Onimusha_3

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PLAY GT 4 GUÍA ❯❯ Capcom ❯❯ Aventura de acción ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano Los demonios de Nobunaga no solo aterrorizan el Japón medieval, sino que además han viajado hasta el París de 2004. Nuestra misión es derrotarlos de una vez por todas. ¿Te atreves?

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G U Í A ❯❯Capcom ❯❯Aventura de acción ❯❯1 Jugador ❯❯Castellano

Los demonios deNobunaga no solo

aterrorizan el Japónmedieval, sino que

además han viajadohasta el París de

2004. Nuestra misiónes derrotarlos de una vez

por todas. ¿Te atreves?

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A yuda a los soldados de tu clan con-tra los demonios zombis. Pri-

mero acaba con los arqueros del fondocon tus flechas. Sube por la escalinatade piedra de la derecha hasta la entradade la zona principal del palacio.

Durante el ascenso, te enfrenta-rás a más zombis y algunos 3Ojos (ninjas genma), pero lo gordo teespera arriba. Un enorme Gorr (un gi-gante con una bola de acero por arma)está aniquilando a tus soldados (1). Lomejor es atacar y cubrirse en cuantoveas que se mueve. Tras derribarlo, bus-

ca en el lado izquierdo el mapa delTemplo Honnoji en un cofre y, bajolas escaleras de madera, una hierba. Ala derecha hay una fuente de podermágico y un espejo protector

donde salvar (2). Sube la escaleras, eli-mina a otro Gorr y entra en la sala “re-al”. Allí te espera Nobunaga y un perso-naje al que “conocerás” bien. (ver RANMARU)

T ras la extraña escena que hemosvisto, cambiamos de escenario y

nos trasladamos al París moderno.Jacques se ve rodeado por

Zolms (zombis de cuatro patas igualde “eficientes”), pero con el rifle deasalto serás capaz de despacharlos encuestión de segundos (3).

N uestro protagonista ha aparecidoen un callejón oscuro, junto a un

espejo protector, en (A1). Antesde hacer nada, rompe de un sabla-zo (por cierto, como habrás visto tansólo tienes tu espada normal, nada desuperarmas durante unos minutos) lacaja del rincón para conseguir unkit medicinal (4). Salva la parti-da si quieres y sal a la calle principal,(A2). Aquí te esperan varios Zolmsque liquidarás sin apuros. Entra en elmetro (A3) por las escaleras del fon-

do y, tras despejar la entrada, toma elpasillo de la izquierda (observa la puer-ta roja cerrada de la derecha, volverása ella en breve). Sigue por el único ca-mino posible hasta llegar a estar bajoel Arco del Triunfo.

Aquí tendrás la “amigable” com-pañía de algunos Barthah (criatu-ras voladoras). Debes evitar a toda cos-ta que te alcancen con sus vómitosácidos y sus ataques en picado. Paraello, no dejes de moverte mientras usas

el arco y, cuando queden aturdidos du-rante unos segundos y a tu alcance, re-mátales con tu espada (5).

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P L A T I N U M P S 2❯❯Memory Card 2 (378 Kb) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯+16 años ❯❯29,95 t

Esta primera fase en realidad es másbien introductoria, así que abre bien losojos y toma buena nota, ¿vale?

Capítulo 01

INTERCAMBIOS

Japón 1582, Templo Honnoji

SAMANOSUKE

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S

El consejo del Clan OniCuando vayas a absorber las almas de tus enemigos, procura co-locarte en un lugar donde les sea difícil alcanzarte con sus armasdurante esos segundos.

El ayudante de Nobunaga se enfren-tará a nosotros usando una espada.Sus únicas habilidades consisten encubrirse a menudo de nuestros gol-pes y asestar rápidos tajos. Si atacassin descanso y le haces un par deespeciales, caerá ante ti sin habersudado siquiera.

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Ranmaru

París 2004, Calles

JAQUES

tParís 2004, Calles

SAMANOSUKE

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Las dobles espadas de Samanosukese convertirán en tu arma favoritapor méritos propios. No sólo sontremendamente rápidas sino que,una vez potenciadas, harán papilla atus enemigos con relativa facilidad.Úsalas frente a enemigos veloces.

ARMA: Tensoπ

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G U Í A ❯❯ Onimusha 3

❯❯Abre el cofre de la derecha y co-ge unas flechas. Al fondo encontra-rás otro cofre con el mapa del Arcodel Triunfo. Antes de examinar la es-tructura con antorchas que hay en lazona central, examina el extremo iz-quierdo del arco para dar con otro co-fre, que contiene un kit medicinal.En el extremo contrario verás un extra-ño baúl que, de momento, queda lejosde tu alcance. Ahora sí, examina lazona central y verás cómo tu guante-lete reacciona y hace que una cámarasecreta se abra ante ti. Entra en ella ycoge la esfera luminosa que hay al fon-do para conseguir tu primer arma“en condiciones”: Tenso (6).(ver ARMA: TENSO)

Equípate con ella y sal fuera paraver cómo las gastan los soldados fran-ceses, en particular una llamada Mi-chelle. Tras la escena, entra por lapuerta azul de la derecha en (A4) ycoge la Llave de la Exposición trasacabar con dos Zaghats (enemigos muy

rápidos equipados con cuchillas). Cú-brete cuando veas que se disponen aatacar y luego derríbalos para rema-tarlos en el suelo (7). Sube las largasescaleras de caracol eliminando a todobicho viviente y usa la llave en la puertade la cima. Una vez en la exposición,elimina a más Zaghats y Zolms, coge eldocumento que hay en las sillas(Banquete) y olvida el cofre que hasvisto en el extremo izquierdo de la salapor el momento. Justo enfrente de élhay otro pero un poco diferente (8).Este tipo de cofres sólo te darán sucontenido (casi siempre Joyas Oni oHP) siempre y cuando resuelvas elpuzzle que hay en su interior. La mecá-nica siempre se repite: mover las fi-chas del tablero para que lospuntos que hay en los extremosqueden unidos por una línea fija. (ver PUZZLE 1)

Sigue hacia la izquierda y absor-be todas las almas que hay en el al-tar de color rojo para luego abrir un

nuevo cofre en otra esquina y conse-guir otro kit medicinal.

Salva la partida en el espejo pro-tector junto a las escaleras del otroextremo y sube por ellas para reencon-trarte de nuevo con tu viejo enemigoGildenstern y su nueva invención. Tocaotro enfrentamiento con jefe.(ver BRAINSTERN)

La nueva invención del científico es-trella de los genma es un enorme ro-bot armado hasta los dientes. El pro-blema es que dispone de ataquestanto de corto como de largo alcan-ce.Tienes que tener especial cuidadocon los misiles que lanzará en cuantoestés cerca de él. Si le das demasiadoespacio en cambio, se pondrá a girarcomo una peonza y se abalanzará so-bre ti a toda velocidad, siendo casiimposible de esquivar. La mejor tácti-ca es mantenerse en movimiento a sualrededor continuamente dando gol-pes en cuanto estemos a su espalda.Si puedes, aséstale algún que otrogolpe especial para ablandarlo.Vigilala barra de salud y ten paciencia.

Brainstern

TURNOS: 3.ÍTEM: Joya HP.SOLUCIÓN: 1, 4, 7.

Puzzle 1 w

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h8h7h6h5

Cambiamos de protagonista momentáne-amente, aunque los peligros y puzzlesserán iguales para nuestro nuevo amigo.

Capítulo 02

EL OTRO ELEGIDO

Japón 1582, Bosque

JACQUES

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S

El consejo del Clan OniLos chalecos de Ako te resultarán de una enorme ayuda, especial-mente el azul (para absorber almas muy rápido) y el blanco (conel que recuperarás energía).

J acques se encuentra tirado en mi-tad de un viejo bosque del Japón

del siglo XVI. Camina por el sendero yenseguida encontrarás un espejoprotector donde salvar la partida. Si-gue hasta que te topes por sorpresa

con Henri, el hijo de Jacques, y unGorr. Como era de esperar, para en-frentarte a semejante bicharraco losOni te darán una de sus armas, el Láti-go Oni. No es muy potente, así que tencuidado. Busca la espalda de tu

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enemigo y cúbrete al más míni-mo amago del Gorr (1). Tras variosgolpes desaparecerá, y Henri también.

Lee los dos pergaminos que tehan dado (Onimusha y Ako) ycontinúa avanzando con tu diminutacompañera hasta la siguiente zona,(B1). En el margen izquierdo podrásver una especie de plantas genmamuy agresivas que te impiden el pasohacia lo que parece un recoveco (2).Olvídalas de momento y avanza liqui-dando zombis. En seguida llegarás a(B2), una zona abierta con dos edifica-ciones en ruinas, una a cada lado.

Aquí Jacques conocerá al Sama-nosuke de la época. Despeja la zo-na de bichos (3) y examina la casade la derecha para encontrar el Per-gamino Lanzar y un cofre que con-tiene el primer chaleco para Ako,el azul. Tras esta casa hay un cofreTengu al que sólo podrá llegar Ako vo-lando (el mismo tipo de cofre que hastaahora has visto en algunas partes peroa los que no podías acceder). En su in-terior hay una hierba. Ve ahora a la

otra casa y rompe de un golpe el baúlmarrón para hallar una unidad deEco Espiritual y a su lado otra hier-ba. Ahora sube la escaleras que hay alfondo, enfrentándote a algunos Bazu(criaturas débiles cuyo mejor ataqueconsiste en hacerse “bola” y abalanzar-se contra ti). Al final verás un espacioabierto (B3) con un espejo protec-tor y una estructura en el medio (4).Sea lo que sea, le falta una pieza deforma ovalada en la zona izquierda.

