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Master Chess Instrucciones de Funcionamiento

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Master Chess

Instrucciones de Funcionamiento

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6 x AA/AM3/R6

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NEW GAME

CLEAR ENTER

PRESIONE

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GO

1 Inserte seis pilas “AA” (Tipo AM3/R6) en elordenador, asegurándose de observar lapolaridad correcta. Si lo desea, tambiénpuede adquirir un adaptador opcional parausarlo con esta unidad.

COMIENZO RAPIDOPara jugar una partida de ajedrez inmediatamente sin tener que leer primero todo el manual,¡simplemente siga estos pasos de Comienzo Rápido!

2 Pulse GO para encender el juego. Si elordenador no responde, pulse en el agujeroACL en el extremo superior de la unidad,(junto a la Clavija del Adaptador) como sedescribe en las Secciones 1.1 o 7.1.

3 Para empezar una partida, coloque laspiezas en la posición inicial de empezar conlas Blancas cercanas a Ud.

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5 Para efectuar una jugada, presione el tablerocon la pieza que desea mover, presionándolaligeramente en las casillas de origen ydestino para completar cada jugada.

6 El ordenador indica sus propias jugadas através de la pantalla LCD en cuanto quehaya un movimiento. Dos luces en losmárgenes del tablero le indicarán la fila y lacolumna de la pieza que se debe mover.Presione la pieza ligeramente en las casillasde origen y destino para completar elmovimiento del ordenador. ¡Eso es todo!Haga su siguiente jugada como se describearriba. Pulse STOP en cualquier momentopara apagar su ordenador. ¡Disfrute de supartida!

Para empezar una NUEVA PARTIDA deajedrez, debe reinicializar el ordenadorpulsando simultáneamente las teclas CLEARy ENTER.

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LEVELGO STOP

BLACK /+ WHITE/– CLEAR ENTER

POSITION OPTION INFO TAKE BACK

A B C D E F G H

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NEW GAME

TECLAS Y CARACTERISTICAS1. TABLERO SENSITIVO: Cada casilla del tablero está provista de

un sensor que registra automáticamente los movimientos de laspiezas. Las casillas del tablero también se pueden presionardentro del Modo de Nivel para seleccionar niveles y dentro delModo Opción para seleccionar opciones del juego.

2. ACL (Reinicio): En el extremo superior de la unidad (junto a laClavija del Adaptador). Se utiliza para eliminar la electricidadestática después de instalar pilas nuevas.

3. CLAVIJA PARA EL ADAPTADOR DE CORRIENTE: Clavija parael adaptador de corriente opcional Mephisto.

4. COMPARTIMENTO DE PILAS: Usa seis pilas “AA” (tipo AM3/R6).5. PANTALLA LCD: Se utiliza para mostrar las jugadas e

información de los movimientos durante una partida. También seusa para la selección de nivel y opciones, verificación decolocación de piezas, rotación de pantalla y otras informaciones dela partida.

6. TECLASa. GO: Pulse para encender el ordenador.b. STOP: Pulse para apagar el ordenador. Cuando esté apagado,

el ordenador mantendrá la posición del tablero y lasmovimientos de la partida actual en su memoria (hastaaproximadamente 200 movimientos) hasta un máximo de unaño.

c. LEVEL: Pulse para entrar en el Modo de Nivel. Dentro delModo de Nivel, pulse LEVEL para adelantar ocho niveles a lavez.

d. TECLAS DE FIGURAS (�, +, �, �, �, o �): Utilizadas paraverificar y colocar posiciones nuevas. También se utiliza paracoronar peones.

e. POSITION: Pulse para entrar en el Modo de Posición, paracolocar o cambiar posiciones del tablero.

f. OPTION: Pulse para entrar en el Modo de Opciones, paraacceder a las opciones de juego y de pantalla.

g. INFO: Pulse para entrar en el Modo Info, para presentarinformación y observar al ordenador pensar.

h. TAKE BACK: Pulse para anular un movimiento individual (unmovimiento por bando). Puede anular uno a uno hasta 200movimientos.

i. NEGRAS/+ y BLANCAS/–: Pulse para cambiar un nivel uno auno en el Modo de Nivel y para hacer un ciclo en las opcionesen los Modos de Opción y de Info. También se usa paraseleccionar el color en el Modo de Posición.

