Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima...

20

Transcript of Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima...

Page 1: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:
Page 2: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 0 2

He aqui la segunda entrega de Artefactos del foro recopilados por Khazus Khaus (http://khazuskhaus.esp.st) . Espero no repetir nin-gun artefacto. A diferencia del anterior aqui no todos son creados por la misma persona, sino, que existen varios autores. Yo solo me he dedicado a recopilarlo para posteriormente maquetarlo. En cada artefacto, vendrá quien es el Autor.Bien, que empieze lo bueno.

Hermana del DiabloAutor: FalcordTipo de objeto:Estoque Bonificador de calidad:+10 Aptitudes especiales:

Pacto de sangre:Cualquiera que la lleve desenvainada aumenta su característica de fuerza en 3 puntos y su destreza en 2, pudiendo realizar acciones inhumanas basadas en características físicas, pero cualquier daño que sufra durante ese tiempo se multiplicará por dos.

Drenaje mitad RF 100:Si el golpeado no supera la RF, el guerrero que empuñe el estoque recibirá en forma de puntos de vida la mitad del daño efectuado.

Aguijón de la plaga:El jugador es capaz de inyectar en la sangre del afectado por el arma cualquier veneno con las características de afección “por sangre” o “por contacto” sacrificando una cantidad de puntos de vida igual a la mitad del nivel del veneno. Por ejemplo, para inyectar curare en la sangre del rival, es necesario sacrificar 30 puntos de vida. Si una criatura con acumulación de daño utiliza esta aptitud, debe pagar dos veces y media el nivel del veneno en puntos de vida.

Terrorífica:Cualquier persona que sea engatillada por la Hermana del Diablo sentirá su filo como una amenaza letal, obsesionándose y nublan-do sus sentidos, sumiéndose en un estado de miedo paralizante. Cualquier persona engatillada por la Hermana del Diablo deberá someterse a una RF de 120 cada cinco asaltos (sólo si su portador lo decide) o se sumirá en el estado paralización total como se ex-plica en la página 215.

“Un filo ligero, flexible, de un intenso color rojo, adornado en la empuñadura con macabras espinas rezumantes de veneno, que se clavan en la muñeca de su portador, envenenándole, debilitán-dole, pero el dolor es agridulce, y le transfiere una fuerza sobre-humana...”

Afortunada Autor: FalcordTipo de objeto:Pistola de mecha Bonificador de calidad:+15 Aptitudes especiales:

Arma de Eriol:Sus aptitudes especiales tienen un número en rojo a la izquierda del nombre. Ese número representa la cantidad de Elan que el per-sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas.

0:Desperado:Cualquier persona que utilize la Afortunada estará obligada a pifiar con un resultado de 15 o inferior, y a conseguir tirada abierta de 70 en adelante. La naturaleza caótica y irreal del arma exagera el efec-to de la buena o la mala suerte al utlizarla, de manera que los efec-tos ocurridos a raíz de una pifia o una tirada excepcionalmente alta son totalmente dramáticos. Por ejemplo, una pifia puede suponer que la bala rebote en una pared y vuelva directa a la cabeza del pis-tolero, y dos tiradas abiertas seguidas pueden significar que no sólo el rival es abatido, sino que la bala se desvía ligeramente después de atravesarlo, golpeando a un enemigo más.

10:Calidad divina: El tiempo de recarga de la Afortunada es de 2 en lugar del 4 ha-bitual, debido a su excepcional calidad.

20:Doble cañón: Por la voluntad de Eriol, el cañón de la pistola se divide en dos, pudiendo disparar dos balas antes de tener que ser recargada.

50:La suerte del pistolero: El portador de Afortunada podrá intentar cualquier disparo, por imposible o heroico que parezca, con un penalizador desde -10 has-ta -80 a la tirada de habilidad, a decisión del Director. Por ejemplo, podrá disparar a través de una ventana, hacer que la bala rebote en un juego de cazuelas de la cocina, se desvía golpeando el tirador de la puerta, suba las escaleras, atraviese la puerta y acierte en la cabeza al habitante de la casa. El pistolero puede usar esta aptitud una vez al día por cada 10 puntos en elan de Eriol que tenga.

Una elegante pistola de bucanero carmesí, con doble cañón, con el símbolo del infinito grabado en un lateral, decorada con una pluma de ángel de un intenso color rojo.

Esperanza Inquebrantable Autor: FalcordTipo de objeto:Vara Bonificador de calidad:+15 Aptitudes especiales:

Arma de Mikael: Sus aptitudes especiales tienen un número en azul a la izquierda del nombre. Ese número representa la cantidad de Elan que el per-sonaje debe tener con la Beryl Mikael para poder utilizarlas.

0: Ligereza de los Ángeles: En apariencia una pesada vara de madera, remachada en metal, re-sulta ser ligera como una pluma, pero fuerte al golpear a los enemi-gos. Su portador aplica un bonificador al turno de +40 al utilizarla (contando con la calidad) y puede efectuar un ataque adicional por turno con un penalizador de -40 al ataque, sin importar el resto de ataques que realize.

El ser humano no tiene mas que su

Khazus Khaus

inteligencia para sobrevivir, por ello, la usó. Sus efectos fueron devastadores

Page 3: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

10:Exorcista: Cualquier criatura ligada al elemento de oscuridad o maligna golpeada por la Esperanza Inquebrantable debe superar una RM contra su nivel de elan +30 o será expulsada a la Vigilia o al flujo de almas.

20: Evangelio, Oración a la Luz: Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje desata un potente destello de luz divina. Todas las criaturas malignas en 50 metros a la redonda deben superar una RM contra el doble del nivel de elan del lanzador, o sufrirán tanto daño como puntos por debajo de la RM hayan obtenido, y quedaran cegados ese número de asaltos. Las criaturas terrenales lo sufren del mismo modo, pero la RM a superar es igual al nivel de elan del lanzador, no al doble. Éste poder se puede usar una vez al día por cada 20 puntos de elan de su poseedor.

40: Evangelio, Oración a la Justicia: Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje extiende una ola de sentimientos de esperanza que sólo será efectiva cuando haya sido invocada por necesidad y por una causa justa. Todas las criaturas malignas o ligadas a la oscuridad en un radio de 50 metros a la redonda deben superar una RM contra el doble del nivel de elan del lanzador o serán directamente enviadas a su plano de origen. las criaturas terrenales deben superar una RM igual al elan del lan-zador +50 o quedarán fascinados hasta que el personaje deje la escena, siempre y cuando no emplée ninguna acción ofensiva con-tra ellos. Si fallaron la RM por 50 puntos o más, automáticamente siguen ciegamente al lanzador, obedeciendo sus deseos siempre y cuando sean legítimos y justos, hasta que el lanzador les libere. Éste poder puede ser usado una vez al día.

60: Evangelio, Oración a la Vida: Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje extiende una marea de vitalidad a su alrededor, regenerando las heridas de sus com-pañeros. Utilizando su Elan como habilidad, y utilizando su bono de poder, el lanzador efectúa una prueba de habilidad contra una dificultad de Medio (80). Toda persona que el lanzador decida en un área de 50 metros a la redonda recibe un punto de vida por cada punto por el que superó la dificultad, y aumenta en 1 su regeneración por cada 10 puntos por los que superó el lanzador la prueba, hasta el final del día. Éste poder sólo puede ser usado una vez al día.

80: Evangelio, Oración al Juicio Final: Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje llama al juicio de los dioses en un área de 50 metros a la redonda. Todo aquel que luchara en ese momento por una causa injusta o maligna deberá superar una RM contra el doble del elan del lanzador o su alma quedará destruida instantáneamente, mientras que la RM para las criaturas malignas o ligadas a la oscuridad es del doble del elan del lanzador +50. Todas las criaturas que lucharan por una causa justa en esa zona recuperarán una cantidad de vida igual al doble del elan del lanzador, y perderán todas sus enfermedades, estados secundarios negativos y penalizadores a las acciones que tuvieran. Éste poder solo puede ser usado una vez por semana.

Descripción “visual”: Una vara de madera blanca, con los extremos de acero bañados en oro puro, adornados con dos alas de ángel que se curvan hacia el interior del arma, y una serie de cuentas pensadas para recitar oraciones.

Máscara de Ziel Autor:FalcordTipo de objeto:Máscara Bonificador de calidad:+0 Aptitudes especiales:

Máscara Infernal:Quien se pone esta máscara sufre una maldición milenaria que le acompañará para siempre, a menos que alguien se la arranque con algún hechizo sobrehumano o gracias a una entidad de gnosis 35 o superior. El personaje deberá superar, en cada situación en la que se sienta amenazado, una prueba de voluntad o entrará en un estado de ira terrible, en el que todas sus pruebas de habilidad obtendrán un +30, pero no tendrá control alguno sobre sus ac-ciones, y atacará hasta matar y destruir a todo lo que tenga alre-dedor, o hasta quedar exhausto, inmovilizado de alguna manera durante cinco asaltos, muerto, o simplemente sin nada más que eliminar alrededor. Desde el momento en que se pone la más-cara el personaje se volverá mudo, y sufrirá un penalizador de -1 a inteligencia, voluntad y constitución. Además, Será incapaz de conseguir la inhumanidad o el Zen en características anímicas por ningún medio.

Lazo demoníaco: El poder de la máscara le confiere un bonificador permanente de 2 al atributo de fuerza, y se considera inhumano en cuanto a características físicas se refiere.

Psicosis:El portador puede intentar sumirse voluntariamente en un estado de ira controlada, superando una prueba de Voluntad y obtenien-do como mínimo 2 éxitos (en caso de fallarla, caería en el estado descrito en la habilidad “Máscara Infernal”). En este estado, su característica de fuerza aumenta en 3 puntos, y obtiene un +30 a todas sus pruebas de habilidad. Puede elegir los objetivos a matar voluntariamente, pero debe siempre tener uno “en el punto de mira”. Desde el momento en el que no queden enemigos, ten-drá que superar una prueba de voluntad de nuevo y conseguir 2 éxitos, o caerá en el estado de furia descontrolada. Si lo supera, simplemente se calmará y volverá a su estado natural.

Inyección de Adrenalina:Sirviéndose de la furia viciosa de la máscara, el portador puede convertir un golpe cualquiera en una estocada mortal, simple-mente duplicando el daño que fuera a hacer. Después de usar esta habilidad, debe superar una prueba de Voluntad con 3 éxitos o más, o quedará sumido en una furia incontrolada.

Toque del súcubo: Tantas veces al día como quiera, el personaje puede intentar ab-sorber la esencia vital de sus enemigos una vez les tiene sometidos a una presa. Efectúa un ataque cuerpo a cuerpo con los colmillos de la máscara, sin penalizadores a la habilidad de ataque, como si fuera un arma natural con 40 de daño base, y recibe tantos puntos de vida como daño haga. El sabor de la sangre puede volverle loco, y deberá superar una prueba de voluntad con 3 éxitos o más, o se sumirá en un estado de furia incontrolada.

Pacto de sangre: En cualquier momento, personaje puede añadir desde 1 a 5 pun-tos a una característica física durante una sola prueba que tenga como objetivo directa o indirectamente matar o destruir, pero luego tendrá que superar una prueba de voluntad consiguiendo una cantidad de éxitos igual a los puntos que haya obtenido de ésta manera. Del mismo modo, puede añadir 20, 40, 60, 80 o 100

0 0 3

Page 4: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 0 4

puntos a una prueba de habilidad con el mismo fin, pero teniendo que superar 1, 2, 3, 4 o 5 éxitos en la prueba de voluntad cor-respondiente.

Descripción “visual”: Una máscara confeccionada en forma de tela de araña, de una negrura abismal, recubierta de adornos color de rubí, le rodea un aura bestial, sangrienta.

Quimera Veloz Autor: FalcordTipo de objeto:Cestus (piernas y manos) Bonificador de calidad:+20 Aptitudes especiales:

Mas rápida que el tiempo: Las piezas de la Quimera veloz aceleran los miembros de su por-tador, tanto que será capaz de realizar proezas increíbles pero, por otra parte, la excesiva velocidad le llevará a cometer errores tácticos en muchas ocasiones. Sólo por llevarla equipada, su dest-reza y agilidad aumentan en 1 punto, y añade 4 a su tipo de mov-imiento. La velocidad de sus miembros hará dificil al rival detener sus golpes, con lo cual suma 50 puntos adicionales a su habilidad de ataque. Además, cuenta como si tuviera 100 puntos de ataque adicionales cuando se trata de añadir ataques por turno (por ejem-plo, un personaje con 100 puntos en la habilidad de ataque equipa-do con la Quimera veloz podrá realizar 1 ataque con 100 puntos de habilidad, 2 con 75 o 3 con 50) El exceso de velocidad le hará anticiparse en muchas ocasiones al ataque del rival, de manera que resta 50 puntos a sus habilidades de parada o esquiva.

Ráfaga de golpes: Hasta dos veces por turno, el portador de la quimera veloz puede gastar un punto de cansancio para obtener un ataque adicional con su bonificador de ataque completo.

Mareante: La Quimera Veloz hace a su portador tan rápido que puede llegar a alienar a su oponente al ser éste incapaz de seguir sus mov-imientos. Una persona que ha recibido 2 ataques con éxito de una Quimera Veloz deberá superar una RM con dificultad 120 o quedará fascinado.

Luz Y Tinieblas Autor: DoyleDescripcion Visual: Es una espada bastarda algo mas larga y ancha ke las normales, pero su gran diferencia esta en ke solo posee un filo. La hoja es de un metal negro, mientras ke desde el rebaje se empieza poner cada vez mas claro, hasta acabar en un luminoso blanco en el filo. A lo largo de la hoja tiene grabados al-gunos caracteres magicos, en color plateado los cuales brillan bajo la luz de la luna con luz propia. La empuñadura es incluso algo mas larga de lo normal, dando un una apariencia pesada, y sombria, ya ke solo dos colores se ven en esta, ke son el negro y el plata ke la carecterizan. Tipo De Objeto: Espada bastarda Bonificancion De Calidad: +10 Habilidades Especiales

Luz y Tinieblas: Esta habilidad funciona creando luz apartir del blanco brillante del filo del arma, y la oscuridad parece surgir del resto de la hoja... Esta habilidad funciona como los conjuros de Crear Luz o Crear

Oscuridad, el portador puede cambiar indistintamente de uno a otro a voluntad. Para activar el efecto deseando solo debera de-searlo, no necesita Zeon, aunke sera un requisito tenerla desen-fundada y en las manos.

