Metodología Del Diseño de PROYECTOS

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ÍNDICE DE METODOLOGÍA DEL DISEÑO

Introducción

1. Identificación del problema a investigar 2. Fundamentación del proyecto 3. Marco teórico conceptual 4. Aspectos que responde un marco teórico 5. Investigación de diseño 6. Funciones del marco teórico 7. Reconocimiento de las demandas del marco teórico 8. Cómo defino un marco teórico 9. Planteamiento de hipótesis 10. Requisitos de las hipótesis 11. Tipos de hipótesis 12. ¿Que entendemos por diseño? 13. Ideas preliminares 14. El concepto de diseño 15. Fases del proceso de diseño 16. Fuentes del proceso de diseño 17. Evaluación y selección 18. Diseño de producto 19. Fabricación 20. Tiempo del proceso de diseño 21. Diseño para la excelencia 22. Diseño para el armado 23. El medio ambiente 24. Función de calidad Función de Calidad (QFD).- Función de calidad 25. Diseño CAD - CAM 26. Diseño de prototipos

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Introducción

Mediante el proceso del conocimiento y la puesta en práctica del contenido científico y tec-nológico que contienen cada uno de los temas tratados en el módulo, se pretende a que el lector-estudiante pueda poner en práctica toda su capacidad para desarrollar una metodolo-gía del diseño que le permita llegar a identificar los procesos necesarios para la generación de ideas de diseño.

El diseño es creación y por eso quien siga el estudio, deberá comprender como se realiza el proceso enseñanza-aprendizaje, para que las ideas nacen del intelecto y las vivencias de cada uno de los individuos sean canalizadas a la satisfacción personal y de la satisfacción de quienes nos dieron origen de esas ideas, conocidas como las necesidades del ser huma-no o de las diversas especies de la naturaleza.

La importancia del estudio es la pureza del espíritu humano convertida en objeto y que este responda a la inspiración de su creador; sabemos que crear es hacer algo de la nada o de-sarrollar ideas en virtud a los recursos con que contamos en el ambiente.

Recomendamos a quienes siempre estaremos en el punto de la crítica, el no desmayar y no buscar inspiraciones en obras que fueron creadas por otros y quienes poseen otros intere-ses que no son los mismos que se persiguen.

Revisemos cada paso, analicémoslo y convirtámoslo en realidad lo que soñamos hacer con nuestras propuestas de creación.

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1. Identificación del problema a investigar

¿Cómo se gesta una idea?

Te vas a preguntar ¿Y que tiene que ver esto con la identificación de un problema?, lo más importante es el que identifiques ¿quienes son (posibles usuarios) y como se puede presen-tar este problema?

Cuando detectamos que la solución se puede dar por medio del Diseño, háblese del Diseño Gráfico, Industrial o Arquitectónico y no por otro tipo de alternativas de solución como puede ser por medio de una nueva propuesta administrativa, o una solución médica como si se tra-tara de algún padecimiento que se resuelve con un fármaco o una terapia, o un nuevo pro-ceso en alguna actividad que no se esta bien realizada, entonces es un problema que a no-sotros nos interesa y que podemos buscarle una solución.

La identificación de quien es el que tiene el problema puede ser cualquier persona grupo so-cial o empresa, el como se presenta este problema es labor de nosotros como diseñadores el tratar de buscar el medio o proceso para llegar a dar una respuesta al mismo.

Un ejercicio sencillo es el que te presento a continuación y que te permite tener un panora-ma amplio de las posibilidades de detección del problema.

Primero, toma un pedazo de papel y, en la parte superior izquierda escribe lo siguiente: "QUIEN ES EL QUE PADECE EL PROBLEMA". Enlista 7 cosas sobre el mismo.

"COMO SE PRESENTA EL PROBLEMA", cosas que identifiquen las causas del problema. Una vez que hayas completado tu lista, enumera cada uno de estos aspectos por orden de importancia. Del otro lado del papel, enlista las cosas en las que creas que pueden ser los factores que den una solución al problema

Cuando hayas terminado, dibuja (boceta) o escribe una idea debajo de ambas listas y pre-gúntate: "Si hubiera de tres a cinco productos o servicios que pudieran mejorar ese proble-ma, ¿cuáles y cómo serían?".

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2. Fundamentación del proyecto

En este capítulo es importante que analicemos e identifiquemos que es un "MARCO TEÓRI-CO".

Marco teórico en cualquier investigación es necesario para poder hacer explicito aquello que nos proponemos conocer. Esto es imprescindible para poder definir el problema que se va a investigar.

Del planteamiento del problema empezaremos a definir cuales son los objetivos o líneas de investigación que nuestro proyecto requiera. Estos objetivos pueden ser internos, los que nos fijamos nosotros mismos, externos, aquellos que surgen de la investigación.

Es importante en esta etapa, fijar una serie de conceptos con los cuales el investigador pue-de crear las líneas de investigación.

Ejemplo. Detectamos que una persona que presenta una minusvalía en alguna de sus extre-midades requiere que se le diseñe algo para facilitarle su actividad diaria.

Los conceptos que nosotros identificamos como posible línea de investigación serán; Minus-valía, Deficiencia física, Enfermedad, Diseño, Producto, Accesorio, Material, Rehabilitación, Terapia, Prótesis, Usuario, Sexo, Edad, etc. etc.

Ningún investigador puede abordar un problema sin una adecuada conceptualización del problema, la cual nos permite ir conociendo aquellas informaciones o datos que nos permiti-rán adentrarnos al problema en sí. Debemos poner en enclaro los postulados y supuestos, así como identificar los frutos de anteriores investigaciones para orientar el trabajo de un modo coherente.

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3. Marco teórico conceptual

Una de las principales características que persigue el marco teórico es fijar la investigación dentro de un conjunto de conocimientos, que nos permita orientar nuestros pasos de forma adecuada a los términos que utilicemos.

Veamos otro ejemplo:

Si deseamos conocer las causas que originan en nuestra sociedad la delincuencia juvenil, será conveniente que veamos el tema desde diferentes aspectos que involucren dicha pro-blemática: desde el punto de vista psicológico, por lo que tendremos que investigar y anali-zar las causas que generen este tipo de cambios en la actitud de la juventud, desde el as-pecto psicosocial, ¿Qué es lo que motiva que en nuestras sociedades se den este tipo de problemas?, ¿es el medio ambiente el causante de esto?, desde el punto de vista económi-co, ¿las familias cada vez se ven orilladas a dejar a sus hijos fuera del ámbito familiar por lo reducido de espacio?, ¿los padres trabajan por lo tanto no dan la atención adecuada a los hijos?, en el aspecto legal, las leyes no prevén atención hacia este grupo social en particu-lar, etc., también será necesario esbozar la concepción que tenemos de sociedad y de delin-cuencia juvenil, porque  nuestra comprensión del problema variara si partimos de apreciarlo como reacción a una conducta disfuncional (por ejemplo) que afecta a individuos impropia-mente integrados a sus grupos de referencia o, por el contrario, como una expresión de una contracultura que se origina en una crisis de valores de la sociedad existente.

