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Mundo Salvaje De ConanMundo Salvaje De Conan

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TABLA DE CONTENIDOS

Introducción 5

Sección del Jugador 6 Era de Aventuras Salvajes (Creación de personajes) 7

Razas Hyborias 7

Nombra a tu personaje 11

Idiomas 12

Ventajas y Desventajas 13

Arquetipos 14

Magia 15

Línea Temporal/Atmósfera 16

Dinero 17

Equipo 18

Una rápida lección de historia 19

De Dioses y Hombres 20

Sección del Director de Juego 25

La vida aventurera 26

Borracheras 26

Latrocinio 28

Tabla de Encuentros Urbanos 28

Tabla de Encuentros Rurales 29

Alistarse 31

Exploración 32

Tablas de Encuentros Aleatorios 32

Vanaheim, Asgard, Nordheim 32

Hyperborea 33

Tierras Salvajes Pictas 33

Cimmeria 34

Aquilonia 34

Reino Fronterizo, Nemedia, Brythunia 35

Ophir, Corinthia, Koth, Khoraja, Khauran, Shem 36

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Zingara, Argos 36

Zamora 37

Turan, Hyrkania, Kusan 37

Mar de Vilayet 38

Stygia 38

Kush, Darfar, Keshan, Punt, Zembabwei, Reinos Negros 39

Iranistan (y Drujistan) 40

Ghulistan, Meru 40

Kosala, Vendhya, Uttara Kuru 41

Khitai, Kambuja, Lemuria 41

Oceano Occidental, Costa Negra, Mar del Sur, Oceano del Este 42

Encuentros Marítimos 42

Encuentros en Islas 42

Bestiario Hyborio 43

Aventura: La Torre del Elefante 55

Documento original: anónimo.

Imágenes propiedad de Marvel

Portada y traducción de Bruno Jesús Guil Pérez.

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INTRODUCCION

Sabed, oh príncipe, entre aquéllos tiempos en los que los oceanos hundieron Atlantis y

sus relucientes ciudades, y el surgimiento de los hijos de Aryas, hubo una Edad no

soñada en la que brillantes reinos se extendían a través del mundo como los mantos

azules sobre las estrellas: Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora cxon sus

mujeres de cabellos negros y torres misteriosas, Zingara con sus caballeros, Koth que

bordea con las tierras de pastoreo de Shem, Stygia y sus tumbas sombrías, Hyrkania

donde los jinetes visten acero y sedas y oro. Pero el reino más orgulloso era Aquilonia,

reinaba supremo en el soñado oeste. Acá vino Conan, el Cimmerio, pelo negro, ojos

glaucos, espada en mano, un ladrón, un asesino, con grandísima melancolía y

gigantesca carcajada, a pisar los enjoyados tronos de la Tierra con sus sandalias.

Las Crónicas Nemedias

Este documento es la traducción al español de una adaptación del mundo de Conan al

reglamento de Savage Worlds, llamado, en su versión original, "Savaje Sword of Conan",

he cambiado el nombre porque, en inglés, las palabras "World" y "Sword" se parecen

mucho, además de que así es como se llaman los cómics de Marvel basados en el

Cimmerio. En castellano, las palabras no se parecen, por eso mismo, he usado "Mundos"

porque eso es lo que significa "Worlds" en "Savaje Worlds".

Necesitarás de una copia de Savaje Worlds para poder usarlo.

"Conan el Bárbaro" y la "Era Hyboria" son marcas registradas de Conan Properties Inc.

"La Espada Salvaje de Conan" es una marca registrada de Marvel Entertainment, Inc.

"Savage Worlds" y todas sus referencias están registradas en 2004 por Pinnacle

Entertainment group/Great White Games. Este texto existe sin ánimo de lucro, con el sólo

propósito del entretenimiento de sus jugadores y lectores.

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Seccion del jugador

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ERA DE AVENTURAS SALVAJESLa Era Hyboria es una época de batallas apoteósicas, huídas temerarias, encontronazos

traicioneros, sirenas seductoras, fatuos nobles y retorcidos brujos. Los héroes son

sombríos pero valientes, las mujeres embriagadoras, y los villanos tan oscuros como los

mismísimos abismos del Hades. Escoge una raza, y luego sigue el proceso de creación

de personajes tal como aparece en las reglas de Savaje Worlds.

RAZAS HYBORIASPuesto que todos los hyborios son humanos, todas las razas obtienen una ventaja extra.

Además, cada una posee puntos fuertes y flacos. El nombre de cada raza está seguido

por una breve descripción, además de cualquier atributo, habilidad, ventaja o desventaja

pertinente.

AESIRBárbaros de cabellos dorados, ojos azules, embutidos en arneses de cota de malla,

empuñan hachas y escudos de madera. Vigor D8, +1 Intimidar y Rastrear.

AFGHULIAltos y poderosos, de anchos hombros, pelos rizados y largas barbas, su piel marrón

endurecida por el viento y el sol. Agilidad d8, +1 Escalar y Sigilo (en exteriores).

AQUILONIODe cabellos rubio-oscuro, ojos grises y piel clara. Fuerza d6, +1 Carisma, +1 Montar y

Diplomacia.

ARGOSEANOÉstas gentes de poel oscura, tienen un grueso pelo rizado y cuerpos bajos y duros.

Agilidad d6, +1 Carisma, +1 Remar y Pilotar.

BRYTHUNIOAnchos, de piel clara y cabellos rizados. Agilidad d6, +1 Supervivencia, Ventaja: Vínculo

Animal.

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CIMMERIODe cabellos oscuros, éstos hombres de las colinas de piel broncínea, suelen ir con el

pecho desnudo, y portan escudos de acero y hachas de batalla. Agilidad d6, Vigor d6,

Escalar +1 (exteriores) y Rastrear.

CORINTHIODe piel oscura como los Cimmerios, y, debido a cruces con los Zamorios, de complexión

robusta y cabellos leonados. Vigor d6, Espíritu d6, +1 Callejeo.

HYPERBOREOAltos, antinaturalmente delgados, de piel blanca y pelo castaño claro con ojos azules.

Astucia d6, +1 Intimidar, Ventaja: Trasfondo Arcano (Magia).

HYRKANIOJinetes de narices aguileñas, pelo y ojos negros, y una piel muy bronceada, sus jinetes

visten de acero, seda y oro. Agilidad d8, +1 Montar, Ignora el penalizador por Plataforma

Inestable de -2 cuando usan el arco a caballo.

IRANISTANIGentes de baja estatura, pero anchos y recios hombros, de piel marrón, ojos azules o

castaños, y pelo de brillos azules (igual que los Shemitas, con los cuales están

emparentados). Fuerza d6, Espíritu d6, +1 Intimidar (farol) y Conocimiento (Religión).

KHITANOPieles amarillas, ojos rasgados y pelo negro, visten túnicas de seda y armaduras

orientales. Agilidad d6, Astucia d6, +1 Notar y Acrobacias.

KOTHIODe pelo oscuro, piel broncínea y ojos tanto oscuros como claros. Vigor d8, empieza con

una Ventaja gratuíta (necesita cumplir los requisitos).

KUSHITADe ojos salvajes, y pelo castaño o negro. Fuerza d6, Agilidad d6, +1 Sigilo (exteriores) y

Supervivencia.

NEMEDIOAltos, de piel clara, ojos azules o grises y cabellos claros y rubios. Astucia d6, Espíritu d6,

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+1 a cualquier tirada de Conocimientos (son los sabios e historiadores de la Era Hyboria).

OPHIREOMorenos, de pelo oscuro y cuerpos flacos. Aastucia d6, +1 Carisma, comienzan con el

50% más de dinero.

PICTOBajos y recios individuos con melenas confinadas bajo bandas de cobre, decoradas con

plumas. Agilidad d6, Vigor d6, +1 Sigilo (exteriores) y Supervivencia.

SHEMITADe estatura media, pero, a veces, cuando tienen ascendencia Stygia, gigantescos y de

complexión fuerte. Con narices ganchudas, ojos negros y cabellos negros azulados. Vigor

d6, Espíritu d6, +1 Persuasión y Callejeo.

STYGIOLa clase gobernante es alta, de rostros de alcón, piel bronceada con pelo y ojos negros.

Las clases bajas son una horda de mestizos sin gracia: una mezcla de Kushitas, Stygios,

Shemitas, e incluso de sangre Hyboria. Astucia d6, +2 Conocimiento (Ocultismo), tienen

Trasfondo Arcano (Magia) gratis.

TURANIOHombres con turbantes, de narices aguileñas, las mujeres de pelo obscuro llevan velos.

Agilidad d6, Astucia d6, +1 Persuasión y Callejeo.

VANIRSalteadores y Piratas de melena roja, tienen drakkars, usan camisas de cota de malla,

escudos de piel de caballo, lanzas y espadas. Fuerza d6, +1 Montar y Nadar.

VENDHYODe negros cabellos, piel bronceada pero clara, de sacerdotes de cabeza afeitada y

guerreros con turbante. Espíritu d6, +1 Conocimientos (Religión) y Notar. Su habilidad de

Notar es especial, puesto que con ella, pueden sentir las intenciones de otra persona, de

manera visceral (piensa en el hechizo de la vieja escuela de D&D "Saber Alineamiento").

ZAMORIOMuy morenos, de ojos negros, visten túnicas de generoso talle. Astucia d6, +1 Carisma,

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+1 Sigilo (ciudades) y Callejeo.

ZINGAROMarineros y principillos de piel bronceada, pelos rizados, emparentados con las gentes del

Valle de Zingg(posiblemente, de origen Shemita), invasores Pictos y tribus Hyborias. +2

Carisma, +1 Notar y Nadar.

"¡No podéis escapar de mi!" Rugió. "¡Llevadme a una trampa y apilaré las cabezas de tus

parientes a tus pies! ¡Escondeos de mí, y destruiré las montañas para encontrarte! ¡Te

perseguiré hasta los Infiernos!"

La Hija del Gigante de Hielo

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NOMBRA A TU PERSONAJE

País Origen Sabor Ejemplos

Aquilonia Roma Attalus, Banthus, Dexitheus, Dion, Emilius, Epeus, Flavius,

Hadrathus, Junia, Lucian, Publius, Tuscelan, Servius Vilerius

Argos Grecia Arete, Dienikes, Doreion, Polynikes, Xeones

Asgard Nórdico Bragi, Egil, Gorm, Heimdul, Horsa, Niord, Njal, Rann, Sigurd,

Wulfhere

Brythunia Celta Aelric, Boudanecea, Eldran,Elladurne, Fyrdan, Godtan, Haral

Cimmeria Celta Anga, Bodhann, Bronwith, Chamta, Chulainn, Conan, Dietra,

Milach, Rorik, Twyl

Corinthia Roma Dalius, Djuluva, Eldia, Hogistum, Kinna, Lemparius, Loganaro,

Sovartus, Vitarius

Darfar Africa Igual que en Kush

Ghulistan Afgano Yar Afzal, Ashraf, Babur, Nader, Tahmasp

Hyperborea Finés Kamoinen, Ilga, Louhi, Vammatar

Hyrkania Mongol Bartatua, Boria, Guyak, Kuchlug, Mazdak, Torgut

Iranistan Árabe/Persa Balash, Hakhmanni, Kobad, Nanaia, Sassan

Keshan Africa Bakumbe, Gorluga, Owarunga, Yelaya

Khitai China Yah Chieng, Kang Hsiu, Kang Lou-dze, Leng Chi, Pra-Eun, Yo La-

gu, Pang Tong

Khosala ? ?

Koth Roma Amalric, Constantius, Ivga, Ivor, Salome, Strabonus, Taramis,

Taurus, Thespides, Valerius, Vateesa, Yasmela

Kush Africa Aja, Ajonga, Bajujh, Bombata, Bwatu, Gobir, Juma, Laranga,

Saidu, Sakumbe, Yasala

Meru Tibetano Jalung, Thongpa, Tanzong Tengri

Nemedia Roma Alcimedes, Altaro, Amalric, Arideus, Astreas, Bragoras, Caranthes,

Demetrio, Diana, Dionus, Enaros, Octavia, ostorio, Posthumo,

Promero

Ophir Roma Barras, Chelkus, Fronto, Carus, Marala

Pictland ? Sagyetha, Zogar Sag

Shem Asirio/Babilónico Afrit, Aramas, Bêlit, Dathan, Eblis, Ebunezeb, Elohar, Enosh,

Gilzan, Gomer, Isaiab, Mattenbaal, Mena, Nahor, Nitokar, Uriaz,

Yin Allal, Zeban, Zillah

Stygia Egipcio Ammun, Bahotep, Ctesphon, Hakketh, Heterka, Hotep, Khafra,

Khaza, Kutamun, Menemhet, Menkara, Nehekba, Ramwas, Shuat,

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Siptah, Toth-Amon, Thotmekri, Thutmekri, Thutothmes, Tothapis,

Tuthamon, Zeriti

Turan Árabe/Turco Abdul, Aram Baksh, Atalis, Bakra, banaric, Ghurran, Hamar Kur,

Hormaz, Jamal, Jelal, Khalid, Mulai, Munthassen, Murad, Shapur,

Tavik, Tureg, Vardan, Yezdigerd, Yildiz, Zosara

Vanaheim Nórdico Igual que en Asgard

Vendhya India Alyna, Bhunda Chand, Chunder Shan, Gitara, Jharim, Kandar,

Karim, Naipal, Orissa, Patil, Punjar, Shashal, Yasmina

Zamora Medio

Oriente/Grecia

Abuletes, Artanes, Atossa, Bartakes, Dinak, Eriakes, Feridun,

Harpagus, Hattusas, Hissar, Kagul, Kilya, Lar, Mandana,

Mithridates, Nyssa, Pariskas, Rozana, Rudabeh, Semiramas,

Stahir, Tigranes, Tosya, Vardanes, Yara, Yezdates

Zembabwei Africa Lumbeba, Mbega, Mkwana, Nenaunir

Zingara España Avviti, Carico,Chabela, Cratos, Destandasi, Ferdugo, Galbro,

Gebellez, Godrigo, Gonzalvio, Julio, Kapellez, korst, Marco,

Mordermi, Murzio, Rimanendo, Rinnova, Sancha, Sandokazi,

Santiddio, Valbroso, Valensio, Valerio, Vancho, Velio, Zapayo

IDIOMAsCada personaje empieza con su idioma nativo (Conocimiento (Idioma)) a d8. A partir de

ahí, cada idioma tiene que ser comprado como una habilidad de Conocimiento(Idioma) (1

punto por dado para una lengua dentro de la raíz lingüística de tu lengua madre, 2 puntos

por dado para idiomas extraños). Para conocer la fluidez y nivel de dominio, ver la

siguiente tabla:

Tipo Dado Nivel de Fluidez y dominio

d4 La comunicación es posible, pero sólo ayudándote de gestos y ruidos extraños.

d6 Frases de 4 o 5 palabras.

d8 Relativamente fluido, pero tu acento te identifica claramente como un extranjero.

d10 Ya no tienes acento, la gente puede llegar a creer que eres nativo.

d12 Puedes leer y escribir en este idioma en concreto.