j. CLEAR: Pulse para salir de los Modos de Opciónes,Verificación, Dos Jugadores y Posición. Pulse para salir delModo de Nivel sin cambiar de nivel (excepto si Ud. ha utilizadolas casillas del tablero para cambiar el nivel, en cuyo casoCLEAR actúa como ENTER e introduce el nuevo nivel). Pulsesimultáneamente con la tecla ENTER para inicializar elordenador para jugar una nueva partida.

k. ENTER: Pulse para cambiar bandos con el ordenador, pulsemientras el ordenador esta pensando para obligarlo a mover.También para despejar el tablero en el Modo de Posición, paraactivar/desactivar en el modo de Opciones, para saltar entreadelante y atrás en una partida en el Modo de Dos Jugadores,y para salir del Modo de Nivel después de cambiar los nivelesde juego. Pulse junto con la tecla CLEAR para inicializar elordenador para jugar una nueva partida.

l. NEW GAME: Pulse y mantenga pulsadas CLEAR y ENTERpara reinicializar el ordenador para una nueva partida. Sueltela tecla ENTER antes de soltar la tecla CLEAR.

7. LUCES DEL TABLERO: Sirven para indicar las jugadas, anularmovimientos y para verificar y colocar posiciones en el tablero.

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INTRODUCCIONFelicidades por su compra de este nuevo y

emocionante ordenador de ajedrez. ¡Perfecto para todotipo de jugadores, este ordenador puede ser lo que Ud.quiere que sea – un oponente que pondrá a prueba lashabilidades de aun jugadores avanzados, un perfectocompañero para jugadores intermedios o un pacienteinstructor para principiantes! El ajedrez es un juegofascinante, y este ordenador incluye un gran número decaracterísticas que le harán disfrutar aun más del juego.Así que, adelante – estudie las características a suantojo, juegue grandes partidas y sobretodo, páseselobien.

1. PARA EMPEZAR

1 Primero, Instale de las Pilas/AdaptadorOpcional

Este ordenador de ajedrez utiliza seis pilas “AA” (tipoAM3/R6). Utilice pilas alcalinas para mayor duración.Asegúrese de que el ordenador está apagado, instaleentonces las pilas como se muestra al principio de estemanual. Pulse GO para encender el ordenador, un pitidotras la comprobación de las luces del tablero y la pantallaLCD, le indicará que la partida esta lista para ser jugada.Si el ordenador no responde (la electricidad estáticapuede haberlo bloqueado), use un clip de papel u otroobjeto puntiagudo para pulsar el interruptor ACL situadoen el extremo superior de la unidad, (junto a la Clavija delAdaptador) por lo menos durante un segundo. Estoreinicializará el ordenador.

Para ahorrar energía y prolongar la vida útil de suspilas, este ordenador de ajedrez cuenta con unaInteligencia de Gestión de Energía. El ordenador entraráen un Modo de Ahorro de Energía durante variasocasiones durante la partida. Ud. no recibirá ningunaindicación visible de que este modo esta activado,aunque hará disminuir el juego del ordenador. De loúnico que Ud. se dará cuenta es de que tiene quecambiar las pilas del ordenador con mucha menosfrecuencia. Para reducir aun más el consumo de energía,Ud. puede estar interesado en activar la opción de AutoApagado (vea Sección 6.1) en la que el ordenador seapagará después de 15 minutos en caso de que no hayahabido movimientos o pulsaciones de las teclas.

Si prefiere no utilizar la unidad con pilas, puedeadquirir un adaptador de corriente Mephisto/Saitekopcional. Por favor, utilice solo el adaptador especificadopara el uso de este ordenador (vea Sección 7.3). El usode cualquier otro adaptador invalida la garantía de launidad. Para utilizar el adaptador, pulse primero STOPpara apagar el ordenador, conecte entonces eladaptador a la corriente y después pulse el enchufe,que se encuentra al final del cable de adaptador, dentrode la cavidad del ordenador. Pulse GO para encenderlo.

IMPORTANTE: Para asegurar que el contenido de lamemoria del ordenador no se borra, mantenga pilas enbuenas condiciones instaladas en su unidad aun si utilizael adaptador de corriente opcional.

