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Núm30|OCT2010 Aprende Blender facilmente É É r r a a s s e e . . . . . . u u n n a a i i m m a a g g e e n n Parental inverso de los hijos en el origen ¿Demuestra emociones tu personaje? 7 Elementos de narración digital La importancia del lenguaje corporal PORTADA Confinados - por Reynante BAMSPA

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Traduccion de la revista BAm al castellano

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Núm 30 | OCT 2010

Aprende Blender facilmente

É Ér ra as se e. .. .. . u un na a i im ma ag ge en n

Parental inverso de los hijos en el origen

¿Demuestra emociones tu personaje?

7 Elementos de narración digital

La importancia del lenguaje corporal

PORTADA Confinados - por Reynante

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CONTENIDOS 2EDITOR Gaurav Nawani [email protected]

EDITORA JEFE Sandra Gilbert [email protected]

WEB Nam Pham [email protected]

DISEÑADORGaurav, Sandra, Alex

CORRECTORESBrian TreacyDaniel HandDaniel MateFade ShayolJoel GodinJoshua LeungJoshua ScottonMarion PiperMark WarrenPatrick O'DonnellPhillip RyalsScott HillTansunn KitsukiValérie HambertWade Bick

REDACTORES dreamsgatePep RibalAaron PowellMarc Leboeuf

PORTADA Confinados - by Reynate

www.blenderart.org

7 Elementos de narración digital 5

¿Demuestra emociones tu personaje? 7

Parental Inverso y el origen en hijos 9

Regla de los tercios 14

La importancia del lenguaje corporal 18

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Núm 29 | JUN 2010

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Sandra GilbertEditora jefe

"Las historias son más fáciles de contar en forma de animación que en una sola imagen. Pero a pesar de que son más fáciles de mostrar, requieren una enorme cantidad de trabajo, de planificación y dedicación por parte del narrador."

He sido una ávida lectora desde que tenía edad suficiente para tener un libro. Perderse en una historia es uno de mis mayores placeres.Y lo que es peor, me encanta contar historias, sino pregúntelo a mi familia. Si puedo, lo hago, y sigo y sigo y sigo. Ya sea en forma escrita o en cualquier número disponible en formato digital (es decir, imágenes, animaciones, presentaciones, etc). Narrar cuentos es una parte importante para la psique del ser humano. Desde el inicio del hombre, se cuentan historias, para compartir y adornarlas. Las historias han sido y siguen siendo, una forma valiosa de enseñar lecciones importantes de la vida y te hacen ompartir experiencias que te evocan emociones fuertes y tienen un sentido de conexión y pertenencia. También pueden ser una gran forma de entretenimiento.

La manera de compartir esas historias han ido variando desde que se contó la primera, pero todavía se cuentan una y otra vez cada vez aunque sean con nuevas interpretaciones y variaciones. En el mundoCG del arte, las historias son más fáciles de explicar con la animación. Seamos realistas,

muestras el tema, avanzas a parcelas, emites conclusiones y se culmina alcanzado y terminando la historia. Las historias son más fáciles de contar en forma de animación que en una sola imagen. Pero a pesar de que son más fácilesde mostrar, requieren una enorme cantidad de trabajo, de planificación y dedicación por parte del narrador.

Capturar una historia en una sola imagen puede serdifícil por decir lo menos ¿Muestras la acción a punto de llevarse a cabo, o cuando esté acabada o en algún punto intermedio?. ¿Y cómo muestras el resultado de la acción a punto de ocurrir? Un solo imagen presenta desafíos que no se encuentran en la animación, sin embargo, muchos de los mismos principios todavía se aplican cuando se quiere mostrar. Una buena composición / puesta en escena, la iluminación, las emociones, acción (bueno, sugerir la acción) son elementos necesarios para las dos imágenes, ya sea una individual o una animación. Hacer las cosas bien puede hacer que la diferencia simplemente este en ser otra imagen o una imagen significativa que se quede con el espectador.

Vamos a echar un vistazo a los distintos elementos que hacen que las imágenes sean memorables y también las animaciones. Así que reunase con Blender y sus funciones y vamos a comenzar nuestra historia ...

Érase ... una imagen?

EDITORIAL

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Número 29 | Agosto 2010 Revolución Industrial

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"Estaba viendo Sintel con mi hija de 4 años de edad, y la hemos visto de nuevo una docena de veces en 4 días".

A diferencia de muchos otros espectadores, he visto Sintel a diario desde su lanzamiento en línea.Debido en gran parte a la excitación extrema al bloqueo de un total posiblerealización. Yo debería haber sabidoque dejar que mi hijo de 4 años de edad la viera conmigo iba a desencadenar una maratón masiva de visionados de Sintel. Y los ha tenido.

Todo lo que se estaba viendo, para ella era caer inmediatamente enamorada de los personajes y de la historia. Debo admitir que mamá se impresionó más bien solo la primera vez. Es una bonita historia que atrae al espectador.La música es increíble y está tan bien colocada. Yo también estaba orgullosa del equipo de Durian y lo bien que lo hizo.

Y, sin embargo, tengo que admitir que a lo largo de los años he hastiado ver las animaciones. Mientras que una parte de mí se pierde en la historia, hay un análisis con vocecita en el fondo de mi, señalando todos los abucheos y los problemas técnicos que afectan incluso a las animaciones que están bien como ofertas comerciales. Así que sí, me fije en los lugares en Sintel, donde las cosas podrían haber sido más pulidas y más ajustadas. Ellos estaban obligados a estar allí, así que esto sucede.