No hay una "lengua común" en la Era Hyboria. Hay lenguas que tienen una naturaleza

más regional: en el norte y el oeste, la gente habla el Aquilonio, en el sur, Stygio, entre

otras muchas lenguas, al este, Hyrkanio.

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Si dos personas no hablan el mismo idioma, no todo tiene por qué estar perdido. Si sus

lenguas vienen de la misma familia o raíz, pueden hacer una prueba de su habilidad en

Idioma. Si la superan, pueden entenderse. Esto puede dar lugar a situaciones bastante

divertidas: ¿Y si sólo uno de ellos supera la tirada?

Los idiomas primcipales, agrupados en familias, son:

HYBORIO KHARI REINOS NEGROS

Aquilonio Hyperbóreo Amazónico

Argoseano Khitanio Darfario

Argot de los Reinos

Fronterizos

Stygio Keshaní

Corinthio Punthio

Nemedio Atlanteano Zembabwe

Ophíreo Cimmerio

Nordheimr

Shemita Picto VHENDHYO

Kothio Kosala

Shemita HYRKANIO Meruviano

Hyrkanio Vendhyo

Vilayet Turanio

Ghulistaní

Iranistaní

Los 3 idiomas principales restantes son el Brythunio, el Zamoriano y el Zíngaro, que no

están relacionados con ninguna otra lengua. Hay, además, varias lenguas antiguas que

ya no se hablan, pero son usadas en muchos textos arcanos y diabólicos. Entre éstas

lenguas muertas están el Stygio Antigüo, Aquerón, Atlanteano, Lemur y Valusio.

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Ventajas y Desventajas

No hay nuevas Desventajas, pero sí hay una nueva Ventaja.

VENTAJAS

No uses las Ventajas Profesionales, en su lugar cambialas por los Arquetipos de

Personaje (ver más abajo).

Nada más que un taparrabos (Combate)

Novato, Comodín, Agilidad d8+

Esto es para el guerrero que no usa "nada más que un taparrabos" en la batalla.

Proporciona el equivalente de una armadura +2.

Nada más que un taparrabos Mejorado (Combate)

Heróico, Nada más que un taparrabos

Proporciona armadura +4.

ARQUETIPOS DE PERSONAJE

Lo que sigue es una lista de las profesiones más comunes durante la Era Hyboria. Usalas

como una guía orientativa a la hora de escoger Desventajas, Ventajas y Habilidades:

Aventurero

Un vagabundo que nunca sabe de dónde saldrá su próxima comida, o a dónde se dirigirá.

ASESINO

Homicidas, estas figuras sombrías son empleadas con frecuencia por los poderosos en

las partes más "civilizadas" del mundo.

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BANDIDO

Siempre un paso por delante de la ley, los Bandidos abundan en los caminos.

Artista

Actor o acróbata, bardo o malabarista, los artistas viven o mueren al capricho de su

audiencia.

LADRON DE TUMBAS

Tan siniestros como los lugares que expolian, estos profesionales cazadores de tesoros

trabajan, a menudo, para brujos ambiciosos.

CABALLERO

Los Caballeros de Aquilonia y Poitain son valientes y honorables.

Mercenario

Su lealtad está ligada al grosor de su monedero.

MERCADER

Ya grite a los viandantes desde un puesto en una bulliciosa ciudad, o apile sus

mercancías en la Carretera del Rey, el mercader vive y muere al capricho de sus clientes.

Pirata

También llamados Corsarios, Bucaneros o miembros de la Hermandad Negra, estos

sanguinarios bribones navegan las aguas de la Costa Negra.

Sacerdote

La Fé, para bien o para mal, es el origen del poder de un sacerdote.

SABIO

Para un Sabio, el saber es más valioso que el oro.

Explorador

Se dice que tienen ojos de águila, y que las estrellas techan el dormitorio de un

explorador.

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Chaman

Los sacerdotes de las culturas primitivas, los chamanes son a menudo vistos en Pictland,

a lo largo del helado Norte o en los Reinos Negros.

Soldado

La lealtad del soldado no es para su país, sino para sus hermanos de armas.

BRUJO

Envueltos en misterio, estos tejedores de hechizos empuñan un poder más allá de la

comprensión de los hombres.

Espia

Un vendedor de información, el espía no tiene ningún país como casa.

LADRON

La contrapartida urbana del bandido.

MAGIA

Hay dos tipos de magia en la Era Hyboria: Brujería (Trasfondo Arcano: Magia) y

Chamanismo (Trasfondo Arcano: Milagros). La mayoría de hechiceros son malvados,

igual que los sacerdotes. Los Chamanes son los líderes religiosos de sus comunidades

tribales. Usa los poderes de Savaje Worlds. Los Ornamentos dependen del jugador, bajo

el beneplácito del Director de Juego.

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Nuevo Poder

Danza de la serpiente cambiante

(Sólo Chamanes)

Rango Coste Alcance Duración Efectos

Heroico 20 Toque Permanente

La mente del objetivo es colocada dentro del

cuerpo de una serpiente gigante. El objetivo

puede tirar Espíritu con un -4 para resistirse.

Sólo disponible para Chamanes Pictos.

LINEA TEMPORAL Y ATMOSFERA

La Era Hyboria es nuestro mundo, perdido en la niebla de la prehistoria. Howard basó sus

historias en el mundo pre-Cataclismo (antes de la formación del Mar Mediterráneo), hace

unos 12.000 años. Piensa en la Edad de Hierro. No hay caballeros paseando con

armaduras de placas ornamentadas. Piensa, más bien, en corazas y grebas de estilo

romano. Las armaduras de anillas, mallas o escamas son aún más comunes. E, incluso

más habituales, las de cuero o pieles. Muchas naciones hyborias son conocidas por un

tipo particular de armamento: la espada ancha Aquilonia, el espadón Cimmerio, la

cimitarra Turania, o el arco recurvado Hyrkanio, por nombrar algunos ejemplos. Muchas

de las tierras al este y al sur son áridas y están muy erosionadas. El clima allí no es

apropiado para vestir armadura, los guerreros allí prefieren, en su lugar, vestir túnicas

amplias y camisas. Cuándo sucede tu mundo, depende de ti. Quizás Conan se siente en

el trono de Aquilonia, puede que sea un ladrón entre las arenosas calles de Arenjun...

"...¡Suelta la ligadura de mis manos y cubriré los suelos de esta sala con tus sesos!"

La Torre Escarlata.

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Dinero

Lo más parecido a la moneda durante la Era Hyboria es la luna de Aquilonia. Hay lunas

de oro, de plata y de bronce. Una luna de oro equivale a 10 lunas de plata, las cuales

valen 100 lunas de bronce. Es importante tener en cuenta que cada país "civilizado"

tendrá su propia moneda. Muchos comercian con otras pertenencias mucho más

siniestras... como los seres humanos.

Equipo

Los Comodines comienzan el juego, en muchos casos, con nada excepto las ropas que

lleven puestas y un arma sencilla (que pueden variar según sea el historial previo de dicho

personaje, y también según concuerdes junto con el director de juego). Cuando trates de

comprar algo, puedes guiarte sin mayores problemas con los precios listados en Savage

Worlds en Armadura-Medieval, Armas de mano-Medieval (sustituyendo el Sable de

caballería por el Tulwar), Armas de Proyectiles. Medieval (sustituyendo el arco largo

inglés por el Arco Bossonio). Los objetos mundanos no necesitan ninguna modificación.

La única diferencia mayor es que los precios no están en el equivalente a las piezas de

oro, sino que se trata de lunas Aquilonias de plata. En el caso de las armas y armaduras,

o de las armas, armaduras y objetos mundanos, están en lunas Aquilonias de bronce. La

Hyboria Salvaje no es sólo de baja fantasía, sino también de bajo nivel económico. Lo que

sigue es una lista de equipo de ejemplo para el continente Thurio:

ARMADURAS

Nombre Armadura Peso Precio Cubre Notas

Malla Turania 3 15 100 T/A

Brigantina Aquilonia 4 20 500 T/A

Placas Poitanesas 6 45 1000 T/A/MCuero Sombrio de Zamora 2 10 100 T/A/M +3 Sigilo

Armadura de pieles 2 15 25 T/A/M

Malla Hyperbórea 2 15 150 T/A +3 Puntos de Poder

Láminas Lemurianas 3 10 200 T/A Sin penalizador de Agilidad

Casco con cuernos 1 5 50 C Ataque con cuernos (Daño

Fue+1), prueba de Agilidad -1

para conservar el casco puesto.

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ARMAS

Nombre Daño Peso Precio Fuerza min. Notas

Tulwar Turanio F+3 5 300 d6/d10 Si se tiene el mínimo de Fuerza, se tiene

que usar a 2 manos, si se tiene d10+, a

una mano.

Espada Ancha Aquilonia F+3 5 400 d6

Espadón Cimmerio F+4 10 500 d10 Arma a dos manos

Pica Gurlandesa F+4 30 60 d8Arco Recurvado Hyrkanio 3d6 10 400 d8 CdF 2, Agilidad y Disparar d8/ Alcance

20/40/80

Arco Turanio 5d4 12 500 d10 Requiere Agilidad y Disparar d10/ Alcance

30/50/100

UNA RAPIDA LECCION DE HISTORIA

Antes de la humanidad, los imperios de los hombres-serpiente abarcaban todas las

junglas del continente Thurio. Era un mundo cruel de dinosaurios, demonios y brujería,

donde los pre-humanos y otras razas inteligentes servían de esclavos a sus reptilianos

señores. Como todas las cosas, esa época pasó, dando lugar al primer imperio de la

humanidad, el Khari, tan cruel como el de las serpientes que los precedieron. Otros

imperios los siguienron, extendiéndose por todo el continente, fundando las muchas

ciudades-estado de Atlantis, Lemuria, Kamelia, Valusia, Grondar, Thule y Commoria.

4000 años antes del tiempo de Conan, aconteció el Gran Cataclismo. Terribles

turbulencias sísmicas hundieron Atlantis bajo el Océano Occidental. Las islas de Lemuria

stambién se hundieron en los océanos, y los que se salvaron de morir ahogados fueron

esclavizados por los Khari. El tenebroso imperio sobrevivó al cataclismo sin sufrir daños.

Por 1500 años, los Lemures sirvieron de esclavos a sus brutales señores.

Aproximadamente 2500 años antes de la actualidad, los Lemures (ahora Hyrkanios) se

rebelaron y destruyeron Khari. Los supervivientes del imperio maligno huyeron al este y

fundaron Stygia. De hecho, estos supervivientes fundaron tres reinos que incluso a día de

hoy sus nombres asustan a quienes conocen las leyendas: Stygia, Hyperborea y la largo

tiempo destruída Aquerón. Por otros 1500 años, los reinos de los hijos de Khari reinaron.

Pero, al igual que los Romanos miles de años después, los bárbaros pusieron fin a su

existencia. Las tribus hybori, expulsadas del norte por otras tribus de la región, llegaron al

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sur como una horda rugiente, y durante el trasncurso de una sóla generación, arrasaron

Aquerón, redujeron Hyperborea a una sombra de su vieja gloria y empujaron Stygia hasta

el sur. Durante 1500 años, los Hyborios han reinado Occidente.

DE DIOSES Y HOMBRES

El mundo hyborio conoció tantos cultos y religiones como gentes la poblaron, las prácticas

religiosas y sus creencias eran, a menudo, el fruto del miedo supersticioso y las prácticas

hechiceras, y a veces, fruto del ahelo espiritual y el entendimiento teológico.

En cualquier caso, la era hyboria conoció a pocos ateos, incluso los más cínicos filósofos

aceptaron la existencia de seres superiores, benignos y malignos, como soporte

fundamental de la realidad. A pesar de que, normalmente, los dioses fueran adorados de

manera individual dentro de estrictas limitaciones geográficas, fue una era

mayoritariamente politeísta. La principal excepción a esta regla reside en ciertos

sacerdotes y fieles del dios Mitra, quienes declararon a su dios como el Único Dios

Verdadero, exigiendo una devoción monoteística.

Entre los bárbaros Aesir y Vanir de Nordheim, Ymir, el Gigante de Hielo, señor de las

tormentas y de la guerra, era el jefe de los dioses, y cada tribu tendría sus propios dioses

menores locales. El dominio de Ymir era el Walhalla, un sombrío y nevado lugar que era

el hogar de los guerreros caídos en la batalla; la hija de Ymir era Atali, se decía que se le

aparecía a los guerreros moribundos como heraldo de su viaje hacia el reino de su padre.

Los Cimmerios adoraron al siniestro y sombrío dios salvaje, Crom, señor de la Gran

Montaña, al que le interesaban muy poco los mortales, salvo para infundir en el alma de

los hombres el poder para luchar y matar a sus enemigos. Los Cimmerios creyeron en

una vida tras la muerte en la cual las almas de los muertos vagabundearían por el Reino

Gris de Crom por toda la eternidad.

Los Hyperbóreos del este adoraron al antiguo Bori, mientras que los del oeste de

Cimmeria, los Pictos servían a Jhebbal Sag, el "antiguo dios de la oscuridad y el miedo",

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así como a la Serpiente Fantasmal y a Gullah el dios-gorila. Al contrario que los

Cimmerios, los Pictos no despreciaban el sacrificio humano, y sus altares negros estaban

permanentemente teñidos del crúor de los hombres, mujeres y niños.

En los reinos de Aquilonia, Argos, Ophir, Nemedia y Zingara, el sur de Nordheim y

Cimmeria, el culto a Mitra era casi universal, rivalizándo aquí y allí con cultos muy

inferiores como los de Asura, Ibis, Ishtar e incluso, el dios-serpiente de Stygia, Set. Mitra

era un dios amable. Los sacrificios de sangre estaban expresamente prohibidos en su

religión, sus rituales estaban marcados, simplemente, con simplicidad, dignidad y belleza.

