A B

    A B

    X

    X

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    En la posicin de la pgina anterior vemos que la bola 1 est dentro del tringulo

    pequeo, desde dicha bola se traza una perpendicular a la banda corta (punto A), el

    punto B es el determinado por la lnea maestra de dicho tringulo, Pues bien, el

    tramo desde A hasta B representara la banda corta inferior (banda de llegada)

    aunque fjate bien que las letras estn permutadas. Dado que queremos llegar al

    punto medio X de la banda corta inferior tambin atacaramos al punto medio X del

    tramo amarillento de la banda de ataque. Veamos otro ejemplo:

    B

    B

    X

    X A

    A

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    En el caso de la figura anterior la bola 1 est dentro del segundo tringulo, puedes

    ver que la franja amarilla ahora cubre aproximadamente 12 puntos en la banda de

    ataque, dado que queremos llegar a un cuarto de la tercera banda desde el punto

    B, atacamos precisamente a un cuarto (3 puntos) del punto B de la banda de

    ataque. A continuacin vemos un ejemplo ms:

    B

    B

    X

    X A

    A

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    SISTEMA 7.- (de Villora y Serralta) Consiste en posiciones donde las bolas 1 y 2

    estn entre el rincn y el primer diamante. Se llama sistema 7 porque multiplicando

    la segunda banda por 7 nos da como resultado la tercera banda. El golpe es con

    taco plano, de bola y efecto 1 medio alto. Al jugar de espaldas al ataque en

    segunda banda hay que tener una mayor concentracin y "sentir" las trayectorias.

    40

    10 0 20 30

    1

    2

    3

    4

    7 por 4 = 28

    28

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Las llegadas desde tercera a cuarta banda son aproximadas ya que no se puede

    definir un punto ms o menos exacto.

    40

    10 0 20 30

    1

    2

    3

    4

    30

    20

    10

    0

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Otro ejemplo ms:

    40

    10 0 20 30

    1

    2

    3

    4

    7 por 3 = 21

    21

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    SISTEMA 5.- Se llama as porque la suma ATAQUE + LLEGADA + EFECTO = 5. Las

    numeraciones de las bandas de ataque y llegada son fciles y coinciden ambas, la

    toma de bola es fina (1/8 aproximadamente) y se ejecuta siempre cuando la bola 2

    est muy cerca de banda corta con lo que el punto de ataque est determinado por

    la tangente de la propia bola 2. Las bolas 1 y 2 en principio deben estar casi en

    lnea. Veamos varios ejemplos:

    1 2 3 4

    ATAQUE = 1

    LLEGADA = 3

    EFECTO = 1

    1 + 3 + 1 = 5

    0

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    0 3 4 2 1

    0

    3 4 2 1

    1 2 3 4

    ATAQUE = 0,5

    LLEGADA = 2,5

    EFECTO = 2

    0,5 + 2,5 + 2 = 5

    0

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Si la bola jugadora se desplaza en relacin a la bola 2 se aplica 1 efecto de

    variacin por cada bola de desplazamiento.

    0

    3 4 2 1

    1 2 3 4

    ATAQUE = 0,5

    LLEGADA = 2,5

    EFECTO = 2

    0,5 + 2,5 + 2 = 5

    Aumentamos un

    efecto por desviacin

    de la bola 1

    Total EFECTO = 3

    0

  • MARCHA DE JUEGO DE CEULEMANS

    POSICIN 1.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE

    BOLA.

  • POSICIN 2.- GOLPE CORTO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA

  • POSICIN 3.- GOLPE RPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 20, UN CUARTO DE BOLA.

  • POSICIN 4.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.

  • POSICIN 5.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MUY FINA.

  • POSICIN 6.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE

    BOLA.

  • POSICIN 7.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE

    BOLA.

  • POSICIN 8.- GOLPE RPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 20, BOLA MUY FINA.

  • POSICIN 9.- GOLPE RPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 15, BOLA MUY FINA.

  • POSICIN 10.- GOLPE CORTO, TACO LEVANTADO UNOS 15, MEDIA BOLA.

  • POSICIN 11.- GOLPE AMORTIGUADO, TACO PLANO, MEDIA BOLA.

  • POSICIN 12.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE

    BOLA.

  • POSICIN 13.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.

  • POSICIN 14.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.

  • POSICIN 15.- IGUAL QUE LA ANTERIOR SUBIENDO ALGO EL EFECTO.

  • POSICIN 16.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.

  • POSICIN 17.- GOLPE CORTO Y RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, TRES

    CUARTOS DE BOLA

  • POSICIN 18.- GOLPE ALARGADO Y LENTO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, TRES

    CUARTOS DE BOLA.

  • POSICIN 19.- GOLPE CORTO Y RPIDO, TACO PLANO, MEDIA BOLA.

  • POSICIN 20.- GOLPE ALARGADO Y RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, BOLA

    LLENA.