Y sin embargo, algo más sorprendente sucedió despues de 4 días mas o menos del lanzamiento. Yo estaba viendo Sintel con mi hija de 4 años y la vi una docena de veces mas en 4 días. Estaba sentada frente a mi ordenador con su rizado en mi regazo, ella me miró con una de sus mayores expresiones de sorpresa. Y se estiró y cogió mi mano, se volvió de nuevo a Sintel para estar hipnotizada una vez más para ver como se desarrolla la historia. En ese momento me di cuenta de que en algún lugar en los últimos 4 días, esa molesta voz analítica había enmudecido. Tuve la oportunidad

simplemente de sentarme y disfrutar de una hermosa historia con mi niña.

Mientras estaba sentada allí, Me di cuenta de que el equipo Durianhabía llegado más lejos de lo que nadie les hubiera dado crédito. Lapunta certera de las historias escrear sensaciones que puedan sercompartidas. La mayoría a menudo son a cabo entre el espectador y los personajes. Pero a veces, si eres realmente bueno, llegas a manejarlospara crear lazos entre las personas que lo están viendo.

IZZY HABLA: Sintel

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Blender se ha convertido en una poderosa herramienta para crear y compartir visiones artísticas. En los últimos años, una serie de excelentes imágenes y animaciones, han sido creadas por los miembros más talentosos de la comunidad. El aumento en la calidad de las obras de arte producidas y en el propio Blender a servido de inspiración a muchos para saltar al 3D por primera vez.

Aunque puedes entrar y comenzar a crear fácilmente, elaborar una imagen memorable que evoque emoción o nos cuente una

historia o crear una animación significativa requiere un poco de planificación y mucho trabajo duro. Durante las etapas de planificación de tu proyecto, debes tener en cuenta lo que estás tratando de expresar y compartir con ese proyecto. ¿Estás creando una imagen con las habilidades aprendidas o estás intentando comunicar algo importante?

El Center for Digital Storytelling (CDS) (Centro para la Narración Digital) de Berkeley, California, es conocido por el desarrollo y la difusión de los Siete Elementos de Narración Digital, que son citados a menudo como un punto de partida útil para comenzar a trabajar con historias ditigales. Los Siete Elementos de Narración Digital del CDS están destinados a las animaciones y presentaciones digitales, pero también pueden ser útiles para crear una sola imagen que envía un poderoso mensaje.

Está bien, así que ¿cuáles son los Siete Elementos de Narración Digital?

1. Punto de Vista: ¿Cuál es el punto principal de la historia y cuál es la perspectiva del autor?

2. Una Pregunta Dramática: Una pregunta clave que mantiene la atención del espectador y que será respondida al final de la historia.

3. Contenido Emocional: Cuestiones serias que cobran vida de una forma personal y de gran alcance y que conectan la historia con la audiencia.

4. El Regalo de Tu Voz: Una forma de personalizar la historia para ayudar al público a comprender el contexto.

5. El Poder de la Banda Sonora: La música u otros sonidos que apoyan y embellecen la historia.

6. Economía: El uso justo de suficiente contenido para contar la historia sin sobrecargar al espectador.

7. Estimulación: El ritmo de la historia y la lentitud o rapidez con la que avanza.

*nota: al crear una sola imagen que cuenta una historia, los puntos 5 y 7 no se cuentan.

http://digitalstorytelling.coe.uh.edu/7elements.html

CDS's Digital Storytelling Cookbook (Libro de Cocina de la Narración Digital del CDS) – Febrero 2007 (Ver Capítulo 2)

http://www.storycenter.org/cookbook.pdf

Artículo : 7 Elementos de narración digital

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Este diagrama te ayudará en tu imagen sobre el papel que cada uno de los 7 Elementos de la Narración Digital desempeñan en la creación de historias memorables.

Artículo : 7 Elementos de narración digital

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Todos hemos visto aquellos modelados perfectos con personajes con texturas pero que no tienen profundidad. Se ven como personajes pequeños. Si no me equivoco, los personajes molan. Sin embargo, se plantean con una sola expresión y, en general se presentan con una sola pose.¿Esto podría ser totalmente impresionante para esa instancia si fue diseñado para ello, pero mella poco en la exploración de un carácter o de la historia. Para conectar con un personaje, el espectador tiene que ver que el personaje tiene en realidad una gama completa de

emociones.

Por supuesto, la mejor manera de demostrar esto es a través de las expresiones faciales y que puedan ser fácilmente legibles. Aunque incluso las grandes expresiones faciales por sí mismos no se consiguen. La expresión facial debe reflejar el lenguaje corporal y lo que realmente está pasando en la escena. Nada es más confuso para un espectador que un personaje saltando como un niño feliz en una tienda de dulces con cara triste, esa expresión facial, en una escena así no requiere eso.

Entonces, obviamente esto fue un ejemplo muy tonto, pero sirve para ilustrar el tema de que las expresiones faciales y el lenguaje corporal necesitan reflejar lo que le está sucediendo al personaje en la escena.

Ahora, ¿ cómo hacemos para crear expresiones faciales creibles? Bueno, si tenemos un presupuesto limitado, por lo general Internet es la solución cuando quiero saber algo. Es absolutamente asombroso lo que puedes encontrar.