2 ¿Preparado para Jugar? ¡Así se Mueve!Siga estos pasos para empezar una partida:

a. Pulse GO para encender el ordenador.b. Pulse CLEAR y ENTER simultáneamente para pre-

parar el ordenador para una nueva partida de ajedrez.Coloque entonces las piezas en sus posicionesiniciales con las Blancas cercanas a Ud. Si no estáseguro de la colocación de las piezas, consulte el

Reglamento de Ajedrez al dorso del manual.c. Para mover, presione el tablero ligeramente con la

pieza que desea mover hasta oír un pitido. El tablerosensitivo reconocerá automáticamente la pieza y dosluces en los márgenes del tablero se encenderánpara indicar qué pieza es. También la pantalla LCDindicará el color, la pieza y la casilla que se hapresionado.

d. Coloque la pieza y presiónela ligeramente contra eltablero en su casilla de destino. Tras emitir unsegundo pitido, el ordenador comenzará a pensar.

Nota: Al principio de la partida, la respuesta delordenador es instantánea en muchos de los niveles, debidoa que esta ejecutando jugadas que están almacenadas ensus aperturas (para más detalles, vea la Sección 2.7).

3 Ahora es el Turno del OrdenadorCuando el ordenador mueve, emite un pitido y

muestra su movimiento en la pantalla. También enciendedos luces indicando la fila y la columna de la pieza quedesea mover. Presione contra el tablero ligeramente lapieza hasta oír un pitido. El ordenador indicará otra vezcon dos luces la casilla donde se debe colocar la pieza.Coloque la pieza en la casilla indicada y presiónelaligeramente contra el tablero para completar la jugadadel ordenador.

La pantalla muestra el color, la pieza y el movimiento.

¡CARACTERÍSTICAS ESPECIALES DE UNVISTAZO!

• Un potente programa de 64K proporciona un puntuaciónde Sueca ELO de 2200 – ideal para jugadoresavanzados.

• Incluye un potente procesador RISC de 32 bits.• Las 256 posiciones de nivel le permitirán mejorar su

nivel constantemente.• Ofrece 64 niveles para aprender, variar y experimentar –

¡incluyendo Ajedrez Rápido, Torneo, Entrenamiento,Solución de Problemas e incluso Niveles de Diversiónespeciales para principiantes!

• Observe al ordenador pensar – verá la variación princi-pal, la evaluación de la posición actual, profundidad debúsqueda y mucho más.

• ¿Necesita una sugerencia? ¡Pídasela al ordenador!• Prepare posiciones y problemas para su estudio• Use la avanzada Búsqueda Selectiva de alta velocidad

o pruebe la potencia de la Búsqueda de Fuerza Bruta.• Incluye muchas aperturas, seleccionables por el

jugador.• El Modo de Entrenamiento permite a los principiantes

aprender mientras juegan – le avisa incluso de capturasy piezas amenazadas.

• Incluye un reloj de ajedrez con posibilidades de cuentaatrás e incluso de tictac del reloj.

• Anule hasta 200 movimientos.• Juegue contra otra persona con el ordenador haciendo

de arbitro.• Gran resolución de problemas. Resuelve un mate en

ocho jugadas.• Mantiene la posición actual y hasta los últimos 200

movimientos.• Características avanzadas de ahorro de energía - el

Apagado Automático y la Inteligencia de Gestión deEnergía incorporados ayudan al ahorro de energía yconservan las pilas.

• 4 opciones de Modo de Ahorro de Energía aumenta lasposibilidades de juego al debilitar el juego del ordenadora la vez que ahorra energía, prolongando la vida de suspilas hasta 8 veces.

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4 ¿Ha Cambiado de Opinión? Anule la JugadaCuando sea su turno, puede pulsar la tecla TAKE

BACK y luego pulse BLANCAS/– para anular unmovimiento. La pantalla muestra el movimiento anulado eindica con las luces del tablero la casilla de destino.Presione la casilla con la pieza indicada y el ordenador lemostrará la casilla de origen de la pieza. Presione dichacasilla con la pieza para completar la anulación. Repitaeste procedimiento presionando BLANCAS/– y despuésla casilla indicada para anular más movimientos. Puedeanular hasta cerca de 200 movimientos. Para continuar lapartida en cualquier momento, simplemente pulseCLEAR y realice otro movimiento en el tablero.