Salva la partida y avanza haciael lado derecho (el izquierdo está

bloqueado por plantas genma). Estásen un desfiladero camino de (B4) convarios Barthat sobrevolándolo. Abre elcofre que hay más adelante y obten-drás el Pergamino Luciérnaga,además de uno de estos bichitos. Usan-do cualquier arma, Jacques puedeusar estas criaturas para acce-der a diferentes sitios (5). Ésta teayudará a cruzar el abismo. En lanueva zona darás con un baúlmarrón que contiene tres luciérna-gas más. Usándolas para desplazartellegarás hasta (B4). En el extremo de-recho, junto a la cara esculpida en la

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TURNOS: 4.ÍTEM: Joya HP.SOLUCIÓN: 1, 4, 5, 8.

Puzzle 2 w

MONTE HIEI

Espejo protector

Objeto clave

Hierba

Medicina

Kit medicinal

Botiquín

Medicina secreta

Medicina Oni

Cofre puzzle

Chaleco AKO

Eco espiritual

Joya HP

Flechas trueno

Flechas Hielo

Fuente Almas

Puente temporal

Granadas

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El látigo de fuego de Jacques resultademoledora a partir del nivel 2 y escapaz de asestar varios golpes den-tro de un mismo movimiento. Su“baile” a la hora de golpear lo haceideal cuando estamos rodeados deenemigos.

ARMA: Enja πh4

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❯❯piedra, hallarás en un cofre el mapadel Monte Hiei y la Nota de Do-kan. Baja las escaleras y mira al fondopara descubrir otro baúl viejo y un co-fre que esconden otra luciérnaga yel Espejo de Bronce. Retrocede unpoco y usa la última luciérnaga paracruzar la catarata de vuelta a (B3),aunque manda antes a Ako paraque te traiga la medicina que escon-de el cofre del fondo (6).

Ya en (B3) coloca el Espejo deCobre en el hueco que había en laestructura principal. Jacques consegui-rá una nueva arma mágica.(ver ARMA: ENJA)

Da media vuelta hacia (B1) y des-truye las plantas genma que antes te

impedían el paso. Cuando lo hagas se teecharan encima varios zombis, algunos3 ojos (ninja zombis) y un Gorr, así queten cuidado. Coge del cofre la LlavePortal que había tras las plantas y re-gresa a (B2). Entre los Barthat queaparecerán hay uno que mantiene apre-sada una luciérnaga Oni (7). Acabacon él y el bichito te permitirá llegarhasta el tejado de la primera edifica-ción, donde encontrarás una JoyaOni. También aparecerá un nuevo tipode enemigo, el Gyaran. Es una masade carne genma flotante que absorbelas almas de los enemigos que derro-tas. Acaba con ella cuanto antes.

Baja y ve hacia (B3) para seguirpor el camino de la izquierda tras ani-quilar a las plantas genma con el Enja.

Desciende el sendero hasta que te en-cuentres a Samanosuke frente aun portón de madera. Usa la última lla-ve encontrada y crúzala para entrar a(B5). Aniquila a la horda de 3 Ojos quese te echará encima y busca en el ladoizquierdo una caja de madera. Róm-pela y de ella saldrá una luciérnagaOni; úsala para llegar hasta lo alto delarco de entrada. Allí hallarás en dos co-fres una unidad de Eco Espíritu,una medicina y el Pergamino Mi-sión (8). Sigue hacia el fondo y encon-trarás a las puertas de (B6) un espe-jo protector y un cofre-puzzle.(ver PUZZLE 2)

Una vez dentro de (B6), apareceráRanmaru junto a un amiguito.(ver MARCELLUS)

Si has jugado a los anteriores Oni-musha te sonará este tipo. Comopuedes observar, va equipado conuna gigantesca espada y un escudo.Mientras lleve este último encima lamayoría de tus ataques no le harándaño, por lo que al principio debessoltar una auténtica avalancha delatigazos para destruirlo.Una vez sin escudo prepárate. En lazona central hay una luciérnaga Onique te servirá de gran ayuda si laaprovechas. Los enormes sablazosque mete nuestro enemigo son fácil-mente esquivables si saltas con laayuda del bichito justo cuando vayaa darte. Incluso puedes golpearlemientras caes al suelo. Usa esta tác-tica y, aunque tardes un poco enacabar con él, recibirás muy pocosgolpes.

Marcellus lh6 h7 h8

Volvemos con Samanosuke a París en laactualidad. A partir de ahora, las cosasempezarán a complicarse un “poquito”...

Capítulo 03

NUEVOS ALIADOSkEl consejo del Clan Oni

Céntrate al principio en potenciar tus armas hasta el nivel 2 yluego continúa con la armadura y el guante Oni.A partir de ahí,reparte a tu gusto.

tParís 2004, Cloacas

SAMANOSUKETras la secuencia de vídeo que da

comienzo a este nuevo capítulo, yantes de ir hacia la entrada del metro,tenemos que abrir con la ayudade Ako los dos cofres Tengu quevimos fuera de nuestro alcance (uno enla base del Arco del Triunfo y otro en laExposición) para conseguir un boti-quín y unas flechas llama.

Ahora sí, una vez llenada la “sa-ca”, baja al metro y examina el cadá-

ver que hay frente a la puerta rojaque encontraste cerrada. Hallarás lasllaves de la cloaca para usarlas enese portón (1). Ve a la derecha por lapasarela y acaba con el Zolworm quecaerá casi sobre ti. Es una masa visco-sa bastante resistente pero muy lenta(2). Golpéale hasta que veas que seprepara para atacar, momento en el quedebes o cubrirte o salir corriendo. Nointentes rodearla, porque no hay su-ficiente sitio en la estrecha pasarela.

Sigue hacia la derecha y entraen (A1), donde encontrarás a un sol-dado moribundo y un espejo protec-tor. Salva la partida y luego examinael panel de mandos de la pared de-recha (3). Michelle activará la corrien-te en ese lado del complejo por ti. Lue-

go recoge la Nota al jefe que hay en-cima de la otra mesa de control y, antesde salir, cuenta de reojo las sillas y lostelevisores que hay. Ve hasta el fondode la pasarela y pulsa el botón quehay delante del puente elevado (4).Crúzalo y ve hacia la izquierda para en-

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contrar el cofre en el que se encuentrael mapa de la cloaca. Sigue hacia laderecha y entra en (A2). Límpiala debichos y destroza el bidón verde paraconseguir Eco Espíritu. Luego ve alextremo izquierdo. Allí hay un cofredel que saldrá un diminuto genma, unGadgemallo. Es casi inofensivo, peromuy escurridizo. Al derrotarlo conse-guirás un kit medicinal. A la derechahay otro cofre tras varios bidones conel Chaleco Rojo para Ako (5).

Regresa a la zona centra y miraal techo. Descubrirás una bolsaazul colgada que tiene una hierba.Para conseguirla, dispárale una flecha.Luego sube las escalerillas y coge laNota para el Trabajador, donde seexplica la clave para abrir la segundapuerta de la sala. Baja hasta ella e in-troduce esta clave: 314 (sillas, ca-setes y monitores de (A1)). Saldrás auna pasarela donde encontrarás unanueva caja-puzzle.(ver PUZZLE 3)

Ve a la izquierda y baja las esca-lerillas para llegar al canal. Caminahacia la cámara y elimina a varios Bat-tobone y Battochyka. No pares ni un se-gundo de repartir golpes y los elimina-ras en un momento. A tu derecha hayuna escalerilla que lleva a la Llave de

Hierro (6). Baja y sigue en la mismadirección para dar con un cofre Ten-gu, donde hallarás un botiquín.

Regresa a (A2) y sube las escaleri-llas para usar la llave de hierro en lamáquina que hay situada en el rincónderecho (7). Conseguirás que unaenorme compuerta se abra justo debajode ti, permitiéndote el acceso a la mesade control que da corriente a toda estaparte de las cloacas. Sal por la puertadel extremo Este de (A2) y darás conotro puente despegable. Tras él hay unespejo protector. Sigue adelante yhallarás unas escalerillas que bajan y

otras que suben 5 metros más adelan-te. Antes de subir por ésta, abre el co-fre a sus pies para encontrar unas fle-chas trueno.

En la parte superior verás unaenorme bola colgada del techo. Parahacerla caer, dale un sablazo a la cade-na que la sostiene. Cuando caiga, baja ymétete en el canal. Recibirás una lla-mada urgente de auxilio de los compa-ñeros de Michelle. Acércate a la bola ydisponte a empujarla a lo largo de unlargo túnel (8). Mientras te verás ata-cado por varios Zaghats. No dejes deempujarla a menos que estén muy cer-

ca para defenderte. A mitad de caminoverás en la pared de la izquierda unaescalerilla. Pasa de ella y sigue hastallegar a tu destino. Sube a la pasareladel fondo y acaba con el Genma (A3)para luego hablar con el soldado queaún queda en pie y que te dará una lla-ve pequeña. Retrocede unos metros,usa la llave en la pequeña reja que hayen la pasarela para encontrar un cofrecon una joya HP. Tírate al canal y em-puja hasta el final la bola de limpieza ydarás con una Medicina Secreta.Como de momento te es imposible re-troceder por el túnel, sube a la su-perficie junto a Michelle.

TURNOS: 5.ÍTEM: Joya Oni.SOLUCIÓN: 3, 7, 6, 5, 1.