Mientras navegaba en línea (algo que hago ahora demasiadas veces), me encontré con un blog estupendo de Dani Jones. Por extraño que parezca, el enlace que he seguido me dejó justo en el

mejor post, 50 Expresiones y procedimientos para su elaboración. Ahora que lo pienso, él es un ilustrador tradicional y nosotros trabajamos en 3d. Sin embargo, el conocimiento se comparte en este post pasando de bellos 2D a 3D. Os animo a echar un vistazo a su blog (http://danidraws.com/blog/).

Mientras tanto, he aquí algunos consejos importantes que él deja en su post sobre expresiones faciales:

Las características más importantes

1.Los Ojos - Probablemente la característica más importante para evocar una emoción clara. Utiliza los párpados y las cejas para crear su efecto.

2.Mejillas - La forma en que estirar y comprimir afectan el aspecto y la posición de los ojos.

3.La Boca - La forma de la boca es también muy importante. Afecta a cómo se mueven las mejillas y la forma de la cara.

Sugerencias adicionales

Tenga en cuenta que al mover la forma y la posición de una mueca, afecta a todo lo demás. Nada va completamente por su cuenta.

Para obtener una expresión más fuerte y de carácter, hay que empujar la expresión. En lugar de simplemente dibujar una persona feliz dibuja una en éxtasis, y en vez de dibujar una persona enojada, dibujala furiosa.

Ten un espejo cerca. Cuando estoy tratando de concretar una expresión, a menudo me encuentro con mi propia cara haciendo inconscientemente movimientos extraños . Se puede coger una buena referencia.

Artículo : ¿Tu personaje tiene sentimientos?

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Además de los consejos anteriores, Dani Jones también tuvo un gráfico facial e 50 expresiones faciales diferentes para su estudio y en formato pdf para su descarga. Algunas de las expresiones son invaluables y están bien digno de ser comprobadas.

Ahora tienes alguna buena referenciala en expresión facial, ¿Y ahora qué? Pues no hay nada mejor que consultar a los maestros. Mi mayor exploración me llevó a http://www.frankanollie.com, el hogar en línea de Frank Thomas y Ollie Johnston. Tienen una gran página en su sitio (en realidad su sitio entero está lleno de gran información), que trata sobre la emoción en la animación. Ellos desarrollaron una lista de 12 preguntas que debes preguntarte a ti mismo cuando animes a tus personajes.

Claves de la emoción en la animación

12 PREGUNTASpor Frank Thomas y Ollie Johnston, junio del 2003

1 ¿hace el personaje lo que el director quiere en la secuencia?

2 ¿Está el personaje haciendo una sola cosa a la vez?

3 ¿Está el carácter en el punto de la historia de la escena que estás haciendo?

4 ¿Está el personaje actuando como si hubiera algo pasando en su mente?

5 ¿el personaje parece estar haciendo algo por su cuenta?

6 ¿Puede decir el público que es lo que está pensando el personaje ?

7 ¿Cómo haces para que el personaje esté haciendo efecto sobre lo que el público está pensando?

8 ¿El personaje tiene soltura?

9 ¿Es apasionado? La pasión entra en escena y sale del personaje?

10 ¿Es la forma más sencilla de hacerlo?

11 ¿Has hecho pequeños bocetos de la historia de un personaje importante para asegurarte de que todo está funcionando antes de hacer un montón de dibujos?

12 ¿alguien más aparte de tu madre sabe lo que estas haciendo?

Ahora tenemos un poco de referencias y sabemos hacia donde dirigirnos, y es el momento para el componente de Blender. ¿Cómo hacemos para conseguir expresiones maravillosas? Por supuesto no hay sólo una manera de hacerlo en Blender, asi que aquí hay una lista de vídeo tutoriales que cubren varias técnicas que puede utilizar para crear y animar los rasgos faciales.

Rigging de una dilatación de pupila

Creación de un rig para la cara

Aprendizaje de restricciones

Es tiempo para practicar, practicar y practicar. Recuerde buscar un espejo a menudo y ver su propio rostro, obliga a tus amigos a hacer caras para ti también. En ningún momento se hará la creación de una gama expresiva de las emociones.

Artículo : ¿Tu personaje tiene sentimientos?

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IntroducciónEsto no es un artículo acerca de dónde vienen los niños. De lo que vamos a hablar es de objetos hijo, y su posición, rotación y escala en relación a sus objetos padre.

Quiero escribir sobre este tema que me volvió loco cuando empecé a aprender Blender. Estoy hablando de la oscura y terrible 'Parent Inverse' (Inversa del Padre). Lo primero que me vino a la mente cuando leí sobre ello, fue mi padre colgando por los pies boca abajo. Pero me

considero un buen hijo, así que rápidamente borré esa imagen de mi mente.

Lo encontré verdaderamente confuso al principio: era muy difícil comprender qué era exactamente la 'Parent Inverse', y por qué las coordenadas de posición del objeto hijo permanecían iguales después de alinearlo a la posición de su padre con Alt-O (Clear Origin, Borrar Origen)

Por ese tiempo había usado ya otros programas 3D, en los cuales el origen de un objeto hijo era siempre la posición de su padre, tan sencillo como eso. Pero en Blender las cosas parecían funcionar de forma algo distinta, y no podía averiguar exactamente cómo, incluso con toda la documentación existente. Es todavía muy difícil encontrar esa explicación. Incluso cuando escribí la pregunta en los foros de Blender bastante tiempo atrás, todo lo que conseguí fueron respuestas del tipo "no sé exactamente, pero..." o "yo también me hago esa pregunta, pero...". Incluso se me llegó a preguntar "por qué diablos quería saber todo eso". Así que es por todo ello que me gustaría arrojar algo de luz sobre este oscuro asunto.

