MÓDULO 2. Cultura Artística e Historia del Arte: una inmersión en lo digital.

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    CULTURA DIGITAL: HUMANIDADES DIGITALES Y TIC,EL FUTURO DE LAS HUMANIDADES.

    CULTURA ARTÍSTICA E HISTORIA DEL ARTE: UNAINMERSIÓN EN LO DIGITAL

    Descripción del módulo:

    Panorama de la cultura artística y el tránsito del arte analógico al arte digital.Herramientas Web 2.0 que facilitan el disfrute de las diversas manifestaciones yla producción de contenidos.

    Objetivos:

    ● Identificar los actores, componentes y características más importantesde la cultura artística y el tránsito del arte analógico al arte digital.

    ● Aprender a utilizar algunas herramientas Web 2.0 que facilitan el disfrutede las manifestaciones artísticas y la producción de contenidos en tornoal arte.

    1. Introducción.

    “Actualmente no es posible discutir de arte sin hablar sobre tecnología” Bill Viola (1993)

    Con la arremetida de las tecnologías digitales y los medios emergentesen el ámbito de la cultura y el arte, tanto las prácticas artísticas como la forma dever, preservar y difundir dichas manifestaciones, así como las teorías estéticas ylos conceptos involucrados se han transformado sustancialmente.

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    Para examinar estos cambios a la luz de las Humanidades Digitales, eneste curso nos interesa identificar los actores, componentes y característicasmás importantes de la cultura artística y el tránsito del arte analógico al artedigital, así como aprender a utilizar algunas herramientas Web 2.0 que facilitanel disfrute de las manifestaciones artísticas y la producción de contenidos entorno al arte.

    Hay que tener en cuenta que en este contexto es posible hablar tanto deuna producción artística que involucra las nuevas tecnologías en los procesoscreativos (el arte y su relación con la ciencia y la tecnología), como del uso dedichas tecnologías con fines educativos, de conservación y difusión de las obras(de cualquier época, tipo y soporte); en este último caso, un rol que fue ejercidotradicionalmente por los museos y que ahora evidencia una fuerte relación conla Web 2.0, las redes sociales, la cultura participativa, la interactividad y elsurgimiento de los prosumers o prosumidores (consumidores o usuarios que asu vez son productores de contenidos).

    Como ven, es mucho lo que se puede decir en torno a la historia del arte.Esperamos que disfruten esta inmersión en lo digital desde el punto de vista dela cultura artística y que este breve recorrido les sirva como abrebocas para

    adentrarse en todas las posibilidades que se despliegan.

    2. Del arte analógico al arte digital.

    En el libro Arte digital y videoarte: transgrediendo los límites de la presentación , Donald Kuspit (2006) nos revela que el paso del arte analógico (otradicional) al arte digital está marcado por la transición entre “la representación

    de los objetos” y “la codificación de sensaciones”. Este último (el arte digital), según Kuspit, es “un arte basado en códigos

    antes que en imágenes” (2006, p. 11): Con el arte digital posmoderno, la imagen pasa a ser una manifestaciónsecundaria –un epifenómeno material, por así decirlo – del código abstractoque, de este modo, se convierte en el vehículo principal de la creatividad.Hasta hace poco, el objetivo primordial de las artes plásticas era la

    producción de imágenes materiales, y el código inmaterial que guiaba el

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    proceso creativo desempeñaba un papel secundario y a menudoinconsciente. Ahora, en cambio, la creación del código (o, en términosgenerales, del concepto) se ha convertido en la actividad esencial. Laimagen ya no existe por derecho propio, su función es sacar a la luz elcódigo invisible sin parar mientes en el medio material empleado (…) Pero,

    en cualquier caso, el arte representacional –un tipo de pensamientoanalógico que asume que lo que vemos en la obra de arte se correspondecon lo que vemos en el mundo real – ya nunca volverá a ser lo que era.(2006, pp. 11-12)Para explicar mejor esto, Kuspit menciona el caso de Paul Cézanne y su

    búsqueda de “sensaciones vibrantes” (algo que, en la actualidad, se podríaasimilar a los pixeles), ya que en ellas se podía revelar lo “auténticamente real”(2006, p. 13). También señala que artistas como Kazimir Malévich y VasiliKandinsky supieron anunciar, con su obra, “la autonomía de la matriz d esensaciones” promulgada por Cézanne y que marcaría la ruptura con “la

    represe ntación de objetos” (2006, p. 16). De acuerdo con Kuspit, sería la obra Música en las Tullerías de Edouard

    Manet, la que subvertiría “la representación tradicional”, condicionaría la

    desaparición de los objetos en las obras, daría paso a “la obsesión posmo dernapor ver las cosas como una malla de pixeles” e inauguraría lo que Ortega y

    Gasset denominó “la deshumanización moderna del arte” (2006, p. 18).

    Música en las Tullerías (1862) de Edouard Manet. Tomada dehttps://commons.wikimedia.org/wiki/File:MANET_-

    _M%C3%BAsica_en_las_Tuller%C3%ADas_(National_Gallery,_Londres,_1862).jpg

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    Otra de las obras que Kuspit propone como un “paso crucial en el

    desarrollo de las sensaciones digitalizadas a las que llamamos pixeles ” es Unatarde de domingo en la isla de La Grande Jatte , de George Seurat. Así, los“vibrantes puntos de color de esta pintura” que constituyen el “puntillismo”,

    convierten a Seurat en “el primer artista digital” (2006, p. 19).

    Una tarde de domingo en la isla de La Grande Jatte (1884-1886) de George Seurat. Tomadade https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Georges_Seurat_031.jpg

    En este tránsito surgieron otros autores mencionados por Kuspit (2006),tales como Giacomo Balla, con Street Light (1909)1 y el ingeniero y científicoVannevar Bush con su propuesta de Mémex (1945);2 que en conjunto con elsurgimiento de UNIAC (1951) –“la primera computadora digital que secomercializó”–, de los conceptos “hipertexto” e “hipermedia” (1961) por cuenta

    de Theodor Nelson, así como los de “espacio informativo” e “interfaz” y las ideas

    de “mapas de bits, ventanas y manipulación directa a través de un ratón” (1968),abrieron el camino para la llegada de la pantallas del ordenador, de la “retícula

    de pixeles” ya anuncia da por Seurat, y de la primera exposición (1965) de“imágenes generadas por ordenador” en una galería (Galería Howard Wise)

    (2006, pp. 25-26). En otras palabras, a “una nueva forma de conceptualizar la

    1 Véase en http://www.wikiart.org/en/giacomo-balla/street-light-1909 2 Un concepto que ayudó a dar forma a la World Wide Web. Se puede decir que es una especie de dispositivoque facilita el almacenamiento y la consulta de diversos tipos de textos, libros, mensajes y registros.

    http://www.wikiart.org/en/giacomo-balla/street-light-1909http://www.wikiart.org/en/giacomo-balla/street-light-1909http://www.wikiart.org/en/giacomo-balla/street-light-1909http://www.wikiart.org/en/giacomo-balla/street-light-1909

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    conciencia como codificación de la experiencia en forma de bits electrónicos deinformación” (2006, p. 26).

