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PUNTUACIONES DE COMBATE Aguante: (Fortaleza + Voluntad/2). Puntos de Resistencia: (Aguante x3). Defensa: (Reflejos+ habilidad física o de combate + 5). Defensa desprevenido: tres puntos menor que la defensa. Iniciativa: (Reflejos + Intelecto/2) Bonificaciones al daño: - Para ataques a distancia: (habilidad de combate/4). - Para ataques cuerpo a cuerpo: ([Fortaleza + habilidad de combate] / 4). PRUEBAS ENFRENTADAS En algunas ocasiones los personajes realizarán acciones opuestas aotros personajes. En ese caso se compara con la tirada del otro personaje. Aquél que consigue el resultado más alto gana. En cambio, si la acción no lo permite, vuelve a repetir las tiradas y utiliza el nuevo resultado para decidir quién gana. TIRADAS DE ACCIÓN PROLONGADA El Director de Juego decidirá la dificultad de la manera habitual, pero también el número de tiradas éxitosas y cada cuánto tiempo de trabajo (turno, minuto, hora, etc.) es posible realizar una tirada. 01 02 Pantalla para:

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pantalla para La Mirada del Centinela.Español,en PDF,creada por aficionados

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  • PERSECUCINLa persecucin comienza en una de estas cuatro posibles distancias:

    Corta, Media, Larga y Muy larga.

    Durante la persecucin, ambos personajes hacen una prueba enfrentada. Si gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel.

    Si la distancia pasa de Muy larga, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecucin ha terminado.

    En distancia Corta, el perseguidor puede tratar de agarrar al perseguido y detener la persecucin: lo lograr con una prueba de Fortaleza + habilidad de combate o estado fsico, la que parezca ms apropiada.

    SALUDCompara el valor de dao sufrido con el Aguante. Si es igual o superior al mismo, haz una prueba de Aguante a dificultad 12.

    PUNTUACIONES DE COMBATE

    Aguante: (Fortaleza + Voluntad/2).Puntos de Resistencia: (Aguante x3).Defensa: (Reflejos+ habilidad fsica o de combate + 5). Defensa desprevenido: tres puntos menor que la defensa.Iniciativa: (Reflejos + Intelecto/2)Bonificaciones al dao: - Para ataques a distancia: (habilidad de combate/4). - Para ataques cuerpo a cuerpo: ([Fortaleza + habilidad de combate] / 4).

    PRUEBAS ENFRENTADASEn algunas ocasiones los personajes realizarn acciones opuestas aotros personajes. En ese caso se compara con la tirada del otro personaje. Aqul que consigue el resultado ms alto gana.En cambio, si la accin no lo permite, vuelve a repetir las tiradas y utiliza el nuevo resultado para decidir quin gana.

    TIRADAS DE ACCIN PROLONGADAEl Director de Juego decidir la dificultad de la manera habitual, pero tambin el nmero de tiradas xitosas y cadacunto tiempo de trabajo (turno, minuto, hora, etc.) es posible realizar una tirada.

    ACTIVAR ASPECTOSAFECTAR A UNA TIRADA POSITIVAMENTEGasta un punto dramtico y repite cuantos dados quieras de la tirada. En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges el dado mayor o la suma de los dobles, lo que d un resultado ms alto. Ahora bien, ten en cuenta que un doble o triple 1 an es una pifia.

    AFECTAR A UNA TIRADA NEGATIVAMENTEEn ese caso le obligas a repetir tantos dados como quieras de su tirada. En esta nueva tirada considera negativo cualquier resultado doble o triple (dos seises equivaldran a -6, tres cuatros equivaldran a -4), escogindose el resultado del dado menor o el valor negativo si lo hubiera. La nica excepcin es que un doble o triple 10 contina siendo un crtico.

    INTRODUCIR UN ELEMENTO NARRATIVO O DRAMTICOPuedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situacin concreta, disponer de acceso a un lugar determinado, etc.

    AGOTAR ASPECTOSSi se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramticos, debe agotarse dicho aspecto. El aspecto activadoqueda agotado y no puede volver a ser utilizado por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesin de Juego o la siguiente historia, segn la naturaleza del aspecto y el criterio del Director de Juego.

    ASPECTOS TEMPORALESLos aspectos que duran una escena desaparecen en cuanto se produce un cambio de escena: una interrupcin de la accin por una elipsis o un cambio de escenario.

    Los aspectos que duran una sesin pueden utilizarse del modo normal. Sin embargo, al contrario que los aspectos normales, los aspectos temporales agotados se pierden como si su duracin hubiera expirado.

    NICIATIVA3d10 C + Iniciativa (Reflejos + Intelecto/2).

    ATAQUEDif = Defensa del personaje objetivo (-3 si est desprevenido).Dif persona indefensa = 5.Posicin defensiva = +4 a su Defensa.

    CRTICOS Y PIFIAS EN COMBATEUn resultado de crtico siempre es xito sin importar la Defensa del objetivo y da lugar a un aspecto temporal.Doble 10 = dao x2.Triple 10 = dao x3

    Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultado catastrficos y supone adems la ganancia de un aspecto temporal negativo.

    DAOEl dao de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere de una nueva tirada (tabla 9).Activar un aspecto modifica el tipo de dao un nivel arriba o abajo, segn si el aspecto es para beneficiar o perjudicar, y aplica el nuevo resultado.

    BONIFICACIONES AL DAOBD = habilidad de combate + Fortaleza / 4. El redondeo, como siempre, hazlo hacia abajo.

    RESISTENCIA AL DAOResta la RD de cualquier resultado de dao que afecte al personaje.Si un personaje lleva ms de una armaduraal mismo tiempo, slo tendr en cuenta el efecto de aquella que le d un mayor valor de RD. En ningn caso se sumarn.

    Estados de salud:Sano: Nada.

    Herido: Todas las acciones as como su Defensa tienen una penalizacin de 2.

    Incapacitado: Penalizacin de 5.