Con este ejemplo en donde no estamos hablando en este caso de soluciones de diseño en particular, nos podemos dar cuenta de la importancia de desarrollar un Marco Teórico, nos damos cuenta también que una investigación que no realiza dicha actividad únicamente queda como una revisión de bibliografía o antecedentes generales.

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4. Aspectos que responde un marco teórico

Un marco teórico responde a la pregunta; ¿qué antecedentes existen? Por ende, el marco teórico tiene como objeto dar a la investigación un sistema coordinado y coherente de con-ceptos, proposiciones y postulados, que permiten obtener una visión completa del sistema teórico, sobre el conocimiento científico, que se tiene acerca del tema.

Preguntas que anteceden a un marco teórico y que se convierten en capitulos para nuestra investigación.

¿Qué voy a hacer por la investigación?

Investigar es un método para recopilar, analizar e informar los hallazgos relacionados con una situación específica en el diseño. Se utiliza para poder tomar decisiones sobre:

La introducción por medio del diseño de un nuevo producto o servicio Identificar los canales de distribución y requerimientos más apropiados para el producto Cambios en las estrate-gias de promoción y publicidad

Una investigación de diseño refleja:

Cambios en la conducta del consumidor Cambios en los hábitos de compra La opinión de los consumidores Desarrollo de nuevas alternativas

El objetivo de toda investigación es obtener datos importantes sobre nuestro diseño y la competencia, los cuales servirán de guía para la toma de decisiones.

No se debe limitar el proceso de investigación únicamente al momento en que se inicia un nuevo producto. Por el contrario, debe convertirse en una actividad continua.

La investigación de diseño involucra el uso de varios instrumentos para analizar las tenden-cias del consumidor. Algunos de estos instrumentos incluyen: encuestas, estudios estadísti-cos, observación, entrevista y grupos focales. La investigación nos provee información sobre el perfil de nuestros clientes, incluyendo sus datos demográficos y psicológicos. Estos datos son características específicas de nuestro grupo objeto, necesarias para desarrollar un buen plan de mercadeo dirigido a nuestro público primario.

Beneficios de una investigación de diseño

La información obtenida a través de una investigación científica del proceso de diseño suele ser confiable y debe ser utilizada como guía para el desarrollo de las estrategias empresa-riales.La investigación de diseño es una guía para la comunicación con los clientes actuales y po-tenciales Si usted realiza una buena investigación, los resultados le ayudarán a diseñar un producto, que otorgue a los consumidores potenciales la información que a éstos les interesa.

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5. Investigación de diseño

La investigación requiere que realicemos una serie de premisas que deberán fijar el rumbo que deberá tomar dicho proceso, entre estas debemos tomar en cuenta que:

No repetir una investigación ya realizada o que se ha estado realizando repetidamente por muchas personas, nuestro trabajo en esta etapa es el poder realizar un análisis crítico de las mismas para extractar aquella información importante.      

Estructurar formalmente la idea de investigación. Seleccionar la perspectiva principal desde la cual se abordará la ideas de la investigación.

Es importante el que evidenciemos que cuanto más se conozca el tema mejor, el proceso será más eficiente y rápido. Los temas ya investigados requieren planteamientos más espe-cíficos por lo que se requiere:

Encontrar los documentos o escritos, teorías, etcétera; que reportan los avances de conoci-miento. Identificar los temas ya investigados pero menos estructurados. Y formalizados. Te-mas poco investigados y poco estructurados. Temas no investigados. ¿En que categoría cae su idea de investigación?

Criterios para generar ideas. Para generar ideas de investigación se sugiere:

Ideas que intrigan de manera personal al investigador. Ideas que no son necesariamente nuevas pero son novedosas. Ideas que ayuden a comprender y describir fenómenos socia-les Investigaciones que vendrán a resolver problemas de la sociedad.

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6. Funciones del marco teórico

El marco teórico se compone de una serie de funciones que se plantean a continuación y que dan la pauta para todo proceso de diseño.

Prevenir sobre factores de confusión o variables extrañas que confundan al investigador.

Por otra parte cada variable es calificada como de efecto positivo o negativo, en función de si su efecto permite o dificulta el logro de los propósitos del sistema. Así pues, tendremos a las variables clasificadas y calificadas así:

Variables del factor interno:

Fortalezas: variables manejables que favorecen el logroDebilidades: variables manejables que impiden o dificultan el logro

Variables del factor externo:

Oportunidades: variables del entorno que favorecen el logroAmenazas: variables del entorno que impiden o dificultan el logro.

La anterior caracterización es subjetiva y cualitativa y depende en mucho del grado de cono-cimiento que el investigador tiene sobre el sistema y de su capacidad y criterio para emitir juicios de valor sobre él

Orienta a la organización de datos y hechos que son significativos del problema con teorías ya existentes y soluciones al mismo. Evita que el investigador  tome temas que ya han sido investigados o que carezcan de valor e importancia científica. Sirve como una guía en la se-lección de los factores y variables que serán estudiadas en la investigación. Genera estrate-gias de medición, validez y confiabilidad.

"NO PUEDE HABER UN MARCO TEÓRICO QUE NO TENGA RELACIÓN CON EL PRO-BLEMA"

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7. Reconocimiento de las demandas del marco teórico

DEFINICIÓN CONCEPTUAL Y OPERACIONAL DE TÉRMINOS

Las variables que Ud. está estudiando posiblemente tengan muchas definiciones, pues mientras que para Ud. una variable tienen un significado determinado para otro profesional puede ser muy distinto. O por otro lado: todos pueden coincidir en lo sustancial de la defini-ción de una variable pero unos le dan un sentido más amplio que otros. Estas son las razo-nes por las cuales se necesita ofrecer una definición clara y delimitada de los principales tér-minos que se usarán en la investigación.

Una variable será definida considerando dos aspectos importantes:La definición abstracta o conceptual.

La definición tangible, operacional o específica.

8. Cómo defino un marco teórico

La definición consiste en presentar las ideas principales y estructurarlas de manera precisa.Debemos tomar en cuenta que la definición de este marco teórico sea:

Valido; que nuestra definición se ajuste al concepto. Y debe referirse a ese concepto y no otro similar. Así si nuestra definición es válida, estamos midiendo justamente lo que preten-demos medir y no otra cosa.

Que sea fiable y que se pueda reproducir; significa que si repetimos nuestra medición o re-gistro, el resultado será siempre el mismo.

Dar la esencia. La definición debe dar la esencia de lo que se intenta definir, es decir, su na-turaleza, sus notas características, sus límites.

Evitar tautologías. (ideas iguales pero distinto significado) No debe directa o indirectamente contener el objetivo.