  • POSICIN 21.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA

  • POSICIN 22.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MUY FINA.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 1

    SISTEMA PLUS-1

    El sistema plus que voy a explicar es el de Jean Verworst de su libro Berekend

    Biljarten. Este sistema se refiere a aquellas posiciones donde la bola jugadora o

    bola 1 toca en primera banda corta con efecto favorable al ngulo para tocar en la

    banda larga y despus o bien banda larga opuesta o banda corta opuesta, adems

    de las prolongaciones hacia cuarta banda.

    Las posibilidades y cierta complejidad del sistema obligan a subdividir zonas segn

    puntos de salida y de llegada:

    ZONA 1: SALIDAS DESDE EL 2 AL 6 ROMBO.

    ZONA 2: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO INCLUSIVE CON

    LLEGADAS MXIMAS HASTA EL 4 ROMBO.

    ZONA 3: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO CON LLEGADAS MS

    ALL DEL 4 ROMBO.

    ZONA 4: SALIDAS MS ALL DEL 6 ROMBO.

    Una de las ventajas del Plus respecto a la teora tradicional de diamantes es que

    hay pocas rectificaciones o compensaciones con respecto a las numeraciones, en

    cambio presenta el inconveniente de la velocidad y efecto pues una mnima

    variacin de cualquiera de ellos altera considerablemente la trayectoria,

    especialmente cuando atacamos cerca del rincn.

    Lo anterior significa que es un sistema que hay que entrenar en profundidad y

    familiarizarse con el golpe adecuado. Normalmente es una velocidad moderada

    para llegar a tercera banda y separarse de la bola 3 unos 30 cm, y con un efecto

    entre 3 y 4 dependiendo de la mecnica de cada jugador.

    Un ltimo factor es decidir si tomar como punto de salida el propio rombo en s o el

    vrtice de la banda de salida a la altura de dicho rombo. personalmente yo uso el

    segundo mtodo, no obstante, dado que Verworst lo escribi as, tomaremos como

    referencia de salida el rombo.

    Ya coment en algn artculo un sistema plus muy simple cuyo descubridor fue un

    jugador de bajo promedio en tres bandas, se trataba sencillamente de medir la

    distancia en banda desde la salida hasta la llegada, dividir por 2 y atacar a ese

    valor en la banda corta. La verdad es que el sistema, adems de ser tan simple,

    funciona relativamente bien en la zona normal del plus, entendida sta como

    salidas y llegadas desde el tercer rombo en adelante:

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 2

    Las numeraciones bsicas son las siguientes:

    80

    90 100 110 120

    70

    60

    50

    40

    30

    20

    10

    10

    20 30 40 0 00 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    0

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 3

    ZONA 1: SALIDAS DESDE EL 2 AL 6 ROMBO.

    NUMERACIN: ver el siguiente esquema

    60

    50

    40

    30

    20

    20 30 40 0 50

    17

    15

    10

    5

    0

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 4

    La frmula es sencilla: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA

    Los nmeros en las casillas en rojo de la izquierda indican el valor del rincn segn

    el punto de salida. El resto de los nmeros no se modifican. El rincn es

    especialmente sensible y aqu hay que tener cuidado. Fjate bien en esto, por

    ejemplo, si sales desde 20, entonces el punto de ataque 10 no existe, o sea, es

    imposible llegar a la llegada 30 desde salida 20, por qu?, pues porque desde

    salida 20 el rincn vale en realidad 17, es decir, si tiras al rincn desde la salida 20

    obtienes la llegada 20 + 17 = 37.

    Lgicamente entre el rincn 17 y el medio rombo 20, se divide el segmento en tres

    partes para obtener los puntos de ataque 18 y 19. Ver siguiente figura.

    60

    50

    40

    30

    20

    20 30 40 17 50

    17

    15

    10

    5

    0

    37

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 5

    50 40 30 20 17

    19 18

    An as no te fes demasiado de la salida 20 ya que est en la frontera con la zona

    de salida desde rincn al rombo 20, lo que significa que debes practicarla con ms

    intensidad para tener un conocimiento ms completo de la misma. Por lo dems el

    resto funciona francamente bien siempre y cuando tengas entrenado la velocidad y

    el efecto. Veamos algunos ejemplos:

    60

    50

    40

    30

    20

    20 30 40 15 50

    17

    15

    10

    5

    0

    45 - 30 = 15

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 6

    Ten en cuenta un hecho que he comentado en ocasiones anterior5es: cuando

    atacamos sobre la bola 2 en lugar de jugar bricole, la bola jugadora toma un efecto

    a veces imperceptible y siempre en el sentido del lugar donde ataquemos la bola 2,

    si la atacamos por la derecha la bola jugadora toma un leve efecto a la derecha y

    viceversa. Este hecho es esencial para un buen resultado del punto.

    Observa las dos figuras siguientes como aparentemente parecen idnticas y

    efectivamente se dirige la bola 1 hacia el mismo punto de ataque, no obstante en

    un caso imprimimos efecto 3 y en el otro efecto 4 precisamente para compensar

    ese efecto que le induce la bola 2 al colisionar con ella.