En primer lugar, vamos a centrarnos en las coordenadas de

posición o localización (location) en el primer ejemplo, dejando a parte la rotación y el escalado por ahora.

Empecemos con el siguiente escenario: simplemente un cubo y una esfera UV. Digamos que el cubo está localizado en el punto global (3,3,0), y la esfera en el punto global (5,5,0). Una vista 'Top Ortho' será muy útil para este experimento.

¿Qué sucede si hacemos al cubo padre de la esfera? RMB (botón derecho del ratón) sobre la esfera, luego Shift-RMB sobre el cubo, presionamos Ctrl-P y seleccionamos Object. Ahora el cubo es el padre de la esfera. Ninguno de los objetos parece haberse movido. Así pues, ¿cuáles son las coordenadas de ambos objetos ahora? De hecho las mismas que antes (se puede comprobar en las propiedades de transformación del objeto, tecla N). Pero la verdadera pregunta es: ¿cuál es el origen de ambos objetos ahora?

Es una pregunta fácil. Puesto que ningún objeto se ha movido, y tampoco ha habido ningún cambio en las coordenadas de posición, el origen debería ser el mismo que antes: el origen global (0,0,0).

¿Tiene sentido?Bueno, para el cubo padre, por supuesto que sí, ya que es todavía un objeto global (no tiene padre). Pero, ¿el origen de la esfera no debería ser la localización del padre? De hecho sí. Y de hecho lo es, pero con una ligera modificación. Si ahora movemos el cubo padre, digamos, a (4,4,0), ¿qué le sucede a la esfera? Está aparentemente en el (6,6,0) global... Y sus coordenadas (locales) de posición no han cambiado; son todavía (5,5,0), como muestra la barra lateral 'Properties'. Ello significa que su origen es ahora (1,1,0). ¿Por qué?

Artículo : Parental inverso y origen de hijos

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Es obvio que el origen de la esfera se mueve con el cubo padre, pero no es exactamente la posición del cubo padre. Cuando el cubo estaba en (3,3,0), el origen del hijo estaba en (0,0,0); ahora el cubo está en (4,4,0) y el origen del hijo está en (1,1,0)...Así, podemos ver fácilmente que el origen del hijo es el padre menos (3,3,0), o lo que es lo mismo, el origen del padre más (-3,-3,0). ¿Qué es este valor (-3,-3,0)? Bueno, ¡eso es exactamente la 'Parent Inverse'!Para hablar con propiedad, eso no es exactamente la 'Parent Inverse'. Así que antes de seguir, debemos introducir ahora brevemente el concepto de Matrices de Transformación.

La MatrizAunque no sea usted el Elegido (y probablemente no lo sea, no se engañe a sí mismo), merece saber que la localización, rotación y escala de cualquier objeto, en cada uno de los 3 ejes (X, Y y Z) se almacenan internamente en una matriz de 4x4 números, llamada la Matriz de Transformación del objeto. El contenido de la matriz del objeto activo se muestra en el panel 'Transform' de la barra lateral 'Properties' en la vista 3D (tecla N) mientras estemos en Modo Objeto, traducido a números de coordenadas fácilmente comprensibles que muestran los valores de transformación del objeto activo en los 3 ejes.

Cada objeto tiene su propia matriz de transformación asociada. Para conocer la localización, rotación y escala efectivas de un objeto dado, necesitamos dos cosas: su matriz de transformación, y su origen (el punto de partida de esa transformación). Para un objeto global (que no tiene padre), este origen es la localización (0,0,0), rotación (0,0,0) y escala (1,1,1). Para un objeto hijo, este origen es la localización, rotación y escala de su padre, pero los objetos hijo también poseen una matriz adicional aplicada: la 'Parent Inverse'.

Así, necesitamos introducir el concepto de "matriz inversa". ¿Qué es una matriz de transformación inversa? Es una matriz que aplicada en un objeto lo devuelve a su origen. Por ejemplo, dado un objeto global en su origen, si aplicamos una serie de transformaciones en él (localización, rotaciones y escalado), ese objeto global acaba teniendo una matriz de transformación que muestra todas estas transformaciones. La inversa de esta matriz, aplicada al mismo objeto las deshace todas, y el objeto reposa nuevamente en su origen, sin rotaciones ni escalado alguno.

Para hacerlo sencillo, volvamos a nuestro ejemplo de cubo y esfera. Centrémonos en la localización solamente. Al principio de todo, cuando la esfera no estaba todavía relacionada con el cubo, el cubo estaba en (3,3,0) global. Simplifiquemos las cosas, diciendo (aunque sea incorrecto)

que la matriz de transformación del cubo era "localización (3,3,0)". La matriz de transformación inversa, la que devolvería al cubo a su origen, es naturalmente "localización (-3,-3,0)", puesto que (3,3,0) + (-3,-3,0) = (0,0,0), es decir, matriz + matriz inversa = origen.

Artículo : Parental inverso y origen de hijos

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Así, ahora sabemos cuál es la matriz de transformación inversa del cubo. Blender no está usando todavía esta matriz inversa, pero en cuanto la esfera se convierte en la hija del cubo, esa matriz inversa (del cubo padre) es calculada y aplicada efectivamente a la esfera hija. Así es como encontramos el origen real de la esfera.

