Monografía Los VídeoJuegos

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Ao de la inversin para el Desarrollo Rural y la Seguridad Alimentaria.UNIVERSIDAD PRIVADA SAN JUAN BAUTISTACurso:LenguajeTema:Historia de los Videojuegos(Monografa) Profesor:Jhon Milthon Ascencio QuispeAlumno:Vilca Arias Kevin Arthur

Facultad: Ciencias de la SaludTecnologa Mdica: Laboratorio clnico y Patologico

ICA PER2013

Dedicatoria:Este trabajo en primer lugar se lo quiero dedicar a A mis padres que con su amor incondicional me apoyaron en todo momento, en mis momentos de fortaleza y de debilidad, siempre estuvieron para incentivarme a seguir adelante.

NDICE:

Prlogo

En este presente trabajo mi opinin personal es muy inquietante puesto que yo tambin tengo amplio conocimiento sobre el tema de VideoJuegos, incluso los he podido interactuar, algunas veces hasta envicindome en algunos, este es un trabajo sobre los VideoJuegos, sus clasificaciones y su reaccin hacia nosotros, veremos su historia y sus antecedentes de los Videojuegos que tanto disfrutamos de hoy en da, veremos paso a paso como fue evolucionando esta tecnologa.

Introduccin:La presente monografa asume el ambicioso objetivo de recoger una serie de informaciones importantes, relacionadas con el tema de los videojuegos. A travs de nuestro Trabajo de Diploma, llegamos a la conclusin que constituye este un fenmeno sobre el cual no existe informacin en el medio nacional. En al mbito internacional, observamos el gran inters que despiertan los videojuegos, evidenciado en las investigaciones que son llevadas a cabo en su mayora para determinar cul es la influencia de los mismos en los jugadores.Los videojuegos constituyen una de las modalidades que pertenecen a lo que ha dado en llamarse, como las Tecnologas de la Informtica y las Comunicaciones. Sobre todo en los pases del primer mundo, constituyen una actividad altamente demandada por los usuarios, comprendidos estos en las edades tempranas del desarrollo, la adolescencia y la juventud, aunque no se descartan tambin adultos.Sin embargo, no puede decirse que a los videojuegos solo tengan acceso personas del mundo desarrollado. No caben dudas que estamos ante otro de los adelantos de la modernidad, que ha sido objeto de un proceso de globalizacin. Los videojuegos tambin estn presentes en los pases pobres, lo que sucede que esencialmente el acceso a los mismos se encuentra ms restringido.En nuestro pas por ejemplo, pese a que no existe una produccin de videojuegos con el fin de comercializarlos, tambin los nios, adolescentes, jvenes y adultos, los emplean con una elevada frecuencia. Es una actividad que atrae mucho la atencin de los jugadores y que genera una granmotivacin hacia los mismos.Que los videojuegos influyen en las destrezas cognitivas de sus jugadores, en la coordinacin viso-motriz, en la velocidad de reaccin ante un estmulo determinado, son cuestiones ampliamente demostradas. Tambin se afirma que constituyen una va ideal para la educacin y la instruccin, as como que aquellos que tienen un contenido violento, probablemente influirn de manera negativa en la persona que lo juega.Lo ms importante es que se abra el debate sobre el fenmeno y que el mismo se contextualice en nuestra realidad.

VideojuegoUn videojuego o juego de vdeo es un juego electrnico en el que una o ms personas interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imgenes de vdeo. Este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo porttil (un telfono mvil, por ejemplo), etc., los cuales son conocidos como "plataformas".Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y vara dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando (joystick), mientras otro podra presentar una docena de botones y una o ms palancas. Los primeros juegos informticos solan hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interaccin, o bien requeran que el usuario adquiriera un joystick con un botn como mnimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratn de forma simultnea. Entre los controladores ms tpicos estn los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas tctiles.Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a travs de perifricos hpticos que producen vibracin o retroalimentacin de fuerza, usndose a veces la vibracin para simular la retroalimentacin de fuerza.

VideojugadorEs la persona que juega a los videojuegos, completndolos parcial o totalmente. Se pueden distinguir tres tipos de videojugadores: Videojugadores casuales: El jugador de videojuegos casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversin. Gamers: Estos pertenecen al grupo de experimentados, que se caracterizan por llevar varios aos jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a gneros y tipos de plataformas. Adems es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus caractersticas y nuevas tendencias. A los gamers ms fanticos o ms destacados por sus habilidades se los conoce en ciertos crculos como "gosus". Progamer: Es un jugador de videojuegos profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compaas desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentacin y crticas hacia el equipo desarrollador.

Principales gnerosLos videojuegos se pueden clasificar en gneros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolucin de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de gneros, muchas veces en relacin con lo que los avances en la tecnologa han ido haciendo posible. Por otro lado, hoy en da son habituales los videojuegos que toman elementos de ms de un gnero, lo que ha dado lugar a gneros mixtos (por ejemplo rol-accin, aventura-accin, etc.).ArcadeLos videojuegos tipo arcade se caracterizan por su jugabilidad simple y de accin rpida. Ms que un gnero en s, se trata de un calificativo bajo el que se engloban todos aquellos juegos tpicos de las mquinas recreativas (beat 'em up, matamarcianos, plataformas...). Tuvieron su poca dorada en la dcada de 1980.Tambin se dice que un juego es tipo "arcade" para significar que, en contraposicin a otros juegos del mismo gnero que persiguen un gran realismo o sofisticacin (como los juegos de simulacin de vehculos o de guerra), se caracterizan por una jugabilidad, unos grficos y/o un argumento ms simples.Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian, Robostrike son ejemplos notables de arcade.

AventuraSon videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. Tambin suelen ser incluidos en esta seccin los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto que en el pasado el gnero aventura comprenda una gama de subgneros y estilos ms amplia an si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podan incluir juegos de lo ms variados, muchos de los cuales hoy da consideraramos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso accin, sirviendo en cierto modo como gnero abanico, para una poca en la que apenas si se haban empezado a desarrollar algunas frmulas, sin que estas estuvieran an lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos gneros a los que pertenecer por derecho.Algunos ejemplos de cada uno de estos subgneros son: Aventuras de accin: Uncharted, Tomb Raider, The Legend of Zelda, Prince of Persia, Soul Reaver, God of war, Batman: Arkham Asylum, Batman: Arkham City, Batman: Arkham Origins y Assassin's Creed. Aventuras grficas: Maniac Mansion, Hollywood Monsters, Broken Sword, Another Code, Hotel Dusk, Monkey Island, Heavy Rain, Ace Attorney, Profesor Layton y Beyond Two Souls. Videoaventuras: La Abada del Crimen o Little Big Adventure. Aventuras conversacionales: Colossal Cave Adventure o Zork.DisparosEn estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Segn la temtica y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgneros como disparos en primera persona o "FPS" (del ingls First Person Shooter), disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en lnea o "MMOFPS", accin tctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son: Videojuego de disparos en primera persona (tambin llamado FPS): Battlefield, Quake, Doom, Unreal Tournament, Call of Duty, Medal of Honor, Half-Life, Killzone, Counter Strike o Geist. Videojuego de disparos en tercera persona: MDK, Max Payne, Gears of War, Dark Sector, Dead Space, o Uncharted. Videojuego de aventura en primera persona: Metroid Prime, Bioshock, Bioshock Infinite, Turok, Deus Ex, Rage. Videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo en lnea: Combat Arms, Planet side 2, Halo' Accin tctica: Metal Gear, Ghost Recon, Soldier of Fortune, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, Brothers in Arms, o SWAT 4. Videojuego de plataformas (y disparos): Metal Slug, Megaman o Contra. Matamarcianos: Space Invaders, Galaxian, Galaga, Gradius, 1942, 1943: The Battle of Midway, 1945, R-Type o Thunderforce. Sobre rales: The House of the Dead, Virtua Cop o Time Crisis.

