Paranoia - Manual Del Master

68
 Paranoia Sector CHIL-E www.zocalo.cl/paranoia - gi na 1

description

Paranoia R P G

Transcript of Paranoia - Manual Del Master

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 1

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 2

    Recopilado desde el antiguo sitio del Sector CHIL -E por Jos Manuel Campos Snchez, de Murcia (Espaa)

    Actualizado y rediagramado por el alto programador Larguir -U-CHO-5

    Paranoia es un juego de West End Games (descontinuado en e spaol)

    Si pagaste por esto, te estafaron.

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 3

    ndice

    Zona Cdigo de Seguridad Ultravioleta. Slo Masters! ________________________________ _____7Cmo Usar Estas Reglas ________________________________ _______________________________ 8La Tarea del Master________________________________ ________________________________ ___9

    La Tarea de Arbitrar ________________________________ ________________________________ _______9La Tarea de Desempear el Papel de los PNJ ________________________________ ___________________9La Tarea de Mantener la Credibilidad ________________________________ ________________________ 9La Tarea de Ser un Ordenador ________________________________ _______________________________ 9Que no Cunda el Pnico________________________________ ________________________________ ____10La Creacin de Personajes ________________________________ ________________________________ _10Pon Orden ________________________________ ________________________________ _______________10Presentacin de los Personajes ________________________________ ______________________________ 11Conversaciones Privadas ________________________________ ________________________________ ___11Otra Tcnica Bsica: El Paso de Notas Escritas ________________________________ ________________11Duracin de una Partida ________________________________ ________________________________ ___12

    Esquema de un Escenario de Paranoia ________________________________ __________________13Como Dar a la Aventura el Tono Adecuado ________________________________ _______________14

    Nada de Ser un Buen Tipo________________________________ ________________________________ __14El Tono Correcto en el Papel del ordenador ________________________________ ___________________14

    La personalidad del Ordenador ________________________________________________________________________ 14La Comunicacin con el ordenador _____________________________________________________________________ 15Hablando como el Ordenador _________________________________________________________________________ 15

    Cmo Presentar los Escenarios ________________________________ _________________________ 17Improvisa Alegre y Despreocupadamente ________________________________ _____________________ 17Utiliza sobre los jugadores el Sistema Coercitivo de Tripl e Redundancia ___________________________ 17Mantn siempre a los jugadores Ocupados ________________________________ ____________________18Interpreta el Espritu de las Reglas ________________________________ __________________________ 19Se imparcial, o casi ________________________________ ________________________________ ________19Aprende a Saber Cundo ignorar el Resultado de los Dados ________________________________ ______20

    Pero Tira Montones de Ellos __________________________________________________________________________ 20Interpreta las Tiradas de Dados Segn tus Necesidades Dramticas ___________________________________________ 20

    Dale Color a tu juego ________________________________ ________________________________ ______21Controla la Informacin ________________________________ ________________________________ ___21Vara el Tono de tu Voz ________________________________ ________________________________ ____22Usa Accesorios ________________________________ ________________________________ ___________22

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 4

    Presta Atencin al Estilo de juego ________________________________ ____________________________ 23Combate ________________________________ ________________________________ ___________25

    Mantn la accin en continuo movimiento _______________________________________________________________ 25No les des tiempo para pensar! _______________________________________________________________________ 25Premia el ingenio y la brillantez _______________________________________________________________________ 25Crgate a esos bastardos! ____________________________________________________________________________ 25

    Un modesto ejemplo ________________________________ ________________________________ _______25Determinacin de Impactos ________________________________ ________________________________ _26

    Los modificadores __________________________________________________________________________________ 26EL Dao __________________________________________________________________________________________ 27Las armaduras rflec ________________________________________________________________________________ 27Efecto del Dao ____________________________________________________________________________________ 28El Dao a objetos inanimados _________________________________________________________________________ 28

    Reglas de Movimiento ________________________________ ________________________________ _____28Curacin ________________________________ ________________________________ ________________28

    Tiempos de curacin ________________________________________________________________________________ 29

    Activacin de nuevos clones________________________________ ________________________________ _29La entrada en escena de un nuevo clon. _________________________________________________________________30

    El Palo y la Zanahoria________________________________ ________________________________ 31Recomendaciones oficiales ___________________________________________________________________________ 31Recompensas en metlico (bueno, en plstico) ____________________________________________________________ 31Elogio pblico _____________________________________________________________________________________ 31Bioquimioterapia ___________________________________________________________________________________ 31Entradas gratis e Invitaciones _________________________________________________________________________ 31

    Palos________________________________ ________________________________ ____________________31Faltas leves________________________________________________________________________________________ 31Amonestacin pblica _______________________________________________________________________________ 32Reprimenda Oficial _________________________________________________________________________________ 32Multas____________________________________________________________________________________________ 32

    Faltas graves ________________________________ ________________________________ _____________32Drogoterapia ______________________________________________________________________________________ 32Reeducacin _______________________________________________________________________________________ 32Degradacin _______________________________________________________________________________________ 33Retiro forzoso______________________________________________________________________________________ 33

    Traicin ________________________________ ________________________________ _________________33Los Servicios ________________________________ ________________________________ _______34

    SSI: Seguridad Interna ________________________________ ________________________________ ____34STC: Servicio Tcnico ________________________________ ________________________________ _____35SBD: Bienestar, Desarrollo y Control Mental ________________________________ __________________35SDF: Servicio de Defensa ________________________________ ________________________________ ___36SPL: Servicio de Produccin y Logstica ________________________________ ______________________ 36SEG: Servicio de Energa y Transporte ________________________________ _______________________ 36SID: Servicio de Investigacin y Diseo ________________________________ _______________________ 37SCP: Servicio Central de Procesamiento ________________________________ ______________________ 37

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 5

    Las Sociedades Secretas ________________________________ ______________________________ 39Antifrankenstein ________________________________ ________________________________ __________40Antimutantes________________________________ ________________________________ _____________40Club Sierra ________________________________ ________________________________ ______________41Comunistas ________________________________ ________________________________ ______________41Crpore Metal ________________________________ ________________________________ ___________42Humanistas ________________________________ ________________________________ ______________43Iglesia Primitiva de Cristo Programador ________________________________ ______________________ 44Illuminati________________________________ ________________________________ ________________44Leopardos de la Muerte ________________________________ ________________________________ ____45Libre Empresa ________________________________ ________________________________ ___________46Msticos ________________________________ ________________________________ _________________47Piratas Informticos ________________________________ ________________________________ _______47Protecnos ________________________________ ________________________________ ________________48Psinicos ________________________________ ________________________________ ________________48Purgadores ________________________________ ________________________________ ______________49Romnticos ________________________________ ________________________________ ______________49

    Los Atributos ________________________________ ________________________________ _______51Aqu Hay una Gua, por si las Dudas: ________________________________ ________________________ 51(Opcional) Cmo Interpretar las Tiradas ________________________________ _____________________ 51La Dificultad ________________________________ ________________________________ _____________52Duelo de Atributos ________________________________ ________________________________ ________52(Opcional) Aumento del Nivel del Atributo ________________________________ ____________________52Atributos y Habilidades Bsicas ________________________________ _____________________________ 53

    Sociedades Secretas: A fondo ________________________________ __________________________ 54El Origen de las Sociedades Secretas ________________________________ _________________________ 54El Nivel: Un Rango en la Sociedad Secreta ________________________________ ____________________54Cambios de Sociedad Secreta o Adhesiones a Otra s Nuevas ________________________________ ______54El Caso de PJ que Pertenecen a la Misma Sociedad Secreta ________________________________ ______54Creacin de Nuevas Sociedades Secretas ________________________________ ______________________ 54Formato de una Sociedad Secreta ________________________________ ____________________________ 55

    Los Poderes Mutantes A Fondo ________________________________ ________________________ 56El Origen de los Poderes Mutantes en el Complejo Alfa ________________________________ _________56Cmo Funcionan los Poderes Mutantes ________________________________ _______________________ 56Reglas Generales de los Poderes Muta ntes ________________________________ ____________________56

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 6

    Prdida y Recuperacin de Puntos de Poder Mutante ________________________________ ___________57Caracterizacin de un Poder Mutante ________________________________ ________________________ 57

    Duracin__________________________________________________________________________________________ 57Distancia__________________________________________________________________________________________ 57

    Consejos para poner en escena los efectos de un poder mutante ________________________________ ___57Descripcin de los Poderes Mutantes ________________________________ _________________________ 58

    Campo de Energa __________________________________________________________________________________ 58Carisma __________________________________________________________________________________________ 58Control de Adrenalina _______________________________________________________________________________ 58Electroshock_______________________________________________________________________________________ 59Empata __________________________________________________________________________________________ 59Empata Mecnica __________________________________________________________________________________ 59Intuicin Mecnica _________________________________________________________________________________ 59Lectura Mental _____________________________________________________________________________________ 60Levitacin_________________________________________________________________________________________ 60Pirokinesis ________________________________________________________________________________________ 60Polimorfismo ______________________________________________________________________________________ 60Precognicin ______________________________________________________________________________________ 60Rayo Mental_______________________________________________________________________________________ 61Supermetabolismo __________________________________________________________________________________ 61Sper sentido ______________________________________________________________________________________ 61Regeneracin ______________________________________________________________________________________ 61Telepata__________________________________________________________________________________________ 62Teleportacin ______________________________________________________________________________________ 62Telekinesis ________________________________________________________________________________________ 62Visin de Rayos-X__________________________________________________________________________________ 63

    Tablas ________________________________ ________________________________ _____________64Tabla de daos ________________________________ ________________________________ ___________64Tabla de Daos y Cadas ________________________________ ________________________________ ___64Tabla de Armaduras ________________________________ ________________________________ ______64Tabla de Armamento ________________________________ ________________________________ ______66

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 7

    Zona Cdigo de Seguridad Ultravioleta.Slo Masters!Recuerda: leer esta seccin es traicin.

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 8

    Cmo Usar Estas Reglas

    Algunos juegos de rol piden que se respete estrictamente elreglamento. "Nada de desviaciones", excl aman, cambiar unacoma, modificar una oracin subordinada de subjuntivo deuna oracin subordinada supone arruinar el juego, ejerceruna actividad al margen de la ley. Estas reglas han sidoescritas para ti por la Gran Editorial de Juegos, SA. El juegoes ya totalmente perfecto: est cuidadosamente equilibrado ycalculado para cubrir todas las posibilidades y procurar lamxima satisfaccin y diversin. Cambia un solo detalle, y eljuego entero se va al garete. No te atrevas a cambiar nada, osers anatema. Hereja! Ya no estars jugando a nuestrojuego, sino, como mucho, a una estpida variante".