Al contrario de los ídolos paganos, las estatuas de Mitra eran simples emblemas que

querían representar al dios de manera idealizada y no ser lo que se adoraba.

Koth, que una vez fué hogar del culto a Mitra, tras caer bajo la influencia de Shem y de

Stygia, abandonó al amable dios por los más sensuales ritos de Ishtar, igual que hicieron

Khoraja y Khauran.

Las ciudades-estado de Corinthia podrían haber tenido deidades patronas en cada una,

pero más conocido era allí el culto a Mitra y el de Anu, el dios-toro.

Zamora, por otra parte, nunca aceptó a Mitra, pero sirvió de morada a un sinúmero de

extraños y misteriosos cultos y divinidades. Las más conocidas fueron Bel, el dios de los

ladrones, traído por los Shumir de Shem, y el más que horrible Dios-araña de Yezud, el

sin nombre, adorado como una tarantula gigantesca de piedra negra.

Las tierras de Shem adoraban a su vez a una plétora de seres divinos, la mayoría de ellos

dioses de la fertilidad y diosas de la agricultura. Cada ciudad-estado poseía su propio dios

patrón, como Bel, Pteor, el dios masculino del cielo, emparejado con la Madre Tierra, que

se aparecería bajo muchos nombres: Ashtoreth, Derketo e Ishtar. Ishtar, en particular, era

adorada en acaudalados templos, con lujosos altares y sacrificios de sangre y rituales de

histeria orgiástica desarrollados en la sensual presencia de ídolos tallados en marfil.

Para las tribus Zuagires del Desierto del Este, Yog, el antiguo demonio y Señor de las

Residencias Vacías, era considerado como el más sagrado de los dioses.

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Al sur de Shem, en Stygia, Set la Vieja Serpiente reinaba suprema, como recordatorio de

los Dioses Antiguos que adoraron en las épocas que precedieron a la humanidad, y que

más tarde serían aborrecidos en todos los reinos hybóreos como los más abyectos y

nefarios demonios. De hecho, los espantosos rituales que se llevaban a cabo en templos,

tumbas y pirámides, incluyendo sacrificios humanos y obscenidades hechiceras, sólo

servían para enfatizar la razón por la cual el nombre de Set evocaba el disgusto y el terror

indistintamente entre los hombres civilizados o bárbaros.

Entre los Reinos Negros Set tenía alguna presencia, pero los dioses nativos como Jullah,

Jhil o Gwahlur tenían muchísima mayor devoción, así como otros incontables demonios

locales y espíritus.

Al este, Turán acogía a Erlik y a Tarim el Viviente como los dioses más sagrados,

mientras que en Zamboula se arrodillaban ante el horrible Hanuman, el hombre-mono.

Más al este, en Koshala, el culto a Yajur ofrecía a su sanguinario dios sacrificios de

hombres estrangulados, mientras que en Khitai, Yun parece que era adorado con mucha

menos violencia, usando rezos e incienso.

Listado de algunos dioses conocidos

Adonis: un dios Shemita.

Aiuio: también llamado "El Oscuro". Es un dios del sur de Stygia y la Costa Negra.

Anu: un dios o diosa adorado en Zamora.

Ashtoreth: un dios o diosa Shemita. Sirvienta de Ishtar.

Asura: el dios o la diosa adorado por el rey de Vendhya. En las tierras del norte, esta

religión está perseguida. Allí, los templos están bien escondidos, y los rituales se

mantienen en secreto. Se dice de sus adoradores que son sacrificadores de humanos

para alguna clase de dios-serpiente. Son odiados particularmente por los seguidores de

Mitra. Los adoradores miertos de Asura son llevados en barcos decorados para el

peregrinaje a algún lugar muy al sur. Nadie interfiere con éstos peregrinos.

Atali: la hija del dios Ymir, se burla de aquéllos que yacen moribundos en los campos de

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batalla en el norte, guiándolos hasta una emboscada donde los incautos son asesinados

como sacrificios para su padre.

Bel: el dios de los ladrones. Es un dios Shemita, nacido en la antigua Shumir.

Bori: el dios de los Gurlendaneses antes de convertirse al culto de Mitra. Probablemente

era el jefe de las tribus Hybori, divinizado con el paso del tiempo.

Bragi: un dios norteño de los Vanir o los Aesir, asociado con los lobos.

Crom: el dios principal de los Cimmerios, es un dios duro y poco cooperador. Vive en una

gran montaña, y con su aliento da el espíritu a los recién nacidos. No se preocupa por sus

adoradores, sólo envía muerte y desolación a quienes lo invocan. Su reino tras la muerte

es una tierra helada, nublada y sombría. Crom es el único dios reconocido de los

Cimmerios, pero algunos guerreros de esa siniestra tierra han sido oídos llamando a otras

deidades, como Babd, Macha, Mannigan, Morrigan, y Nemain.

Dagon: un dios venerado por los Zembabwes.

Derketo: Diosa de Shem, Kush y Stygia, la servidora de Set, es llamada "Reina de los

Muertos". Derketo es la diosa de la lujuria, y su adoración se basa en rituales carnales.

Erlik: dios Turanio con una reputación de malvado, es conocido por muchos títulos,

incluyendo "El Señor del Fuego" o "El Dios Amarillo de la Muerte". Sus sacerdotes afeitan

sus cabezas y sus fieles afilan sus dientes.

Los Cuatro Hermanos de la Noche: alguna clase de espíritu del bosque de Pictland.

Gullah: el dios-gorila de los Pictos.

Jhebbal Sag: antiguo dios de la oscuridad y el miedo de los pictos. El Señor de las

Bestias.

Hanuman: dios-mono que puede haber sido un dios de las gentes de Grondar. Sus

templos tienen un altar negro con su ídolo, donde se realizan sacrificios humanos.

Ishtar: la Madre Tierra, diosa de Shem.

Louhi: el dios malvado de los Hyperboreanos. Gusta de sacrificar seres humanos, es el

dios de los Brujos de la Mano Blanca.

Tarim el Viviente: Profeta de Erlik. Responsable de traer la de de Erlik, Señor del Fuego

desde Pathenia y fundar el Imperio Turanio.

Mitra: deidad benevolente que espera mucho de sus devotos. Adorado por toda Aquilonia.

Según sus propias creencias, cada persona está llamada a llevar una vida virtuosa, y se

espera que siga los mandamientos de la fe de Mitra, incluyendo la sinceridad, el honor, y

la confianza. Decir mentiras o traicionar a los amigos son pecados capitales. Sus

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sacerdotes se deben mantener célibes y abstenerse de el alcohol, mientras combaten

contra su más viejo enemigo: el dios-serpiente Set.

Set: dios de Stygia y de los Reinos Negros (donde se le conoce bajo el nombre de

Dambalah), el Viejo Padre Set la Serpiente controla a sus fieles con el miedo y la

manipulación. Sus sacerdotes se abstienen de todos los placeres mortales (incluyendo el

vino, las mujeres y la música) a cambio de poder. Enemigo jurado de Mitra.

Ymir: el Gigante de Hielo. Un hombre enorme con nívea piel, y una barba de fogoso rojo,

vestido en una armadura de anillas de hielo, un casco con cuernos y portando el hacha.

Dios de los Vanir, Aesir y Nordheimr. El Señor de las Tormentas y la Guerra vive, según

cuentan, en el extremo norte de Vanaheim.

Yog: los Yoggitas, como son conocidos sus fieles, son exclusivamente carnívoros. Peor

aún, a menos que consuman carne humana al menos, una vez al mes, son considerados

impuros. Adorados principalmente en Darfar, los seguidores de este dios-vampiro son

globalmente temidos.

Yama: Dios de los Meruvianos. Llamado el Rey de los Demonios de Vendhya, Yuma es

un ser de seis brazos y cabeza de bestia.

Zath: la más famosa de las deidades de Zamora, el dios-araña de Yezud camina sobre la

tierra, según claman sus sacerdotes. Se rumorea que muchas arañas gigantes habitan los

túneles bajo el templo de Zath en Yezud.

"Crom, jamás te había rezado antes, no sirvo para ello, nadie, ni siquiera tú recordarás si

fuimos hombres buenos o malos, por qué luchamos o por qué morimos, no, lo único que

importa es que dos se enfrentan a muchos, eso es lo que importa, el valor te agrada

Crom, concédeme pues una petición, concédeme la venganza, y si no me escuchas

¡vete al infierno! "

Conan el Bárbaro

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Seccion del master

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LA VIDA Aventurera

Las siguientes tablas de aventuras permiten al máster dirijir una aventura sin necesidad

de prepararla de antemano. Cada día, los jugadores escojen una actividad: Borracheras,

latrocinio, Alistarse o Exploración. El máster tirará en la tabla apropiada.

Borracheras

Hecho típicamente en las grandes ciudades de Hyboria, los personajes rondan las

tabernas, posadas y otros locales de poca reputación, buscando divertirse. Por cada día

dedicado a las fiestas y el alcohol, lanza 1d6 para determinar el tipo de monedas

malgastadas (1-3: Bronce; 4-5: Plata; 6: Oro), luego tira 1d4 para determinar el número de

lunas Aquilonias perdidas. Si resulta que no tienes dinero suficiente, 1d6 guardias

aparecerán para llevarte a la prisión de los morosos. Cada día de fiesta debes, además,

sacar una carta. Si es una figura, tira 3d10 y consulta la próxima tabla:

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3d10 ¿Qué pasa?

3 Eres acusado de latrocinio, pero eres inocente.

4 Eres acudaso de latrocinio, y eres culpable.

5 Has matado a alguien.

6 Alguien intenta matarte.

7 No sucede nada de consideración.

8 Has caído bien (+1 Carisma, acumulable, para el resto de tu estancia)

9 Has caído mal (-1 Carisma para el resto de tu estancia)

10 Seduces al hijo/a de un noble local.

11 Eres seducido por el hijo/a de un noble local.

12 Encuentras un mapa del tesoro (real).

13 Encuentras un mapa del tesoro (falso).

14 Te enfadas con un mercader local.

15 Haces amistad con un mercader local.

16 Escuchas una conspiración para derrocar al dirigente local.

17 Empiezas una pelea de taberna.

18 Terminas una pelea de taberna.

19 Te enfadas con un noble local.

20 Haces amistad con un noble local.

21 Has agradado a varios animales domésticos. 1D4+2 te siguen por doquier.

Sólo alguien con la ventaja Señor de las Bestias puede hacerlos parar.

22 Te enfadas con un sacerdote local.

23 Haces amistad con un sacerdote local.

24 Algunos niños (d6x2) de la localidad te siguen a todas partes. Sólo haciendo

algo que los asuste (hacerles fallar una tirada de calor d6) los hará detenerse.

25 No pasa nada de consideración.

26 Te enfadas con un brujo.

27 Haces amistad con un brujo.

28 Una escuadra de centinelas/soldados entran de repente en el local donde

estás bebiendo. Arrestan a un completo extraño que patalea y, al ser

capturado, te señala diciendo "¡él me dio el veneno!". Eres rodeado...

29 Sientes que unos ojos siniestros te vigilan. (falso)

30 Sientes que unos ojos siniestros te vigilan. (verdadero)

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Latrocinio

Si se realiza en un área civilizada, hablamos del clásico pícaro en la noche, con gancho y

cuerda, escalando muros y colándose en jardines. Si es en el campo, el bandidaje resulta

un poco más feroz. Tira en la tabla correspondiente:

CIUDAD

d20 ¿Qué pasa?

1 Un rico mercader pasea por la parte mala de la ciudad sin escolta (verdad).

2 Un rico mercader pasea por la parte mala de la ciudad sin escolta (falso, en

realidad es una trampa tendida por el gremio de ladrones local).

3 Oyes de una torre en cuyo cénit se guarda una fabulosa joya. En sus jardines a

su base viven criaturas de pesadilla. Para colmo, es el hogar de un hechicero.

4 Una nota cuelga de la puerta de tu habitación, con letras de sangre: Reúnete

conmigo esta noche junto a la fuente para discutir una empresa que será

mutuamente beneficiosa (verdad).

5 Una nota cuelga de la puerta de tu habitación, con letras de sangre: Reúnete

conmigo esta noche junto a la fuente para discutir una empresa que será

mutuamente beneficiosa (falso, es una emboscada)

6 Una estatua enjoyada es mostrada públicamente en el museo local. Pertenece a

la esposa de un noble. Es una falsificación (detectable por quien tenga un Saber:

Joyería)

7 El ídolo dorado de un gordo mercader ha desaparecido. Ofrece una buena

recompensa para quien la recupere (verdad).

8 El ídolo dorado de un gordo mercader ha desaparecido. Ofrece una buena

recompensa para quien la recupere (falso, él la había robado, y va a culpar a los

jugadores en cuento tenga la oportunidad)

9 ¡Ups! Mientras usaba las letrinas, a algún noble se le ha caido una gema del

tamaño del puño de un niño. Para conseguir la recompensa, sólo tienes que

darte un paseo por las alcantarillas...

10 ¡La corona ha sido robada! La recompensa por devolverla es de 100 lunas de

oro. (es mucho más cara que eso...)

11 Un cargamento de loto negro llega esta noche (verdad).

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12 Un cargamento de loto negro llega esta noche (falso).

13 Un noble se presenta ante tí en una taberna de mala muerte para pedirte que

rescates a su hija de unos secuestradores (verdad).

14 Un noble se presenta ante tí en una taberna de mala muerte para pedirte que

rescates a su hija de unos secuestradores (falso, es una trampa, cuando la

encontréis, ya estará muerta, y la guardia os estará esperando...)

15 Lo que comenzó como un simple atraco se sale de madre: tras dejar

insconsciente a tu objetivo y robarle sus pertenencias (1d4 lunas de plata), el

gremio de ladrones aparece (1d6) ¡y no están contentos!

16 Oyes un rumor: un rechoncho mercader ha dejado la puerta lateral de su palacio

abierta esta noche para que entre su cortesana favorita (verdad, pero el lugar

está bien vigilado, y contiene muchas trampas).