Para resumir: en el momento de emparentar, la matriz que llevaría al padre a su origen (la matriz de transformación inversa del padre) se calcula y se aplica al nuevo hijo.

Como se podrá recordar, el origen efectivo de la esfera era la localización del objeto padre, más "localización (-3,-3,0)". Es decir, la localización del padre más la 'Parent Inverse'. ¿Por qué Blender actúa de este modo? ¿Por qué usa en los objetos hijo la matriz de transformación inversa del objeto padre? Veamos qué sucedería si efectivamente Blender no lo hiciera así. Hay 2 opciones:

a) ¿Qué sucede si Blender emparenta la esfera al cubo sin aplicar la 'Parent Inverse' a la esfera, y sin cambiar la matriz de transformación de la esfera hijo, es decir, sin cambiar sus valores de localización, rotación y escala? Esto conlleva que, puesto que el origen de la esfera cambia del origen global a la posición del objeto padre, la esfera cambiaría su posición visiblemente en pantalla. Así, siendo la posición de la esfera (5,5,0), y su nuevo origen (3,3,0), veríamos a la esfera saltar automáticamente a (3,3,0) + (5,5,0), es decir, (8,8,0).

b) ¿Y si Blender quiere evitar este salto en el momento de emparentar, pero igualmente sin aplicar la 'Parent Inverse'? Entonces, las actuales coordenadas de localización de la esfera deberían ser modificadas. En este caso, puesto que el nuevo origen es (3,3,0), las nuevas coordenadas de posición de la esfera deberían cambiarse a (2,2,0) para que se mantuviera en (5,5,0) global, puesto que (3,3,0) + (2,2,0) = (5,5,0). Pero esto no sería demasiado adecuado, puesto que

estaríamos cambiando los atributos del objeto (matriz de transformación) para la mera acción de emparentar, lo que no está justificado. ¿Qué le sucedería a tal esfera si elimináramos la relación de paternidad con el cubo, o borráramos el cubo? Saltaría a (2,2,0), lo cual no es bueno. Así que esta no es una opción.

Dicho esto, la única forma de conservar los atributos del objeto (su propia matriz de transformación) y al mismo tiempo evitar el salto al emparentar, es aplicando la 'Parent Inverse' al hijo.

Así, resumiendo todo esto, la localización global del hijo es: la localización del padre + la 'Parent Inverse' calculada en el momento de emparentar + las coordenadas (locales) de localización del hijo.

Hablamos de coordenadas globales cuando son relativas al origen global; las coordenadas locales son relativas a algún objeto padre. Así, las propiedades de transformación de un objeto pasan a ser locales en cuanto emparentamos el objeto, y son globales en cuanto le quitamos el padre.

Así, para hacerlo más fácil de entender nos hemos centrado exclusivamente en la localización, pero como mencioné anteriormente, la matriz de transformación inversa del padre (la 'Parent Inverse') está compuesta por los tres tipos de transformación: localización, rotación y escala. No es necesario volver al ejemplo centrándonos en estos otros tipos de transformación, puesto que funcionan de forma similar. Si el padre tiene una rotación de (10,-40,90), la matriz 'Parent Inverse' tendrá una rotación de (-10,40-90); si la escala del padre es (2,1,2), la escala de la 'Parent Inverse' aplicada al hijo será (0.5,1,0.5), y así sucesivamente...

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Hay que tener en cuenta que en cuanto el emparentado queda hecho, la matriz 'Parent Inverse' aplicada al hijo es la inversa de la matriz de transformación del padre en el mismo momento de emparentar; es decir, que esa matriz nunca es modificada con posterioridad, por muchas transformaciones que apliquemos al padre. Sin embargo hay un modo de cambiar esa matriz aplicada al hijo, como veremos más adelante.Otra cuestión a tener en cuenta es que un objeto global, un objeto que no tiene padre, no tiene una 'Parent Inverse' aplicada, naturalmente. Ello sólo afecta a objetos hijo.

Clear Origin (Borrar Origen, Alt-O)

En el ejemplo de la esfera y cubo, ¿qué pasará si borramos la localización de la esfera (Alt-G)? Sus coordenadas de posición pasarán a (0,0,0), por lo que saltará a su origen. Si recordamos, ese origen es exactamente la posición del cubo padre más la matriz inversa del cubo en el momento de emparentar. Esto significa que la esfera saltará a la posición del padre más (-3,-3,0).

En Blender, con el objeto hijo activado, se puede presionar Alt-P y seleccionar Clear Parent Inverse (Borrar 'Parent Inverse'). ¿Qué hace esto? Bueno, borra la 'Parent Inverse'... ¿Sorprendido? Yo también.

En este caso (con la posición ya borrada) ello significa que la esfera salta a la misma posición que su padre. Cuando la 'Parent Inverse' es eliminada, el origen del hijo es de hecho la localización, rotación y escala del padre, tan simple como eso. La 'Parent Inverse' se ignora a partir de entonces, a no ser que la modifiquemos.

Clear Parent Inverse no tiene efecto alguno en objetos no-hijo.Sin embargo, hay otro modo de hacer que el hijo salte

directamente a la posición del padre sin borrar la localización del hijo ni la 'Parent Inverse'. Es el comando Clear Origin (Borrar Origen, Alt-O). Este comando sólo afecta a la localización (no a la rotación ni la escala). Hace que el hijo salte a la misma posición global de su padre, de tal modo que los vemos colocados en la misma coordenada global. Y lo hace sin cambiar los atributos del hijo: de hecho cambia los valores de la matriz 'Parent Inverse' del hijo adecuadamente, que deja de tener el valor calculado en el momento del emparentado. Es la única forma de modificar la matriz 'Parent Inverse' de un objeto hijo en Blender (a no ser que se use un script Python para cambiar sus valores, naturalmente).