    Desde otro punto de vista, parafraseando a Claudia Giannetti (s.f.) en sudocumento “Digital Aesthetics: Introduction”, 3 esta transición –que parte de unaactitud escéptica, de la pugna entre el racionalismo y el relativismo, y del hechode que las disciplinas científicas se hayan correlacionado con otros campos – ,tiene que ver con la forma en que dicho relativismo “se manifestó en diferentes

    aspectos del arte”, a saber: como un componente clave en el proceso de producción de arteexperimental de los primeros movimientos de vanguardia y de ahí enadelante; en la transformación radical de las formas de recepción del arte;en la tendencia a interconectar y establecer un intercambio entre losdiferentes géneros de arte (perceptible en obras intervencionistas einterdisciplinarias o “técnicas mixtas”); y, por último, en un mayorintercambio entre el arte, la ciencia y la tecnología.Es así como la práctica artística, de acuerdo con Giannetti (s.f.), incorporó

    nuevos medios de comunicación, los cuales pasaron inicialmente por lafotografía, el cine, el video, y luego por los nuevos sistemas de comunicación, el

    teléfono, la televisión y la Internet.Giannetti (s.f.) propone que se encuentren “nueva s aproximaciones

    intelectuales y modos de experimentar el arte, para poder analizar y asimilar estefenómeno contemporáneo”. Para ella, una de las rutas de acceso la constituyen

    “la teoría y la práctica del media art , y especialmente del media art interactivo”.Esto, dado que

    la teoría estética no se centra exclusivamente en el objeto de arte, sino en

    el proceso, el sistema y los contextos en los cuales se vinculan condiferentes disciplinas y reformulan los roles del artista y del espectador deuna obra de arte.En este punto, cabría retomar algunas definiciones que nos permitirán

    diferenciar entre algunos términos. Juan Carlos Rico, en su libro Cómo enseñar

    3 La traducción es mía. Estas ideas de Giannetti se pueden complementar enhttp://www.medienkunstnetz.de/themes/aesthetics_of_the_digital/editorial/ .

    http://www.medienkunstnetz.de/themes/aesthetics_of_the_digital/editorial/http://www.medienkunstnetz.de/themes/aesthetics_of_the_digital/editorial/http://www.medienkunstnetz.de/themes/aesthetics_of_the_digital/editorial/

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    el objeto cultural 4 nos da las claves para entender algunos de los conceptosrelacionados:

    Imagen digital. Frente a la fotografía química o la electrolítica, la digital seconfigura a base de pixeles, lo que significa que es numérica y que permitela síntesis (recomponer y pegar) y la transformación (sustituir).Imagen virtual. Es una creación totalmente artificial capacitada por losnuevos programas informáticos, por tanto no existe en la realidad física.Se trata en definitiva de una imagen o una animación digital pero que notiene correspondencia con la realidad. Arte electrónico. Aquel que emplea para su consecución cualquier sistemao técnica basada en dichos procedimientos; es evidente que suimprecisión es muy grande y tiende a sustituirse por aquellos másdefinitorios. Arte cibernético. Engloba de una manera más específica todo el trabajogenerado por medio de un ordenador. (Rico, 2008, p. 211) A partir de todo lo anterior, podría surgir una pregunta: ¿cómo pensar las

    humanidades, y en particular el arte, con la incursión de lo digital y de lastecnologías emergentes? Esperamos que después de profundizar un poco más

    en el impacto que han tenido las tecnologías digitales en la cultura artística,puedan reflexionar en torno a este interrogante.

    3. Panorama sobre la cultura artística en el entorno digital.

    Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y todo lo queconstituye el universo digital han logrado revolucionar los modos en que se

    produce, se experimenta y se disfruta el arte. Los medios y las técnicas digitaleshan incidido en las diferentes y tradicionales manifestaciones artísticas (como lapintura, la escultura, la fotografía y el cine), y han traído formas y prácticasnuevas que han surgido desde la década de los ochenta y que se conocen como“arte digital” (como el computer art , media art , new media art ,5 net art ,6 software

    4 Este autor tomó los conceptos del Manual práctico de museología, museografía y técnicas expositivas. 5 Hay espacios como el Ludwig Museum en Alemania (http://www.museum-ludwig.de/ ) o la Tate Gallery(Galería Nacional de Arte Británico y Arte Moderno en Inglaterra, de la cual hacen parte cuatro museos)

    (http://www.tate.org.uk/ ) que han implementado su propio Departamento de new media .6 Arte y arquitectura digital, net.art y universos virtuales . (2008). Barcelona: Facultad de Geografía eHistoria, Universidad de Barcelona. Disponible en

    http://www.museum-ludwig.de/http://www.museum-ludwig.de/http://www.museum-ludwig.de/http://www.tate.org.uk/http://www.tate.org.uk/http://www.tate.org.uk/http://www.tate.org.uk/http://www.museum-ludwig.de/

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    art , la instalación digital y la realidad virtual, entre otras),7 en cuyo surgimiento ydifusión han impactado las redes sociales, los dispositivos móviles y las múltiplespantallas y plataformas disponibles en la actualidad. Algunos críticos sepreguntan hoy en día, cómo es que algunas de estas obras pueden cobijarsebajo la categoría de “arte”, y cómo se pueden definir dichas obras.

    En este ámbito, como lo menciona Christiane Paul (2008) en su libroDigital Art , hay que distinguir entre las obras que emplean la tecnología digital amanera de herramienta para producir formas tradicionales y aquellas que lautilizan como un medio que les permite crear nuevas formas de arte.

