Metodos de Aproximacion en situaciones de Arte y Diseno

12

Transcript of Metodos de Aproximacion en situaciones de Arte y Diseno

Definiremos aquí Arquitectura Virtual como “aquel universo de objetos

construídos,visualizados, manipulados y utilizados tridimensionalmente, con

propósito arquitectónico y de permanencia con derecho propio, en un ámbito

digital informático que les confiere su condición de virtualidad, pudiendo esta ser

activada dentro o fuera de línea”.

La utilización de modelos virtuales para proyectos

arquitectónicos se ha desarrollado aceleradamente en

los últimos años pasando de la confección de planos y

presentaciones en 2D a modelos en 3D con simulación

de materiales y luces desarrollados a menudo por una

empresa externa o un especialista contratado

temporalmente.

Estas presentaciones pueden incorporar también lo

que se a veces se denomina 4D, una denominación que

resulta cómoda tanto por su brevedad como por su

intencionalidad. Pues alude a una evolución y a un

aumento de información: 2D, 2½, 3D y 4D son

etiquetas que aluden a modelos que se pueden

inspeccionar de un modo programado o interactivo.

Esta distinción, que resulta trivial en 2D, implica

aspectos técnicos aún no resueltos y que subrayan la

pertinencia de la distinción entre 3D y 4D.

Los arquitectos y sus clientes estan comenzando a

apreciar las ventajas de inspeccionar libremente un

modelo, no sólo para comprenderlo mejor, sino para

situarse en el punto de vista de un observador casual

cuyo recorrido está relativamente restringido. Ahora

bien, este interés es tanto mayor cuanto más complejo

es el modelo y, en consecuencia, cuanto mayores son

las dificultades técnicas implicadas.

Este concepto ha venido evolucionando desde las primeras experiencias de Arquitectura asistida por

computadores (en los años 60), pero ha tomado más cuerpo desde el “boom” de lo virtual, a finales del

siglo pasado, con la Competencia Internacional “La Casa Virtual” en 1997 , hasta nuestros días que el

concepto está comenzando a encaminarse hacia la Arquitectura hecha para el Ciberespacio, utilizando

tecnologías de Realidad Virtual, inmersiva o no.

Entre los esfuerzos pioneros en el área, en los inicios de los años 90 mencionaremos a Marco Novak con

su impactante ensayo sobre “Arquitectura Líquida” y escritos subsiguientes.

A partir de esa época se generó una activa corriente de ensayos sobre la temática en la Internet

¿Cómo y cuando nace y evoluciona

el concepto de arquitectura virtual?

La concepción de un ámbito virtual en el

cual se genera un proyecto arquitectónico

tradicional y se presenta, utilizando

computadores: dibujos en

CAD, animaciones, ambientaciones, etc.

El objeto arquitectónico diseñado cumple

físicamente con todos los requisitos de

presentación:

plantas, cortes, fachadas, perspectivas, axo

nometrías, maqueta, y además cumple con

los requisitos tecnológicos para poder ser

construíble en la realidad.

La incorporación de nuevas herramientas

informáticas gráficas con predominio de

tecnología de Realidad Virtual, bien sea

inmersiva o no, al proceso generación de

un proyecto arquitectónico tradicional, el

cual continúa orientándose a cumplir con

los requisitos tecnológicos exigidos para

poder ser construíble en la realidad, pero

está representado y presentado

completamente en forma

digital, enriqueciendose, de paso, con la

navegación y visualización de los espacios

virtuales así concebidos.

La identificación y exploración de un ámbito virtual en el cual se generan proyectos de arquitectura

completamente digitales, tanto en su representación y presentación, como en sus características

arquitectónicas. En este tipo de ambiente virtual se pueden manejar los conceptos y

comportamientos del ciberespacio, como la inmaterialidad, la incorporeidad, la instantaneidad en el

traslado de un punto a otro, es decir, el desplazamiento no convencional, como el vuelo o la tele

transportación. También se puede utilizar conceptos no construíbles, como portales que aparecen

cuando uno se acerca, cambios en el “ambiente exterior” que se visualiza cuando se está en el

mundo, cambios en el comportamiento del mobiliario arquitectónico o urbano… en fin, las

posibilidades de innovación formales y funcionales son casi ilimitadas.