    60

    50

    40

    30

    20

    20 30 40 10 50

    17

    15

    10

    5

    0

    50-40=10

    70-40=30

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 7

    En este primer caso, al golpear la bola 1 a la bola 2 por la derecha,

    aquella toma un ligero efecto derecho, por tanto decidimos

    imprimirle efecto 3 o, en caso de no hacerlo as, nos podemos

    encontrar con un cierre de ngulos en el rincn.

    60

    50

    40

    30

    20

    20 30 40 10 50

    17

    15

    10

    5

    0

    50-30=20

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 8

    En este segundo caso imprimimos efecto 4 ya que la bola

    1 al golpear a la bola 2 por la izquierda adquiere un

    pequeo efecto izquierdo que hay que compensar o, en

    caso de no hacerlo, nos podemos encontrar con ngulos

    demasiado abiertos en la segunda banda.

    60

    50

    40

    30

    20

    20 30 40 10 50

    17

    15

    10

    5

    0

    50-30=20

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 9

    SISTEMA PLUS-2

    ZONA 2: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO INCLUSIVE CON

    LLEGADAS MXIMAS HASTA EL 4 ROMBO.

    Las numeraciones bsicas son las siguientes:

    0

    40

    30

    20

    22,5 25 27,5 20 30 35

    10

    40

    80

    70

    60

    50

    25

    35

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 10

    La frmula es la misma: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA

    Las lneas discontinuas son las prolongaciones desde tercera banda hasta cuarta

    banda. Puedes comprobar que la cuarta banda es siempre el doble que la tercera

    banda. Veamos algunos ejemplos:

    0

    40

    30

    20

    23 25 27,5 20 30 35

    10

    40

    80

    70

    60

    50

    25

    35

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 11

    En la figura anterior hemos salido desde 20, este valor es la frontera entre la zona

    1 visto en Sistema Plus-1 y la segunda zona, para salida 20 el rincn vale

    realmente 17, por lo que si atacamos hacia el rincn alcanzamos la llega 37 y no

    40. Si realmente queremos la llega 40 debemos atacar hacia el 23 de este sistema

    (nica excepcin para esta zona). Lo segundo a tener en cuenta es que el efecto es

    mximo pero ligeramente por debajo del ecuador.

    0

    40

    30

    20

    22,5 25 27,5 20 30 35

    10

    40

    80

    70

    60

    50

    25

    35

    15

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 12

    En esta figura anterior vuelvo a recordarte que al golpear a la bola 2 por la

    derecha, la bola 1 adquiere un efecto derecho complementario, por lo que quizs no

    sea necesario el efecto mximo, probablemente un milmetro menos.

    0

    40

    30

    20

    22,5 25 27,5 20 30 35

    10

    40

    80

    70

    60

    50

    25

    35

    15

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 13

    En este caso anterior s golpeamos por la izquierda de la bola 2 por lo que sta le

    resta algo de efecto a la bola 1, por ello ahora imprimimos efecto mximo. La

    posicin debe ejecutarse con vivacidad sin exagerar, para llegar a la 3 y separarla

    unos 30 cm.

    0

    40

    30

    20

    22,5 25 27,5 20 30 35

    10

    40

    80

    70

    60

    50

    25

    35

    15

    5

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 14

    En esta figura anterior vemos que el ataque hacia el mismo rincn o doble 00 resta

    5 puntos a la llegada, as que le asignamos valor bsico 15. Mximo efecto y mucha

    vivacidad.

    0

    40

    30

    20

    22,5 25 27,5 20 30 35

    10

    40

    80

    70

    60

    50

    25

    35

    15

    5

    15

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 15

    0

    40

    30

    20

    22,5 25 27,5 20 30 35

    10

    40

    80

    70

    60

    50

    25

    35

    15

    5

    15

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 16

    0

    40

    30

    20

    22,5 25 27,5 20 30 35

    10

    40

    80

    70

    60

    50

    25

    35

    15

    5

    15

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 17

    SISTEMA PLUS-3

    ZONA 3: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO CON LLEGADAS

    MS ALL DEL 4 ROMBO. Las numeraciones bsicas son las siguientes:

    80

    70

    60

    50

    40

    20

    10

    0

    90 100 110 120

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    30

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 18

    El efecto a imprimir es casi el mximo. La frmula es la misma: ATAQUE =

    LLEGADA SALIDA + COMPENSACIN. Las compensaciones segn la salida son las

    siguientes (en fondo amarillo):

    80

    70

    60

    50

    40

    30

    20

    10

    0

    90 100 110 120

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    5

    15

    +50

    +40

    +150 +10

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 19

    Atrvete a tirar a travs del punto como indica el sistema, es frecuente que el

    sentimiento te traicione. Veamos algunos ejemplos:

    80

    70

    60

    50

    40

    30

    20

    10

    0

    90 100 110 120

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    5

    15

    +50

    +40

    +150 +10

    50-20=30+10=40

    60-20=40+10=50

    80-20=60+10=70

    70-20=50+10=60

    Etc.