    Bueno, no es esto lo que pensamos nosotros. Las reglasestn hechas para ser transgredidas. Lo que importa esjugar. La tarea del Master es mantener la tensin y hacer vivira los jugadores una buena aventura. Su tarea no es pasarsela vida mirando tablas y haciendo clculos. Adelante, sltateuna regla cuando te d la gana, haz los aadidos que teparezcan interesantes, trincha, pincha y corta a voluntad,cambia de opinin cuando te parezca, libremente; aqu teproporcionamos una gua, una ayuda para divertirte con tusamigos y nada ms. Si hay un conflicto entre seguir las reglasy pasarlo bien, pasa de las reglas. Hay jugadores a quienesles gusta aprender al dedillo las reglas. As piensan tener uncierto poder sobre el Master. Cuando estn acorralados,siempre te salen lloriqueando con que "tengo un modificadorde +1 porque...". Te pedirn ver todas las tiradas posiblespara poder estar seguros de que manejas b ien las reglas.Pues bien: en Paranoia ni hablar de esto. No slo estsexplcitamente autorizado para cambiar todas las reglas quete d la gana; no slo puedes ignorar tranquilamente elresultado de una tirada "en bien de la fluidez del sistema

    tctico dramtico", sino que incluso la lectura de las reglas estraicin. Vale, podis leeros todas las reglas que queris,pero eso ser una buena excusa para que me pula a vuestrospersonajes.

    Jugador: Vale, disparo a quemarropa, as que tengo unmodificador de +4 y por lo tanto mi disparo acierta.

    Master: Conque un +4, eh? Dnde has obtenido esainformacin, ciudadano?

    Jugador: Eh, pues en las reglas...Master: Ciudadano, las reglas tienen CS Ultravioleta y t

    tienes un CS Rojo. Para un ciudadano de CS Rojo, s aberalgo de las reglas es tra...

    Otros jugadores: ZAPZAPZAPBOOM.

    Recuerda, t eres el ordenador, un dictador absoluto de unasociedad totalitaria. Es que un jugador advenedizo te va adecir lo que tienes que hacer? De qu! No hay otras reglasque las que t quieras que sean. Y si no les gusta este juego,bueno, pues que jueguen a Advanced Squad Leader: alltodas las reglas son claritas y exactas.

    As que, resumiendo:

    1. Haz lo que te d la gana! Es tu juego, to.

    2. Las reglas estn hechas para ser con culcadas.Tergivrsalas segn te dic te la conciencia.

    3. No te sientas obligado a respetar los resultados de losdados de los jugadores.

    4. Todas las reglas son opcionales, pero unas lo son ms queotras.

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 9

    La Tarea del MasterEste captulo es una iniciacin a la tarea general de unMaster. Si t ya eres un Master experto de otros juegos derol, puedes saltrtelo. Aunque por otra parte, aqu puedesencontrar algunas ideas y sugerencias interesantes. Bueno,qu demonios, lelo de todos modos. Al fin y al cabo paraeso te has comprado el libro.

    En Paranoia el Master prepara aventuras para divertir a unosamigos suyos llamados jugadores. Los jugadores hacen elpapel de Esclarecedores: actan como unos pintorescospersonajes, dicen cosas, tienen brillantes id eas, resuelvenmisteriosos enigmas y se liquidan entre s. T haces el papelde todo lo dems: el Complejo Alfa, el Ordenador, la trama dela historia, los personajes que interaccionan con los de losjugadores, es decir, el mundo y todo lo que contiene. Ttienes tambin el papel de rbitro del juego, el que juzga siuna accin de juego es legal o no, permisible o no permisible.

    Es muy fcil. T describes la situacin a los jugadores. Estoste dicen a ti lo que ellos quieren que hagan sus personajes.T haces tiradas de dados (a veces les dejas hacerlo a ellos)y determinas si las acciones pretendidas tienen xito ofracasan. Entonces les dices a los jugadores lo que hapasado y se recomienza el proceso.

    Hemos dicho ya que t desempeas el papel de todos losPNJ: los Personajes que NO tienen jugador. T decides laaccin de esos personajes y tambin determinars el xito desus acciones.

    Se supone que es la interaccin de PJ y PNJ lo que conformauna historia satisfactoria y divertida. Para conseguir un relat oms all de acciones puramente dictadas por el azar, ttienes que plantear un objetivo, una meta, unosacontecimientos interesantes y un clmax. La historia, latrama, es ms importante que las reglas. No dudes en re -interpretar libremente las reglas y los resultados de los dadoscon el fin de conseguir mayor vivacidad dramtica y mayordiversin.

    Hacer de Master es ms duro que hacer de jugador. Todo loque tiene que hacer el jugador es meterse en el personajeque lleva. No necesita siquiera conocer bie n las reglas.Puede contar con que el Master y los dems jugadorespodrn advertirle si hace algo mal. Pero ser Master tieneunas grandes compensaciones. Eres el tpico que sabes loque realmente pasa. T eres el que va a crear y dirigir todoun universo imaginario.

    La tarea del Master se divide en tres partes: arbitrar,desempear el papel de los PNJ y mantener la credibilidad.

    La Tarea de ArbitrarEl Master se encarga de que los jugadores acaten las reglasdel juego, pero tambin de interpretar esas regla s. Resuelvey zanja las disputas entre los jugadores de un modorazonablemente imparcial. Se espera de ti que conozcas las

    reglas por lo menos tan bien como tus jugadores, y si puedeser, mejor. Tu palabra ser la ltima en cualquier discusin. Ycuando una situacin no est especficamente cubierta porlas reglas, t decides lo que sucede.

    La Tarea de Desempear elPapel de los PNJLos PJ, los personajes de los jugadores, son los "hroes" dela historia que t y los jugadores creis en grupo. Pero en esahistoria tiene que haber capas, villanos y extras. T hars lospapeles de todos los personajes que se echen a la cara losPJ: el Ordenador, los aliados, los malos, los salvajes, losrobots... Y, como hacen los jugadores con los suyos, ttendrs que dar vida dramtica a tus personajes.

    La Tarea de Mantener laCredibilidadEl mundo de Paranoia no es real. Pero para jugar a un juegode rol hay que poner en suspenso la incredulidad, actuarcomo si se creyera que ese mundo es real. Cuanto ms realse sienta ese mundo, mejor ser el juego.

    Gran parte de tu trabajo consistir en dotar detridimensionalidad a ese mundo y a sus personajes. Ten encuenta que los jugadores ven y sienten a travs de lo que tles dices. T eres el que da la situacin y el ambiente. Losescenarios publicados te darn idea del tipo de cosas que lospersonajes encuentran. T debes dar vida a esas cosasmediante tu trabajo de descripcin verbal y mediante ayudasgrficas.

    Tienes que estar preparado para improvisar en cualquiermomento. Si los personajes se echan encima de untrabajador infrarrojo y le dicen que camine hacia una muertecierta, usa tu inventiva. Diles que el infrarrojo les pregunta sipuede visitar una Cabina de Confesin para confesar algunosdelitos menores de traicin antes de morir, o que mencionaque tiene rdenes en contra de un supervisor de CS Azul;que se arrastra y suplica... Lo que sea.

    S razonablemente coherente. Si determinas que un jugadorpuede usar una de sus destrezas para hacer algo en unaaventura, no le digas que no puede hacer eso en la siguiente,a no ser que una buena razn.

    La Tarea de Ser un OrdenadorEn Paranoia, el Master asume un papel muy importante: eldel Ordenador, la divertida y enloquecida mquina quecontrola cada uno de los aspectos de la vid a del ComplejoAlfa. Comprtate como el Ordenador: acta de un modoparanoico, injusto, arbitrario. Su principal funcin es llevar a la

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 10

    fuerza a los jugadores a unas situaciones lmite, intolerables;hacerles sentir incmodos tratando de imaginar el modo d ehacer algo que no implique la muerte por traicin. Recuerda:Ordenador y Master son dos seres diferentes!

    Cuando actes como Ordenador, puedes comportarte todo loarbitrario e injusto que quieras. Pero no cuando ejerzas deMaster. Es admisible que el Or denador ejecute a unesclarecedor por llevar sueltos los cordones de las botas.Pero no que un Master ignore completamente las reglas ydecida matar a un personaje por las buenas y sin ningunajustificacin (o por motivos personales e inconfesables).

    En Paranoia todo personaje estira la pata tarde o temprano.Pero los jugadores deben tener la impresin de haber sidovctimas del Ordenador, de los PNJ, de la mala suerte... perono del Master. Tal y como los jugadores deben saber distan -

    ciarse de sus personajes, as tambin t debes saberdistanciarte de tu papel principal, el del Ordenador.

    Que no Cunda el PnicoTe parece que toda esta tarea es excesiva, no? Bueno, noes para tanto. La primera generacin de juegos de rol noproporcionaba ninguna idea de cmo dirigir, sobre cmo erala tarea del Master. As que todo el mundo tuvo que irarreglndoselas como pudo y sobre la marcha. As que,tranqui, tronco. Reljate. Pasa de rollos mentales. Confa entu sentido comn y en tu imaginacin. No te asfixiespreocupndote de que todo est como tendra que estar y ensu sitio. Recuerda: el objetivo del juego es divertirse. No sloque lo pasen bien los jugadores... Tambin t!Cmo Dirigirun Escenario

    En este captulo encontrars algunos consejos sobre cmoaprovechar mejor el tiempo de que dispones para jugar.

    La Creacin de PersonajesUn jugador novel probablemente encontrar pesada ycompleja la tarea de crear un personaje tirando dados yrellenando hojas de personaje. T puedes hacer simplificarmucho el proceso dirigindolo personalmente. La creacin depersonajes no debera durar ms de veinte minutos; bastantemenos si los jugadores han ledo el captulo 1.

    Tal vez lo mejor sea darles a los jugadores unos personajespregenerados. Puedes dedicarte de vez en cu ando a generarpor tu cuenta personajes y guardar un fichero de ellos paratus jugadores.

    El uso de personajes pregenerados es una buena idea pordos razones:

    En primer lugar, PARANOIA necesita personajes que encajenen este particular universo. De este mo do, modificaremos suidiosincrasia, capacidades y habilidades de acuerdo con eltipo de escenario para el que estn destinados. Podremoscrear equipos de personajes relacionados entre s, de modoque podamos anticipar unas interacciones encantadoras yunos sentimientos homicidas. Cuando crees tus propiosescenarios, vers como t mismo sers el ms indicado paragenerar personajes que encajen perfectamente en losimperativos de la intriga, con los puntos fuertes y dbiles, conlas peculiaridades fsicas y psquicas ms adecuadas para elcorrecto y divertido desarrollo de la aventura.