Desemparentar (Alt-P)

Ya hemos visto el comando Clear Parent Inverse (Alt-P). Hay otros usos de Alt-P. Ninguno de ellos tiene efecto en objetos globales:

El primero es Clear Parent (Borrar Padre), que cancela la relación de paternidad entre los objetos seleccionados y sus padres. El efecto de las transformaciones del padre son descartadas, por lo que el objeto anteriormente hijo saltará de acuerdo a su nuevo origen (global), en cuanto a posición, rotación y escala. Sus coordenadas locales pasarán a ser globales, pero sin variar en valor.

El otro es Clear and Keep Transformation (Borrar y Mantener Transformación). Éste también cancela la relación de paternidad, pero modifica los atributos del objeto hijo (localización, rotación y escala) de modo que las transformaciones del padre son aplicadas al hijo, y cuando el hijo pasa a ser un objeto global, no se aprecia cambio aparente en pantalla. En otras palabras, traduce sus coordenadas locales a las correspondientes globales.

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Métodos de emparentado

A parte del comando de emparentado habitual Ctrl-P, existe otro: Make Parent without inverse (Hacer Padre sin inversa, Shift-Ctrl-P). Este comando es equivalente a realizar el emparentado habitual (Ctrl-P), luego borrar la 'Parent Inverse' (Alt-P), y finalmente borrar la localización del hijo (sólo la localización, con Alt-G). El hijo salta al mismo punto global donde se halla su padre, sin matriz 'Parent Inverse' aplicada, y con sus propiedades de transformación intactas, exceptuando sus coordenadas de posición que pasan a ser (0,0,0).

Y eso es más o menos todo, amigos. Espero haber aclarado un poco este tema, ya que en mi caso fue algo difícil de asimilar. Pero ya se sabe que las cosas entre padres e hijos son siempre difíciles.

¡Sed buenos!

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Pep Ribal es ingeniero informático, aunque es un gran aficionado al mundo audiovisual y multimedia. Ha trabajado en algunos cortometrajes y producciones de televisión como director, actor, guionista y editor de vídeo. Ha hecho

algunos trabajos en 3D para televisión usando Blender.

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Introducción.Había planeado este maravilloso artículo sobre la Regla de los Tercios, algo que todos debemos saber y haber puesto en práctica.Para explicar mi proyecto, necesitaba una cuadrícula que cumpliera esa Regla de los Tercios en Blender. Ahora recuerdo haber leído en el libro de Roger Wickes "Foundation Blender Compositing", que él de manera rutinaria usaba un regilla con las Regla de los Tercios para alinear sus proyectos. Así que agarré su libro, solo para darme cuenta que había perdido el DVD que el libro contenía.

No hay problema, no puede ser tan difícil de configurar. Así que encendí Blender e hice una cuadrícula, alineada con mi cámara, la puse en modo alambre y ... nada. No hay líneas de la cuadrícula. Obviamente he hecho algo mal. ¿Dónde está ese disco? Sigo buscando, sigo sin encontrarlo. Hmmmm. Bueno, voy a la web de Friendsofed (www.friendsofed.com) y descargo todos los archivos del tutorial. Vaya que fue una gran descarga. Una búsqueda rápida a través de los archivos me lleva a los archivos .blend correctos, pero éste no es realmente mi día, porque no puedo por nada en la vida encontrar la cuadrícula prometida.Grrrrrrrrr.

Vale, Roger y yo no podemos ser los primeros en querer una cuadrícula en Blender, por lo que realicé una búsqueda en google. Ajá, Andrew Price trató este tema en su web BlenderGuru. Au, su técnica sería útil en muchas situaciones, pero no para lo que yo tenía en mente. Esto no debería ser así de difícil. Bueno, yo soy una mujer muy inteligente, y Blender siempre te ofrece más de una manera de conseguir cualquier cosa. Así que sólo tengo que sentarme y pensar sobre ello.

Lo que quiero es una cuadrícula visible emparentada a la cámara que pueda usar para alinear mi toma. Así que después de un poco

de lluvia de ideas, se me ocurrió una idea simple que debería funcionar bien.

La cuadrícula de la Regla de los tercios:

Añadir un plano y escálalo para que sea largo y bastante flaco.

· Duplícalo y muévelo hacia arriba (Pulsa CONTROL y muévelo una unidad de la cuadrícula principal).

· Duplicar los planos y gíralos 90 grados y alínealos con la cuadrícula (figura 1).

· Úne todos los planos en un solo objeto.

· Ir a la vista de la cámara y redimensiónalo para que se ajuste a la vista de cámara.

· En vista lateral, mueve el objeto cuadrícula más cerca de la cámara, redimensiónalo si es necesario y emparéntalo a la cámara.

Ahora, en cualquier momento y posición que muevas la cámara, el objeto de la cuadrícula se moverá también de forma automática.

Consejos adicionales:

En la ventana Outliner, desactiva el icono de renderizado (la cámara pequeña). Ahora el objeto de la cuadrícula no aparecerá en tu imagen final.