Hijo De Las Sombras: Esta habilidad hace ke el portador de la espada vea en lugares muy oscuros. aunke se tenga envainada, se beneficia de esta aptitud, ke funciona igual kel hechizo de Ver en la Oscuridad.

Proteccion de la Luz y las Tinieblas: El portador del arma, puede pedir a uno de estos dos elemntos ke le proteja, haciendo ke la luz o la oscuridad le rodeen el cuerpo, y le protejan. esta habilidad funciona una vez por elemento cada 24 horas y durara hasta ke la espada sea enfundada de nuevo, el portador lo desee o tenga la espada mas de 3 asalto fuera de su tacto. Su beneficio es un escudo de daño de 200 pv y una TA 2 contra energia

Diente Oscuro Autor: YukuseTipo de objeto:Daga Bonificador de calidad:+5 Aptitudes especiales: Retornante y Afilada.

Daga Fantasmal: Al ser lanzada el diente oscuro tiene la capacidad de crear una ilusión fantasmal de si misma,obligando al enemigo a realizar una tirada de res magica de 125, si no se pasa el atacante recibe el penalizador de ser atacado por sorpresa (-90) el efecto magico en si desaparece al golpear al objetivo o en su defecto al retonar a su vaina.

Aura de la Ponzoña: Realmente no se trata de ningun aura, solo que esta daga ha sido imbuida con la capacidad de generar el veneno Al-Baladín en su filo a voluntad de su poseedor, tomando de este la energía, obligando asi al personaje a gastar un punto de cansancio para activar dicha capacidad. ( Con respecto al veneno lo dejo a discrección de cada uno, pues siempre se le pueden hacer modificaciones, de todos modos el veneno no tiene mejoras añadidas) podeis consultar la pag.216

Retornante: Simplemente eso, regresa a la mano de su poseedor en cuanto efectua un ataque al ser lanzada. (Una vez lanzada tardara el turno completo en regresar a su mano)

Afilada: Lo que esta característica nos indica es que ha sido concevida con un filo extremadamente cortante, otorgandole un +10 al daño adicional.

Colmillo Del Demonio Autor: DoyleTipo: Katana Descripcion: Es una Katana sin Tsuba. Su empuñadura es pur-pura, azul y lila, y la hoja tiene el color de la plata mas pura. La Katana no tiene ningun dibujo ni adorno. Bonificacion De Calidad: +10 Habilidades Especiales:

Hoja Resbaladiza La hoja de esta Katana resbala algo mas aya de lo normal, haciedo ke su falta de Tsuba sea una gran desventaja, ya ke no permite

0 0 4

Page 5: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

parar bien los ataques. cuando se intente la defensa de parada con este arma se aplica un penalizador de -20.

Tecnica Si el portador de esta Katana puede controlar el Ki, este conseg-uira automaticamente 1 punto mas de acumulacion en todas las carasteristicas.

Ojos Del Demonio Esta habilidad hace ke los iris del portador de la katana se con-viertan en dos rendijas, como ti sus ojos fueran iguales al de una serpiente. Esto permite al portador ver la magia y las matrices

Tanto de Shonabe Autor: CondezeroTipo de objeto:Tanto Bonificador de calidad:+10 Aptitudes especiales:

Filo veloz: El arma es +40 al turno. Debido a su extraña composicion y su ligereza la convierten en un arma de letal velocidad.

La voz de la venganza: Si la portadora es herida gravemente o pierde algun miembro de tal manera que deberia caer inconsciente, el Shonabe infunde a la portadora de una energia repleta de ira, con lo que ignorara esa perdida y aumentara en 1 sus atributos fisicos hasta eliminar el causante de tal herida, despues caera irremediablemente inconsi-cente y debera recibir atencion medica inmediata.

Extrusion de sexo: El arma en manos de un hombre es un tanto normal. Con la dif-erencia de su extraña y hermosa forma. No otorga ningun ben-eficio

El tanto Shonabe es un arma de una hermosura incomparable. Con un mango recubierto de marfil y con una hermosa figura de una joven tallada a la perfeccion. Su filo es brillante, incluso despues de haber matado permanece inpoluto. El nombre es debido a su propietaria original. Shonabe era una mu-jer poderosa, hermosa y alocada, un dia conocio a Shi, un artesano y artista urbano. Su romance fue prohibido tanto por la familia de Shonabe como por sus amigos. A causa de esa discordia ella huyo con Shin a un lugar mejor. Construyeron una casa y Shin con todo su amor forjo un arma para su amada. El tanto mas precioso que jamas hubiera existido. Pero la trajedia no tardo en aparecer. Shin fue perseguido hasta su nuevo hogar. El joven se enfrento a sus perseguidores y una lanza atraveso su pecho hiriendolo de gran gravedad. Cuando Shonabe regreso de cazar encontro su casa quemada y a Shin, derrotado, en el suelo. Junto a las lagrimas de Shonabe, Shin exhalaba su ultimo aliento. Juró venganza y la obtuvo, mato a todos lo que opusieron re-sistencia, en un frenesi de venganza, herida y perdiendo mucha sangre llego hasta su padre y ante el se clavo el tanto provocando su propia muerte.

Rewarzi “la bebedora de almas”. Autor: EijinDescripcion: Ver abajo, pero normalmente una simple espada de acero negro. Tipo: Espada bastarda Bono: +15

“En tiempos antiguos cuando las demas razas vivian entre nosotros en lo que ahora conocemos como el nuevo continente una tribu humana empezo a adorar a un ente que con el tiempo seria cono-cido como Ab´Zubarza dios de la sangre. Estos hombres con la guia de su dios crearon a Rewarzi que seria portada por el elegido de su dios, este arma era una aberacion contra el mundo pues destruia el orden de la red de almas y el ciclo de la reencarnacion, esto trajo la ira de sus vecinos que intentaron destruirlos, con los años esta tribu desaparecio junto con su dios y la espada pra caer en el olvido”

PODERES

Bebedora de almas:Toda victima de la espada provoca que su alma sea absorvida por esta deteniendo asi su vuelta a la red de almas, en el caso que el portador muera la espada pierde el control de las almas devolvien-dolas y vuelve a su forma original.

El limite de poder:La espada es un reflejo del portador y por tanto el poder de este limita a esta, solo puede tener su nivel x4 almas si absorve mas estas sera destruida para siempre.

Solo uno puede tocarme: La naturaleza de la espada provoca que cualquiera q la porte sufra su ira reciviendo 20 puntos de daño por cada alma en su interior cada asalto si alguien quiere empuñarla devera matar a su propi-etario actual.

El golpe mortal:consume 3 almas de la espada provoca un poder devastador que permite atacar en area sin penalizador y haciendo un 50% de daño mas de lo normal

Nada resiste su poder:Consume 5 almas mejora su posibilidad de rotura en 7

golpe a distancia:Consume 7 almas permite atacar a alguien a 250 metros

Hagase la mi voluntad no la del portador:El portador cada vez que ocure violencia cerca de el o cuando hay luna de color rojo deve tirar una salvacion psiquica contra las almas enceradas x20 o esta tomara el control de su cuerpo

Recordaras mi muerte:Todas las noches que la espada consuma una nueva alma devera pasar una tirada igual al poder anterior o ser acosado por las victimas que descansan en ellas estas pesadillas son tan teribles que realmente el portador no descansa a efectos de regenerar vida,zeon,ki ycv

Producto de una mente:La espada por propia naturaleza cambia con el portador, adquir-iendo una forma diferente con este cambiando de color, decora-cion, materia, incluso forma a medida que su vinculova volviendose mas fuerte, de tal manera que con mas muertes y años juntos no sabra usar otra arma.

Rencor de Hodrath Autor: QuelTipo: Daga Descripcion: Es una daga de apariencia muy comun, imposible disgingirla por medios mundanos de cualquier otra daga. Bonificacion: +10/+5/-5

0 0 5

Page 6: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 0 4

Habilidades Especiales:

Rencor Esta daga solo ofrece beneficios en ciertas ocasiones. Si quien la empuña es un hombre, la daga se considera una +5, de ser una mu-jer, es una -5. Si se usa contra una mujer, obtiene un +5 adicional.

Maldicion oculta Cuando es una mujer quien la usa, la daga influye en la mente de la personaje para que esta no note que la daga esta influyendo negarivamente en su habilidad de combate. La portadora, creera en todo momento que sus fallos son debidos a tu propia falta de pericia, a mala suerte o cualquier otra razón. (El Director de juego deberia mantener esta informacion oculta, haciendo creer siempre a los personajes que la daga es como minimo, +5). Cada vez que un personaje femenino logre una tirada abierta en Ataque/Parada, puede hacer una tirada RM de 180, para percat-arse de las verdaderas intenciones de la daga.

Pesadillas Todo personaje femenino que la haya empuñado durante un com-bate, tendra pesadillas de las que no podria despertar en su sigu-iente noche. En sus pesadillas se vera transportadas a los peores sitios de Vigila en donde horribles criaturas la someteran a juicio por todos sus actos, sentenciada, torturada y ejecutada. No podra sufrir daño fisico alguno, pero las pesadillas le impediran descansar correctamente y se levantara por las mañanas como si no hubiese dormido en absoluto. Un personaje femenino herido con esta daga, sufrirá pesadillas du-rante 1d6 noches.

Historia: Esta daga pertenecio a Hodrath, un guerrero con un prometedor futuro que se enamoro con locura de una joven campesina. Bajo su influencia, su carrera militar se rompio completamente, sin que nunca fuese conciente de ello, cegado de amor. Finalmente, de-cidio abandonar el ejercito y escapar con la chica para vivir juntos el resto de sus dias, llebandose con él la espada de su general horas hantes de una batalla, tal y como le habia sugerido la campesina. Cosa que costo la vida de cientos de sus compañeros. A los pocos dias de haber escapado, la campesina se fugo sola con la espada, y traiciono al soldado dando su localización a la milicia que estaba dandole caza. Hodrath, viendose tristemente traicio-nado, deshonrrado y acorralado, se quito la vida clabandose su daga al corazón. Su odio hacia la campesina creo un pequeño infierno de pesadillas en Vigila (donde se ven transportadas todas las desafortunadas que sufran los efectos de la daga). La daga no descansara hasta acabar con la campesina y su descendencia (tarea ya imposible, pues han pasado siglos).

An´Aoh Autor: DoyleTipo: Espada Bastarda Descrpcion: Es un bello mandoble ke tiene la hoja cristal el cual es de color azul, con un tono verdoso. Solo tiene filo por un lado, y tiene una inclinacion en la parte final, ke lo hace acabar en una punta muy afilada. En el interior de la hoja tiene escrito su nom-bre con unas bellas letras, rellenas de oro, dandole un toke muy vistoso. Su guardamanos es de plata, en forma de dos llamas, una hacia cada lado, partiendo de un pekeño un cristal de color rojo, ke brilla levemente. En la union de la empuñadura y el el Cristal rojo hay un hueco, en forma de chupa chup(no se me acurria como describirlo mejor) dejando el agujero muy junto al cristal. La em-puñadura tiene bandas de tela azul, cuero y una tela exa de plata, acabado en un contrapeso forma de un gran dimante del mismo

color ke la hoja. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales:

Cristal irrompible El Cristal con el ke esta hecho el mandoble no es un cristal cualki-era, es un cristal Psikico tan duro como el mismo acero, o incluso superior. A efectos de juego, se considera ke tiene una entereza total de 50, habiendole sumado ya su bono de mejora.

Psiquico La hoja es un crital Psikico muy bien trabajado, y de un tamaño mas ke considerable, asi pues, cuando un psikico coja este arma, ganara un +20 a su potencial. Si se kiere, se puede tocar la hoja para subir el valor añadido a +30, pero esto le impide cualkier ac-cion fisica.

Viva La espada no tiene alma, pero hay una voluntad en el interior del cristal rojo. El arma es kien elige dueño, y no al reves. Normal-mente suele elegir a Psikicos o Guerreros Psikicos, aunke es posi-ble ke elija a otro si esta lo cree merecedor de ella. Una vez elige a alguien, le sera fiel, hasta ke la pierda durante algun tiempo, se deshaga de ella o muera. Si alguien ke no haya sido elegido la em-puña, tendra un -50 al atake, y su defensa, ademas no podra usar Ayuda Psikica.

Ayuda Psiquica La voluntad ke esta en el interior de la espada, conserva algunas de sus facultades psikicas, otorgadole cierto poder a su portador. Cuando se tiene empuñada, otorga un innato, el cual se mantiene a un nivel de Absurdo, sin posibilidades potenciarlo con CVs. Si el portador tiene la disciplina Psikica Pirokinesis, recibe un bono especial de +10 al calcular su potencial, y a su Proyeccion Psikica, si por el contrario, tiene Criokinesis, tendria un penalizador de -20 al potencial y a la proyeccion. Cuando se obtiene un resultado de Fatiga, puede elegirse la opcon de ke sea la espada kien la absorva, elegiendo a voluntad del jugador los puntos ke recibe cada uno. Por cada punto ke absorva la espada, sera un dia en la cual el cristal no tiene briyo, anulando esta habilidad por ese mismo tiempo, ya ke la mente se encuentra en reposo.