    Con todo ello, no sólo ha cambiado el rol del artista y la definición de loque se considera una obra de arte, sino también la crítica de arte y el papel delos museos en la exhibición de dichas obras, y todo lo relacionado con losderechos de autor, teniendo en cuenta que han surgido prácticas como el remix,el sampleo, el mashup , el rediseño, el préstamo, la recontextualización y laapropiación.8

    Entre los temas que aborda el arte digital, planteados por Paul (2008),podemos mencionar la inteligencia y la vida artificial, la telepresencia y latelerrobótica, el cuerpo y la identidad, la visualización de datos,9 narrativas,

    juegos, las tecnologías del futuro, el activismo10, la redefinición del espaciopúblico,11 la realidad virtual, las redes sociales y la Web 2.0.12

    http://www.artyarqdigital.com/fileadmin/user_upload/PDF/Publicaciones_Jornada_III/Arte_y_arquitectur a_digital_netart_y_universos_virtuales.pdf7 Se puede conocer más sobre el tema y ver ejemplos en http://www.visual-arts-cork.com/computer-art.htm , en http://www.vam.ac.uk/content/articles/a/computer-art-history/ o en el Museum of Computer Art(MOCA) (http://moca.virtual.museum/ ).8 Estas cuestiones han sido estudiadas, entre otros, por Alejandro Piscitelli. Para profundizar un poco más,véase el libro Edupunk aplicado: aprender para emprender , en

    http://craig.com.ar/biblioteca/Edupunk%20aplicado%20-%20Aprender%20para%20Emprender%20-%20Piscitelli.pdf 9 Véanse al respecto los siguientes videos:http://outsourceando.blogspot.com.co/2013/05/video.sobre.data.visualization.html y http://medialab-

    prado.es/article/data_visualization_and_art . Un texto que complementa esto, se puede revisar enhttp://www.lantares.com/blog/estetica-de-datos-las-herramientas-de-visualizacion-en-el-arte 10 Como casos particulares de activismo político y arte recomendamos revisar a Geert Lovink, GuerrillaGirls y Post Urbano. Estos se pueden ver en Domenech, T. et al. (septiembre, 2013). Transformaciones enla comunicación, el arte y la cultura a partir del desarrollo y consolidación de nuevas tecnologías. Cuaderno45, 39-52, Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación. Disponible enhttp://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=421&id_articulo=8779 11 Algunas experiencias al respecto se pueden ver en

    http://www.insumisos.com/lecturasinsumisas/Espacio%20publico%20y%20participacion.pdf y enhttp://www.redalyc.org/pdf/1632/163219817005.pdf 12 En http://netzspannung.org/index_en_flash.html se pueden hallar variados ejemplos de arte digital.

    http://www.artyarqdigital.com/fileadmin/user_upload/PDF/Publicaciones_Jornada_III/Arte_y_arquitectura_digital_netart_y_universos_virtuales.pdfhttp://www.artyarqdigital.com/fileadmin/user_upload/PDF/Publicaciones_Jornada_III/Arte_y_arquitectura_digital_netart_y_universos_virtuales.pdfhttp://www.visual-arts-cork.com/computer-art.htmhttp://www.visual-arts-cork.com/computer-art.htmhttp://www.visual-arts-cork.com/computer-art.htmhttp://www.vam.ac.uk/content/articles/a/computer-art-history/http://www.vam.ac.uk/content/articles/a/computer-art-history/http://moca.virtual.museum/http://moca.virtual.museum/http://moca.virtual.museum/http://craig.com.ar/biblioteca/Edupunk%20aplicado%20-%20Aprender%20para%20Emprender%20-%20Piscitelli.pdfhttp://craig.com.ar/biblioteca/Edupunk%20aplicado%20-%20Aprender%20para%20Emprender%20-%20Piscitelli.pdfhttp://craig.com.ar/biblioteca/Edupunk%20aplicado%20-%20Aprender%20para%20Emprender%20-%20Piscitelli.pdfhttp://outsourceando.blogspot.com.co/2013/05/video.sobre.data.visualization.htmlhttp://outsourceando.blogspot.com.co/2013/05/video.sobre.data.visualization.htmlhttp://medialab-prado.es/article/data_visualization_and_arthttp://medialab-prado.es/article/data_visualization_and_arthttp://medialab-prado.es/article/data_visualization_and_arthttp://www.lantares.com/blog/estetica-de-datos-las-herramientas-de-visualizacion-en-el-artehttp://www.lantares.com/blog/estetica-de-datos-las-herramientas-de-visualizacion-en-el-artehttp://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=421&id_articulo=8779http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=421&id_articulo=8779http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=421&id_articulo=8779http://www.insumisos.com/lecturasinsumisas/Espacio%20publico%20y%20participacion.pdfhttp://www.insumisos.com/lecturasinsumisas/Espacio%20publico%20y%20participacion.pdfhttp://www.redalyc.org/pdf/1632/163219817005.pdfhttp://www.redalyc.org/pdf/1632/163219817005.pdfhttp://netzspannung.org/index_en_flash.htmlhttp://netzspannung.org/index_en_flash.htmlhttp://netzspannung.org/index_en_flash.htmlhttp://netzspannung.org/index_en_flash.htmlhttp://www.redalyc.org/pdf/1632/163219817005.pdfhttp://www.insumisos.com/lecturasinsumisas/Espacio%20publico%20y%20participacion.pdfhttp://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=421&id_articulo=8779http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=421&id_articulo=8779http://www.lantares.com/blog/estetica-de-datos-las-herramientas-de-visualizacion-en-el-artehttp://medialab-prado.es/article/data_visualization_and_arthttp://medialab-prado.es/article/data_visualization_and_arthttp://outsourceando.blogspot.com.co/2013/05/video.sobre.data.visualization.htmlhttp://craig.com.ar/biblioteca/Edupunk%20aplicado%20-%20Aprender%20para%20Emprender%20-%20Piscitelli.pdfhttp://craig.com.ar/biblioteca/Edupunk%20aplicado%20-%20Aprender%20para%20Emprender%20-%20Piscitelli.pdfhttp://moca.virtual.museum/http://www.vam.ac.uk/content/articles/a/computer-art-history/http://www.visual-arts-cork.com/computer-art.htmhttp://www.artyarqdigital.com/fileadmin/user_upload/PDF/Publicaciones_Jornada_III/Arte_y_arquitectura_digital_netart_y_universos_virtuales.pdfhttp://www.artyarqdigital.com/fileadmin/user_upload/PDF/Publicaciones_Jornada_III/Arte_y_arquitectura_digital_netart_y_universos_virtuales.pdf

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    Muchos de estos ámbitos son abordados no sólo en el arte sino tambiénen campos como la comunicación, el periodismo, el marketing , elentretenimiento, las ciencias sociales, la política, la literatura y la educación,entre otros, por lo que ya existe una idea general sobre su alcance en elimaginario colectivo. No obstante, hay otras posibilidades que no son fáciles deconcebir sin un conocimiento más profundo sobre su alcance. Este es el caso dela telepresencia, la telerrobótica y la realidad virtual.