    Moribundo: El personaje cae incapacitado y no puede actuar. Cada turno que est moribundo, prueba de Aguante con dificultad 15.

    Si falla, el personaje muere inmediatamente.Puede ser estabilizado por otro si ste tiene xito en una prueba de Intelecto ms Profesin mdica o una habilidad similar, a dificultad 15.

    SECUELASEl jugador puede elegir, pero debe ser adecuada al tipo de dao que le dej moribundo.

    CADASUna prueba fallada tratando de escalar o trepar. En este caso, utiliza los dados de la propia prueba fallida para determinar el dao.

    Un ataque de un personaje que empuje o lance al personaje desde lo alto de un edificio. En este caso, utiliza los dados de la tirada de ataquepara determinar el dao y aade la BD cuerpo a cuerpo del atacante al dao sufrido.

    Activar un aspecto apropiado durante la cada puede reducir el efecto de la cada en 3m.

    ASFIXIAPuede resistir la respiracin Aguante x2, o Aguante x4 si ha logrado coger aire antes.

    Cada turno adicional sin respirar, el personaje debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada prueba de este tipo despus de la primera. Si falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo.

    FUEGO Y EXPLOSIONESTirada de Reflejos + habilidad fsica, dif media o superior.

    Si tiene xito, el dao que recibe es el parcial, pero si falla recibe el dao completo. Un xito crtico evita todo dao y una pifia produce dao completo, doble.

    CURACINSano: recupera todos los puntos de Resistenciaperdidos tras 8 horas de sueo reparador o un descanso equivalente.

    Herido: Cada semana recupera tantos puntos como 3d10 + Aguante (dif. 10) /C.Aspecto positivo u resultado crtico = 3d10 + Aguante (dif. 10) /MAspecto negativo = 3d10 + Aguante (dif. 10) /m.Pifia = -3d10 + Aguante (dif. 10) /M

    Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada semana una prueba de Aguante a dificultad 15. Si tiene xito, recupera /m.Un aspecto positivo o un crtico = /C.Uno negativo hara que no recuperara nada. Una pifia tendra el mismo resultado que en el nivel Herido.

    Moribundo: cada turno una prueba dificultad 15 para mantener-se con vida, hasta que resulte estabilizado por un xito crtico, la intervencin de otro personaje o la activacin de un aspecto adecuado.

    NO ES TAN GRAVE COMO PARECEUn personaje puede gastar un punto dramtico inmediatamente despus de sufrir dao y realizar una prueba de recuperacin apropiada para el nivel de dao en el que se encuentre.

    Si dispone de algn aspecto apropiado, puede activarlo pagando un punto dramtico de la manera normal.

    DISPOSITIVOS BSICOS El personaje puede empezar con 4 5 dispositivos.

    Para aadir un nuevo dispositivo en juego: Intelecto + habilidad tecnolgica a dificultad 20 o mayor.

    DISPOSITIVOS AVANZADOS Intelecto + habilidad tecnolgica (dif. 25) y elgasto de un punto dramtico por parte del inventor. Son siempre dispositivos temporales.

    ACCIONES CONJUNTASCada accin conjunta tendr un coordinador, que ser quien tire los dados y sume su caracterstica y habilidad apropiadas normalmente.

    Los personajes colaboradores deben tener la habilidad apropiada para la accin a un nivel igual o superior a la mitad de la puntuacin en dicha habilidad que tenga el coordinador.

    En el caso que los colaboradores superen al personaje en su puntuacin de habilidad,proporcionarn un +1 adicional.

    SECUACESEn trminos de juego utilizamos secuaz para referirnos, no slo a los esbirros de los villanos, sino a cualquier personaje sin nombre propio, que forma parte de un grupo ms o menos numeroso y cuyo papel en la historia es suponer un obstculo que en ltima instancia el hroe superar sin demasiadas complicaciones.

    Por el contrario, el esbirro de un villano que tenga nombre y unacierta importancia en la trama no ser considerado un secuaz en trminos de juego, aunque de hecho sea ese precisamente su papel.Las reglas de secuaces estn diseadas fundamentalmente para que los secuaces sean un obstculo para los hroes, pero nunca una amenaza: Un secuaz nunca produce dao masivo a un hroe.

    Un secuaz no puede producir un resultado crtico a un hroe. Un secuaz no puede matar a un hroeUn personaje que queda moribundo se estabiliza automtica-mente el turno siguiente pasando a estar incapacitado.

    Un hroe puede ignorar todo el dao recibido del ataque de un secuaz, como si no hubiera tenido xito, simplemente gastando un punto dramtico.

    Si un hroe inflige un dao superior al Aguante de un secuaz, el secuaz queda inconsciente o, si el jugador lo desea, muerto.

    Si el resultado de una tirada de ataque de un hroe es igual o superior al doble de la Defensa del secuaz, un segundo secuaz del mismo tipo puede ser afectado por el mismo ataque, y as sucesivamente.

    ltima reflexin sobre los secuaces en el juego Las puntuaciones de los secuaces son mucho menores que las de los personajes, especialmente en lo que se refiere al combate. Por eso los secuaces atacan en grupo siempre que pueden y huyen en cuanto ven que sus posibilidades han desaparecido. No olvides utilizar las reglas de acciones conjuntas cuando tus secuaces ataquen a un enemigo superior, pero tampoco descuides que los secuaces tienen aspectos que pueden ser activados en algunos momentos para poner la cosa algo ms emocionante. Es ms, si quieres un grado mayor de emocin en los enfrentamientos con secuaces, resrvate esta ltima regla en la manga: cualquiera de las reglas de secuaces puede ser ignorada pagando al jugador afectado un punto dramtico.

    INDICE DEL SISTEMA

    Qu habilidad escoger?....................................Mecnica bsica ................................................Pruebas Enfrentadas .........................................Tiradas de accin prolongada ............................Crtico y Pifia.......................................................Puntos Dramticos..............................................Aspectos ............................................................Aspectos propios................................................Aspectos ajenos.................................................Aspectos de situacin .......................................