Historia: Hace muchisimo tiempo justo antes de la Guerra de la Oscuridad, una preciosa Guerrero Psikica Duk´Zarist llamada An´Aoh, viajo por el mundo para desarroyar sus habilidades y obtener mayor poder. En su camino, en el interior de un boske, se enfrento a mounstruo mucho mas fuerte ke ella, y casi logra matarla, dejan-dola muy mal herida. No llego a morir gracias a un Sylvain ke vivia en ese mismo boske. Cuando las heridas de An´Aoh se curaron ya se habia enamorado de akel elfo, el cual se hacia llamar Zamaho el Forjador. Cuenta la historia ke vivieron cerca de 15 años enamorados perdi-damente el uno del otro, pero con miedo a decirse lo ke sentian, pero lo ke si paso fue ke estallo la guerra de la oscuridad. Zamaho, era un paria de su raza, no solo por el hecho de ser un elfo oscuro, sino porke era alergico al hierro y tenia poderes Psikicos. Por ello se aislo de todos en un boske lejano, donde empezo a forjar nuevas aleaciones y utilizando nuevos materiales. Durante ese tiempo, Zamaho creo un mandoble para su amada, y asi reemplazar el ke la bestia habia destruido. Un dia cuando ya es-taba terminadolo, An´Aoh empezo a dar un paseo por el boske y cuando ya estaba de regreso, una figura le salio al paso. Esta era un hermano de Zamaho, el cual fue a buscarle para decirle ke habia estallado la Guerra de la Oscuridad, y ke vinera a unirse por el bien del pueblo elfico. Al encontrase con la Duk´Zarist, penso ke era un espia, o kizas un explorador, asi ke ataco sin preguntar... ella,

0 0 6

Page 7: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

lo reconocio enseguida, asi ke no se defendio de la estocada, pero antes de morir fue capaz de trasladar su voluntad al plano astral. Su voluntad viajo hasta Zamaho y le dijo lo ke le habia pasado, y tamb le dijo el porke de su hermano para atacarla asi. Zamaho, no sabia ke hacer, miro a sus mano y vio la espada ke estaba apunto de terminar de crear... asi ke decidio, decirle la verdad, ke la habia amado y ke no kisiera perderla, asi fue como termino creando la espada, dandole un hueco para la mente de su amada, dentro de un crital rojo, y preparando otro cristal negro para la suya propia... cuando las dos mentes fueron introducidas, la espada fue encon-trada por el hermano de Zamaho, el cual la llevo a la guerra, y nada mas se a sabado de ella, excepto su devastador poder. Segun cuenta la leyenda, la parte ke le falta a la espada no es solo la mente de Zamaho, sino tambien una parte la mente de An´Aoh, y cuando la parte ke falta sea unida, el poder del arma sera el ke tubo al principio

Pendiente de Libusa Autor: QuelTipo: Un pendiente. Descripcion: Es un pequeño pendiente de niña con una pequeña perla de base de la que cuelgan 3 pequeñas cadenas dordas con un diminuto rubi en cada extremo. Es un pendiente que habia sido hermoso, brillante y caro, aun que los años lo han estropeado ligeramente, continua manteniendo parte de su atractivo. Bonificacion: +25 Persuasion, +20 Estilo, +1 Apariencia (max 10), Ventaja (Encanto) Habilidades Especiales:

Compañia de Libusa Parte del jovial y optimista espiritu de Libusa que reside aun en el pendiente acompaña en todo momento al portador, reconfortan-dolo con su alegre compañia invisible. El portador recive un bon-ificador de +25 a la resistencia apropiada contra cualquier efecto sobrenatural que intente afectar negativamente sus emociones (infundir tristeza, miedo, ira, etc ...). Por contra un penalizador de -50 cuando es victima de efectos que le produzcan emociones positivas (calma, alegria, risa, ...).

No a mi pequeña Cuando un personaje (jugador o no jugador) intenta agradir al portador del pendiente de Libusa, este ve en el su cara el reflejo de alquien le es querido/amado/apreciado. (Este NO es un efecto ilusorio, es puramente emocional. La apariencia fisica de la perso-na no cambia en ningun momento. Son sutilezas como su mirada, su gesto de la boca, su forma de moverse, etc ...). El atacante debe superar una RV 150 o en todos las acciones ofensivas que realize en ese asalto recive un penalizador al equibalente al nivel de fallo.

Tristeza de Libusa Cada vez que el personaje causa daño alguno (tanto fisico como emocional) a cualquier criatura sintiente, el espiritu de Libusa se entristeze y el pendiente pierde todas sus habilidades basicas y especiales durante 2d100 horas o hasta que el portador repare el daño causado (curando a quien haya herido, pidiendo perdon a quien haya ofendido o haciendo reir a quien haya entristecido).

Historia: (Como no me acuerdo de memoria de nombres concretos de la historia de Anima, usare genericos) Libusa era la menor de 3 hermanos, hijos de los reies de alguna region governada por humanos hace ya muchos siglos. Desde su mas tierna infancia, Libusa, se caracterizó por su optimismo y alegria innata que contagiaba a todos los que se encontraban a en su presencia. Sus ganas de vivir, divertirse y su prepcupacion por la felicidad del proximo se hicieron notablemente visibles en ella con

apenos unos meses de vida, y fueron creciendo sin parar. La guerra les fue declarada por su pais vecino, dejado toda su familia asediada en su castillo tras 1 año de crudas batallas. Sus padres aguantaron en asedio durante medio año, pero el numero de hombres en sus filas disminuian casi tan rapido como descendia su esperanza de salir con vida. Habiendo perdido ya sus 2 hijos mayores, el rei decidió, centrar todos sus esfuerzos en salbar a la pequeña Libusa, que para entonces tenia 6 años recien cumplidos. Entrego su hija a los mejores guerreros que le quedaban con vida y salieron del castillo bajo la protección de la noche, direccion a un pais aliado en donde serian recividos y protegidos hasta el fin de la guerra, fuese cual fuese el desenlace. Libusa nunca llego a destino y como si todo fuese fruto de una jugarreta del destino, el ejercito que estaba manteniendo en jaque al reino, se retiro sin motivo aparente a la mañana siguiente a la partida de Libusa. El carro en el que viajaba fue hallado 2 semanas despues, bolcado a un costado del camino a 80Km de su destino, estaba vacio. No se encontraron rastros se sangre excepto en un unico pendiente que quedo en el interior del carruaje ... el pendiente de Libusa. Este fue guardado con gran aprecio por sus padres, quienes admitian que gracias a ese pendiente podian incluso oir las risas de su hija, provinientes de algun lugar lejano.

Los años pasaron, las generaciones y los reinados. Actualmente la localizacion del pendiente es un misterio.

Pese a que Libusa partió son ambos pendientes, solo uno ha sido hallado.

Cara o Cruz Autor: DoyleDescripcion: Es en apariencia una moneda con cada una de sus caras exas de distinto metal. una parte esta exa de oro, y tiene una cara sonrriente, mientras ke la otra esta exa de laton, y tiene una cara triste Habilidades Especiales:

Tentar a la Suerte Esta moneda puede ser lanzada al aire una vez cada dia, y asta el siguiente amanecer, tantas veces como se lance despues de esa primera vez no surte mas efecto. El lanzarla no tiene porke ser una accion deseada, vale con ke se te caia al suelo... la suerte a kerido ke la tientes. Cuando se decide lanzar la moneda, se lanza un dado de cien, y su resultado no puede ser conocido por su jugador. Este se mira en latabla: 1: Catastrofe. Hoy no es tu dia de suerte, antes del amanecer siguiente a su lanzamiento, no podra sacar ninguna tirada abierta, y su rango de pifia sube 9 puntos.no solo es eso, sino ke una tirada importante fracasara estrepetosamente. Algo terreble sucedera... 2-5: Casi! Durante este dia no podras sacar tiradas abiertas, y tu pifia se incrementa 3 rangos. casi nada te suele salir bien... 5-45: Mala suerte. tienes mala suerte, tu rango de pifia se in-crmenta en 3, una tirada abierta fracasara. La mala suerte te per-sigue... no apuestes. si la cifra es mas baja, peor suerte tendra ke si la saca mas alta. 46-55: No ocurre nada 56-95: Buena suerte! tu rango de tirada abierta se incrementa en 5, y tu pifia baja 1. Una tirada de importante ke hayas exo, la pasaras, eso si por pura suerte y raspado. la suerte esta contigo, buen dia para jugar al azar... si la cifra es mas alta, mejor suerte tendra ke si la saca mas baja. 96-99: Ke Potra! el rango de tirada abierta se incrementa en 10, no se puede pifiar. Una tirada importante fracasada, se supera con normalidad, se podria haber exo mejor, pero podria haber sido

0 0 7

Page 8: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 0 4

mas justo. la suerte es tu amiga. 100: The Master. El rango de tirada abierta se incrementa en 15, no se puede pifiar. una tirada facrasada sera superda de una forma muy beneficiosa... eres Hermano de la buena suerte.

La Suerte de Eriol Estas tiradas se suman al don de Eriol de Alterar La Ley Y el Orden, y ademas de ello, para calcular la potencia de los dones de este, independientemente ke se lance o no la moneda, se le considera ke tiene 20 puntos mas de Elan.

Historia: Segun se cuenta, esta moneda fue entregada por un Avatar del mismo Eriol a un muchachito de apenas 15 años el cual estaba en perfecta comunion con este. Segun se dice, esta moneda tiene mas de 1000 años, y a sido la causante de muchas desgracias... Las vueltas del destino han exo ke esta desaparezca y apareca como solo el azar puede hacerlo, puede caerse de un bolsillo y dentro de algunos dias recibirla como cambio de un pago junto a las demas monedas..

Centralizador Autor: DoyleDescripcion: es una plancha de madera la cual tiene una forma y unas marcas ke ayudan a acomodarse al centro de la mano, en el centro tiene un media esfera.

Ayuda En Situacion Este objeto, cuando se tiene en mano, hace un scaner de la zona, lee los pensamientos y sentimientos no ocultos, dando a su porta-dor informacion sobre su entrono. Esta informacion aparece en la esfera, mediante graficos y palabras, todas ellas ilegibles por kien no tenga el aparato en sus manos. Radio 100 m Da una valoracion objetiva de su entorno, diendo arboles facil-mente excalables, enemigos con intenciones agresivas hacia ti o tus compañeros y poder de estos. Tambien es capaz de indicar los objetos magicos de los demas. Radio 50 m

Auto-mapa Permite hacer un mapa en 3D de la zona indicando a las personas y objetos.

Historia Este objeto, fue creado por el Imperio Solomonico, al parecer lo sacaron de las escamas de metal negro. Eran especialmente utiles para la exploracion, permitiendo averiguar las situaciones enemigas emboscadas y posibles caminos. Son pocos los ke se conservan ahora, pero se dicen, ke muchas ruinas de este imperio contienen estos preciados localizadores.

Chukan Autor: DoyleTipo: Gabardina Armada Descripcion: Esta Gabardina Acolchada, es muy bonita, es roja en su totalidad, bordada y cosida con oro. En la mangas, hay unas correas de cuero negro, ke se usan para ajustarla en los codos, y el pecho, impidiend ke moleste al ser usada. Sus mangas son anchas y bordadas. Se puede cerrar por completo kedando los botones en la parte izkiera, pasando por encima del corazon. El cuello es largo y con pico, suele estar siempre en alto. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales:

Llama El portador de esta gabardina, esta muy protegido contra el fuego.

Esta gabardina tiene un +2 a la TA contra fuego, y es inmune a verse ardiendo.

Señor de las Aguas El portador de esta gabardina, puede Caminar sobre las aguas a voluntad. Cuando este poder se manifiesta, se escucha un siseo, como si un hierro ardiendo fuera metido en algua, y donde estan sus pies se levanta vapor.

Corazon Cualkier Critico dirigido al corazon keda anulado. El daño del atake se sufre sin variantes.

Historia: Esta Gabardina fue creada por una hechicera hace muchisimos años. La creo para un Capitan Pirata del cual estaba enamorada. Segun se cuenta, el pobre capitan no sabia nadar, asi fue como ella intento ayudarle mediante este objeto... El Era conocido como Chukran, la Llama del mar, por su costumbre de hacer arder los barcos apresados si no se los kedaba para si..

Sol y Luna Autor: DoyleTipo: Katana Doble Descripcion: Es una Katana Doble la cual tiene uno de sus filos Color Oro, y el otro es de color Plata. Los Guardamanos o Tsuba son el de la hoja de color oro en forma de un sol y el del filo plat-eado en forma de media luna. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales:

El Filo Del Sol Y De La Luna Las hojas de esta katana tienen cada uno unas cualidades espe-ciales, el filo dorado ataca en la tabla de CALOR y el filo Plateado ataca en la tabla de FRIO.

Proteccion del Sol y la Luna el portador de esta katana, cuando recibas atakes basados en Frio o Calor un aura ke lo rodea minimizara los daños... cuando reciba un atake basado en cualkiera de los dos su TA se incrementa en 2. El calor natural, al igual kel frio, no afectan el portador, por exte-mos ke sean

Kessnechu Autor: DoyleTipo: Gusano Descripcion: Estos son unos gusanos parecidos a lombrices pero mucho mas delgadas. estos no se ven, pues van introducidos en el cuerpo del individuo, y solo son visibles cuando hay una herida, ke es cuando salen y la cierran en aepenas unos segundos, o cuando unen algun miembro. Habilidades Especiales:

Inmortal La persona ke lleve Kessneshu en su cuerpo, se puede decir ke goza de esta ventaja, ke aveces se torna maldicion. El sujeto se ve sometido a Regeneracion 15 en cuestion de recuperar Pv, y reduccion de negativos, tamb conserva todas las ventajas ke esto concierne, exceptuando dos cosas. La primera eske los miembros amputados no vuelven a crecer, y segundo, cuando los miembros son unidos al muñon, por cada hora ke aya trascurrido desde ke fue amputado se reduce en 1 el nivel de regeneracion, llegando in-cluso si pasara mucho tiempo a no poder unirlo y perder el miem-bro para siempre.