    La telepresencia, 13 de acuerdo con lo planteado por Rodríguez Moscatel(s.f), podría considerarse

    como una unión o fusión de tres tecnologías: robótica, telecomunicacionesy realidad virtual. Nos permite experiencias paralelas de tres espacios enuno: en el espacio “real” en el cual se loc aliza físicamente el cuerpo delusuario; por tele-percepción, también llamado Cibercepción, espaciovisual simulado que reproduce una esfera visual ficticia o real, alejada, ypor tele-acción, en la localización física de los datos, o equipo desdedonde se maneja la acción.Por su parte, la telerrobótica, de acuerdo con lo planteado por Rico (2008,

    p. 11) estaría relacionada con la aplicación de la telemática (una “técnica que

    nos permite acercarnos a algo distante sin que tengamos que hacer ningúnesfuerzo físico”) con el fin de “manejar distintos instrumentos y equipos físicos

    reales”. Para diferenciar entre la telepresencia y la realidad virtual, Eduardo Kac14

    propone comparar los procesos entre estas dos tecnologías:La realidad virtual se apoya en el poder de la ilusión para dar al observadorla sensación de estar realmente en un mundo sintético. La realidad virtual

    hace perceptivamente real lo que de hecho sólo tiene una existenciavirtual (es decir, digital). Por el contrario, la telepresencia transporta a unindividuo de un espacio físico a otro, a menudo a través de una conexiónde telecomunicaciones. Las telecomunicaciones y la robótica pueden unirla transmisión y la recepción de señales de control de movimiento con el

    13 Véase un ejemplo en https://reader015.{domain}/reader015/html5/0719/5b503cb04575c/5b503cb786e65.jpg 14 Eduardo Kac presenta los casos de Ornitorrinco y Rara Avis (telepresencia) enhttp://www.ekac.org/telepresencia.html

    http://intact01.net/wp-content/uploads/2011/08/telepresencia-copia.jpghttp://intact01.net/wp-content/uploads/2011/08/telepresencia-copia.jpghttp://intact01.net/wp-content/uploads/2011/08/telepresencia-copia.jpghttp://www.ekac.org/telepresencia.htmlhttp://www.ekac.org/telepresencia.htmlhttp://www.ekac.org/telepresencia.htmlhttp://intact01.net/wp-content/uploads/2011/08/telepresencia-copia.jpg

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    feedback audiovisual, táctil y de fuerza. La telepresencia virtualiza algoque en realidad tiene una presencia física y tangible.Como se observa, el panorama es bastante más amplio de lo que se

    puede pensar y es difícil abarcarlo en un solo módulo. Por ello, la invitación es aseguir explorando los temas que les llamen la atención y a revisar todos losmateriales que se proponen, ya que en estos podrán hacerse a una idea máscompleta de cada una de las propuestas de los artistas de esta era digital.

    4. Aplicaciones, redes sociales y herramientas Web 2.0:

    producción y disfrute de contenidos artísticos.

    El arte a solo un clic es una de las mayores ventajas que tenemos en laactualidad. Sea “arte digital” o todo el patrimonio artístico y cultural q ue perviveen los museos y en diversos lugares del mundo, está a disposición de todos. Yano es necesario costear viajes o desplazamientos a lugares recónditos paraencontrar las piezas de arte soñadas o aquellas más rebuscadas, dado queestán más cerca de lo que pensamos. Todo ello, gracias a las nuevas

    aplicaciones para dispositivos móviles, a la proliferación de redes sociales(algunas de ellas enfocadas particularmente en el mundo del arte) y a lasherramientas web 2.0 que nos dan la posibilidad de convertirnos enprosumidores o de hacer de los contenidos de arte todo un goce para lossentidos.

    Entre la diversidad de aplicaciones (apps ) para dispositivos móviles quepermiten experimentar la pasión por el arte, una buena parte de estas sonpromovidas por los museos más importantes del mundo y, lo mejor de todo,muchas (en especial para dispositivos con sistema operativo Android) songratuitas. Quienes poseen un iPhone o un iPad también pueden darse este lujo.

    A continuación mencionaremos las aplicaciones más interesantes quehan sido impulsadas por los museos más importantes del mundo:

    El Museo del Louvre en París cuenta con más de cien obras maestras,entre ellas la Mona Lisa de Leonardo Da Vinci

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    CULTURA DIGITAL: HUMANIDADES DIGITALES Y TIC,EL FUTURO DE LAS HUMANIDADES.

    (https://itunes.apple.com/us/app/musee-du-louvre/id337339103?mt=8), y en lacual se muestran fotografías y detalles en primer plano, junto con breves textossobre las obras.

    El Museo Británico en Londres (The British Museum ) también cuenta consu aplicación propia(https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.bm.london.vusiem) eincluye un mapa interactivo, recorrido virtual, historia detallada e imágenes dealta resolución de las piezas, y excursiones tan llamativas como el tour demomias y el tour de mitología griega, entre otras.

    En la app del Museo Hermitage de San Petersburgo (The State HermitageMuseum) (https://itunes.apple.com/us/app/hermitage-museum/id498954947?mt=8) es posible realizar recorridos virtuales y temáticos,así como cursos educativos. Se puede profundizar con respecto a las obras deDa Vinci y Rembrandt.

    La Gallería Uffizi (Galleria degli Uffizi ) en Florencia (Italia) no se quedaatrás (https://itunes.apple.com/us/app/uffizi/id365912485?mt=8). Además de los

    recorridos virtuales, los visitantes podrán encontrar obras de Giotto di Bondone,Rafael Sanzio, Sandro Botticelli, Caravaggio y Leonardo Da Vinci, entre otras deuna importante colección.

    La Galería Nacional de Arte en Washington (The National Gallery of Art )cuenta con una app(https://play.google.com/store/apps/details?id=gov.nga.yourart ohttps://itunes.apple.com/us/app/your-art/id600049768?mt=8) que ofreceinformación e imágenes y detalles en alta resolución de cerca de 130 obras.

    Es importante no confundir la galería anterior, con la Galería Nacional enLondres (The National Gallery ), que también tiene su app (https://itunes.apple.com/gb/app/love-art-national-gallery/id314566159?mt=8) yen la cual se puede conocer una de las más grandes colecciones de pinturaeuropea occidental del mundo.