Nota: Después de anular la captura de una pieza, elordenador le recordará la pieza que debe devolverse altablero – la pantalla indicará la pieza y su casillaencendiendo las dos luces indicadoras. Devuelva dichapieza al tablero y presiónela contra la casilla paracompletar la anulación.

5 ¿Se Acabó la Partida? Pruebe Con Otra PartidaCuando acabe una partida (o Ud. decida terminar la

partida actual), puede reinicializar el ordenador paraempezar otra partida pulsando simultáneamente lasteclas CLEAR y ENTER. Una serie de pitidos le indicaráque el ordenador ya esta preparado para otra partidausando el mismo nivel de juego.

IMPORTANTE: Al reinicializar el ordenador para unanueva partida se borra la partida actual de la memoria –tenga cuidado en no pulsar estas teclas por error.

6 ¿Demasiado Fácil/Difícil? Cambie de NivelAl encender el ordenador por primera vez, este

estará preparado para jugar en el Nivel 4 (cincosegundos por movimiento). Ud. puede, si lo desea,escoger entre cualquiera de los 64 niveles de juego. Parauna detallada descripción de todos los niveles y comocambiar de nivel, vea la Sección 3.

2. CARACTERISTICAS ADICIONALES2.1 Indicación del bando al que le toca jugar

Cuando el ordenador juega con las Negras, uncuadrado negro parpadeará en la pantalla mientras estápensando. Después de su jugada, un cuadrado blancoparpadeará en la pantalla indicando el turno de lasBlancas. Esta característica le permite ver de un vistazosi el ordenador esta pensando y el bando que debemover.

2.2 Captura y Jugadas EspecialesPara capturar, presione la pieza que desea mover,

quite la pieza capturada del tablero y presione con supieza la casilla de la pieza capturada. La pantallamuestra las piezas capturadas, G6xH5.

Captura al PasoEn la captura al paso, el ordenador utilizará dos luces

del tablero para recordarle que tendrá que remover elpeón capturado de la casilla indicada. Presione el peóncapturado antes de retirarlo del tablero.

EnroqueEl ordenador automáticamente reconocerá una

maniobra de enroque después de mover el Rey. Despuésde presionar con el Rey las casillas de origen y destino,el ordenador utilizará las luces del tablero para recordarleque tiene que mover la Torre. Presione con la Torreindicada las casillas de origen y destino para completar

la jugada.Nota: El enroque del lado del Rey es indicado como

0-0 y el del lado de la Dama se indica con 0-0-0.

Coronación del PeónPara coronar un peón, primero presione como de

costumbre la casilla de origen con el peón. Si deseacambiarlo por una Dama, presione la casilla de destino yluego la tecla de DAMA. El ordenador cambiará automá-ticamente su peón por una Dama.

Para cambiar su peón por una pieza diferente a laDama, (Torre, Alfil o Caballo) siga los pasos anteriores.Primero presione la casilla de origen con el peón y luegopresione la casilla de destino. Luego presione la TECLADE FIGURAS con la que desea coronar el peón. Asíquedará registrada su selección en la memoria delordenador. El ordenador reconocerá inmediatamente lanueva pieza y empezará a pensar en la siguiente jugada.

El ordenador también puede coronar piezas mostrandoen la pantalla el peón y la pieza coronada. No se olvidede cambiar la pieza en el tablero después de lacoronación de un peón.

2.3 Movimientos Ilegales/Movimientos ErróneosSu ordenador nunca aceptará movimientos ilegales. Si

Ud. intenta tales jugadas, el ordenador emitirá un doblepitido grave y las luces del tablero y la pantalla LCD lemostrará la casilla de origen de la pieza. Puesto que elordenador no le permitirá mover a una casilla ilegal, notomará en cuenta dicha casilla y esperará a que Ud.realice un movimiento legal. Ud. puede mover la mismapieza a otra casilla o presionar la pieza otra vez en sucasilla de origen y mover normalmente otra piezadiferente.

Si Ud. no ejecuta correctamente el movimiento delordenador, también oirá un pitido y verá un mensaje deerror. Ello indica que Ud. esta intentando mover la piezaerrónea o está llevando una pieza de orderador a unacasilla de destino equivocada. Por ejemplo, si elordenador quiere mover su peón desde d7 a d5 y Ud.presiona en d7 y después en d6, la pantalla le mostrarábrevemente Er:D5, indicándole su error. La pantallaentonces le volverá a mostrar otra vez el movimiento(D7-D5) y esperará a que Ud. presione en d5 paracompletar su jugada.