    Aspectos implcitos ..............................................Activar Aspectos...................................................Agotar Aspectos...................................................Aspectos temporales...........................................El Director de Juego y los Aspectos....................Ms de un aspecto para la misma tirada?.........Combate .............................................................Secuencia ...........................................................Iniciativa ..............................................................Ataque..................................................................Crticos y Pifias en combate.................................Dao.....................................................................Persecuciones .....................................................Salud....................................................................Secuelas .............................................................Opcin: Persecuciones entre vehculos...............Otras fuentes de dao..........................................Drogas contra el dolor..........................................Curacin...............................................................No es tan grave como parece..............................Evolucin del personaje.......................................Los hroes estn hechos de otra pasta...............Equipo y dispositivos ...........................................Reglas Adicionales...............................................Acciones conjuntas ..............................................Secuaces .............................................................

    01 02

    Pantalla para:

  • PERSECUCINLa persecucin comienza en una de estas cuatro posibles distancias:

    Corta, Media, Larga y Muy larga.

    Durante la persecucin, ambos personajes hacen una prueba enfrentada. Si gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel.

    Si la distancia pasa de Muy larga, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecucin ha terminado.

    En distancia Corta, el perseguidor puede tratar de agarrar al perseguido y detener la persecucin: lo lograr con una prueba de Fortaleza + habilidad de combate o estado fsico, la que parezca ms apropiada.

    SALUDCompara el valor de dao sufrido con el Aguante. Si es igual o superior al mismo, haz una prueba de Aguante a dificultad 12.

    PUNTUACIONES DE COMBATE

    Aguante: (Fortaleza + Voluntad/2).Puntos de Resistencia: (Aguante x3).Defensa: (Reflejos+ habilidad fsica o de combate + 5). Defensa desprevenido: tres puntos menor que la defensa.Iniciativa: (Reflejos + Intelecto/2)Bonificaciones al dao: - Para ataques a distancia: (habilidad de combate/4). - Para ataques cuerpo a cuerpo: ([Fortaleza + habilidad de combate] / 4).

    PRUEBAS ENFRENTADASEn algunas ocasiones los personajes realizarn acciones opuestas aotros personajes. En ese caso se compara con la tirada del otro personaje. Aqul que consigue el resultado ms alto gana.En cambio, si la accin no lo permite, vuelve a repetir las tiradas y utiliza el nuevo resultado para decidir quin gana.

    TIRADAS DE ACCIN PROLONGADAEl Director de Juego decidir la dificultad de la manera habitual, pero tambin el nmero de tiradas xitosas y cadacunto tiempo de trabajo (turno, minuto, hora, etc.) es posible realizar una tirada.

    ACTIVAR ASPECTOSAFECTAR A UNA TIRADA POSITIVAMENTEGasta un punto dramtico y repite cuantos dados quieras de la tirada. En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges el dado mayor o la suma de los dobles, lo que d un resultado ms alto. Ahora bien, ten en cuenta que un doble o triple 1 an es una pifia.

    AFECTAR A UNA TIRADA NEGATIVAMENTEEn ese caso le obligas a repetir tantos dados como quieras de su tirada. En esta nueva tirada considera negativo cualquier resultado doble o triple (dos seises equivaldran a -6, tres cuatros equivaldran a -4), escogindose el resultado del dado menor o el valor negativo si lo hubiera. La nica excepcin es que un doble o triple 10 contina siendo un crtico.

    INTRODUCIR UN ELEMENTO NARRATIVO O DRAMTICOPuedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situacin concreta, disponer de acceso a un lugar determinado, etc.

    AGOTAR ASPECTOSSi se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramticos, debe agotarse dicho aspecto. El aspecto activadoqueda agotado y no puede volver a ser utilizado por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesin de Juego o la siguiente historia, segn la naturaleza del aspecto y el criterio del Director de Juego.

    ASPECTOS TEMPORALESLos aspectos que duran una escena desaparecen en cuanto se produce un cambio de escena: una interrupcin de la accin por una elipsis o un cambio de escenario.

    Los aspectos que duran una sesin pueden utilizarse del modo normal. Sin embargo, al contrario que los aspectos normales, los aspectos temporales agotados se pierden como si su duracin hubiera expirado.

    NICIATIVA3d10 C + Iniciativa (Reflejos + Intelecto/2).

    ATAQUEDif = Defensa del personaje objetivo (-3 si est desprevenido).Dif persona indefensa = 5.Posicin defensiva = +4 a su Defensa.

    CRTICOS Y PIFIAS EN COMBATEUn resultado de crtico siempre es xito sin importar la Defensa del objetivo y da lugar a un aspecto temporal.Doble 10 = dao x2.Triple 10 = dao x3

    Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultado catastrficos y supone adems la ganancia de un aspecto temporal negativo.

    DAOEl dao de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere de una nueva tirada (tabla 9).Activar un aspecto modifica el tipo de dao un nivel arriba o abajo, segn si el aspecto es para beneficiar o perjudicar, y aplica el nuevo resultado.

    BONIFICACIONES AL DAOBD = habilidad de combate + Fortaleza / 4. El redondeo, como siempre, hazlo hacia abajo.

    RESISTENCIA AL DAOResta la RD de cualquier resultado de dao que afecte al personaje.Si un personaje lleva ms de una armaduraal mismo tiempo, slo tendr en cuenta el efecto de aquella que le d un mayor valor de RD. En ningn caso se sumarn.

    Estados de salud:Sano: Nada.

    Herido: Todas las acciones as como su Defensa tienen una penalizacin de 2.

    Incapacitado: Penalizacin de 5.

    Moribundo: El personaje cae incapacitado y no puede actuar. Cada turno que est moribundo, prueba de Aguante con dificultad 15.

    Si falla, el personaje muere inmediatamente.Puede ser estabilizado por otro si ste tiene xito en una prueba de Intelecto ms Profesin mdica o una habilidad similar, a dificultad 15.