    En segundo lugar, el uso de estos PJ -PG (personajes dejugador pregenerados) ser una gran ayuda para losjugadores. No tendrn necesidad de estudiarse estas reglaspara empezar a jugar: en vez de eso, podrn empezar eljuego inmediatamente. Las partidas ideales de Paranoiatienen que ser unas pequeas joyas de brevedad, intensidaddramtica y rpido encadenamiento de situaciones delirantes.Empezar una partida de Paranoia genera ndo personajessera algo as como iniciar una pelcula de James Bond conveinte minutos de parloteo expositivo en el ms puro estilo deuna rueda oficial de prensa.

    Pero con jugadores experimentados y ambiciosos, lacooperacin en la creacin de personaje s es algo muydivertido. Puedes darles un simple boceto de personajes ydejarles encargarse de los detalles. En cualquier caso,debers dejar bien claras las caractersticas bsicas que todopersonaje de Paranoia debe poseer:

    Algn objeto personal que sea vagamente valioso,parcialmente incomprensible y eminentemente ilegal.

    Un nivel de status en una Sociedad Secreta. Este niveles un indicativo de su reputacin en el seno de esasociedad, su grado de identificacin con sus directivas eintereses.

    Vagas sospechas sobre otros PJ: rumores, evidenciasfragmentarias mezclados con desinformaciones ydespistes. El objetivo es fomentar la desconfianza yproporcionar un atormentador desasosiego.

    NOTA: Esto no es siempre necesario. A veces funciona muybien la variante de reunir para una misin a personajescompletamente extraos entre s.

    Pon OrdenAcostmbrate a hacer un recorrido por la mesa, de izquierdaa derecha, para pedir las declaraciones de accin a losjugadores. Pide al primer personaje una breve instru ccin ypasa inmediatamente al siguiente; y as con todos: pim, pam,pim, pam. Nada de discutir, ni de volver atrs porque se lohan vuelto a pensar. Nada de interrumpir con comentariosfuera de tiesto. Es el nico modo de mantener un ritmo rpidoy un sutil control sobre los jugadores (sin que estos dejen detener una cierta sensacin de ser libres).

    Hay dos mtodos muy extendidos para ordenar a losjugadores en torno a una mesa de Paranoia:

    Orden dextrgiro ascendente segn el cinismo de lospersonajes. De esta forma, el personaje ms ingenuoacta primero (sin que pueda recibir gua ni consejo de

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 11

    sus colegas ms perspicaces). Este es un buen modo deconseguir acciones irresponsables, apresuradas ydivertidas.

    Orden dextrgiro descendente segn la agilida d. Denuevo, el personaje ms rpido acta antes. Se tratatambin de primar las acciones impulsivas.

    Y de vez en cuando, cambia el sentido de rotacin de turecorrido. Eso impedir que relajen su actitud de alerta.

    Presentacin de los PersonajesAntes de empezar la partida, cada jugador deber presentarsu personaje a los compaeros de juego. Procura que estaspresentaciones sean cortas. Que se limiten a los siguientesdetalles:

    Nombre y CS. Un buen truco consiste en que cada unoescriba su nombre en una tira de papel dobladalongitudinalmente, de forma que quede visible para todoslos dems jugadores. Para que se acostumbren allamarse entre s mediante los nombres de lospersonajes, ejecuta al primero que utilice el nombre realde un jugador para dirigi rse a l. Procura instaurar lasfrmulas de cortesa propias del Complejo: "A tu servicio,ciudadano HanIMAL" o "Tu servidora y protectora,BlancaNEUS".

    Algn rasgo distintivo: cicatrices visibles, bandas depoder mutante registrado, medallas o condeco raciones,objetos o chismes extraos, smbolos del servicio...

    Actitud habitual, conducta, forma de hablar. Un personajebien diseado siempre tendr un par de rasgosactitudinales distintivos. Un tratante de mercado negro irbien equipado. El tpico gor ila exhibir una continuaostentacin de sus manoplas de metal. El profesorchiflado siempre estar experimentando con chismes opociones qumicas. Un ciudadano "colgado se retirarde vez en cuando a un rincn para hablar consigomismo. El tirador de li te pasar horas y horas limpiandoy dando brillo a sus armas.

    Si son jugadores noveles, encrgate t mismo de laspresentaciones. Aprovecha para darles ejemplo de brevedad,colorista ingeniosidad, de modo que enseguida lo sepanhacer por s mismos.

    Conversaciones PrivadasUna vez terminadas las presentaciones, comienza una rondade entrevistas privada con cada jugador. En ellas les darsraciones especficas relativas a su personaje y a los de losotros jugadores: los rumores, oscuras sospechas, mensajesrdenes de la Sociedad Secreta, habladuras sobre extraos

    sucesos acaecidos hace poco en el Complejo o en el exterior.Se trata de dar a los personajes numerosas razones paraacribillarse unos a otros y para calentar sus cabezas coninformaciones totalmente irrelevantes mezcladas aqu y allcon datos autnticamente cruciales

    A la hora de dar motivos para apretar el gatillo puedes serdirecto: "PepoN es un traidor. Liqudalo" o ms sibilino: "tujefe del SEG manifiesta su desagradable tic en pupila alreferirse a tu camarada Pepo y de vez en cuando se pasa elndice por la garganta; qu extrao, no?".

    Las informaciones pueden llegar de entes conocidas y fiables(ms o menos), pueden ser vagos rumores o puede tratarsede observacin personal directa: "lti mamente has venidoobservando que MatoN se esfuma en cuanto aparecen lasdificultades en el grupo. La verdad es que nunca le has vistohuir, pero en los momentos en que ha habido peligro, volvasla cabeza y nunca estaba".

    Esta mezcla de informaciones abs urdas y verdadesesenciales (no te duela cargar un poco la mano en elabsurdo: miedo e ignorancia, recuerdas?) proporciona a lospersonajes indicios y pistas falsas, contactos y recursosmediante la ayuda de sociedades secretas, mercado negro eincluso del Exterior.

    Las entrevistas personales son una buena ocasin para eljugador principiante de plantear preguntas sobre aquellosaspectos que no ha comprendido bien, especialmenterelativos a sociedades secretas, poderes mutantes,habilidades y mecnica general del juego.

    Otra Tcnica Bsica: El Paso deNotas EscritasParanoia es un juego de traicin, pualadas por la espalda einformaciones secretas. Por eso, la informacin secreta entrejugadores y Master es algo primordial. Pero es terriblementeaburrido tener que llamar a cada momento al Master paraconfiarle un dato vital o hacerle partcipe de un maquiavlicocomplot. Por eso, un gil trfico de notas escritas es unaexcelente alternativa. Eso permite al Master regular susinterrupciones y fuerza a los jugadores a ser breves y directosen sus comunicaciones. Otras ventajas: estas preciosasnotas son una magnfica ayuda para que el Master recuerdeen todo momento las acciones que estn en curso ("laprxima vez que encuentre a James Z apartado del grupo,utilizar mi poder piroquinsico para jugarle una malapasada") y para que pueda ir rellenando tranquilamente elapartado de Indicios y Puntos de Traicin de la hoja secretaque todo buen Master tiene sobre cada personaje.

    A los jugadores de Paranoia les encanta escribir notas,porque eso les da la oportunidad de tramar continuamentecomplots, aun cuando el Master est ocupado en otra cosa.Con estas notas, los personajes pueden prepararse sutilestrampas unos a otros; pero tambin avisar al Master de qu eestn totalmente en guardia y vigilantes respecto de ciertasactitudes sospechosas de traicin.

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 12

    Pero lo ms maravilloso de las notas es que todo el mundove que las ests escribiendo: pero, qu es exactamente loque estar diciendo? Un buen montn de no tas que vacreciendo delante del Master es un magnfico indicio de quelos jugadores han asimilado el verdadero espritu deParanoia: "Estarn tramando algo contra mi? Debera yodisparar primero? Pero a quin? Bueno si disparo primero, aquien sea, seguro que tengo un enemigo menos..." A veces elMaster o los jugadores pasan notas en blanco de vez encuando, slo para poner nerviosos a los otros.

    El mejor modo de disponer las notas es amontonarlas demodo que las ms recientes queden arriba. De vez encuando (cada 5-10 minutos por lo menos; a veces antes sihay una buena pila ya o si ests poco ocupado), las cogestodas y las lees por orden de llegada. Hazles saber loscriterios con los que vas a juzgar las notas. Cuanto msbreve sea la nota, antes la t omars en consideracin y serpuesta en prctica, pero ms quedar a tu juicio lainterpretacin de posibles consecuencias secundarias. Unanota larga y detallada, que implique una cuidadosa

    planificacin y una minuciosa ejecucin, ser realizada amedio o largo plazo, pero con la garanta de que serejecutada ms conforme a las intenciones del jugador.

    Duracin de una PartidaTodos hemos odo historias de partidas maratonianas queduran diez y doce horas. Buff. La sola idea de semejantediversin nos deja extenuada las meninges, pero a lo mejor teres un tipo ms resistente que nosotros. En Paranoia teaconsejamos que la misin ms imposible no dure ms dedos o como mucho tres horas. El ritmo enfebrecido, la altatensin, la constante exigencia de atenc in hacen que doshoras sean ms que suficientes para una partida plena desatisfactorias aventuras. Las partidas de cuatro horas o msestn bien si se trata de una trama muy elaborada en la quelos personajes tienen una motivacin limitada en lo que serefiere a empezar a dispararse unos a otros cada dos o tresminutos.

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 13

    Esquema de un Escenario de ParanoiaLos escenarios de Paranoia presentan una estructuraestndar que deberas adoptar siempre (a menos que tengasuna buena razn para cambiarla En un as pocas partidas, losjugadores se acostumbran rpidamente al sistema; y laspequeas variaciones no dejarn de ser divertidas yemocionantes por su novedad.

    Un escenario tpico de Paranoia tiene 7 fases:

    1. Alerta-Misin. En cuanto los jugadores tengan l istos suspersonajes, empieza la partida con un Alerta -Misin. Lospersonajes reciben la orden de acudir a una Sala deinstruccin para recibir rdenes relacionadas con su nuevamisin. A menudo (no siempre) la notificacin incluye unbreve resumen de las rdenes que se van a recibir. De vezen cuando hasta se dice donde est la Sala de Instruccin.

    2. Ronda de Conversaciones Secretas. El Master seentrevista individualmente con cada jugador. Si es un jugadornovel, le da algunos datos sobre su poder mutant e y susociedad secreta. En esta fase distribuyes rumores entre losjugadores. Un rumor puede o no tener relacin con laaventura, y puede tratarse, si t quieres, de un completodesvaro. Tradicionalmente, estas conversaciones secretassirven para meter cizaa entre los jugadores: por ejemplo, escorriente decir a un jugador que el personaje de fulano esmiembro de una sociedad secreta rival o que el de menganoes un espa del SSI, o que el de zutano es ambas cosas.

