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  • 1. Negocios en Red
    Elaboracin de Prototipos, RAD y Programacin Extrema

2. Objetivos
Entender los cuatro modelos principales de elaboracin de prototipos
Usar la elaboracin de prototipos para la recopilacin de los requerimientos de informacin
Comprender el concepto de RAD para usarlo en la recopilacin de requerimientos de informacin y el diseo de interfaces
Entender la programacin extrema y las prcticas esenciales que lo diferencian de otras metodologas de desarrollo
Apreciar la importancia de los valores que son crticos para la programacin extrema y la modelacin gil
3. Introduccin
La elaboracin de prototipos de sistemas de informacin es una tcnica valiosa para recopilar rpidamente datos especficos sobre los requerimientos de informacin delos usuarios
La elaboracin de prototipos debe realizarse en las primeras etapas del ciclo de vida
Sin embargo, es una tcnica compleja que requiere conocimiento de todo el ciclo de vida del desarrollo de sistemas para completarse con xito
Un tipo especial de elaboracin de prototipos que usa un enfoque orientado a objetos se llama desarrollo rpido de aplicaciones, o RAD
4. Elaboracin de Prototipos
Recopilar las reacciones de los usuarios y los directivos de la organizacin hacia el prototipo
Clases de Prototipos (Ver figura 6.1)
Prototipo corregido
Prototipo no funcional
Primer prototipo de una serie
Prototipo de caractersticas seleccionadas
5. Prototipo Corregido
Construccin de un sistema que funciona pero se corrige simultneamente
Un ejemplo es un modelo funcional que tiene todas las caractersticas necesarias pero es ineficiente
Los usuarios pueden interactuar con el sistema, acostumbrndose a la interfaz y los tipos de salidas disponibles
Sin embargo, la recuperacin y almacenamiento de informacin podran ser ineficientes, debido a que los programas se escribieron rpidamente con el objetivo de ser funcionales en lugar de eficaces
6. Prototipo No Funcional
Ejemplo: un modelo a escala completa de un automvil que se usa para pruebas en un tnel de viento
El tamao y forma del automvil son preciosos, pero el automvil no es funcional
Slo se incluyen las caractersticas del automvil que son fundamentales para la prueba en el tnel de viento
7. Primer Prototipo de Una Serie
Creacin de un primer modelo a escala completa de un sistema, con frecuencia llamado piloto
Instalaciones bancarias para la transferencia electrnica de fondos
Primero, se instala un prototipo a escala completa en una o dos sucursales, y si tiene xito, se instalan los duplicados en todas las sucursales con base en los patrones de uso de los clientes y en otros factores importantes
8. Prototipo de Caractersticas Seleccionadas
Creacin de un modelo funcional que incluya algunas, pero no todas, de las caractersticas que tendr el sistema final
3 caractersticas disponibles de un grupo de 6 en un men
9. Elaboracin de Prototipos Como Una Alternativa al Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas
Algunos analistas argumentan que la elaboracin de prototipos se debe considerar como una alternativa para el ciclo de vida del desarrollo de sistemas (SDLC)
Las quejas al proceso del SDLC se centran en dos preocupaciones interrelacionadas:
Todo el tiempo que se requiere para pasar por el ciclo de vida del desarrollo
Los requerimientos del usuario cambiana travs del tiempo
Debido al extenso ciclo del desarrollo, el sistema resultante podra ser criticado por abordar deficientemente los requerimientos de informacin del usuario actual
10. Elaboracin de Prototipos Como Una Alternativa al Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas (Cont.)
La elaboracin de prototipos reduce efectivamente el tiempo entre la determinacin de los requerimientos de informacin y la entrega de un sistema funcional
El uso de la elaboracin de prototipos podra resolver algunos problemas cmo el de identificar con precisin los requerimientos de informacin del usuario
Problemas:
Configuracin prematura de un sistema antes de que el problema u oportunidad en cuestin se entienda completamente
El uso de la elaboracin de prototipos como una alternativa podra producir un sistema aceptado por grupos especficos de usuarios pero inadecuado para las necesidades globales del sistema
11. Cmo Desarrollar Un Prototipo
Ver Figura 6.2 (155)
Una vez que se ha tomado la decisin de elaborar un prototipo (cuando est dentro del presupuesto), se deben observar cuatro lineamientos principales al integrar la elaboracin de prototipos con la fase de determinacin de requerimientos del SDLC:
Trabajar en mdulos manejables
Construir rpidamente el prototipo
Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas
Poner nfasis en la interfaz de usuario
12. Desventajas de la Elaboracin de Prototipos
Puede ser bastante difcil manejar la elaboracin de prototipos como un proyecto en el esfuerzo de sistemas ms grandes
Los usuarios y los analistas podran adoptar un prototipo como si fuera un sistema final cuando de hecho es deficiente y su propsito nunca fue el de servir como sistema terminado
13. Ventajas de la Elaboracin de Prototipos
La posibilidad de modificar el sistema en las primeras etapas del desarrollo
La oportunidad de suspender el desarrollo de un sistema que no sea funcional
La posibilidad de desarrollar un sistema que se acerque ms a satisfacer las necesidades y expectativas de los usuarios
14. El Papel del Usuario en la Elaboracin de Prototipos
Sin la intervencin del usuario hay poca razn para elaborar el prototipo
Hay 3 formas principales en las que un usuario puede ayudar en la elaboracin de prototipos:
Experimentando con el prototipo
Dando reacciones sinceras sobre el prototipo
Sugiriendo adicionales o eliminaciones al prototipo
Ver Fig. 6.3 (161)
15. Desarrollo Rpido de Aplicaciones
RAD es un enfoque orientado a objetos para el desarrollo de sistemas que incluye un mtodo de desarrollo as como tambin herramientas de software
RAD y prototipos estn muy unidos
Ambos tienen como meta la reduccin del tiempo que generalmente se necesita en un SDLC tradicional entre el diseo y la implementacin del sistema de informacin
Se enfocan en satisfacer ms de cerca los requerimientos cambiantes de los negocios
16. Fases del RAD
Ver Fig. 6.4 (162)
Fase de Planeacin de Requerimientos
Usuarios y analistas se renen para identificar los objetivos de la aplicacin o sistema y para identificar los requerimientos de informacin que surgen de dichos objetivos
Ambos grupos se involucran intensamente
Taller de Diseo del RAD
El proceso de disear y refinar los prototipos se puede representar mejor como un taller
Durante el taller de diseo del RAD, los usuarios responden a los prototipos operativos reales y los analistas refinan los mdulos diseados basados en las respuesta de los usuarios