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CLOACAS

Espejo protector

Objeto clave

Hierba

Medicina

Kit medicinal

Botiquín

Medicina secreta

Medicina Oni

Cofre puzzle

Chaleco AKO

Eco espiritual

Joya HP

Flechas trueno

Flechas Hielo

Fuente Almas

Puente temporal

Granadas

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h6h5 h7 h8

wPuzzle 3

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V olvemos al antiguo Japón, a la al-dea de Sakai. Camina de frente

hasta que veas la entrada a un tienda(flanqueada por dos estatuas de tigres)y entra en ella, (C1). Antes de dirigirteal tendero, destroza los dos barrilesde la entrada para obtener dos uni-dades de Eco Espíritu. Ahora sí,habla con él y observarás algo sos-pechoso (1). Sal y busca a la izquierdaun baúl de color marrón que rom-per. Saldrá una luciérnaga Oni quese colocará sobre la torre frente a(C1). Sube a ella y abre el cofre rojopara coger el mapa de Sakai. Usa laluciérnaga y llegarás a la playa (2),donde hay un cofre-puzzle.(ver PUZZLE 4)

Regresa a la calleprincipal y retrocedeun par de metros pa-ra ver a un niñobuscando algo enunos barriles. Ha-bla con él y teofrecerá un cam-bio (3). Toma lacalle que parte dela izquierda de laentrada al pueblo,(C2), y hablacon el tendero dela tienda defrutas. Te daráuna sandía a

cambio del reloj que llevas. Llévase-la al niño y te dará el barril. Destrózaloy de él saldrá otra luciérnaga, que tellevará a la segunda planta de (C1)(4).

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Nuevo salto de época y protagonista.Jacques tendrá que hacer uso de toda su astucia y fuerza para avanzar.

Capítulo 04

LA BÚSQUEDA DEL TEMPLO ONIk

S

El consejo del Clan OniSi quieres conseguir más almas, recorre varias veces las distintaszonas de cada escenario para acabar con todos los genma de losalrededores.

C1

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C4

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C7

Japón 1582, Sakai

JACQUESh3 h4h2h1

Espejo protector

Objeto clave

Hierba

Medicina

Kit medicinal

Botiquín

Medicina secreta

Medicina Oni

Cofre puzzle

Chaleco AKO

Eco espiritual

Joya HP

Flechas trueno

Flechas Hielo

Fuente Almas

Puente temporal

Granadas

C3

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Escucha la conversación denuestro sospechoso y coge laLlave Herrero. Baja usando la luciér-naga y utiliza a Ako para que te dé elcontenido del cofre Tengu de la tienda(Medicina Oni). Coge del mostra-dor el documento Rumor Jubei,sal por la puerta de atrás y encontrarásun nuevo cofre, que contiene el Cha-leco Blanco de Ako. Sal y dirígete a(C2) de nuevo. Al fondo a la derechahay una hierba en el baúl. Dirígete ala puerta de madera de enfrente y giraa la derecha a la entrada de la he-rrería, (C3). Derrota a los 3 Ojos y aun Ogro de las Montañas (un serenorme con armadura pero muy lento,lo eliminarás si lo rodeas) que hay a laentrada y coge el Pergamino Movi-miento Atadura del suelo. Luego usala llave que has conseguido para entraren (C3) y acércate a la extraña luzazul del fondo (5) para hacerte conuna nueva arma mágica.(ver ARMA: RAISEN)

Antes de salir, abre con Ako elcofre Tengu de la ventana para con-seguir una medicina. Regresa a la ca-

lle principal y ve hacia elnorte mientras despa-

chas más enemi-gos. Salva la

partida en el

espejo protector de la izquierda ycruza el portón del fondo. Estás en(C4); entra en la caseta de la izquier-da, en (C5). Hay otro cofre-puzzle.(ver PUZZLE 5)

Coge del interior de los barrilesdos unidades de Eco Espíritu yun altar de almas. Sal a (C4) y cogedel montón de trastos de la derecha laOrden Toraya. Baja al muelle y ve a laderecha eliminando lagartos acuáticosy abre otro cofre para hacerte con unahierba. Dirígete hacia (C7), pero ne-cesitas portar a Raisen para abrirel sello azul que te impide el paso. Enel interior encontrarás los documen-tos Rumor Hideyoshi y LabTiempo 1. Cuando vayas a volver a(C4) te encontrarás con Samanosuke.Ve junto a él al otro lado del muelle, a(C6), mientras os encargáis de varioszombis, lagartos y un Gorr (6). Antesde abordar el barco de los Genma, ten-drás que vértelas con un extraño tipo. (ver HEIHACHI)

Estás de nuevo solo y a bordodel barco Genma. Baja las escaleri-llas mientras acabas con varios zombisy 3 Ojos y busca un baúl marrón.Rómpelo y encontrarás una luciérna-ga Oni que te permitirá subir a lo másalto del mástil (7). En él darás con unnuevo cofre-puzzle que resolver.

(ver PUZZLE 6)Baja y entra por la puerta.Recoge del suelo el Aviso Genma ydel cofre el mapa del Barco Occi-dental. Baja por las escaleras y llega-rás a una sala con un enorme cua-dro (8). Destrózalo de un latigazo ydescubrirás un cofre. Dentro hay unGadgemallo que al morir te dará laLlave Cabina. Con ella podrás entrar

en la siguiente sala, donde encontrarásun Diario, un altar de almasy otro cofre-puzzle (9).(ver PUZZLE 7)

Un vídeo te mostrará cómo cam-

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TURNOS: 6.ÍTEM: Amuleto de madera.SOLUCIÓN: 1, 2, 3, 7, 6, 2.

Puzzle 7

Puzzle 5 w

La más rápida de las armas de Jac-ques. Úsala una vez que la tengas al-go potenciada prácticamente contracualquier tipo de enemigo, exceptocontra los más resistentes. Su largoalcance te permitirá atacar desdeposiciones seguras.

ARMA: Raisenπ

Es bastante resistente a tus golpesaunque los suyos no son muy dañi-nos. Ataca sin parar, colócate a suespalda y realiza algún especial ocombo. Si atacas de frente, repelerácasi todos tus golpes sin apenas su-dar. Insiste con esta táctica.

Heihachi l

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Puzzle 4 wTURNOS: 5.ÍTEM: Joya Oni.SOLUCIÓN: 6, 5, 8, 9, 6.

TURNOS: 6.ÍTEM: Joya HP.SOLUCIÓN: 5, 4, 1, 2, 5, 6.

wTURNOS: 5.ÍTEM: Joya HP.SOLUCIÓN: 1, 5, 6, 7, 11.

Puzzle 6 w

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Junto a Samanosuke, visitaremos ahoralas alcantarillas parisinas y el interior dela catedral de Notrê Dame.. prepárate.

Capítulo 05

ANTIGUOS Y NUEVOS TEMPLOSkEl consejo del Clan Oni

Cúbrete continuamente. No sólo conseguirás protegerte de tusenemigos, si no que propiciarás con más facilidad la realizaciónde un “crítico” (golpe letal).

tParís 2004, Catedral

SAMANOSUKEA ntes de entrar en la catedral, baja

a las alcantarillas y retrocedehasta el túnel en el que empujaste labola de limpieza. Tras ella encontrarásun cofre con una medicina Oni. Re-gresa a la entrada de la catedral y des-troza la papelera de la derecha paraconseguir algo de Eco Espiritual. Enel cofre que hay en ese mismo lado, alfondo, encontrarás el PergaminoDesviación Crítica.

Salva la partida en el espejo pro-tector de la izquierda y entra en la ca-tedral. Si recorres la estancia mientraseliminas algunos Zaghats, verás quehay cuatro estatuas rodeadas deuna neblina oscura, aunque de momen-to no puedes hacer nada al respecto. Enlas tinajas que hay al fondo y en la zonacentral, junto al altar, conseguirás másEco Espíritu. En el cofre Tengu dela derecha hay unas flechas hielo yen la zona central el chaleco verdede Ako. En el tercer cofre se escon-de un Gadgemallo, que al desaparecerte dará un kit medicinal. Examina ellado derecho del altar y verás una pie-za que resalta sobre el resto de colorrojo (1). Púlsala y se abrirá una en-trada secreta a las cuevas Genma.

En la primera sala, (D2), hay dos bol-sas colgadas del techo que podrásreventar usando las flechas para con-seguir más Eco Espíritu y una hier-ba. Cruza la puerta tras leer la inscrip-ción de la placa central. Estás en untúnel, (D3), “barrido” por una cuchi-lla que se desplaza longitudinalmente.Espera el momento oportuno y buscaun cofre-puzzle más adelante.(ver PUZZLE 8)

Busca un interruptor en el se-gundo hueco que has visto en la pa-red y donde puedes permanecer a salvode la enorme cuchilla. Con él podrásabrir una puerta hacia (D4) tan sólounos metros antes. Ya en esta segundazona, serás atacado por algunos Bazu,así que prepárate. El túnel se bifurcahacia ambos lados, pero el objeto más

interesante está en el mismo vérticedel cruce. Rompe la cristalera lu-minosa y tras ella encontrarás elAmuleto Antioscuridad. En el ladoderecho hay un cofre con el Perga-mino Oscuridad y en el izquierdootro con el mapa de Notrê Dame,algo de Eco Espíritu y una hierbaen las bolsas que hay colgadas del te-cho. La puerta que hay al fondo, comopuedes ver, permanece cerrada con unsello que de momento no puedes abrir.Regresa a (D1) y observa las 4 es-tatuas de santas que la bordean. To-das están cubiertas por oscuridad, unaniebla que ahora puedes absorber (2),pero debes hacerlo en un determinadoorden. Si te fijas, todas están rodeadaspor 4 grupos de velas, aunque sólo per-manecen encendidos algunos de ellos.Primero debes absorber la oscuri-

dad de la estatua que sólo tiene unode estos grupos encendido. Luego elque tiene dos y así sucesivamente. He-cho esto, verás cómo la esfera que sos-tiene una talla de la zona central de laestancia se ilumina (3). No te preocu-pes, no es más que una nueva arma.(ver ARMA: KUGA)

Una espada que te permitirá realizarfuertes ataques. Si la potencias unpoco resulta demoledora con cual-quier tipo de enemigo. Su especiales letal lo uses contra quien lo uses.Recomendable bajo cualquier situa-ción a partir del nivel 2.

