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METODO DE DISEO DE HIPERMEDIA ORIENTADO A OBJETOS

Mtodo de Diseo Hipermedia Orientado a Objetos (OOHDM) por sus siglas en ingles Object Oriented Hypermedia Design Method) , propuesto por Rossi y Schwabe, para la elaboracin de aplicaciones multimedia y tiene como objetivo simplificar y a la vez hacer ms eficaz el diseo de aplicaciones hipermedia. OOHDM est basada en HDM (Hypertext Design Model), en el sentido de que toma muchas de las definiciones, sobre todo en los aspectos de navegacin, planteadas en el modelo de HDM. Sin embargo, OOHDM supera con creces a su antecesor, ya que no es simplemente un lenguaje de modelado, sino que define unas pautas de trabajo, centrado principalmente en el diseo, para desarrollar aplicaciones multimedia de forma metodolgica.La OOHDM como ya se ha comentado es una metodologa de desarrollo para aplicaciones multimedia. Antes de comenzar a detallar cada una de las fases que propone, es necesario resaltar algunas de sus caractersticas. Est basada en el paradigma de la orientacin a objetos. En esto se diferencia de su antecesor HDM. A diferencia de HDM, no slo propone un modelo para representar a las aplicaciones multimedia, sino que propone un proceso predeterminado para el que indica las actividades a realizar y los productos que se deben obtener en cada fase del desarrollo. Fundamentalmente OOHDM toma como partida el modelo de clases que se obtiene en el anlisis del Proceso Unificado de UML. A este modelo lo denomina modelo conceptual.Partiendo de este modelo conceptual, OOHDM propone ir aadiendo caractersticas que permitan incorporar a esta representacin del sistema todos los aspectos propios de las aplicaciones multimedia. En una segunda etapa de diseo, se parte de ese modelo conceptual y se aade a ste todos los aspectos de navegacin, obtenindose un nuevo modelo de clases denominado modelo navegacional. Por ltimo, este modelo sirve como base para definir lo que en el argot de OOHDM se denomina modelo de interfaz abstracta. El modelo de interfaz abstracta representa la visin que del sistema tendr cada usuario del mismo.OOHDM como tcnica de diseo de aplicaciones hipermedia, propone un conjunto de tareas que segn Schwabe, Rossi y Simone, pueden resultar costosas a corto plazo, pero a mediano y largo plazo reducen notablemente los tiempos de desarrollo al tener como objetivo principal la reusabilidad de diseo, y as simplificar el coste de evoluciones y mantenimiento.Esta metodologa plantea el diseo de una aplicacin de este tipo a travs de cinco fases que se desarrollan de un modo iterativo. Estas fases son:Fases de la OOHDMEn OOHDM se proponen 5 fases de desarrollo: Determinacin de RequerimientosLa herramienta en la cual se fundamenta esta fase son los diagramas de casos de usos, los cuales son diseados por escenarios con la finalidad de obtener de manera clara los requerimientos y acciones del sistema.Segn (GERMAN 2003) primero que todo es necesaria la recopilacin de requerimientos. En este punto, se hace necesario identificar los actores y las tareas que ellos deben realizar. Luego, se determinan los escenarios para cada tarea y tipo de actor. Los casos de uso que surgen a partir de aqu, sern luego representados mediante los Diagramas de Interaccin de Usuario (UIDs), los cuales proveen una representacin grfica concisa de la interaccin entre el usuario y el sistema durante la ejecucin de alguna tarea. Con este tipo de diagramas se capturan los requisitos de la aplicacin de manera independiente de la implementacin. sta es una de las fases ms importantes, debido a que es aqu donde se realiza la recogida de datos.

Diseo ConceptualEn esta etapa se genera un modelo conceptual, donde las clases, relaciones y cardinalidades se definen de acuerdo a las reglas que se aplican sobre los Diagramas de Interaccin de Usuario (UIDs). Cabe destacar que gran parte de ellas provienen de las tcnicas de normalizacin. Diseo NavegacionalEn esta etapa de la mitologa se pretende desarrollar una topologa navegacional que permita a la aplicacin ejecutar todas las tareas requeridas por el usuario. La idea principal es unificar una serie de tareas para obtener el diseo navegacional de la aplicacin.Para cada UID se crearan diagramas de contexto y tarjetas de especificacin que detallan la informacin contenida en el diagrama. Una vez que ya se han diseado todos los diagramas de contexto, uno para cada caso de uso con su respectiva tarjeta de especificacin, es necesario realizar la unin de todos los diagramas para formar uno solo.En la siguiente tarea corresponde desarrollar el esquema de clases navegacionales este modelo corresponde a una combinacin entre el modelo conceptual y el diagrama de contexto, donde las clases navegacionales son llamados nodos, las relaciones navegacionales se llaman vnculos y los atributos de los nodos que activan navegaciones son llamados anclas. Diseo de Interfaz AbstractaUna vez finalizado el diseo navegacional, ser necesario especificar las diferentes interfaces de la navegacin. Esto significa definir de qu manera aparecern los objetos navegacionales en la interfaz y cuales objetos activaran la navegacin para lograr esto se utilizara el Modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta) el cual especifica la organizacin y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia fsica real o de los atributos, y la disposicin de las propiedades de las ADVs en la pantalla real son hechas en la fase de implementacin.

ImplementacinUna vez terminadas las etapas anteriores, el desarrollador posee un completo conocimiento del dominio del problema. As entonces, ya ha identificado la informacin que ser mostrada, como estar organizada y cuales funciones permitir ejecutar la aplicacin. Adems de ello, cuenta con una idea bsica de cmo se vern las interfaces.Para comenzar con la implementacin el desarrollador deber elegir donde almacenara los objetos y con qu lenguaje o herramienta desarrollara las interfaces, es necesario aclarar que generalmente el desarrollador se encarga del lado tcnico de la interfaz, la parte grfica y el que le dar la apariencia final a la interfaz ser el diseador grfico.APLICACIN DE METODO DE DISEO HIPERMEDIA ORIENTADO A OBJETOS OOHDM AL PROCESO DE PRESTAMO Y DEVOLUCION DE LA BIBLIOTECA UDO EXTENSION ANACO.Problema:Entre los servicios que ofrece la Biblioteca de la Udo extensin Anaco, est el proceso de prstamo y devolucin, el cual se lleva a cabo de la siguiente manera:Para realizar la solicitud de libro se procede a llenar una planilla con las distintas especificaciones tanto del libro como del usuario que contiene el nmero de identificacin del libro (Cota), ttulo del libro, autor del libro, fecha de retiro, fecha de entrega (solo Circulante), nombre de usuario (Estudiante, Profesores , otros), sexo. Para completar la solicitud si el libro es circulante se procede a la entrega del carnet hasta su entrega. Es importante destacar que el prstamo de tesis es solo interno.El prstamo ser por dos (2) das, si no se cumple se genera una multa, que significa suspensin de 3 das. El personal est constituido por dos (2) auxiliares y un (1) asistente, que se encargan de entregar, recibir y firmar.Una vez visualizados los requerimientos y funcionalidades se procede a continuar con la aplicacin de las fases de la metodologa: Diseo Conceptual:Aqu se muestra las entidades que contienen la informacin y como se relacionan, realizando un diagrama entidad-relacin