Debe ser afirmativa. Toda definición debe expresarse siempre en términos afirmativos, nun-ca en términos negativos.

Empleo de lenguaje claro. Debe expresarse en palabras claras y asequibles, no debe conte-ner metáforas o figuras literarias. Significado preciso y unitario.

9. Planteamiento de hipótesis

Para plantear una hipótesis adecuada, debemos tener en cuenta los siguientes puntos:

Los términos que se empleen deben ser claros y concretos para poder definirlos de manera operacional, a fin de que cualquier investigador que quiera replicar la investigación, pueda hacerlo.

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Una hipótesis sin referencia empírica constituye un juicio de valor.

Si una hipótesis no puede ser sometida a verificación empírica, desde el punto de vista cien-tífico no tiene validez.

Las hipótesis deben ser objetivas y no llevar algún juicio de valor; es decir, no debe definirse el fenómeno con adjetivos tales como "mejor" o "peor", sino solamente tal y como pensamos que sucede en la realidad. Las hipótesis deben ser específicas, no sólo en cuanto al proble-ma, sino a los indicadores que se van a emplear para medir las variables que estamos estu-diando. Las hipótesis deben estar relacionadas con los recursos y las técnicas disponibles. Esto quiere decir que cuando el investigador formule su hipótesis debe saber si los recursos que posee son adecuados para la comprobación de la misma. La hipótesis debe estar direc-tamente relacionada con el marco teórico de la investigación y derivarse de él.

10. Requisitos de las hipótesis

Las hipótesis deben:

Establecer las variables a estudiar, es decir, especificar las variables a estudiar, fijarles lími-te. Establecer relaciones entre variables, es decir, la hipótesis debe ser especificada de tal manera que sirva de base a inferencias que nos ayuden a decidir si explica o no los fenóme-nos observados. Las hipótesis deben establecer relaciones cuantitativas entre variables. Mantener la consistencia entre hechos e hipótesis, ya que éstas se cimentan, al menos en parte, sobre hechos ya conocidos. Por tanto, las hipótesis no deben establecer implicacio-nes contradictorias o inconsistentes con lo ya verificado en forma objetiva.

11. Tipos de hipótesis

Hipótesis nula. Para todo tipo de investigación en la que tenemos dos o más grupos, se es-tablecerá una hipótesis nula.

La hipótesis nula es aquella que nos dice que no existen diferencias significativas entre los grupos.

Por ejemplo, supongamos que un investigador cree que si un grupo de jóvenes se somete a un entrenamiento intensivo de natación, éstos serán mejores nadadores que aquellos que no recibieron entrenamiento. Para demostrar su hipótesis toma al azar una muestra de jóve-nes, y también al azar los distribuye en dos grupos: uno que llamaremos experimental, el cual recibirá entrenamiento, y otro que no recibirá entrenamiento alguno, al que llamaremos control. La hipótesis nula señalará que no hay diferencia en el desempeño de la natación en-tre el grupo de jóvenes que recibió el entrenamiento y el que no lo recibió.

Una hipótesis nula es importante por varias razones:

Es una hipótesis que se acepta o se rechaza según el resultado de la investigación. El he-cho de contar con una hipótesis nula ayuda a determinar si existe una diferencia entre los grupos, si esta diferencia es significativa, y si no se debió al azar.

No toda investigación precisa de formular hipótesis nula. Recordemos que la hipótesis nula es aquella por la cual indicamos que la información a obtener es contraria a la hipótesis de trabajo.

Al formular esta hipótesis, se pretende negar la variable independiente. Es decir, se enuncia que la causa determinada como origen del problema fluctúa, por tanto, debe rechazarse co-mo tal.

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Otro ejemplo:

Hipótesis: el aprendizaje de los niños se relaciona directamente con su edad.

Hipótesis nula: no existe diferencia significativa entre el aprendizaje en niños de diversas edades.

Hipótesis conceptual. Es la hipótesis que se formula como resultado de las explicaciones teóricas aplicables a nuestro problema. Nos ayuda a explicar desde el punto de vista teórico el fenómeno que estamos investigando.

Es la hipótesis orientadora de la investigación, intenta enfocar el problema como base para la búsqueda de datos. No puede abarcar más de lo propuesto en los objetivos de la investi-gación o estar en desacuerdo con ellos.

Podemos enunciarla como una relación causal o determinante proveniente del planteamien-to del problema, de donde se desprenden las variables.

Hipótesis de trabajo. Es aquella que le sirve al investigador como base de su investigación, o sea, trata de dar una explicación tentativa al fenómeno que se está investigando. Ésta es la hipótesis que el investigador tratará de aceptar como resultado de su investigación, recha-zando la hipótesis nula.

Se dice que la hipótesis de trabajo es operacional por presentar cuantitativamente (en térmi-nos medibles) la hipótesis conceptual o general.

Hipótesis alternativa. Al responder a un problema, es muy conveniente proponer otras hi-pótesis en que aparezcan variables independientes distintas de las primeras que formula-mos. Por tanto, para no perder tiempo en búsquedas inútiles, es necesario hallar diferentes hipótesis alternativas como respuesta a un mismo problema y elegir entre ellas cuáles y en qué orden vamos a tratar su comprobación.

 

Las hipótesis, naturalmente, serán diferentes según el tipo de investigación que se esté rea-lizando. En los estudios exploratorios, a veces, el objetivo de la investigación podrá ser sim-plemente el de obtener los mínimos conocimientos que permitan formular una hipótesis. También es aceptable que, en este caso, resulten poco precisas, como cuando afirmamos que "existe algún tipo de problema social en tal grupo", o que los planetas poseen algún tipo de atmósfera, sin especificar de qué elementos está compuesta.

12. ¿Que entendemos por diseño?

Probablemente lo que significa la palabra diseño probablemente le tenga sin cuidado.

Usted pensará que este vocablo poco tiene que ver con su vida cotidiana, y que con seguri-dad será alguna palabra de ésas utilizadas en alguna especialidad de las tantas que existen hoy día en el campo del conocimiento humano.