    SECUELASEl jugador puede elegir, pero debe ser adecuada al tipo de dao que le dej moribundo.

    CADASUna prueba fallada tratando de escalar o trepar. En este caso, utiliza los dados de la propia prueba fallida para determinar el dao.

    Un ataque de un personaje que empuje o lance al personaje desde lo alto de un edificio. En este caso, utiliza los dados de la tirada de ataquepara determinar el dao y aade la BD cuerpo a cuerpo del atacante al dao sufrido.

    Activar un aspecto apropiado durante la cada puede reducir el efecto de la cada en 3m.

    ASFIXIAPuede resistir la respiracin Aguante x2, o Aguante x4 si ha logrado coger aire antes.

    Cada turno adicional sin respirar, el personaje debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada prueba de este tipo despus de la primera. Si falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo.

    FUEGO Y EXPLOSIONESTirada de Reflejos + habilidad fsica, dif media o superior.

    Si tiene xito, el dao que recibe es el parcial, pero si falla recibe el dao completo. Un xito crtico evita todo dao y una pifia produce dao completo, doble.

    CURACINSano: recupera todos los puntos de Resistenciaperdidos tras 8 horas de sueo reparador o un descanso equivalente.

    Herido: Cada semana recupera tantos puntos como 3d10 + Aguante (dif. 10) /C.Aspecto positivo u resultado crtico = 3d10 + Aguante (dif. 10) /MAspecto negativo = 3d10 + Aguante (dif. 10) /m.Pifia = -3d10 + Aguante (dif. 10) /M

    Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada semana una prueba de Aguante a dificultad 15. Si tiene xito, recupera /m.Un aspecto positivo o un crtico = /C.Uno negativo hara que no recuperara nada. Una pifia tendra el mismo resultado que en el nivel Herido.

    Moribundo: cada turno una prueba dificultad 15 para mantener-se con vida, hasta que resulte estabilizado por un xito crtico, la intervencin de otro personaje o la activacin de un aspecto adecuado.

    NO ES TAN GRAVE COMO PARECEUn personaje puede gastar un punto dramtico inmediatamente despus de sufrir dao y realizar una prueba de recuperacin apropiada para el nivel de dao en el que se encuentre.

    Si dispone de algn aspecto apropiado, puede activarlo pagando un punto dramtico de la manera normal.

    DISPOSITIVOS BSICOS El personaje puede empezar con 4 5 dispositivos.

    Para aadir un nuevo dispositivo en juego: Intelecto + habilidad tecnolgica a dificultad 20 o mayor.

    DISPOSITIVOS AVANZADOS Intelecto + habilidad tecnolgica (dif. 25) y elgasto de un punto dramtico por parte del inventor. Son siempre dispositivos temporales.

    ACCIONES CONJUNTASCada accin conjunta tendr un coordinador, que ser quien tire los dados y sume su caracterstica y habilidad apropiadas normalmente.

    Los personajes colaboradores deben tener la habilidad apropiada para la accin a un nivel igual o superior a la mitad de la puntuacin en dicha habilidad que tenga el coordinador.

    En el caso que los colaboradores superen al personaje en su puntuacin de habilidad,proporcionarn un +1 adicional.

    SECUACESEn trminos de juego utilizamos secuaz para referirnos, no slo a los esbirros de los villanos, sino a cualquier personaje sin nombre propio, que forma parte de un grupo ms o menos numeroso y cuyo papel en la historia es suponer un obstculo que en ltima instancia el hroe superar sin demasiadas complicaciones.

    Por el contrario, el esbirro de un villano que tenga nombre y unacierta importancia en la trama no ser considerado un secuaz en trminos de juego, aunque de hecho sea ese precisamente su papel.Las reglas de secuaces estn diseadas fundamentalmente para que los secuaces sean un obstculo para los hroes, pero nunca una amenaza: Un secuaz nunca produce dao masivo a un hroe.

    Un secuaz no puede producir un resultado crtico a un hroe. Un secuaz no puede matar a un hroeUn personaje que queda moribundo se estabiliza automtica-mente el turno siguiente pasando a estar incapacitado.

    Un hroe puede ignorar todo el dao recibido del ataque de un secuaz, como si no hubiera tenido xito, simplemente gastando un punto dramtico.

    Si un hroe inflige un dao superior al Aguante de un secuaz, el secuaz queda inconsciente o, si el jugador lo desea, muerto.

    Si el resultado de una tirada de ataque de un hroe es igual o superior al doble de la Defensa del secuaz, un segundo secuaz del mismo tipo puede ser afectado por el mismo ataque, y as sucesivamente.

    ltima reflexin sobre los secuaces en el juego Las puntuaciones de los secuaces son mucho menores que las de los personajes, especialmente en lo que se refiere al combate. Por eso los secuaces atacan en grupo siempre que pueden y huyen en cuanto ven que sus posibilidades han desaparecido. No olvides utilizar las reglas de acciones conjuntas cuando tus secuaces ataquen a un enemigo superior, pero tampoco descuides que los secuaces tienen aspectos que pueden ser activados en algunos momentos para poner la cosa algo ms emocionante. Es ms, si quieres un grado mayor de emocin en los enfrentamientos con secuaces, resrvate esta ltima regla en la manga: cualquiera de las reglas de secuaces puede ser ignorada pagando al jugador afectado un punto dramtico.

    INDICE DEL SISTEMA

    Qu habilidad escoger?....................................Mecnica bsica ................................................Pruebas Enfrentadas .........................................Tiradas de accin prolongada ............................Crtico y Pifia.......................................................Puntos Dramticos..............................................Aspectos ............................................................Aspectos propios................................................Aspectos ajenos.................................................Aspectos de situacin .......................................