    Posicin frontera: 40-20 = 20

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 20

    La salida desde el 15 es muy curiosa porque al tener que compensar precisamente

    con +15, el ataque y la llegada coinciden en valor:

    ATAQUE = LLEGADA - SALIDA(15) + COMPENSACIN(15) = LLEGADA

    80

    70

    60

    50

    40

    30

    20

    10

    0

    90 100 110 120

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    5

    15

    +50

    +40

    +150 +10

    50-15=35+15=50

    60-15=45+15=60

    80-15=65+15=80

    70-15=55+15=70

    Etc.

    40-15=25+15=40

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 21

    La salida desde 10 sigue la misma mecnica compensando ahora +40 al ataque

    excepto para llegada 50 donde se compensa con +30.

    80

    70

    60

    50

    40

    30

    20

    10

    0

    90 100 110 120

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    5

    15

    +50

    +40

    +150 +10

    50-10=40+30=70

    60-10=50+40=90

    80-10=70+40=110

    70-10=60+40=100

    Etc.

    por paralelismo 55

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 22

    Con la salida +5 compensamos +50 al ataque.

    80

    70

    60

    50

    40

    30

    20

    10

    0

    90 100 110 120

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    5

    15

    +50

    +40

    +150 +10

    45-5=40+50=90

    55-5=50+50=100 55

    45

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 23

    Veamos algunos ejemplos:

    80

    70

    60

    50

    40

    30

    20

    10

    0

    90 100 110 120

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    5

    15

    +50

    +40

    +150 +10

    65-20=45+10=55 65

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 24

    80

    70

    60

    50

    40

    30

    20

    10

    0

    90 100 110 120

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    5

    15

    +50

    +40

    +150 +10

    105-20=85+10=95

    105

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 25

    SISTEMA PLUS-4

    ZONA 4: CUANDO LA SALIDA ES DESDE EL 6 ROMBO EN ADELANTE.

    Distinguimos dos sistemas segn la llegada a tercera banda, que puede ser: A) la

    larga o B) la corta.

    SISTEMA CON TERCERA BANDA DE LLEGADA A LARGA: la numeracin es la

    siguiente:

    0

    10

    20

    10 20 0

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 26

    El golpe es rpido y con mximo efecto. Mejor que buscar una frmula conocer las

    trayectorias maestras a partir de la comprobacin de ataque desde rincn a rincn:

    0

    10

    20

    10 20 0

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 27

    Si observa que en lugar de llegar a 20 alcanza el 22, entonces deber atacar al 2

    para lograr alcanzar la llegada 20:

    0

    10

    20

    10 20 0

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 28

    0

    10

    20

    10 20 0

    2

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 29

    Las otras posiciones de comprobacin son las siguientes:

    0

    10

    20

    10 20 0

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 30

    EJEMPLOS:

    0

    10

    20

    10 20 0

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 31

    0

    10

    20

    10 20 0

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 32

    SISTEMA CON TERCERA BANDA DE LLEGADA A CORTA. Las numeraciones de

    llegadas y ataques son las siguientes:

    20 30 40 50

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    10

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 33

    Base del clculo: saliendo desde el rincn el punto de llegada siempre coincide con

    el punto de ataque:

    20 30 40 50

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    10

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 34

    Ejemplos:

    20 30 40 50

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    10

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 35

    20 30 40 50

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    10

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 36

    Cuando no salimos desde el rincn nos encontramos dos posibilidades: a) saliendo

    desde banda corta, b) saliendo desde banda larga.

    a) saliendo desde banda corta: en este caso hay que restarle valores al punto de

    ataque, concretamente se restan 2,5 puntos "reales" (es decir, un cuarto de rombo)

    por cada rombo que nos vayamos distanciando del rincn. As por ejemplo :

    SALIDA = A UN ROMBO DEL RINCN (el de valor 30 en la llegada)

    LLEGADA = 60

    Si saliramos desde el rincn atacaramos al 60, pero al alejarnos en la salida un

    rombo desde el rincn restamos 1/4 de rombo al ataque 60, es decir, atacaramos

    al 50.

    20 30 40 50

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110 120

    10

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 37

    El sistema funciona relativamente bien, siempre y cuando tenga muy entrenada la

    velocidad y el efecto. Puede que en ocasiones le d ngulos de ataque contrarios al

    efecto. Por ejemplo: SALIDA= 70 y LLEGADA=70. Si salieras desde el rincn

    atacaras al 70, pero al distanciarse la salida 2,5 rombos del rincn debemos restar

    2,5 por 2,5 = 6,25m (2,5 +2,5+2,5/2 =6,25), o sea, medio rombo real y un cuarto

    ms.

    20 30 40 50

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110 120

    10

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 38

    Pero es probable que no alcance ese punto de llegada pues el ngulo de ataque es

    opuesto al efecto. medimos esa "oblicuidad" en el ataque:

    20 30 40 50

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    10

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 39

    La rectificacin es dividir por la mitad dicha oblicuidad.