EducativosA diferencia de hace una dcada, hoy en da existen videojuegos educativos que ayudan de una u otra forma al ser humano; por ejemplo, a maximizar su agilidad mental por medio de retos matemticos, expresados de forma divertida y sencilla, como el muy aclamado, Brain Age.Tambin existen videojuegos que son utilizados para ayudar a nios autistas a reconocer personas, gracias a un programa que permite gran complejidad de expresiones faciales en los personajes.Los videojuegos educativos constituyen un mercado que todava no se ha explorado completamente, sobre todo en Latinoamrica. La mayora de los productos de este tipo provienen de pases como Espaa y Estados Unidos.De todos los tipos de juegos que existen dentro de este sector, los que tienen mayor potencial educativo son los juegos de prctica y resolucin de problemas, algunos ejemplos son los ortogrficos, matemticos o lgicos. Tal es el caso de Juegos de Matemtica (ngulos, teorema de Pitgoras, operaciones, races y potencias, multiplicacin y divisin, uso de la calculadora) o de lengua, como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografa.En materia de estrategia, rol, aventura y simulacin existen numerosos casos. Un ejemplo es Alto los desastres, un juego que permite modificar variables (preventivas) para evitar consecuencias fatales en caso de desastres naturales. Otra opcin puede ser experimentar el efecto mariposa a travs de un juego de fsica.Actualmente muchas escuelas estn introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y adems ayudan a los nios desde bien pequeos a coger agilidad y prctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos aos.Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una coleccin de juegos cuya cartula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos".

EstrategiaOpen TTD, en su pantalla inicial es un juego de estrategia empresarial.Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Segn su temtica los hay de gestin (ya sea esta econmica o social) y blicos.Mientras, por su mecnica, pueden ser clasificados en tiempo real (tambin llamados "RTS", siglas del ingls de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas tambin del ingls de turn based strategy). Algunos ejemplos son: Estrategia en tiempo real: Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft, Command & Conquer, Endwar, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm, Cossacks, Europa Universalis, Stronghold. Estrategia por turnos: Civilization, Dofus, Heroes of Might and Magic, Warlords, Worms, Advance Wars, Fire Emblem, la serie Total War (esta ltima dispone de un mapa de batalla en tiempo real) y Final Fantasy Tactics.La mayora de ellos son videojuegos de batalla con escenarios histricos.LuchaSon videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y pegar o beat'em up y el hbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos ejemplos son: Uno contra uno: Street Fighter, Guilty Gear XX, BlazBlue: Calamity Trigger, Fatal Fury , The King of Fighters, Garou: Mark of The Wolves, Gundam: The Battle Master, Soul Edge, Soul Calibur, Mortal Kombat, Killer Instinct, Samurai Shodown, X-Men: Children of The Atom, Darkstalkers,Marvel vs. Capcom, X-Men: Mutant Academy, Tekken, Bloody Roar, Dead or Alive, SmackDown! vs. Raw. Beat'em up: Golden Axe, Final Fight, Streets of Rage, Captain Commando, Yakuza, Double Dragon,God Hand. Free for all: Super Smash Bros, Power Stone, Jump Ultimate Stars.

Survival horrorCorrespondientes al gnero de terror. El/los protagonistas viven aventuras dnde deben salir airosos de situaciones tpicas de una pelcula de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicolgico, ayudado de una buena ambientacin y apartado sonoro. Algunos ejemplos son: Obscure, Nightmare Creatures II, Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis, Parasite Eve, Manhunt, Resident Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space, Dead Rising, Left 4 Dead, Amnesia: The Dark Descent, ZombiU, .PlataformasLos videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.El protagonista es conducido a travs de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego).Es uno de los gneros ms veteranos, con una gran tradicin que ha dejado joyas como las series de Super Mario, Sonic the Hedgehog, Megaman o Metroid, las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de seguidores tras su rastro.Asimismo, dentro de este gnero se encuentran tambin videojuegos como Donkey Kong Country, Adventure Island, Castlevania, Prince of Persia, Earthworm Jim o Kirby 64. Tambin son videojuegos de plataformas Super Mario 64, Spyro o Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de este gnero, presentando extensos escenarios independientes. Adems, tambin nos encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinacin de grficos 3D y 2D, como ocurre en, por ejemplo, New Super Mario Bros.

RollFinal Fantasy V en una Game Boy Micro.Se inspiran en los juegos de rol clsicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interacta con el entorno y otros personajes. Se suelen tambin caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro prximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. Son diversos los subgneros que engloba esta categora: los roguelike, videojuegos de rol multijugador masivos en lnea, MUD o los tcticos, a medio camino entre el gnero de estrategia y el rol, conocidos tambin como strategic role playing games. Tambin otro subgnero no tan popular son los RPG BPT (battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol tpicos, pero el combate con los enemigos se desarrolla por turnos. Por ltimo, es tambin frecuente distinguir entre los que visualizan al personaje principal en tercera persona y los que lo hacen en primera (vista subjetiva).Como ejemplos destacados de cada subgnero podemos sealar los siguientes: Vista en tercera persona: Baldur's Gate, Fable, Final Fantasy, Lost Odyssey, IceWind Dale, Mass Effect , Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Gothic, The Witcher, Pokmon, Knights of the Old Republic y Dragon Quest. Vista en primera persona: The Elder Scrolls, Fallout (estos dos admiten tambin vista en tercera persona), la serie Eye of the Beholder, Bard's Tale (1985) y Ultima Underworld 1 y 2. Videojuegos de rol de accin: Diablo, Dungeon Siege, Sacred, Kingdom Hearts, Silver, The Last Story. Videojuegos de rol multijugador masivos en lnea (MMORPG): Ragnarok Online, Grand Chase, Elsword, Everquest, Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft, Lineage, Lineage II, Star Wars Galaxies, Maple Story, The Mana World, Mu Online, Rakion, Runescape, Metin2, 4Story, Grand Fantasia, Guild Wars 2 . Tcticos: X-COM: UFO Defense, Sonic Chronicles, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Fire Emblem.La duracin de un videojuego de stos demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminacin o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difcil observar un periodo de varios meses o ms de un ao (depender de la veneracin que le dedique cada jugador a determinado ttulo o si lo abandona por periodos).