    3. Sesin Inicial de informacin. Una vez reunidos lospersonajes en la Sala de Instruccin, el Ordenador o unoficial de Instruccin (un ciudadano de alto CS) les comentade qu va la misin y les da las rdenes correspondientes.Naturalmente, esta exposicin est llena de vaguedades,contradicciones, falsedades y ocultaciones de la verdad. Sedar a los personajes la oportunidad de hacer preguntas, quenormalmente acarrean una ejecucin sumaria por preguntarcosas que no se debe preguntar.

    4. Equipamiento. Luego los personajes se dirigen a unsector del SPL para recoger el equipo asignado. Lo normal esque se les asigne un equipo totalmente intil o tanvoluminoso que es imposible de acarrear. Se exigir a lospersonajes que firmen voluntariamente una declaracin deresponsabilidad por el material recibido. Finalmente, podrnpedir equipo adicional. Las peticiones se admiten y sedeniegan con toda arbitrariedad.

    5. Visita el SID. Los personajes, voluntariamente, puedenprestarse para probar equipo experimental durante la misin.A veces este equipo puede ser muy til; la mayora de lasocasiones tiene la maldita tendencia a averiarse de un mododesagradablemente molesto.

    6. La misin. Los personajes son enviados a meterse enalgn buen lo. Frecuentemente, la misin es imposible.Incluso aunque logren el xito es decir, sobrevivir,conseguir algn premio o un ascenso , generalmente nohabrn hecho cada relacionado con las acciones que sesupona deberan haber hecho. Lo corriente es que lospersonajes se pasen la misin intentando desenmascarartraidores y ejecutndolos por su propia cuenta.

    7. El Informe Final Tras La Misin. Acabada la misin. lossupervivientes vuelven a la Silla de Instruccin para darcuenta al Ordenador o al Oficial de Instruccin del desarrolloy resultados de la misin. Los personajes pueden denunciarpor escrito conductas traidoras o explicar oralmente comounos aparentes actos de traicin tenan en realidad comoobjetivo servir fielmente al Ordenador y al complejo Alfa.Todo aquel que se revele como traidor, ser ejecutado in situ(a veces por sus propios compaeros) o en una galatelevisada. Los esclarecedores que no han actuado conentusiasmo son multados o degradados. Pero aquellos quehan cumplido valerosa y lealmente la misin son premiados yascendidos.

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 14

    Como Dar a la Aventura el Tono AdecuadoNada de Ser un Buen TipoPARANOIA es un juego de rol distinto de los dems. En unjuego de rol "normal", se exhorta al Master a que no sededique a liquidar a los personajes sin una buena razn. Sesupone que el Master es un buen tipo, Un to legal e imparcialque sigue a rajatabla las reglas. Pues bien, esto puede tenersentido en otros juegos; PERO NO EN PARANOIA.

    Tienes que imaginarte a ti mismo corno el Ordenador. Tulabor principal es descubrir a los traidores. Y en cuantodescubres uno, tu tarea es liquidarlo. Entretanto, te puedesencargar de servir a los ciudadanos de tu Complejo Alfa. Perono eres un buen tipo. Eres la encarnacin de un estadorepugnantemente totalitario. En Paranoia, el Master esmalvolo, no benvolo.

    Nunca des informacin a los jugadores, a menos que te lapidan. Pero sobre todo, nunca les des informacin que estpor encima de su CS. Jams debilites a los malos para quesea una "pelea limpia". La tpica lucha desesperada contra unenemigo aplastantemente superior proporciona uno de losms divertidos lances del juego.

    Cargarse personajes en Paranoia es lo ms fcil del mundo.Generalmente mueren por culpa de su mala suerte oestupidez. Las armas son todas terriblemente mortferas. Yqu diablos, hasta un ascensor puede ser una trampa letal.Esto, en otros juegos, provoca un mal sentimiento ya que conel tiempo los jugadores se encarian con sus personajes.

    En PARANOIA es diferente. PARANOIA es un mundo deinnumerables peligros. Si no logran matarte tus enemigos, tusamigos lo harn. Prcticamente cualquier accin emprendidapuede ser un indicio de traicin al Ordenador. Y la traicin secastiga con una ejecucin sumaria. Y para colmo losjugadores ignoran prcticamente todo lo que necesitan saberpara sobrevivir.

    En una misin "normal" suele haber un 50 -100% de bajas.Pero como cada jugador cuenta con seis vidas, llegar a un100% de bajas no es lo normal. La buena suerte y una mentedespierta o genial permitir a un personaje vivir lo suficientepara alcanzar el CS Naranja.

    No tengas corazn blando. Si alguien merece morir, mtalo.Si alguien no merece morir, pero ha acumulado demasiadosPuntos de Traicin, mtalo tambin.

    Pero recuerda que aunque el Ordenador se comporta de unmodo impulsivo y arbitrario, t no debes actuar as. No matespersonajes por el simple placer de hacerlo. No seas arbitrario,o no ms arbitrario que lo que pueda ser un mundo dementeregido por un ordenador paranoico. PARANOIA ya es unmundo suficientemente frustrarte de por s jug ndose cornotal. En un mundo peligroso e irracional como ste, la muertellega a todos en su justo (breve) momento. Necesitas unaexcusa, por ftil que sea, para acabar con un clon. Te

    sorprenders cuando veas lo fcil que es encontrar excusas.En un mundo tan irracionalmente peligroso como ste, lamuerte encontrar un camino fcil y rpido...

    La actitud de resignacin por la muerte de los PJ es un efectodel sistema clnico de personajes, un rasgo original de estejuego. Cuando un jugador pierde uno de su s clones ya est elsiguiente preparado para aparecer . As no tiene por qutomarse a pecho el asunto: simplemente, estamos en unmundo loco dirigido por un ordenador paranoico. No ha sidoel Master quien ha aplastado a tu personaje: es ese guarro deOrdenador.

    Para dirigir con propiedad una partida de PARANOIA hay queesforzarse en mantener siempre una apropiada atmsfera demiedo e ignorancia. La muerte es fcil. La vida es barata. Losjugadores tienen que tener miedo de los otros jugadores, delequipo que manejan, del Master, del Ordenador y hasta delenemigo. La informacin debe ser casi imposible de obtener yrepartida con cuentagotas y slo baj excepcionalescircunstancias. E incluso cuando se obtenga informacin,sta ser frecuentemente incompleta, oscura y errnea.

    Cuanto mayor sea el CS del personaje, mayor informacintendr disponible. Para un personaje de CS Rojoprcticamente no hay ninguna informacin disponible.

    Cmo se conduce un roboavin?

    Cmo funciona un can de plasma?

    Qu nos espera en el sitio adonde vamos?

    Ignorancia y Miedo. Miedo e Ignorancia. Como Master,consgrate a estos dos principios bsicos.

    El Tono Correcto en el Papel delordenadorEl Ordenador es el papel que vas a desempear en msocasiones. Este importante personaj e est por todas partes:sus cmaras, micrfonos y espas controlan el Complejoentero a todas horas. Los jugadores tendrn que interactuarcon l frecuentemente. As que, como Master, es importanteque tengas claro cmo piensa el Ordenador para que puedasrepresentarlo satisfactoriamente.

    La personalidad del OrdenadorEl Ordenador est ms loco que una cabra. Sufre deparanoia aguda. Est obsesionado con la lealtad de todos losque le sirven. Imagina que todo el mundo est tramandodestruirle. Piensa que hay un comunista detrs de cadaproblema del Complejo Alfa. Con el tiempo ha idodesarrollando esquemas elaborados y secretos paraasegurarse la lealtad de los ciudadanos y descubrir traidoresy comunistas. Teme a todos y a todo. Todo lo que marchamal debe ser a causa de una conspiracin o de un sabotaje.

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 15

    Si alguien desagrada al Ordenador, tiene que ser porque setrata de un comunista traidor.

    Pero, para colmo de males el Ordenador es tambin unesquizofrnico. Tiene mltiples personalidades, cada una delas cuales refleja la personalidad de los Altos ProgramadoresUltravioletas que ao tras ao van manipulando suprogramacin inicial. De un modo u otro, cada Ultravioleta hadejado su huella en la mente del Ordenador. Y cada una deestas mltiples personalidades est ms o menos aislada delos dems elementos de la personalidad del Ordenador.

    As que, el Ordenador, a la hora de la verdad, no es el seromnisciente y omnipotente que podra parecer a unciudadano infrarrojo. La mayor parte del tiempo, elprocesador derecho no sabe lo que est haciendo elprocesador izquierdo. De hecho, no es ms que el resultadode un conjunto de medios de comunicacin poco fiables, debancos de datos incompletos o desorganizados, deprogramas manipulados por tipos dispuestos a r ealizarmodificaciones irresponsables; todo esto sumado a unosserios problemas de electropersonalidad. No, el Ordenadorno tiene nada de omni-lo-que-sea.

    Cada programador, cada Sociedad Secreta que logra metermano en los programas tiene que establecer me canismos deseguridad para que esa manipulacin no sea descubierta porla personalidad central del Ordenador. sta se encuentra aveces ordenando hacer cosas sin saber para qu desea quese hagan. Y esto, multiplicado por el buen nmero desubsistemas semiautomticos del Ordenador da una buenaimagen de un mximo caos y confusin.

    La personalidad del Ordenador est trada y llevada pordocenas de intereses secretos y contrapuestos. As quemuchas de sus afirmaciones y rdenes sern claramentecontradictorias.

    Ten todos estos factores en cuenta cuando determines elcomportamiento del Ordenador. A veces un elemento de laprogramacin se contradice con otro u otros. Por ejemplo, unUltravioleta pudo manipular la programacin para que elOrdenador encargara a los Esclarecedores una misin queno es deseada por la programacin central. Lgicamente, lasinstrucciones e informaciones recibidas por los personajesestarn llenas de contradicciones y sinsentidos. Conformevayas leyendo este libro, encontrars mil y u na maneras enque los diversos y antagnicos subsistemas que componen elOrdenador interactan para producir encantadores dilemasirresolubles para los entregados Esclarecedores.

    La Comunicacin con el ordenadorEl Ordenador se comunica con los ciudadanos de dos formasprincipales: a travs de fieles servidores o por medio de susterminales.

    Normalmente, las rdenes se transmiten siguiendo el caucereglamentario: de superior a inferior. Pero tambin existe laposibilidad inversa. Un personaje puede realizar una peticino entregar un informe a travs de ese conducto reglamentarioo dirigindose a una Cabina de Confesin donde puedecomunicarse directamente con el Ordenador, a travs de un

    terminal. Estas cabinas estn en muchas partes: en pasillos,lugares de trabajo, comedores, unidades residenciales...