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    En la aplicación del Rijksmuseum en Amsterdam(https://itunes.apple.com/us/app/rijksmuseum-collection/id501714901?mt=8) sepueden apreciar fotografías de alta resolución acompañadas con textos deimportantes obras de Rembrandt, Johannes Vermeer y arte tradicional asiático,entre otros.

    El Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA) cuenta con unaapp (https://itunes.apple.com/us/app/moma/id383990455?mt=8) que incluyevariedad de contenidos, tanto podcasts, como videos, multimedia e informacióncompleta sobre exposiciones y obras de arte.

    Pese a las barreras idiomáticas, el lenguaje del arte permite contemplarlas obras sin que sea obligatorio traducir en palabras el universo visual que allíse plasma. Es así como a través de la app (https://itunes.apple.com/us/app/jing-cai100-guo-bao-she-ji/id445291773?mt=8) del Palacio Museo Nacional deTaipei (National Palace Museum ) se brinda la posibilidad de conocer el arte y lacultura china antigua y tradicional en alta resolución.

    Para los dispositivos con Android, es posible encontrar un sinnúmero de

    aplicaciones gratuitas. Se pueden mencionar Timeline Art Museum , GreatestPaintings Free , Musée du Louvre Lens y Museo del Prado Second Canvas .

    Todas estas aplicaciones son, obviamente, una muestra mínima de todaslas oportunidades existentes para visualizar las obras de arte más reconocidaspor cuenta de las entidades museales.

    Otra posibilidad se da gracias a Google, que utiliza una cámara de 1000

    megapixeles con el fin de “digitalizar arte en alta resolución” y facilitar las visitasa museos a través de Street View (https://www.google.com/maps/streetview/).15 En palabras de esta empresa, esto es lo que ofrecen a través de esta aplicación:“Explora monumentos universales, descubre maravillas naturales y visita elinterior de sitios como museos (…) gracias a las imágenes de 360 grados deGoogle Maps con Street View ”.

    15 Véase, por ejemplo, el caso de la alianza entre Google y el Museo de Arte Contemporáneo de Bogotá.(http://www.elespectador.com/tecnologia/google-utiliza-una-camara-1000-megapixeles-digitalizar-articulo-621349 ).

    https://www.google.com/maps/streetview/https://www.google.com/maps/streetview/https://www.google.com/maps/streetview/http://www.elespectador.com/tecnologia/google-utiliza-una-camara-1000-megapixeles-digitalizar-articulo-621349http://www.elespectador.com/tecnologia/google-utiliza-una-camara-1000-megapixeles-digitalizar-articulo-621349http://www.elespectador.com/tecnologia/google-utiliza-una-camara-1000-megapixeles-digitalizar-articulo-621349http://www.elespectador.com/tecnologia/google-utiliza-una-camara-1000-megapixeles-digitalizar-articulo-621349http://www.elespectador.com/tecnologia/google-utiliza-una-camara-1000-megapixeles-digitalizar-articulo-621349http://www.elespectador.com/tecnologia/google-utiliza-una-camara-1000-megapixeles-digitalizar-articulo-621349https://www.google.com/maps/streetview/

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    CULTURA DIGITAL: HUMANIDADES DIGITALES Y TIC,EL FUTURO DE LAS HUMANIDADES.

    Para conocer más aplicaciones, les recomendamos husmear enhttp://www.arte.tv/sites/services/les-applications-darte-tout-un-programme/, enhttps://play.google.com/store/apps?hl=es, o enhttps://itunes.apple.com/co/genre/ios/id36?mt=8.

    Sólo como abrebocas de todo lo que allí se puede encontrar voy amencionar algunas de las aplicaciones más llamativas, 16 que no necesariamenteson promovidas por museos:

    ARTE360 , impulsada por la Red Cultural Europea ARTE, es unaaplicación móvil que ofrece experiencias inmersivas e interactivas en 360° yrealidad virtual.

    Street Art 3D incorpora imágenes de arte callejero en tercera dimensión.

    Art-droid , cuyo contenido lo proporciona Wikiart.org, facilita el acceso auna de las colecciones de obras de arte en línea más grandes.

    ARTE+ es una aplicación del grupo Nusmetro Proyecto Art Series en Android, la cual puede ser vista en “Realidad Virtual totalmente inmersiva”.

    DailyArt – Daily Dose of Art ofrece a los suscriptores una obra de arteclásica cada día, con curiosidades acerca de la pintura, el artista o la época enque esta se produjo.

    DeviantArt constituye una “comunidad social en línea para artistas yamantes del arte”, cuya idea es que las personas puedan “conectarse a través

    de la creación y el intercambio de arte”.

    También hay que mencionar a ArtCity, arte en tu ciudad , con la cual sepodrá acceder a la información sobre las diversas exposiciones de artistasiberoamericanos en diferentes países iberoamericanos, en museos, galerías yotras organizaciones artísticas. Está enfocada en el “turismo cultural”.

    16 La información que aquí se presenta fue tomada y adaptada de Google Play Store .

    http://www.arte.tv/sites/services/les-applications-darte-tout-un-programme/http://www.arte.tv/sites/services/les-applications-darte-tout-un-programme/https://play.google.com/store/apps?hl=eshttps://play.google.com/store/apps?hl=eshttps://itunes.apple.com/co/genre/ios/id36?mt=8https://itunes.apple.com/co/genre/ios/id36?mt=8https://itunes.apple.com/co/genre/ios/id36?mt=8https://play.google.com/store/apps?hl=eshttp://www.arte.tv/sites/services/les-applications-darte-tout-un-programme/

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    Por otra parte, las redes sociales y las herramientas web 2.0 se hanconvertido en otro modo de buscar, explorar, coleccionar, comercializar, disfrutary aprender de arte e incluso como plataforma para artistas emergentes.

    En Facebook, por ejemplo, se pueden hallar comunidades de artistas quecomparten trabajos, exposiciones, críticas, artículos, etc., o empresas dedicadasa promover el arte, entre muchas otras posibilidades. Aunque también hayalgunas redes especializadas enfocadas en el mundo del arte, que van desde elcompartir e intercambiar información y/o portafolios, hasta hacer contactos conotros artistas, con galeristas o coleccionistas, crear debates, mostrar procesoscreativos, elaborar obras colectivas o generar sinergias, o abrir espacios para el

    mercado de las diferentes obras y para la realización de exhibiciones. Entreotras, se pueden mencionar ArtLog (http://artlog.com/), Artwork Project(http://www.artworkproject.com/), Artinpocket (http://www.artinpocket.cat/),DeviantART (http://www.deviantart.com/), ECFLabs (http://ecflabs.org/app/),FictionCity(http://www.ficcy.co/), Dribbble (https://dribbble.com/), IndependentCollectors (https://independent-collectors.com/), NewHive(http://newhive.com/),Olemiarte (http://www.olemiarte.com/), OpenArt (https://www.openart.com/) y

    Pamamo (http://www.pamamo.com/).