MusicalesSu desarrollo gira en torno a la msica. Ejemplos: Karaoke: Singstar o Karaoke Revolution. Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music, Taiko no Tatsujin, DJ Hero. Baile: Dance Central, Just Dance (serie), Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania. Otros: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite Beat Agents.Agilidad Mental/RompecabezasSon videojuegos donde el jugador debe resolver problemas que pueden ser de ndole matemtico, espacial o lgico, en estos juegos puede haber un cronmetro convirtindolos en una competencia a contrarreloj. Es frecuente encontrarlos en dispositivos prtatiles. Algunos ejemplos son: Tetris, Buscaminas, Brain age, Brain Academy, Qix, Bejeweled, Zuma.Party gamesEn este gnero los jugadores habrn de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre s por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la mxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son:Mario PartyRayman Raving RabbidsViva Piata: Party AnimalsWii PlayFortune StreetWario WareCrash BashWii PartyFuzion Frenzy

SimulacinInvolucran al jugador en una situacin simulada determinada, ya sea de gestor de un zoolgico, una ciudad o una vida propia virtual. Simuladores de baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up , Just Dance (serie) y Stepmania. Simuladores de vuelo: Lock On: Modern Air Combat o Microsoft Flight Simulator. Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator, Rail Simulator o BVE Trainsim. Simuladores nuticos: Virtual Sailor, Ship Simulator. Simuladores de submarinos: Silent Hunter o Forever Blue. Simuladores sociales: Animal Crossing o Los Sims. Simuladores automovilsticos: Gran Turismo, Mario Kart, Forza Motorsport o Need For Speed. Simuladores de construcciones: Minecraft SimCity o Lincity. Simuladores de zoolgicos: Zoo Tycoon 2, Zoo Tycoon o Wildlife Park 2. Simuladores de vida: Los Sims (1,2 y 3), Nintendogs o la serie Petz. Simuladores de atracciones: RollerCoaster Tycoon (1,2 y 3), Theme Park o Thrillville.DeportivoTabla Wii Fit, ayuda a ponerse en forma haciendo ejercicio con Wii.Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, mnager y RPG deportivo. Tenis: Super Tennis, Mario Tennis, Virtua Tennis. Ftbol: Pro Evolution Soccer, FIFA Series, PC Ftbol, Mario Strikers: Charged Football. Baloncesto: NBA Live, NBA Jam, NBA 2K. Ftbol americano: Madden NFL, Tecmo Super Bowl. Bisbol: Bases Loaded, Triple Play, MLB: The Show. Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate Golf: Mario Golf, Links, NES Open Tournament Golf. Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olmpicos, Wii Sports Otros: Wii FitMuchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen pequeas mejoras y la actualizacin de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como Pro Evolution Soccer, NBA Live o Madden NFL. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olmpicos o el Mundial de Ftbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.CarrerasSon videojuegos en los que se pilotan diferentes vehculos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores. Arcades: Mario Kart, Crash Team Racing, F-Zero, Need for Speed, Midnight Club y Sonic & Sega All-Stars Racing. Simuladores: Gran Turismo, Project Gotham Racing, rFactor, Forza Motorsport y Need for Speed.No linealTambin conocidos como sandbox[cita requerida], se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposicin. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras. Algunos ejemplos son:La serie Grand Theft Auto, Driver, El Padrino, Just Cause, Los Simpson Hit and Run, True Crime, Scarface: The World is Yours, No More Heroes, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl , Saints Row, Red Dead Redemption , Assassin's creed, Red Dead Revolver, Infamous, Mafia, Bully,Garry's Mod y Minecraft (los dos ltimos destacan por ser totalmente "sandbox" ya que no poseen ninguna clase de misin u objetivo).Gneros mixtos y nuevos gnerosLa creacin continua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras que podran bien englobarse en ms de un gnero incluso no pertenecer a ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos seran:Half-Life (disparos/aventura de accin), Tomb Raider (aventura de accin/plataformas/lgica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The Quest for Identy (plataformas/aventura de accin), Bishi-Bashi (habilidad), Dragon's Lair (aventura animada), Portal (primera persona/lgica/plataformas), Mirror's Edge (primera persona/plataformas), Minecraft (aventura, construccin, supervivencia).Ejemplos del surgimiento de nuevos gneros a partir de experimentos iniciales podran ser los "videojuegos musicales", como Bust a Groove/Bust a Move o Parapa the Rapper, o a comienzos/mediados de los ochenta el gnero plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido, respecto del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros.), que pasara poco a poco a ser englobado dentro del gnero, ms amplio, rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con otros, al principio, dentro del entonces muy diverso y heterogneo gnero de aventura. La especializacin que hoy conocemos, la cual convierte a muchas de las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no ha sido sino fruto de una paulatina profundizacin y desarrollo, acorde con los adelantos tecnolgicos, de las distintas frmulas iniciales que fueron originndose con el tiempo.MultijugadorEn la mayora de los juegos, se puede encontrar la opcin de multijugador, es decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un humano. Tambin, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o varios ordenadores, ms frecuente el ltimo. Hay videojuegos que en la partida todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente para Internet, los videojuegos en lnea.Formas de videojuego multijugadorLos modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios modelos:Hot seat (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm).Simultneo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team Budies).Pantalla dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o ms jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantalla se divide en dos o ms partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego (por ejemplo: Gran Turismo 2).Red local mediante 2 o ms dispositivos conectados de forma local mediante una red de rea local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four Swords).En lnea similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por ejemplo: Call of Duty)PBEM (Play By Mail, jugar por correo electrnico), modalidad similar al hot seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos electrnicos, o algn lugar comn donde dejar la partida en curso (por ejemplo: Combat Mission Barbarossa to Berlin).