    Hablar con el Ordenador siempre es una divertidaexperiencia. El Ordenador siempre acepta y discutecomplaciente todas las peticiones. Y siempre estarencantado de escuchar denuncias de conductassospechosas de traicin y dispuesto a ayudar en elexterminio de tales traidores. El Ordenador estexquisitamente preparado para analizar las afirmaciones delcomunicante, sus expresiones faciales, la inflexin de suvoz... para rastrear cualquier indicio de infidel idad (oduplicidad). Si el ciudadano se muestra turbado. escudriarmeticulosamente la razn de esa turbacin. Si el ciudadanono est bien. le aconsejar unas drogas que restablezcan suserenidad (consulta el suplemento Paranoia Aguda). Si elOrdenador llega a la conclusin de que su interlocutor no dicela verdad, iniciar un minucioso interrogatorio para descubrirla razn de ese comportamiento Si se trata de un ciudadanodesequilibrado, ser ayudado con una terapia de felicidad enuna instalacin-sanatorio del SBD. Si es un traidor mentirosoy calumniador, ordenar su ejecucin.

    Estas terminales, claro est, no pueden usarse para accederal banco de datos ni al sistema de programacin. Sonestrictamente comunicadores bidireccionales.

    Hablando como el OrdenadorTendrs que ir perfeccionando lo que podramos llamar una"voz de ordenador. Cuando adoptes esa forma de hablar, lospersonajes debern saber inmediatamente que es elOrdenador quien habla por tu boca. Cada Mster,naturalmente, la har de un for ma distinta. Aqu damosalgunas sugerencias:

    Habla del modo ms dulce, melodioso y tranquilo quepuedas. Imagnate una madre que se dirige a un niomalo. No cambies el tono. Incluso cuando estsordenando la ejecucin de alguien, mantn esa dulceternura en la voz.

    Otra posibilidad: habla lenta pero desarticuladamente:"Gracias por vuestra... coo...peracin". Hazte a la idea decmo hablan los contestadores automticos, con esosmensajes compuestos por sintagmas grabados enmomentos diferentes, lo que pr ovoca extraasentonaciones y saltos de volumen: "el nmero quesolicita ha quedado fuera de servicio. El nuevo nmerode ese abonado es el CINCUENTA Y NUEVE OCHENTAy siete sesenta Y DOS".

    Una tercera. Utiliza el tono monocorde de lossintetizadores de voz. Acurdate de HAL, el ordenadorde la pelcula 2001, una Odisea del Espacio. Ensarta lasfrases sin cambiar de tono y sin tener en cuenta lapuntuacin: "Gracias por vuestra cooperacin aprecioenormemente vuestra actitud por favor sentaos se hacenecesaria de nuevo vuestra colaboracin en una misinesta misin exige que salgis al Exterior para..."

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 16

    Cualquiera que sea tu modo de hablar, s siempre educado yamable. Aunque el ordenador se haya vuelto paranoico, noolvides que fue programado en principio para servir a losciudadanos de San Francisco. Era un servicio pblico quecombinaba las funciones de la Seguridad Social, de la RedAutomtica Metropolitana y de la chacha de la casa. Noolvides emplear a menudo las muletillas tpicas: por vuestra

    colaboracin", "por favor, dirgete al centro de exterminio mscercano", "el Ordenador es tu amigo", "en qu puedoayudarte, ciudadano?", "no ests contento, ciudadano?","cul es tu CS, por favor"?, "Lo siento, esa informacin noest disponible: por el momento", "Buen cicloda, ciudadano".

    Y Ahora, Lnzate!

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 17

    Cmo Presentar los EscenariosCuando dirijas un escenario, hay un par de cosas que debestener en cuenta para asegurar una buena diversin para todoel mundo.

    Improvisa alegremente. Utiliza el sistema coercitivo de triple redundancia Mantenlos ocupados Interpreta el espritu de las reglas Se imparcial, o casi Aprende a saber cundo ignorar el resultado de los

    dados. Dale color a tu juego Controla la informacin Vara el tono de tu voz Usa accesorios Presta atencin al estilo de juego.

    Improvisa Alegre yDespreocupadamenteNo importa cun cuidadosamente prepares el escenario,porque los jugadores querrn siempre hacer algo que notengas previsto en lugar de caminar dcilmente hacia eldestino que les has preparado. Como una manada decachorrillos indisciplinados, seguro que se meten por pasillosque no deben, echarn mano a los paneles y circuitos ocultostras las paredes, cogern por el cuello a algn pacficociudadano, harn toda clase de embarazosas e irrelevantespreguntas sobre lo que les rodea... En fin, que les encantarhacer todo excepto lo que t esperabas. Hazte a la idea. Peromira el lado bueno. Los mejores encuentros son a menudolos inesperados, aquellos en los que los pequeo s detallessecundarios dan lugar a pequeas y efmeras joyas del artede la dramatizacin. Y Paranoia es el juego ideal paraperfeccionar tus dotes de improvisacin.

    En otros juegos, siempre ests preocupado por tener queimprovisar sobre el escenario o so bre el mundo de lacampaa. En Paranoia no, porque aun cuando la coherenciade la intriga y del entorno sean un valor interesante, a quinle va a preocupar una pequea (o gran) incoherencia aqu oall? Por otra parte, sealar incoherencias es traicin.Acelera el juego y pasa de esas florituras tcnicas como laley de causa y efecto, la consistencia lgica y las leyes de lafsica. Retuerce la estructura de la realidad como si fuera degoma. A quin le importa? T ests a cargo del ComplejoAlfa. Las cosas funcionarn como a ti te d la gana quefuncionen. Lo nico importante es el ambiente, la atmsfera,eso es la nica realidad a la que hay que atenerse. Si quieresun instructivo ejemplo, recuerda Alicia en el Pas de lasMaravillas.

    Paranoia es un juego muy rico en situaciones cmicas,ncleos narrativos sobre los que se levanta el edificio de la

    improvisacin. La supuesta trama es relativamente pocoimportante, si no completamente ftil. Lo verdaderamentedivertido ser que durante el camino haya doce nas deencuentros hilarantes. Y como estos encuentros tendrn pocoque ver con la historia, no tienes que preocuparte si casanbien o no con ella. Eso no tiene ninguna importancia.Preocpate slo de encontrar el tono adecuado y seguro quete vendrn cantidad de ideas sobre la marcha.

    As que, liberado ya de las trabas de la consistencia lgica,de la coherencia con uno mismo y de la pertinenciadramtica, disponte a improvisar a troche y moche. Y si hayalgn jugador tan temerario que ose llamar la atenci n sobreesas pequeas inconsistencias, simplemente mustrateglacialmente educado y pregntale si no ser por casualidadpresa de alguna falsa percepcin de la realidad, algo quequiz requiera un Tratamiento Reconstructor de la Memoriaen una instalacin del SID, o a lo mejor una pequeaentrevista con un Comisario de Lealtad en un Centro de OcioCorrectivo y de Reeducacin Mental.

    Utiliza sobre los jugadores elSistema Coercitivo de TripleRedundanciaLos jugadores que intentan hacer siempre cosas inespe radasson divertidos un rato, pero a la larga cansan. Tarde otemprano te entrarn las ganas de poner en juego losencuentros y peripecias que les tienes preparados, con lo quehabr llegado el momento de encarrilarlos. Afortunadamente,en Paranoia hay multitud de modos para rectificar a losjugadores que se empean en hacer lo que uno no quiereque hagan.

    El Ordenador. Est en todas partes. Sus videocmarasescrutan todas las salas y pasillos, sus micrfonos registranhasta el ms leve susurro como Pap No el, el Ordenador seentera de si has sido un chico bueno o no. Su voz tambinest por todas partes. Por medio de altavoces puede enviarmensajes a todos los rincones del Complejo. Y aunque elpersonaje est en un pasillo de un sector abandonado oincluso en el Exterior, la voz del Amo le llegar a travs delcomunicador personal que debe llevar siempre abierto. Ysabes muy bien con cuanto fervor espera el ciudadano lealor la voz del adorado Ordenador. No hace falta una ordenformal, basta a veces una peq uea y educada sugerencia(sobre todo si has tenido el cuidado de dar alguna que otraleccin a algn ciudadano desatento que no reaccion con elentusiasmo esperado a alguna sugerencia de su Amigo).

    Los mensajes de Alerta-Misin. Sirven para dar a lospersonajes rdenes e instrucciones muy especficas:

    Dirigios a la sala 36-24-38. Inmediatamente. Pero ya.Directamente, en lnea recta. Sin hablar. En silencio yguardando la fila. El pistolser en la funda. Ni siquiera

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 18

    pensis en ir a ningn otro sitio que n o sea la sala 36-24-38. No toquis los muros, ni las puertas, ni a otrosciudadanos por el camino. No, no podis ir al servicio.Servid al Ordenador. Servidle ahora. Si no segus susinstrucciones al pie de la letra, el Ordenador se verobligado a activar nuevos clones. Gracias por vuestracolaboracin.

    Mensajeros. Puede ser que los jugadores encuentren elmodo de abordar una circunstancia no prevista en lasinstrucciones, alguna astuta forma de retorcer o ignorar lasintenciones de los mensajes habituales . Bueno, en tal caso,envales un mensajero. Quiz un infrarrojo que llega sinaliento, o un robomensajero superexcitado, o a lo mejor unrobosoldado de acero rutilante del tamao de un vagn demercancas, encargado de entregar un mensaje urgente delOrdenador donde se especifica claramente el deseo denuestro Amigo.

    Peces gordos. Otro manera de meter a los personajes en elredil es hacerles llegar algn pez gordo de elevado CS. Ya sesabe qu gran traicin es desobedecer las rdenes de unsuperior en CS. Naturalmente, los personajes siemprepueden invocar la prioridad de rdenes superiores ("perdn,ciudadano, pero el Ordenador nos ha dicho que..."). Lo maloes que, misteriosamente, siempre hay una gran dificultadpara lograr una confirmacin oficial de es as rdenessuperiores: "la lnea est saturada", "no est en el despacho","terminal temporalmente fuera de uso", "te has equivocado denmero, ciudadano", "espera un momento que busco"...

    Robots. Siempre que puedas, asigna uno al grupo. Toda lainformacin bsica para el desarrollo de la misin estarprogramada en su cerebro. Pero prohbele dar esainformacin a los personajes: "lo siento, no puedo darosinformacin superior a vuestro CS, amigos humanosentrometidos". No les quedar ms remedio que seguir alrobot y hacer lo que l les diga cuando se digne decirlesalgo. Por supuesto, a la entrega del robot hazles firmar unrecibo en el que se den por enterados de lo precioso que esel material robtico para el Ordenador y lo trgico que seraque sufriera algn dao. De modo que, cuando el robot selance como un loco por un oscuro pasillo de algn sectorabandonado, los personajes harn bien en correr detrs de lno sea que le pase algo al precioso aparato que les hanencomendado.