    En Twitter también se puede ver esto. No obstante, también se haconvertido en una plataforma a la que puede sacársele el jugo desde el punto devista educativo. Es así como existen museos de arte que ofrecen cursos enTwitter; entre ellos, el Museo Thyssen-Bornemisza17 en Madrid (España) através del hashtag #Thyssen140, o en el caso de Colombia los Museos delBanco de la República por medio del hashtag #CursoArteCOL, para los

    seguidores de @MuseosBanRep. 18

    Para el caso de España, en el monográfico No. 1 de la Revista ArtyHum (noviembre de 2015), dedicado a “La realidad de las Humanidades Digitales en

    España y América Latina” (https://www.artyhum.com/monograficos/hd/#/0), seincluye un artículo muy interesante, denominado “Iniciativas para la difusión del

    17 Véase la ampliación de la noticia en http://papeldeperiodico.com/2013/05/un-curso-de-arte-en-twitter/

    18 Se puede ampliar la información en http://www.banrepcultural.org/blog/noticias-de-la-actividad-cultural-del-banco-de-la-rep-blica/museosbanrep-organiza-un-curso-sobr

    http://artlog.com/http://artlog.com/http://artlog.com/http://www.artworkproject.com/http://www.artworkproject.com/http://www.artworkproject.com/http://www.artinpocket.cat/http://www.artinpocket.cat/http://www.artinpocket.cat/http://www.deviantart.com/http://www.deviantart.com/http://www.deviantart.com/http://ecflabs.org/app/http://ecflabs.org/app/http://ecflabs.org/app/http://www.ficcy.co/http://www.ficcy.co/http://www.ficcy.co/https://dribbble.com/https://dribbble.com/https://dribbble.com/https://independent-collectors.com/https://independent-collectors.com/https://independent-collectors.com/http://newhive.com/http://newhive.com/http://newhive.com/http://www.olemiarte.com/http://www.olemiarte.com/http://www.olemiarte.com/https://www.openart.com/https://www.openart.com/https://www.openart.com/http://www.pamamo.com/http://www.pamamo.com/http://www.pamamo.com/https://www.artyhum.com/monograficos/hd/%23/0https://www.artyhum.com/monograficos/hd/%23/0https://www.artyhum.com/monograficos/hd/%23/0http://papeldeperiodico.com/2013/05/un-curso-de-arte-en-twitter/http://papeldeperiodico.com/2013/05/un-curso-de-arte-en-twitter/http://papeldeperiodico.com/2013/05/un-curso-de-arte-en-twitter/http://www.banrepcultural.org/blog/noticias-de-la-actividad-cultural-del-banco-de-la-rep-blica/museosbanrep-organiza-un-curso-sobrhttp://www.banrepcultural.org/blog/noticias-de-la-actividad-cultural-del-banco-de-la-rep-blica/museosbanrep-organiza-un-curso-sobrhttp://www.banrepcultural.org/blog/noticias-de-la-actividad-cultural-del-banco-de-la-rep-blica/museosbanrep-organiza-un-curso-sobrhttp://www.banrepcultural.org/blog/noticias-de-la-actividad-cultural-del-banco-de-la-rep-blica/museosbanrep-organiza-un-curso-sobrhttp://www.banrepcultural.org/blog/noticias-de-la-actividad-cultural-del-banco-de-la-rep-blica/museosbanrep-organiza-un-curso-sobrhttp://www.banrepcultural.org/blog/noticias-de-la-actividad-cultural-del-banco-de-la-rep-blica/museosbanrep-organiza-un-curso-sobrhttp://papeldeperiodico.com/2013/05/un-curso-de-arte-en-twitter/https://www.artyhum.com/monograficos/hd/%23/0http://www.pamamo.com/https://www.openart.com/http://www.olemiarte.com/http://newhive.com/https://independent-collectors.com/https://dribbble.com/http://www.ficcy.co/http://ecflabs.org/app/http://www.deviantart.com/http://www.artinpocket.cat/http://www.artworkproject.com/http://artlog.com/

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    CULTURA DIGITAL: HUMANIDADES DIGITALES Y TIC,EL FUTURO DE LAS HUMANIDADES.

    arte en Twitter en España” (p. 73), en el que Susana del Cerro Herrero y Esther

    Meneses Ruiz de los Paños muestran un panorama mucho más amplio alrespecto.

    Todo esto tiene que ver con lo que plantea Schwibenz (2011; citado porRodríguez, 2010),19 cuando sostiene que

    los museos no pueden mantenerse al margen de esta nueva evolución ytienen que estar dispuestos a ceder parte de su autoridad y control sobrelos contenidos que publican en Internet. El uso de plataformas yherramientas de la Web 2.0 les permitirá seguir jugando un papel

    relevante en la sociedad de la información.

    Asimismo, Sokolowicz (2009; citado por Rodríguez, 2010) señala que aquellosmuseos interesados en “convertir su comunicación online en participativa einteractiva, deben adaptar sus sitios a la Web 2.0 (…) para obtener un mayoralcance entre usuarios y una mayor difusión de sus contenidos”.

    Para ello, este autor propone diversas “ estrategias de la web 2.0 para losmuseos ”, como:

    Utilizar nuevos canales de información (por ejemplo dispositivos móviles) ;Diseñar una web dinámica y abierta a toda clase de información ; Incluircontenido multimedia; Permitir la suscripción a canales de contenidosindicado (RSS); Estar presente en las redes sociales; Suscribirse amedios de comunicación online ; Permitir contenidos creados por los

    usuarios; Fomentar la interacción usuario -museo; Crear sistemas decolaboración entre usuarios ; Contemplar aplicaciones para dispositivosmóviles ; y utilizar guías interactivos . (Sokolowicz, 2009; citado porRodríguez, 2010)

    Siguiendo esta dinámica, además de las aplicaciones ya mencionadas,los museos cuentan en sus páginas web con contenidos dinámicos e interactivos

    19 Véase en https://culturaconectada.com/2014/05/26/los-museos-y-la-web-2-0/ . La fuente original esEspacios Virtuales de Museos e Instituciones Culturales: Metodolog a para la evaluaci n de la calidad delos contenidos y defi nici n de estrategias de comunicaci n y difusi n . (Rodr guez, 2010).

    https://culturaconectada.com/2014/05/26/los-museos-y-la-web-2-0/https://culturaconectada.com/2014/05/26/los-museos-y-la-web-2-0/https://culturaconectada.com/2014/05/26/los-museos-y-la-web-2-0/

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    que terminan siendo fascinantes para quienes los visitan. Entre los recorridosmás recomendados están las salas egipcias del Museo del Louvre(http://musee.louvre.fr/visite-

    louvre/index.html?defaultView=rdc.s46.p01&lang=ENG) (si no hacen el recorridono podrán entender la dimensión de la palabra “fascinante” y se perderán demuchísimo), la Capilla Sixtina de Miguel Ángel, en el Vaticano(http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html), y el Museo delPrado (www.museodelprado.es), para conocer entre otras, las obras de ElBosco.