Impacto en la sociedad

Personas a favor de los videojuegos piensan que stos ayudan al aprendizaje. Se menciona que la posible causa de las contradicciones se debe al miedo a la tecnologa y a los efectos malignos que sta puede tener sobre la humanidad, que sienten algunas personas. Otro factor clave en la contradiccin y polmica de los videojuegos es que los efectos varan segn el tipo de juego.Sin embargo, los videojuegos tambin han demostrado un lado negativo, la adiccin a estos se ha propagado fuertemente durante esta ltima dcada, debido en parte a la masificacin tanto del acceso a ordenadores y/o consolas como el acceso a internet. Esta masificacin sumada con la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional produce una propensin a la adiccin, lo cual tiene efectos negativos en el comportamiento de adolescentes de 11 a 18 aos, se ha visto como estos son ms propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento acadmico.A travs del tiempo, los videojuegos han sido vistos como un tipo entretenimiento exclusivo para personas jvenes. Pero esta concepcin ha ido cambiando ya que estudios han demostrado que el fenmeno social del videojuego no se limita slo a ese sector de la sociedad. En un estudio (Parra, David et al. (2009)), investigadores buscaron probar cientficamente dicho pensamiento. Para conocer las costumbres de los adultos en Espaa con respecto a los videojuegos, los investigadores realizaron 974 encuestas con personas mayores de treinta y cinco de aos de las cuales 914 fueron vlidas. Los resultados de dichas encuestas respaldaron la hiptesis de los investigadores. El estudio en resumen mostr que: Los videojuegos se estn implantando con singular intensidad en el conjunto de la poblacin espaola. Ms de la mitad de los espaoles mayores de 35 aos (53,5 por ciento) juega con videojuegos (bien de manera espordica bien de manera habitual).El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el pblico infantil: segn un estudio, el nio desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es ms activa en comparacin a un nio de hace 20 aos que no contaba con esta tecnologa; otra consecuencia es la falta de socializacin y algunos aspectos de su desarrollo motriz.Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del nio e incluso muchos videojuegos son desarrolladores de capacidades tales como: coordinacin viso-manual, capacidad lgica, capacidad especial, resolucin de problemas, desarrollo de estrategias, concentracin, atencin colaboracin, cooperacin, discriminacin y seleccin de informacin relevante, estimulacin auditiva entre otrasEn cambio en los adultos ha sido un liberador de estrs. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy especficas como la necesaria para la ciruga.Otros pedagogos aseguran que s son medios de educacin y que el reto esta en buscar maneras mejores de llevar el conocimiento con los videojuegos. En el caso de la Historia, las metas que busca este curso no pueden ser cumplidas con el sistema tradicional de enseanza (en opinin de algunos), cuyo fin es la memorizacin. Por esta razn, profesionales exhortan a que se empleen los videojuegos o simulaciones educativas al proceso de enseanza ya que stos promueven un mejor aprendizaje haciendo que los alumnos resuelvan problemas complejos, mediante el desarrollo de actividades de investigacin y reproduciendo mundos que permiten que el alumno se ubique en el pasado y en el tiempo de inters. "Ya nadie discute que se pueda aprender jugando (Gros Salvat, 2000), por qu vamos a dudar del poder educativo de los videojuegos o de los juegos on-line? En mi opinin, como psicopedagogo, creo que esto sucede por falta de informacin o de informacin poco contrastada de la efectividad pedaggica de los mismos. Por todos es conocida la relevancia que tuvo el movimiento de la Escuela Nueva en la implantacin del juego como recurso educativo.Un catedrtico de la Universidad de Nottingham, tambin ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.As mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construccin en Zaragoza, Espaa, dispondr de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociacin de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el pas.Como herramientas educativasEl juego como actividad cambia en medida que vamos creciendo y modificando nuestro entorno fsico y social. Sin embargo, tanto a nivel global como particular han llegado a ser considerados como herramientas educativas, ya que contienen y transmiten valores.Con el paso del tiempo la sociedad ha cambiado y modificado los elementos que nos rodean, los cuales se usan para jugar. Actualmente, el mundo digital ha hecho posible el nacimiento de un nuevo tipo: los videojuegos, un tipo de juego que a menudo, por la falta de informacin puede causar sentimientos de miedo y alarma que impiden ver la funcin educativa que algunos contienen.Dicha funcin, a pesar que no puede fundamentarse al hablar de investigaciones definitivas, est basada en su mayora en trabajo experimental realizado de manera cualitativa como cuantitativa, la cual indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia (contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasin) no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Al contrario, favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella.En base a la teora del aprendizaje de Robert Gagn, podemos determinar ciertos aprendizajes que son obtenidos al jugar con videojuegos.Destrezas motoras: ya que el jugador tiene que realizar una serie de movimientos, que con la prctica conlleva en experiencias obtenidas.Informacin verbal: los juegos incluyen un amplio contenido verbal y escrito que el usuario tiene la obligacin de comprender y asimilar para continuar la partida.Destrezas intelectuales: los jugadores aprenden a conectar la informacin dada y crean redes de significados.Actitudes: es muy usual que un jugador mantenga una tica moral de juego para con los dems jugadores.Estrategias cognoscitivas: potencian una mayor atencin/concentracin en la lectura y memorizacin del individuo.Siendo ms especficos, Greenfield (2000) investig el aprendizaje producido en nios y nias de 12 a 16 aos que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones obtenidas fueron que:Aumentaban las estrategias de lectura visual de imgenes y de lectura del espacio tridimensional.Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observacin y la verificacin de hiptesis.Facilitaban la comprensin de simulaciones cientficas.Incrementaban las estrategias para recibir y procesar informacin recibida de varias fuentes simultneamente (procesamiento en paralelo).A pesar de las cuestiones positivas, indudablemente se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, as como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estn relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos estn en funcin del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se lograr siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de stos.GeneralidadesEn muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el video jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.Se interacta mediante la visualizacin del videojuego a travs de un dispositivo de salida de video como podra ser un televisor, un monitor o un proyector. El programa va grabado en cartuchos, discos pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en lnea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la dcada de 1970 ha dado origen a una importante industria.Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podra decir que siempre es necesario un dispositivo externo; esto no es del todo correcto, ya que existen consolas porttiles, que permiten jugar mediante su pantalla tctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presin. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.Como dispositivos externos estn los clsicos teclado y ratn, el gamepad, joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presin (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imgenes, caso del Kinect de Xbox. Tambin se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a travs de procesadores de voz.Los ms modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las ltimas tecnologas en motores de videojuego y unidades de procesamiento grfico.Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la dcada de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se us el CD-ROM pues tena ms capacidad que los cartuchos ya que estos haban llegado a su tope tecnolgico y adems resultaba ms econmico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos aos est creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnologa extendida masivamente, de fcil acceso y menos costosa que la distribucin fsica de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar prdidas por daos o extravo de discos o claves (ya que el videojuego estar virtualmente siempre disponible). Con la proliferacin de la televisin de alta definicin y de las lneas de telecomunicaciones para la transmisin de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar an ms su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el rea de multijugador.La partida se juega entre una persona y la mquina, entre dos o ms personas en la misma consola, a travs de una red LAN o en lnea va Internet y pueden competir con la mquina, contra la mquina o entre s.Los videojuegos se dividen en gneros, los ms representativos son: accin, rol, estrategia, simulacin (de muchos tipos), deportes y aventura.CrticasLos videojuegos, como otras formas de expresin audiovisual, han despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasa. Existen asimismo casos de ludopata y de ciberadiccin. Tambin se argumenta un posible fomento de la violencia, grficamente presente en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los grficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.Los defensores de los videojuegos argumentan que la mayora de crticas surgen del desconocimiento, de un desfase generacional o de influencias religioso-polticas, y afirman que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le ensean a resolver problemas tcnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinticas, reflejos visuales y enfoque de mltiples puntos de visin (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicacin cuando se juega en familia o en lnea. Los videojuegos se emplean tambin como entretenimiento en clnicas y hospitales, as como en ciertas terapias de rehabilitacin. Tambin hay facultades acadmicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado la idea que los videojuegos son infantiles y para nios, ya que existe una variedad enorme orientada a distintos tipos de pblicos.En el caso de los nios, es importante la supervisin de los adultos, tanto para prevenir un uso excesivo como para evitar que jueguen a videojuegos inapropiados para su edad (a este respecto las cajas de los videojuegos suelen incluir alguna etiqueta o indicativo cuando contienen imgenes de violencia o sexo explcitos).Existe un rea de estudio, la ludologa, que se ocupa de estos y otros aspectos de los videojuegos, los jugadores y la interaccin entre ambos.