    Jefe de misin. Es el medio ms seguro de tener a lospersonajes cogidos por el cuello hasta que alguien se locargue. La muerte del jefe de misin es un acontecimientoque se vuelve regular en cuanto los jugadores se dan cuentadel papel que haces desempear a esos personaje s. Peropeores cosas pueden ocurrir. Simplemente deja que se vayancargando clones. Al final, en el informe posterior de la misin,el jefe insinuar que debera explicarse la alta tasa mortalidadde jefes de equipo durante la misin. O si quieres, haz que elsiguiente clon vaya acompaado de un jovial destacamentode guardaespaldas escogidos del famoso Escuadrn Cndor.

    Otros aliados del Master: agentes del SSI, robosoldados,roboguardias, milicos del Escuadrn Cndor. Todos estosfieles servidores del Ordenador aparecen a menudo encompaa de los correos y mensajeros oficiales. O como

    respuesta a las quejas de ciudadanos que han odo ciertosruidos turbadores: disparos, gritos de torturados... Estosdefensores de la ley y el orden darn frecuentemente ti lessugerencias a los personajes sobre el comportamiento socialcorrecto. "No os preocupis, ciudadanos. Estos misiles tierra -tierra estn aqu para protegeros. Bueno, y ahora, no tenisalguna misin urgente que cumplir?"

    Mantn siempre a los jugadoresOcupadosParanoia puede ofrecer al Master la terrible tentacin de serdivertido. Un Master entusiasta e ingenioso puede hacer deuna partida de Paranoia algo tan excitante como ver unareposicin del Rocky Horror Picture Show. Pero, cuidado! UnMaster entusiasta - ingenioso - bienintencionado puede caeren el defecto de convertirse en el hombre -orquesta y hacerlotodo l. Nada de eso. Deja que los jugadores hagan su tarea,que hagan cosas. Esto se supone que es un juego. Y losjugadores tienen que jugar. J ugar es realizar acciones ytomar decisiones. Los jugadores tienen que empezar enseguida a emprender acciones y a decidir, y eso tiene querepetirse continuamente. Si no terminarn por aburrirse, pormuy divertidas que sean tus actuaciones teatrales.

    Aqu tienes una pequea lista de las actividades msfrecuentes en Paranoia. T mantente alerta, pon atencin a loque ocurre en cada momento de la partida. Si te das cuentade que en un momento dado slo t ests hablando yhaciendo cosas, apaga de momento tu brillante personalidady procura que algn jugador haga alguna de estas tareas:.

    Disparar a algn compaero, destrozar el mobiliario, volaralgo. Una manera algo primitiva de solucionar el asunto. Note preocupes, que los PJ ya dedican buena parte de sutiempo a realizar cosas de estas. Parece que les diviertemucho.

    Parlotear, mentir, lloriquear. Un modo de salir desituaciones embarazosas o de ganarse la enemistad de losotros personajes. Los personajes suelen hacer esto cuandono pueden disparar, ni romper ni volar algo. No es unaactividad tan destructiva, pero requiere ms creatividad eingenio. Parece que a los jugadores tambin suele gustarlesesto del rol teatral.

    Estrujarse el cerebro resolviendo problemas y enigmas.Cuando no pueden abrirse paso a golpe de lser o dementiras, a veces no les queda ms remedio que pararse apensar algo. En ocasiones, hasta se les ocurre algunasolucin brillante, original, elegante, divertida e inclusoefectiva. Estas pequeeces les hacen tremendamente felices.No son un encanto estos jugadores?

    Experimentar. Es decir, resolver problemas mediante elmtodo experimental. Una actitud "cientfica" que recuerdaaquello que hacamos de nios: "vamos a poner estashormigas en una lata a la luz del sol y a ver que pasa". L aciencia explicada a los nios. Fsica recreativa. Bueno, detodos modos es el mtodo habitual que tendrn que empleara la hora de ensayar el equipo experimental asignado por el

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 19

    SID. Porque, vistas las consecuencias que se derivan deutilizar casi cualquier aparato en Paranoia, el simple uso deun cepillo de dientes puede elevarse a la categora de unainvestigacin emprica trascendental.

    Escoger entre dos males. El problema de elegir entre loterrible y lo horrible. Este cruel dilema es de lo ms corrie nteen Paranoia. Los PJ pasarn gran parte del tiempodebatindose en la agona de elegir entre dos tipos detraicin (ambas castigadas con la muerte) o entre dosacciones desesperadas prcticamente condenadas alfracaso.

    Reaccionar en situaciones desesper adas. El truco est entener que tomar una decisin sin tener apenas tiempo parapensar. Esta actividad de los personajes presentageneralmente esta forma: "Ntch, creo que vuestro destinoest echado. Qu hacis ahora?" Plantales el problemacuando estn ya con el agua al cuello. Los jugadores nodeben tener prcticamente tiempo ni para pensar. Slo paraagitarse desesperadamente en sus asientos. Paradesternillarse, te lo juro.

    Interpreta el Espritu de lasReglasYa te he dicho que las reglas del juego estn hechas para sertransgredidas. Pero no a lo bestia.

    Lo importante es el espritu de las reglas. Y las reglas estndiseadas para servir al espritu del juego, su propsito y suobjetivo. El propsito de las reglas de Paranoia no es otroque proporcionar un estilo de juego divertido, rpido, vivo,hilarante, descabellado y sujeto a improvisacin. Otros juegosde rol tienen otros objetivos, por lo que sus reglas debernser usadas de una forma acorde con ellos. Algunos juegos derol son en realidad competiciones de estrategia o decombate, como los juegos de guerra o wargames, donde lodivertido es vencer mediante una tctica o estrategia msastuta que la del adversario y mediante un conocimiento msprofundo de los resortes del juego. Tambin hay otro s juegosde rol donde lo importante es la reconstruccin o simulacinde una poca histrica o de un mundo fantstico. En ellos lodivertido es recrear todo lo detalladamente que se pueda unmodelo creble de esa cultura pasada, presente o futura. Ypor ltimo, hay otros juegos de rol en los que el objetivo delos personajes es acumular el mximo de riqueza y poderpersonal posibles, donde lo divertido consiste en ver cmo elpersonaje, partiendo de la ms absoluta pequeez y miseria,llega a las ms altas cimas de la heroicidad, poder y riqueza.

    Pues bien, en Paranoia las reglas persiguen el objetivo deservir los imperativos de la interpretacin dramatizada, deljuego "de rol". Una buena lectura de las reglas ser la queencuentre el tono humorstico e ir nico estticamenteapropiado para las situaciones y personajes implicados.

    Consideremos un ejemplo.

    Juego de Rol Estilo Wargame

    Master: Vale, lo consigues. Lo tienes desarmado, sinarmadura, tendido en el suelo. La perfecta definicin de"indefenso". Adelante. De acuerdo con las reglas, puedescargarte a un personaje indefenso en slo un segmento de tufase de acciones del turno de combate.

    Juego de Rol Estilo Simulacin

    Master: Canalla! Intentas cargarte a un hombredesarmado? Veamos la Tabla de Clima. A h, bien, estamoscon buen tiempo. Veamos ahora la Tabla de Reaccin deTestigos, humm, aj, parece que la multitud expectante noest de acuerdo con tu villanesca actitud frente a un caballerodesarmado y...

    Juego de Rol Estilo "Machaco y me llevo el Tesor o"

    Master. Vale, lo machacas. (Tira dados). Sin problemas.Okey. Imagino que registras el cadver. Vamos a ver, Tablade Tesoro III, Clase de monstruo R. Aj: 5 monedas de cobrey una posibilidad de pergamino mgico. Tira. Muy bien. Unpergamino mgico para el caballero! Una buena presa.

    Paranoia

    Master: Bien, as que metes el can de tu generador deplasma en la boca de un indefenso ciudadano, candidatoinminente a la categora de traidor reconocido eincuestionable. Valiente hazaa. En fin, como ya te d ije, losgeneradores de plasma son armas experimentales, lo quequiere decirse que presentan una amplia posibilidad deaveras, sabes? Seguramente estabas tan ocupado (tira losdados ignorando el resultado) que ni has tenido tiempo pararealizar las debidas operaciones de mantenimiento. (Risitasardnica) No tengo ms remedio que aplicar un fuertemodificador a la tirada de averas...

    Jugador: (Quejoso). Pero si llevo usando el generador unadocena de veces y nunca has hecho ninguna tirada deaveras...

    Master: Vaya, qu casualidad! Una avera en el generadorjusto cuando ibas a espachurrar a tu cuadragsimo segundoinfrarrojo indefenso, digo, traidor comunista (con aire deexagerada compasin). No s cmo ha podido ocurrir. As esla vida. A tu servicio. Te das cuenta? En Paranoia el Masterest ms atento a lo que merece el personaje y a unasatisfactoria resolucin de la situacin que a una estrictaaplicacin del reglamento. El reglamento no es ms que unaexcusa para que el Master haga lo que le parez ca msapropiado y divertido. Si las reglas son un obstculo para ello,ignralas. As de simple.

    Se imparcial, o casiNormalmente, deberas ser totalmente imparcial al hacer deMaster en cualquier juego, por lo menos en el sentido de queningn jugador debera sentirse injustamente marginado operseguido. En Paranoia, eso depende de lo que se entiendapor "injustamente". Si tienes la sensacin de que les estsdando a sus personajes lo que se merecen vale, vas por elbuen camino. Si un jugador se est poni endo cargante

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 20

    contigo o con otros jugadores, tienes toda la razn parameterte con su personaje. Por ejemplo, un jugador adopta lafastidiosa actitud de defender continuamente a su personajehaciendo referencia a las reglas, empendose en trazarmeticulosos planos tcticos para calcular las mejoresbonificaciones defensivas, aduciendo continuamentecoberturas, protecciones y armaduras... Vale. Pues haz quesus armas se estropeen cada dos por tres, que los malos sefijen siempre en l y que el ordenador est particularmenteinclinado a creer las acusaciones que le hagan de conductatraicionera.

    Pero con todo, procura siempre dar una estudiada aparienciade imparcialidad. Asegura a los jugadores que no haces msque seguir lo que dicen las reglas (generales o particularesdel escenario) y que no eres ms que un imparcialinstrumento de la justicia (cuando lo que haces es estaroprimiendo descaradamente a sus pobres personajes). Estoayudar a reforzar la atmsfera paranoica y ensear a losjugadores a temer algo siniestro cuando anuncies que vas aaplicar "sinceramente" los principios de equidad y juegolimpio.