    Entre toda esta variedad, tampoco se pueden descartar The NationalGallery en Londres (https://www.nationalgallery.org.uk/) y la visita virtual a lasGalerías de los Uffizi(https://www.virtualuffizi.com/es/visita-virtual.html).

    Y si esto no fuera suficiente, les recomendamos visitar las colecciones dehttp://www.theartwolf.com/, http://arthistoryproject.com/ o el linkhttp://www.pearltrees.com/sandrauribe/museos-mundo/id14330276 para darseun paseo por otros tantos museos del mundo y seguir aprendiendo.

    Hay otros sitios que también vale la pena conocer, en los cuales se estánrepensando los museos, el mundo del arte y el patrimonio de cara a la culturadigital, la cultura participativa, la interactividad, la inclusión, la inteligenciacolectiva y el diseño de experiencias, entre otros aspectos. Estos son:

    Incluseum (https://incluseum.com/ - @incluseum en Twitter)

    Createquity (http://createquity.com/ - @createquity) Museum of the Future (http://themuseumofthefuture.com/ -

    @jaspervisser) Museum 2.0 (http://museumtwo.blogspot.com.co/ - @ninaksimon)

    Engaging Matters (http://www.artsjournal.com/engage/)

    Useum (http://useum.tumblr.com/)

    ExhibiTricks http://blog.orselli.net/) Jumper (http://www.artsjournal.com/jumper/ - @DERagsdale)

    Thinking about Exhibits (https://exhibitdev.wordpress.com/)

    http://musee.louvre.fr/visite-louvre/index.html?defaultView=rdc.s46.p01&lang=ENGhttp://musee.louvre.fr/visite-louvre/index.html?defaultView=rdc.s46.p01&lang=ENGhttp://musee.louvre.fr/visite-louvre/index.html?defaultView=rdc.s46.p01&lang=ENGhttp://musee.louvre.fr/visite-louvre/index.html?defaultView=rdc.s46.p01&lang=ENGhttp://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.htmlhttp://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.htmlhttp://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.htmlhttp://c/Users/Sandra.Uribe/Downloads/www.museodelprado.eshttp://c/Users/Sandra.Uribe/Downloads/www.museodelprado.eshttp://c/Users/Sandra.Uribe/Downloads/www.museodelprado.eshttps://www.nationalgallery.org.uk/https://www.nationalgallery.org.uk/https://www.nationalgallery.org.uk/https://www.virtualuffizi.com/es/visita-virtual.htmlhttps://www.virtualuffizi.com/es/visita-virtual.htmlhttps://www.virtualuffizi.com/es/visita-virtual.htmlhttp://www.theartwolf.com/http://www.theartwolf.com/http://arthistoryproject.com/http://arthistoryproject.com/http://www.pearltrees.com/sandrauribe/museos-mundo/id14330276http://www.pearltrees.com/sandrauribe/museos-mundo/id14330276http://incluseum.com/https://incluseum.com/https://incluseum.com/https://incluseum.com/http://www.createquity.com/http://createquity.com/http://createquity.com/http://createquity.com/http://themuseumofthefuture.com/http://themuseumofthefuture.com/http://themuseumofthefuture.com/http://museumtwo.blogspot.com.co/http://museumtwo.blogspot.com.co/http://museumtwo.blogspot.com.co/http://c/Users/Sandra.Uribe/Documents/Sandra%20Uribe/BACK%20UP-SANDRA%20URIBE/2016-I/Ecolearning/(http://c/Users/Sandra.Uribe/Documents/Sandra%20Uribe/BACK%20UP-SANDRA%20URIBE/2016-I/Ecolearning/(http://c/Users/Sandra.Uribe/Documents/Sandra%20Uribe/BACK%20UP-SANDRA%20URIBE/2016-I/Ecolearning/(http://useum.tumblr.com/http://useum.tumblr.com/http://useum.tumblr.com/http://c/Users/Sandra.Uribe/Documents/Sandra%20Uribe/BACK%20UP-SANDRA%20URIBE/2016-I/Ecolearning/ExhibiTrickshttp://c/Users/Sandra.Uribe/Documents/Sandra%20Uribe/BACK%20UP-SANDRA%20URIBE/2016-I/Ecolearning/ExhibiTrickshttp://www.artsjournal.com/jumper/http://www.artsjournal.com/jumper/http://www.artsjournal.com/jumper/https://twitter.com/DERagsdalehttp://exhibitdev.wordpress.com/http://exhibitdev.wordpress.com/http://exhibitdev.wordpress.com/http://exhibitdev.wordpress.com/http://exhibitdev.wordpress.com/https://twitter.com/DERagsdalehttp://www.artsjournal.com/jumper/http://c/Users/Sandra.Uribe/Documents/Sandra%20Uribe/BACK%20UP-SANDRA%20URIBE/2016-I/Ecolearning/ExhibiTrickshttp://c/Users/Sandra.Uribe/Documents/Sandra%20Uribe/BACK%20UP-SANDRA%20URIBE/2016-I/Ecolearning/ExhibiTrickshttp://useum.tumblr.com/http://c/Users/Sandra.Uribe/Documents/Sandra%20Uribe/BACK%20UP-SANDRA%20URIBE/2016-I/Ecolearning/(http://c/Users/Sandra.Uribe/Documents/Sandra%20Uribe/BACK%20UP-SANDRA%20URIBE/2016-I/Ecolearning/(http://museumtwo.blogspot.com.co/http://themuseumofthefuture.com/http://themuseumofthefuture.com/http://createquity.com/http://www.createquity.com/https://incluseum.com/http://incluseum.com/http://www.pearltrees.com/sandrauribe/museos-mundo/id14330276http://arthistoryproject.com/http://www.theartwolf.com/https://www.virtualuffizi.com/es/visita-virtual.htmlhttps://www.nationalgallery.org.uk/http://c/Users/Sandra.Uribe/Downloads/www.museodelprado.eshttp://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.htmlhttp://musee.louvre.fr/visite-louvre/index.html?defaultView=rdc.s46.p01&lang=ENGhttp://musee.louvre.fr/visite-louvre/index.html?defaultView=rdc.s46.p01&lang=ENG

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    CULTURA DIGITAL: HUMANIDADES DIGITALES Y TIC,EL FUTURO DE LAS HUMANIDADES.