La Arquitectura Virtual sirve para generar

espacios que solamente se pueden visitar

digitalmente, preferiblemente a través de la

Internet. Esto último no es indispensable, pero si

deseable, pues es importante la fácil

accesibilidad del ente diseñado. Como tal

permite no sólo mirar al futuro mediante la

creación de nuevas modalidades de objetos

arquitectónicos sino también al

pasado, recuperando aquellos monumentos

desaparecidos en el tiempo por erosión o

destrucción intencional.

La Arquitectura Virtual como concepto como oficio y como producto nos está permitiendo incursionar en

el estudio y experimentación de un gran número de tipos de edificaciones, de los cuales aquellos que han

hecho mayor y mejor uso de la tecnología son los Museos Virtuales visitables. No nos referimos a los

catálogos museísticos por Internet, sino a los Museos y Galerías de Arte visitables y recorribles utilizando

la Internet y programas especiales para la visualización de las edificaciones.

Muchas de ellas no pasan de ser simples galerías, o adaptaciones de edificaciones básicas, en las cuales se

“exhiben” obras de arte. Otras, más avanzadas, son completamente diseñadas para el uso que se les da.

En un grado de menor intensidad se exploran actualmente otras tipologías arquitectónicas orientadas a

educación, recreación, comercio, salud, deportes, industria y vivienda.

Los escenarios virtuales consisten en la integración de una acción captada

por una cámara en un fondo o escenario virtual generado por

ordenador, para esta integración se utilizará la técnica del chromakey. Este

escenario virtual debe adaptarse en cada momento a la configuración de la

cámara (zoom, pan, ángulo, travelling, etc.), lo que lo diferencia de un

chromakey normal.

Los escenarios virtuales son un fenómeno que

emergió a mitad de los 90 para aplicar la realidad

virtual al campo de las televisiones. Al

evolucionar de las técnicas tradicionales de

'chromakey' con pantalla azul, ha empezado ya a

tener influencia en la industria broadcast. El

movimiento de una cámara real conectada a los

fondos se trackea para que una cámara virtual

simule el mismo movimiento.

Diferencias con el Chromakey tradicional

La principal diferencia con el Cromakey tradicional (por

ejemplo el usado en la mayoría de los programas de

información del tiempo) radica en que en lo sistemas

tradicionales tenemos un fondo estático sobre el que no se

realiza ningún tipo de movimiento de càmara

(zoom, tilt, etc.) mientras que con un estudio virtual este

fondo estático es reemplazado por uno dinámico

(generalmente tridimensional) generado por ordenador.

fondo virtual.

Existen muchas soluciones técnicas para crear estudios virtuales, pero

muchas de ellas incluyen los siguientes componentes:

•Seguimiento de cámara, que usa medidas ópticas o mecánicas para crear un

flujo continuo de datos describiendo la perspectiva exacta de una cámara.

•Reproducción del software en tiempo real, que utiliza los datos del seguimiento

de cámara y genera una imagen sintética de un estudio de televisión.

•Un mezclador de video, el cual combina el video de la cámara de televisión con

el vídeo desde la reproducción del software en tiempo real que produce la salida

del video final. Una de las más comunes formas de mezclar es remplazar por un

pantallazo azul de fondo.

Diferentes aplicaciones de estudios virtuales

-Los sistemas estáticos donde se tienen pregrabadas las imágenesvirtuales de los fondos para diferentes configuraciones de la cámara. Seaplica en programas de noticias o los programas meteorológicos

-Por otro lado disponemos de los sistemas dinámicos en tiempo realque permiten integrar el movimiento de la cámara dentro de un entorno100% virtual creado por ordenador.

-Finalmente, la misma técnica utilizada para la realización deprogramas en estudios virtuales nos permitiría producir un programapreviamente grabado mediante la introducción de fondos virtuales. Estatécnica se utiliza actualmente en el cine de acción.