Artículo : Regla de los tercios

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Puedes agregar un material simple, yo elegí un negro de base o en función de la escena quizá el rojo puede funcionar mejor, configura el alpha a 0.250, luego de haber comprobado la opción de transparencia en la configuración de la pantalla del panel Propiedades de objeto. De esta manera puedes verlo, pero sin que interfiera demasiado en la visibilidad de la escena.

Muy bien, ahora tengo una red y por fin puedo seguir adelante con mi artículo. Así que todos sabemos que hay cuatro principales "puntos fuertes" cuando se utiliza el principio de los tercios.(Fig. 3) los ojos de un espectador son dirigidos automáticamente a todo lo que queda en esa zona mágica. Controlando lo que queda enmarcado allí, podemos centrar la imagen de nuestra historia y el mensaje que recibe el espectador.

Me encontré en un sitio web genial-visualstorytelling.com, con el libro, "Visual Storytelling" de Anthony C. Caputo, (que desafortunadamente está descatalogado.) En su web tenía un gran ejemplo que explicaba el principio de los tercios. Si bien es un ejemplo muy sencillo, muestra claramente cómo simplemente moviendo lo que aparece en el centro de poder cambia el mensaje completo de una imagen. Yo modelé una escena rápida simple para ilustrar lo fácil que es cambiar el centro de la imagen y lo que va a captar la atención del espectador en primer lugar.

Esta primera se trataría de la puesta del sol (imagen de atardecer).

La segunda se trataría de la carretera (imagen de carretera).

Y en la última imagen se trataría del cielo (imagen del cielo)

Artículo : Regla de tercios

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Las tres imágenes tienen exactamente los mismos elementos, sin embargo,cuentan historias diferentes debido a cómo cada una está encuadrada.

En Blender fue muy fácil para mí de establecer un rig que consiguiera el principio de la elaboración de los tercios para crear estos ejemplos. Una vez que había creado cámara-cuadrícula para la Regla de Tercios, simplemente agregué un Empty e hice que la cámara siguiera al Empty. Ahora era muy fácil ajustar mi encuadre para lograr exactamente el efecto que buscaba.

Hmmmm, creo que voy a guardar esa plataforma para un uso futuro.

Artículo : Regla de tercios

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Desde el Staff de BlenderArt! Estamos muycomplacidos en anunciar que Marc Leboefde Montreal, ganó la categoría de Fantasíaen el desafio de la Zoybar-Shapeways-Blender.

Marc: Yo soy un profesional independiente y profesor en 3D.También enseño a los niños con necesidades especiales (en su mayoría autistas) con Blender.

Cuando vi por primera vez un equipo de guitarra Zoybar, en primer lugar me di cuenta del estilo posmoderno del instrumento. Los instrumentos tradicionales son de madera, que les dan calor y alma. Así es como el diseño

Zoybaroque vino a mi mente. Quería dar calidez y alma al hardware.

Pienso en metal en lugar de madera, empiezo a buscar referencias de la época barroca. Hice el modelo pensando como un artesano del hierro. Quería mostrar F agujeros y un cabezal, al igual que los instrumentos tradicionales de cuerda. He diseñado las formas con una aplicación de vectores, importé las líneas y comenzé el proceso de modelado.

Para el cabezal, empecé la voluta con la herramienta destornillador. Usé Sculptris en lugar de la propia herramienta de escultura en Blender para el león.

Para mantener las cosas según las proporciones y en fila, me hice una foto de mí mismo para adaptarlas y a. jugar...con la escoba!

Artículo : Zoybarroco

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Nunca hay que subestimar la importancia del lenguaje corporal cuando se presenta un personaje CG/3D. Presentar una pose pobre de tu personaje puede enturbiar el mensajeque estas tratando de enviar al espectador. En unaanimación podrías salirte con la tuya en cierta medida, dependiendo de otros factores y los elementos en el proyecto. Pero en una imagen fija en confusión o conflicto con el lenguaje del cuerpo no serias capaz de transmitir el mensaje correcto.He encontrado una gran lista de conductas y significadosen línea que pueden ayudarte a darle un punto de partida, a la hora de decidir cómo posa un personaje.En estos monetos, algunos de ellos son definitivamente orientados a la animación y el movimiento. Sin embargo, muchos pueden ser posados para una imagen fija o en

medio de un movimiento, dicen que si estas haciendo un paso "enérgico, erguido caminando=confianza "

Ejemplos del lenguaje corporal

Y ya que las imágenes son más divertidas que el texto descriptivo, aquí están algunos de los más divertidos que he usado. Por supuesto, tener un personaje que tenga cara, te ayudará mucho en la transmisión del mensaje correcto.

Las emociones van de la mano con el lenguaje corporaly dan importantes pistas visuales en cuanto alo que estápasando.

Artículo : La importancia de la expresión corporal

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Artículo : La importancia de la expresión corporal

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En el último año y medio que he tenido la tremenda oportunidad de trabajar con paquetes de publicación en "Blender 2.5 de iluminación y renderizado", un libro que tiene como objetivo no sólo ayudar a los principiantes entrar en el campo de la iluminación y renderizado en 3D, sino para ayudar a autónomos y profesionales para aumentar la calidad de su aprendizaje hace que la forma de abordar sus escenas sean nuevas maneras. En el transcurso del libro, los lectores aprenderán como iluminar tres tipos de ambientes comunes: escenas de exteriores, escenas interiores, y el "híbrido" escenas que contienen tanto naturales como fuentes de luz artificial.