0 0 8

Page 9: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 0 9

Una persona con Kessnechu no puede morir a causa de heridas en puntos vitales, aunke si la perdida de puntos de vida, le hacen llegar al estado de “muerto” este kedaria insconciente a causa del dolor. Los negativos por los criticos se siguen aplicando con normalidad, simplemente no puede morir. La edad tampoco hace mella en ellos, ya ke la regeneracion es brutal, ke es como si sus cuerpos no cambiaran. Su unico punto debil es la cabeza, la cual si se la cortan moririan

Historia: Nadie sabe de donde salieron estos “Hermitaños de la Sangre”, ke lo ke significa Kessnechu, aunke lo ke si es cierto eske ellos no se mueven entre si. Las personas ke llevan Kessnechu, el 90% no saben comos trapasarlos, ni como kitarlos, solo muy pocos lo saben y lo guardan con mucho celo. Normalmente estos son otorgados cuando la persona en cuestion tiene algo importante ke hacer en la vida, y esto, le aproximara al éxito

Baraja De Contencion Autor: DoyleDescripcion: Estas cartas estas echas de cuero delgado y rigido, por delante esta totalmente en blanco, sin ninguna clase de dibujo, y la parte trasera es Roja y con dibujos tribales, algunas de color oro y otras de plata. Cada baraja tiene un numero de entre 10 y 20 cartas, pudiendo tener cualkier combinacion de cartas en oro o plata. En alguna de las barajas hay una Carta de color negro, solamente se puede diferenciar la parte trasera y la delantera, por un Recuadro Blanco donde deberia estar el dibujo... Cuando se Ata algun ser a alguna de estas cartas aparece su dibujo por la parte frontal. Habilidades especiales

Cartas De Oro Las cartas doradas, tienen cada una Presencia 50 cuando se usa de contenedor. Cualkier Criatura ke es conseguida atar a una de estas cartas deja de necesitar mantener el lazo, por lo cual una vez atada, no se necesita seguir gastando Zeon diariamente.

Cartas De Plata Las cartas plateadas tienen una Presencia de 40 cuando se usa de contenedor. Para mantener el Lazo de Atadura solo se necesita invertir la mitad del Zeon diario necesario.

Carta Negra La Carta Negra es la mas poderosa de todas. En ella no se puede atar a ningun ser. Esta carta tiene el poder de invocar una criatura al Azar, igual ke si estubiese atada, la carta puede llamar desde seres insignificantes hasta Seres increiblemente poderosos y de cualkier naturaleza, pensamiento o fines. La Criatura, si puede ser controlada, Nada mas aparecer esta directamente bajo el control del invocador ke uso la carta. Nunca saca dos seres iguales, por lo cual, es muy peligroso no saber a ke ser te sacara. esto se puede hacer solo una vez cada semana.

Historia: Estas cartas fueron creadas hace muchusimo tiempo por un niño, el cual, desde muy tierna infacia, era un invocador increiblemente bueno. Este invocaba criaturas en busca de amigos, pues vivia solo en unas montañas, asi fue como gracias a uno de estos seres em-pezo a trabajar en algun contenedor, ke le permitiera tener a sus amigos cerca y a mano. Este niño crecio, y se dio cuenta ke su idea le fue muy util, asi ke se dedico a crear mas y mas cartas, se dice ke llego a tener cerca

de un millar de ellas, y de ke de cada 50 cartas una de ellas era una carta negra. Segun se cuenta, utilizando una de estas cartas negras invoco a un ser tremendamente malvado y poderoso, el cual acabo con su vida... pero lo ke si se sabe, eske alguien encontro estas cartas y las expandio por el mundo, en pekeñas barajas, de un puñado de ellas cada una.

La lanza del dragon rojo Autor: CondezeroHistoria: Esta lanza proviene de las lejanas tierras de Shivat. Creada por monjes de la montaña de Feng Shan(montaña del vien-to). Donde este arma es considerada regalo de los dioses. Forjada con Acero blanco por sus mejores artesanos, es la única cualidad que la difiere de otras armas similares. Su antiguo poseedor, un monje errante que perdió a toda su familia en la masacre que eliminó a su pueblo, pudo controlarla completa-mente. Confiriendole su actual nombre en la lucha que derrotó a los hombres que asesinaron a su familia en un templo abandonado llamado El templo del Dragon Rojo. Tipo: Lanza Bonificador de calidad: +15 Aptitudes especiales:

Longitud variable: El tamaño de la lanza puede variar a voluntad del portador. Otor-gandole desde el aspecto de una lanza normal, hasta llegar a 3 met-ros de longitud. Esta cualidad tambien facilita su manejo y evitando así la perdida de porcentaje por el cambio de tamaño.

Torbelino: Empleando una accion activa, el personaje puede optar por hacer girar la lanza ejerciendo una fuerza centrifuga capaz de atravesar cualquier material no mágico. El torbelino otorga un +10 adicional a la rotura cuando se emplé como ataque.

Usos especiales: La hoja de la lanza se desencaja a voluntad, convirtiendose en una daga. Al considerarse una parte de los beneficios que posee, sigue siendo +15 aparte que se utiliza con la misma habilidad de ataque. (Si el poseedor de este artefacto tiene la desventaja de Arma Ex-clusiva, no se vería afectado ya que el arma en si sigue siendo una lanza). Mientras que la hoja se convierte en una daga, la vara tam-bien tiene sus usos, convirtiendose en un Anciano de primavera, con las mismas caracteristicas que la daga.

El Beherit Autor: GatsuTipo: Piedra mágica Descripción: Es una piedra roja con forma de huevo. Está deco-rada con una nariz, dos ojos y una boca, pero su colocación en la superficie es desordenada. Habilidades Especiales:

Inseparabilidad Esta piedra ( hay un cierot número de ellas por e lmundo) está destinada a tener un poseedor. Él puede desprenderse de la piedra, pero si el destino quiere que vuelva a él, volverá en el momento preciso.

Llave a otro mundo: En realidad es un tipo de piedra fabricada en Jormungandr para pasar a través de la Barrera, hay un par de ellas perdidas por Gaïa. Pero además está hecha con un material encontrado en el Infierno, por lo que su poseedor, si está destinado a ello, llegado el momen-

Page 10: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 0 4 0 1 0

to, cuando el portador esté al borde de la muerte, experimentará una especie de mutación que le convertirá en un ser entre mundos, a las órdenes de un poder oculto en el Infierno.

Desafortunado Esta piedra le confiere a su portador la desventaja de desafortu-nado (aunque el no lo sabría claro)

Historia El material del que está hecha esta piedra lo empleaban ciertos po-deres del Infierno para realizar pactos, sobre todo el poder cono cido como La Mano Divina. Imperium consiguió por casualidad un poco de este material. Los investigadores llegaron a la conclusión de que tenía poderes muy fuertes para traspasar la barrera y por eso hicieron 5 llaves con ese material. Pero algo escapó a su vol-untad, La Mano Divina actuó sobre ese material extraído de su mundo y esas 5 llaves servirían para sus oscuros propositos, con-seguir romper la barrera e invadir Gaïa. 2 hombres ya han renacido como miembros de la Mano Divina, cuando las otras 3 hayan en-contrado a su portador algo terrible, jamás sospechado por nadie, ocurrirá.

Garras de Askarna Autor: DoyleDescripcion: Es un fino par guantes de piel. La palma es de color Rojo Sangre, y el reverso es de un Pulpura Claro. En el reverso son casi imperceptibles algunos signos Runicos.

Fusion Corporal Cuando alguien se pone estos guantes siente un intenso calor en las manos y un dolor lacrante que sube por las muñecas. Esto dura ap-enas unos minutos mientras los guantes se pegan a la piel y se unen a ellas. Cuando los guantes estan totalmente fusionados aparecen unos extraños tatuajes entorno a las manos, las muñecas y medio antrebazo. Estos no se podran quitar del personaje hasta que este muera, que se volveran a transformar en los guantes. Estos Tatuajes estan formados por espirales y dibujos tribales en un color pulpura, y unas runas en color rojo intenso.

Invocar Las Runas El conocimiento de las runas impresa en los tatuajes son algo de vital importancia para usar su autento poder. Hay 5 runas por brazo(10 en total), una en palma, dos en el reverso y otras dos en el antrebrazo. Cada una tiene un poder en concreto, aunque dependiendo del portador el poder de estas puede cambiar de uno a otro, teniendo afinidad mas a su personalidad. Solo hay dos runas que nunca cam-bian use quien use los guantes y son las runas de las palmas. Las 8 runas que se ponen en afinidad con el anfrition, son real-mente Hechizos de cualquier libro(y libre configuracion) a niveles comprendidos entre el 60 y el 80. Estos hechizos son lanzado sin mantenimiento y sin aumentos, por lo cual su efecto es intantaneo. No consumen Zeon, pero solo se pueden usar un numero deter-minado de veces, como si fueran cargas. Las cargas se determinan sumando los puntos de cansancio mas los puntos de poder. Las cargas se renuevan cada 24 horas despues de haber usado cada carga. Las dos runas que siempre estan son una con poder curativo o otra de proteccion. Cuando la runa con poder curativo se aplica sobre una herida esta empieza a cerarse hasta desaparecer(se podria decir que otorga un poder regenerativo de 15 sobre la zona de la herida, asi pues solo podria recuperar una parte de los puntos si tubiera varias heridas). La runa de poder defensivo consiste en levantar un muro de ener-

gia invisible. Al usar esta runa, impide el uso de cualquier otra. El muro invisible puede ser atravesado, pero debe de hacer una tirada contra fuerza 15 para atravesarlo. Estas dos ultimas se pueden usar cuando sea necesario, pues no consumen cargas.

Proteccion Tribal Los tatuajes en forma de tribales y espirales son realmente una para el cuerpo. Estas impiden que la manos y brazos sean cercenados. Ademas suman un +2 a las TA de Filo, Penetrante y Contundente. Una parte de ellos sirven tambien para las resistencias, asi pues se suma un +5 a cada una de ellas.

Garras de Askarna Este poder es realmente temible. Consume dos cargas y dos pun-tos de cansancio. Cuando se usa, aparece una mano enorme desde ya sea el suelo o el aire. Esta mano es completamente de metal, el cual es prpura por arriba y roja por debajo. Esta mano gigante estara presente durante unos 3 asaltos(y se puede mantener si se paga ora vez su coste). Esta mano tiene fuerza 16, y puede tanto atacar como atrapar a su presa. Su HA es de 160, y su daño es de 200. Cuando se quiere parar es necesario hacer una tirada de Resistencia o Fuerza enfrentada contra la Fuerza de la mano. Si se intenta Esquivar tiene un penalizador de -30. Por desgracia usar este poder tiene ademas una gran tara. Cuando se invoca es poder Askara solo aparece parcialmente de forma que busca mas energia viatal para aparecer. Quien use es poder debe de hacer una tirada de Resistencia fisica contra 100. Si la pasa, no sufrira ningun efecto, pero si por desgracia la falla, la diferencia del fallo seran los Pv que perdera.

Las Runas que no tienen un efecto sobre el mismo personaje, o al-guno adyacente(al cual se le puede tocar cuando se active la runa), sera necesario una tirada de proyeccion magica, la cual usaria o el HA del personaje, la proyeccion magica o Psiquica, la cual sea mas alta.

Piel de Askarna Autor: DoyleDescripcion: Es una camisa muy simple, de color Rojo y Purpura. No tiene mas adornos a simple vista, pero alguien que se fijara bien, veria unas Runas impresas en la camisa.

Fusion Corporal Al cerrar los botones de esta camisa, se empieza a notar como si esta empezara a encogerse. Esto pasa muy ràpido, y no le da tiempo siquiera de respirar o prepararse para coger aire. Cuanto mas tiempo pasa, mas encoge, y parece como si la persona fuera a explotar de la presion. Mientras se encoge, lo que realmente pasa esque la camisa se esta fusionando con el cuerpo, y cuando esto pasa, se deja de notar la presion. Solo se puede quitar si el personaje muere. Cuando ya esta fusionada, se puede apreciar sobre la piel unos ex-traños tatuajes en forma de espirales y trivales. Ademas se pueden ver varias runas sobre la piel, su color es rojo y purpura.

Invocar Las Runas Cuando se a fusinado, quedan varias runas a la vista entre los in-trincados dibujos. Estas Runas se pueden difereniar de 2 clases: Las Fijas y las Cambiantes. Las Fijas son aquellas que no cambian con respecto al dueño, mien-tras que Las Cambiantes, cambian dependiendo del personaje que lleve la camisa. Las 4 Runas fijas se encuentran en sitios especifico, mientras que las 6 cambiantes pueden cambiar de lado con respecto a su antiguo portador.

Page 11: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 1 1

La 1 Runa fija se encuentra en el pecho, justo encima del corazon. Su poder consiste en ayudar al cuerpo en todas las cosas posibles, asi pues, esta Runa da un +2 a la Regeneracion y hace que en cualquier sitio del cuerpo por donde se extiendan los tatuajes tenga una Absorcion de daño de 3.(si se apunta a sitios desprotejidos de los tatuajes no se aplica) La 2 Runa Fija se encuentra en medio de la espalda, entre los dos homoplatos, es la runa mas grande del cuerpo. Esta runa potencia las aptitudes fisicas del personaje, por lo cual suma un +1 a Fuerza, Destreza, Agilidad y Constitucion. Asi pues, si con esto sobrepasa las carasteristicas humanas, sera capaz de usar sus carastateristicas, aunque no tenga inhumanidad. La 3 Runa Fija esta grabada sobre el ombligo. Cuando se usa Magia, Psiquica, o Ki sobre el personaje, notara un extraño homigueo en la runa del estomago. No solo sabra que esta usando un poder, sino cual es(a que grupo de los 3 pertenece) y quien lo utiliza. La 4 Runa Fija, es la runa que se encuentra en el lado contrario del corazon. Esta runa esta en un estado de “Vacia” cuando el person-aje se pone por primera vez la camisa. Esta Runa sirve para guardar un Arma en su interior. No importa el tipo de arma, aunque si su tamaño. En resumidas cuentas, puede guardarse un objeto de 2 metros de largo, 1´5 de ancho y 20 cm de ancho.