ARMA: Kuga π

h5h3 h4

TURNOS: 6.ÍTEM: Joya Oni.SOLUCIÓN: 7, 6, 10, 11, 12, 8.

Puzzle 8 wh1 h2

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Con ella podrás abrir el sellode la puerta que hay en (D4)(4). Pasa por ella hasta (D5) y ve-rás que es una estancia igual a(D3), sólo que con algunasparticularidades. Los “refu-gios” están protegidos poralgunas plantas genma. Enuno de ellos hay un puntode salvado, una fuentede almas y un panel ta-llado en el que parece quefalta una calavera dorada. Enotro de los huecos encontra-rás un cofre que contiene unaescalera de cuerda.Con ella podrás regresar a(D4) y bajar al agujeroque hay al final del túnel dela derecha, usando la esca-lerilla, claro. Al fondo en-contrarás la calavera. Re-gresa a (D5) y antes decolocarla en su sitio (5) y que así seabra la puerta que lleva a (D6), abre elcofre-puzzle que hay en esta zona.(ver PUZZLE 9)

Dentro te espera Gildensterncon dos amiguitos (6). Son una pa-reja de Doldow, enormes soldados gen-ma con espadas que asustan. Su mayorhabilidad reside en la capacidad que

tienen de cubrirse de casi todos tusgolpes, por lo que harías bien en bus-carles la espalda. Además, esquiva oprotégete mientras usas algún que otrogolpe especial, al menos hasta eliminara uno de los dos (7).

Tras eliminarles, recoge el documento Lab.Tiem-po 3 y métete en la máquinadel tiempo que ha usado elcientífico genma para con-tinuar la aventura.

P L A T I N U M P S 2

D1

D2D3

D4

D5

D6

NOTRÊ DAME

Espejo protector

Objeto clave

Hierba

Medicina

Kit medicinal

Botiquín

Medicina secreta

Medicina Oni

Cofre puzzle

Chaleco AKO

Eco espiritual

Joya HP

Flechas trueno

Flechas Hielo

Fuente Almas

Puente temporal

Granadas

hPuzzle 9 wTURNOS: 5.ÍTEM: Estatua de madera.SOLUCIÓN: 8, 12, 11, 10, 6.

h6

7

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PL

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G U Í A ❯❯ Onimusha 3

Esta vez no cambiamos de prota. Sama-nosuke sigue estando al frente de laaventura, cada vez más difícil.

Capítulo 06

RELIQUIAS ONIkEl consejo del Clan Oni

Cada arma tiene sus pros y contras. Sopésalos antes de enfren-tarte a los distintos tipos de enemigos.Y aprovecha sus “especia-les” contra los más peligrosos.

tParís 2004, Templo Oni

SAMANOSUKEE stás en el antiguo templo subma-

rino de los Oni. En él aprenderása “jugar” con el tiempo. Estás en(E4), una enorme estancia en la queestá atracado un barco genma. Pasade él de momento y sal por la puer-ta del fondo a (E1). Es la sala cen-tral, desde la que llegarás a la mayoría

de las distintas zonas del templo (1).En él hay 4 compuertas (con antor-chas de distinto color), un espejoprotector, una fuente de almas,un cofre con el documento Plie-gue T y un puente temporal paramandar a Ako de una época a otra, in-cluso transportando objetos.

A continuación, sube las escale-rillas centrales y acércate a la esta-tua frente a la compuerta que tieneantorchas amarillas. En ella hay unDisco Amarillo de piedra. Cógelo yutiliza ahora el puente temporal, sin ol-vidarte de hacer que Ako transpor-te dicho objeto.

A parecerás en el mismo tem-plo, pero en el

pasado y controlan-do a Jacques. Conel disco en tu poder, vea (E1) y colócaloen la misma esta-tua de la que lo extra-jiste. La compuerta deenfrente quedará ac-cesible, pasa por ella yestarás en (E2). Usala luciérnaga Onipara cruzar por la zo-na inundada hasta quete deje frente a unapuerta con un figurade un dragón en lapared de la derecha alque le falta uncuerno (1). Cruza lapuerta a (E3) y te darás de bruces conRanmaru, aunque el muy cobarde te de-jará con unos cuantos 3 Ojos y un OgroMontaña. Cuando los elimines, registra

h1

E1

E2

E3

E3

E3

E3

E4

E5

E6E8

E9

Espejo protector

Objeto clave

Hierba

Medicina

Kit medicinal

Botiquín

Medic.secreta

Medicina Oni

Cofre puzzle

Chaleco AKO

E. espiritual

Joya HP

F. trueno

F. Hielo

F. Almas

P. temporal

Granadas

TEMPLO SUBMARINOSJapón 1582, Templo Oni

JACQUES

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15

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P L A T I N U M P S 2

tParís 2004, Templo Oni

SAMANOSUKES ube a (E3) y ve al altar protegido

por un aura roja (6). Podrás ha-certe con el Disco Azul, aunque parasalir tendrás que pelear. (ver RANMARU)

Regresa a (E1) y que Ako vuelvaal pasado con el Disco Azul.

C oloca el disco en su lugar frente ala puerta Este y crúzala. Llegarás

a un largo pasillo plagado de Zolls(7). Cruza la puerta del fondo y llega-rás a (E5). Además de otro símbolode dragón falto de cornamenta, en-contrarás varias opciones para se-guir: subir por la escaleras, usar elelevador o cruzar la puerta del fondo.Por ahora sólo tienes la primera op-ción, así que ve por la escalinata hastallegar a (E4), pero desde un piso máselevado. Usa la luciérnaga Oni de laderecha para cruzar el hueco en la pa-sarela y enfréntate a otro puzzle.(ver PUZZLE 10)

Examina las luciérnagas del sue-lo. La de tu derecha te llevará a un ar-ma mágica.(ver ARMA: HYOSAI)

VE a (E1) (desbloquea la puerta de(E5) con tu nueva arma).

la sala y coge una Losa Vieja, el do-cumento Lab.Tiempo 2 y el Per-gamino: Crítico (olvida el altar pro-tegido por una aura roja) (2).

En uno de los lados puedes veruna especie de elevador (3). Úsa-lo para llegar hasta la zona superior ycorre hacia el fondo mientras esqui-vas las flechas que te lanzan unosarqueros que hay en la cornisa por en-

cima de tu cabeza. Coloca la baldo-sa en el hueco y prepárate. Debescolocar las 5 losas de forma que lacombinación de cifras y signos que hayen sus lomos den como resultado 22(4). Ésta es la solución:5x4+3+1-2.

Conseguirás que se retire esasección de pared y que quede aldescubierto otro pasillo. Al fondo hay

una puerta sellada por un símbo-lo de la Tierra, así que olvídala. A laderecha hay un cofre en el que estáatrapada una luciérnaga Oni, que teayudará a subir a la cornisa superior. Ala izquierda encontrarás el primerpunto de acceso al Inframundo(mira la sección dedicada a ello).

Ya en la zona superior, acabacon los arqueros y luego coge de va-

rios cofres (uno de ellos Tengu en unesquina) el Cuerno Dragón 1 y unamedicina. Regresa a (E2) (en (E3)te encontrarás con un Fobra, un gue-rrero al que tendrás que vencer por laespalda o usando un especial) y colo-ca el cuerno en la figura del Dra-gón que viste en la pared (5). Harásque el agua de la sala desaparezca casipor completo. Regresa a (E1) y queAko vuelva con Samanosuke.

SJapón 1582, Templo Oni

JACQUES

h4

h6

h7

h10

h5h3h2

Ranmaru lLa nueva versión de Ranmaru te resultará mucho más difícil de vencer, sobre todopor su enorme velocidad. Sus ataques son más dañinos que antes y además ahoradispone de unas bolas de energía que lanza con las que tienes que tener muchocuidado. Lo mejor es quedarse quieto y hacer combos cortos cuando esté cerca. Sile damos, Ranmaru intentará absorber de vuelta las almas que le arranquemos, unmomento perfecto para asestarle algún golpe especial pero sin dejar que las ter-mine de asimilar. No intentes buscarle la espalda, es muy difícil conseguirlo.

La más potente pero la más lenta delas que tendrá Jacques. Muy pocorecomendable por su escaso alcancey por un especial nada útil.

ARMA: HyosaiπPuzzle 10 wTURNOS: 5.ÍTEM: Joya Oni.SOLUCIÓN: 9, 10, 11, 7, 6.

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G U Í A ❯❯ Onimusha 3

tParís 2004, Templo Oni

SAMANOSUKE

tParís 2004, Templo Oni

SAMANOSUKE

SJapón 1582, Templo Oni

JACQUES

SJapón 1582, Templo Oni

JACQUES

C ambia a Samanosuke y toma lapuerta Este. En cuanto dobles

la esquina las mamparas que mantie-nen a raya al océano reventarán y unaola se te echará encima (8). Corre ha-cia la puerta que lleva a (E5) y, unavez allí, elimina a un Doldow y abre elcofre de la esquina para coger el ma-

pa del templo de esta época. Bajo laescaleras encontrarás el pergaminoCadena Críticos. Sube la escalerashasta (E4) y a la izquierda verás va-rias cajas que puedes romper (9).Tras ellas, además de otro Doldow, ha-llarás Eco Espíritu y el CuernoDragón D. Da media vuelta y entra en

(E5) para pasar a (D6) y obtener al fi-nal de la sala unas Alas de Luciér-naga. Coloca el Cuerno de Dragón D en

la figura a la derecha de la entrada a(E5). Regresa a (E1) para cambiar de época (lleva las Alas de Luciérnaga).