Si Ud. presiona el tablero con una pieza, en la pantallaLCD aparece la casilla de origen, pero si decide norealizar dicho movimiento, simplemente cancélelopresionando otra vez en la misma casilla. Ahora puederealizar el movimiento que desea. Si Ud. desea anular unmovimiento completo que ya ha sido realizado, debecancelarlo como se describe en la Sección 1.

2.4 Jaque, Jaque Mate y TablasCuando hay un Jaque al Rey, el ordenador muestra

primero el movimiento como de costumbre. Después dehaber hecho el movimiento, la palabra CHECK apareceen la pantalla durante unos segundos, junto con elmovimiento que lo ha provocado. Tras ello, la pantallavuelve a mostrar el reloj.

Si el ordenador descubre un mate forzado contra suoponente, primero mostrará el movimiento como decostumbre. Después de que el movimiento se hayarealizado en el tablero, el ordenador mostrará unmensaje de mate junto con el movimiento durante variossegundos (=in:2 para un mate en dos movimientos).Tras ello, la pantalla volverá a mostrar el reloj.

Cuando una partida acaba en Jaque mate, elordenador emitirá varios pitidos y aparecerá la palabra

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¿TIENE PROBLEMAS? ¡ALGUNOSCONSEJOS!

• ¿Es realmente su turno? Compruebe el símbolo delcolor en la pantalla – si el cuadrado del color delordenador está parpadeando, el ordenador esta yapensando en su movimiento.

• ¿Efectuó el último movimiento del ordenadorincorrectamente? Si la pantalla muestra un mensajede error, por ejemplo Er:D5, pulse la casilla indicadapara corregir el problema y completar el movimiento delordenador.

• ¿Está la pantalla simplemente emitiendo un pitido ycontinua indicando la casilla de “origen” cuandoUd. intenta mover? Ud. está intentando hacer unmovimiento ilegal. Ud. puede o bien mover la pieza aotra casilla o pulsar la casilla de origen indicada otravez para anular el movimiento entonces haga otromovimiento. Confíe en el ordenador – conoce todas lasreglas del ajedrez y no le dejará hacer un movimientoilegal.

• ¿Está Ud. seguro de la posición del tablero? ¿Hansido movidas algunas piezas sin que Ud. se dieracuenta? Use el Modo de Verificación para comprobarla posición de las piezas. Para más detalles, vea laSección 5.1.

• ¿Esta su Rey en Jaque? Si su Rey está en Jaque,debe moverlo fuera de Jaque antes de realizar otromovimiento.

• ¿El ordenador no hace ningún movimiento? Está enModo de Dos Jugadores. Pulse CLEAR una o dosveces para salir del Modo de Dos Jugadores. Hagaentonces su movimiento o pulse ENTER si es el turnodel ordenador.

MATE en la pantalla (junto con el movimiento que loprovocado e displiegue del reloj). Tras ello, la pantallavolverá a mostrar el reloj.

El ordenador reconoce tablas por ahogo, por triplerepetición y por la regla de los 50 movimientos. Si noestá familiarizado con dichas reglas, vea el Reglamentodel Ajedrez al final del manual. Después de que hayanocurrido tablas por ahogo o porque no haya piezassuficientes, la palabra EnD parpadeará en la pantalla encaso de tablas por ahogo, EnD:3 en caso de tablas portriple repetición y EnD:50 por tablas por la regla de los50 movimientos durante varios segundos junto con elmovimiento o el indicador del reloj.

Nota: Aunque el ordenador conoce las reglas delajedrez, no mostrará los mensajes de JAQUE, MATE oTABLAS en el Modo de Dos Jugadores ni los anunciosde JAQUE o MATE en el turno del ordenador.

2.5 Interrupción de la Búsqueda del OrdenadorPara interrumpir al ordenador mientras esta pensando,

pulse ENTER. Esto fuerza el ordenador a hacer el mejormovimiento que ha encontrado hasta el momento. Estacaracterística puede ser muy práctica en los nivelessuperiores, especialmente en el Nivel Infinito, donde elordenador piensa indefinidamente hasta que se leinterrumpe.