17 Oyes un rumor: un rechoncho mercader ha dejado la puerta lateral de su palacio

abierta esta noche para que entre su cortesana favorita (falso, es una trampa

para cogerte, hay una emboscada preparada)

18 Los sacerdotes del gran templo están de peregrinaje, y han dejado sólo a unos

pocos viejos y críos para guardar sus indescriptibles tesoros. (verdad)

19 Los sacerdotes del gran templo están de peregrinaje, y han dejado sólo a unos

pocos viejos y críos para guardar sus indescriptibles tesoros. (falso)

20 Secuestra a la hija de un rico mercader para el gremio de ladrones local, y te

pagarán 50 lunas de oro (¡o entrégala tú mismo y consigue 500!)

RURAL

d20 ¿Qué pasa?

1 D4 granjeros, de camino al mercado, conducen sus bueyes. Sus carros están

repletos de los frutos de su trabajo. Tienen 1d12 lunas de bronce. Pero puede

ser que viajen con sus mujeres (50% cada uno) e hijos (25% cada uno, 1d4

niños). Su carga vale 1d4 lunas de oro por granjero en el mercado negro. ¿Sus

niños y mujeres?¿Quién se atrevería a comerciar con ellos?

2 Un rico noble (d6); 1: sólo, 2-6: con escolta.

3 Un terrateniente enriquecido (d6); 1: sólo, 2-6: con guardias.

4 Un campamento (d6); 1-2: soldados, 3-5: mercaderes, 6: bandidos.

Si son mercaderes (d6); 1d4 mercaderes; 1-2: solos, 3-6: con guardias.

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5 1d20 soldados (si son más de 10, con un oficial).

6 1d12 soldados de élite (en Aquilonia, por ejemplo, la guardia personal del rey,

los Dragones Negros).

7 1d4 mujeres inofensivas (cada una llevando 1d6 lunares de bronce, vistiendo

1d4 joyería barata).

8 1d4 mujeres "inofensivas" (en realidad son bandidas, que harán pagar

dolorosamente a los jugadores).

9 Un anciano camina sin rumbo por un camino polvoriento (verdad).

10 Un anciano camina sin rumbo por un camino polvoriento (en realidad es un

poderoso hechicero esperando una señal).

11 Granja (cuélate, roba, intenta no matar a nadie)

12 Hacienda (d6); 1-4: terrateniente enriquecido, 5-6: noble.

Tira otro d6 para saber si el dueño está en casa o no (1-5: sí, 6:no).

13 D4 sacerdotes (d6); 1-2: sólos, 3-6: escoltados (30% de llevar reliquias de

1d100 lunas de oro).

14 Una pintoresca posada de campo... y una partida de cartas. Usa las reglas de

Juego, excepto porque hacer trampas NO es opcional (TIENES que hacer

trampas).

15 Interceptas un cargamento de loto negro. (verdad, ánimo, llévalo a su destino...)

16 Interceptas un cargamento de loto negro. (mentira, no es auténtico. Si lo llevas

a su destino...)

17 Un templo rural. ¿Quién sabe qué riquezas yacen en su interior?

18 La Torre de un brujo solitario.

19 Decides pasar el día en un cruce tratando hacer algo de dinero como tahúr, ¿tu

juego? 3 conchas y un guisante. Usa las reglas de Juego y recuerda, hacer

trampas NO es opcional.

20 Un recolector de impuestos con d4 guardias pasan la noche en una posada

rústica. Líbrale de su cofre repleto de d100 lunas de oro que transporta.

Por cada acto de latrocinio, saca una carta. Una figura significa que el constabulado local

ha sido alertado. Una tirada exitosa de Callejeo evita el encontronazo con la ley, una

tirada de Persuasión -2 te permite hablar las cosas sin salir demasiado malparado. ¿Qué

pasa si los personajes hacen demasiadas travesuras en un mismo lugar? Eso queda en

30

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manos del director de juego...

Alistarse

Sólo puede suceder en una ciudad lo suficientemente grande como para tener un centro

de reclutamiento. Es tan simple como "coger el oro del Rey". Es una ceremonia en la que,

de hecho, el alistado coge una moneda, la muerde (dejándo la marca de sus dientes) y

ésta es guardada en una caja de seguridad. Además, se "firma" un documento. Cada

servicio dura 30 días, en los cuales el recluta gana 2 lunas de oro. Cada día, baraja el

mazo y roba una carta. Si sale alguna figura, el recluta se ve envuelto en algún acto

violento. Cómo de grande o importante es el combate, depende del máster. Puede variar

de una simple escaramuza (1d20 participantes por bando) hasta tener que defender un

puesto fronterizo de un asalto total por parte de un ejército enemigo (usando, en ambos

casos, las reglas para Combate de Masas de Savage Worlds). Tras cada mes de servicio,

tira un dado en la siguiente tabla:

d20 ¿Qué pasa?

1,6 Licenciado con deshonor ( no puede realistarse)

7,19 Licenciado sumariamente (puede realistarse)

20 Ascendido.

Los personajes con cualquier Ventaja de Liderazgo tienen un +1 a su tirada. Si asciendes,

ganas el control de un número de soldados:

1ª Ascenso: 8 soldados (escuadra)

Rango: Sargento/Umbashi (paga 3 lunas de oro/mes)

2º Ascenso: 30 soldados (pelotón)

Rango: Teniente/Arban (paga 4 lunas de oro/mes)

3º Ascenso: 100 soldados (compañía)

Rango: Capitán/Cagun (paga 5 lunas de oro/mes) En este rango, los personajes dentro de

un ejército de marina ganan el control de un barco.

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4º Ascenso: 500 soldados (batallón)

Rango: Comandante/Minghan (paga 6 lunas de oro/mes)

5º Ascenso: 2000 soldados (brigada)

Rango: Coronel/Tumen (paga 7 lunas de oro/mes)

6º Ascenso: 8000 soldados (división)

Rango: Coronel General/Amir (paga 8 lunas de oro/mes)

7º Ascenso: 33000 (cuerpo)

Rango: Teniente General/Tarkhan (paga 9 lunas de oro/mes)

8º Ascenso: 50000 (ejército)

Rango: General/Khan (paga 103 lunas de oro/mes)

Tras la palabra Rango, puedes observar el nombre (occidental y oriental) asociado al

rango, incluyendo la cuantía del pago, en lunas Aquilonias.

Exploracion

La cuarta, y última, forma de disfrutar con aletoriedad de la Era Hyboria es a través de la

exploración. Debes usar las siguientes tablas de encuentros aleatorias para cada lugar.

TABLAS DE ENCUENTROS ALEATORIOS

Cada día que el grupo pase fuera de un pueblo o ciudad, saca una carta del mazo de

acción. Si es una figura, un encuentro ocurre. Tira en la tabla de encuentros apropiada al

área en el que os encontréis. Si sale un Jóker, tira dos veces (¡os topais con dos cosas a

la vez!).

VANAheim,Asgard y Nordheim

d20 Encuentros

1 y 2 Peligro: Ventisca.

3 a 8 1d12 Saqueadores (si son más de 6, habrá un lider)

9 a 10 Peligro: Avalancha

11 a 14 Lobos (d6); 1-4: d8 lobos normales, 5-6: d4 lobos blancos gigantes.

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12 a 16 Osos (d6); 1-5: d4 osos polares, 6: oso cavernario.

17 y 18 Peligro: Grieta en el hielo.

19 Remoraz

20 Gigantes de Hielo (1d4)

Hyperborea

d10 Encuentros

1 Bruja del Hielo.

2 Brujo de la Mano Blanca.

3 Peligro: Ventisca.

4 1d4 asesinos de la Mano Blanca.

5 Ruinas.

6 Peligro: Grieta en el hielo.

7 Evento: Emboscada (d12 Saqueadores)

8 Animales salvajes (d6); 1-4: lobos (d12), 5-6: osos polares (d4)

9 Remora

10 Demonio del Hielo

Tierras salvajes pictas

d20 Encuentros

1 a 3 1d20 Pictos (banda de guerra, si son más de 12, además habrá un chamán).

4 Peligro: Arenas Movedizas.

5 1d4 Chakens (si son más de 1, tira 1d6, de sacar un 6, están siendo usados por

los Pictos como asesinos).

6 1d12 colonos.

7 1d4 Exploradores fronterizos (sigilo d12, Supervivencia d10).

8 1d6 Arqueros Bossonios (Disparar d12).

9 y 10 Peligro: Tormenta.

11 y 12 Evento: Batalla (d6); 1-4: espeluznantes restos, 5-6: en proceso.

13 y 14 Animales salvajes (d10); 1-3: Jabalíes(d4), 4-6: lobos (d8), 7-8: oso (1d6; con

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un 6 es un oso cavernario), 9-10: Mastodonte.

15 y 16 Aldea Picta (esto es MALO).

17 Emboscada (1d8 Pictos, Sigilo d12).

18 Peligro: Agua Envenenada.

19 Serpiente Fantasmal.

20 Demonio Gris.

Cimmeria

d8 Encuentros

1 D8 Saqueadores (d8); 1-2: Vanires, 3-4: Asgardianos, 5-6: Gunderlenses, 7-8:

Reino Fronterizo.

2 D4 Cazadores Cimmerios.

3 Chamán de Crom.

4 Animales salvajes (d10); 1-4: lobos, 5-8: Jabalíes salvajes,9-10: oso (d6), 1-5:

normal, 6: cavernario.

5 D12 Pictos (partida de guerra, si hay más de 5, un señor de la guerra, si hay más de

10, 60% de tener un chamán de Jhebbal Sag).

6 D12 Guerreros Cimmerios.

7 Evento: Batalla (d6); 1-4: espeluznantes restos, 5-6: en proceso.

8 Peligro: Tormenta.

Aquilonia

d20 Encuentros

1 D10 Bandidos.

2 Peligro: Tormenta.

3 D12 Soldados.

4 D8 Soldados de élite (ej. Dragones Negros)

5 a 6 Mercaderes (d6); 1-2: solo, 3-4: con pequeña comitiva, 5-6: caravana.

34

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7 Evento: Emboscada (d6); 1-2: 'sobre vosotros!, 3-4: en progreso, 5-6: restos.

8 Patrulla de reclutamiento.

9 D12 Arqueros Bossonios (sólo en las Marcas Bossonias, relanzar en otros sitios)

10 D12 Peregrinos, 1-5:Mitra, 6: Ishtar.

11 Sacerdote de Mitra.

12 Artistas (d8);1-2: feria itinerante, 3-4: músicos, 5-6: acróbatas y malabaristas, 7-8:

actores.

13 Nobles (d6); 1-2: viajando solos, 3-6: con séquito y guardias.

14 D6 fugitivos.

15 Compañía Libre (d20 mercenarios).

16 D6 Campesinos.

17 D12 Piqueros Gurlandeses (sólo en Gunderland, relanzar en otros sitios)

18 D4 Desertores.

19 Recolector de Impuestos con d6 guardias.

20 D6 Caballeros de Poitain.

Reino Fronterizo, Nemedia, y Brythunia

2d8 Encuentros.

2 D20 Saqueadores Cimmerios.

3 Peligro: Pantano.

4 Hechicero.

5 Evento: Batalla (d6); 1-4: espeluznantes restos, 5-6: en progreso.

6 Compañía Libre (d20 mercenarios).

7 D4 Desertores.

8 Sacerdote de Mitra.

9 Nobles (d6) (sólo en Nemedia y en Brythunia); 1-2: solos, 3-6: con séquito y guard.

10 D10 Bandidos.

11 Patrulla de Reclutamiento.

12 Evento: Emboscada; 1-2: ¡A vosotros!, 3-4: en progreso; 5-6: espeluznantes restos.

13 D12 Soldados.

14 D8 Caballeros Nemedios (sólo en Nemedia).

15 D12 Peregrinos; 1-5: Mitra, 6: Ishtar.

16 Milicia Local.

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Ophir, Corinthia, Koth, Khoraja, Khauran,

y Shem

d20 Encuentros.

1 D8 Esclavistas.

2 D12 Arqueros Shemitas.

3 Gitanos; 1-2: un sólo carro, 3-4: 2d4 carros, 5-6: 1d10 carros.

4 Peligro: Tormenta de Arena (sólo en Shem)

5 Compañía Libre (d20 mercenarios).

6 Peligro: Avalancha (sólo en Khoraja)

7 y 9 Mercaderes; 1-2: solo, 3-4: viajando con pequeña comitiva, 5-6: caravana.

10 Ruinas.

11 Peligro: Volcán Activo.

12 y 13 Recolector de Impuestos (con 1d6 guardias)

14 D8 Soldados de Élite (Asshuri Shemitas, Caballeros Ophíreos...)

15 Sacerdote (en Shem, de Derketo, cualquier otro, Ishtar)

16 Peregrinos; 1-5: Ishtar, 6: Mitra.

17 D12 Saqueadores Zuagires.

18 y 19 Bruja de la Medialuna Roja.

20 D10 Bandidos.

Zingaria y argos

d12 Encuentros.

1 D8 Esclavistas.

2 Peligro: Tormenta.

3 D4 Pescadores.

4 D8 Necrófagos.

5 D10 Piratas (en Zingaria, son bucaneros Zingarios, y son perseguidos)

6 Peligro: Pantano.

7 D6 Caballeros (sólo Zingaria)

8 Babosa Gigante.

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9 Evento: Emboscada; 1-2:¡a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.

10 Compañía Libre (1d20 mercenarios).

11 Araña Gigante.

12 Ruinas.

Zamora

d12 Encuentros.

1 Cazarrecompensas.

2 Asesino.

3 Esclavistas; 1-3: Saqueadores (d8), 4-6: Caravana.

4 Evento: Emboscada; 1-2: ¡a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: restos.

5 D4 Arañas Gigantes.

6 Sacerdote de Zath.

7 D4 Necrófagos.

8 Patrulla de Reclutamiento (para el gremio de ladrones de Arenjun).

9 D10 Bandidos.

10 D12 Soldados (que intentarán cobrar su "protección" a los aventureros)

11 Ruinas.

12 Cuevas (d8); 1-5: Oso, 6-7: Escondite de ladrones, 8: Tumba antigua (d6); 1-5:

1d8 lunas de oro en tesoros, 6: algún horror no-vivo a discrección del máster.

Turan, Hyrkania y Kusan

d12 Encuentros.

1 D20 Kozakos (si son más de 10, habrá un hetman).

2 D10 Guerreros a Caballo.

3 D12 Saqueadores Zuagires.

4 Sacerdote de Erlik (sólo en Hyrkania).

5 Peligro: Tormenta de Arena.

6 Caravana Mercante.

7 D4 Gorilas Grises.

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8 Peligro: Tormenta de Polvo.