    Aspectos implcitos ..............................................Activar Aspectos...................................................Agotar Aspectos...................................................Aspectos temporales...........................................El Director de Juego y los Aspectos....................Ms de un aspecto para la misma tirada?.........Combate .............................................................Secuencia ...........................................................Iniciativa ..............................................................Ataque..................................................................Crticos y Pifias en combate.................................Dao.....................................................................Persecuciones .....................................................Salud....................................................................Secuelas .............................................................Opcin: Persecuciones entre vehculos...............Otras fuentes de dao..........................................Drogas contra el dolor..........................................Curacin...............................................................No es tan grave como parece..............................Evolucin del personaje.......................................Los hroes estn hechos de otra pasta...............Equipo y dispositivos ...........................................Reglas Adicionales...............................................Acciones conjuntas ..............................................Secuaces .............................................................

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  • PERSECUCINLa persecucin comienza en una de estas cuatro posibles distancias:

    Corta, Media, Larga y Muy larga.

    Durante la persecucin, ambos personajes hacen una prueba enfrentada. Si gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel.

    Si la distancia pasa de Muy larga, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecucin ha terminado.

    En distancia Corta, el perseguidor puede tratar de agarrar al perseguido y detener la persecucin: lo lograr con una prueba de Fortaleza + habilidad de combate o estado fsico, la que parezca ms apropiada.

    SALUDCompara el valor de dao sufrido con el Aguante. Si es igual o superior al mismo, haz una prueba de Aguante a dificultad 12.

    PUNTUACIONES DE COMBATE

    Aguante: (Fortaleza + Voluntad/2).Puntos de Resistencia: (Aguante x3).Defensa: (Reflejos+ habilidad fsica o de combate + 5). Defensa desprevenido: tres puntos menor que la defensa.Iniciativa: (Reflejos + Intelecto/2)Bonificaciones al dao: - Para ataques a distancia: (habilidad de combate/4). - Para ataques cuerpo a cuerpo: ([Fortaleza + habilidad de combate] / 4).

    PRUEBAS ENFRENTADASEn algunas ocasiones los personajes realizarn acciones opuestas aotros personajes. En ese caso se compara con la tirada del otro personaje. Aqul que consigue el resultado ms alto gana.En cambio, si la accin no lo permite, vuelve a repetir las tiradas y utiliza el nuevo resultado para decidir quin gana.

    TIRADAS DE ACCIN PROLONGADAEl Director de Juego decidir la dificultad de la manera habitual, pero tambin el nmero de tiradas xitosas y cadacunto tiempo de trabajo (turno, minuto, hora, etc.) es posible realizar una tirada.

    ACTIVAR ASPECTOSAFECTAR A UNA TIRADA POSITIVAMENTEGasta un punto dramtico y repite cuantos dados quieras de la tirada. En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges el dado mayor o la suma de los dobles, lo que d un resultado ms alto. Ahora bien, ten en cuenta que un doble o triple 1 an es una pifia.

    AFECTAR A UNA TIRADA NEGATIVAMENTEEn ese caso le obligas a repetir tantos dados como quieras de su tirada. En esta nueva tirada considera negativo cualquier resultado doble o triple (dos seises equivaldran a -6, tres cuatros equivaldran a -4), escogindose el resultado del dado menor o el valor negativo si lo hubiera. La nica excepcin es que un doble o triple 10 contina siendo un crtico.

    INTRODUCIR UN ELEMENTO NARRATIVO O DRAMTICOPuedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situacin concreta, disponer de acceso a un lugar determinado, etc.

    AGOTAR ASPECTOSSi se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramticos, debe agotarse dicho aspecto. El aspecto activadoqueda agotado y no puede volver a ser utilizado por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesin de Juego o la siguiente historia, segn la naturaleza del aspecto y el criterio del Director de Juego.

    ASPECTOS TEMPORALESLos aspectos que duran una escena desaparecen en cuanto se produce un cambio de escena: una interrupcin de la accin por una elipsis o un cambio de escenario.

    Los aspectos que duran una sesin pueden utilizarse del modo normal. Sin embargo, al contrario que los aspectos normales, los aspectos temporales agotados se pierden como si su duracin hubiera expirado.

    NICIATIVA3d10 C + Iniciativa (Reflejos + Intelecto/2).

    ATAQUEDif = Defensa del personaje objetivo (-3 si est desprevenido).Dif persona indefensa = 5.Posicin defensiva = +4 a su Defensa.

    CRTICOS Y PIFIAS EN COMBATEUn resultado de crtico siempre es xito sin importar la Defensa del objetivo y da lugar a un aspecto temporal.Doble 10 = dao x2.Triple 10 = dao x3

    Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultado catastrficos y supone adems la ganancia de un aspecto temporal negativo.

    DAOEl dao de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere de una nueva tirada (tabla 9).Activar un aspecto modifica el tipo de dao un nivel arriba o abajo, segn si el aspecto es para beneficiar o perjudicar, y aplica el nuevo resultado.

    BONIFICACIONES AL DAOBD = habilidad de combate + Fortaleza / 4. El redondeo, como siempre, hazlo hacia abajo.

    RESISTENCIA AL DAOResta la RD de cualquier resultado de dao que afecte al personaje.Si un personaje lleva ms de una armaduraal mismo tiempo, slo tendr en cuenta el efecto de aquella que le d un mayor valor de RD. En ningn caso se sumarn.

    Estados de salud:Sano: Nada.

    Herido: Todas las acciones as como su Defensa tienen una penalizacin de 2.

    Incapacitado: Penalizacin de 5.

    Moribundo: El personaje cae incapacitado y no puede actuar. Cada turno que est moribundo, prueba de Aguante con dificultad 15.

    Si falla, el personaje muere inmediatamente.Puede ser estabilizado por otro si ste tiene xito en una prueba de Intelecto ms Profesin mdica o una habilidad similar, a dificultad 15.

    SECUELASEl jugador puede elegir, pero debe ser adecuada al tipo de dao que le dej moribundo.

    CADASUna prueba fallada tratando de escalar o trepar. En este caso, utiliza los dados de la propia prueba fallida para determinar el dao.