    20 30 40 50

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    10

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 40

    Ejemplos:

    20 30 40 50

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    10

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 41

    20 30 40 50

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    10

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 42

    b) saliendo desde banda larga: por cada rombo que salimos ms lejos del rincn a

    lo largo de la banda larga sumamos 10 puntos. Estos puntos son de valor y no

    puntos reales como en el caso a). Se trata de un golpe fuerte y con efecto mximo

    cuando resolvemos de bricole. Veamos un ejemplo:

    20 30 40 50

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    10

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 43

    Se puede tambin resolver sumando 5 puntos reales al ataque con un golpe ms

    lento de bricole o bien con un golpe penetrado sobre la bola 2, tambin se puede

    aplicar para un golpe ligeramente por debajo del centro y alargado.

    Ejemplos:

    20 30 40 50

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    10

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 44

    20 30 40 50

    10

    20 30 40 0 50 70

    100 60 80

    90 110

    120

    10

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 45

    SISTEMA PLUS-5

    Con este artculo inicio los estudios realizados por Villora y Serralta (Billar a tres

    bandas-Sistemas) del sistema plus. Al igual que Jean Verworst subdivide el mtodo

    a cuatro zonas siendo coincidentes en las zonas 1, 2 y 3. Donde Aporta nuevas

    ideas es en la zona 4, o sea, salidas entre el 6 y 8 rombo.

    Para ella propone tres mtodos:

    a) ataque al 0 con modificacin de efectos

    b) ataque al punto obtenido con mximo efecto

    c) ataque al punto obtenido con efecto 2

    Es muy importante el control de la velocidad y el golpe, por eso que ante una

    misma ubicacin de las bolas, el jugador deber elegir el sistema ms adecuado a

    sus caractersticas.

    a) ATAQUE AL 0 CON MODIFICACIN DE EFECTOS

    Incluimos tambin la salida 50 que en este sistema tiene valor 4.

    Los valores podemos verlo en el siguiente grfico donde cada valor indica el efecto

    que hay que utilizar para llegar al mismo punto, es decir, salida y llegada

    coincidirn con el efecto sealado.

    Por ejemplo: si salimos del 3, atacando al 0 volvemos a llegar al 3 con efecto 3. Se

    puede definir como la posicin base y se realiza con un golpe suave, dulce.

    Procuraremos atacar un poco antes del 0 (punto A) con el fin de no tomar el rincn

    demasiado ajustado.

    Una vez determinada la posicin base, sabemos que por cada efecto que aadimos,

    disminuimos la llegada en medio rombo y por cada efecto que restemos

    aumentamos la llegada en medio rombo.

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 46

    El golpe es rpido y con mximo efecto. Mejor que buscar una frmula conocer las

    trayectorias maestras a partir de la comprobacin de ataque desde rincn a rincn:

    1

    2

    3

    A

    0

    4

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 47

    Veamos algunos ejemplos

    En este ejercicio anterior jugamos con efecto 2 en lugar del 3 para lograr una

    llegada medio rombo ms abajo de la salida.

    1

    2

    3

    A

    0

    4

    EFECTO 2

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 48

    Ahora jugamos con efecto 4 en lugar del 2 para lograr una llegada dos medios

    rombos (1 rombo) ms arriba de la salida.

    1

    2

    3

    A

    0

    4

    EFECTO 4

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 49

    b) ATAQUE AL PUNTO OBTENIDO CON MXIMO EFECTO: en el siguiente grfico

    vemos la numeracin de salida, ataque y llegada. La de salida indica el punto de

    llegada si atacamos al mismo rincn (00) con golpe seco sin penetracin, o sea,

    retirando o frenando el taco al golpear a la bola. Se juega con velocidad y

    levantando de atrs un poco. La frmula es ATAQUE = SALIDA - LLEGADA

    28

    30

    32

    0 40 20 30 10

    0

    10

    20

    30

    40

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 50

    Algunos ejemplos:

    28

    30

    32

    0 40 20 30 10

    0

    10

    20

    30

    40

    00

    30 - 00 = 30

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 51

    28

    30

    32

    0 40 20 30 10

    0

    10

    20

    30

    40

    00

    32 - 12 = 20

    12

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 52

    c) ATAQUE AL PUNTO OBTENIDO CON EFECTO 2

    Operamos igual que con el mtodo anterior pero cambiamos ahora los nmeros de

    salida y el ataque a cero es realmente 0 y no el doble 00:

    10

    15

    20

    0 40 20 30 10

    0

    10

    20

    30

    40

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010 53

    Ejemplo:

    10

    15

    20

    0 40 20 30 10

    0

    10

    20

    30

    40

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    SISTEMA PLUS-6.- MTODO DE TZL-PRIMERA PARTE

    Vamos a tratar de desarrollar el mtodo de Tzl para los ataque a banda corta

    desde la banda corta opuesta y llegada de nueva a sta ltima.