HistoriaLa historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carcter ldico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes dcadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa. En los ltimos aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rpido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compaas que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan ao tras ao.5 El impacto que supuso la aparicin del mundo de los videojuegos signific una revolucin cuyas implicaciones sociales, psicolgicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacin de investigadores sociales que estn abordando el nuevo fenmeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de investigacin tan diversas como las especficas de la antropologa cultural, la inteligencia artificial, la teora de la comunicacin, la economa o la esttica, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisin, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artstico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformacin y evolucin constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptacin. Nacido como un experimento en el mbito acadmico, logr establecerse como un producto de consumo de masas en tan slo diez aos, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que vean los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitira protagonizar en adelante sus propias historias.

AntecedentesDurante la Segunda Guerra Mundial el matemtico britnico Alan Turing haba trabajado junto al experto en computacin estadounidense Claude Shannon para descifrar los cdigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos cientficos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teora de la computacin, sealaban la Inteligencia artificial como el campo ms importante hacia el que haba que dirigir todos los esfuerzos de investigacin. En 1949 Shannon present un paper en una convencin de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todava en los programas modernos de ajedrez. Turing, en colaboracin con D. G. Champernowne, haba escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no exista un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdi una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero gan la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las bases prcticas de los programas de ajedrez modernos. Tras la desaparicin de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos ms sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, present en una feria britnica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se haba inspirado en el Nimatron, una mquina electromecnica presentada once aos antes. La mquina gener una entusiasta aceptacin, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos ms serios.Otro juego que se haba implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglas haba recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba grficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado nicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia. Ese mismo ao Arthur Samuel tambin haba realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que haba implementado en un IBM 701; Samuel pas los siguientes aos refinando su programa y finalmente, en 1961, consigui que venciese a los campeones estadounidenses del juego. Consolas "primitivas"En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponan de al menos un aparato de televisin, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la dcada anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepcin de programas. Ya en 1947 la compaa Dumont haba explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisin; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catdicos, un aparato basado en un simple circuito elctrico que permita a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no lleg a comercializarse jams.Pocos aos ms tarde un ingeniero de origen alemn que acabara siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domsticos" tuvo una visin que resultara crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrnicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como tcnico de televisin y, junto a algunos colegas, haba recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban lneas y patrones de colores que los tcnicos podan mover a travs de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se plante la posibilidad de construir aparatos de televisin que permitiesen algo ms que la simple recepcin de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos aos ms tarde, cuando present al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos domstica de la historia.

Tennis for TwoUna recreacin moderna del Tennis for Two, de William Higinbotham (1958).A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego an resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo ms parecido a un videojuego que se haba visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniera y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que haba participado en el Proyecto Manhattan, present un proyecto que cautiv a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que haba construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitera de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visin lateral de la pista con una red en el medio y lneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se haban construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme xito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continu con sus actividades (que incluan la investigacin bsica y el activismo contra la proliferacin nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos. Dcada de 1960La dcada de 1950 haba sido una poca de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que haban explorado la idea la haban abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme prdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigacin fructfero, pero permaneca dentro del mbito acadmico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores slo deban servir para fines serios tocaba a su fin.Spacewar!Un PDP-1 ejecutando Spacewar!, de Steve Russell (1962).En el Massachussets Institute of Technology exista un club de estudiantes que compartan su pasin de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartan asimismo su pasin por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficcin de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 lleg al MIT, tres de los miembros del club se reunieron para decidir qu haran con l. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que haran un juego, y bajo el liderazgo de ste ltimo desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupaba 9k de memoria y caus sensacin entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a travs de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabara incluyndolo de serie. No obstante, a pesar de su xito, los jvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercializacin, pues requera de una plataforma hardware que costaba 120 000 dlares. Con todo, el juego acab resultando una de las ideas ms copiadas en la historia de los videojuegos, y de l se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las famosas consolas domsticas de Atari y Magnavox.La "Brown Box" de Ralph BaerEn 1966 Ralph Baer -en ese momento diseador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejrcito- reconsider una idea que haba abandonado unos aos antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Aprovechndose de su situacin en la empresa, Baer comenz a disear su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos deban acorralar al contrario. Baer y sus colaboradores tambin disearon un rifle que, conectado al dispositivo, permita disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidi presentar su mquina a Herbert Campman, director de investigacin y desarrollo de Sanders Associates. Interesado por la propuesta Campman ofreci 2000 dlares y cinco meses a Baer para que ste completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que "oficializaba" el trabajo de Baer. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atencin de TelePrompter Corporation, una compaa de televisin por cable cuyos ejecutivos haban visto el aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se lleg a ningn acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido.

Dcada de 1970Las primeras mquinas recreativasGalaxy Game, la primera mquina arcade de la historiaGalaxy Game, de Pitts y Tuck (1971)A finales de la dcada de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versin del juego que funcionase con monedas para su explotacin en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho ms elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dlares por las mquinas electromecnicas de la poca, podan permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareci en el mercado al "econmico" precio de 20 000 dlares, Pitts pens que tena ante s la oportunidad real de construir su mquina, y llam a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propsito de construir una versin operada con monedas de Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programacin y Tuck, ingeniero mecnico, construy la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo haban finalizado la mquina, pero decidieron cambiar el ttulo del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 cntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versin de la mquina que permita a un slo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultneamente, amortizando as los gastos. La mquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y all permaneci con bastante xito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California.Computer Space, los inicios de AtariComputer Space, de Nolan Bushnell (1971)Nolan Bushnell, como Bill Pitts, haba descubierto Spacewar! durante sus das de estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell s tena un inters genuino en el negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingeniera elctrica y su dedicacin al mismo, acab dirigindolo a la misma idea que haba tenido Bill Pitts: introducir Spacewar! en los salones recreativos del pas podra reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en prctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex, se percat de la salida al mercado del Data General Nova, un computador que costaba nicamente 3995 dlares (muy por debajo de la media de la poca), y enseguida pens en usarlo para poner en prctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero de Ampex, construy un primer prototipo, pero el computador result demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado. Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador de propsito general para construir una nueva mquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no posea CPU, un componente demasiado caro en esa poca, sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos as como un aparato estndar de televisin en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se haban asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting Associates, una empresa que comercializaba un aparato electrnico de preguntas y respuestas, entre otros productos. Nutting mostr inters hacia el proyecto y se encarg de la fabricacin de un primer modelo, usando una carcasa de diseo futurista. En noviembre de 1971 -dos meses despus de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo-, el primer Computer Space se instal en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un xito inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricacin en serie del aparato.23 Sin embargo, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulacin en bares y salas de juego no consiguieron el xito esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados para el pblico no universitario, con lo que sus creadores slo recibieron 250 dlares por su trabajo. Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.24Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia[editar editar cdigo]Artculo principal: Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey, de Ralph Baer (1972).Ralph Baer no haba desistido en sus empeos, y en enero de 1968 se haba hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, haba continuado presentando su "Brown Box" a distintas compaas para su posible comercializacin, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith Sylvania o Magnavox, pero todas rechazaron su oferta. En julio de 1968 Bill Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que haba quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenci a otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda demostracin Gerry Martin, jefe de marketing de la divisin de televisin de la firma, qued convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firm un acuerdo con Sanders Associates -la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores- y en marzo de 1971 se aprob definitivamente la fabricacin del producto. Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al nmero de juegos incluidos, comenz la fabricacin de la recin bautizada Magnavox Odyssey en una fbrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma present la nueva mquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se present el primer accesorio de la mquina, un rifle de plstico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los flyers de la poca mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometi una serie de errores de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisin daba la impresin de que la consola slo se podra usar con un aparato de televisin de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la distribucin se limit a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba considerablemente el nmero de clientes potenciales. Con todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaa de navidad, todo un xito, que atrajo la atencin de numerosos emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.Pong, o el nacimiento de la industria[editar editar cdigo]Artculo principal: Pong