    Un ataque de un personaje que empuje o lance al personaje desde lo alto de un edificio. En este caso, utiliza los dados de la tirada de ataquepara determinar el dao y aade la BD cuerpo a cuerpo del atacante al dao sufrido.

    Activar un aspecto apropiado durante la cada puede reducir el efecto de la cada en 3m.

    ASFIXIAPuede resistir la respiracin Aguante x2, o Aguante x4 si ha logrado coger aire antes.

    Cada turno adicional sin respirar, el personaje debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada prueba de este tipo despus de la primera. Si falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo.

    FUEGO Y EXPLOSIONESTirada de Reflejos + habilidad fsica, dif media o superior.

    Si tiene xito, el dao que recibe es el parcial, pero si falla recibe el dao completo. Un xito crtico evita todo dao y una pifia produce dao completo, doble.

    CURACINSano: recupera todos los puntos de Resistenciaperdidos tras 8 horas de sueo reparador o un descanso equivalente.

    Herido: Cada semana recupera tantos puntos como 3d10 + Aguante (dif. 10) /C.Aspecto positivo u resultado crtico = 3d10 + Aguante (dif. 10) /MAspecto negativo = 3d10 + Aguante (dif. 10) /m.Pifia = -3d10 + Aguante (dif. 10) /M

    Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada semana una prueba de Aguante a dificultad 15. Si tiene xito, recupera /m.Un aspecto positivo o un crtico = /C.Uno negativo hara que no recuperara nada. Una pifia tendra el mismo resultado que en el nivel Herido.

    Moribundo: cada turno una prueba dificultad 15 para mantener-se con vida, hasta que resulte estabilizado por un xito crtico, la intervencin de otro personaje o la activacin de un aspecto adecuado.

    NO ES TAN GRAVE COMO PARECEUn personaje puede gastar un punto dramtico inmediatamente despus de sufrir dao y realizar una prueba de recuperacin apropiada para el nivel de dao en el que se encuentre.

    Si dispone de algn aspecto apropiado, puede activarlo pagando un punto dramtico de la manera normal.

    DISPOSITIVOS BSICOS El personaje puede empezar con 4 5 dispositivos.

    Para aadir un nuevo dispositivo en juego: Intelecto + habilidad tecnolgica a dificultad 20 o mayor.

    DISPOSITIVOS AVANZADOS Intelecto + habilidad tecnolgica (dif. 25) y elgasto de un punto dramtico por parte del inventor. Son siempre dispositivos temporales.

    ACCIONES CONJUNTASCada accin conjunta tendr un coordinador, que ser quien tire los dados y sume su caracterstica y habilidad apropiadas normalmente.

    Los personajes colaboradores deben tener la habilidad apropiada para la accin a un nivel igual o superior a la mitad de la puntuacin en dicha habilidad que tenga el coordinador.

    En el caso que los colaboradores superen al personaje en su puntuacin de habilidad,proporcionarn un +1 adicional.

    SECUACESEn trminos de juego utilizamos secuaz para referirnos, no slo a los esbirros de los villanos, sino a cualquier personaje sin nombre propio, que forma parte de un grupo ms o menos numeroso y cuyo papel en la historia es suponer un obstculo que en ltima instancia el hroe superar sin demasiadas complicaciones.

    Por el contrario, el esbirro de un villano que tenga nombre y unacierta importancia en la trama no ser considerado un secuaz en trminos de juego, aunque de hecho sea ese precisamente su papel.Las reglas de secuaces estn diseadas fundamentalmente para que los secuaces sean un obstculo para los hroes, pero nunca una amenaza: Un secuaz nunca produce dao masivo a un hroe.

    Un secuaz no puede producir un resultado crtico a un hroe. Un secuaz no puede matar a un hroeUn personaje que queda moribundo se estabiliza automtica-mente el turno siguiente pasando a estar incapacitado.

    Un hroe puede ignorar todo el dao recibido del ataque de un secuaz, como si no hubiera tenido xito, simplemente gastando un punto dramtico.

    Si un hroe inflige un dao superior al Aguante de un secuaz, el secuaz queda inconsciente o, si el jugador lo desea, muerto.

    Si el resultado de una tirada de ataque de un hroe es igual o superior al doble de la Defensa del secuaz, un segundo secuaz del mismo tipo puede ser afectado por el mismo ataque, y as sucesivamente.

    ltima reflexin sobre los secuaces en el juego Las puntuaciones de los secuaces son mucho menores que las de los personajes, especialmente en lo que se refiere al combate. Por eso los secuaces atacan en grupo siempre que pueden y huyen en cuanto ven que sus posibilidades han desaparecido. No olvides utilizar las reglas de acciones conjuntas cuando tus secuaces ataquen a un enemigo superior, pero tampoco descuides que los secuaces tienen aspectos que pueden ser activados en algunos momentos para poner la cosa algo ms emocionante. Es ms, si quieres un grado mayor de emocin en los enfrentamientos con secuaces, resrvate esta ltima regla en la manga: cualquiera de las reglas de secuaces puede ser ignorada pagando al jugador afectado un punto dramtico.

    INDICE DEL SISTEMA

    Qu habilidad escoger?....................................Mecnica bsica ................................................Pruebas Enfrentadas .........................................Tiradas de accin prolongada ............................Crtico y Pifia.......................................................Puntos Dramticos..............................................Aspectos ............................................................Aspectos propios................................................Aspectos ajenos.................................................Aspectos de situacin .......................................

    Aspectos implcitos ..............................................Activar Aspectos...................................................Agotar Aspectos...................................................Aspectos temporales...........................................El Director de Juego y los Aspectos....................Ms de un aspecto para la misma tirada?.........Combate .............................................................Secuencia ...........................................................Iniciativa ..............................................................Ataque..................................................................Crticos y Pifias en combate.................................Dao.....................................................................Persecuciones .....................................................Salud....................................................................Secuelas .............................................................Opcin: Persecuciones entre vehculos...............Otras fuentes de dao..........................................Drogas contra el dolor..........................................Curacin...............................................................No es tan grave como parece..............................Evolucin del personaje.......................................Los hroes estn hechos de otra pasta...............Equipo y dispositivos ...........................................Reglas Adicionales...............................................Acciones conjuntas ..............................................Secuaces .............................................................