Pero qué pasaría si se enterase de que la rasuradora eléctrica o manual que utiliza cada mañana sobre su rostro, o la sartén con la que preparó los huevos rancheros que desayunó esta mañana, han sido diseñados. Esto por supuesto no cambiará su concepción de dichos

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objetos y mucho menos de la palabra en cuestión. El que hallan sido diseñados no tiene im-portancia, pero, ¿se ha preguntado alguna vez de dónde proviene esa rasuradora o ese sar-tén? La respuesta automática es que proviene de una fábrica en donde se producen por mi-les; eso es correcto. Sin embargo, si observamos un poco el sartén, usted notará que el mango se amolda perfectamente a la palma de su mano y que, además, al tomarlo, usted no se quema; podrá ver un orificio al final de dicho mango y lo más sorprendente aún es que el huevo que espera ser comido por usted no se ha pegado al sartén. Mire su rasuradora: tó-mela y verá que el tamaño es perfecto para manipularlo en su mano, es cómoda y ligera; mi-re al espejo y vea su barbilla libre de barba -o si tiene barba véala; después de todo, no pue-do obligarlo a que no la tenga. Toque su rostro y podrá sentir su piel tersa, tal vez con un po-co de barba por que no se ha rasurado bien, sin embargo el resto de su cara está libre de ella. Ahora mire la navaja de la rasuradora: una cabeza movible con una, dos o tres navajas superpuestas, entonces usted recordará el anuncio publicitario de la rasuradora en donde aparecía una frase de suma importancia: "diseñada especialmente para..." Sí: para su bar-ba, y en el caso del sartén, para freír su desayuno.

Escuchamos decir que tal o cual cosa está diseñada especialmente para algo y eso está muy bien porque está diseñada especialmente para eso y no para otra cosa, y a nosotros, a usted y a mí, nos gustan las cosas que sirven a la perfección para la actividad para la que se le utiliza, y nos gustan no sólo por que nos sean útiles y faciliten la actividad a realizar, sino además porque nos son agradables al tacto y a la vista.

Ese objeto ha sido pensado exclusivamente para usted, ¿no se siente halagado? Ha sido pensado en el tamaño de su mano, en su comodidad de manejo, también en su seguridad. ¿Se ha preguntado el por qué del tamaño de las navajas de afeitar, por qué no más grandes o más pequeñas, o más separadas, o por qué fabricarlas de cierto metal y no de otro, por qué están acomodadas de esa manera; por qué el mango de la sartén tiene ese largo y no otro? La respuesta a esas preguntas es la siguiente: el objeto ha sido diseñado en relación con las dimensiones humanas y con las formas del cuerpo humano. En suma, ha sido pen-sado para cumplir una función específica.

Pensar es un proceso lógico de abstracción que tiene que ver con racionalizar y organizar información para crear una idea, un concepto o llevar a cabo algo; es decir, materializar esa idea, pensar y analizar forman parte de un proceso que hoy día se conoce como diseñar. Di-señar es un proceso estructural para llegar a un fin: crear.

Crear es concebir. Pero en el mundo del diseño no se concibe por inspiración divina; se trata de un proceso complejo compuesto de diversas etapas en las que se analiza, sugiere, dese-cha, retorna, corrige, afinan detalles, se prueba, y se decide. Esta decisión constituirá el ob-jeto que usted tendrá en sus manos. Las decisiones en el proceso de diseño se habrán to-mado con base en la funcionalidad -y estética- de aquello que se diseña. Las cosas funcio-nan gracias a ese proceso.

Usted se preguntará quién crea los objetos, pues es lógico suponer que alguien los pensó y los resolvió para nosotros.

De nuevo la respuesta es simple: un diseñador.

¿Qué es un diseñador, es una especie animal, es un vegetal o tal vez un mineral? Un dise-ñador es una persona preparada de manera profesional para crear objetos que solucionen las diversas necesidades humanas, facilitando así la interacción del hombre con su propio entorno.

En todas las disciplinas del conocimiento existen especializaciones y el mundo del diseño no es una excepción.

Al profesional especializado en diseñar objetos se le llama diseñador industrial.

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Casi todos los objetos que existen dentro y fuera de su hogar fueron diseñados por un dise-ñador industrial, sí, casi todos: la televisión, su licuadora, los muebles del baño, las tijeras, lámparas, cucharas, teléfono, etc., incluyendo por supuesto su automóvil y los camiones que ve en la calle. Muchos de los aparatos que he mencionado no sólo han sido creados por un especialista, sino en colaboración con otros de la misma rama o de otras, como la electróni-ca o la mecánica. Es decir, que entre más complejos son los objetos, requieren de una ma-yor interrelación de disciplinas.

El profesional encargado de diseñar la ropa que usted y yo vestimos se llama diseñador de modas; y al profesional encargado de crear los estampados de la corbata que porta y de la florida tela de su sala, se le llama diseñador textil. Y al profesional encargado de solucionar problemas de comunicación a través del grafismo se le llama diseñador gráfico.

Cuando pensamos en diseño gráfico, regularmente pensamos de manera inmediata en dibu-jitos. Crear un objeto parece bastante complicado, pero crear un monito no tanto, hacer di-bujitos es una tarea sencilla que cualquiera puede hacer. Sí, cualquiera, incluyéndolo a us-ted, y lo cierto es que sí lo es, sólo que hacer diseño gráfico no es definitivamente crear di-bujitos o monitos para que se vean bonitos. Se trata de un proceso mucho más complejo, de carácter  de la comunicación, en donde existe un emisor, que es quien tiene un problema de transmisión de información, un medio o canal que es el diseño gráfico, y un receptor, que en este caso es usted. El diseñador gráfico es el encargado de visualizar, acomodar y transfor-mar la información que se quiere transmitir, a través de un orden lógico y coherente, a un lenguaje común a todos los hombres o a un determinado grupo de ellos: la imagen.Se diseña especialmente para ciertos sectores, porque no todos pensamos igual ni tenemos los mismos gustos, y tampoco requerimos de la misma información. Nuestras necesidades son diferentes. El diseñador gráfico pensará en quién recibirá el mensaje -esto es una deter-minante en la configuración del mensaje.

Al igual que en las otras especializaciones del diseño, en el gráfico se sigue todo un proceso de desarrollo hasta encontrar la estructuración correcta del mensaje para que éste sea efec-tivo.

Todo lo anterior suena muy bien pero, ¿qué demonios hace un diseñador gráfico? Todo lo que vemos plasmado en un papel impreso es por lo regular obra de un diseñador. ¿Cuántos libros ha leído este año? Cada uno de ellos es obra de su autor y de un diseñador (amén de tantos otros profesionales involucrados). Las revistas que lee en los revisteros y nunca com-pra; los carteles que roba para su colección o que pegan sus hijos en su recámara, folletos y volantes que termina usted por tirar a la basura; libros -de todo tipo-, etiquetas de todo tipo de productos; empaques -por lo regular en colaboración con un diseñador industrial-,como el de la película fotográfica que compró el 10 de mayo o los chocolates que regaló ese día; portadas de discos de la música que a usted le gusta; anuncios espectaculares que ve en cualquier avenida; logotipos que identifican a las instituciones y empresas con las que usted colabora o de las que recibe algún servicio; las páginas de Internet que visita e incluso anun-cios comerciales que detesta y sets televisivos de los programas que ve cada noche, son obra de un diseñador o un grupo de ellos que solucionan problemas; cada objeto que mira en su cotidianeidad es un problema resuelto.