El aspecto más gratificante del proceso de escriturafue todo lo que aprendí en el curso de la datos de desarrollo. Como artista, creo sinceramente que la única manera de entender realmente el concepto es enseñarla y la escritura "Blender 2.5 de iluminación y renderizado" es un testimonio de eso. Los editores de Publicaciones Packt fueron increíblemente pacientes cuando trabajamos - y reelaboramos - el contenido en el transcurso de lalos primeros meses.

Después de desarrollar un esquema inicial para el libro, se comenzó a escribir los primeros borradores, pero pronto nos dimos cuenta de que el enfoque que se estaba tomando no era el ideal, y no se involucraba al lector todo lo que cabría espera desde un inicio. A los cinco meses en el proyecto, decidimos que el libro tenía que ser renovado - a partir de cero. Corriendo a toda velocidad de nuevo a la mesa de dibujo, desarrollé un nuevo esquema que pronto se convirtió en la hoja de ruta para el último libro. En lugar de llevar al lector a través de gran variedad de funciones de procesado en Blender , el nuevo esquema propone que el libro explique la forma de abordar tres entornos comunes que se encuentran en la producción, lo que debe buscar y cómo utilizar la iluminación de Blender y las características que ofrece para alcanzar los resultados deseados. Estos tipos de "ambientes " incluyen los ambientes exteriores, ambientes interiores, y ambientes que había tanto en el exterior así como las fuentes de luz "del interior" .

Con el nuevo esquema y la nueva meta, el proceso de escritura se reanudó. Después de entrar en las etapas de proyecto definitivo, la producción se aceleró por un promedio de dos semana por capítulo, hasta tres o cuatro días hasta la revisión. Aunque el nuevo programa dio lugar a muchas noches trabajando sobre archivos y configuraciones de Blender que cambiaron con la nueva versión de Blender, ver el resultado final ahora tiene todo lo que vale más diez veces. Las habilidades que desarrollé mientras escribía el libro, tanto como escritora y como artista de Blender, ha abierto más oportunidades para mí para crecer como profesor y periodista independiente.

Ahora que mi experiencia de redactora con Packt Publishingva a más (al menos por ahora), estoy orgullosa de tomar lo que he aprendido y aplicarlo a mi nuevo proyecto, CGShark.com, donde recopilamos tutoriales escritos tanto por mi como por otros miembros de la comunidad 3D. Aunque la biblioteca de tutoriales aún es pequeña, espero poder expandirla más allá de Blender e incluir tutoriales para Autodesk Maya, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, y The Gimp. Sinceramente, creo que mi experiencia con Packt Publishing me ha impactado directamente en cómo enseñar a los estudiantes, tanto en línea como en persona.

Si estás interesado en aprender más acerca de "Blender2.5 Iluminación y renderizado", no dude en visitar las páginas del libro en la página web Packt Publishingen la dirección https: / / www.packtpub.com/blender-2-5-lightingand-representación / libro. Para descargar los archivos de Blenderutilizados en el libro de forma gratuita, visite la página del libro enCGShark.com: http://www.cgshark.com/lightingand-representación /.

Artículo : Blender 2.5 Iluminación y Render (Libro)

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Father Give Me Legs - por Moises Salvador

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Endgame - por Luiz Eduardo Borges

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Cosmic Eggs - por Reynante

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HJ - por Jakub 'Kubeczek77' Batg

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Once Upon A Hunted Night - por Bruna Alberto

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Sip - por Reynante

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Ninja Weapon - por Gagan Hajatri

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Into the Wind - por Glenn De Backer

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Just A Game - por Hans Schwaiger

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1. Aceptamos lo siguiente:· Tutoriales que explican las nuevas características de Blender, conceptos 3d, técnicas o artículos basados en las actualestemas de la revista.· Informes de eventos útiles para Blender en todo el mundo.· Dibujos animados relacionados con el mundo Blender.

2. Enviar trabajos a [email protected]. Envíenos una notificación delo que quiera escribir y podremos seguir a partir de ahí. (Algunas pautasa seguir)· Las Imágenes en formato PNG, pero un JPG de buena calidad también se puede hacer. Las imágenes deben de estar separadas del documento de texto.· Asegúrese de que las imágenes son claras y de fácil lectura y si la hace debe ser por lo menos 800px, pero no más de 1600px, es el máximo.· utilice nombres secuenciales para las imágenes como, imagen001.png,etc..· Archivelos utilizando 7zip o RAR o otro que comprima.

3. Por favor, incluya lo siguiente en el correo:· Nombre: Este puede ser su nombre completo o su avatar de blenderartist.· Fotografía: Como PNG y el ancho máximo de 256px. (Sólo si presenta el artículo por primera vez)· Texto acerca de sí mismo: Número máximo de 25 palabras.-Sitio web ·: (opcional)Nota: Todas las ponencias aprobadas se pueden colocar en el último número o el número siguiente si se considera conveniente. Todas las observaciones se recortarán o serán modificadas si es necesario. Para obtener más información, véase el web de BlenderArt Magazine.

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¿Cómo hacerlo?

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¿Quieres escribir para Blender Art Magazine?

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"Bajo el microscopio" Matemáticas: Sistemas de coordenadas Integración de sistemas (animado) Teorema de Pitágoras en corrección

· Física: Animaciones / simulaciones de algún experimento mecánico. Atomo/ partículas subatómicas Orbitales electrónicos (visualización)

· Química: La mirada de una molécula · Biología: La célula animal La célula de la planta La división celular

Tema del próximo número 31

Núm. 31

¿Cómo hacerlo?

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