Las Runas Cambiantes son en resumidas cuentas 6 poderes Psiqui-cos de 1 o 2 nivel. Estos cambian de un dueño para otro para llegar a tener mas afinadad. Los Poderes Psiquicos son lanzados con una dificultd de Absurdo. Si la Dificultad minima para usar el poder es superior, usaria la mas baja. La Proyeccion Psiquica con la que son lanzadas estas runas es la misma que la HA, o Proyeccion Magica si no tiene Proyeccion Psiquica. Estas runas se pueden usar un numero determinado de veces, el cual es una suma de los puntos de cansancio y los puntos en Vol-untad. Las runas no se pueden mantener mediantes innatos.

Proteccion Trival Esta habilidad hace que los tatuajes en forma de espirales y trivales que se ramifican por todo el torso ayuden a protejer. Esto hace que el portador gane un +2 a las TA de Calor, Frio, Electricidad y Energia. Suma ademas un +10 a las Resistencias.

Rayo De Luz Esta bestial habilidad, es muy peligrosa, hay que tener cuidado al usarla. Esta habilidad consume 3 puntos de cansancio y 3 cargas. Cuando se usa, del cielo o la tierra aparece un gigantesco torso metalico(como si fuera una armadura vacia) sin brazos ni piernas, nisiquiera tiene cabeza. Las dos placas de los pectorales se abren lateralmente dejando huecos como un panal de abejas. De estos, salen montones de rayos de una luz pura, los cuales estallan al tocar el suelo. Estos rayos caen en amplio espectro. Aunque son varios disparos, al caer muy rapido y poco espaciado se le considera como un ataque en area de 200 metros. Quien este en este area tendra que defend-erse de 3 ataques, lo cuales atacan en la TA de Energia. El HA es 160, y el daño base es de 100. Ademas, este ataque anula el daño estructural. Esta habilidad consume parte de la energia vital de usuario, asi pues hay que hacer una Tirada de Resistancia Magia contra 120. El nivel de fallo seran puntos en PV que perdera.

Entrelazar Cuando se obtiene algun objeto de Askarna que este cercano(guantes camisa, camisa pantalones...) los tatuajes se entralazan, lo cual per-mite utilizar la habilidad de un traspaso de cargas. El traspaso se hace gastando dos puntos de una parte para usar una Runa de una zona distinta. Esta carga se tiene que usar inmediantemente cuando se quemen.

Guia de los Pasos Autor: DoyleDescripcion: Son dos botas de piel muy altas, las cuales llegan hasta la rodilla. La parte superior de las botas tiene una doblez con una cuerda en el extremo, que si se levanta llega mas alla del medio muslo. Esto sirve para meterse en el agua hasta un poco mas alla de la rodilla y que no se mojen los pies. Los colores de las botas son el Purpura y el Rojo, si alguien se fija detenidamente vera que no son tan simples como paecen, pues tiene grabadas unas runas por todas partes.

Fusion Corporal Cuando alguien se enfunda las botas completamente(posiendo las solapas para atravesar el agua) las botas se ajustaran muchisimo, apretando por todos lados. El jugador sentira un espantoso dolor, perecera que se le clavaran miles de agujas en las piernas, como si le cortaran con cuchillos y hurgaran en las heridas. Cuando las botas se han fusionado completamente quedaran unos dibujos tribales y espirales y tambien 12 runas completamente visibles. Los tribales y espirales llegaran hasta casi la cintura.

Invocar Las Runas Las botas dejan 12 runas visibles difuminadas por las piernas, las cuales otorgan poderes al portador. De estas runas, 4 son permanentes, mientras que 8 usan cargas. Las cargas se calculan sumando los puntos de cansancio y los pun-tos de agilidad. Las cuatro runas permanentes funcionan en parejas, asi pues, una va en cada pierna, de forma completamente simetrica. Agilizadoras: Estas dos runas estan en la parte central de los mus-los. Otorgan la capacidad de moverse mas rapido, porlo cual, dara +2 al movimiento, y permitira moverse al personaje su velocidad maxima aunque esta sea Inhumana o Zen. Ademas refuerza el cir-cuito protector de trivales, por lo cual da una abosorcion de 2 al daño en las zonas tatuadas(se suma a la que otorga la Piel de Askarna, por lo cual, llevar los dos da una absorcion de 5) Saltadoras: Estas runas se encuentran en las rodillas y ayudan a saltar a a moverse con mayor facilidad. El personaje obtendra de forma automatica la habilidad de Ki “Reduccion de Peso” y gracias a esto sera capaz de realizar saltos con hasta el doble de su capaci-dad de salto. Ademas estas runas restan a la altura de las caidas 15 metros, por lo cual, un personaje que salte desde 20 metros se le considerara que a saltado solo desde 5 metros. Las runas Cambiantes, son las que consumene cargas, estas pueden cambiar de un usuario a otro almoldandose a su forma de ser gus-tos y habilidades. Estan 8 runas se diferencian en dos grupos, las de uso y las mantenidas. Las Runas de uso son 6 runas que encierran tecnicas de Ki de hasta 90 CM. Usar una de ellas implica usar una carga. Las tecnicas no pueden ser mantenidas. Las tecnicas mantenidas son 2 runas las cuales pueden costar hasta 120 CM. Estas deben de ser mantenidas. Su uso implica gastar dos cargas, y se pueden dejar mantenidas todo el tiempo que el usuario quiera. Por desgracia no se pueden mantener las dos runas a la vez, pues entran en conflicto y se anulan. Las dos cargas gastadas para activar las runas no se empezaran a recuperar hasta una hora despues de haber dejado de mantener la tecnica.

Proteccion Trival Los tatuajes de las espirales y trivales confieren al personaje un +5 a las Resistencias. Ademas de esto, el personaje tendra un +3 a los controles de inmovilizar y derribar(siempre que este defendien-dose de ellos y no haciendolos).

Inamovible Askarna Esta habilidad es muy potente, aunque se puede tornar inutil.

Page 12: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 0 4 0 1 2

Cuando se usa esta habilidad Un enorme pilar cae del cielo, y se clava justo enfrente del personaje. Realmente no es un pilar, pues es en realidad una enorme espinillera cerrada y maciza de metal Rojo y Purupura. Consume 2 cargas y 2 puntos de cansancio, y se mantiene hasta 4 asaltos. Esta espinillera tiene una labor defensiva, como un enorme muro. Tiene una Resistencia Estructural de 150, y 4000 puntos de daño, es pacaz de detener energia. Si se le intenta dañar con ataques que no sean basados en energia solo recibira la mitad del daño total. Cuando el pilar cae del cielo lo hace a una gran velocidad y esto sumado a su peso lo hace realmente ter-rible... usar esta habilidad en un lugar cerrado signica que rompera el techo y llegara a su punto, a no ser que la zona sea demasiado profunda o resistente(ademas posiblemente ara que el techo se derrumbe). Si alguien o algo esta en su trayectoria tiene que hacer una tirada de esquivar o iniciativa,(la iniciativa se usara la mas alta del personaje sin tener en cuenta que arma tenga en las manos) contra un ataque de 100. El daño base del pilla es de 400(atacando en la TA de energia pues es capaz de dañarla).

El Aro Prupura Autor: DoyleTipo: Aro Descripcion: Es un aro de un metal purpura. Es completamente simple, aunque alguien que se fije mejor veria que realmente no es asi, pues hay multitud de runas grabadas a su alrrededor. Calidad: +15

Fusion Corporal Cuando alguien se coloca este aro sobre la cabeza y no lleva ningun objeto de Askarna no sentira nada. Se considera un aro normal. Si el personaje en cuestion lleva alguno de los objetos de Askarna al ponerlo se empezara a reducir, creando un inmenso dolor de cabeza a su usuario y parecera que los ojos se van a salir de las orbi-tas. Durante este periodo el aro empieza a fusionarse con el cuerpo y cuando se fusiona del todo el dolor desaperecera. Cuando se a fusionado aparecen unos tatuajes alrrededor del cuello, formado por trivales y espirales y algunas runas muy pequeñas entrelazadas entre ellos.

Cambio Trival Cuando una persona lleva al menos un objeto se coloca este todos sus tatuajes cambian de forma radical. Las runas seguiran en su sitio, epro los trivales y espirales cambiaran, entrelazando muchisimas ru-nas entre ellas. Esto es porque se a incrementado la proteccion de los tatuajes.Una persona con los Guantes vera incrementadas sus TA en 1, por lo cual le otorgara un +3. Si es la Camisa, sumara un +1 a las TA e incrementara en 1 la absorcion. Si lleva las botas, veria incrementada en 2 la absorcion. Si alguien lleva mas de una parte se incrementarian las partes que llevase, asi que si tubiese todas, ganaria todoslos beneficios. Las runas nuevas no solo potencian los antiguos poderes, sino que ademas otorga unos nuevos. La persona que lleve estos tatuajes sera capaz de aguantar el frio y el fuego naturales. El personaje sera ca-paz de evitar 5 grados de energia de frio o calor natural(ambiental). Cuando esto pasa(absorve la energia) brillaran las runas Purpuras cuando haga calor y las rojas cuando haga frio. Ademas, estas runas permiten al personaje detener energia con las manos desnudas.

Cargas Extras Todos los objetos que se lleven encima ganan dos cargas extras.

Mente De Askarna Cuando alguien se fusiona con el aro, es capaz de percibir a Askar-na, y algunas veces hablar con el. Askarna fue casi un dios, por lo tanto su sabiduria es Enorme. Que puedan comunicarse no significa

que esto sea simpre, normalmente Askarna solo puede hablar con los personajes cuando la barrera entre los mundos no es muy an-cha, pues la mente de Askarna esta en el Flujo. La comunicacion mental entre los dos no tiene porque ser en el primer momento de ponersela, aveces no llegan a un sitio adecuado hasta algunos meses o cuando esta apunto de morir(para gran sorpresa del personaje). Normalmente le cuenta la historia de su vida(La Verdad aunque con su punto de vista, a Imperium los llamara “Los Hombres De Los Cielos”, pues no conoce la extencia poder de la sombra) aunque suele utilizar cuando el personaje duerme para que pueda ver y sentir lo que pasa a su alrrededor.

Ojos de Adivino y de Muerte El personaje sera capaz de ver situaciones futuras, aunque no son a largo tiempo si no mas bien casi inmediatas. Esto puede ser saber que se va a caer un jarron, o que le van a asaltar por la espalda. Esto hace que de vez en cuando tenga estas visiones, pero no SIEMPRE. Sin embargo es capaz de ver el alma de los recien muertos antes de llamamiento y de los espirutus siempre que esten hay, incluso conversar con ellos, aunque esto solo podra encuacharlos el.

Sentidos Extendidos Gana un +1 a la percepcion, y ademas vera reducido en un grado la dificultad de las tiradas en Advertir, Buscar y Rastrear. Por si esto fuera poco, su vista esta muy agudizada, permitiendole ver casi al doble de distancia y obtiene Vision en la Oscuridad, si ya la tubiera, seria capaz de ver en Oscuridad Absoluta.

Comprension Runica Gracias a este aro, una parte de si hace ver las runas de su cuerpo de forma distinta. Vera que no son solo runas, sino silabas, y que uniendo varias silabas se forman palabras... Cuando lleva este aro el personaje es capaz de combinar runas, for-mando increibles habilidades. Estas runas deben de ser de las que gasten cargas, y cuando se combinan se gastan las mismas cargas que runas se han usado. Combinar runas sin saber o a la ligera es muy peligro, pues quizas le pase algo peor que desintegrarse... Esto lo sabe al mismo tiempo que decubre que las puede combinar, asi pues descrubir formas de combinarlas puede ser un autentico trabajo de estudio, y se necesita tiempo(Askarna puede ayudar diciendole algunas com-binaciones). Solo se pueden combinar las runas que usan cargas, y si se les añade las runas con mantenimiento de las piernas seran combinaciones con mantenimiento(se pueden combinar hasta 5 runas, incluso repetidas)

Gal Veila Autor: GatsuTipo: Arco Descripción: Es un arco largo de un material desconocido, os-curo, con adornos miuy simple. Carece de cuerda. Habilidades especiales:

Flechas de energíaCuando su portador desea tirar una flecha sólo ha de imaginarse la cuerda y la flecha y actuar como si estuvieran ahí. Si se hace así, una cuerda y una flecha azul brillante aparecerá. Las flechas funcionan como flechas de fajo, sólo que hacen daño de energía electrica.

Canalizador de energía A través de la energía del arco se pueden canalizar hechizos ofen-sivos. Para ello se ha de perparar una flecha mágica en el arco, luego formular el hechizo y este cobrará esencia en la flecha. Al ser dispara la flecha el hechizo irá con ella, y cuando llegue a su destino el sortilegio hará efecto. E estos efectos, los conjuros lanzados a través del arco cuantan como su su poder halla sido amplificado 5

Page 13: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 1 3

veces, sin gastar en ello puntos de Zeon del lanzador del hechizo. No se pueden mantener conjuros con el arco, cuando los puntos de Zeon lleguen para lanzar el conjuro habrá que hacerlo. Además de hacer el efecto del conjuro, la flecha hace su daño de energía.

Poder oculto de otro mundo No se sabe como pero esta arma es capaz de amplificar aún más los conjuros.

Historia Cinco armas fueron creadas en un lugar y en una era ya olvidadas por el ser humano. Todas con capacidades idénticas, de las que se decía que juntas eran invencibles: una espada, una lanza, un hacha, un arco y un martillo. Muy pocos quedan hoy en día que tengan conocimiento de su existencia, Tecnocracia lo sabe, y Lucanor Gio-vanni tiene sus sospechas de que una leyenda que descubrió en unos antiguos manuscritos sea cierta. Fuero hechas con tecnoma-gia muy abanzada, pero no las creo Tecnocracia ni Imperium, en-tonces quien...