Mire esta revista, sí, la que tiene en sus manos y ha leído las últimas horas. Ha sido planea-da pensando en usted, fíjese bien y notará todas las minucias que crean esta revista: desde el tipo de letra, su tamaño, el número de líneas y columnas, los espacios en blanco de los márgenes, los folios y las imágenes, hasta la portada. ¿A quién no le gusta una buena porta-da?

¿Usted intervendría quirúrgicamente a su vecino? No, a menos que sea cirujano. Por lo ge-neral, si le duele la muela irá con el dentista, si tiene problemas legales acudirá con un abo-gado y si quiere construir una casa irá con un arquitecto. Todos ellos son especialistas, pero

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si necesita un folleto, lo hará usted mismo: "¿Para qué molestarse en acudir con un diseña-dor gráfico?".

El diseñador gráfico es, al igual que los demás profesionales, un especialista en un campo que usted probablemente desconoce -al igual que otros profesionales, desconozco campos como la cirugía o la contabilidad-; el acudir con un especialista podrá solucionar su problema de una mejor manera a la que usted mismo podría hacerlo, y tal vez hasta lo sorprenda.Ahora usted ya conoce un poco más sobre una profesión que crea muchas de las cosa las cosas que mira y le gustan y le disgustan.

¿Y usted, a qué se dedica?

13. Ideas preliminares

Una vez que se ha definido y establecido el problema en forma clara, es necesario recopilar ideas preliminares a partir de las cuales se pueden asimilar los conceptos del diseño. Esta es probablemente la parte más creativa en el proceso de diseño. Puesto que en la etapa de identificación del problema solamente se han establecido limitaciones generales, el diseña-dor puede dejar que su imaginación considere libremente cualquier idea que se le ocurra. Estas ideas no deben evaluarse en cuanto a factibilidad, puesto que se las trata con la espe-ranza de que una actitud positiva estimule otras ideas asociadas como una reacción en ca-dena. El medio más útil para el desarrollo de ideas preliminares es el dibujo a mano alzada.

 

PERFECCIONAMIENTO DEL PROBLEMA:

La etapa de perfeccionamiento es el primer paso en la evaluación de las ideas preliminares y se concentra bastante en el análisis de las limitaciones. Todos los esquemas, bosquejos y notas se revisan, combinan y perfeccionan con el fin de obtener varias soluciones razona-bles al problema. Deben tenerse en cuenta las limitaciones y restricciones impuestas sobre el diseño final. Los bosquejos son más útiles cuando se dibujan a escala, pues a partir de ellos se pueden determinar tamaños relativos y tolerancias y, mediante la aplicación de geo-metría descriptiva y dibujos analíticos, se pueden encontrar longitudes, pesos, ángulos y for-mas. Estas características físicas deben determinarse en las etapas preliminares del diseño, puesto que pueden afectar al diseño final.

ANALISIS:

El análisis es la parte del proceso de diseño que mejor se comprende en el sentido general. El análisis implica el repaso y evaluación de un diseño, en cuanto se refiere a factores hu-manos, apariencia comercial, resistencia, operación, cantidades físicas y economía dirigidos a satisfacer requisitos del diseño. Gran parte del entrenamiento formal del ingeniero se con-centra es estas áreas de estudio.

A cada una de las soluciones generadas se le aplica diversos tamices para confirmar si cumplen las restricciones impuestas a la solución, así como otros criterios de solución. Aquellas que no pasan estos controles son rechazadas y solamente se dejan las que de al-guna manera podrían llegar a ser soluciones viables al problema planteado.

DECISION:

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La decisión es la etapa del proceso de diseño en la cual el proyecto debe aceptarse o recha-zarse, en todo o en parte. Es posible desarrollar, perfeccionar y analizar varias ideas y cada una puede ofrecer ventajas sobre las otras, pero ningún proyecto es ampliamente superior a los demás. La decisión acerca de cual diseño será el óptimo para una necesidad específica debe determinarse mediante experiencia técnica e información real. Siempre existe el riesgo de error en cualquier decisión, pero un diseño bien elaborado estudia el problema a tal pro-fundidad que minimiza la posibilidad de pasar por alto una consideración importante, como ocurriría en una solución improvisada.

En el aspecto administrativo:

-  Planificación: Tiene el diseño, objetivos y metas operativas claramente definidos? Se anti-cipa y controla las necesidades de los futuros usuarios, proveedores, distribuidores?  Se tie-nen planes de contingencia? Se asignan los recursos con base en metas prefijadas? Se ela-boran anticipadamente cronogramas, flujos y rutas críticas? Se estudian con anticipación las tendencias del mercado?-  Organización: Hay un organigrama formal? Es la estructura mas conveniente? Están defi-nidas, descritas y especificadas las funciones? Hay unidad de mando? Hay delegación apro-piada?-  Control: Hay diseñado un sistema de control de procesos: de diseño, de producción, de calidad, de información, de comunicación?

En mercadeo

Se define el mercadeo como el proceso de articulación a un mercado. Se conocen los clien-tes, sus expectativas, capacidades, gustos? Se conocen los canales, su estructura, su efi-ciencia? Se conoce el mercado, su tamaño, la oferta y la demanda, las fluctuaciones de pre-cios? Se conocen las políticas y reglamentaciones sobre calidad, precios, certificaciones, empaques, presentaciones, etc.? Se dispone de un sistema de inteligencia de mercado? La organización puede responder a las demandas del mercado en calidad, volumen, frecuen-cia, precio?En producción Los productos para el mercado son la mejor opción? Se es competitivo con ellos? La tecno-logía es la mas apropiada? Se usan adecuadamente los recursos de que se dispone? Cual es el nivel de dependencia sobre insumos del entorno? Como es la composición de los cos-tos y la dimensión de los mismos? La calidad de los productos responde a las necesidades del mercado y a la competencia? Cuales son los niveles de productividad?En investigación y desarrollo El diseñador cuenta con su propia unidad de investigación y desarrollo? Abarca temas tec-nológicos, de mercadeo, de mercado, financieros? Son funciones externas? Están disponi-bles los resultados? Se tiene acceso a ello? Hay interés en acceder? Hace conocer a quien corresponda sus necesidades de conocimiento e información?

14. El concepto de diseño

El concepto de diseño es una idea reciente. Fue en 1920 cuando J. Sinel utilizó la palabra diseño por vez primera. Pero no fue hasta 1940 cuando Raymond Loewy dibujó el paquete de tabaco Lucky Strike, que los estudiosos de la historia del diseño consideran como el mo-mento del nacimiento del diseño industrial.

El ICSID (International Council of Societies of Industrial Design, http://www.icsid.org) define el diseño industrial como la actividad creativa que consiste en la determinación de las pro-piedades formales de los objetos producidos industrialmente

SOBRE EL CONCEPTO DE DISEÑO

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Vamos a trabajar con la definición según la cual el diseño tiene por objeto la determinación de:

Cualidades formales de un objeto o de una situación.

Los atributos que se le otorgan.