    Ahora bien, si lo que se quiere es convertirse en prosumidor y dejar una huellaen la red relacionada con el arte, para gozar y disfrutar de este universo de unmodo más personal, es posible encontrar algunas herramientas web 2.0,adicionales a las que ya hemos conocido y muy llamativas, tales como Pinterest,Pearltrees, Emaze, sólo para empezar…

    Pinterest (https://es.pinterest.com/), que además de ser una de las redessociales favoritas para coleccionar imágenes de todo tipo, clasificadas portemas, también constituye una magnífica herramienta de la web 2.0. Aquí tantolos artistas como los consumidores voraces de arte de todas las épocas (entremuchos otros temas) podrán darse suficiente gusto observando y conociendo

    detalles del invaluable patrimonio que constituyen las manifestaciones artísticasde la humanidad. Para comenzar a explorar les dejamos por aquí tres tablerosde Pinterest en los que podrán encontrar aspectos inéditos y sorprendentes deeste universo artístico: https://es.pinterest.com/sauripez/evoluci%C3%B3n-del-arte/, https://es.pinterest.com/sauripez/arte-prehist%C3%B3rico-y-antiguo/ yhttps://es.pinterest.com/sauripez/artes-digitales/.

    En Pearltrees (www.pearltrees.com) existe la posibilidad de organizar ycompartir imágenes y enlaces relacionados con cualquier tema (en este casonos interesa el arte).

    Emaze (www.emaze.com) da la posibilidad de crear presentaciones conplantillas muy llamativas e interesantes. Una de ellas es la plantilla denominada“Galería” que les permite a los prosumidores crear su propia galería de arte de

    una forma muy sencilla.

    Para la creación de contenidos en torno al arte (o a los temas de suinterés) les recomendamos, además de los blogs (como Wordpress.com:https://es.wordpress.com/; y Blogspot: http://blogspot.es/), las siguientesherramientas web 2.0:

    Shareor (http://www.shareor.com/teach/login/, facilita la creación detableros educativos al estilo Pinterest); Papyrus

    (http://papyrus.yourstory.com/es, para crear e-books ); Flipboard(https://flipboard.com/, enfocada en la creación de revistas digitales

    https://es.pinterest.com/https://es.pinterest.com/https://es.pinterest.com/https://es.pinterest.com/sauripez/evoluci%C3%B3n-del-arte/https://es.pinterest.com/sauripez/evoluci%C3%B3n-del-arte/https://es.pinterest.com/sauripez/evoluci%C3%B3n-del-arte/https://es.pinterest.com/sauripez/arte-prehist%C3%B3rico-y-antiguo/https://es.pinterest.com/sauripez/arte-prehist%C3%B3rico-y-antiguo/https://es.pinterest.com/sauripez/artes-digitales/https://es.pinterest.com/sauripez/artes-digitales/http://www.pearltrees.com/http://www.pearltrees.com/http://www.pearltrees.com/http://www.emaze.com/http://www.emaze.com/http://www.emaze.com/https://es.wordpress.com/https://es.wordpress.com/http://blogspot.es/http://blogspot.es/http://www.shareor.com/teach/login/http://www.shareor.com/teach/login/http://www.shareor.com/teach/login/http://papyrus.yourstory.com/eshttp://papyrus.yourstory.com/eshttp://papyrus.yourstory.com/eshttps://flipboard.com/https://flipboard.com/https://flipboard.com/https://flipboard.com/http://papyrus.yourstory.com/eshttp://www.shareor.com/teach/login/http://blogspot.es/https://es.wordpress.com/http://www.emaze.com/http://www.pearltrees.com/https://es.pinterest.com/sauripez/artes-digitales/https://es.pinterest.com/sauripez/arte-prehist%C3%B3rico-y-antiguo/https://es.pinterest.com/sauripez/evoluci%C3%B3n-del-arte/https://es.pinterest.com/sauripez/evoluci%C3%B3n-del-arte/https://es.pinterest.com/

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    personalizadas); Psykopaint (http://www.psykopaint.com/, un editor de dibujo); Animoto (https://animoto.com/, para crear videos muy profesionales); Pixton(https://www.pixton.com/mx/), Storyboardthat (https://www.storyboardthat.com/), ToonDoo (www.toondoo.com/) y Comic Life (http://comiclife.com/) (para laelaboración de cómics); Loupes (http://www.getloupe.com/create), y Kizoa(http://www.kizoa.es/) (para elaborar collages ); Gimp (https://www.gimp.org/) yTuxpi (https://www.tuxpi.com/) (editores fotográficos, entre los muchos que seencuentran); y Glogster (https://www.glogster.com/, murales multimedia).

    Esperamos que aproximarse a este panorama sea muy enriquecedor paratodos y abra las puertas a nuevas exploraciones en torno a la cultura artística y

    la historia del arte. ¡Fue un gusto contar con ustedes en este recorrido!

    Bibliografía.

    Arbelo, M. y Franco, J. (2007). Art Tech Media. España: ART TECH y FundaciónSalamanca Ciudad de Cultura. Recuperado dehttp://artechmedia.org/9MuseumsConference/libro_Art-Tech_Media06.pdf

    Arte y arquitectura digital, net.art y universos virtuales (2008). Barcelona:Facultad de Geografía e Historia, Universidad de Barcelona. Recuperado dehttp://www.artyarqdigital.com/fileadmin/user_upload/PDF/Publicaciones_Jornada_III/Arte_y_arquitectura_digital_netart_y_universos_virtuales.pdf

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  • 8/17/2019 MÓDULO 2. Cultura Artística e Historia del Arte: una inmersión en lo digital.

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    CULTURA DIGITAL: HUMANIDADES DIGITALES Y TIC,EL FUTURO DE LAS HUMANIDADES.

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  • 8/17/2019 MÓDULO 2. Cultura Artística e Historia del Arte: una inmersión en lo digital.

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    CULTURA DIGITAL: HUMANIDADES DIGITALES Y TIC,EL FUTURO DE LAS HUMANIDADES.