Supongo que ahora tendé que hacer las otras cuatro, vaya. Gor Nova (la espada de luz), Lactomes X (la lanza), Nezard (el hacha) y del nombre de la otra no me acuerdo. Tendré que mirar otra vez Slayers.

Shinrem Autor: FalcordApariencia: Una larga bufanda roja, que siempre se mueve como arrastrada por una brisa ligera, incluso en espacios cerrados. Tipo de objeto: Bufanda Aptitudes:

Golpeadora: El portador de Shinrem puede sujetarla por un extremo y golpear con ella como si se tratase de una cadena +10, que luego volverá a enrollarse en su cuello. Lo mismo para pruebas de parada. El portador no sufre penalizaciones por desenvainar, de manera que puede utilizarla sin problemas aunque no la tuviera inicialmente en la mano. La bufanda, viva por sí sola, busca golpear en las zonas desprotegidas del rival, restando 2 puntos a su TA.

Pasión: El espíritu encerrado en Shinrem pertenece a un demonio de la pasión, los placeres de la carne y los pecados capitales. Desde el momento en que la lleve, su portador verá sus vicios más irresisti-bles, llegando a suponer en ocasiones un problema para sí mismo y para su grupo.

Historia: Shinrem, diablesa de la pasión y el pecado, ascendió de los infiernos al plano terrenal para sembrar la discordia entre los mortales. Muchos hombres honorables cayeron en su falsa trampa de amor, hallando la destrucción en sus brazos. Shinrem, primero, seducía a sus víctimas, para luego exigirles, poco a poco, la entrega de sus bienes para satisfacerles, llegando algunas de ellas a vender a su propia familia o hipotecar su propia alma por ella, para luego ser cruelmente asesinados al no tener nada más que pagar. El exor-cista Demnián se dio cuenta de la naturaleza oscura de su amante a punto de caer en su emboscada, y antes de verse arrastrado en el círculo de pecado, transformó a Shinrem en una larga bufanda roja. A pesar de obrar correctamente, la belleza sobrehumana de la diablesa había hecho mella en su cordura, de manera que desde entonces no fue capaz de desprenderse de la larga bufanda, que le sumió en un círculo de vicio y pecado que terminó por acabar con él, como con tantos otros atrás.

Brazos de Mitsuharu Hitomaru Autor: MasterroccoTipo: Tanto(s). Descripción: Conjunto de 2 tantos simples, con la empuñadura de madera pero muy afilados. Son muy ligeros y producen un siseo cada vez que se empuñan como si cortaran el aire. Cada uno posee 2 huecos en la empuñadura. Bonificación: +5 Propiedades: •Veloz: +20 al turno.(Cada uno) •Afilada: +20 al daño. (Cada uno) •Siseo afilado: Gastando una acción activa, el personaje crea una corriente de aire con un ataque de 100 a una distancia de 5 metros máximo; produciendo un daño base de 60.

Propiedades Especiales: •Ärm: Al ser un Ärm, en este caso 2, tiene la habilidad de con-vertirse en una pulsera como acción pasiva y a la inversa: -----> oEstilo: Obtienes un bonificador a Estilo igual a 50.

Historia: Poco se sabe sobre el dueño de estos tantos, la leyenda cuenta que era un ladrón excepcional, que se movía tan rápido como el viento. Y que cuando combatía parecía que los tantos se convertían en sus propios brazos. Según la leyenda, su rastro desaparece en Phaion, donde se casó con una doncella de bien…

Brazalete de Tara Ume Autor: MasterroccoTipo: Objeto. Descripción: Brazalete en forma de telaraña con una joya azul incrustada. La joya produce un ligero brillo y se puede observar como si dentro de la joya hubiera un líquido. Bonificación: +5 Propiedades: • Amplificador: +5 al ACT. • Contenedora: Tiene la capacidad especial de poder introducir un conjuro ya lanzado para su posterior uso. Máximo 100 de zeon. • Mantenedora: Obtienes +5 de Zeon diario Extra, el cual NO puede ser Guardado, sino que se debe de Utilizar para Hechizos mantenidos diariamente.

Propiedades Especiales: • Ärm: Al ser un Ärm, tiene la habilidad de convertirse como ac-ción pasiva en una Túnica Mágica y a la inversa: o Armadura: Se convierte en una Túnica Mágica azulada, su com-posición parece acuosa pero es tan resistente como el acero. Ofrece un T.A. 1 en todo, incluido cabeza.

Historia: Se desconoce exactamente quien era Tara Ume y el origen de este brazalete. Según se cree, Tara fue traicionada y asesinada por su amante hechicero; pero algo ocurrio en ese momento y el amante tambien murio…

Dragón Blanco Demoledor Autor: MasterroccoTipo: Tatuaje. Descripción: Tatuaje de un dragón blanco en todo su esplendor. En según que momentos parece incluso que se mueve y tiene vida. En los ojos tiene 2 huecos. Bonificación: +5 Propiedades: (Al utilizar su poder el tatuaje se extiende por el cuerpo) o Protector: El portador del tatuaje tiene un T.A de 2 en todo

Page 14: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 0 4 0 1 4

exceptuando energía (menos cabeza). Obtiene un bonificador de +5 a su entereza. o Generador de Ki: El portador gastando un punto de cansancio obtiene un punto mas de acumulacion en todas las caracteristicas durante este turno. (solo se puede gastar 1 punto de cansancio cada turno). o Regenerador de Ki: El portador meditando 10 minutos, recu-pera el doble de puntos que recuperaria normalmente.

Propiedades Especiales: • Ärm: Al ser un Ärm, tiene la habilidad de convertirse como ac-ción pasiva en una gabardina armada y a la inversa. o Gabardina Armada: Gabardina con tonos azules y blancos. Per-mite caminar sobre el agua, como si estuviera helada. Demoledor: Gastando una accion activa, el portador puede verse influenciado por el dragon, causando 30 de daño adicional y en la tabla de frio. (Usando esta habilidad, se oye un rugido de un dragon y la gabardina, si esta en esta forma aparece en forma de escamas de dragon). Naturaleza: Obtienes un bonificador en Herbolaria de +50.

Historia: Se cree que pertenecio a el fundador del Dragon Blanco de Lush-an, aunque no se ha podido confirmar..

Brón-Sainmhíniú (Portadora del pesar) Autor: Exar KunDescripcion: Espada larga de madera de Ghestal con un arriaz de unos 20 centimetros curvado ligeramente hacia la hoja. Mango con cachas de un extraño marfil rugoso con filigrana de oro y pomo en forma de lagrima. La hoja es de 6 mesas con dos aca-naladuras a cada lado que parten del arriaz hasta 2/3 de la longi-tud de la hoja. La hoja mide 85 cm y la empuñadura mide 15 cm, a la altura de la cruz mide 4 centimetros de ancho y acaba en una aguzada punta rompemallas. Sobre la hoja hay tallado un motivo como de enredadera, que en realidad es una cancion de dolor y pesar inscrita en runas ogham. El tiempo y los aceites usados para cuidar esta arma le han proporcionado un color negro profundo, por lo cual el motivo de la hoja solo se ve desde determinados angulos y con la luz correcta.

Historia:Este arma pertenecio a un capitan Duk’zarist que luchó durante la Guerra de Dios al mando de una pequeña compañia de sus con-generes. Luchando en una guerra que no era realmente la suya, obligados al combate y a la muerte y separados del grueso del ejercito, la compañia fue perdiendo miembros uno tras otro. Los oponentes de la compañia, envalentonados por el reducido nu-mero de sus enemigos, planearon un ataque tras otro para exter-minarlos. En apenas una semana murieron todos los soldados, y solo quedo vivo y malherido este capitan, refugiado en una cueva de las montañas mientras huia de las patrullas de su enemigo.Con el alma henchida de dolor por la muerte de sus camara-das , comenzo, suavemente al principio, a recitar sus nombres en una antiquisima tonada. Uno por uno y recordando tanto su vida como su muerte. Y se dice que su espada, afectada por el poder de la cancion, dedidio recordar tanto a su dueño como a sus com-pañeros, y sobre su superficie fueron apareciendo estas marcas en escritura Ogham y lenguaje Duk’zarist “Así cantó mi portador, durante la noche sin amanecer, el primero en morir fue........ “. Pasó toda la noche recitandola, y cuando llego el nuevo dia en forma de una mañana gris, el Capitan salio de la cueva cantando la cancion una vez tras otra. Cada patrulla enemiga que se encon-traba era primero afectada por la cancion a pesar de no poder entender la letra, muchos evitaban atacarle, presas de dolorosos recuerdos de la guerra. Y aquellos a lso que la guerra los habia

dejado sin sentimientos y lo atacaban, al ser heridos por la espada quedaban presos de un intenso dolor fisico. Se dice que consiguio vencer a aquellos que lo perseguian. Sin embargo, no se sabe que ocurrio con el, o cuando encontro su final y en que condiciones. Solo queda el recuerdo de su dolor inscrito en la espada.

Efectos: Descifrar la escritura requiere de bastos conocimientos sobre idi-oma, musica e historia Duk’zarist. Interpretarla correctamente requiere de cada asalto de una tirada de Cantar (o el equivalente de cada master) y de Estilo contra dificultad “Absurdo” Si alguien consigue descifrar la cancion y la recita durante el com-bate, obligará a los que la escuchen a pasar una prueba de frialdad con dificultad “Muy Dificil” o seran incapaces de efectuar ninguna accion ofensiva contra nadie, aunque esto no les impedira defend-erse. (esto incluye al portador y sus amigos) Cualquiera que sea herido por la espada mientras se recita la cancion quedara sometido a “Paralisis parcial” debido al intenso dolor.

Anillo del bribón Autor: SableTipo: Anillo Aspecto: es un anillo de metal, liso, de aspecto totalmente nor-mal

Habilidades especiales: ¡Herramienta! Este anillo tiene la propiedad de convertirse en cualquier her-ramienta que un ladrón necesite para su oficio: una ganzúa, una cuchilla para cristal, etc. Para utilizarlo sólo hay que sostenerlo entre dos dedos y pronunciar el nombre de la herramienta que se desee.

Historia: Actualmente pueden encontrarse varias copias de este anillo por el mundo, aunque todas son plagios deficientes de un original, creado hace doscientos años por el afamado mago y ladrón de guante blanco Lias “el susurro”. Harto de cargar con decenas de instrumentos para sus robos, diseñó este anillo en un día de inspiración. Se cree que Lias se retiró con su botín para pasar sus ultimos años en paz, y que legó este objeto a su alumno en el arte del robo. Este, mucho menos habil, acabo siendo detenido por la guardia y ejecutado, y el anillo desapareció entre los bajos fondos de una ciudad cuyo nombre se ha olvidado ya. Poco después em-pezaron a aparecer copias entre algunos de los mejores ladrones del reino, y actualmente se han extendido por todo el mundo.

Elegancia Autor: SableTipo: Ropa Aspecto: Es un conjunto formado por capa, camisa, pantalones, guantes y botas, todos de color negro y tacto parecido a la seda. Cualquiera que se los pruebe notará que la prenda se adapta per-fectamente a su cuerpo.

Habilidades especiales: Cambio de aspecto Esta muda de ropa tiene la capacidad de reproducir exactamente cualquier vestidura que su portador visualice física o mentalmente, siempre y cuando esté compuesta de tela (puede convertirse en

Page 15: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 1 5

una tunica, un vestido, un jubón... pero no en una armadura) Du-rante unos segundos Elegancia se convertirá en una masa informe que se estirará o retraerá a la vez que cambia de color para tomar la apariencia deseada. Esto puede incluir crear nuevas prendas (como un sombrero o una sobrevesta) o la desaparición de alguno de los elementos habituales.

Historia: Nadie sabe realmente cual es el origen de Elegancia. La prime-ra persona que la portó (o al menos, que así se sepa) fue un diplomático de un reino ahora desaparecido que compaginaba sus labores oficiales con las de espionaje, durante las cuales usaba estos ropajes para disfrazarse y pasar desapercibido. Se rumorea que la perdió al huir desnudo de un marido cornudo que lo habia cogido in fraganti con su esposa.

Brazalete de Angel Autor: SableTipo: Joya Descripción: Un hermoso brazalete de color plateado, labrado con la forma de dos alas angelicales que se curvan hacia el inte-rior. Habilidades Especiales: Nota: para usar cualquiera de estas habilidades, el usuario debe tener un mínimo de 10 Elan son la Beryl Azrael. Si no, el brazalete es una joya bonita, pero nada más.

Vuelo de Angel Con una orden mental, aquel que porte el brazalete puede ac-tivar sus poderes de forma casi instantanea: las alas se abrirán y expandirán hasta alcanzar una envergadura de casi un metro, al mismo tiempo que una figura etérea de rasgos femeninos surgirá de las alas, de tal forma que pareciera que estas salen de su propia espalda. Aunque este “angel” no parece tener personalidad propia, no está exento de inteligencia: puede entender órdenes y cumplirlas ha-ciendo gala de una cierta capacidad de improvisación, siempre y cuando se limiten a sus competencias: transportar a su dueño (o a otra persona) a una localización determinada. Para poder llegar es necesario que el portador la conozca, el angel tomará los datos necesarios de su mente y lo llevará de la forma más rápida. En caso de encontrar obstaculos evitará el peligro dentro de sus posibili-dades. Puede volar a velocidad 10, y no sufre de ningun tipo de cansancio o agotamiento.

Escudo de Angel Las alas se expanden al tiempo que se solapan, creando el equiva-lente a un escudo medio hecho de plumas, pero de una resistencia sorprendente. Sin embargo su peso es despreciable, y no tiene penalizadores al turno. Es capaz de bloquear ataques basados en energía.