El formato del taller es muy emocionante y estimulante
17. Fases del RAD (Cont.)
Fase de Implementacin
El taller de diseo del RAD habr generado el inters, sentido de pertenencia del usuario y la aceptacin de la nueva aplicacin
Herramientas de Software para el RAD
Visual Basic, Microsoft Access, etc.
18. RAD en Comparacin con el SDLC
Ver Fig. 6.6 (164)
19. Cundo Utilizar el RAD
Su equipo incluya a programadores y analistas que tengan experiencia con l, y
Haya razones de negocios urgentes para acelerar una parte del desarrollo de la aplicacin; o
Cuando est trabajando con una nueva aplicacin de comercio electrnico y su equipo de desarrollo crea que el negocio puede beneficiarse ampliamente sobre sus competidores siendo innovador si esta aplicacin est entre las primeras en aparecen en la Web; o
Cuando los usuarios sean maduros y estn altamente comprometidos con las metas organizacionales
20. Desventajas del RAD
Se dan debidoa que los analistas de sistemas intentan apresurar demasiado el proyecto
Leer el ejemplo de los 2 carpinteros, pgina 165
21. Programacin Extrema
Es un enfoque de desarrollo de sw que adopta prcticas de desarrollo de sw aceptables y las lleva al extremo
Por ejemplo, la retroalimentacin es importante para los programadores, analistas, diseadores, usuarios y computadoras
As que la XP usa ciclos de retroalimentacin cada vez ms rpidos e intensos, que proporcionan ms informacin
La programacin extrema no slo se basa en los resultados. Se basa en los:
Valores
Principios
Prcticas
22. Valores y Principios de la Programacin Extrema
Para la XP es importante que se declaren los valores y principios que crean el contexto para la colaboracin entre programadores y clientes
Cuatro valores de XP: Figura 6.7 (166). Comunicacin, simpleza, retroalimentacin y valenta
Comunicacin: programacin en parejas. La estimacin de las tareas y las pruebas del sw, requieren de una buena comunicacin
Simpleza: Empezar con lacosa ms sencilla que podamos hacer
Retroalimentacin: Ayuda a los programadores a hacer los ajustes y permite a los negocios tener una experiencia a tiempo de lo que el nuevo sistema se parecer una vez que sea totalmente funcional
23. Valores y Principios de la Programacin Extrema (Cont.)
Valenta: Significa que no se debe tener miedo de tirar una tarde o un da de programacin y empezar de nuevo si todo est mal.
24. Principios Bsicos de XP
Figura 6.8 (167)
25. Actividades, Recursos y Prcticas de la Programacin Extrema
4 actividades: codificar, probar, escuchar y disear
Ver Figura 6.9 (169)
Codificar: El cdigo fuente es la base para que un sistema viva
Probar: La XP da mucha importancia a las pruebas automatizadas
Probar a corto plazo proporciona confianza en lo que est construyendo
Probar a largo plazo mantiene vivo un sistema
Escuchar: Es una actividad extrema
Se depende menos de la comunicacin formal escrita y por ello escuchar se vuelve una habilidad muy importante
Disear: Forma de crear una estructura para organizar toda la lgica en el sistema
26. Cuatro Variables de Control de Recursos de XP
Se pueden ajustar cuatro recursos para completar el proyecto antes de una fecha lmite:
Tiempo
Costo
Calidad
Alcance
(cap. 3)
27. Cuatro Prcticas Esenciales de XP
Liberacin limitada: el equipo de desarrollo reduce el tiempo entre las liberaciones de su producto
Semana de trabajo de 40 horas: trabajar horas extras por ms de una semana es muy malo para la salud del proyecto y los diseadores
Alojar al cliente en el sitio: un usuario experto en los aspectos de negocios del proyecto en desarrollo est en el sitio durante este proceso
Programacin en parejas: Usted trabaja con otro programador de su propia eleccin
Ambos codifican y ambos aplican las pruebas
Ahorra tiempo, reduce las distracciones, activa la creatividad y es una forma divertida de programar!
28. Fig. 6.10 (171)
Las prcticas esenciales de XP se interrelacionan con los recursos, actividades y valores de XP
29. Cmo Escribir las Historias de XP
Ver historia en pgina 173
Ver figura 6.11 (174)
30. Herramientas de Desarrollo de XP
JUnit Pruebas
Wiki Wiki Colaboracin
JBuilder - Desarrollo
31. Problemas 181
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