Pong, de Atari (1972).El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el pblico asistente a una demostracin de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la oportunidad ese da de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que inclua de serie la nueva consola, y tras este episodio contrat a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versin arcade del juego que recibi el nombre de "Pong".26El juego, que se convirti en el primer ttulo de la recin creada Atari, no supona grandes innovaciones respecto al ttulo de Baer, pero s contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuacin en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacan presagiar el xito que lograra en los salones. Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planes y probar la nueva mquina en el Andy Capp's Tavern, un local de Sunnyville, California. Al mismo tiempo Bushnell se present en las oficinas de Bally Midway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no dispona de una opcin para un slo jugador. Sin embargo, cuando los dueos del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avera en su prototipo ste descubri que la mquina haba dejado de funcionar porque su depsito de monedas se hallaba repleto.Este episodio anim a Bushnell, quien se dirigi a Nutting Associates, pero la respuesta fue tambin negativa, lo que termin por convencerlo de que deba ser la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricacin y distribucin de las mquinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utiliz para ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurri con la segunda entrega de 50 mquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no poda atender, Bushnell pidi un prstamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigi a una oficina de desempleo para contratar a un buen nmero de operarios. A pesar de los numerosos problemas que stos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la herona y el hachs, lo que contribuy a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el pas se encontraba inundado de mquinas Pong, as como de copias manufacturadas por compaas de la competencia. La japonesa Taito lanz al mercado oriental su propia versin del juego, y lo mismo ocurri en pases como Francia o Italia. El enorme xito de la mquina de Atari impuls las ventas de la Odyssey, la consola que le haba dado origen, y a finales de 1974 haba cerca de 100 000 mquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban ms de 250 millones de dlares anualmente. La industria de los videojuegos haba nacido definitivamente.27El liderazgo de Atari[editar editar cdigo]

El controlador del Sears Telegame Atari Pong, primera consola de Atari (1975).El inmenso xito de Pong en 1972 reestructur por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran ms novedosos y confiables que los juegos electromecnicos tpicos de la poca, pues carecan de elementos mecnicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince compaas se haban lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un ao antes estaba exlusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compaas no dejaban de ser simples copias de Pong, mientras que la compaa que haba creado el juego original segua aportando nuevas innovaciones. Bushnell lleg a editar un manifiesto de circulacin interna de clara inspiracin hippie en el que declaraba que la compaa "mantendra una atmsfera social donde todos seran amigos y camaradas, aparte de la organizacin jerrquica" y que "Atari no tolerara ningn tipo de discriminacin, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos". En la prctica el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, as como la eliminacin de cualquier regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba tambin muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prcticas promovieron un excelente ambiente de trabajo y la firma comenz a comercializar una serie de productos a cual ms innovador.28 Mientras sus competidoras no hacan ms que lanzar nuevas copias de Pong, Atari comercializ nuevos xitos como Space Race, Rebound o Gotcha (1973), Quadrapong, Touch Me, Tank, Qwak! o Gran Trak 10 (1974), cada uno de los cuales supona en la prctica la inauguracin de un nuevo gnero.Tras una fallida incursin en el mercado japons, Bushnell crea Kee Games en 1973, una compaa filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva firma comercializ varios clones de los productos de Atari permitiendo a sta vender juegos "en exclusiva" a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell consegua burlar las leyes de la industria. En diciembre de 1974 la relacin entre ambas compaas sali a la luz, pero Kee Games sigui comercializando ttulos hasta 1978, ao a partir del cual sus mquinas llevaban el sello "Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc".29 En 1975 sali al mercado el Telegames Pong, la primera consola domstica de Atari distribuida por Sears. El nuevo producto, que permita jugar a Pong en casa, obtuvo un xito inmediato, vendiendo cerca de 150 000 unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la compaa y atrayendo a numerosos competidores. En las navidades de 1977 se podan contabilizar ms de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y slo en Estados Unidos haban sido vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microchip -el microprocesador- a finales de la dcada supuso una nueva revolucin en la incipiente industria de los videojuegos.30Primeras controversias, nuevas tecnologas y otras innovaciones[editar editar cdigo]

Un microprocesador Intel 4004.En 1971 Intel haba sacado al mercado el primer microprocesador de propsito general de la historia, su modelo Intel 4004 diseado originalmente para una calculadora de sobremesa.31 En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates dise un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una mquina de Bally,32 y su prototipo sali al mercado al ao siguiente con el nombre de "Spirit of 76", la primera mquina recreativa de la historia que incoporaba tecnologa digital.33 Todos los videojuegos de la poca usaban circuitera TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseo requera la manipulacin fsica del hardware, usualmente soldando y resoldando los circuitos, y la tecnologa del microprocesador eliminaba este inconveniente, de modo que resultaba natural que los diseadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva tecnologa permita nuevas posibilidades en la programacin de videojuegos, expandiendo las posibilidades grficas y la jugabilidad mucho ms all de lo que permita la tecnologa TTL, pero sustitua la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una nocin a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse34 A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight, un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un ttulo de Taito y que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innov adems en otros sentidos, pues por primera vez se poda ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre s -inaugurando el gnero de lucha- y porque introduca asimismo la nocin de controles separados para el movimiento y para la direccin. Los ltimos ttulos que utilizaban tecnologa TTL salieron al mercado en 1976: Breakout de Atari y Death Race de Exidy. Fue Steve Jobs, quien posteriormente sera presidente de Apple Computer, quien se encarg originalmente de la primera versin de Breakout. Bushnell haba dicho a sus trabajadores que pagara $100 por cada chip que se lograse eliminar de las placas de sus juegos, y Jobs acept el reto. Present la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien logr reducir el nmero de chips necesarios a 42. Sin embargo, de los $5000 que obtuvo Jobs por este trabajo, slo ofreci 350 a Wozniak, dicindole que le haban pagado tan slo 700. A la postre, el esfuerzo de Wozniak result en vano, pues su diseo no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe tcnico de la compaa, asign el proyecto a otro ingeniero que termin utilizando 100 chips en su diseo. El juego, terminado en abril de 1976, obtuvo un xito inmediato, y ha sido portado a prcticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la compaa, Destruction Derby de 1975. La idea consista en conducir un coche atropellando el mayor nmero posible de "zombies", pero la violencia explcita del juego no tard en generar una importante polmica, poniendo por primera vez sobre la mesa la cuestin de hasta qu punto este tipo de videojuegos podra afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las crecientes protestas, Exidy no tard en retirar algunas de sus mquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron. El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polemico de la historia.Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave Sheppard, muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, adems de contar con una innovadora cabina con la que se pretenda simular la sensacin real de estar conduciendo un coche.Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras grficas[editar editar cdigo]Artculo principal: Videojuego de aventuraArtculo principal: Computadora personal