Los atributos que le confieren:

a) un aspectob) un "tacto"c) condicionan unas determinadas formas de uso.

Por lo tanto, el diseño siempre es un propuesta estética, sensorial y funcional.

Lo más importante que aporta la idea del diseño es que se lleva a cabo a partir de una forma renovada de ver el mundo y una nueva manera de interpretar las necesidades que presenta. Detrás de cada producto de diseño hay una reflexión sobre la realidad que, en mayor o me-nor medida, consiste en una reinterpretación de las necesidades, los deseos, los gustos y los anhelos de las personas.

15. Fases del proceso de diseño

Fases del proceso de diseño

Este proceso conlleva la realización de un conjunto complejo de actividades, en las que de-ben intervenir la mayoría de las áreas funcionales del diseño.

Generalmente este proceso de desarrollo se suele dividir en cinco fases o etapas:

1.- Identificación de oportunidades.2.- Evaluación y selección.3.- Desarrollo e ingeniería del producto y del proceso.4.- Pruebas y evaluación.5.- Comienzo de la producción.

16. Fuentes del proceso de diseño

Entre las principales fuentes de ideas para este proceso podemos señalar las siguientes:

Clientes: En un entorno competitivo en el que el mercado juega un papel destacado parece evidente que el cliente debe jugar un papel activo en el diseño de nuevos productos. La em-presa debe contar con las canales de comunicación adecuados para que el cliente pueda aportar sus ideas al proceso de diseño y desarrollo.

Ingenieros y diseñadores: Pero no todas las ideas pueden proceder del mercado, ya que en ese caso no existirían "innovaciones radicales", es decir, productos totalmente nuevos. Por ello, sólo el personal del departamento de I+D puede conocer los últimos avances tecno-lógicos que pueden dar lugar a nuevos productos innovadores.

Competidores: En numerosas ocasiones los nuevos productos surgen de ideas de la com-petencia que la empresa adopta como suyas, realizando un proceso de imitación creativa, es decir, mejorando el producto de la competencia pero basándose en su diseño inicial.

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Alta dirección y empleados de la empresa: Esta fuente de ideas es a menudo desprecia-da por parte de los encargados del proceso de diseño y en muchas ocasiones es una de las fuentes más eficaces. Dado que los empleados de la organización son los que mejor cono-cen los procesos productivos existentes, así como las características reales de los productos fabricados.

Universidades y centros públicos de investigación: La empresa debe aprovechar la ca-pacidad investigadora de estas instituciones para conseguir nuevos desarrollos tecnológi-cos. En España, el papel de la Universidad en el proceso de I+D es todavía muy bajo, espe-cialmente si lo comparamos con la situación existente en otros países como Alemania, Ja-pón o Estados Unidos.

Por lo que resulta avidente que desarrollemos una serie de herramientas para adquirir la in-formación necesaria, en este caso se debera planear y estructurar, encuestas y entrevistas en donde las preguntas de investigación aporten los resultados esperados.

17. Evaluación y selección

En la segunda fase (Evaluación y selección) se seleccionan aquellas ideas que presentan mayores posibilidades de éxito. Este proceso de evaluación implica un análisis de la viabili-dad del producto desde diferentes puntos de vista:

- Viabilidad comercial: Consiste en analizar si existe un mercado para ese producto.- Viabilidad económica: Se realiza un análisis coste-beneficio que nos permita estimar si ese producto proporcionará un margen adecuado, teniendo en consideración su coste esti-mado de producción, así como el precio al que podrían venderse.     - Viabilidad técnica: Es necesario comprobar que la empresa cuenta con la capacidad téc-nica y tecnológica adecuada para la fabricación en serie del producto.- Valoración de las reacciones de la competencia: Se hace necesario valorar la posible reacción de la competencia ante nuestro lanzamiento. Ya que en algunas ocasiones nuestra empresa no contará con los recursos suficientes para una "guerra abierta" con nuestros competidores, por lo que en estos casos, quizás la estrategia más adecuada es no continuar con el proceso de diseño.- Ajuste a los objetivos de la organización: Los nuevos productos deben respetar la estra-tegia de la organización, contribuyendo a alcanzar los objetivos establecidos

18. Diseño de producto

Una vez aprobado, el proyecto pasa a la Ingeniería del producto y del proceso. En esta ter-cera fase se realizan la mayoría de las actividades de diseño de detalle y de desarrollo del producto, así como de los procesos productivos necesarios para la fabricación y posterior lanzamiento al mercado.

En muchas ocasiones, de forma paralela o simultánea, comienza la cuarta fase (Pruebas y evaluación), en la que se realizan las pruebas y evaluación correspondiente a los diseños resultantes de la tercera fase, para lo cual se procede a la fabricación de prototipos y a la si -mulación del proceso de fabricación, tratando de detectar posibles deficiencias tanto del nuevo producto como de su proceso de fabricación. Posteriormente se procede a la realiza-ción de pruebas de mercado que permiten simular las condiciones reales de mercado, bien sea en un laboratorio (pretest de mercado) o bien en una pequeña zona del mercado al que se va a dirigir el producto (pruebas alfa de mercado), con objeto de seleccionar la estrategia de lanzamiento más adecuada y realizar una previsión de la cifra de ventas.

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19. Fabricación

Por último, si la evaluación realizada en la fase anterior es favorable, el producto pasa a la quinta fase en la que se inicia la fabricación a gran escala; se produce el lanzamiento al mercado del nuevo producto, su distribución inicial y las operaciones de apoyo al mismo.El proceso de desarrollo descrito se realiza de forma iterativa hasta alcanzar el diseño más adecuado a las exigencias de los consumidores. En cada iteración se aprende sobre el pro-blema a resolver y las alternativas existentes hasta que se converge al diseño final y se completan las especificaciones detalladas inicialmente. A este proceso iterativo se le conoce como Ciclo de diseño-fabricación-prueba o design-build-test cycle

20. Tiempo del proceso de diseño

La creciente importancia del tiempo de desarrollo de nuevos productos como factor de ven-taja competitiva ha motivado que se hayan realizado numerosos estudios centrados en ana-lizar la importancia, efectos y determinantes de dicho tiempo de desarrollo.

En función del número de etapas del proceso de desarrollo que engloban aparecen diferen-tes conceptos o medidas del ciclo de desarrollo. Así, lo que generalmente se denomina tiempo de desarrollo (Griffin, 1993) hace referencia al lapso de tiempo que transcurre des-de la fase de diseño detallado hasta la fase de introducción del producto.

Otro concepto, y quizás el más utilizado dentro de la literatura especializada, es el de tiem-po de mercado o time to market. Este concepto se define como el lapso de tiempo que transcurre entre la definición del producto y el momento en que se encuentra disponible por el mercado (Vesey, 1992). Es decir, englobaría desde la fase de desarrollo del concepto a la introducción del producto en el mercado.