I ntenta pasar por la puerta Este. Co-mo verás, una nube de oscuridad la

cubre, así que tendrás que buscar unanueva vía. Ve a (E4) y sube al barcooccidental. Usando la luciérnagas quehay sobre él y en los mástiles puedesllegar hasta la cornisa elevada en laque encontraste tu Hyosai (10). Y des-

de ahí nada más fácil llegar hasta(E6). Utiliza las Alas de Luciér-naga en la “ídem” que hay en elsuelo y luego úsala para volar so-bre la maraña de mecanismosque pueblan el pasillo (11).

Al fondo encontrarás un Cristal

de Energía. Cuando lo retires, los ro-dillos que quedan a tu espalda se para-rán por falta de energía.

Regresa con dicho ítem a (E1) y mándaselo a Samanosuke através de Ako.

S amanosuke es capaz de absorberla oscuridad que cubre la puerta

Este, así que ve a (E6). Coloca el Cris-tal de Energía y los rodillos volverán afuncionar. Pasa entre ellos y regresa a(E5) (12). Baja con el elevadorde la sala hasta una pequeña sala,(E8), y rompe las cajas (de una deellas obtendrás una unidad de EcoEspíritu) que bloquean tu camino ha-cia tu última arma mágica (13).(ver ARMA: CHIGO)

Da media vuelta y encamínatehacia (E3). Allí, monta en el elevador

que te llevará a la librería donde Jac-ques encontró un sello sobre una puer-ta que no podía abrir y que daba a(E7). Usando Chigo será pan comido,aunque antes tendrás que vértelas conun Dongorr, una versión XXL de losGorr que ya conoces. Usa los ataquesmágicos (14). En el recoveco de la iz-quierda, antes de la puerta sellada, teespera el “anciano” que te conduciráhasta el Inframundo. Aunque ahoramismo lo que te interesa es lo que haytras la compuerta: el PergaminoTemplo, el Chaleco amarillo deAko y el Disco Rojo en un pedestal.

R egresa al pasado junto a Jacquesllevando el Disco Rojo y colócalo

en la estatua que hay frente a lapuerta Norte. Crúzala entonces (salvala partida antes), y avanza hasta que

llegues a (E9) donde... bueno recogela mandíbula del suelo y agarra el man-do con fuerza después de la secuenciade vídeo que tendrá lugar...(Ver GERTRUDE)

Comienza a subir la escaleras atoda pastilla mientras esquivas aunos zombis (15). Al final, encontrarásun medio de escape antes de que eltemplo se venga abajo.

h8 h9

h10 h11

h14

h12 h13

h15

Un hacha demoledora. Aunque resul-ta lenta, su potencia y forma de ata-que la hace muy útil contra grupospequeños. Su especial es de los me-jores, pues es capaz de alcanzar a va-rios enemigos a la vez. No te cortesen usarla cuando estés rodeado.

ARMA: Chigo π

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tV e también a (E9) y antes de lle-

gar a este lugar, resuelve otronuevo cofre-puzzle (16).(ver PUZZLE 11)

Después de haberlo conseguidoy recogido tu recompensa, sigueavanzando y, cuando llegues a tu desti-no, descubrirás la sorpresita...

E l hijo de Jacques, Henri, se esca-pará de casa, así que tocará

buscarle con Michelle. Nuestra po-licía favorita va equipada con una ame-tralladora capaz de mantener a rayaa la mayoría de los genma. La clave es-tá en mantener las distancias yusar las granadas, que harán muchodaño a la mayoría de los demonios.

Empiezas en la base de la cate-dral. Avanza eliminando a los Barthahque rondan la entrada. Acaba con losZolm y abre el cofre que hay a la iz-quierda del espejo protector para

obtener la Pulsera Alma (1). Conella podrás absorber las almas detus enemigos como con un guantele-te Oni. Da media vuelta y vuelve a lasalcantarillas. Si retrocedes hasta el lu-gar donde Samanosuke dejó caer la bo-la limpiadora, encontrarás un cofreverde especial con granadas.

Entra en la catedral. Debes llegar alos túneles subterráneos, a (F6). To-das las puertas estarán abiertas, por loque la cosa se limita a avanzar y aniqui-lar demonios. Mantenlos a raya con laametralladora y las granadas. Ya en

(F6), un par de Doldows aparecerándesde la pared de la derecha. Empiezaa lanzar granadas y no dejes que teacorralen contra una pared (2). Mué-vete sin parar y dispárales. Una vez eli-

minados, en-tra en elpequeñohueco que han abierto y buscaen la librería el Informe París.

h16

h1 h2

Gertrude lSí, es tan fiero como parece. La bestia que tienes delante posee tal variedad de ataques que es posible que pierdas lacuenta a los pocos minutos de empezar la pelea. Además deembestir a toda pastilla, pega zarpazos, salta sobre ti y usadistintos ataques a distancia. Entre estos está el aliento quesuelta la cabeza izquierda y que, de pillarte, te congelará ydejará a su merced. La otra cabeza en cambio lanza unas pe-queñas bolas de energía que en contacto con algún objetosueltan descargas eléctricas.Tu táctica debe consistir en girar continuamente a su alrede-

dor sin parar y asestándole golpes y especiales sin descanso.En esta ocasión no te servirá de mucho el cubrirte de sus ata-ques, por lo que no debes perder el tiempo.También te seránútiles las dos luciérnagas Oni que hay suspendida en el airepara esquivar sus embestidas.Transfórmate en Oni en cuantoveas que va a acabar contigo y aprovecha para absorber bue-na parte de su energía en forma de almas amarillas. Si tienesun buena ración de ítems curativos no te resultará muy difícil,sólo tedioso. Si no, esmérate en “bailarle” alrededor en todomomento.

Puzzle 11TURNOS: 5.ÍTEM: Joya Oni.SOLUCIÓN: 14, 10, 11, 7, 6, 5.

París 2004, Templo Oni

SAMANOSUKEw

k

fParís 2004, Catedral

MICHELLE

¡Sorpresa! A partir de ahora también va-mos a manejar a MIchelle, así que prepára-te para recibir a tu nueva compañera.

del Clan Onidel Clan Onidel Clan Onidel Clan OniEl consejo del Clan Oni

Capítulo 07

NUEVAS ESPECIES ANIMALESExplora cada rincón para hallar todos los ítems curativos quepuedas.Aunque durante los combates normales no te serán nece-sarios, la cosa cambia contra los “jefes”.

Page 15: Onimusha_3

Estamos en el Zoo Boulogne. Avanzay destroza la papelera de la de-

recha para conseguir Eco Espíritu.Luego líate a balazos con los Barthatsque sobrevuelan tus cabezas.

Hacia la derecha encontrarás unespejo protector (y la OctavillaZoo en el suelo) y unas escalerillasque llevan a un bote. Regresa a (F1)para ir a las escaleras del fondo. En ellado izquierdo hay un cofre verde congranadas. Ahora conocerás al Zmoh(3), un gorila modificado muy resisten-te. Para derrotarlo, hay que mantenerla distancia y correr alrededor suyo sindejar de disparar. Cuando aparezcan enmayor número, usa las granadas.

Sube las escaleras y llegarás aotra zona amplia que llamaremos

(F2). Elimina más Zmoh y acércate allado derecho de las escaleras. Allí hayun cofre Tengu que Ako abrirá, tra-yéndote un botiquín. En otra de laspapeleras de la zona hay más Eco.Entra por la puerta del fondo antes deque el camino quede cortado por unabarricada. En (F3) hay dos Zmoh quesaldrán de sus celdas al acercarte. Usa la recortada y alguna granada yque Ako te acerque el contenido del co-

fre Tengu que hay en el lugar donde es-taban las fieras.

Olvida la puerta sellada por unasustancia azul y sal a la calle por elotro lado. Habrás superado la barriaday tendrás que vértelas con varios Bazu.Usa la ametralladora y cúbrete cuandose hacen bola. Junto a la barricada hayun cofre con un botiquín. Avanza yentra por la puerta al final del todo en

(F4). Estás en un patio cubiertocon una escalerilla que lleva a la zo-na inferior. Antes de bajar, recorrela pasarela y hallarás Eco Espíri-tu en una papelera además del do-cumento Demonio Mecánico

1. Baja ahora y verás cuatropalancas. Cada vez que ac-

ciones una, bajará una

jaula dejando al descubierto su conte-nido. En el caso de la primera y tercera(empezando por la izquierda), son dosZmoh. La segunda y cuarta tienen laLlave Bote y otro arma.(ver ARMA: SPS 15+R)

Regresa a (F1) atravesando (F3)y (F2). Cuado llegues a la zona del bo-te, monta en él y ponlo en marcha. Salde la barca y ve de frente hasta un edi-ficio (F5). Dentro te esperan variosBazu y una planta genma que escupeácido. Usa dos o tres granadas ymantente lejos (4). Luego dispara alas bolsas colgantes y coge las uni-dades de Eco y la medicina del

cofre del rincón. Baja por la escale-ra del Sur y que antes bloqueaba laplanta y llegarás al lugar donde es-tán Samanosuke y Henri. Antes deliberarlos tendrás que vértelas condos Zmoh. Lanza un par de grana-das y cóselos a balazos. Busca en laprimera jaula de la izquierda unacaja verde con otro arma.

(ver ARMA: SPS 15+G)

Pulsa el interruptor rojo de la pa-red. Tras unaescena devídeo, reto-marás denuevo elcontrol de

Samanosuke.