Historia: Dicen las historias que este brazalete fue otorgado por la Beryl Azrael a un gran paladín para que pudiera proteger mejor a los inocentes: podía llegar rápidamente allá donde se necesitara su presencia, y detener los ataques de los malignos que de otro modo hubieran herido su carne. Pero llegó un momento en el que ni tan siquiera él pudo defender al paladín, y este murió. El brazalete se conservó en una capilla levantada en su memoria hasta que una banda de saqueadores atacó el templo y lo robó. Desde entonces, se desconoce su paradero.Nombre: Lágrima de Shiva

Arsenales de Forja de Dragon Autor: Sigfried DirkschneiderDescripcion: Se trata de armas o armaduras creadas a partir de metal (NUNCA malevolgia) o piedras preciosas que adquieren grandes capacidades gracias a que en su proceso de elaboracion se emplea el aliento de un dragón (habitualmente de fuego) para forjalas. Se conocen al menos tres tipos de armas/armaduras: igneas, de hierro frío y de relampago azotado. Aún así, incluso en los tiempos míticos, el tipo más habitual eran el igneo, siendo cualquier otro una autentica rareza (entre armas mágicas, que en si ya son una rareza...).

Arsenal de Forja de Dragon de Aliento Igneo Sin duda eran el tipo mas “facil” de elaborar y por tanto mas fre-cuentes. Para su forjado solo se necesitaba la colaboracion de un dragón (cuanto mas anciano y poderoso mejor) de cierta edad, así como un fragmento de algun metal raro de gran calidad. Esto re-spondia sobretodo a la vanidad de los dragones, ninguno exhalaria su aliento sobre un trozo de hierro pudiendo exigir platino, aceros especiales o incluso metal estelar. El herrero necesitaba estar protegido adecuadamente contra las brutales temperaturas del halito del dragon fraguante, ademas de ser un experto en el lenguaje del dragon (no tanto hablado como escrito). Una vez el objeto estaba acabado de forjar y antes del ultimo enfriado para el temple, el dragon expresaba su voluntad de vincular el objeto a la misma magia que los alimenta mediante un pacto finalizado con una terrible bocanada del fuego mas abrasa-dor que pudiese lanzar. Si el herrero sobrevivia a tan terrible expe-riencia, tenia unos escasos minutos para transcribir el pacto, y asi otorgar finalemente el poder al objeto. Se sabe al menos de una arma (hay quien dice que fue una espada, pero se sospecha que fue la punta de una lanza) que en lugar de metal se forjo a partir de diamantes. Un venerable dragon (dema-siado viejo para ser milenario), aburrido en su casi omnipotencia encontró la idea lo bastante entretenida y desafiante y acepto ay-udar a un poderoso warlock en la labor.

Poderes: Los arsenales igneos, al estar unidos a la magia de los dragones de fuego, poseen un gran valor para los hechiceros y warlocks. De entrada, la misma llama de la magia que los creo se regenera constantemente. Adicionalmente, tales objetos son casi indestructibles, puesto que su propio fuego magico interior los repara y forja inmediatamente al ser dañados. Un hechicero que porte uno vera como su poder magico aumenta, tanto por el acceso a una nueva reserva de magia, como por una mayor facilidad debido al fluir magico a traves del objeto. Dependiendo de la naturaleza ofensiva o defensiva del objeto, se sabe que incluso pueden proyectar llamas que envuelven armas y armaduras aumentando el daño por el fuego o impiendo ser dañado por este.

En reglas: -bonificador minimo +10 de tipo mistico -el arma/armadura se regenera a un ritmo de al menos un nivel de calidad por minuto ademas suelen tener al menos una o mas de las siguiente: -actuar como acumulador de zeon y/o incrementador de act -otorgar daño adicional de fuego en ataques de cuerpo a cuerpo -otorgar proteccion elemental contra fuego -otorgar proteccion elemental contra frio Todos los valores dependen del poder del dragon y de la voluntad del director de juego, pero se ha de tener en cuenta que deberian de ser objetos de extremado poder

Page 16: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 0 4 0 1 6

Kraayl hueso negroAutor: YukuseDescripción: Arco largo compuesto, tallado en una de las mad-eras elficas más preciadas, adornado con runas de su misma pro-cedencia a su vez rodeado por hueso de dragón tallado, dos fuertes poleas de acero blanco adornan ambos extremos y a su vez lo refuerzan otorgando mayor alcance. Historia: Las runas que lo recorren están gravadas con fuego mágico otorgándoles la capacidad de canalizar un poder de origen oscuro, este poder reside en el hueso que recubre dicha madera, procedente de un hueso de dragón de sombra llamado Kraayl, se dice que el poder del hueso se mantendría activo hasta que el mis-mo dragón del que procede hubiese caído. Pues este hueso es solo un fragmento que fue seccionado de su cornamenta en el combate contra un héroe que callo en el olvido tras perder la batalla ante Kraayl. Se dice que el hueso otorga cierto control sobre la oscuri-dad además de otras utilidades pero no es posible usarlo sin caer bajo su influjo caótico, o al menos eso era lo que se pensaba hasta que un hechicero de buen renombre creo unas runas de protec-ción y canalización que acompañadas de una de las maderas elficas mas nobles equilibraría el poder de la luz y la oscuridad en una sola pieza. De aquel fragmento se hicieron 7 arcos uno para cada señor de los ejércitos, pero por desgracia o como dicen algunos por su propio influjo caótico sus dueños acabaron corruptos por la oscuridad, muchos dicen que las runas nunca llegaron a funcionar otros que los 7 se aprovecharon del poder de los arcos, en cualquier caso se ordeno que los arcos debían ser destruidos pero era necesaria una mano no élfica para ello. Y así fue como los arcos acabaron en manos humanas pero no todos fueron destruidos pues se dice que 3 de estos se perdieron entre los mercados negros de las tierras de Gaia. Bonficador: +10 Poderes: Herida abierta: Si el portador gasta 1 punto de cansancio al disparar una flecha esa se recubre de una especie de oscuridad que al impactar en su objetivo abrirá una herida que solo puede curarse mediante artes mágicas. Provocando 1d6 puntos de vida por turno por desan-gramiento.

Nube sombría: Con un leve susurro cerca de las runas el hueso comenzara a des-prender una niebla oscura que acabara por envolver a su portador otorgándole una cobertura del 100% y en la noche o zonas oscu-ras si quiere localizarse debe pasarse una tirada de advertir de dif 180.

Cadena Oscura: El hueso debe quedar recubierto de la sangre de su portador, una vez hecho esto al lanzar la primera flecha (y solo la primera) esta trazara una línea neblinosa en su recorrido una vez haya impactado en su objetivo esta línea toma forma de cadena si se estira de la cuerda del arco la cadena retornara al hueso desapareciendo al to-car este pero a su vez arrastrando al objetivo con una FUERZA 15 hasta dejarlo a 1 metro del portador del arco.

El Sacrificio Autor: XionDescripción: Una espada bastarda hecha segun dicen del metal de las estrellas. Su aspecto es de una exkisitez k solo los Dioses saben valorar, su empuñadura esta totalmente adornada de un color anaranjado llendo desde el mango asta k el color se va aclar-ando por la hoja.

Historia: Esta espada aparecio entre escritos k se titulaban “La guerra de la Oscuridad” dicen k fue esta espada kien dio final a la guerra contra unas criaturas llamadas Duk’ Zarist, Todavia se esta desvelando las inscripciones de los documentos y las paredes de las ruinas que hablan de tal arma... Bonificador: +15 Poderes: Ruego de Ci’el: Aumenta la regeneración en 12 ptos para el ejercito aliado gastando una cantidad bestial de Zeon ( esto se deja en manos del master).

Furia de gaira: Es iwal al hechizo de oscuridad Crear sentimientos negativos solo k el alcance es mayor ( k el master decida) y tendra k tirar su Rm o Rf contra 300.

EL Lamento de los 12 sirvientes: Es te poder se basa en las beryl’s y los shajads dan al ejercito aliado bendiciones y al bando enemigos fatales maldiciones. ( kedan en manos del narrador al iwal del coste.

Ademiane Autor: FalcordApariencia: Una pluma de alguna especie desconocida de pájaro, de un color verde intenso, de cincuenta centímetros de longitud, hueca, apta para la escritura, que a voluntad rezuma una tinta es-meralda con un toque de perfume exótico. Es resistente pero flex-ible. Tipo de Objeto: Pluma de escritura Calidad: +10 Aptitudes:

Calidad insuperable: La pluma es muy difícil de romper (reflejado en su bonificador de calidad) pero no imposible. Un buen golpe hará que se parta limpiamente en dos. por otra parte, las inclemencias del tiempo o los problemas cotidianos no tendrán ningún efecto sobre ella. Un chaparrón de granizo apenas dejará marcas. No requiere tinta, sino que ella misma la fabrica cuando es necesario escribir.

Caligrafía angelical:Un texto escrito con Ademiane será completamente legible, con una caligrafía y ortografía perfectas y una presentación insuperable. Hasta los borrones se eliminarán del papel y serán sustituidos por líneas correctas. Cualquier prueba (persuasión, alguna clase de en-gaño, diplomacia) que requiera que el afectado lea una carta o escrito que haya sido redactada con Ademiane, tendrá un bonifi-cador de +40.

Contrato fiel: Quien firma con Ademiane no lo hace a la ligera. Desde el momen-to en que un ser vivo, por muy estúpido que sea, sostiene la pluma, sabe que un contrato firmado con ella tendrá obligatoriamente que cumplirse, ocurra lo que ocurra. Una persona que haya firmado un contrato o acuerdo con Ademiane estará obligada a emplear todos los medios a su alcance para cumplir lo prometido en el tiempo estipulado. Si no lo consigue, no ocurre nada, pero al menos habrá hecho lo posible por intentarlo.

Historia: Azimel, el clérigo, recorría su habitación inquieto, de parte a parte. ¿Cómo podría conseguir la preciada reliquia, perdida por su padre, siglos atrás? Su única esperanza era confiar en un vie-jo ladrón, mentiroso y despiadado, que prometió encontrarla pre-vio pago de cien monedas de oro. ¿Se podía estar seguro? Desde luego que no. Tras varias noches de insomnio, dio con la solución. Fundió su espíritu honesto con su magnífica caligrafía de escriba

Page 17: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 1 7

consumado, creando a Ademiane, con la que, tras convencer al ladrón de reducir el pago a la mitad con una elaborada carta, le in-stó a firmar con la pluma, y el viejo cazarrecompensas, por miedo a perder su reputación, tuvo que escribir su nombre con la tinta es-meralda, condenándose a conseguir la reliquia. Sorteando peligro tras peligro, llevó a cabo la hazaña. Por desgracia, Azimel olvidó añadir en la carta el ruego de no ser robado una vez entregada la reliquia, hecho que, por desgracia, ocurrió. Enamorado de la reli-quia y la pluma, el ladrón no tardó en acabar con uno de ellos en cada mano, huyendo lejos del país. El clérigo, desolado por perder la reliquia de su padre, perdió la inspiración para realizar más ob-jetos de ese tipo. Actualmente, no se sabe nada de la localización de la pluma, pero se supone que estará escondida en el escritorio de un ladrón cófrade adinerado.

Tomo de Alsimän Autor: DoyleTipo: Libro Descripcion: Es Basto grimorio. Las tapas son de cuero e hierro, y las pajinas son de un extraño papel mas oscuro quizas de lo normal. Habilidades Especiales Escribir Conjuros Esta habilidad es muy poderosa, aunque es un arma de doble filo. Cuando una persona con el don pone la mano encima de este libro puede almacenar en el un conjuro. El conjuro tiene que ser de efecto inmediato y no puede ser mantenido. Para que el hechizo se grave en su interior debe de gastarse un aumento. El zeon utili-zado para grabar el hechizo no se puede recuperar hasta que este hechizo sea utilizado o eliminado. Liberarlo gasta un Asalto, en el cual habra que abrir el libro(aparece automaticamente el hechizo deseado en las paginas) y luego tocar el papel.

Historia Este tomo fue encontrado en una viejas ruinas exploradas por sol negro. Aunque se hicieron con el, nunca llego a su destino, porque alguien acabo con la compañia en el viaje...

Sangre viva Autor: El JokerTipo: Katana Descripcion: Cuando la ves por primera ves, es una katana nor-mal. Pero si la tomas la catana comienza a sangrar y se introduce en las venas del propietario. Calidad: +15 Habilidades:

La sangre que siente: Esta habilidad consta de que en el momento en que la espada se introduce en las venas del propietario, se hace parte de su sangre. Y en cada momento que el propietario esta en peligro su mano comienza a sangrar y la espada se materialixza en su mano.

Pacto de Vida: Esta espada ya que esta en la sangre del propietario. el no puede deshacerse de ella salvo que muera. Cuando el propietario muere la espada aparece como una simple katana de mango rojo.

Corte profundo: Cada ves que la “sangre Viva” pruebe la sangre de un oponente, causara una gran hemorragia en la herida.

El sabor de la sangre: El propietario de la “Sangre Viva” se volvera adicto a la sangre, debera tomar porlomenos 100 ml de sangre a la semana y se re-

genara 1 PV por cada ml

Entereza sanguinea: Esta espada es indestructible, por que esta hecha de sangre en-tonces cada vez q se rompe cae la sangre, el propietario sufre una hemorragia pero la espada se regenera al instante.

Notas: El mango de esta espada tiene pequeñas venas que se adieren a todas las venas de la mano del propietario.

Las dagas gemelas de nizur Autor: EijinTipo: daga Descripcion: 2 dagas curvadas una de acero blanco y otra de acero negro unidas por una cadena de plata Mejora: +10 Especial: presa (fuerza 9), lanzable

Poderes

-Daña energia -Absorcion del alma: la daga blanca tiene la capacidad de robar los puntos de zeon pues para ella esimposible dañar los cuerpos vivos afectando directamente al alma esta nunca hara daño sino q traduce este en puntos de zeon quitados al enemigo(estos se per-deran a un ritmo de 5 por asalto si no son usados para el siguiente poder).

-Escudo: siempre que tenga empuñada podra crear un escudo magico de 20pv por cada 5 de zeon robados por la daga blanca este escudo solo se puede usar por la habilidad de parada y solo le afectan los negativos por ceguera y falta de vision.

