Paradigm A

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Paradigma Son la forma que determinan los métodos y herramientas que un programador usara en la construcción de un software. En la vida real seria alguien que estableciera un protocolo. Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto donde se capturan sus comportamientos. En la vida real seria alguien de!niendo algo. Metodologia. Es un conjunto o sistema de métodos principios y regl as que permiten enfrentar de manera sistem"tica el desarrollo de un pr ograma que resuelve un pr oblema algorítmico. Estas metodologías generalmente se estructuran como una secuencia de pasos que parten de la de!nición del pro blema y culminan con un programa que lo resuelve. # continuación se presenta de manera general los pasos de una metodología$ El Di"logo %on la cual se busca comprender totalmente el problema a resolver .  &a Especi!cación %on la cual se establece de manera precisa las entradas salidas y las condiciones que deben cumplir.  Dise'o En esta etapa se construye un algoritmo que cumpla con la especi!cación.  %odi!cación Se traduce el algoritmo a un lenguaje de programación.  (rueba y )eri!cación Se reali*an pruebas del programa implementado para determinar su valide* en la resolución del problema. En la vida real es la viva imagen de un protocolo.

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es el concepto de paradigma...muchas gratceas

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Paradigma

Son la forma que determinan los métodos y herramientasque un programador usara en la construcción de unsoftware.

En la vida real seria alguien que estableciera un protocolo.

Abstracción:Denota las características esenciales de un objeto dondese capturan sus comportamientos.

En la vida real seria alguien de!niendo algo.

Metodologia.Es un conjunto o sistema de métodos principios yreglas que permiten enfrentar de manera sistem"tica eldesarrollo de un programa que resuelve un problemaalgorítmico. Estas metodologías generalmente seestructuran como una secuencia de pasos que parten de lade!nición del problema y culminan con un programa que loresuelve.# continuación se presenta de manera general los pasos deuna metodología$

El Di"logo%on la cual se busca comprendertotalmente el problema a resolver.

 

&a Especi!cación%on la cual se establece de maneraprecisa las entradas salidas y lascondiciones que deben cumplir.

 

Dise'o

En esta etapa se construye un algoritmo

que cumpla con la especi!cación. 

%odi!caciónSe traduce el algoritmo a un lenguaje deprogramación.

 

(rueba y)eri!cación

Se reali*an pruebas del programaimplementado para determinar su valide*en la resolución del problema.

En la vida real es la viva imagen de un protocolo.

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Clase.+na clase es una plantilla para la creación de objetos dedatos seg,n un modelo prede!nido. &as clases se utili*an

para representar entidades o conceptos comolos sustantivos en el lenguaje. %ada clase es un modelo quede!ne un conjunto devariables -el estadoy métodos apropiados para operar con dichos datos -elcomportamiento. %ada objeto creado a partir de la clase sedenomina instancia de la clase.

En la vida real seria como un molde ajustable para crear untipo de herramienta.

Objeto.

El resultado de la instanciación de una clase. +na clase esel anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella de!nidapero ésta queda implementada sóloal crear  una instancia de la clase en la forma de un objeto.(or ejemplo$ dado un plano para construir sillas una clasede nombre clase_silla/ entonces una silla concreta en laque podemos sentarnos construida a partir de este plano

sería un objeto de clase_silla. Es posible crear construir/m,ltiples objetos sillas/ utili*ando la de!nición de la claseplano/ anterior. &os conceptos de clase y objetos sonan"logos a los de tipo de datos y variable0 es decirde!nida una clase podemos crear objetos de esa claseigual que disponiendo de un determinado tipo de dato porejemplo el tipo entero/ podemos de!nir variables de dichotipo$

int ab0 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipoentero con las que podemos operar /

(ara utili*ar la funcionalidad de!nida en una clase enparticular salvo en las clases abstractas/ primeramente esnecesario crear un objeto de esa clase. De la mismamanera para una persona que desea sentarse lasespeci!caciones para construir una silla ser"n de poca

utilidad0 lo que se necesita es una silla real construida apartir de esas especi!caciones. Siguiendo con la analogía

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anterior también se puede decir que para haceroperaciones aritméticas de nada sirve por sí solo el tipoentero int/0 para ello necesitamos variables o constantes/con las que operar.