Nota: En los Niveles de Solución de Problemas, elpulsar ENTER no fuerza al ordenador a mover. En sulugar, después de unos instantes, el ordenador emitirá unpitido de error y mostrará – – – – – para indicar que asido interrumpido antes de poder encontrar un mate.Para continuar la partida, cambie de nivel.

2.6 Cambio de Bandos con el OrdenadorUd. puede cambiar de bando con el ordenador en

cualquier momento y tantas veces como quiera duranteuna partida. Para hacerlo, simplemente pulse ENTERcuando sea su turno. El ordenador empezará a pensar enel próximo movimiento en su lugar.

2.7 AperturasAl principio de la partida, la respuesta del ordenador

es generalmente instantánea en muchos niveles. Ello esdebido a que esta realizando movimientos que estánalmacenados en su memoria. Las aperturas delordenador consisten en muchos movimientos de partidasde grandes maestros. Si la situación actual del tablero seencuentra en su apertura, el ordenador responderá adicha posición con un movimiento de su colección demovimientos, en lugar de pensar en el movimiento.

Su ordenador también puede manejar transposicionesde apertura, con su Gestor Incorporado deTransposiciones. Una transposición ocurre cuando unacierta línea de jugadas se puede también alcanzarcuando esos mismos movimientos ocurren en un ordendiferente.

Nota: Este ordenador de ajedrez ofrece unacaracterística de libro única y seleccionable por elusuario, la cual le permite escoger entre varios tipos deaperturas e incluso el desactivar la biblioteca si lo desea.Para más detalles, vea la Sección 6.2.

2.8 Memorización de la PartidaUd. puede interrumpir una partida en cualquier

momento pulsando la tecla STOP. La partida sesuspende y el ordenador almacenará en su memoria laposición actual de la partida (hasta aproximadamente200 movimientos). Al volverlo a encender, ¡Ud. podrácontinuar la partida donde la había dejado!

2.9 Modo de Dos JugadoresNormalmente cuando Ud. realiza un movimiento, el

ordenador responde automáticamente con otromovimiento. Si Ud. elige el Modo de Dos Jugadorespulsando TAKEBACK podrá realizar cualquier númerode movimientos uno a uno, sin dejar que el ordenadorresponda. Esta característica puede ser utilizada paraentrar una serie de movimientos por ambos bandos opara volver a jugar una partida hasta una determinadaposición. También le permite jugar contra otra persona,con el ordenador actuando como árbitro y comprobandola legalidad de todos los movimientos. Para salir delModo de Dos Jugadores, pulse CLEAR.

Ud. también puede desear volver a una posición ante-rior (hasta aproximadamente 200 movimientosindividuales) de una partida y jugar a partir de ahí. Porsupuesto, ello es posible anulando movimientos (vea laSección 1.4) hasta alcanzar la posición deseada y contin-uando la partida a partir de ahí. Pero también puedeanular movimientos rápidamente sin tener que anular losmovimientos uno a uno sobre el tablero. Ello se consigueprimero entrando en el Modo de Dos Jugadores pulsandoTAKEBACK. Pulse entonces ENTER para saltar haciaadelante hasta la posición final de una partida o haciaatrás hasta la posición inicial en su memoria. O pulseTAKEBACK para saltar hacia adelante de 10 en 10movimientos o a la posición inicial o final en su memoria.Pulse NEGRAS/+ o BLANCAS/– para saltar haciaadelante o hacia atrás en un solo movimiento. PulseCLEAR al llegar a la posición deseada. Puede Ud.entonces, desde esa posición, realizar un movimientopara cada uno de los bandos o pulsar CLEAR otra vezpara salir del Modo de Dos Jugadores y jugar contra elordenador desde esa posición. Si tras salir del Modo deDos Jugadores es el turno del ordenador, pulse ENTER.

Nota: Si Ud. necesita ayuda mientras juega contra otrojugador en el Modo de Dos Jugadores, puede pulsarINFO y el ordenador le mostrará el movimiento sugeridoy, si es posible, su evaluación alternativamente.