    05 06

  • PERSECUCINLa persecucin comienza en una de estas cuatro posibles distancias:

    Corta, Media, Larga y Muy larga.

    Durante la persecucin, ambos personajes hacen una prueba enfrentada. Si gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel.

    Si la distancia pasa de Muy larga, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecucin ha terminado.

    En distancia Corta, el perseguidor puede tratar de agarrar al perseguido y detener la persecucin: lo lograr con una prueba de Fortaleza + habilidad de combate o estado fsico, la que parezca ms apropiada.

    SALUDCompara el valor de dao sufrido con el Aguante. Si es igual o superior al mismo, haz una prueba de Aguante a dificultad 12.

    PUNTUACIONES DE COMBATE

    Aguante: (Fortaleza + Voluntad/2).Puntos de Resistencia: (Aguante x3).Defensa: (Reflejos+ habilidad fsica o de combate + 5). Defensa desprevenido: tres puntos menor que la defensa.Iniciativa: (Reflejos + Intelecto/2)Bonificaciones al dao: - Para ataques a distancia: (habilidad de combate/4). - Para ataques cuerpo a cuerpo: ([Fortaleza + habilidad de combate] / 4).

    PRUEBAS ENFRENTADASEn algunas ocasiones los personajes realizarn acciones opuestas aotros personajes. En ese caso se compara con la tirada del otro personaje. Aqul que consigue el resultado ms alto gana.En cambio, si la accin no lo permite, vuelve a repetir las tiradas y utiliza el nuevo resultado para decidir quin gana.

    TIRADAS DE ACCIN PROLONGADAEl Director de Juego decidir la dificultad de la manera habitual, pero tambin el nmero de tiradas xitosas y cadacunto tiempo de trabajo (turno, minuto, hora, etc.) es posible realizar una tirada.

    ACTIVAR ASPECTOSAFECTAR A UNA TIRADA POSITIVAMENTEGasta un punto dramtico y repite cuantos dados quieras de la tirada. En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges el dado mayor o la suma de los dobles, lo que d un resultado ms alto. Ahora bien, ten en cuenta que un doble o triple 1 an es una pifia.

    AFECTAR A UNA TIRADA NEGATIVAMENTEEn ese caso le obligas a repetir tantos dados como quieras de su tirada. En esta nueva tirada considera negativo cualquier resultado doble o triple (dos seises equivaldran a -6, tres cuatros equivaldran a -4), escogindose el resultado del dado menor o el valor negativo si lo hubiera. La nica excepcin es que un doble o triple 10 contina siendo un crtico.

    INTRODUCIR UN ELEMENTO NARRATIVO O DRAMTICOPuedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situacin concreta, disponer de acceso a un lugar determinado, etc.

    AGOTAR ASPECTOSSi se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramticos, debe agotarse dicho aspecto. El aspecto activadoqueda agotado y no puede volver a ser utilizado por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesin de Juego o la siguiente historia, segn la naturaleza del aspecto y el criterio del Director de Juego.

    ASPECTOS TEMPORALESLos aspectos que duran una escena desaparecen en cuanto se produce un cambio de escena: una interrupcin de la accin por una elipsis o un cambio de escenario.

    Los aspectos que duran una sesin pueden utilizarse del modo normal. Sin embargo, al contrario que los aspectos normales, los aspectos temporales agotados se pierden como si su duracin hubiera expirado.

    NICIATIVA3d10 C + Iniciativa (Reflejos + Intelecto/2).

    ATAQUEDif = Defensa del personaje objetivo (-3 si est desprevenido).Dif persona indefensa = 5.Posicin defensiva = +4 a su Defensa.

    CRTICOS Y PIFIAS EN COMBATEUn resultado de crtico siempre es xito sin importar la Defensa del objetivo y da lugar a un aspecto temporal.Doble 10 = dao x2.Triple 10 = dao x3

    Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultado catastrficos y supone adems la ganancia de un aspecto temporal negativo.

    DAOEl dao de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere de una nueva tirada (tabla 9).Activar un aspecto modifica el tipo de dao un nivel arriba o abajo, segn si el aspecto es para beneficiar o perjudicar, y aplica el nuevo resultado.

    BONIFICACIONES AL DAOBD = habilidad de combate + Fortaleza / 4. El redondeo, como siempre, hazlo hacia abajo.

    RESISTENCIA AL DAOResta la RD de cualquier resultado de dao que afecte al personaje.Si un personaje lleva ms de una armaduraal mismo tiempo, slo tendr en cuenta el efecto de aquella que le d un mayor valor de RD. En ningn caso se sumarn.

    Estados de salud:Sano: Nada.

    Herido: Todas las acciones as como su Defensa tienen una penalizacin de 2.

    Incapacitado: Penalizacin de 5.

    Moribundo: El personaje cae incapacitado y no puede actuar. Cada turno que est moribundo, prueba de Aguante con dificultad 15.

    Si falla, el personaje muere inmediatamente.Puede ser estabilizado por otro si ste tiene xito en una prueba de Intelecto ms Profesin mdica o una habilidad similar, a dificultad 15.

    SECUELASEl jugador puede elegir, pero debe ser adecuada al tipo de dao que le dej moribundo.

    CADASUna prueba fallada tratando de escalar o trepar. En este caso, utiliza los dados de la propia prueba fallida para determinar el dao.

    Un ataque de un personaje que empuje o lance al personaje desde lo alto de un edificio. En este caso, utiliza los dados de la tirada de ataquepara determinar el dao y aade la BD cuerpo a cuerpo del atacante al dao sufrido.

    Activar un aspecto apropiado durante la cada puede reducir el efecto de la cada en 3m.