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G U Í A

fParís 2004, Zoo

MICHELLE

F1

F2

F3

F4

F5

F6

F7

Eco espiritual

Joya HP

Flechas trueno

Flechas Hielo

Fuente Almas

Puente temporal

Granadas

Espejo protector

Objeto clave

Hierba

Medicina

Kit medicinal

Botiquín

Medicina secreta

Medicina Oni

Cofre puzzle

Chaleco AKO

ZOO

Un lanzagranadas brutal en cuandoa potencia de fuego se refiere, peroen su contra presenta un alcance al-go corto y lentitud en cuanto a velo-cidad de disparo se refiere.No obstante, te vendrá de perlas de aquí en adelante, ya lo verás.

ARMA: SPS 15+Gπ

Un arma capaz de efectuar disparosde largo alcance y mucho más leta-les, aunque resulta bastante lenta ala hora de repartir plomo. Aun así, tepuede ser de bastante utilidad debi-do cuando te enfrentes a grupos nu-merosos de enemigos.

ARMA: SPS 15+Rπh3 h4

❯❯ Onimusha 3

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Page 16: Onimusha_3

Coge el botiquín del cofre quehay en una de las jaulas, sube a

(F5) y deshazte de los Bazu que veas.Tu objetivo es abrir la puerta Estede la sala, pero necesitas la llave. Tie-nes que ir a (F3), así que monta en elbote y atraviesa (F1) y (F2) mientraseliminas a varios Zmoh y Bazus.

Una vez allí, usa a Kuga pararomper el sello de la puerta Estey entra en la sala que oculta las LlavesLaboratorio (5). Regresa a (F5) pa-ra abrir la puerta Este. En (F7), todoslos Bazu de los tubos criogénicos sal-drán de su letargo y se te echarán enci-ma. Usa el especial de Hyosai conellos (6). Salva la partida en el es-pejo protector de la esquina y cogeen la sala contigua el documentoDemonio Mecánico 2 y el Perga-mino Ataque 10. Antes de seguir, resuelve el cofre-puzzle del rincón. (ver PUZZLE 12)

Ahora sí, ya solo te queda cruzarla puerta del fondo para encontrar a ... (ver GILDESTERN)

19

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P L A T I N U M P S 2

h6h5

tPuzzle 12

TURNOS: 5.ÍTEM: Joya Oni.SOLUCIÓN: 12, 8, 7, 6, 10.

Gildstern lEs bastante fácil de derrotar si te quedan flechas (más si éstas son de mágicas). Elmiserable se pasea arriba y abajo flotando y semi-invulnerable a nuestros ataques.En un momento dado, se acercará a las armaduras de Nerofobra que hay en elsuelo y las dará vida. En esos instantes brillará con un halo rojo, lo que indica quees vulnerable a nuestros ataques. Saca el arco y cósele a flechas y, si puedes, dalealgún golpe con Hyosai o usando el especial de Kuga. Céntrate entonces en losNerofobra y derrótales fácilmente a base de combos. Por último, es posible quecree una especia de vórtice muy dañino que se extenderá por toda la sala. Encuanto lo veas, no tienes más que correr a uno de los extremos de la estancia. Laoperación se repetirá una vez tras otra hasta que caiga definitivamente a tus pies.

París 2004, Templo Zoo

SAMANOSUKE

Seguimos la aventura con Samanosuke,aunque tranquilos, que Jacques y Mi-chelle también tendrán su momento.

Capítulo 08

RESONANCIAS TEMPORALESkEl consejo del Clan Oni

Si entras en el Inframundo, hazlo cuando ya tengas potenciadasen parte las armas y la armadura.Y recupera toda la salud me-diante Ako antes de cambiar de “isleta”.

tParís 2004, Mont Saint Michel

SAMANOSUKES alva la partida en el espejo protec-

tor que hay frente a ti y recoge delsuelo el Libro Ranmaru. Avanza ha-cia la derecha y destroza una de laspapeleras para conseguir un pocomás de Eco Espíritu. Acaba con losdos Fobra que encontrarás al fondo ycon unos cuantos Gilzolm. Utiliza lasflechas para eliminarlos a distancia.

(no son más que Zolm potenciados, note costará demasiado) (1).

Con la zona algo más despejadaya, verás que las dos puertas por lasque podrías continuar están cerradas acal y canto, así que utiliza de nuevoel puente temporal para regresarjunto a Jacques (2).

h2h1

w

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20

G U Í A

SA l bajar del tren tendrás que

verte las caras con Heihachien un combate parecido al anterior y enel que debes usar las mismas tácticas.

Cuando nuestro amigo se vaya,espera a que aparezcan varios Barthah.Uno de ellos transporta en sus garrasuna luciérnaga Oni, así que céntrateen él para liberarla. Una vez consegui-do, podrás abandonar (G2) gracias aella (antes hazte con el Eco del inte-rior de la caja de madera del rincón).Estás en (G12), un patio con una zonacentral ajardinada y con un comparti-mento protegido por unas púas metá-licas que suben y bajan.

Tras coger el mapa del castillodel cofre que hay junto a la entrada, y

hartarte de espíritus Oni gracias a lafuente que hay en la zona central, fíja-te en las antorchas apagadas quehay a tu alrededor. Equípate con Enja yusa su especial para encenderlas (en-ciende la última cuando las púas esténen la zona más alta de su recorrido)(2). Tras hacerlo con las 4, alcanzarásel cofre que hay tras las púas y cogerla Llave de la Entrada Principal.

Salpor lasiguientepuerta y usa la lu-ciérnaga Oni para llegar hastaun patio al que llamaremos (G4). Allítendrás que ser rápido y eliminar a to-dos los zombis y Barthah que hay an-

tes de que alcancenal pobre hombre alque tienen acorrala-do. Si consigues que so-breviva te dará una hier-

ba. Usa el puente temporalpara mandar a Ako y la llave de vueltaal presente.

Ahora podrás abrir el portón al fon-do a la derecha. Aparecerás en un

patio, (G5). Allí te esperan varios Gil-zolms y un par de magos genma (se-res voladores que lanzan una especiede rayos mágicos inmovilizadores conlos que te extraen almas o energía)(3). Usa contra ellos flechas de fuegosi tienes, pero sea como sea, elimínalosen primer lugar. Examina el cofre y lapapelera y obtendrás una unidadde Eco y el mapa del castillo.

Sigue por el enor-me portón de maderay camina de frente eliminan-do Zavheit. Son una versiónmás resistente de los Za-gathas y la forma de derro-tarlos es la misma. Al fondoverás una planta genma a laque puedes aniquilar a basede flechazos para luego conse-guir el Símbolo del Sol quese oculta en el cofre que pro-tegía (4). Dicho símbolo debeser colocado en la reja quehay en (G1), al Norte, aunque anteste la verás en (G5) con dos Gorr. No tecompliques y usa un par de especiales.Coloca el símbolo y sube la rampa trasrecoger el Eco de la papelera y su-perar otro cofre-puzzle.(ver PUZZLE 13)

Al final hay un cofre rojo con laPiedra Ojo Rojo. Tras acabar con elZaghat y al Gorr que aparecerán, usa aAko para que te dé las flechas hielodel cofre Tengu de la cornisa. Baja ymanda a Ako al pasado con la piedra.

G2 G9 G3

G4 G10

G8

G5G6

t

G1

G2

G4 G10

G9

G7

G5G11

París 2004, Mont Saint Michel

SAMANOSUKE

MONT SAINT MICHELCON JACQUES

MONT SAINT MICHELCON SAMANOSUKE

Puzzle 13TURNOS: 5.ÍTEM: Joya HP.SOLUCIÓN: 7, 3, 2, 6, 10.

w

Japón 1582, Mont Saint Michel

JACQUES

h3 h4

❯❯ Onimusha 3

h2

Page 18: Onimusha_3

21

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P L A T I N U M P S 2

C ruza el portón de tu derecha y ve-rás al otro lado una figura de

piedra a la que le falta un ojo. Colocala Piedra Ojo Rojo y observa el panelde baldosas a tu derecha. Hay unainscripción en la que un Sol, una estre-lla y una Luna están colocadas en un or-den determinado formando un flujo deun sólo sentido.

Examina la figura de nuevo y que-dará al descubierto un panel con unmontón de baldosas, todas ellasdecoradas con esos símbolos. Tendrásque caminar sobre ellas pisándolasen un orden determinado y siguiendo el

esquema de antes (5). Es decir, des-pués de pisar una marcada con un Soldeberás pisar otra con la Luna inscritapara pasar a otra en la que haya unaestrella. De esta forma se encenderáuna de las tres luces de la pared. Site equivocas tendrás que volver a em-pezar. Cada vez que una de las luces seencienda, el puzzle se reiniciará y lasbaldosas cambiarán de posición. Repí-telo hasta que las tres queden encendi-das y verás que el corredor a tu dere-cha se eleva hasta quedar a tu alcance.

Avanza por él y observa la pri-mera puerta de la izquierda. Tras ella

está el punto de acceso a los In-framundos de nivel 2 tanto de Jac-ques como de Samanosuke (mira lasección dedicada a ellos). Avanza y ve-rás unas luciérnagas Oni que se po-nen en posición al acercarte. Úsalas pa-ra llegar a una zona elevada y desdeahí aterrizar en un corto pasillo bloque-ado por una reja y protegido por unaplanta genma (6). Acaba con ella conespeciales y coge del cofre una joya

HP. La puerta roja a tu izquierda esta-rá cerrada hasta que des con la llave.

Vuelve al corredor principal y si-gue hasta (G5). Destroza la caja demadera del rincón mientras acabas convarios zombis y Barthah y saldrá de ellauna luciérnaga. Usándola llegarás alo alto del torreón y conseguirás de uncofre el chaleco naranja de Ako.Ve a (G4) para cambiar de personaje.

C on el corredor que parte desde elportón a la derecha, llegarás a la

puerta doble que hay a mitad del mismotras enfrentarte a varios Zavheit. Allíhabrá un Zmoh y el documento La-boratorio Tiempo 4 (7).