A lo largo de este texto, el concepto de tiempo de mercado se va a utilizar de forma más am-plia, incluyendo también lo que algunos autores denominan tiempo de aceptación o time-to-acceptance, es decir, el tiempo que transcurre hasta alcanzar el total potencial de ventas del producto, esto es, el tiempo que transcurre hasta que el producto es definitivamente aceptado por el mercado. Por tanto, el tiempo de mercado, en sentido amplio, abarcará desde la definición del producto hasta su aceptación por el mercado, es decir, no sólo hasta su lanzamiento, sino hasta que es comprado por el cliente de forma masiva.

Esta definición más amplia del concepto de tiempo de mercado no hace sino recoger los ob-jetivos que pretende la empresa con la gestión del tiempo. El interés de la empresa no se li-mita a ser los primeros en lanzar el producto sin más, sino que el objetivo último de la ges-tión del tiempo es lograr que el producto sea aceptado por el mercado en el menor tiempo posible.

Otro concepto íntimamente relacionado con el tiempo de mercado es el denominado ciclo de vida de la innovación, que hace referencia al lapso de tiempo que transcurre desde que se hace evidente la oportunidad del nuevo producto y el momento en que se satisface a los primeros clientes. Es decir, incluiría todas las fases enunciadas del proceso de desarrollo, desde la identificación de la oportunidad hasta la introducción del producto.

A diferencia del concepto de tiempo de mercado, definido de forma amplia, el ciclo de inno-vación comienza cuando aparece la oportunidad y no cuando comienza el desarrollo del pro-ducto y termina cuando se produce la primera venta y no cuando el producto alcanza su má-ximo potencial de ventas.

Si se comparan los conceptos de tiempo de mercado y ciclo de innovación (Ver figura 2) se observa la existencia de un tiempo muerto que va desde la aparición de la oportunidad hasta la definición del producto.

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21. Diseño para la excelencia

Todo producto tiene que satisfacer o cumplir varios objetivos: funcionar satisfaciendo los de-seos del cliente, ser fácil de ensamblar, de mantener y reparar, de probar, de disponer de él y muchos otros. Aquellas empresas que quieran triunfar deben considerar todos estos objeti-vos desde las primeras etapas del proceso de diseño.

De Andrade (1991) afirma que, además de los clientes y la empresa, existen otra serie de personas u organizaciones que se ven afectadas por el nuevo producto y por las actividades de su ciclo de vida. Por ello el objetivo del proceso de diseño debiera ser que el producto re-sultante satisfaga el conjunto de necesidades de todas las personas u organizaciones afec-tadas, de la forma más eficiente.

Para alcanzar este objetivo surge el denominado Diseño para la Excelencia o Design for Excelence (DFE), que engloba una serie de técnicas de diseño, cuyo objetivo es gestionar la calidad, el coste y el tiempo de entrega del nuevo producto.

Así, el Diseño para la Excelencia (DFE) comprende las siguientes técnicas:

- Diseño para el ensamblaje o Design for Assembly (DFA).- Diseño para la fabricación o Design for Manufacture (DFM).- Diseño para las pruebas o Design for Testability (DFT).- Diseño para el servicio o Design for Service (DFS).- Diseño para la internacionalización o Design for International.- Diseño para el medio ambiente o Design for Environment (DFE).- Diseño para facilitar las operaciones o Design for Operability (DFO).

22. Diseño para el armado

El Diseño para el Ensamblaje o Design for Assembly se centra en simplificar el proceso de ensamblaje, con lo que se reduce el ciclo de fabricación y se mejora la calidad del producto. Para ello, esta técnica permite a diseñadores e ingenieros evaluar sistemáticamente los componentes y ensamblajes, de forma que resulten fáciles de ensamblar y de fabricar.

Se trata de simplificar el proceso de fabricación y ensamblaje todo lo que sea posible, de modo que se eviten o reduzcan al máximo posibles errores en el proceso. Para ello, los componentes se diseñan de forma que sólo puedan ser ensamblados de un modo, con lo que se elimina la posibilidad de fallos en el ensamblaje.

23. El medio ambiente

Diseño para el medio ambiente.

Esta técnica pretende integrar factores medioambientales en el proceso de diseño de nue-vos productos. En concreto, los factores ambientales, que han de tenerse en cuenta a la ho-ra de proceder al diseño de un nuevo producto, son los siguientes:

1.- Uso de materiales.- Se debe tratar de utilizar la mayor cantidad posible de materiales re-novables, la menor cantidad de material posible, así como tratar de reducir al máximo el nú-mero de componentes del producto.

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2.- Consumo de energía.- En este campo se debe tender a una reducción en el consumo de energía necesaria para la fabricación del producto, así como a una utilización de fuentes de energía renovables y limpias (energía solar, eólica, hidroeléctrica, etc).3.- Prevención de la contaminación.- En el diseño del producto se deben evitar o, al me-nos, reducir al máximo las posibles emisiones tóxicas durante el proceso de producción, así como durante la utilización del producto.4.- Residuos sólidos.- Se debe tratar de reducir al máximo el volumen de residuos sólidos generados al terminar la vida útil del producto, así como durante su proceso de fabricación. Para ello el equipo de diseño debe procurar que la mayor parte de los componentes del pro-ducto resultante sean reutilizables o, al menos, reciclables. Esto es lo que se conoce en la li-teratura especializada como Diseño para el Desensamblado (Design for Disassembly o DFD) y Diseño para la Refabricación (Design for Remanufacture o DFR).

Para lograr los objetivos antes mencionados se han desarrollado numerosas aplicaciones in-formáticas que facilitan la labor de los equipos de desarrollo, permitiendo que el producto re-sultante reúna las condiciones necesarias para facilitar las prestaciones de servicio a él inherentes y que sea  de fácil ensamblaje y de fácil reciclado.Diseño para facilitar las operaciones.

Esta técnica trata de tener en cuenta desde las primeras etapas del proceso de diseño las necesidades de los operadores y usuarios del producto. Así, si el producto tiene un coste elevado, los potenciales usuarios del mismo perderán interés en dicho producto. Del mismo modo, si el producto es difícil de utilizar o dicha utilización entraña algún peligro, el producto perderá su valor para el usuario.

Por ello, para evitar estas situaciones, el producto debe tener un coste de operación razona-ble y un adecuado valor añadido. Para ayudar a conseguir estos objetivos el Diseño para fa-cilitar las Operaciones o Design for Operability se vale de otras técnicas de diseño, entre las que cabe destacar el Despliegue de la Función de Calidad (QFD).

24. Función de calidad Función de Calidad (QFD).- Función de calidad

Despliegue de la Función de Calidad (QFD).-

Esta técnica pretende trasladar o transformar los deseos del cliente en especificaciones téc-nicas correctas, que ayuden a proceder al diseño de un producto que satisfaga las necesida-des del cliente.