9 Evento: Crucifixión.

10 Ruinas.

11 Peligro: Tornado.

12 Evento: Emboscada; 1-2:¡a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.

MAR DE VILAYET

d10 Encuentros.

1 D4 Pescadores.

2 Peligro: Tormenta.

3 D12 Hermandad Roja (piratas).

4 Isla Desierta con extraños monolitos.

5 Peligro: Remolino.

6 Serpiente Marina.

7 Isla habitada por Caníbales Pigmeos.

8 Un hombre agarrado a un madero, en su último aliento de vida, lega en los

jugadores un mapa del tesoro (50% de ser auténtico).

9 Ruinas submarinas (las torres de una antigua ciudad sobresalen del agua).

10 Una isla desierta cuyas orillas están cubiertas de blanqueados huesos, en mayor

número que la propia arena. En ella habita una (muy hambrienta) Babosa Gigante.

STYGIA

d12 Encuentros.

1 Brujo del Círculo Negro.

2 Hijos de Set (1d2).

3 Sacerdote de Set.

4 D6 Escorpiones Negros Stygios.

5 Peligro: Jungla.

6 Peligro: Arenas Movedizas.

7 Serpiente Gigante; 1-3: constrictor, 4-6: venenosa.

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8 Serpiente Dorada.

9 D12 Soldados.

10 Loto; 1-2: negro, 3-4: amarillo, 5-6: púrpura.

11 D10 Bandidos.

12 Ollam Onga.

Kush, darfar, Keshan, Punt, Zembabwei,

Y REINOS NEGROS

d20 Encuentros.

1 Yothga.

2 a 4 Peligro: Jungla.

5 D4 Leones.

6 Sacerdote (en Kush, de Derketo; en Zembabwei, de Dagon, si no, de Damballah o

de Set)

7 Ruinas.

8 El Gusano.

9 Peligro: Arenas Movedizas.

10 D4 Cocodrilos.

11 Cocodrilo Gigante.

12 D4 Wyverns de Zembabwei; 1-4: con jinetes, 5-6: salvajes (algún Señor de las

Bestias (-1) podría intentar domarlos...)

13 Peligro: Enjambre (de insectos minúsculos, puede causar enfermedades).

14 y 15D12 nativos; 1-5: tribus Zulú, 6: Caníbales Darfarios.

16 Loto; 1: Púrpura, 2-4: Negro, 5-6: Amarillo.

17 Sirviente de Bit-Yakin (sólo en Keshan).

18 Serpiente Dorada.

19 Misterioso complejo cavernario (d8); 1-4: cubil de animales salvajes, 5-6:

escondite de esclavistas, 6: Culto de Ollam Onga.

20 "Dragón".

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IRANISTAN

d12 Encuentros.

1 Peregrinos.

2 D12 Piqueros.

3 D10 hombres de las colinas.

4 Evento: Emboscada; 1-2:¡a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.

5 Compañías Libres (d20 mercenarios).

6 Noble; 1: sólo, 2-3: pequeño séquito, 4-6: con todo su fixin (tiendas opulentas,

harem, esclavos...)

7 Mercaderes; 1:solo, 2-3: d4 compañeros, 4-6: caravana de camellos.

8 Peligro: Tormenta; 1-5: os fuerza a buscar cobijo por d4 horas, 6: causa un

inundamiento repentino y letal.

9 Sacerdote de Erlik.

10 Peligro: Tierras Yermas (ralentiza muchísimo el viaje, las monturas no pueden ser

montadas, etc)

11 Evento: un desaliñado grupo de mujeres reclaman a una compañera en el harem

de un cruel señor. ¡Os piden ayuda!

12 Vidente Negro de Yimsha.

Ghulistan Y meru

d10 Encuentros.

1 Peligro: Avalancha.

2 D10 hombres de las colinas.

3 Thog (sólo en Meru)

4 Peligro: Enjambre (de insectos diminutos, pueden contagiar enfermedades)

5 Mercaderes; 1:solo, 2-3: d4 acompañantes, 4-6: caravana de camellos.

6 Peligro: Grieta.

7 Sacerdote de Yama (sólo en Meru)

8 Vidente Negro de Yimsha (sólo en Ghulistan)

9 Evento: Emboscada; 1-2:¡a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.

10 Ruinas.

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Kosala, Vendhya, Uttara Y KURU

d12 Encuentros.

1 Peligro: Jungla.

2 Loto; 1-3: negro, 4-5: amarillo, 6: púrpura.

3 Peligro: Arenas Movedizas.

4 Yothga.

5 Peligro: Enjambre.

6 Animales Salvajes; 1-4: monos, 5-6: d4 elefantes, 6: tigre.

7 Peligro: Arenas Movedizas.

8 Cocodrilo Gigante.

9 Mercaderes; 1: solo, 2-3: d4 acompañantes, 4-6: caravana de camellos.

10 Sacerdote de Asura (sólo en Vendhya)

11 Serpiente Dorada.

12 Peligro: Pantano.

Khitai, Kambula y Lemuria

d12 Encuentros.

1 Brujos del Círculo Escarlata.

2 Peligro: Pantano.

3 Evento: Emboscada; 1-2:¡a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.

4 D12 Peregrinos.

5 Yothga.

6 Serpiente Dorada.

7 D12 Soldados.

8 Peligro: Arenas Movedizas.

9 D4 Bryluka.

10 Loto; 1-3: negro, 4-5: amarillo, 6: gris.

11 D6 Monjes; 1-5: hombres sagrados, 6: feroces guerreros capaces de matar con sus

manos y pies desnudos.

12 Ruinas.

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OCEANO OCCIDENTAL, COSTA NEGRA, MAR

DEL SUR, Y MAR DEL ESTE

d12 Encuentros Marítimos.

1 Sierpe Marina.

2 D12 Piratas.

3 D20 Corsarios Negros (sólo en Costa Negra)

4 Peligro: Tormenta.

5 D4 Pescadores.

6 Peligro: Torbellino.

7 ¡Sin Viento! (d6 días, roba una carta, si es figura, el viento sopla de nuevo).

8 ¡Motín! La tripulación ha tenido suficiente del capitán. ¿Estáis con ellos o no?

9 Calamar Gigante.

10 ¡El barco tiene una fuga! Encuentra un puerto o se hundirá en 1d4 días.

11 Una plaga se extiende entre la tripulación. Regresa a puerto a por medicinas en 1d6

días o perderéis a la mitad de los hombres.

12 Un barco fantasma tripulado por d12 zombies y capitaneado por un muerto

inteligente (Astucia d6) os ataca.

d12 Encuentros en Islas.

1 Estatua de Hierro (¡30% de estar viva!)

2 Ruinas.

3 Peligro: Arenas Movedizas.

4 Peligro: Enjambre.

5 d10 Hombres Negros (sólo en Océano Occidental o Costa Negra)

6 Extraños monolitos.

7 d12 Caníbales.

8 d20 Pigmeos.

9 d12 Piratas.

10 El Gusano.

11 Yothga.

12 Naufragos (d8);1-6: 1d4 pescadores que perdieron sus barcas, 7-8: 1d6 piratas sin

barco que cortarán las gargantas a sus rescatadores a la mínima oportunidad.

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BESTIARIO HYBORIO

Como Hyboria es una ambientación de baja fantasía, la mayoría de los enemigos de los

personajes será, humanos (más o menos). Hay una enorme variedad de criaturas

"gigantes", desde serpientes, pasando por arañas, osos, hasta ratas y gatos (los

Demonios Grises de Pictland son tigres de dientes de sable) o simios. Hay no-muertos,

pero son la excepción, no la norma. Cuando un zombie sale de una tumba, una momia

sale de su sarcófago, o una horda de esqueletos se abren paso en la batalla, deberían de

resultar momentos aterradores. Siempre estarán sujetos a pruebas de Coraje (-2 para

Comodines y extras de pueblos primitivos). De hecho, no se puede destacar lo suficiente

la importancia de las tiradas de Coraje, Valentía, Redaños... en una ambientación

realmente Salvaje. Estos fueron tiempos realmente salvajes, primitivos, ferales, en los que

los hombres vivían atemorizados de todo, intenta que en tus partidas, los personajes se

sientan la mayoría del tiempo como si estuvieran huyendo de un encontronazo con el

horror hacia otro con lo indescriptible.

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Hombres Negros

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.

Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d8, Trasfondo Arcano (Magia) d8 (ver más abajo).

Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 6

Equipo/ Habilidades Especiales

Los Hombres Negros tienen 2 ataques por turno sin penalización.

Sus garras hacen Fue+2 daño. Tienen la ventaja Sanguinario.

Descripción

Descubiertos en una distante isla del Océano Occidental, estas criaturas son más altas

que un hombre corriente. Sus pieles son negras y sus manos tienen garras. Parecen

hombres muy altos y de cuerpos bien formados. Conocen un tipo de magia que les

permite reducir a un hombre al tamaño y el aspecto de una estatua pequeña. Sólo pueden

hacerlo una vez al día, y sólo reversible con el uso del poder Disipar.

Escorpion negro Stygio

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (animal), Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d6.

Habilidades: Pelea d8.

Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 5

Equipo/ Habilidades Especiales

Tienen 3 ataques (2 garras (Fue) y aguijón (Fue, con Aumento, inyecta el veneno). Su

veneno es una prueba de Vigor -2 o quedas Incapacitado inmediatamente, y muerto en

1d6 minutos.

Descripción

El veneno del escorpión negro Stygio es capaz de matar a un hombre adulto en minutos.

Son de un negro brillante, y de unos 300 centímetros de longitud.

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Brylukas

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d10.

Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 5

Equipo/ Habilidades Especiales

Ventaja de Resistencia Arcana, pueden atacar sin penalizador con ambas garras o ambos

pies (daño Fue), pero cada ataque después del 2º tiene el penalizador -2 habitual.

Sus ataques de mordisco son independientes (deben escoger si atacar con alguno de sus

miembros, o atacar con la boca (Fue+3)).

Descripción

Vagamente humanos, en apariencia, los Brylukas son pálidos, sin pelo, y muy flacos.

Tienen los dedos de pies y manos acabados en garra. Sus caras son más animal que

humana: sus ojos son enormes y penetrantes, la nariz y orejas como los del vampiro. Sus

bocas están repletas de pequeños y afilados colmillos. Son parcialmente inteligentes, más

que las bestias, pero menos que los humanos. Se han mantenido vivos durante siglos

gracias a su malfaria magia. Viven en colmenas, en las que dormitan durante décadas y

milenios esperando a ser despertados. Son medio demonios, y pueden ser invocados por

brujos y hechiceros.

Chaken

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.

Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6, Sigilo d10 (en exteriores).

Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 6

Equipo/ Habilidades Especiales

Ventaja Acróbata. Usan armas primitivas para atacar.

Descripción

Criaturas similares a los simios, que viven en los profundos bosques Pictos. Parecen

hombres retorcidos y deformes, cobiertos de espeso pelo negro. Algo inteligentes, los

Chaken pueden ser dirigidos por aquéllos que hablen el lenguaje de los animales. Son

buenos rastreadores. Los chamanes Pictos los usan a modo de asesinos.

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Hijos de Jihl

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Pelear d6, Tenacidad d6.

Paso: 6 (volando, 12) Parada: 5 Dureza: 5

Equipo/ Habilidades Especiales

Ventaja Esquivar (mientras vuelen). Atacan con un mordisco (Fue+1)

Descripción

Demonios invocados por hechiceros, usados principalmente como monturas voladoras,

son capaces de llevar a un jinete largas distancias. Vuelan a gran velocidad. Los Hijos de

Jihl parecen un cruce entre un buitre y un vampiro.

Hijos de Set

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Pelea d6, Tenacidad d8.

Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 5

Equipo/ Habilidades Especiales

Trasfondo Arcano (Magia)

Poderes (20PP)

Explosión (oscuridad)

Bloqueo (escudo invisible)

Miedo (Tenacidad -2)

Marioneta (a su víctima le brillan los ojos)

Ataque Constrictor

Al atacar con Pelea, un éxito significa que el hijo de Set envuelve a su víctima y hace

Fue+1 de daño de constricción. Continuarán con éste ataque cada turno, a no ser que se

escape con una prueba de Agilidad -2.

Descripción

Poco se sabe de estas antiguas criaturas de gran vileza, aparte del hecho de que

duermen en camaras bajo Stygia, despertados por llamadas diabólicas. Una combinación

de hombre y serpiente, pueden hablar y tienen muchos conocimientos del mundo antiguo.

Se dice que, a veces, y sin conocerse el terrible precio, han enseñado a un ser humano

seguidor de Set sus terribles secretos. Matan por asfixia.

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EL Gusano

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4(Animal), Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d10.

Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d8.

Paso: 10 Parada: 6 Dureza: 7

Equipo/ Habilidades Especiales

Ventaja Rápido, sus víctimas pueden intentar Notarlo +2 debido a su torpeza. Ataca con

un mordisco (Fue).

Descripción

El Gusano es una serpiente gigantesca de aspecto repugnante, y gran ferocidad. Acecha

en las sombras de ruinas abandonadas en las junglas del sur. Una criatura torpe,

fácilmente detectable por los sonidos reptantes que no deja de proferir. Suele cazar a

viajeros solitarios o víctimas indefensas.

Dragon

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4(Animal), Espíritu d4, Fuerza d12+2, Vigor d12.

Habilidades: Pelea d10, Tenacidad d10.

Paso: 8 Parada: 7 Dureza: 13

Equipo/ Habilidades Especiales

Enorme (+4 a golpearle). Tiene 3 ataques, pero sólo puede usar uno en cada turno:

Mordisco (Fue), Pisotón (un ataque con éxito con un Aumento significa que todos los

Comodines y Extras están Aturdidos) y un Barrido con la cola (usa la Plantilla de Área

Mediana, colocada en la parte trasera del Dragón. Todos bajo ella sufren un daño igual a

Fue, y, con un Aumento, quedan Aturdidos).

Descripción

No es un verdadero dragón, en el sentido "mágico" de la palabra, sino que es una criatura

mastodóntica de la prehistoria, nativa de las junglas, un cruce de lagarto y stegosaurio.

Tiene escamas y una hilera de protuberancias óseas en su espalda, terminados en una

cola con peligrosos pinchos. Es Enorme (Dureza 8), y su falta de inteligencia lo hacen

tenaz y virtualmente imposible de matar. Las escamas (Armadura +5) son a prueba de la

mayoría de armas.