Una captura de pantalla de Adventure, de Bill Crowthers (1975).El ordenador, medio donde haban aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todava a mediados de la dcada de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa poca, pero al principio carecan de monitor, y el nico dispositivo de visualizacin eran las lentas impresoras que los usuarios podan conectar a sus mquinas. El xito de los videojuegos en los salones recreativos estimul la aparicin de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generacin de ordenadores personales imponan ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de accin, y provoc de manera natural la aparicin de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayora de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clsicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum -un profesor del Instituto Tecnolgico de Massachusetts- haba impresionado a muchas personas, y entre stas se encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los juegos de rol, se haba divorciado en 1975 y decidi escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10 escribi un programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, deba salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gust no slo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a travs de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas. Sufri diversas modificaciones (la ms importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 haba logrado una gran popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se haban lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero s el ms influyente, inaugurando en la prctica un gnero que dio lugar mucho ms tarde a ttulos como Ultima, Rogue, o Zork.

Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977).Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su aparicin en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y haber vendido sus primeros Apple I, haba decidido construir un ordenador personal ms potente, una mquina que dispondra de grficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisin. Junto con Steve Jobs present su idea a Nolan Bushnell, pero ste la rechaz.40 Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho ms avanzado que resultaba perfecto para el diseo de los videojuegos. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador se abre un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformtica. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) o Adventureland para TRS-80 (1978) estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareci una "industria casera" de fabricacin y venta de videojuegos que no tardara en dar jugosos frutos. Scott Adams recibi 7 000$ por Adventureland, que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple II Mystery House, un juego inspirado en Adventure que inclua por primera vez detalles grficos y que logr vender ms de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inaugur el gnero de los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en 1979.41Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos[editar editar cdigo]

Atari VCS/2600, la segunda consola de la compaa (1977).A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos ms importantes, la nueva consola Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar tecnologa de microprocesador y la primera de la compaa en utilizar cartuchos intercambiables. Los problemas econmicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 apareci la nueva Fairchild Channel F, una mquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnologa de Atari, hasta entonces lder indiscutible del mercado. Con un precio de $169.95, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitera ROM, pero Fairchild tambin ofreca cartuchos de juegos vendidos separadamente a $19.95. El nuevo aparato fue un xito, pero a inicios de 1977 RCA comercializa una nueva consola similar, la RCA Studio II que no posea grficos en color pero se venda por $20 menos que el aparato de Fairchild. Bushnell haba decidido vender su compaa para conseguir el capital que le permitira sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. haba comprado Atari por 28 millones de dlares convirtindolo en un millonario. En octubre de 1977, finalmente, sali al mercado la nueva consola de Atari con un catlogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese ao estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domsticas estaba ya perfectamente definido.42

Simon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978).Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializ en 1976 su Auto Race, la primera consola porttil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football, con mucho ms xito. Texas Instruments lanz su Speak & Read, un dispositivo porttil de carcter educativo dirigido a los nios que era capaz de una sntesis muy primitiva de la voz humana, y Ralph Baer volvi a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978.La invasin japonesa: Space Invaders[editar editar cdigo]Artculo principal: Space Invaders

Space Invaders, Taito (1978).En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su xito Pong, Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari Bushnell, cada vez ms alejado de la direccin de su compaa, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambi radicalmente la filosofa de la compaa, centrndose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la poca dorada de Atari.44Mientras tanto, en Japn Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnologa de microprocesador e, influido por Speed Race, cre para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consista en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presin de la compaa y en parte por el gran xito que el film Star Wars estaba cosechando en la poca, acab adoptando su forma definitiva de batalla espacial.45 El juego obtuvo inmediatamente un xito de dimensiones descomunales, fue convertido a todos los formatos importantes de la poca y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones. No slo inici un gnero que resultara basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que situ definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le corresponda e impuls definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada de los videojuegos.La dcada de 1980La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aument considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpi en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria haban pasado de los 454 millones de dlares de ese ao hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El inters del gran pblico por los videojuegos pareca no tener fin y las mquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el xito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el pas muchas familias disponan de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos haban pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las ms importantes compaas dedicadas al negocio del entretenimiento haban creado sus divisiones de videojuegos, como suceda con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald's se haba asociado con Atari. El gobierno estadounidense favoreca el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se vea favorecida por las crecientes capacidades grficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.47Los grficos vectoriales haban sido utilizados con cierta profusin desde haca aos, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnologa fue Space Wars (1977), una versin del clsico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (ms tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics. La empresa se especializ en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realiz una serie de ttulos para la compaa de 1978 a 1981, entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).48 Por su parte Atari ya haba estado trabajando en la nueva tecnologa, y en 1979 lanz Lunar Lander, seguido de Asteroids que, obtuvo un xito inmediato y acab convertido en un clsico.La irrupcin del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un ttulo de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, result tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolucin del gnero. Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los grficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender (Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los ttulos ms rentables de la historia. Galaga, de Namco (1981) segua la estela de Galaxian con avances grficos cada vez mayores, como Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man, del japons Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos crticos especializados, el videojuego ms popular de todos los tiempos.Iwatani se haba propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayora de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidi que el juego girara en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trat de figurarse con qu disfrutaban ms las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza, se fue el personaje elegido. Para el diseo de los enemigos, Iwatani se inspir en ciertas figuras del arte kawaii que ya haba empleado en su anterior videojuego Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseos del personaje Hello Kitty, de la compaa Sanrio. Las limitaciones tcnicas de las mquinas de la poca lo obligaban a utilizar diseos muy simples, pero Iwatani se esforz en crear unos personajes simpticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la poca, haba sido diseado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que caba esperar result un xito inmediato y sin precedentes. Pac-Man no slo revent las cifras de recaudacin de otros videojuegos, sino que atrajo masivamente al pblico femenino a los salones recreativos e inaugur la industria paralela del Merchandising en los videojuegos. La "fiebre Pac-Man" impact a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la poca y clonado infinidad de veces, dando lugar, adems a toda una serie de videojuegos que, con el ttulo de la franquicia, continuaron explotando el diseo bsico y los personajes de los videojuegos ms popular de todos los tiempos52Mientras tanto Activision haba entrado en el negocio de los videojuegos con varios ttulos para la VCS que haban cosechado un gran xito. Por primera vez en la historia, una compaa externa desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto sera imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se haban producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision. En 1982 Atari continuaba siendo la compaa que lideraba el mercado, pero slo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefina el mercado con cada uno de sus ttulos comenzaba a decaer.La era de los 8 bits[editar editar cdigo]