El concepto de QFD fue introducido en Japón por Yoji Akao en 1966, siendo aplicado por primera vez en Mitsubishi Heavy Industries Ltd en 1972. Su primera aplicación en empresas occidentales no se produce hasta mediados de los ochenta, siendo Rank Xerox y Ford en 1986 las primeras empresas occidentales en aplicar dicha técnica a su proceso de desarro-llo de nuevos productos (Zairi y Youssef, 1995).

Shigeru Mizuno define el despliegue de funciones de calidad (Quality Function Deployment) como el despliegue, paso a paso, con el mayor detalle, de las funciones u operaciones que conforman sistemáticamente la calidad, con procedimientos objetivos, más que subjetivos. En definitiva, se trata de convertir las demandas de los consumidores en características con-cretas de calidad, para proceder a desarrollar una calidad de diseño mediante el despliegue sistemático de relaciones entre demandas y características, comenzando por la calidad de cada componente funcional y extendiendo el despliegue a cada parte y proceso.

La principal herramienta para conseguir estos fines es el denominado gráfico de calidad o "casa" de calidad

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25. Diseño CAD - CAM

Diseño, fabricación e ingeniería asistida por ordenador.-

Los recientes avances en las tecnologías de la información han hecho posible la aparición de numerosas aplicaciones informáticas que facilitan de forma considerable las operaciones de diseño. Entre ellas podemos citar: Diseño asistido por ordenador (CAD), Ingeniería asisti-da por ordenador (CAE) y Fabricación asistida por ordenador (CAM).

Diseño Asistido por Ordenador (CAD): Se trata de un sistema de diseño, bastante conoci-do y utilizado, que permite ampliar de forma relevante las posibilidades de los sistemas tradi-cionales de dibujo y cuya principal ventaja radica en la rapidez con que permite efectuar mo-dificaciones en el diseño, a diferencia de lo que ocurría cuando los diseños se realizaban en papel.

Las posibilidades del sistema CAD son enormes, pudiendo realizar una amplia gama de ta-reas, entre las que podemos destacar:

Visualizar en pantalla un modelo cualquiera en tres dimensiones y en perspectiva.

Utilizar distintos colores para cada superficie.

Eliminar automáticamente líneas y superficies ocultas.

Rotar o trasladar la pieza.

Obtener cualquier tipo de secciones, dibujando plantas y alzados automáticamente.

Calcular el volumen, superficie, centro de gravedad, inercia, etc., de cada pieza, casi instan-táneamente.

Cada una de estas operaciones suponían gran cantidad de tiempo, mientras que con el sis-tema CAD se realizan con sólo alterar un parámetro o elegir una determinada opción en un menú.

Ingeniería Asistida por Ordenador (CAE): Este conjunto de aplicaciones informáticas per-mite analizar cómo se comporta la pieza diseñada por el sistema CAD ante cambios de tem-peratura, esfuerzos de comprensión, tracción, vibraciones, etc. Esto permitirá seleccionar el material más adecuado para la pieza, así como efectuar las modificaciones necesarias para mejorar el rendimiento de la misma.

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La posibilidad de realizar estas simulaciones antes de la existencia real de la pieza permite una reducción notable del tiempo necesario para la construcción de prototipos, sobre los que posteriormente se realizaban las pruebas para la selección de los materiales más adecua-dos.

Antes del desarrollo del CAE un cambio de material suponía la construcción de un nuevo prototipo, en lo cual se empleaban varios días; con el CAE sólo supone alterar una serie de parámetros, operación que dura escasos segundos.

Aunque esta técnica no elimina por completo la necesidad de construir prototipos,  sí reduce drásticamente el número de pruebas a realizar con dichos prototipos y constituye una ayuda para poder identificar en una fase temprana la fiabilidad, el rendimiento, determinados pro-blemas de coste, etc.

La Ingeniería Asistida por Ordenador también es conocida como Elaboración Virtual de Pro-totipos o Virtual Prototyping, debido a que permite simular el comportamiento de la pieza de forma virtual.

Fabricación Asistida por Ordenador (CAM): Una vez que se ha concluido el diseño de la pieza y se han realizado las simulaciones sobre su comportamiento ante situaciones extre-mas, se procede a su fabricación. Es en este punto donde entra en acción el CAM, creando, a partir del diseño CAD, los dispositivos de control numérico, que controlarán el trabajo de las diferentes máquinas, de forma que el resultado coincida exactamente con el diseño reali-zado en el menor tiempo posible.

El sistema CAM también se encarga de simular el recorrido físico de cada herramienta, con el fin de prevenir posibles interferencias entre herramientas y materiales.

Todo este conjunto de posibilidades, que proporciona la tecnología CAM, acortan de forma considerable el tiempo de mercado, evitando tener que efectuar correcciones a posteriori en las características básicas del diseño.

26. Diseño de prototipos ¿Cómo se gesta una idea?Fabricación rápida de prototipos.-

El diseño de un nuevo producto comienza con la definición del mismo. Una vez explicitadas las especificaciones técnicas del producto, el equipo de diseño y desarrollo procede a dar forma al conjunto de características determinadas en la definición del concepto. Para ello re-sulta de gran utilidad la tecnología CAD, es decir, el diseño asistido por ordenador, la cual

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nos permite modificar fácilmente el diseño con sólo modificar una serie de parámetros nu-méricos.

La siguiente fase consiste en dar forma física al diseño, es decir, dotar de cuerpo al diseño realizado vía CAD. Esta fase concluirá con la construcción de un prototipo del nuevo produc-to, que permitirá constatar los puntos fuertes y débiles del diseño, mediante la realización de diversos tests sobre la funcionalidad y resistencia del producto.

Tradicionalmente para la fabricación de prototipos existía un equipo especializado en tradu-cir los datos suministrados por los diseñadores en un modelo físico. Este proceso resultaba muy laborioso, retrasando de este modo en gran medida la fecha de lanzamiento del nuevo producto.

Con la aparición de la Fabricación Rápida de Prototipos (Rapid Prototyping) el panorama cambió por completo. Este conjunto de técnicas nos permite construir prototipos directamen-te a partir de los datos generados por CAD, en cuestión de horas. Esto facilita que las suce-sivas etapas del proceso de diseño y desarrollo, tales como pruebas, modificaciones del di-seño, etc., puedan completarse en pocas semanas, en lugar de los meses y años que trans-currían en el caso de la fabricación tradicional de prototipos.

Algunas de las principales técnicas, englobadas dentro del concepto de fabricación rápida de prototipos son las siguientes:

1.- Stereolitografía (SLA). 2.- Sintetización selectiva por medio de láser (SLS). 3.- Fabricación de objetos laminados (LOM). 4.- Modelización por deposición en estado líquido. 5.- Solid Ground Curing (SGC). 6.- Extrusión continua. 7.- Sistemas de impresión en 3D.