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SERPIENTE FANTASMAL

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6(Animal), Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d6.

Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6, Sigilo d8.

Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 5

Equipo/ Habilidades Especiales

Veneno (Prueba de Vigor -2, de fallar se muere en 2d6 minutos). Sus ataques

constrictores funcionan de la siguiente manera: haz una tirada de Pelea. Si acierta, te

rodea y hace daño constrictor Fue+1. Continuará con su ataque todos los turnos

subsiguientes hasta que se escape con una tirada de Agilidad -2.

Descripción

Una constrictor que, además, es mortalmente venenosa. Esta serpiente albina gigante

vive en las tierras de los Pictos, en los pantanos más hediondos. Es una criatura nocturna.

NECROFAGOS

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.

Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6.

Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 7

Equipo/ Habilidades Especiales

Tienen 3 ataques (2 garras (Fue) y un mordisco (Fue+1). Su mordedura puede infectar

(con un fallo en Vigor -2 tras un ataque que Aturda o Hiera).

Descripción

Se cree que estas criaturas son el fruto de la combinación, por arte de la más ruin

hechicería, de humano y alguna vieja raza de demonio. Se encuentran por toda Hyboria,

son especialmente comunes en los bosques de las fronteras de Zingaria y Argos. Tienen

una pariencia humaniode, pero con fauces de perro, una piel grisácea como la de un

cadáver, zarpas en las manos y ojos vacuos que no parpadean. Su dura y correosa piel

(Armadura +2) es muy resistente a los cortes de espadas, hachas o lanzas. Pese a no

afectarles la luz solar, parecen preferir la noche. Son más astutos que los animales, pese

a no mostrar jamás signos ni de la más mínima inteligencia.

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SERPIENTE DORADA

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6(Animal), Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d6.

Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6, Sigilo d8, Persuasión d8.

Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 5

Equipo/ Habilidades Especiales

Su mordisco hace Fue+1 de daño. Un Aumento significa que ha inyectado su veneno

(Vigor -2 o quedas Incapacitado, y muerto en 1d4 días si no recibes tratamiento).

Descripción

Una serpiente gigantesca con ojos brillantes como una luz dorada. Su mirada es hipnótica

(Persuasión d8 contra el Espíritu de la victima, de fallar, ésta queda Paralizada durante

1d8 turnos), que usan para sosegar a sus victimas.

GORILA GRIS

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6(Animal), Espíritu d4, Fuerza d12+2, Vigor d10.

Habilidades: Pelea d10.

Paso: 8 Parada: 7 Dureza: 7

Equipo/ Habilidades Especiales

Ventaja Valiente. Grande (+2 para golpearle), puede, o bien hacer 2 ataques con sus

garras (Fue), o bien morder (Fue+2, debido a los pares de gigantescos colmillos que

sobresalen de su enorme mandíbula tanto por arriba como por debajo).

Descripción

Un simio comedor de hombres, cubierto en un pelaje gris. Se encuentra en las selvas y

bosques de la costa este del Mar de Vilayet. No producen sonido. Estos astutos

carnivoros son a veces capturados y entrenados como guardianes de los más nefarios

brujos y magos.

DEMONIO GRIS

Atributos: Agilidad d12, Astucia d6(Animal), Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.

Habilidades: Pelear d10, Tenacidad d8.

Paso: 10 Parada: 7 Dureza: 6

Equipo/ Habilidades Especiales

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Haz una prueba de Terror -2 cuando te topes con este horror infernal. Ataca con sus 2

garras (Fue) o con su mordisco (Fue+2). Grande (+2 para golpearle).

Descripción

Un tigre de dientes de sable con esteroides.

Esta bestia, que llevó a los hombres al borde de la extinción, era más grande y pesado

que los tigres, casi tan corpulento como un oso. Sus hombros y cuartos delanteros eran

masivos, y aun así, sus cuartos traseros, mucho más pequeños, eran más poderosos que

los de un león. Sus fauces eran enormes, y su cráneo era pequeño.

Los Demonios Grises de las Pictlands son extrañamente luminiscentes, y les da un

aspecto siniestro y de ultratumba (+1 a golpearle durante la noche).

OLLAM ONGA

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d4.

Habilidades: Pelear d6, Tenacidad d6, Intimidar d8.

Paso: 7 Parada: 5 Dureza: 4

Equipo/ Habilidades Especiales

Grande (+2 a golpearle)

Trasfondo Arcano (Magia) 20PP

Explosión (oscuridad)

Rayo (cucarachas (1PP cada una), Vigor -2 o la víctima queda Aturdida)

Miedo (un frío de ultratumba llena el aire)

Cambio de Forma (Su cuerpo se vuelve líquido, derramándose; Vigor -2 o quedas

Aturdido al mirarlo, por el aspecto grotesco que adopta)

Marioneta (Su víctima tiene los ojos brillantes)

Descripción

Un cambiaformas infernal. En su forma natural, es blanco, con ojos de fuego. Puede

adoptar el aspecto que le plazca, pero mantiene sus ojos antinaturales. Siempre se le

podrá adoptar por este rasgo. Existen rumores de la existencia de un hechizo que puede

atrapar al Ollam-Onga en la forma que tenga en un momento dado. Este demonio puede

ser herido por armas normales. Es adorado como un dios en algunas partes de Kush y

Stygia.

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REMORA

También conocido como Yakhmar o el Gusano de Hielo.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d4(Animal), Espíritu d4, Fuerza d12, Vigor d10.

Habilidades: Pelea d12, Tenacidad d12.

Paso: 12 Parada: 8 Dureza: 7

Equipo/ Habilidades Especiales

Enorme (+4 para golpearle); Poder: Marioneta (usa un sonido hipnótico para atraer a sus

víctimas); Intensamente Frío (si la Rémora obtiene un Aumento durante el combate, sus

víctimas tienen que realizar una prueba de Vigor o caer incosncientes durante 2d6

turnos). La informe boca de la Rémora es su principal ataque (Fue+2).

Descripción

Una criatura de los glaciares, vive en los lugares más altos y fríos de las montañas, pero

debe arrastrarse hasta las faldas de las mismas para alimentarse. Alargado como un

gusano, carece de huesos. Su cuerpo está cubierto de un pelaje blanco y tiene unos

orbes verdosos a modo de ojos. Su boca es un cilindro repujado de dientes afilados.

Tiene dos habilidades monstruosas: puede crear un sonido hipnótico que atrae a sus

víctimas hasta su escondite, y puede irradiar un frío en un radio de 3 metros que es lo

suficientemente potente como para dejar incosciente a un hombre adulto.

SERVIDORES DE BIT YAKIN

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (animal), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.

Habilidades: Pelea d6, Tenacidad d6.

Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 6

Equipo/ Habilidades Especiales

Es bastante probable que los Servidores de Bit-Yakin sean los últimos restos del hombre

de Neanderthal. Luchan con armas primitivas como lanzas, cuchillos y hachas de piedra),

y no conocen la piedad (Ventaja Sin Miedo).

Descripción

Criaturas similares a los hombres, cubiertos de un pelaje gris, de gran fuerza y naturaleza

abyecta. Poseen una inteligencia rudimentaria, pueden ser dominados e instruidos.

Provienen de las junglas del sur, donde no hay seres humanos.

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BABOSA GIGANTE

Atributos: Agilidad d4, Astucia d4(A), Espíritu d4, Fuerza d12+4, Vigor d12.

Habilidades: Pelea d10, Tenacidad d12.

Paso: 4 Parada: 7 Dureza: 8

Equipo/ Habilidades Especiales

Ataque de ácido (usa la Plantilla de llamarada). Cualquiera dentro de su alcance tiene que

hacer una prueba de Agilidad -2. De fallar, sufre d10 daño de ácido.

Descripción

Con sus más de 14 metros de largo y sus más de 2 de ancho, esta versión grotesca de la

babosa escupe un potente veneno con precisión hasta unos 10 metros.

DEMONIO ESTRANGULADOR

Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d4.

Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6, Sigilo d12.

Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 4

Equipo/ Habilidades Especiales

Justo antes de que lance su ataque, utiliza la ventaja de monstruos Miedo. Entonces

ataca. Cómo romper el agarre de un Demonio Estrangulador es un misterio.

Descripción

Poderoso guardián demoníaco invocado por hechiceros desde otra dimensión. Sus

invocadores le ordenan, o bien guardar un objto o lugar en concreto, o cazar y perseguir a

alguien. El Demonio Estrangulador tiene dos formas. La primera es la de una niebla

informe que permanece en un lugar, sin atacar. Aquéllos con la Ventala Sentido del

Peligro pueden saber que la niebla es "malvada". Cuando decide atacar, el demonio

cambia gradualmente a su otra forma: un negro y alto humanoide con largos brazos y un

rostro demoníaco tocado por dos retorcidos cuernos. Su transformación comienda por sus

manos y brazos (ya apretados alrededor del cuello de su víctima). Es extremadamente

difícil escapar de su agarre, y ciertas escrituras antiguas sugieren que la única manera de

hacerlo es através de la combinación del fuego y la plata.

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BESTIA DEL PANTANO

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Pelear d6, Tenacidad d6, Rastrear d10, Sigilo d8.

Paso: 8 Parada: 5 Dureza: 5

Equipo/ Habilidades Especiales

Garras (Fue+1). Puede usar el poder Oscuridad una vez al día. Cada herida que reciba,

también la sufrirá su maestro.

Descripción

Invocadas por los chamanes Pictos de Jhebbal Sag, esta criatura vive en otra dimensión

llamada las Tierras Nubladas. Una vez en nuestro mundo, permanece hasta que sea

destruída o liberada por su maestro, o éste muera. Es un ser repugnante: brilla en la

oscuridad con unos destellos aceitosos de color verde, como un fuego que no da calor.

Siempre toma prestados algunos rasgos del rostro de su invocador, pero distorsionados

en una suerte de caricatura infernal. Su cuerpo escamoso, humanoide, de piernas

alargadas y terminadas en patas no muy diferentes a las de las avestruces. Sus brazos

son enormes y terminan en unas garras curvadas. Puede hablar cualquier idioma casi a la

perfección, con una voz que casi parece humana. Un imitador y rastreador excelente, está

íntimamente ligado a su maestro. Si sufre el monstruo, también lo hará su señor, si el

chamán sangra, la bestia lo hará igualmente.

THOG

Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d6.

Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d10.

Paso: 3 Parada: 6 Dureza: 5

Equipo/ Habilidades Especiales

Puede realizar hasta 6 ataques por turno sin penalizadores (Fue).

Descripción

Thog es el nombre de la lodosa y sombría criatura tentaculada que acechaba a los

soñadores de Xuthol (una antiguo y largo tiempo olvidado imperio). Era enorme, informe y

cubierta de un lodo repugnante. Brotando de su cuerpo, una masa incontable de

tentáculos con los que atacaba. Extremadamente poderosos y rápidos, sus tentáculos

pueden dar latigazos a gran velocidad. Sin embargo, la criatura no se mueve con

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presteza, y se arrastra lentamente.

WYVERN DE ZIMBABWEI

Atributos: Agilidad d6(en el aire d12), Astucia d6(A), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.

Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d8.

Paso: 4(12 volando) Parada: 6 Dureza: 6

Equipo/ Habilidades Especiales

Sus jinetes deben realizar pruebas de Agilidad -2 o de Montar (Wyvern) -1 cada turno si

quieren controlar a estas indomables criaturas.

Descripción

Más parecidos a los pterodáctilos que a las bestias del folckore popular europeo, son

criados a menudo como monturas voladoras por los Zembabwes. Son tozudas y muy

difíciles de manejar, a menudo olvidando sus órdenes y actuanco como los depredadores

que en realidad son.

YOTHGA

Atributos: Agilidad-, Astucia d12, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8.

Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d10, Sigilo d8.

Paso: - Parada: 6 Dureza: 6

Equipo/ Habilidades Especiales

Cualquiera que se acerque a la planta a menos de 4 metros tiene que hacer una prueba

de Espíritu -2 o será arrastrado al interior. La planta usa Pelea, y si tiene éxito, reduce en

1 el atributo de Espíritu de un Comodín o un Extra (temporalmente). Si consiguen evitar

ser "absorbidos", y se mantienen a más de 4 metros de la planta , cada turno pueden

intentar una prueba de Espíritu -2 (a su nivel reducido, si fuera el caso). Cada turno que

sean absorbidos perderán otro punto de Espíritu. Una vez alguien llegue a 0 Espíritu, está

muerto.

Descripción

Una planta inteligente que vino de otro planeta hace eones, el Yothga es un ser intra-

dimensional. Sus raíces están el el Infierno, el resto de ella, en Hyboria. Odia a todas las

cosas vivas, y sólo existe para devorar sus almas. En apariencia, parece algún tipo de

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enredadera de orquídeas, de lo más exhuberante. Sus siempre florecidos pétalos se

asemejan a unos rojos labios recubiertos de sangre. Atrae a su presa hipnotizándola,

entonces la "besa" con sus flores, arrancándoles sus memorias e identidad. Una vez el

contacto está hecho, los tallos rodean con suavidad el cuerpo de la persona, manteniéndo

sus cuerpos vivos por motivos incomprensibles, pero se sabe que la planta se alimenta de

su energía vital, causando en la víctima increíble dolor y agonía. La única manera de

liberar a una víctima es cortar el tallo de raíz. La planta muere rápidamente, liberando a la

presa inmediatamente. La mente de la persona se recupera en unos pocos minutos.

LA TORRE DEL ELEFANTE

(Adaptado de la historia del mismo nombre de R. E. Howards)

Ambientada en la Ciudad de los Ladrones, Arenjun, en la embrujada tierra de Zamora.

Los personajes tratarán de robar la gran joya oculta en la misteriosa Torre del Elefante,

hogar del Sacerdote Yara, un cruel hechicero. El texto dentro de los marcos debe leerse a

los jugadores.