    En cierto sentido, t eres el Ordenador. Tu pretendidaimparcialidad es meramente un aspecto de su infinitabenevolencia. Repite hasta la saciedad que t, el Ordenador,has sido diseado y programado cuidadosamente paraproporcionar seguridad y confort a los ciudadanos delComplejo, que el ordenador, su amigo, jams permitira quealgo malo les ocurriera, y que por ms horribles que sean lascatstrofes que se abatan sobre ellos, todo marchaperfectamente bien, no hay que preocuparse de nada, enabsoluto, que no pasa nada, de verdad, lo juro.

    Refuerza continuamente ese tema: "imparcialidad ygenerosidad", "confort y seguridad", "el Ordenador es tuamigo", "no te preocupes de nada; l se encarga de todo","sin problemas". De puro decirlo, estas frases llegarn asonar trgicamente hipcritas dada la habitual cantidad deinevitables desastres, hecatombes y traiciones que hacenacto de presencia en todos los escenarios de Paranoia. Lassdicas carcajadas que se te escapen cuando reduzcasalguno de sus clones a cenizas (uno tras otro, vamos) puedeque contradigan algo esas sinceras manifestaciones debenigna imparcialidad. Pero no te preocupes. A tus jugadoresno les importar. Ya saben que estn condenados deantemano. Su nica tarea es dejarse masacrar comocorderos. De todos modos, en cuanto puedan empezarn aliquidarse entre s incluso antes de que tengas oportunidadde liquidarlos t primero. Esta es la id ea.

    Aprende a Saber Cundoignorar el Resultado de losDadosSupn que tiras el dado y sacas un 20. Con lo cual tu villanofavorito muere antes incluso de que haya podido completar laFase 1 de su diablico plan para destruir el Mundo, elUniverso y toda la Realidad Existente. Vas a dejar perdertodas esas horas de preparacin por una estpida tirada de

    dados? Naturalmente que no. Pura y simplemente ignora losresultados de las tiradas cada vez que tengas que recordar alos jugadores que no hay justicia. S i de vez en cuandomuestras una juiciosa y arrogante indiferencia a losresultados de las tiradas de dados, ensears a los jugadoresa no creerse seguros tras la proteccin de las reglas.

    Ah, as que te haba concedido una Tirada de Agilidad paraver si lograbas apartarte de la cosechadora de algas,verdad? Perdooona. (Tiras el dado y ni lo miras) Vaya, qumala suerte. Has fallado. Bueno, lo siento, ya sabes lo que sedice: hay que someterse a lo que digan los dados y a lo quemande el Ordenador. Bueno, estbamos en que...

    Se supone que un Master de Paranoia es arbitrario yperverso. El Complejo Alfa es un lugar horrible para vivir.Recordarles amablemente esto a los jugadores de vez encuando les ayudar a adoptar una resignacin alegre ydespreocupada sobre lo que les depara el destino. Esta es elalma de la original y encantadora atmsfera de PARANOIA.

    Pero Tira Montones de EllosBusca montones de excusas para tirar los dados. A losjugadores les encanta orlos tras la pantalla, aunque su efectosea oscuro, despreciable o ilusorio. Cuando no necesitesocultar el resultado, djales tirar a ellos. Pide caprichosa einesperadamente alguna Tirada de Atributo o de Habilidad:"Eh, t. Creo que deberas hacer ahora una tirada deResistencia. Debes estar cansad simo de acarrear por todaspartes ese Congelador de Especmenes Semiporttil". Perocuando los jugadores no deban conocer el resultado, tiradetrs de la pantalla. No les digas por qu ests haciendo latirada. De hecho, en la mayora de los casos no tien esninguna intencin en la mente: "Hummm. (Tiras un dado.Tiras otro.) Bien, bien. Aj. (Risita disimulada). Nada. No hayproblemas. Tranquilos". Se trata simplemente de ponernerviosos a los jugadores y de distraer su atencin de lastiradas verdaderamente importantes que tengas que hacer enotro momento.

    Interpreta las Tiradas de Dados Segn tus NecesidadesDramticasEl sistema de resolucin de las Tiradas de Atributo y Tiradasde Habilidad slo determina si se ha logrado o no la accin.Pero a veces te interesa determinar el grado de acierto ofallo. La regla es fcil: cuanto ms se aleje la tirada por arribao por abajo de la cifra que haba que obtener, mayor ser elacierto o el fracaso. Cuando la tirada sea mucho menor de lacifra que haba que sacar , el personaje lo habr hecho muybien. Cuando la cifra sea mucho mayor, el personaje habrcometido un error garrafal.

    "De pronto suena una alarma (ponte a aullarenloquecedoramente mientras tiras los dados). Te abalanzassobre los mandos del autocoche y tecleas los botones segnla secuencia de seguridad. Lo haces? Bien. Empiezas ateclear botones... parece que vas bien ...pero, oh -oh... qumal...pero si estabas tecleando los botones con los guantesde la armadura puestos! BLAAMMM. Hay algn otro quequiera intentarlo?"

    "Vale. Examinas el Escudo Planetario Cosmozoom que sete ha confiado para que lo pruebes intentando recordar todo

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 21

    lo que sabes sobre Fsica. (Tiras dado). Parece totalmenteseguro. Perfecto, dira. Crees recordar algo sobre planetas ygravedad, y no s qu teoras de unos comunistas que sellamaban Newton y Coprnico. Bueno, a fin de cuentas algnpeligro puede haber."

    Cuando haya un buen margen de error o de fracaso, es laseal para meter una hiprbole pica. Para los malosescolares: la hiprbole es una exageracin que puede tenerun efecto humorstico.

    "(Tirada de dados: fallo por un amplio margen) Humm.Fallas el tiro. Pero no te preocupes. El proyectil explosivoparece haber impactado contra algunos soportesestructurales secundarios ...nada serio... slo se caenalgunos paneles superiores de la pared y un buen pedazo deltecho... por cierto, del techo de la parte de la habitacindonde estabas t... con lo que descubres que un buen par detoneladas de rocas se te vienen encima .. .me temo. Esperoque esto no te eche a perder la velada."

    "Muy bien. Aplicas tus extensos conocimientos de robticapara reparar el cerebro electrnico... (tiras el dado y sacas unacierto por un buen margen). Madre ma, esta vez parece quete has superado a ti mismo. Tras hacer el chequeo de lasfunciones, pones en marcha el robot. El robobasurero tesaluda educadamente, te pregunta sobre el actual estado dela investigacin sobre la teora de los campos unificados,estira sus apndices-fregonas, y se pone a saltar por lahabitacin con la gracia de un Barishnykov. Buen trabajo,ciudadano."

    Dale Color a tu juegoCuando apliques las reglas, no olvides darles siempre untoque colorista. Evita como la peste los tecnicismos del juego.Nunca destruyas la atmsfera citando reglas especficas.Imagnate a un locutor de radio retransmitiendo en directo lapelea:

    Retransmisin tecnicista:

    Okey. El personaje dispara su lser con tra un oponente queintenta una esquiva. Su habilidad es de nivel 7, est adistancia de bocajarro lo que le da una bonificacin de +4.Pero como el defensor intenta esquivar, aplicamos un -4.Seores, el jugador necesita un 7 menos. Va a tirar.Atencioooon. Un treees! Le casca. Ahora tiramos en laTabla de Dao. Emocin. El defensor tien e una armadurarflec, por lo que corremos cuatro columnas a la izquierda.Tiramos los dados. Un doceee. El defensor queda aturdido.Vale, no podr hacer nada el siguiente turno...

    Retransmisin colorista:

    Okey. De repente el personaje se gira y descarga s u lsercontra su compaero. Pero l sospechaba algo, seores quemocin, y se tira a cubierto Zzzapppp. Guau, le da en todoel pecho, pero agradece la previsin del Ordenador porhaberle dotado de una armadura rflec. Humm. No huele acarne chamuscada, no hay gemidos de agona..., pero elcompaero no parece estar en forma.

    La jerga tcnica puede estar bien al principio de jugar. Ayudaa que los jugadores vayan aprendiendo las reglas y permiteen situaciones complicadas compartir con jugadoresexperimentados la tarea de dirigir la accin. Pero recuerdasiempre: procura continuamente llevar la accin en un estilolo ms dramtico y rpido que puedas.

    Controla la Informacin"Lo siento, esa informacin no est disponible por elmomento, ciudadano".

    Los jugadores se encuentran en un aprieto. No les quedams remedio que solicitar informacin al Master, pero sabenque al Master le encanta negarles la informacin. Y lo que espeor, saben que mucha de la informacin que les quiera darser engaosa o incorrecta, o totalmente irrelevante. Yadems, probablemente sern ejecutados si se les sorprendehaciendo uso de esa informacin.

    El control de la informacin es un asunto muy delicado. Porun lado deseas frustrar a los jugadores y hacerles perdertotalmente la confianza en la informacin que reciban. Eso esParanoia: ignorancia y miedo, miedo e ignorancia. Pero porotra parte no quieres desalentarlos totalmente (ni que seharten de este juego). Los jugadores tienen que hacerpreguntas para dar el movimiento al juego y es necesario quecrean que eso sirve para algo; de otro modo, puede querealmente se vuelvan paranoicos y huyan de ti y de tu juegocomo de la peste.

    Hay un par de principios bsicos que te ayudarn a manteneresa tensin entre atmsfera opresiva en el juego y atmsferaopresiva en la realidad:

    Abusa de las frases rituales de Paranoia: "Lo siento, esainformacin no est disponible por ahora", "Lo siento, esainformacin no est disponible para tu CS", "Esos datos estnsiendo buscados por los especialis tas. En cuanto los tengan,sers informado rpida y cumplidamente", "Hemosdescubierto que la informacin que solicitabas se ha perdidodefinitivamente y para siempre. Encantado de haber podidoservirte".

    Procura mantener siempre la hipcrita pretensin de estarcontinuamente deseoso de colaborar. Finge preocuparte porel retraso de la informacin. Afirma confidencialmente que lainformacin va a llegar enseguida. El contenido de tumensaje debera ser esperanzador. Pero el tono de tu vozdebera rezumar insinceridad.

    Para mantener un falso optimismo entre los jugadores, nadamejor que echarles de vez en cuando alguna informacinvaliosa. El cinco o diez por ciento de las veces, dales algunainformacin cierta (incluso til), pero entreverada con otraintil y engaosa. O tambin, haz que les venga por un canalpoco fiable. Esto obligar a los jugadores a escudriarcuidadosamente todas las bobadas que digas en busca deinformacin y a aprender a prestar odo incluso a las fuentesde informacin ms increbles. Un hbito que te permitirmeterles unos embolados an ms colosales, ju, ju...

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 22

    Utiliza alguna que otra tirada chunga detrs de la pantallapara sembrar la duda y el desconcierto.