ZX Spectrum 48k, de Sir Clive Sinclair (1982).A principios de la dcada de 1980 Europa se encontraba muy por detrs de Estados Unidos y Japn en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeaba ms el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incit a Atari a instalar una delegacin en Irlanda para facilitar la distribucin de sus productos, que, sin embargo, seguan siendo desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos haban estado ms activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y as, desde que la Magnavox Odyssey se haba lanzado en el continente en 1973 haba aparecido una toda una serie de productos similares: en 1974 apareci, por ejemplo, la Videomaster Home T.V. Game de origen britnico, seguida de la VideoSport MK2 del mismo ao54 y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronic de 1975.Microdigital, una de las primeras tiendas de informtica de Liverpool y de toda Europa abri sus puertas en 1978 y durante los siguientes aos se convirti en una especie de lugar de peregrinacin para los aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, con la ayuda de de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con la intencin de distribuir los juegos que estaban programando. Es en este contexto que apareci el Sinclair ZX80, un nuevo invento del tambin britnico Clive Sinclair que prometa revolucionar el mercado. En 1981 Sinclair sac al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetracin definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Toms comercializ (va venta directa por correo) su Football Manager en 1982, un juego en modo texto que daba inicio al gnero de los simuladores de estrategia deportiva, y Mel Croucher public varios ttulos de carcter extrao y surrealista, como PiMan y Can of Worns, que resultaran sumamente influyentes en el desarrollo de ttulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy.58En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales ms directos (Commodore 64 y BBC Micro) y que se establecera como uno de los ordenadores ms populares de Europa. Manic Miner, uno de sus primeros ttulos, defini el gnero de plataformas y obtuvo un xito tal que motiva a Matthew Smith, su curioso creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects, con el que publicara el tambin clsico Jet Set Willy. Ambos ttulos iniciaron formalmente una corriente conocida como "Surrealismo britnico", caracterizada por su preferencia hacia lo extrao y lo psicodlico, as como por la influencia del mundo de las drogas alucingenas y el humor surrealista de los Monty Python.59

Amstrad CPC 464 (1984).En 1983 la compaa britnica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim Stamper public Knight Lore, el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isomtrica 3D. Las crticas fueron entusiastas,60 y el juego result un tremendo xito, hasta el punto de que desde su publicacin muchos lo consideran como uno de los mejores y ms importantes juegos desarrollados jams para el Spectrum. Los hermanos Stamper usaron la tcnica Filmation que haban desarrollado para Knight Lore en otros juegos como Alien 8 y Night Shade (1985) o Gun Fright, de 1986, siendo adoptada por otros ttulos emblemticos como Batman (1986) o Head Over Heels (1987), publicados por Ocean Software y escritos por Jon Ritman y el grafista Bernie Drummond.

Commodore 64 (1982).En 1984 Alan Sugar present su Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no lleg a liderar el mercado europeo, dominado por la mquina de Sinclair. Sugar haba construido prototipos de su modelo desde 1983, y cuando present el nuevo CPC ya dispona de un catlogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilit su penetracin en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrnica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un pblico de masas, e inclua todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias versiones del modelo, y el xito de Amstrad fue tal que en 1986 compr Sinclair Research, rediseando las nuevas mquinas de la compaa bajo el "estilo Amstrad".

Yamaha MSX.Junto a los brtnicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense Commodore 64 -ms antiguo pero de mayores prestaciones- y MSX -un estndar de origen japons cuyas mquinas eran comercializadas por distintas compaas, como Phillips, Toshiba, Sanyo o Panasonic-63 eran los cuatro sistemas de mayor xito en el mercado europeo de mediados de la dcada de lo 80, y prcticamente cualquier videojuego que se comercializase deba ser programado para los cuatro sistemas. El mercado de videojuegos desarrollado para estas mquinas en la dcada de 1980 estuvo caracterizado por la atmsfera de creatividad que reinaba una industria que todava estaba dando sus primeros pasos.64 La compaas britnicas lideraban la industria, y entre stas cabe aadirse a Ocean (con videojuegos como Batman, Head Over Heels y Operation Wolf), Imagine (Yie Ar Kung-Fu, Hyper Sports, M.O.V.I.E., entre otros), Hewson Consultants (Rana-Rama, Uridium, Nebulus, entre otros), Elite (Commando, Ghost'n Goblins, 1942, entre otros) o la distribuidora U.S. Gold (Winter Games de Epyx, Street Fighter, entre otros juegos). En Francia surgieron compaas como Loriciels o Infogrames, de Australia lleg Melbourne House / Beam Software (The Hobbit, The Way of the Exploding Fist, Asterix y el caldero mgico, entre otros). En Espaa se inicia la industria del videojuego con la publicacin en Noviembre de 1983 por Indescomp de Bugaboo (The Flea), que supone un rotundo xito en el Reino Unido ( publicado posteriormente en Espaa como La Pulga), convirtindose a partir de este momento en uno de los ms importantes pases productores de software ldico. Compaas como Indescomp (La Pulga, Fred), Dinamic (Abu Simbel, Profanation, Camelot Warriors, Fernando Martin Basket Master, Army Moves, entre otros), Opera Soft (Livingstone supongo, Goody o La abada del crimen -obra maestra del software espaol-), Topo Soft (Survivor, Mad Mix Game, Emilio Butragueo Ftbol, entre otros) o la distribuidora Erbe Software (Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atencin al apartado grfico y visual situando a las compaas espaolas entra las ms importantes a nivel europeo, y conformando una una etapa conocida por los aficionados de ese pas como la "Edad de oro del software espaol", de 1985 a 1991. Mencin aparte merece Tetris (1984, un videojuego de origen ruso absolutamente innovador, cuyo tremenda influencia e impacto popular sigue patente an entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores.Los gigantes japonesesDonkey Kong II, un ttulo de la serie Nintendo Game & Watch (1980).Hiroshi Yamauchi haba heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que haba hecho haba sido despedir a su sobrino -nico familiar en la empresa- y a todos los directivos leales a su a abuelo, de quien haba heredado la compaa. En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tena 25 aos de edad y haba soado desde pequeo con dedicarse al mundo del espectculo y quien se haba dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tena un amigo comn con ste y porque pensaba que podra ser feliz trabajando en una compaa de juguetes. Cuando Yamauchi pidi a Miyamoto que regresase con un juguete de su invencin, qued impresionado con su ocurrencia -una percha de madera que Miyamoto haba decorado con figuritas pintadas a mano- y lo contrat como diseador grfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos.Miyamoto haba llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya haba efectuado su primera incursin en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la mquina result un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorra Estados Unidos, la nica consola disponible en Japn era TV Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo ao salieron al mercado distintas consolas basadas en la mquina de Atari de compaas como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apost con Color TV Game 6 y Color TV Game , dos mquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japons. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco se dedicaban al negocio de las mquinas recreativas.Haba pocas razones para pensar que la industria japonesa poda hacer frente a las compaas norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Japn haba pasado de ser un pas enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que poda ejercer sobre occidente era prcticamente nula. El cine japons, por ejemplo, se asociaba a la figura de Godzilla -cuyos films eran considerados poco ms que como un chiste por el gran pblico- y la obra de Akira Kuroshawa, que haba dado lugar a pelculas como Los siete magnficos y Star Wars era del todo desconocida. Sin embargo, el enorme xito cosechado por Space Invaders de Taito en el pas anim a las empresas japonesas dndoles la confianza que necesitaban para creer que tenan la posibilidad real de competir con las compaas estadounidenses.

Nintendo Entertainment System (1983).Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y as lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creacin de videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi, a la sazn Jefe de juguetes de Nintendo, observ a un hombre de negocios que jugueteaba abur