    La principal novedad del mtodo y que lo convierte en uno de los ms originales de

    los ltimos tiempos en las tres bandas es su capacidad de adaptacin a cualquier

    jugador y cualquier estado de la mesa de billar mediante el concepto de "VALOR DE

    LA MESA".

    El valor de la mesa es un resultado que cada jugador debe buscar adecuado a su

    estilo personal de ejecucin, lo que significa que dos jugadores pueden obtener dos

    valores diferentes sobre la misma mesa por las diferencias de ejecuciones entre

    ambos.

    Por tanto, los resultados y grficos que se van a desarrollar en este artculo son

    hipotticos pero vlidos para un jugador que obtuviese los resultados que aqu se

    van a exponer. Muchos jugadores tienen la oportunidad de experimentar

    personalmente y adecuar los resultados a su estilo de juego.

    Solo vamos a hacer una serie de precisiones:

    a) Se requiere que el jugador tenga un golpe homogneo, es decir, suponiendo que

    ponemos una misma posicin y atacamos a un mismo lugar, debemos obtener

    prcticamente en todos los casos el mismo resultado o muy parecido, y si no es as,

    algo est fallando y debera revisar su mecanismo.

    b) En general para la jugada de bricole se trata de un golpe rpido (sin exagerar) y

    penetrado para que la suela permanezca un determinado tiempo en contacto con la

    bola jugadora y le transmita la calidad requerida.

    c) En las posiciones donde la bola jugadora debe atacar la bola 2, las lneas se

    determinarn a partir de la posicin de la bola 2 y a unos 3 cm de sta, que viene

    a ser ms o menos el radio de la bola.

    d) El mtodo requiere inevitablemente que el propio jugador deber decidir en cada

    momento qu tipo de efecto desea imprimir a la bola jugadora, y esto lo ir

    aprendiendo con el tiempo.

    e) Inicialmente los clculos pueden ser algo confusos, especialmente cuando la bola

    jugadora o la lnea tangente de la bola 2 no estn claramente definidas y hay que

    procesar el clculo mediante una serie de tanteos. Posteriormente, y con la

    experiencia, esta fase le ir resultando cada vez ms simple.

    f) Dicho en el propio libro, jugadores como Blomdahl o Sayginer han apadrinado

    este mtodo. Mtodo que adems es hoy conocido ya por muchos pero quizs no es

    conocido por otros muchos otros jugadores.

    g) La diferencia con el mtodo de Verworst, tal como dije antes, es la originalidad

    de la adaptacin de este sistema a cualquier jugador y al cualquier mesa o estado

    del pao.

    Pues bien, vamos a buscar el VALOR DE LA MESA. La frmula es:

    VALOR DE LA MESA = ATAQUE + LLEGADA - SALIDA

    Para ello numeramos la mesa tal como se indica en el siguiente grfico:

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Colocamos la bola jugadora en el punto de salida y atacamos con efecto mximo al

    rombo central de la banda corta y comprobamos el recorrido que realiza, lo

    repetimos tantas veces como haga falta hasta estar seguros de que logramos

    siempre la misma trayectoria. Supongamos que es la siguiente:

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    VALOR DE LA MESA = 20 + 5 - 10 = 15

    Este sera el valor de la mesa con efecto 4. Probamos ahora por ejemplo el efecto 2

    en la misma posicin de la bola 1 y supongamos que sale la siguiente trayectoria:

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Con efecto 2: VALOR DE LA MESA = 20 + 0 - 10 = 10

    Y ahora podemos probar con el efecto 1 desde la posicin indicada:

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Con efecto 1: VALOR DE LA MESA = 10 + 0 - 5 = 5.

    El jugador puede experimentar tambin con el efecto 3 si quiere, segn los

    resultados anteriores debera salirle un valor de 12,5. Vuelvo a insistir que estos

    valores son hipotticos ya que la manera de ejecutar de cada uno y el estado de la

    mesa puede alterar los resultados. pero recuerdo que sea cual sea el valor obtenido

    ste debe ser lo ms constante posible pues en caso contrario no se estar

    ejecutando siempre de la misma manera.

    Bien, vamos a pasar a resolver posiciones. Como todos los sistemas de nmeros el

    jugador busca un valor de punto de ataque. A partir de la frmula general tenemos

    la forma de conocer dicho punto:

    ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA

    Una cuestin esencial para saber si el mtodo se est aplicando correctamente es

    que la lnea que une el punto de salida y el de ataque debe pasar justo poo el

    centro de la bola jugadora en un bricole o a 3 cm aproximadamente de la bola 2

    para el caso de que la jugadora golpee a la bola 2.

    En lo anterior es donde a veces se nos puede complicar un poco el clculo previo

    pues al deducir el punto de ataque a partir de una salida intuida nos damos cuenta

    despus de que la lnea salida-ataque no cumple dicho requisito, y entonces es

    necesario un pequeo tanteo que iremos exponiendo a lo largo de los ejemplos que

    trataremos.