No hace mucho que habéis llegado a Arenjun y ya habéis comenzado a ecuchar los

rumores. Historias de una torre guardada por brujería y magia negra en la que yace

una gema de incalculable valor. Seguís los rumores hasta el negro corazón de la

ciudad de los ladrones, La Almádena, un lugar en el que la guardia, por unas

monedas, hacen la vista gorda ante el asesinato y cosas aún peores. Mientras el

anochecer se acerca, navegais por calles estrechas repletas de desechos humanos,

hasta encontrar la puerta abierta de Zyrotes, la taberna donde sabéis que se reunen

los ladrones, asesinos, y otros criminales. Al entrar, notáis la humareda de carne

asada, incienso y sudor embriagando vuestros sentidos. Hay mucha agitación esta

noche. Un ladrón zamorano roba a los borrachos, mientras un gigantesco y rubio

hyperbóreo se apoya en su espada ancha, la moza brythunia le da un sonoro

guantazo a un calvo mercenario gunderlandés y un borracho contrabandista

shemita sorbe sonoramente de su copa.

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Por encima del escándalo, los personajes oyen una voz que se eleva desde algún lugar

cercano al fuego. Un esclavista obeso kothio está fanfarroneando, mientras derrama vino

por doquier, y recibe airadas miradas de hastío de los otros clientes. Si los personajes se

acercan lo suficiente, oirán lo siguiente:

Por Bel, Dios de Todos los Ladrones, te enseñaré cómo robar putas. La tendré en la

frontera de Zamoria antes del alba, y allí me espera una caravana. Trescientas

piezas de plata, un conde de Ophir me las prometió a cambio de una brythunia de la

mejor calidad. Me tomó semanas de caminatas y viajes por las ciudades fronterizas

como un mendigo encontrar a una que diera la talla. ¡Y ella hace un equipaje muy

bonito!

Entonces, con un guiño, lanza un beso baboso al aire.

Conozco señores en Shem que me darían el secreto de la Torre del Elefante por ella.

Si le preguntan cuál es el secreto de la Torre del Elefante, el gordo Kothio engullirá el

resto de su jarra de peltre y les dirá que van a necesitar más que una jarra de vino para

hacer trabajar su memoria. Ellos pueden invitarle a una jarra, intimidarlo, usar persuasión

(que será complementado con el uso de la tabla de reacciones modificada por el Carisma;

un resultado de Hostil comenzará una pelea, uno de Neutral a Cooperativo granteará la

información):

¿El secreto de la Torre del Elefante, decís? Como todo imbécil sabe, Yara el Sacerdote

vive allí, con una gran gema que llaman "el Corazón del Elefante", y es la fuente secreta

de su magia.

Eso es lo que el esclavista Kothio sabe (aunque pedirá más bebida en promesa de más

información que no tiene). Otras pesquisas entre el resto de la sala (usando callejeo o

persuasión) con las consiguientes tiradas en la tabla de reacción. Resultados de eutral a

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Amistoso darán los siguientes resultados:

d8 Resultados:

1 El brujo de la Torre del Elefante tiene más de 300 años (verdad).

2 La Torre fue construída mágcamente en una sóla noche (verdad).

3 Guardianes no-muertos acechan en los jardines (falso).

4 Yara vino a Zamora desde Khitai, donde vivía en un gran palacio de jade con cientos

de sirvientes (verdad, en parte).

5 Incluso el Rey de Zamora teme los poderes de Yara. Se emborracha para no vivir

aterrorizado (Verdad).

6 El sacerdote tiene una debilidad: sólo puede morir si se le apuñala con una daga de

plata consagrada por un sacerdote de Ishtar (Falso).

7 Yara mató una vez aun príncipe extranjero transformándolo en araña, y después

aplastándolo con el pie (verdad).

8 Reacción Hostil automática.

Cómo se han reunido los jugadores queda enteramente dentro de su propias

preferencias; quizás se reconocieron como almas afines al reunirse alrededor del obeso

informante, para después planificar sus maquinaciones todos juntos sentados alrededor

de unas jarras en Zyrotes, o puede que se reencuentren bajo la luz de la luna, junto a los

muros de la Torre de Yara...

Jardines exteriores

Leer el siguiente párrafo cuando los jugadores lleguen a la Torre:

El reluciente torreón se alza glacial, hacia las estrellas. A la luz del día, sus pareces

relucen con tanta fuerza que pocos pueden mirarla con fijeza, muchos dicen que

está construída en plata. Su planta, un delgado cilindro perfecto de 45 metros de

altura, y sus muchos anillos brillando con la luz nocturna y con el reflejo de las joyas

que adornan, incrustadas, el cielo. La Torre se alza por encima de los ondulantes y

exóticos árboles de sus jardines, por encima del nivel de la calle.

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En la base de la Torre, hay dos muros, de aproximadamente 3 metros de altura (realizar

una prueba de Escalar a mitad de la subida).Entre el anillo exterior y el interior hay un

estrecho patio con arbustos frondosos . Estarían siendo patrullados por un sólo guardia,

pero esta noche, ha sido asesinado. Haz una prueba de Notar para ver si algún personaje

encuentra el cuerpo; luego haz una segunda prueba para ver si ven a Taurus de

Nemedia, el autoproclamado Príncipe de los Ladrones, que ha venido a robar la joya esta

misma noche. Si lo encuentran, tienen la oportunidad de acercársele en silencio (sigilo

contra Notar, con un éxito impresionáis al vanidoso ladrón, +1 tabla de reacción, y si

fallais, él os sorprenderá a vosotros), en cualquier caso, os reunireis.

Taurus es un hombre gordo, pero se mueve con una gracia impropia de su talle. No

confiará inmediatamente en los jugadores, pero los acompañará. Taurus lleva un potente

arma mágica.

Taurus de nemedia

Atributos: Agilidad d12, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.

Habilidades: Escalar d10, Pelear d8, Tenacidad d8, Cerraduras d12, Notar d12, Callejeo

d10, Sigilo d12 y Hostigar d10

Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 6

Equipo/ Habilidades Especiales

Ventaja Ladrón: +2 a Escalar, Cerraduras y Sigilo para engañar, confundir, detectar o

desarmar trampas.

Espada larga (Fue+3)

Polvos del Loto Negro: guardados en una bolsa pequeña de seda. Se aplican con una

cerbatana. El objetivo realiza una prueba de Vigor -4 o muere en 2d6 segundos. Sólo le

queda una dosis, pero es capaz de acabar con hasta 6 leones.

Cuerda de 60m con garfio: muy útil para escalar torres sin entradas visibles.

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Jardines interiores

Entre la segunda muralla y la torre, existen unos bellos jardines, repletos de senderos de

adoquines blancos, borboteantes riachuelosy puentes de maderas nobles. Durante el día,

estos jardines son patrullados por d6 guardias humanos. Hay un total de 24 guardias en la

Torre del Elefante, así que mantén la cuenta si van a ir muriendo.

Pero durante la noche, sueltan a d8 leones:

GUARDIAS HUMANos

Atributos: todos d6

Habilidades: Pelear d6

Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 6

Equipo

Armaduras de cuero, lanzas( Fue+2, Parada +1, Alcance 1, A dos manos)

LEONES

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6(A), Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d8.

Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d10, Notar d10.

Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 8

Habilidades Especiales

Mordisco o Garras (Fue+2)

Frenesí mejorado: Cada turno pueden hacer 2 ataques sin penalizar.

Salto: los leones a menudo saltan sobre sus presas, aprovechándo su enorme masa.

Pueden saltar 1d6 pasos para ganar +4 a su ataque y daño. Su Parada se reduce en -2

hasta su próximo turno.

Tamaño +2.

Silenciados: Yara ha enmudecido a estos leones. Siempre tienen la ventaja (+4 a ataque

y daño) a menos que la víctima haga una tirada de Notar-4.

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LA TORRE

La torre tiene una entrada al nivel del suelo, pero está muy bien escondida (Notar -6), así

como todas las ventanas. Tiene 45 metros de alto. Según las reglas de Savaje Worlds,

significa que harían falta 2 pruebas de Escalar para llegar arriba. Una vez se alcance su

cénit, leer:

Ahora se hace evidente el porqué la cima de la Torre brillaba tanto. Grandes joyas

(diamantes, esmeraldas, zafiros, turquesas, piedralunas...) parpadean ante

vuestras atónitas miradas. Etán engarzadas como las mismísimas estrellas en el

techo plateado de la torre. Destellan con la luz multicolor del arcoiris, hipnóticas.

Cualqueir intento de soltar las gemas será en vano; están engarzadas mágicamente. Pero

los aventureros puede que intenten grandes demostraciones de fuerza, las puntas de

muchas dagas pueden doblarse, etc. Diviértete con los jugadores. Cualquier Comodín que

no esté ocupado intentando despojar al tejado de sus riquezas, notará inmediatamente

una trampilla de madera con un tirador de plomo, en la esquina noroeste. Para los otros,

será necesaria una prueba de Notar. Se abrirá con facilidad, revelándo unas escaleras de

piedra que descienden hacia la oscuridad.

Sala del tesoro de Yara

La sala más alta de toda la torre es la sala del tesoro de Yara el sacerdote:

Una cámara deslumbrante donde todo, paredes, techambre y suelos están repletos de

grandes gemas blancas, que son la única fuente de iluminación. El suelo está

fabricado en cristal. El único mobiliario son cuatro sillones de seda bañados en oro y

con extraños diseños serpentinos. Hay también varios cofres de madera de caoba con

refuerzos en plata, algunos sellados con pesados cerrojos dorados, otros abiertos con

sus tallados labios echados hacia atrás, revelando montañas de joyas en una

cacofonía de esplendor desordenado. La sala parece desprovista de vida.

Si algún jugador declara que mira al techo (o realiza una tirada de Notar), verá un negro

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patrón con ocho patas, en el centro del cual cuatro joyas brillan con un fuego rojo, distinto

al blanco destello de las otras. Un personaje que haga una prueba de Saber (general) a -2

o de Saber(Religiones) será capaz de identificar el símbolo de Zath, el dios-araña de

Zamora (del cual Yara es sacerdote). Tan pronto como el primer personaje entre en la

sala, la mascota de Yara, una araña del tamaño de un cerdo, salta desde el techo y ataca

a la persona más cercana (Notar -2 o no sólo la araña obtendrá la Ventaja (+4 a atacar y

al daño) sino que la víctima será derribada, a no ser que saque una tirada de Agilidad -2).

Una araña negra gigante , del tamaño de un cerdo pequeño, desciende de su escondrijo

en las sombras del techo. Ataca, se posa en el suelo ¡y se abalanza sobre ti a velocidad

cegadora!

Aunque, en apariencia, la bestia parezca estar atacando a los jugadores, en realidad tiene

otro plan en mente. Se colará entre ellos (pelea -2), dejándo detrás de sí su tela (que

puede ser evitada con una simple prueba de Agilidad), y tan pronto como alcance la pared

contraria, trepará 4 metros de muro y se lanzará a la otra pared dejando, todavía, más

secreciones tras de si, (Agilidad -1 para evitar). Su plan es seguir evitando el combate

directo (son demasiados), llenar la sala de telas de araña (en la cual, tarde o temprano,

terminarán atrapados)y devorarlos uno a uno a placer. Cada segundo trayecto por la sala

es por el suelo, dando a los Comodines sin armas de proyectiles una oportunidad de

atacarla (con un penalizador por Plataforma Inestable, debido a que los jugadores están

rodeados de pegajosas sustancias que intentan evitar). Cuando un jugador falle una tirada

de Agilidad, quedará atrapado en la tela de araña, y será Aturdido, la siguiente vez será

herido, y luego recibirá golpes y moratones varios, dejándolos, como mucho,

Incapacitados.

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Arana negra gigante

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6(A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Escalar d12, Pelea d8, Tenacidad d6.

Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 5

Equipo/ Habilidades Especiales

Mordisco/Veneno: Su mordida hace Fue+1 de daño, con un Aumento inyecta su veneno

(Vigor -1 o morirás en 1d20 segundos).

Tela de Araña: Hilos de tela de araña excretados por una glándula en su abdomen.

Pueden evitarse con Agilidad-1, cada prueba subsiguiente empeora dicho penalizador.

Fallar te deja Aturdido, y luego eres Herido, si terminas teniendo que tirar en la tabla de

KO, lo peor que puede pasarte es quedar Incapacitado.

El tesoro de la sala, igual que en el tejado, está protegido mágicamente por Yara, no se

puede saquear. Hay una salida, una puerta que se abre a otra escalera. Éstas son de

plata y están iluminadas por una luz fantasmagórica. La salida se encuentra en el lado

opuesto por el que entraron.

La Cosa de YAG

Al final de las escaleras hay una enorme puerta:

Bajáis de inmediato y os encontráis unas puertas de marfil, con un dintel de helótropo.

Delgados hilillos de humo flotan lentamente por debajo de la misma, trayéndo un

perfume exótico. La escalinata de plata sigue bajándo, desapareciendo en la

penumbra.

Las puertas son extremadamente pesadas, se necesita una prueba Cooperativa de

Fuerza contra un valor de 12 para abrirlas. Una vez lo consigais:

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Contemplais una amplia cámara con una cúpula dorada, las paredes son de verde jade, el

suelo de marfil, parcialmente cubierto por gruesas algombras. El humo de curioso aroma

a incienso flota sobre un brasero en un trípode dorado, y detrás de el, se asienta un ídolo

en alguna clase de diván de mármol. La imagen tiene el cuerpo de un hombre, desnudo y

de color verde, pero su cabeza provoca locura y pesadillas. Demasiado grande para

cualquier humano, sin rasgos de humanidad, en lo absoluto. Anchos ojos fulgurosos,

rizada trompa, a cada lado, curvos colmillos terminados en doradas bolas. Sus ojos están

cerrados, como si durmiera. Esta es la razón del nombre, la Torre del Elefante, pues la

cabeza se parece a la de las bestias que, se dice, viven en los Reinos Negros y en

Vendhya. Este debe ser el dios de Yara; ¿Dónde la gema estaría escondida, sino en su

interior, pues se la conoce como el Corazón del Elefante?

Cuando se acerquen los aventureros, los ojos del ídolo se abrirán (Prueba de Terror). Si

necesitas llegar tan lejos como para tirar en la tabla de Terror, un resultado de "en pánico"

significa que el personaje atacará a la Cosa de Yag.

El tronco del horror se endereza, la Cosa explora sus alrededores, con sus ojos fijos y sin

vida. Es obvio que está completamente ciega.

Lo que suceda ahora depende por completo de los jugadores. Si dudan, la Cosa intentará

comunicarse con ellos, hablando con una incomprensible y retumbante voz que nunca

cambia de timbre.