Cuando te acerques a la zona delfondo, un vórtice de color negro surgi-rá del suelo y se te dará la opción de“usarlo”. Contesta “Sí” y viajaráshasta la Puerta del Triunfo (8). Tuobjetivo es llegar a la azotea, aunquepor el camino te encontrarás con todo

tipo de enemigos (9). Protégete de susataques y usa especiales. Una vez arri-ba, encontrarás un cofre custodiadopor un par de magos genma y tres Don-gorr. Tu prioridad es acabar con los ma-gos con flechas para luego encargartecon los Dongorr (10). Usa los especia-les para ablandarlos y evita que te pi-llen contra una pared.

Coge del cofre la Llave PuertaRoja y usa el vórtice que se abrirá atus pies. Regresa a (G4) y llévale lallave a Jacques.

D a media vuelta y ve a la puerta ro-ja que viste cerrada en el corredor

de piedra. Usa la llave y pasa a (G8).Allí te encontrarás con varios Gorr, aca-ba con ellos. Abre el cofre del rincónpara hacerte con una medicina y sal.

En ese instante, apareceráHeihachi y te dará la Llave Trian-gular. Con ella podrás abrir la puertade (G2), así que ve allí a través de

(G4) y (G12) (11). Por el camino,además de zombis, Barthah y 3 Ojos, teencontrarás a varios aldeanos siendoatacados. Si los salvas recibirás ítemscurativos. Cuando llegues a (G2) usala llave en la puerta y pasa al interiortras acabar con un nuevo Dongorrusando los especiales. Dentro hay uncofre con una raíz de planta gen-ma y un baúl Tengu que esconde unamedicina secreta (12).

Sal a (G2) entonces y acércate ala pared por la que sube una enormeplanta enredadera. Si examinas loscuadrados de tierra que hay a su iz-quierda, te darás cuenta de que pue-des plantar la raíz que acabas de

conseguir. Hazlo en el cuadrado de laizquierda del todo y sube entoncestranquilamente hasta (G4) por el cami-no que ya conoces. Una vez hecho esto,ya sólo te queda cambiar nuevamentede época para seguir tu aventura.

tParís 2004, Mont Saint Michel

SAMANOSUKE

SJapón 1582, Mont Saint Michel

JACQUESh5 h6

h7 h8

h10h9

SJapón 1582, Mont Saint Michel

JACQUESh11 h12

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G U Í A ❯❯ Onimusha 3

SJapón 1582, Mont Saint Michel

JACQUES

SJapón 1582, Mont Saint Michel

JACQUES

Coloca el engranaje en la pared Es-te, en el hueco dedicado a ella. Por

fin, podrás abrir la enorme reja tirandode la palanca de la derecha. Ahora

entra en (G10). Ahí te esperan unaplanta Genma y un par de magos: cén-trate en estos (14). Abre el cofre delfondo para obtener una medicina se-

creta y el Diario Vega y cruza lapuerta de tu izquierda. Baja las escale-ras y llegarás a una sala en la que que-darás encerrado y casi envenenado.

H enri sale corriendo y tenemos queseguirle. Coge de la entrada la

Pulsera Alma del cofre y pasa a(G1). Tu objetivo es llegar a (G4) y

para eso sólo tienes que avanzar por elcorredor de piedra hasta la puerta delfondo (15). Usa el lanzagranadas yacaba con tus enemigos a la máxima

distancia posible. Si lo haces bien, notendrás problemas para avanzar entrelos Gilzolm. Una vez estés en (G4), to-marás el control de Samanosuke.

Salva la partida, entra en (G10)y acaba con el Doldow. Coge el

documento Laboratorio Tiempo5 (17) y sigue el camino que escogióJacques. Tras el vídeo, tienes que re-petir las secuencias que Henri teenseña sin equivocarte. Son éstas:1 - �,�, ▲

2 - �,�, ▲, ✖, ●

3 - �,�, ▲, ✖, ●,�,�4 - �,�, ▲, ✖, ●,�,�, ■,�, ✖

5 - �,�, ▲, ✖, ●,�,�, ■,�, ✖,✖,�

Salva la partida desde (G1) ysal a (G11), donde toca pelea. (ver GERTRUDE)

S al de la sala en la que habías que-dado encerrado y avanza hasta la

siguiente estancia. Allí serás atacadode nuevo por varios Bazu y un Dongorr.No te arriesgues con semejante bicho y

utiliza un especial para eliminarlo.Al hacerlo, una luciérnaga Oni se co-locará en ese momento sobre el abismoque divide la estancia en dos (18). Uti-lízala para cruzarlo y a continuación

destruye la caja de madera que hayallí para obtener un poco más de EcoEspíritu. Sigue avanzando y más ade-lante terminarás siendo testigo de unaescena impresionante.

h14

fParís 2004, Mont Saint Michel

MICHELLEh15

h17

tParís 2004, Mont Saint Michel

SAMANOSUKEGertrude lNos volvemos a encontrar de nuevo con este bicharraco. La táctica a seguir es la

misma que usamos antes, sólo que en esta ocasión nos podrás ayudarte de ningu-na luciérnaga Oni para esquivar sus ataques.Tienes que tener especial cuidadocon la cabeza de la derecha, pues logrará dejarte helado si te alcanza con su letalaliento. Por lo demás como siempre, no pares de dar vueltas a su alrededor parabuscar su costado y espalda. En cuanto puedas, utiliza los especiales de Hyosai y,sobre todo, la poderosa transformación Oni. Si no dejas de usar tu tremenda hachay de moverte no sufrirás mucho.

h18

La raíz que plantó Jacques se haconvertido en una planta enreda-

dera que baja hasta (G2), y por la queSamanosuke puede trepar (13). Baja y

acaba con varios Zmoh. Entra despuésen (G9), elimina a otro Zmoh y destro-za todas las cajas de la parte izquier-da. El cofre tiene el Engranaje de

Hierro. Cógelo, sube con él hasta(G4) y cambia de personaje cuandollegues allí mientras Ako transporta lapieza en cuestión a través del tiempo.

tParís 2004, Mont Saint Michel

SAMANOSUKEh13

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P L A T I N U M P S 2

Salva la partida en el espejoprotector. Camina hacia la iz-

quierda en compañía de Samanosuke yenseguida encontrarás una platafor-ma de hielo que da directamente allago. Para tu sorpresa, se empezará amover sin control. Tu objetivo consisteen acabar con los enemigos que asal-ten la plataforma lo antes posible paraque liberen luciérnagas Oni (1).Gracias a ellas, podrás cambiar ladirección de la plataforma y es-quivar los trozos de hielo que plagan ellago. También hallarás cajas en islotesque, una vez hechos astillas, liberaránmás “bichos” Oni. Si chocas contraellos muchas veces, caeréis al agua.

Cuando alcances la orilla, buscael mapa de la zona en un baúl y uncofre Tengu en el lado derecho (unamedicina) y ve a la izquierda para re-petir la travesía. Al llegar a la siguientezona estable, busca en el lado izquierdoun cofre con otra medicina. Encon-

trarás Grizmoh(Gmoh potencia-dos al máximo)hundiendo el ca-mino. Acaba conellos y volverá asu posición origi-nal (2). Tras otratravesía, llegarásal templo Oni quebuscabas.

Salva la partidaen el espejoprotector y en-tra en el templo. Eltemplo esta com-puesto por varias habi-taciones situadas en formade rejilla, y tu objetivo serábuscar la salida usando los tira-dores que cuelgan del techo devarias. Hay puertas de tres colores(amarillo, azul y rosa) y algunos tirado-res de esos colores. Al tirar de ellos

(3), se abrirán laspuertas de sumismo color, pe-ro sólo duranteunos segundos.

Para conseguir lle-gar hasta la sala (H8), usa estas ins-trucciones consultando nuestro mapa:

- En (H1) usa el tirador rosa ycorre hasta (H5). Elimina allí a unOgro de las montañas usando a Rai-

sen (4) y a la Bavian que hay en elinterior del cofre para que te déuna medicina.- Usa el tirador azul de(H5) y corre a (H2). Usa allí

el tirador rojo para luego ir a(H1) y de ahí a (H10).- Abre el cofre para liberar unaluciérnaga Oni y ve a (H1). Cogeel Pergamino del Ejercito Oni yen la salita contigua una medicinasecreta y las almas de un altar.Usa el tirador azul y corre a (H1).- Allí usa el tirador rojo y corre a(H3) para cruzar sobre el abismo(usando a la luciérnaga) y llegar a (H9)(5).

- Acciona el tirador amarillo (6)y corre a (H5) para hacer lo mismocon el azul. Ve a (H6) y (H8).

Salva la partida y pasa por laportezuela Norte. Estás en una salacustodiada por dos Dongorr. O los ani-quilas usando un especial o buscas suespalda(7). Una luciérnaga se colo-cará en posición y te permitirá llegar ala estatua que tiene la esfera Oni.

El ejercito Oni que acabas de li-berar te va a ayudar. Te encuentras enuna explanada plagada de enemigos yaliados haciéndose polvo entre ellos.Aprovecha para conseguir una buenacantidad de almas y avanza hasta el fi-nal de la explanada. Coge el cofre dela izquierda del portón para hallar elmapa del Castillo Azuchi.

A partir de aquí la cosa se limitaa caminar, acabar con zombis y usaruna luciérnaga Oni para subir hastala siguiente plataforma rocosa. Así du-rante varios minutos (8). Usa a Enjapara eliminarlos y todo te será más fá-cil. Luego entra en el Templo.

h6h5

h3 h4

h7 h8

S

Aún queda bastante aventura por delan-te, pero nuestros amigos no van a desfa-llecer ahora y unirán sus fuerzas.