Instancia

 Si estos mecanismos siguen el paradigma de orientación aobjetos también entonces las clases ser"n representadastambién como instancias de objetos. En particular si ellenguaje no permite dos de!niciones de una misma clasepuede hacerlo para permitir ejecuciones concurrentes de

distintas versiones de una clase/1ota 2 entonces las clasesser"n representadas utili*ando un Singleton.

Programa+na secuencia de instrucciones escritas para reali*ar unatarea especí!ca en una computadora.2 Este dispositivorequiere programas para funcionar por lo generalejecutando las instrucciones del programa en un procesador

central.3

 

En la vida real seria armar un 4índer sorpresa.

Modularidad5odularidad$ propiedad que permite subdividir unaaplicación en partes m"s peque'as

Herencia.

 después de la agregación o composición el mecanismom"s utili*ado para alcan*ar algunos de los objetivos m"spreciados en el desarrollo de software como lo son lareutili*ación y la e6tensibilidad. # través de ella losdise'adores pueden crear nuevas clases partiendo de unaclase o de una jerarquía de clases pree6istente yacomprobadas y veri!cadas/ evitando con ello el redise'o lamodi!cación y veri!cación de la parte ya implementada. &aherencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya

e6istentes e implica que una subclase obtiene todo el

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comportamiento métodos/ y eventualmente los atributosvariables/ de su superclase.

(olimor!smo

comportamientos diferentes asociados a objetos distintospueden compartir el mismo nombre0 al llamarlos por esenombre se utili*ar" el comportamiento correspondiente alobjeto que se esté usando.

Encapsulamiento

Encapsulamiento$ signi!ca reunir todos los elementos quepueden considerarse pertenecientes a una misma entidad

al mismo nivel de abstracción.

7"blese en la vida cotidiana de la pir"mide nutricionalcarbohidratos grasas proteínas etc.

Atributo.

&os atributos son las caracterísiticas individuales quediferencian un objeto de otro y determinan su apariencia

estado u otras cualidades. &os atributos se guardan envariables denominadas de instancia y cada objetoparticular puede tener valores distintos para estasvariables.

&as variables de instancia también denominados miembrosdato son declaradas en la clase pero sus valores son !jadosy cambiados en el objeto.

#dem"s de las variables de instancia hay variables declase las cuales se aplican a la clase y a todas susinstancias. (or ejemplo el n,mero de ruedas de unautomóvil es el mismo cuatro para todos los automóviles.

8ato- (erro.

Método mensaje.

Es una subrutina cuyo código es de!nido en una clase ypuede pertenecer tanto a una clase como es el caso de

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losmétodos de clase o est!ticos como a un objetocomo es el caso de los métodos de instancia.#n"logamente a los procedimientos en los lenguajesimperativos un método consiste generalmente de una serie

de sentencias para llevar a cabo una acción un juego depar"metros de entrada que regular"n dicha acción oposiblemente un valor de salida o valor de retorno/ dealg,n tipo.

Mensajes métodos 

El modelado de objetos no sólo tiene en consideración losobjetos de un sistema sino también sus interrelaciones.

• Mensaje 

&os objetos interact,an envi"ndose mensajes unos aotros. 9ras la recepción de un mensaje el objetoactuar". &a acción puede ser el envío de otrosmensajes el cambio de su estado o la ejecución decualquier otra tarea que se requiera que haga elobjeto.

• Método 

+n método se implementa en una clase y determinacómo tiene que actuar el objeto cuando recibe unmensaje.

%uando un objeto # necesita que el objeto : ejecute algunode sus métodos el objeto # le manda un mensaje al objeto:.

#l recibir el mensaje del objeto # el objeto : ejecutar" elmétodo adecuado para el mensaje recibido.