    Es evidente que la otra cuestin esencial es el efecto que deseamos imprimir, y en

    esta consideracin solo podemos acudir a la propia experiencia del jugador. Puede

    que convenga a veces una llegada a tercera banda con apertura de ngulo para lo

    que se requerir un efecto 4 o 3, o que la bola jugadora llegue a tercera banda con

    salida ms vertical para lo que se recomendara por ejemplo un efecto 1.

    Lgicamente tambin disponemos como trmino medio del efecto 2.

    En la posicin del grfico de la pgina siguiente donde hemos decidido un efecto 4

    (VALOR DE LA MESA = 15) podemos tener dudas ya que la bola jugadora se

    encuentra en la zona de salida 15, puede haber algn pequeo margen para que

    sea salida tambin 14 o 16. Vamos a ver qu sucede en los tres clculos:

    Recordamos que la frmula es:

    ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA

    a) suponiendo que la salida sea 14

    ATAQUE = 15 + 14 - 10 = 19

    b) suponiendo que la salida sea 16

    ATAQUE = 15 + 16 - 10 = 21

    C) suponiendo que la salida es 15

    ATAQUE = 15 + 15 - 10 = 20

    Observa que en los casos a) y b) el centro de la bola jugadora no est en la lnea

    SALIDA-ATAQUE y s lo esta para el caso c) que es la solucin correcta:

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Es decir, que al igual que muchos otros sistemas numricos, hay siempre que

    buscar la lnea adecuada salida-ataque que pase por el centro de la bola jugadora

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    para una solucin de bricole o a 3 cm aproximadamente de la bola 2 si decidimos

    atacar hacia ella.

    Veamos otros ejemplos:

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    18

    2

    EFECTO ELEGIDO = 1

    VALOR DE LA MESA = 5

    ATAQUE = 5 + 15 - 2 = 18

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    16

    12

    EFECTO ELEGIDO = 2

    VALOR DE LA MESA = 10

    ATAQUE = 10 + 18 - 12 = 16

    18

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    15

    EFECTO ELEGIDO = 1

    VALOR DE LA MESA = 5

    ATAQUE = 5 + 20 - 10 = 15

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    17

    4

    EFECTO ELEGIDO = 4

    VALOR DE LA MESA = 15

    ATAQUE = 15 + 6 - 4 = 17

    6

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    13

    12

    EFECTO ELEGIDO = 4

    VALOR DE LA MESA = 15

    ATAQUE = 15 + 10 - 12 = 13

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    5

    EFECTO ELEGIDO = 2

    VALOR DE LA MESA = 10

    ATAQUE = 10 + 10 - 15 = 5

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    7

    EFECTO ELEGIDO = 4

    VALOR DE LA MESA = 15

    ATAQUE = 15 + 10 - 18 = 7

    18

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    13

    EFECTO ELEGIDO = 1

    VALOR DE LA MESA = 5

    ATAQUE = 5 + 10 - 2 = 13

    2

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    11

    EFECTO ELEGIDO = 1

    VALOR DE LA MESA = 5

    ATAQUE = 5 + 13 - 7 = 11

    7 13

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    26

    EFECTO ELEGIDO = 2

    VALOR DE LA MESA = 10

    ATAQUE = 10 + 17 - 1 = 26

    1 17

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    12

    EFECTO ELEGIDO = 2

    VALOR DE LA MESA = 10

    ATAQUE = 10 + 10 - 8 = 12

    8

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    26

    EFECTO ELEGIDO = 4

    VALOR DE LA MESA = 15

    ATAQUE = 15 + 18 - 7 = 26

    7 18

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    EFECTO ELEGIDO = 4

    VALOR DE LA MESA = 15

    ATAQUE = 15 + 20 - 5 = 30

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    SISTEMA PLUS-7.- MTODO DE TZL-SEGUNDA PARTE

    Esta segunda parte del mtodo Tzl consiste en atacar a la banda corta para llegar

    a la banda corta opuesta pero esta vez saliendo desde la banda larga. Los nmeros

    de salida de esta banda son los siguientes:

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    23

    24

    26

    28

    30

    32

    35

    38

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Por lo dems, el sistema funciona igual (misma frmula) que cuando salimos desde

    banda corta. Seguiremos suponiendo VALOR DE MESA 15, 10 y 5 para los efectos

    4, 2 y 1 respectivamente. Veamos varios ejemplos:

    ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    24

    EFECTO ELEGIDO = 4

    VALOR DE LA MESA = 15

    ATAQUE = 14 + 24 - 15 = 24

    23

    24

    26

    28

    30

    32

    35

    38

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    25

    EFECTO ELEGIDO = 1

    VALOR DE LA MESA = 5

    ATAQUE = 5 + 23 - 3 = 25

    23

    24

    26

    28

    30

    32

    35

    38

    3

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    18

    EFECTO ELEGIDO = 2

    VALOR DE LA MESA = 10

    ATAQUE = 10 + 24 - 16 = 18

    23

    24

    26

    28

    30

    32

    35

    38

    16

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    28

    EFECTO ELEGIDO = 2

    VALOR DE LA MESA = 10

    ATAQUE = 10 + 26 - 8 = 28

    23

    24

    26

    28

    30

    32

    35

    38

    8

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    14

    EFECTO ELEGIDO = 1

    VALOR DE LA MESA = 5

    ATAQUE = 5 + 24 - 15 = 14

    23

    24

    26

    28

    30

    32

    35

    38

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    21

    EFECTO ELEGIDO = 4

    VALOR DE LA MESA = 15

    ATAQUE = 15 + 23 - 17 = 21

    23

    24

    26

    28

    30

    32

    35

    38

    17

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    15 10 0

    0

    5

    10 20 30 40

    20

    26

    EFECTO ELEGIDO = 1

    VALOR DE LA MESA = 5

    ATAQUE = 5 + 24 - 3 = 26

    23

    24

    26

    28

    30

    32

    35

    38

    3

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    SISTEMA PLUS-8.- MTODO DE TZL/MOL-TERCERA PARTE

    Consiste en atacar la banda corta para llegar a la banda larga saliendo desde sta o

    desde la banda corta opuesta. Los nmeros son los siguientes:

    -5 -15

    0

    -25

    10 20 30 40

    0

    2,5

    7,5

    12,5

    17,5

    25

    20

    50

    0

    10

    20

    30

    25

    35

    40

    45

    50

    -10 -20

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Como todo los mtodos de Tzl lo primero que calculamos es el valor de la mesa,

    la frmula es:

    VALOR DE MESA = ATAQUE + LLEGADA - SALIDA

    ENSAYO DE PRUEBA CON EFECTO 3:

    -5 -15

    0

    -25

    10 20 30 40

    0

    2,5

    7,5

    12,5

    17,5

    25

    20

    50

    0

    10

    20

    30

    25

    35

    40

    45

    50

    -10 -20

    EFECTO ELEGIDO = 3

    VALOR DE LA MESA = 0 + 25 - 0 = 25

    EN MESAS QUE CUADREN SE PUEDEN

    ALCANZAR 27 O 28, Y EN MESAS QUE ALARGUEN APROXIMADAMENTE 23

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    Segn la ecuacin anterior, la frmula para el punto de ataque es:

    ATAQUE = VALOR DE MESA + SALIDA - LLEGADA

    Veamos varios ejemplos:

    -5 -15

    0

    -25

    10 20 30 40

    0

    2,5

    7,5

    12,5

    17,5

    25

    20

    50

    0

    10

    20

    30

    25

    35

    40

    45

    50

    -10 -20

    ATAQUE = 25 + 20 - 15 = 30 15

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    -5 -15

    0

    -25

    10 20 30 40

    0

    2,5

    7,5

    12,5

    17,5

    25

    20

    50

    0

    10

    20

    30

    25

    35

    40

    45

    50

    -10 -20

    ATAQUE = 25 + 25 - 35 = 15 15

    15

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    -5 -15

    0

    -25

    10 20 30 40

    0

    2,5

    7,5

    12,5

    17,5

    25

    20

    50

    0

    10

    20

    30

    25

    35

    40

    45

    50

    -10 -20

    ATAQUE = 25 - 5 - 10 = 10

    15

    15

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    -5 -15

    0

    -25

    10 20 30 40

    0

    2,5

    7,5

    12,5

    17,5

    25

    20

    50

    0

    10

    20

    30

    25

    35

    40

    45

    50

    -10 -20

    ATAQUE = 25 + 25 - 30 = 20

    15

    15

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    -5 -15

    0

    -25

    10 20 30 40

    0

    2,5

    7,5

    12,5

    17,5

    25

    20

    50

    0

    10

    20

    30

    25

    35

    40

    45

    50

    -10 -20

    ATAQUE = 25 + 12,5 - 20 = 17,5

    15

    15

    17,5

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    -5 -15

    0

    -25

    10 20 30 40

    0

    2,5

    7,5

    12,5

    17,5

    25

    20

    50

    0

    10

    20

    30

    25

    35

    40

    45

    50

    -10 -20

    ATAQUE = 25 + 20 - 20 = 25

    15

    25

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    -5 -15

    0

    -25

    10 20 30 40

    0

    2,5

    7,5

    12,5

    17,5

    25

    20

    50

    0

    10

    20

    30

    25

    35

    40

    45

    50

    -10 -20

    ATAQUE = 25 + 10 + 10 = 45

    15

    45

    10

  • Sistema Plus Jos Lazo, 2010

    -5 -15

    0

    -25

    10 20 30 40

    0

    2,5

    7,5

    12,5

    17,5

    25

    20

    50

    0

    10

    20

    30

    25

    35

    40

    45

    50

    -10 -20

    ATAQUE = 25 + 25 - 15 = 35 15

    35

    10

  • SISTEMA SIN EFECTO

    Las numeraciones de la mesa podemos verlas en el siguiente grfico para el largo

    del billar.

    La frmula es ATAQUE = SALIDA - (LLEGADA/2)

    10 20 0 30 40