Capítulo 09

ARMA SECRETAkEl consejo del Clan Oni

Salva a menudo la partida (de hecho, tanto como puedas, que no te van a penalizarpor ello, tranquilo). Los espejos protectores no abundan precisamente y siempretendrás un punto cercano de inicio si te matan.

Japón 1582, alrededores del Templo Oni

JACQUESh2

H1 H10 H11

H2 H3 H9

H4 H6 H7

H5 H8

h1

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Estás en la entrada de la torre y a tulado hay un espejo donde guardar

la partida. Frente a él verás un cofrecon un botiquín y un cofre-puzzle.(ver PUZZLE 15)

Monta en el elevador (abre la puer-ta pulsando el interruptor) y ponlo enmarcha con el pulsador de la puerta.Pulsa el botón rojo de la pared delfondo y sal por la escalerilla que se des-plegará. Fuera te espera un Zmoh. Sube

por la estructura de la torre y llegarás aunas escaleras de incendios.

Antes de seguir, baja un piso y ve-rás un cofre Tengu con una medici-na Tengu. Durante la subida te verásamenazado por enemigos y vórtices deteletransporte en cada descansillo. Sicaes en uno volverás a un lugar por elque ya hayas pasado. Sigue subiendohasta una zona abierta y muy amplia.Allí verás una replica del robot fabrica-

do por Gildenstern (1). La técnica a se-guir es la misma. Además, tendrás queesquivar los bucles de energía que secrearán en el suelo.

Busca un cofre para obtener el ma-

pa de la Torre Eiffel y verás a su la-do una puerta bloqueada por rayos. Enel lado izquierdo hay un mecanismode color azulado que destruir siquieres abrir la puerta y seguir subien-do (2). Ahora te espera un tramo de es-

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G U Í A ❯❯ Onimusha 3

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Ya va quedando menos, tranquilos, queestamos a un paso del final. Eso sí, hacefalta un pequeño esfuerzo ¿vale?

Capítulo 10

ÚLTIMOS PASOSkEl consejo del Clan Oni

Usa los especiales sin cortarte un pelo. Conseguirás suficientesarmas como para tener la barra llena durante la mayor parte de laaventura.

Japón 1582, Castillo Akechi

JACQUESTras hablar con Heihachi, usa el

espejo y coge el documentoFortaleza 2. Monta en el elevador yusa la palanca. Cuando estés en el se-gundo piso, ve a la izquierda y acabacon varios “Arañas”. Usa a Raisen paraalcanzarles un mayor número de vecesy luego sal a la cornisa de la mansiónpor el agujero de la pared, tras coger el mapa del Castillo Akechi de unbaúl. A la derecha verás un puzzle:(ver PUZZLE 14)

Ve hacia la izquierda y coge, antes deusar la luciérnaga Oni para subir denivel, el Cuaderno del Vasallo. ¿Vesal tipo del fondo?. Es un clon de Marce-llus, así que realiza las mismas accio-nes que en tu anterior encuentro.

Camina hacia la izquierda y verásel agujero de entrada a la mansión; pri-mero abre el cofre Tengu de la corni-sa para coger la medicina. Antes deseguir a la derecha, baja unos peldaños

de la escalera y hallarás un cofre conuna medicina Oni. Ahora ve a la dere-cha, salva la partida y sube las esca-leras del fondo para encontrarte con....

(ver VEGA DONNA)

Sube por la escalerillas que se handesplegado ante ti para avanzar.

Puzzle 14TURNOS: 5.ÍTEM: Joya Oni.SOLUCIÓN: 2, 3, 7, 11, 15.

w

tParís 2004, Torre Eiffel

SAMANOSUKE

Puzzle 15TURNOS: 6.ÍTEM: Joya Oni.SOLUCIÓN: 3, 4, 8, 7, 11, 10.

w

Vega Donna lUna autentica máquina de picar carne. Posee ataques de todos los colores y es rá-pida hasta decir basta. Primero equípate con Raisen y obsérvala. Atacará con pu-ñetazos y patadas, pero es después de que salte sobre ti (cúbrete siempre) cuandopuedes aprovechar para darle.Tambiénpuedes hacer que rebote contra ella losproyectiles gaseosos que escupe de vez encuando y que la dejaran tan petrificadacomo a ti si te alcanzan. Cuando la veassubirse a una pared o a las vigas, no dejesde moverte, pues caerá sobre ti como unabala. Si puedes, usa especiales y sobre to-do la transformación Oni para acabar conella definitivamente.

Ranmaru lLas habilidades de Ranmaru siguen siendo la extrema velocidad con la que se muevey la potencia de algunos de sus golpes. Afortunadamente, casi ha abandonado lamala costumbre de lanzar bolas de energía, aunque la ha sustituido por ataques conespada imparables. Por ello, resulta de vitalimportancia que te equipes con unas espa-das como Tenso, que te permitan atacarcon fluidez. No dejes que absorba las almasque le arrebates, pues recuperará parte desu resistencia. Para conseguir que pierdasu salud poco a poco, espérale casi quieto yrealiza combos cuando lo tengas cerca. Si,además, dispones de la capacidad paratransformarte en Oni, mejor que mejor.

h2h1

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caleras como el anterior. Llegará un mo-mento en el que tu ascenso será inte-rrumpido por el desplome de la escale-ra, pero podrás continuar por la vallaque sube a lo largo de la torre. En la bi-furcación, ve por la izquierda para darcon una medicina secreta, y luegosigue por la derecha) (3).

Tras varias escaleras más, llega-rás a la azotea. Ve a la derecha y ha-llarás un cofre con una Bavian y que aldesaparecer te dará una medicina. Enun cofre en el extremo contrario halla-rás otra medicina. Sube las escaleri-llas y busca otro cofre Tengu para obte-ner flechas alma. Acércate al

elevador y antes de montar en él, cogeel Documento Laboratorio Tiem-po 6 y acaba con un Doldekko. Graciasa él llegarás a una estancia donde sal-var la partida y absorber almaspara tus almas del altar de la izquier-da. Sube la escaleras. (ver RANMARU)

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P L A T I N U M P S 2

El consejo del Clan OniEl Estado “Oni” es sólo recomendable usarlo contra enemigos fi-nales. ¿Por qué? Pues porque cuesta demasiado conseguir las 5almas malvas como para malgastarlo con enemigos inferiores.

¡Por fin! El capítulo final, aunque no po-demos cantar victoria todavía, porque loque nos espera todavía... ya verás, ya...

Capítulo 11

DE VUELTA A LOS ORÍGENESk

SE n esta ocasión repetimos la

escena inicial del juego, pero aho-ra jugando con Jacques. A estas alturasunos poco zombis y 3 Ojos a derrotarno deben ponerte en apuros, sobre to-do si usas a Enja (1).

Sube a la entrada al templo y ob-serva el final de Ranmaru. Salva lapartida y fíjate en la zona que hay so-bre el espejo. Distinguirás al ancianoque te transporta al Inframundo, asíque ya sabes desde donde llegarás al

nivel 3 de esta infernal zona (2).Luego coge del suelo la Nota de Ranmaru y abre el cofre que hay a la izquierda de las escaleras. De élsaldrá un luciérnaga Oni que te lle-vará hasta el tejado, donde hallarás una medicina Oni. A continuación,sólo te queda entrar en el edificio. (ver NOBUNAGA I)

Tras la increíble escena en laque Jacques se reúne con su fa-milia, aparecerá Samanosuke.

Salva la partida y usa el punto deacceso al Inframundo de encima

para entrar en él. Tanto si has entradocomo si no, una vez que hayas dejado el

Inframundo atrás entra en el templopara enfrentarte dos veces consecuti-vas con tu viejo amigo. (ver NOBUNAGA I y II)

tJapón 1582, Templo Honnoji

SAMANOSUKENobunaga III lEl rey de los Genma ha adoptado su verdadera forma. Con su descomunal tamaño, se

pondrá a flotar frente a ti protegido por 4 caparazones que bloquearan tus ataques.Cada golpe hará que suelte almas que deberás absorber. Dichas almas potenciaran tupoder de ataque hasta limites insospechados, con los que podrás romper su barrerade defensa. No olvides cubrirte cada vez que haga amago de blandir su espada o cadavez que los caparazones te disparen bolas de energía.Cuando acabes con su protección bajará al suelo y se liará a espadazos y ataques má-gicos a distancia de todos los colores. No debes cejar en tu ataque, ya que la mayoríade sus golpes son imparables. Absorbe todas las almas que puedas y persíguele sindejar de golpearle. Si eres rápido no tar-dará en caer de rodillas. Mientras su es-pada está clavada en el suelo, absorbelas almas rojas y negras que salen deella para tomar su control. Con la espadadefinitiva (Genma Samonji) embiste cu-briéndote de sus ataques mágicos. Susgolpes con los puños son imparables,distánciate. Si insistes, tienes ítems cu-rativos y absorbes todas las almas quesuelte, no te costará tanto derrotarle.

Nobunaga INobunaga es prácticamente invulnerable,ya que tiende a cubrirse todo el rato. Sóloel uso de especiales le pillarán despreve-nido. Puedes esperar a que empiece unataque para lanzar un crítico, aunque esdifícil. Es fundamental que te cubras desus peligrosos espadazos. Usa la luciérna-ga Oni del techo para esquivar sus golpese intentar asestarle alguno de los tuyos.

h1 h2

h3

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Nobunaga IISamanosuke ha conseguido transformaseen el guerrero Oni definitivo y encima ar-mado con la espada del clan. Nobunagasimplemente no puede acabar contigo ytú sólo tendrás que asestarle unos pocosgolpes para que ceda ante la increíblepotencia de tu arma. Pero claro, la cosatenía que cambiar.

l

Japón 1582, Templo Honnoji

JACQUES