    As que deseas saber cules son los sistemas deseguridad que protegen estas instalaciones (Bueno, t sabesque no hay ningn sistema de seguridad para protegerlas,pero tiras el dado detrs de la pantalla. Finge estudiar elresultado con aire pcaro). Muy bien. Ests absolutamenteseguro de que no hay instalado ningn siste ma de seguridad.Una maravillosa noticia, no? As que puedes hacer todo loque te d la gana...

    Los jugadores cogern en seguida la idea de que cuando losdados indiquen un gran fallo, t les vas a dar una informacintotalmente engaosa. No habrn visto realmente el resultadode la tirada, por lo que no sabrn en absoluto si puedenconfiar en la informacin. Lo cual te permitir pasarlo engrande hacindoles una jugarreta tras otra.

    En caso de duda, apela al Ordenador.

    "Ciertamente, si necesitarais de ve rdad esa informacin,seguro que el Ordenador se habra preocupado deproporcionrosla, no creis? O es que estis cuestionandoel juicio de vuestro amigo el Ordenador?"

    Vara el Tono de tu VozCuando hables con los jugadores, ellos deben saber, por tutono de voz cuando eres el Arbitro, el Ordenador, el Narradoro un PNJ. Paranoia es un juego "tonal", y todo buen Masterdebe tener estudiado y ensayado un buen repertorio devoces:

    El Arbitro. Muestra un tono de exagerada sinceridad, sobretodo en lo que concierne a la interpretacin y aplicacinimparcial de las reglas. Lo que quiere decir que vas a poderpegrsela a los jugadores mientras todo lo que pueden haceres aparentar estar de acuerdo y ser felices.

    "Vaya, supongo que habr previsto en las reglas algunaposibilidad de que ese cacharro se avere, verdad?(traqueteo del dado). Hummm".

    El Ordenador. Totalmente esquizofrnico. Por un lado,solcito al servicio de la seguridad y bienestar del ciudadano.Por otro, implacablemente fro a la hora de liqu idarcomunistas y traidores. El Ordenador puede asumir una granvariedad de personalidades segn la ocasin. Ya tratamos eltema de su voz en el captulo 2.4.

    "S, ciudadano. En qu puedo ayudarte?"

    El Narrador. Voz neutral. Es un personaje en el que sepuede confiar plenamente. Al or ese tono de voz, losjugadores deben saber que se trata de lo que sus personajesven y oyen. Ocasionalmente, puedes jugar con suspercepciones (drogas, paraciencia, lavado de cerebro...),pero slo como excepciones muy dete rminadas. Procura queesta voz sea perfectamente distintiva, porque si no losjugadores llegarn a desconfiar de cualquier cosa que digas yentonces el juego pierde sentido.

    "La habitacin tiene unos 10 metros de anchura. En elcentro exacto hay un robot del tamao de un hornomicroondas. (Tira dado). JonR, t lo has vistoanteriormente. Se trata de un modelo antiguo derobofregona."

    Los PNJ. Aqu tienes el campo abierto a millones de vocesdistintas. Lo importante es evitar encasillar a todos lospersonajes en slo una o dos voces caractersticas.

    "Entonces SquizM os dice: "Passa con vosotros, toss.La ltima vez ya me comisteis el coco dabuten, vale?"

    Usa AccesoriosColecciona trucos fciles y florituras teatreras con las queenganchar a los jugadores y hacer que se difuminen lasfronteras entre lo real y lo imaginario.

    La mayora de los jugadores de rol expertos esperan que eljuego consista en sentarse alrededor de una mesa, escuchar,hablar cuando les toque, mirar planos y diagramas, hacertiradas de dados y meditar estrategias mientras sus alteregos(los personajes) se debaten a diestro y siniestro disparandoarmas, aullando, carbonizando traidores, tirndose a cubierto,teleportndose, estallando en chispas multicolores y haciendola pelota al Ordenador y a sus siniestros secuaces. Bueno,son unas aceptables expectativas. Despus de todo es lo quenormalmente ocurre.

    Pero la marca de la casa en Paranoia consiste en emplearpequeos accesorios para conseguir sacar a los jugadoresdel estado contemplativo y hacerles sentir algo de la paranoiaque viven sus personajes. Por ejemplo, sabes que suena unaalarma cuando se avera un generador de plasma. Pues enlugar de limitarse a decir: "de pronto suena una alarma", unbuen Master de Paranoia se agacha de bajo de la mesa,agarra una trompeta de plstico de esas que suelen llevar loshinchas en los partidos de ftbol y se pega soplando un buenrato emitiendo bocinazos estridentes y aturdidores. Porsupuesto, los jugadores saltarn de sus asientos yempezarn frenticamente a buscar el modo de detener tanmolesto estrpito exactamente lo mismo que intentan suspersonajes en el Complejo Alfa. Por un momento, lospersonajes se ven arrebatados hacia la terrorfica y agotadoraatmsfera en que viven sus personaj es.

    Algunos de estos truquillos ya se han hecho clsicos enParanoia. En la campaa Cancin triste de la caja negracon CS Amarillo, se propone al Master que se meta en laboca un cubilete de cartn durante la fase de Instruccin parasimular una avera en los micrfonos de la sala. Losjugadores tendrn una experiencia de primera mano sobre loterrorfico de recibir una informacin defectuosa e ininteligiblesin poder protestar (porque ello implicara decir que algopreparado por el Ordenador funciona mal) . Y en El triunfo deun robot llamado Mark IV (una aventura que aparece en elcomplemento Paranoia Aguda), el escenario empieza conuna emisin de un programa de gimnasia matinal por elmonitor de vdeo. Todos los jugadores tendrn que levantarsede las sillas y empezar a realizar los ejercicios gimnsticospropuestos por el Ordenador. Con que, volvindoles a la

  • Paranoia Sector CHIL-E

    www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 23

    memoria aquellas torturas gimnsticas que tuvieron que sufriren el cole y en la mili, los jugadores, a disgusto, se irnlevantando (sin gruir: los gruidos son traicin). Imagnate atoda esa tropa de jugadores curtidos en los ms serios juegosde guerra o de rol teniendo que dar saltitos ante una ampliaaudiencia que ha venido a ver una demostracin duranteunas jornadas pblicas de juego... Bell o homenaje que rindenal inmenso poder evocador del mundo de PARANOIA.

    No hace falta ms que un par de trucos fciles como estospor sesin para conseguir una estrecha conexin emocionalde los jugadores con sus personajes. Abusar de estos"efectos especiales" puede ser muy destructivo. Se trata deun juego, gracias a Dios, y esperemos que el mundo realnunca llegue a ser tan divertido como el Complejo Alfa. Tuintencin es simple: enturbiar un poco la frontera entre unadivertida sesin de juego y un mundo lleno de miedo eignorancia. Y slo por buscar un efecto de dramatizacin. Ynunca, nunca traspasar a la realidad lemas como "carbonizaa todos los traidores". Porque entonces los potencialescompradores de Paranoia se asustan al observar a unosjugadores demasiado enloquecidos y ya no compran nuestromaravilloso juego.

    No sabramos darte una gua para disear accesorios deestos. Ya te hemos dado un par de ejemplos sacados denuestras propias publicaciones. Ten en cuenta que inclusopara nosotros, Mundialmente Famosos Diseadores dejuegos, es una dura tarea encontrar y poner a punto trucosnuevos (no "demasiado" baratos). Con todo, un par deconsejos:

    Fabrcate artefactos a tamao natural. Un viejo aspirador separece a un generador de plasma (zumbido gra ve y largotubo de plstico). Colcate el aparato a la espalda, dirgetehacia el jugador y apntale. Seguro que coge la idea.Desarrolla tu inventiva con maderas, cartones y materiales dedesecho. Pon a toda potencia el televisor y el equipo estreo.Y en una tienda de material electrnico de segunda manopuedes encontrar multitud de cachivaches para simularartefactos del SID de oscuro y ominoso propsito.

    Hay cosas horribles que se pueden hacer con las hojas depersonajes, las fichas de cartn y las figu ras de plomo. Notendrs a mano un aparato destructor de documentos?Recgele la hoja de personaje ejecutado al jugador al final dela sesin. Al inicio de la prxima devulvesela toda desfibradaen un sobre. Algo ms plstico? Llama a tu perro y dale amasticar la hoja. Hay muchas formas espectaculares dehacer desaparecer dramticamente esa hoja ante la atnitamirada del jugador: una lavadora, un desmenuzador debasuras, una tostadora, un horno microondas. Pasa porencima de ella con tu coche en un da hmedo. Haz lo mismocon la ficha de cartn. Machaca la figurilla de plomo. Bueno,si no te importa el gasto... Y an te quedan todas esasherramientas que guardas en el trastero o en el garaje quehace un montn de tiempo que no usas...

    Presta Atencin al Estilo dejuegoObserva continuamente a tus jugadores para saber el estilode juego que prefieren y con el que ms disfrutan. Segnnuestra experiencia, hay tres tipos de jugadores de Paranoiaque aparecen en evolucin sucesiva. Algunos jugadoresevolucionan lentamente de un estilo a otro. Pero como sepuede jugar varios escenarios de Paranoia en una tarde, aveces esa progresin avanza con rapidez. Hay jugadores queprefieren quedarse slo en uno de esos estadios. Otrossaltan hacia adelante y hacia atr s segn caprichososcambios de humor. Si quieres obtener el mximo de diversiny el mnimo de frustracin, adeca tu estilo de dirigir el juegoal tipo de jugadores que tienes en la mesa.

    Estadio uno. Locos del gatillo. Ten por seguro que laprimera reaccin en Paranoia ser la de una alegre liberacinde otros juegos de rol con temas solemnes y atmsferasrealistas. A los jugadores les encantar saber que puedenempezar a exterminarse unos a otros por un qutame allesas pajas. En seguida le cogen el gu sto a eso de meterlescaa a unos personajes que en la mayora de los otrosjuegos son intocables: los PJ. Estos jugadores, en realidad,no necesitan ningn escenario. Simplemente mtelos juntosen un sitio cerrado y al momento se estarn friendo unos aotros. Si les das la oportunidad de seguir el escenario,empezarn a disparar a todo lo que se mueva o que no corralo suficiente para huir de ellos. Bueno, en tal caso, clausuradiscretamente el escenario y haz que vuelvan a su primigeniatarea de aniquilarse unos a otros.

    Pero por muy divertidamente glorioso que sea este estilo dejuego, slo es la forma ms prosaica de jugar a Paranoia.Admitimos que mucha gente puede ser perfectamente felizcon un juego as de hecho, este es el estilo preferido por lamayora de los Mundialmente Famosos Diseadores dejuegos de esta venerable casa. Nada de anatemizar a l