    ASFIXIAPuede resistir la respiracin Aguante x2, o Aguante x4 si ha logrado coger aire antes.

    Cada turno adicional sin respirar, el personaje debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada prueba de este tipo despus de la primera. Si falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo.

    FUEGO Y EXPLOSIONESTirada de Reflejos + habilidad fsica, dif media o superior.

    Si tiene xito, el dao que recibe es el parcial, pero si falla recibe el dao completo. Un xito crtico evita todo dao y una pifia produce dao completo, doble.

    CURACINSano: recupera todos los puntos de Resistenciaperdidos tras 8 horas de sueo reparador o un descanso equivalente.

    Herido: Cada semana recupera tantos puntos como 3d10 + Aguante (dif. 10) /C.Aspecto positivo u resultado crtico = 3d10 + Aguante (dif. 10) /MAspecto negativo = 3d10 + Aguante (dif. 10) /m.Pifia = -3d10 + Aguante (dif. 10) /M

    Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada semana una prueba de Aguante a dificultad 15. Si tiene xito, recupera /m.Un aspecto positivo o un crtico = /C.Uno negativo hara que no recuperara nada. Una pifia tendra el mismo resultado que en el nivel Herido.

    Moribundo: cada turno una prueba dificultad 15 para mantener-se con vida, hasta que resulte estabilizado por un xito crtico, la intervencin de otro personaje o la activacin de un aspecto adecuado.

    NO ES TAN GRAVE COMO PARECEUn personaje puede gastar un punto dramtico inmediatamente despus de sufrir dao y realizar una prueba de recuperacin apropiada para el nivel de dao en el que se encuentre.

    Si dispone de algn aspecto apropiado, puede activarlo pagando un punto dramtico de la manera normal.

    DISPOSITIVOS BSICOS El personaje puede empezar con 4 5 dispositivos.

    Para aadir un nuevo dispositivo en juego: Intelecto + habilidad tecnolgica a dificultad 20 o mayor.

    DISPOSITIVOS AVANZADOS Intelecto + habilidad tecnolgica (dif. 25) y elgasto de un punto dramtico por parte del inventor. Son siempre dispositivos temporales.

    ACCIONES CONJUNTASCada accin conjunta tendr un coordinador, que ser quien tire los dados y sume su caracterstica y habilidad apropiadas normalmente.

    Los personajes colaboradores deben tener la habilidad apropiada para la accin a un nivel igual o superior a la mitad de la puntuacin en dicha habilidad que tenga el coordinador.

    En el caso que los colaboradores superen al personaje en su puntuacin de habilidad,proporcionarn un +1 adicional.

    SECUACESEn trminos de juego utilizamos secuaz para referirnos, no slo a los esbirros de los villanos, sino a cualquier personaje sin nombre propio, que forma parte de un grupo ms o menos numeroso y cuyo papel en la historia es suponer un obstculo que en ltima instancia el hroe superar sin demasiadas complicaciones.

    Por el contrario, el esbirro de un villano que tenga nombre y unacierta importancia en la trama no ser considerado un secuaz en trminos de juego, aunque de hecho sea ese precisamente su papel.Las reglas de secuaces estn diseadas fundamentalmente para que los secuaces sean un obstculo para los hroes, pero nunca una amenaza: Un secuaz nunca produce dao masivo a un hroe.

    Un secuaz no puede producir un resultado crtico a un hroe. Un secuaz no puede matar a un hroeUn personaje que queda moribundo se estabiliza automtica-mente el turno siguiente pasando a estar incapacitado.

    Un hroe puede ignorar todo el dao recibido del ataque de un secuaz, como si no hubiera tenido xito, simplemente gastando un punto dramtico.

    Si un hroe inflige un dao superior al Aguante de un secuaz, el secuaz queda inconsciente o, si el jugador lo desea, muerto.

    Si el resultado de una tirada de ataque de un hroe es igual o superior al doble de la Defensa del secuaz, un segundo secuaz del mismo tipo puede ser afectado por el mismo ataque, y as sucesivamente.

    ltima reflexin sobre los secuaces en el juego Las puntuaciones de los secuaces son mucho menores que las de los personajes, especialmente en lo que se refiere al combate. Por eso los secuaces atacan en grupo siempre que pueden y huyen en cuanto ven que sus posibilidades han desaparecido. No olvides utilizar las reglas de acciones conjuntas cuando tus secuaces ataquen a un enemigo superior, pero tampoco descuides que los secuaces tienen aspectos que pueden ser activados en algunos momentos para poner la cosa algo ms emocionante. Es ms, si quieres un grado mayor de emocin en los enfrentamientos con secuaces, resrvate esta ltima regla en la manga: cualquiera de las reglas de secuaces puede ser ignorada pagando al jugador afectado un punto dramtico.

    INDICE DEL SISTEMA

    Qu habilidad escoger?....................................Mecnica bsica ................................................Pruebas Enfrentadas .........................................Tiradas de accin prolongada ............................Crtico y Pifia.......................................................Puntos Dramticos..............................................Aspectos ............................................................Aspectos propios................................................Aspectos ajenos.................................................Aspectos de situacin .......................................

    Aspectos implcitos ..............................................Activar Aspectos...................................................Agotar Aspectos...................................................Aspectos temporales...........................................El Director de Juego y los Aspectos....................Ms de un aspecto para la misma tirada?.........Combate .............................................................Secuencia ...........................................................Iniciativa ..............................................................Ataque..................................................................Crticos y Pifias en combate.................................Dao.....................................................................Persecuciones .....................................................Salud....................................................................Secuelas .............................................................Opcin: Persecuciones entre vehculos...............Otras fuentes de dao..........................................Drogas contra el dolor..........................................Curacin...............................................................No es tan grave como parece..............................Evolucin del personaje.......................................Los hroes estn hechos de otra pasta...............Equipo y dispositivos ...........................................Reglas Adicionales...............................................Acciones conjuntas ..............................................Secuaces .............................................................

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