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Con un aparato fonador obviamente jamás diseñado para producir el habla humana, la

criatura habla. "Quién está ahí? Habéis venido a torturarme otra vez, Yara? ¿Nunca te

hartarás? Oh, Yag-kosha, ¿no habrá fin para esta agonía?" Lágrimas resbalan desde

los ojos sin vida. Vuestras miradas se posan en sus extremidades encadenadas al

sillón de mármol. Y comprendéis instantáneamente que el mostruo jamás podrá

levantarse para atacaros. De repente, todo el miedo y la repulsión que sentíais se ve

remplazada por una gran pena. Una extraña y dolorosa melancolía cae sobre vosotros.

"Ven, acercate y dejadme tocaros", titubea la Cosa.

Si los jugadores no lo hacen, no se ganarán la confianza de la criatura. Intenta hacer todo

cuanto puedas porque los jugadores accedan.

Al acercarte, la sensible trompa se extiende y tantea por tu cara y hombros, como un

hombre ciego haría con sus dedos. Su tacto es ligero como las manos de una

chiquilla. "No sois de la raza de diablos, como Yara", suspira la criatura. "Conozco a

los vuestros desde hace mucho, a los que conocí con otro nombre hace mucho,

muchísimo tiempo, cuando otro mundo elevó sus agujas hacia el cielo. Hay sangre

en vuestras manos".

Con esto, la criatura se refiere a la violencia de la Sala del Tesoro, y, posiblemente, a los

jardines de abajo. De ser sinceros con la criatura, los jugadores obtendrán la siguiente

información:

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"Eschuchad", dice el bizarro ser. "Os parezco un ser de locura, un monstruo, ¿no es así?

No, no respondais, lo sé. Pero vosotros me resultaríais igual de raros a mí, si os pudiera

ver. Hay muchos mundos además de este, y la vida toma muchas formas. No soy dios ni

demonio, sólo carne y sangre, como vosotros, aunque la substancia sea en parte

diferente, y la forma obtenida de otro molde. Soy muy viejo. Hace tiempo, muchísimo

tiempo, vine a este planeta con otros de mi mundo, el planeta verde, Yag, que orbita

eternamente en el otro extremo del universo. Atravesamos el espacio ayudados de

nuestras poderosas alas que nos llevaron a través del cosmos más rápido que la luz,

pues nos enfrentamos a los reyes de Yag y perdimos, fuimos desterrados. Pero nunca

podríamos volver a casa, pues al llegar a esta tierra, nuestras alas se desprendieron de

nuestros hombros. Aquí medramos, alejados de todas las formas de vida. Peleamos con

las terribles criaturas que por entonces poblaban la tierra, y fuimos temidos y no

molestados en las junglas del este donde hicimos nuestro hogar. Vimos a los hombres

crecer desde los simios y construir las brillantes ciudades de Valusia, Kamelia, Commoria

y sus hermanas. Los vimos tambalearse por los ataques de Atlantes, Lemures y Pictos.

Contemplamos los mares ascender y hundir Atlantis, Lemuria y las islas Pictas, y a las

demás ciudades de la civilización. Mirabamos cuando los supervivientes Pictos y Atlantes

erigieron su imperio en la Edad de Piedra y volver a la ruina, atrapados en eternas

guerras sangrientas. Vimos a los Pictos hundirse en la salvaje barbarie, a los Atlantes

convertirse en simios otra vez. Nuevos salvajes del sur conquistaron el norte para

construir una nueva civilización, con nuevos reinos llamados Nemedia y Koth, y Aquilonia

y sus hermanas. A esta gente las vimos surgir y elevarse. Los descendeintes de los de

Lemuria que sobrevivieron al cataclismo, renacieron de nuevo y cabalgaron salvajes

hacia el este, para convertirse en los Hyrkanios, nosotros lo vimos. Observamos a esta

raza de diablos, supervivientes de las viejas civilizaciones de antes del hundimiento de

Atlantis, volvieron otra vez poderosos y civilizados, a éste reino maldito de Zamora. Todo

eso vimos, sin ayudar ni perjudicar las inmutables leyes cosmicas, y uno a uno

perecimos: nosotros, los de Yag no somos inmortales, nuestras vidas duran tanto como

las de las constelaciones y los planetas. Al final sólo yo quedé, añorando los viejos

tiempos entre los templos en ruinas de las junglas de Khitai, adorados como dioses por

una raza de piel amarilla. Entonces llegó Yara, versado en artes oscuras legadas desde

los días de barbarie, mucho antes del cataclismo. Primero se sentó a mis pies, y...

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...aprendió sabiduría. Pero no le satisfizo todo cuanto le enseñé, pues era magia blanca,

ansiaba los conocimientos más ruines, para encadenar a los reyes y excederse en sus

ambiciones diabólicas. Yo no le daría ninguno de los oscuros secretos que he sabido

pese a mi deseo, a lo largo de los eones."

"Pero su sabiduría era más profunda de lo que yo sospechaba: con artimañas aprendidas

en polvorientas tumbas de la negra Stygia, el me obligó a divulgar un secreto que no tenía

intención de desvelar, y tornando mi propio poder contra mí, me esclavizó. Ah, dioses de

Yag, mis copas han sido todas amargas desde aquélla hora. Me trajo desde mis perdidas

junglas donde los grises simios danzaban al son de las flautas de los sacerdotes

amarillos, donde las ofrendas de fruta y vino se amontonaban en altares rotos. No era ya

dios de las gentes de la selva; sino sólo un esclavo de un diablo de aspecto humano"

Otra vez, las lágrimas caen de los ojos cegados. "Me encerró en esta torre que me obligó

a construir en una sola noche. Con fuego y grandes dolores me domó, y con

innenarrables torturas que seríais incapaces de comprender. Con gran dolor ya me

hubiera quitado la vida yo mismo, si pudiera. Pero él me ha mantenido con vida, lisiado,

cegado, roto; para cumplir sus arteros deseos. Y por trescientos años le he obedecido,

desde este sitio de mármol, ensombreciendo mi alma con pecados cósmicos, y

manchando mi sabiduría con crímenes, porque no me quedaba otra opción. Y aun así, no

ha sido capaz de despojarme de todos mis secretos, mi último regalo será el hechizo de

la Joya y la Sangre. El fin de mi tiempo se acerca. Sois la mano del Destino. Os suplico

que cojáis la Gema que hayaréis en aquél altar."

El altar de marfil y oro yace detrás del sillón en el que Yag-Kosha se apoya. Sobre él yace

la gran Gema redonda y clara como un cristal carmesí. Es el Corazón del Elefante.

Una vez los aventureros la cojan, Yag-Kosha hablará de nuevo:

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"Ahora el poderoso hechizo, la gran magia, tan grande como en la tierra no se ha visto

nunca, y no se verá de nuevo, durante un millón de millones de milenios. Por mi

sangre de vida yo lo conjuro, mi sangre nacida de los verdes pechos de Yag, soñando

sereno en la azul inmensidad del espacio. Toma tu espada, sácame el corazón con

ella, estrújalo para que la sangre manche la piedra. Bajad las escaleras y entrad en la

cámara de negro ébano donde Yara se encuetra, embriagado con los infernales

sueños producidos por el loto. Llamadlo por su nombre y despertará. Poned la Gema

delante de él y decid: Yag Kosha te entrega su último presente y el último

encantamiento. Después salid de la torre rápidamente, no temáis, pues vuestro

camino estará libre de peligros. La vida del hombre no es la vida del Yag, la muerte

humana tampoco se parece a la muerte del Yag. Liberadme de esta jaula de carne

ciega y rota, volveré a ser Yogah de Yag, coronado por el alba brillante, con alas para

volar, pies para bailar, ojos para ver y manos para romper."

Si los jugadores muestran algun atisbo de duda, Yag-Kosha se acercará a ellos, cogerá

sus espadas gentilmente, y les mostrará dónde clavarlas. Una vez haya muerto, deben

sacarle el corazón (una tarea desagradable, sí, pero necesaria). Su corazón debe ser

estrujado sobre la Gema. Toda la sangre será absorbida por ésta, como una esponja.

Entonces ¡deberán llevar el Corazón del Elefante hasta los aposentos de Yara, para en

enfrentamiento final!

La camara de Yara

Tras descender otra vez las escaleras plateadas, los aventureros llegarán a otra puerta,

ésta de ébano, grabada con una siniestra calabera de plata en el centro. Se abrirá con

facilidad.

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Más allá de esta puerta está la cámara de ébano y azabache. En un sillón de seda negra

se reclina una forma alta y sombría. Yara, el sacerdote y brujo, yace ante vosotros, sus

ojos abiertos y dilatados con los vapores del loto amarillo, mirando sin ver, como si

tuviera los ojos clavados en paisajes y abismos que sobrepasen el entendimiento

humano.

Ahora, si los jugadores no siguen al pie de la letra las instrucciones de Yag-Kosha

(despertar a Yara nombrándolo, repetir exactamente las palabras " Yag Kosha te entrega

su último presente y el último encantamiento") van a conocer un mundo de dolor (y con

bastante seguridad, morirán), porque Yara es un hechicero de mil pares de cojones.

Yara sacerdote de zath

Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8.

Habilidades: Trasfondo Arcano (Magia) d12+2

Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 6

Equipo/ Habilidades Especiales

30PP

Poderes

Explosión (enjambre de langostas)

Proyectil (témpano de hielo)

Disipar (gesto con su mano)

Miedo (risa malévola, ojos rojos)

Volar (componente verbal; exclama la palabra "volar" en Stygio Antiguo, alguien con un

Saber (Idiomas Antiguos) puede identificarlo con una tirada exitosa, con un Aumento

incluso pueden traducir la palabra)

Oscuridad (lanza unos polvos brillantes al aire)

Marioneta (exclama las palabras "Ven a mí" en Stygio Antiguo, y gesticula señalandose a

sí mismo)

Aturdir (realiza el gesto de dar un golpe con el puño)

Zombie (exclama la palabra "levanta" en Stygio Antiguo; alza su mano)

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El modus operandi básico de Yara es empezar a volar enseguida, y después hacer llover

muerte sobre sus enemigos. Los Comodines que no quieren que esto suceda. Si llaman a

Yara por su nombre, sucederá esto:

Al escuchar su nombre, los ojos de yara se aclaran instantáneamente y toman un aspecto

frío y cruel como de buitre. Su alta figura, envuelta en telas, se erige como una torre

sobre vosotros. "¡Perros!" Sisea como una cobra. "¿Qué habéis venido a hacer aquí?"

Si lo siguiente que digan los personajes no es lo que Yag-Kotha les pidió que dijeran

(hasta la última sílaba), Yara atacará. Si las palabras correctas, en el orden correcto y del

modo adecuado son pronunciadas, lee lo siguiente:

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Yara retrocede, su oscuro rostro empalidece. La Joya ya no es cristalina, sino que su

fondo, ahora turbio, late y palpita, mientras unas curiosas olas de color cambiante pasan

por su superficie. Como movido hipnóticamente, Yara se derrumba y coge la Gema con

sus manos, mirando sus ensombrecidas profundidades, como si una suerte de imán lo

atrajera y le arrancara el alma del cuerpo. Cuanto más miras la escena, sientes como si

tus ojos jugaran contigo, pues cuando se levantara de su letargo, el sacerdote te pareció

imponente y altísimo, sin embargo ahora su cabeza no alcanzaría tu hombro. Parpadeas,

extrañado, dudando de tus propios sentidos. Entonces, sufres gran conmoción al darte

cuenta de que el sacerdote está encogiendo delante de tus ojos. Miras, con un

sentimiento de desconexión, como si estuvieras observando una actuación, inmerso en

una potente irrealidad, incapaz de estar seguro de tu misma identidad, sólo capaz de

discernir las evidencias más externas de fuerzas invisibles, por encima de tu

comprensión. Yara ya no es más grande que un niño, ahora como un bebé, tirado en la

mesa, con la mirada fija en la Gema. Por fin se da cuenta de su destino, reacciona y

suelta la joya. Pero aun así sigue menguando, lo ves, diminuto, una figura pigmea

retorciéndose salvajemente sobre la mesa de ébano, alzando brazitos minúsculos y

aullando en una voz como el chillido de un insecto. Ahora la Gema parece enorme a su

lado, y lo ves cubrir sus ojos con sus manos, como si con ello se protegiera del poder del

brillo de la Gema, mientras farfulla incoherente como un lunático. Alguna fuerza invisible

parece tirar de Yara, empujándolo hacia la Joya. Por tre veces intenta alejarse a la

carrera , tres veces intenta cambiar de sentido, y entonces, con un alarido que resuena

en los oídos de los testigos, el sacerdote estira los brazos y corre directamente hacia la

Gema brillante. Te agachas, acercando el rostro para ver qué ha sucedido , miras el

pulido orbe de la Gema. El sacerdote, casi imposible de ver, está encima de la Joya,

profiriendo nombres que sólo los dioses conocen, y de repente, se hunde en el escarlata

corazón de la Gema, como un naufrago en el mar, otra vez clara.

Y en el corazón de la Gema, aparece una figura alada y verde, con el cuerpo de hombre y

la testa de elefante, ni tullido ni cegado. Yara escapa enloquecido, y tras de sí vuela el

justo vengador. Y, como el estallido de una burbuja, la gran joya se desvanece en un

destello de iridiscentes luces, y la mesa de ébano queda desnuda y desierta... de alguna

forma, sabes que el sillón de mármol allá arriba, ha quedado igualmente vacío.

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Deja que las palabras uren durante unos dramáticos momentos. Informa a tus jugadores

de que ya son capaces de sentir, otra vez, el suelo vibrar bajo sus pies. Unos segundos

después, el polvo comienza a desprenderse de las vigas del techo. La torre que Yag-

Kotha levantó, ¡se derrumba! Deben escapar. Puede que intenten subir arriba, peor la

escalinata ya se habrá caído a pedazos. Tendrán que bajar. Los tres pisos de abajo

esconden a los guardias humanos de Yara. Justo debajo de la sala de Yara están las

cocinas, después la armería, el piso principal, y al final, los barracones. Los guardias de

Yara parecen dormir, pero están muertos, asesinados por la parte que tomaron en los

nefarios planes de su amo. Justo cuando los jugadores abandonen la torre, y entren en

los jardines, la torre (dramáticamente) se derrumba tras ellos en una nube de polvo. Está

amaneciendo sobre la Ciudad de los Ladrones. Antes de que el dia termine, los nombres

de los que humillaron a Yara estarán en labios de todo bribón, cortesano y noble de

Arenjun... ¡para bien o para mal!