Historia Estas dagas pertenecian a un inquisidor q murio hace unos 500 años, Nizir dedico su vida a matar hechiceros, psiquicos y criaturas q amenazaban la paz de gaia, cuanta la leyenda q portaba dos da-gas unidas por una cadena que encontro en unas viejas ruinas de una civilizacion perdida y con ellas mato a mas de 10000 criaturas y herejes, se decia q ademas daban la proteccion de dios a aquel q las usara para combatir a estas criaturas. Lamentablemente estas dagas se perdieron en el nuevo continente junto a su portador, cuando Nizir buscaba a un culto q estaba amenazando el princi-pado de Elcia desaparecio en misteriosas circustancias, y aunque muchos han intentado encontrar las dagas estas por desgracia con-tinuan desaparecidas.

Traicion&Desesperacion Autor: Orochi_MugasTipo: Espada Larga Descripcion: Traicion&Desesperacion son dos espadas gemelas unidas por una cadena, la hoja de Deseperacion esta mellada y oxidada por el paso del tiempo aunque conserva gran parte de su filo mientras que Traicion tiene la hoja ligeramente curvada ha-cia el exterior aunque por lo demas solo son dos espadas largas corrientes, la cadena que une ambas espadas es extremadamente resistente y virtualmente indestructible.

Aptitudes Especiales: - Vida: Tanto Traicion como Desperacion tienen personalidad propia (de echo no se caen precisamente bien) y trataran de separase por todos los medios posibles: este poder solo se activa cuando el dueño de las espadas las empuña.

Page 18: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 0 4

- Voz: Ambas espadas tienen la capacidad de hablar en la mente de la persona que empuñe este arma intentando convercerle de que traicione a sus familiares y amigos con sus voces molestas y estri-dentes. El personaje en cuestion no es consciente de las voces de las armas lo que merma su cordura... - Compleja: Ver pag 70 del libro. - Infeccion: Cualquier humano que sea dañado por la hoja de desesperacion debe superar una tirada de RE con dificultad 60 sufrir una infec-cion en la zona dañada que resta 5 PV por turno hasta que muera o se haga con un antidoto (cualquier antibiotico o desinfeztante vale) - Berseker: El personaje no puede usar a Traicion o Desesperacion para de-tener un ataque puesto que ambas hojas se separaran en cuante el personaje trate de acercarlas para bloquear. - Un dueño un destino: Ambas espadas trataran por todos sus medios acabar con la vida de su dueño en el instante de mayor triunfo (tanto personal como social) al que aspire (o sea al final de la campaña que les tengo preparada a mis jugadores )

Historia: Durante las luchas que dieron origen al Sacro Santo Imperio de Abel tal y como se conoce, habia dos jovenes guerreros que se odiaban profundamente el uno al otro por razones que han sido olvidadas y un dia se batieron en duelo acabando asi uno con la vida del otro. Al parecer un hechicero que estaba observando el duelo y considerando la ironia de la muerte de ambos jovenes introdujo sus almas dentro de sus armas en el momento de agonia y unio ambas armas con una cadena de una aleacion mistica extre-madamente dura oblgandoles a estar juntos para toda la eternidad. (Al parecer el hechicero era rival de ambos jovenes) y despues se deshizo de las armas que han pasado de mano en mano durante siglos hasta llegar a manos de un tratante de antiguedades de un pueblo costero de Kanon (El padre del PJ en cuestion).

Guante del Picaro Autor: Orochi_MugasTipo: Guante Descripcion: Un guante de cuero especialmente diseñado para la mano izquierda/derecha , tiene unos simbolos bordados en el interior del guante a la altura de la palma. Por todo lo demas parece un guante corriente.

Aptitudes Especiales: - Apertura: Permite al portador de este guante abrir cualquier cerradura que no haya sido manipulada de forma sobrenatural.

Historia:Estos guantes fueron creados creados por un miembro (que poseia el don) de una cofradia de ladrones que operaba cerca de Karh para ayudar a los demas miembros en sus “labores”, al parecer fueron creados varias docenas de pares de estos guantes aunque cada miembro solo podia llevar uno. A la muerte del lider la cof-radia fue absorbida por otras y sus miembros se separaron llevan-dose consigo algunos de estos guantes.

Anillo de Lysh Autor: Orochi_MugasTipo: Anillo Descripcion: Un anillo de plata con un zafiro engastado

Efeto: -Poliglota: Este anillo permite al que lo lleve puesto comprender cualquier idioma con un gasto de zeon proporcional a la complejidad del mismo aunque no puede ni hablarlo ni escribirlo.

Historia: Este anillo fue creado por un miembro de Tol Rauko que estaba encargado de la traduccion de los libros que eran recuperados por la orden para ayudarse en su labor, con el paso del tiempo decidio vender algunos de estos anillos a embajadores y traductores con lo que estos anillos se repartieron por toda gaia

Brillo y Sombra Autor: BurakiTipo: Mascara Descripcion: Se trata de una mascara que surge de la union de dos. Por separado se tratan de una mascara de color negro y otra de color blanco, de lo mas sencillas. Cuando se unenforman una mascara de la misma forma que las anteriores pero de ambos colores a la vez.

Caracteristicas: -Brillo (mascara blanca): Nunca sin el: Si alguien se coloca la mascara de brillo por separado, sufrira una extranya maldición. Si es un hombre, al colocarse la mascara esta desaparezera sin ocurrir nada, al dia siguiente el hombre se habra convertido en una mujer. Si es una mujer simplemente le cambiara el aspecto (Con tenden-cias a tonos de piel muy claros, Pelo Blanco y ojos claros) Para anular la maldición, se necesita de la otra mascara(cojer la mascara o tocar a alguien que la lleve puesta).

Luz Natural : Siempre que el portador de la mascara tenga una emocion fuerte, ya sea positiva o negativa, emitira una ligero brillo ke puede llegar a iluminar a un radio de 3m.

Amigo de la luz: Si alguien lanza un hechizo de luz, augmentara un efecto añadido gratuitamente, con el que se puede incluso pasar el limite marcado por el hechizo.

Guerrero de la luz : Cuando el portador controle por completo su poder, podra dotar de el poder de la luz a su arma, a efectos de juego confiere a la arma un bono de +5 (+10 si son criaturas afines a la oscuridad), daña en la TA de energia y puede dañar a seres sobrenaturales y parar ataques sobrenaturales, Mantenerlo activo questa 1 punto de ki cada turno.

-Sombra (mascara negra): Nunca sin ella: Si alguien se coloca la mascara de sombra por separado, sufrira una extranya maldición. Si es una Mujer, al colocarse la mascara esta desaparezera sin ocurrir nada, al dia siguiente la Mujer se habra convertido en un Hombre. Si es un Hombre simplemente le cambiara el aspecto (Con tenden-cias a tonos de piel muy oscuros, pelo oscuro y ojos coscuros) Para anular la maldicion, se necesita de la otra mascara (cojer la mascara o tocar a alguien que la lleve puesta)

Oscuridad Natural : Siempre que el portador de la mascara tenga una emocion fuerte, ya sea positiva o negativa, tendra tendencia a “tragar luz” ke puede

0 1 8

Page 19: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

llegar a oscurezer a un radio de 3m.

Amigo de la oscuridad: Si alguien lanza un hechizo de oscuridad, augmentara un efecto añadido gratuitamente, con el que se puede incluso pasar el limite marcado por el hechizo.

Guerrero de la oscuridad : Cuando el portador controle por completo su poder, podra dotar de el poder de la la oscuridad a su arma, a efectos de juego con-fiere a la arma un bono de +5 (+10 si son criaturas afines a la luz), daña en la TA de energia y puede dañar a seres sobrenaturales y parar ataques sobrenaturales, Mantenerlo activo questa 1 punto de ki cada turno.

-Brillo y Sombra (mascara blanca y negra): Lazo de union: para unir las dos mascaras se requiere gastar un punto de ki y conocer el sortilegio, pa separarlas lo mismo. Al colocarse la mas-cara unida esta no desaparece como las anteriores y puede pon-erse y quitarse con normalidad.

Armadura de Esencia : Gastando un punto de ki durante un turno, La mascara se exten-dera por todo el cuerpo del usuario, quedando este y todas sus pertenencias cuberitos de un color negro brillante, a efectos prac-ticos otorga una ta de 2 a todo que se apilara kon el resto de ar-maduras, no aporta ningun penalizador por usar mas d e una capa y no se requiera ningun tipo de habilidad en llevar armadura puesto que se trata de una especie de segunda piel. Tambien confiere una proteccion especial con los ataques de luz i oscuridad reduciendo el daño producido por estos a la mitad.

Entre la luz i las tinieblas : Cualquiera que conjure un hechizo de luz i oscuridad obtendra un efecto añadido gratuito.

Desequilibrio: El portador puede obtar por dar mas poder a una de las 2 fac-ciones, puede renunciar a puntos de habilidad en ataque para au-mentarlo en habilidad de parada/esquiva (siempre en grupos de 5) y viceversa. Si opta por aumentar el ataque una ligera aura de color oscura le rodeara, si opta por subir la defensa la aura tendra un color blanquecino

Presencia tentadora: Al colocarse la mascara, todo lo seres con gnosis se sienten at-raidos por su poder, incluso se puede dar el caso que se estreche la union con la vigilia y aparezcan seres de entremundos, inculso seres espectrales. Para utilizar los poderes de la mascara, hace falta ser conocedor de esos, tanto en el caso de las mascaras separadas o la union de esta, mediante seños i alucinaciones se mostrarn imagenes del pasadao de esta i de las habilidades que poseen.

Historia Este antiguo artefacto se remonta en la epoca de la guerra de dios, una historia oculta i desconocida para la mayoria de la gente. Se dice de que una mascara pertenecia a una poderosa guerrera del bando de Zhorne giovanni y la otra a un poderoso guerrero de los ejercitos de Rah. Cuenta la leyenda que estos guerreros libraron uno de los mayores i mas epicos de todos los duelos. Se dice de que el duelo duro horas i que ninguno de los dos cesaba en la batalla, hubo un mo-mento en que la batalla se detubo y todo giraba alrededor de ellos. Olvidandose de guerras, bandos y conflictos, los dos caballeros lu-charon como simples guerreros disfrutando del combate. Cuando

el duelo parecia no acabar una flecha ajena a la batalla acerto a la guerrera i esta murio, el guerreo de rah frustado por el acon-tecimiento empezo a dar caza entre los miembros de su propio ejercito y cuando por fin vengo la injusta muerte de la honorable guerrera, este renuncio a su propia vida i murio junto a la valiente guerrea. Se cuenta que en ese momento fue cuando las almas de los dos guerreros se encerraron en su correspondientes mascaras i estas se unieron haciendo una sola como prueba de el mayor de los duelos jamas librado. Actualmente las mascaras estanseparadas, una en paradero desconocido y rumores apuntan que la otra esta en manos de sol negro.

Flama y Trueno (Tormenta de Fuego) Autor: New DevilTipo de objeto: Katana (Katana de Doble Hoja) Bonificador de calidad:+5 (+10) Aptitudes especiales:

-Flama Verdad Incandesente: Este arma ataca en la tabla de calor.

La llama Eterna: Mientras el portador tenga el arma desenvainada y en su mano pasara automaticamente los controles de RF en el estado entre la vida y la muerte.

-Trueno Resplandor del Firmamento: Este arma ataca en la tabla de Electricidad.

Sino Relampagueante: +20 al Turno del portador

-Tormenta de Fuego

La Verdad Incandesente que resplandece del firmamento: Este Arma ataca en las tablas de Calor y Electricidad (solo si se ultiliza el ataque adicional, el jugador eligira antes de tirar cualquier dado con que filo atacara primero)

Sino Relamagueante hacia la llama Eterna: Mientras el portador tenga el arma en sus manos superara auto-maticamente los controles de RF en el estado entre la vida ya la muerte y ganara un +20 al Turno

El Rayo de Ignus: Da un ataque adicional causando daño tanto de calor como de electricidad.

HistoriaFlama y Trueno son dos antiguas katanas de gran poder, creadas seguna la leyenda por el dios del fuego y el dios de la tormenta de una antigua civilizacion extinta hace miles de años.(N. del A: esto es una leyenda, la historia real de estas armas keda a eleccion del DJ) Se decia que estos dioses eran eternos rivales y crearon estas armas entregandosela a sus respectivos paladines para eliminar a las fuerzas terrenales de su contrincante. Pero el destino quiso que un tercer dios entrara en el juego, creando a su vez un arma y en-tregandosela a su paladin...Este era el Dios de la Oscuridad, el cual habia mandado a su paladin a sembrar las tinieblas en esta lejana tierra y adueñarse de ella. Los Dioses del fuiego y la tormenta estan damasiado enfrascados en su contienda personal para ver el mal que se acercaba. No asi sus Paladines, que unieron fuerzas contra el Paladin de la Oscuridad. Cuenta la leyenda que los tres

0 1 9

Page 20: Máscara de Ziel - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No oficial/Anima Be… · sonaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. 0:Desperado:

0 0 4 0 2 0

perecieron en una larga batalla y sus armas se perdieron en el tiem-po. Pero se dice que existe un escrito por un supuesto testigo de la contienda, ke relata la muerte del paladin del trueno, y como este dio su arma y su alma al del fuego para ke unidas pudieran destruir al Paladin de la Oscuridad.

Tanto Flama como Trueno son Katanas poderosas por si solas, pero si alguien entcuentra ambas, puedes unirlas (y separarlas) para crear Tormenta de Fuego, una Katana de doble hoja.

Informacion recopilada por: Nathul

Maquetacion: Khaus Khaus

Creaciones: En cada uno de los artefactos, pone quien es el autor

Ilustraciones: Wen Wen. He usado imagenes de Copyrith de Anima, las cuales me deja utili-

zarla para varias cosas, por ejemplo, web, o maquetacion

Producto NO-Oficial de Anima Beyond Fantasy de caracter gratuito, Prohibida su venta.