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2.10 Pensando en el Tiempo de su ContrincanteMientras Ud. juega, se habrá dado cuenta de que el

ordenador algunas veces responde inmediatamente a sumovimiento, aun a mitad de partida en los nivelessuperiores (cuando el Modo de Ahorro de Energía estáapagado). Ello es debido a que el ordenador piensadurante su tiempo, utilizando el tiempo en el que Ud. estácontemplando su próximo movimiento para pensar poradelantado y preparar su estrategia. El ordenador intentaanticipar su movimiento y calcula la respuesta para esemovimiento en particular mientras Ud. sigue pensando. Siha anticipado correctamente su movimiento, no hayrazón para que siga calculando – ¡inmediatamente lleva acabo el movimiento que ya ha decidido!

Ud. puede apagar esta opción seleccionando el Modode Ahorro de Energía, como se describe en la Sección6.2.

3. NIVELES DE HABILIDADSu ordenador de ajedrez le ofrece 64 niveles

diferentes de juego incluyendo niveles para partidasamistosas, de torneo, de velocidad, de solución deproblemas e incluso niveles especiales paraprincipiantes. Cuando Ud. seleccione un nivel, recuerdeque el ordenador tiene más tiempo para pensar en susmovimientos, aumenta su capacidad y juega mejor –¡igual que un jugador humano!

Este ordenador de ajedrez de fácil manejo, tienetambién una singular Característica de Ahorro de Energía(detallada en la Sección 6.2). Esta característica lepermite prolongar enormemente la duración de lasbaterías y por lo tanto aumentar la variedad de juego desu ordenador. Puede seleccionar un total de 256 nivelesde juego.

Selección del Nivel de JuegoHay dos métodos para seleccionar el nivel de juego.

Puede escoger niveles usando las teclas del juego o lascasillas del tablero. Cualquier método que use, siempredeberá pulsar primero la tecla LEVEL para entrar en elModo de Nivel. Recuerde que al cambiar el nivel, siemprese ponen los relojes a cero.

Para seleccionar un nivel usando las teclas del juego,pulse primero LEVEL y el ordenador mostrará el nivelactual del juego. Para descripción de los 64 niveles, veael Cuadro de Niveles. Los niveles también se describenindividualmente en esta sección.

Cuando entre en el Modo de Nivel por primera vez, elordenador estará configurado en el Nivel 4 (con untiempo medio de respuesta de cinco segundos pormovimiento) y la pantalla muestra L0:05. Cambie deniveles, uno a la vez, usando las teclas NEGRAS/+ yBLANCAS/–. Como atajo, pulse la tecla LEVELrepetidamente para pasar los niveles de ocho en ocho.Cuando la pantalla muestre el nivel deseado, pulseENTER para introducir su selección al ordenador y salirdel Modo de Nivel.

Nota: Si Ud. pulsa LEVEL para asegurarse del nivelpero no desea cambiarlo, pulse CLEAR. Ello le permitirásalir del Modo de Nivel sin alterar el nivel o el reloj auncuando el ordenador está pensando.

Otro método para cambiar los niveles es el usar de lascasillas del tablero. Como se indica en el Cuadro deNiveles, cada uno de las 64 casillas corresponde a unnivel. Pulse LEVEL para entrar en el Modo de Nivel,después pulse una casilla para activar el nivel, usando elcuadro como guía. Al pulsar en la casilla deseada el nivelaparecerá en la pantalla. Pulse entonces ENTER para

introducir su selección y salir del Modo de Nivel. Al hacersu selección por medio de las casillas del tablero, pulseCLEAR, lo cual tiene el mismo efecto que pulsar EN-TER – valida el nivel deseado en su ordenador.

Recuerde que al cambiar de nivel los relojes siemprese ponen a cero. No es recomendable el cambiar de nivelmientras el ordenador piensa. Si Ud. quiere cambiar denivel, pulse ENTER para forzar al ordenador a abandonarla búsqueda y realizar su movimiento. Después de anularel movimiento del ordenador y cambiar el nivel, pulseENTER para que el ordenador empiece a pensar en elnuevo nivel.

3.1 Niveles Normales de Juego (Casillas A1-B8)NIVEL TIEMPO POR MOVIMIENTO PANTALLA

1 ............ 1 segundo ......... L 0:012 ............ 2 segundos ....... L 0:023 ............ 3 segundos ....... L 0:034 ............ 5 segundos ....... L 0:055 .......... 10 segundos ....... L 0:106 .......... 15 segundos ....... L 0:157 .......... 20 segundos ....... L 0:208 .......... 30 segundos ....... L 0:309 .......... 45 segundos ....... L 0:4510 ........... 1 minuto ............ L 1:0011 ........ 1.5 minutos .......... L 1:3012 ........... 2 minutos .......... L 2:0013 ........... 3 minutos .......... L 3:0014 ........... 5 minutos .......... L 5:0015 ......... 10 minutos .......... L10:0016 ......... 15 minutos .......... L15:00

Cuando selecciona uno de los Niveles Normales deJuego, está seleccionando una respuesta media detiempo para el ordenador. Recuerde que la media sehace respecto a un gran número de movimientos. En laapertura y al fin de la partida, el ordenador tiende a jugarmás rápido, pero en posiciones complicadas del juegomedio, le puede llevar más tiempo el mover.

3.2 Niveles de Torneo (Casillas C1-C8)NIVEL TIEMPO MOVIMIENTOS PANTALLA

17 ...... 1 hora 30 minutos ..... 40 ....1:30;4018 ...... 1 hora 45 minutos ..... 35 ....1:45;3519 ...... 1 hora 45 minutos ..... 40 ....1:45;4020 ...... 1 hora 30 minutos ..... 35 ....1:30;3521 ...... 2 horas ...................... 40 ....2:00;4022 ...... 2 horas 30 minutos ... 45 ....2:30;4523 ...... 2 horas ...................... 50 ....2:00;5024 ...... 3 horas ...................... 40 ....3:00;40

Los Niveles de Torneo requieren que haga undeterminado número de movimientos en un tiempo dado.Si un jugador excede el tiempo dado para un número demovimientos, el ordenador emitirá un pitido y TinEparpadeará en la pantalla, junto con el tiempotranscurrido para mostrar que la partida ha acabado. Si lodesea, puede continuar jugando aun cuando el tiempohaya expirado.

PRUEBE EL MODO DE DOS JUGADORES

• Juegue en las partidas de los grandes maestros. PulseCLEAR y luego ENTER para que el ordenador analicecualquier posición.

• Repita una secuencia de movimientos para estudiarlos.• Estudie líneas de libros entrándolos manualmente• Juegue contra un amigo, con el ordenador

comprobando la legalidad de los movimientos deambos bandos.

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Nota: Si selecciona un Nivel de Torneo, quizá quieraponer los relojes del ajedrez para mostrar el tiempo encuenta atrás en lugar del tiempo transcurrido (vea laSección 6.1). Cuando el tiempo se acaba, el reloj cuentaatrás volverá automáticamente a la normalidad deldispliegue del reloj.

3.3 Niveles de Ajedrez Rápido (Casillas D1-D8)NIVEL TIEMPO POR PARTIDA PANTALLA

25 ........... 5 minutos ...... 0:05;9926 ......... 10 minutos ...... 0:10;9927 ......... 15 minutos ...... 0:15;9928 ......... 20 minutos ...... 0:20;9929 ......... 30 minutos ...... 0:30;9930 ......... 45 minutos ...... 0:45;9931 ......... 60 minutos ...... 1:00;9932 ......... 90 minutos ...... 1:30;99

En los Niveles de Ajedrez Rápido (también llamadosde “muerte súbita”), Ud. programa el tiempo total para lapartida entera. Si se excede del tiempo de juego, elordenador parpadea y muestra TinE (junto con eltiempo transcurrido) para señalar que la partida se haacabado.

Nota: Si selecciona un Nivel de Ajedrez Rápido, quizáquiera poner los relojes de ajedrez para mostrar la cuentaatrás en lugar del tiempo transcurido (vea Sección 6.1).Cuando el tiempo se acaba, el reloj cuenta atrás volveráautomáticamente a la normalidad del displiegue del reloj.

3.4 Niveles de Diversión (Casillas E1-E7)NIVEL TIEMPO POR MOVIMIENTO PANTALLA

33 .......... 1 segundo ........ Fun:134 .......... 2 segundos ....... Fun:235 .......... 3 segundos ....... Fun:336 .......... 4 segundos ....... Fun:437 .......... 5 segundos ....... Fun:538 .......... 6 segundos ....... Fun:639 .......... 7 segundos ....... Fun:7

Estos singulares Niveles de Diversión están pensadospara principiantes y jóvenes jugadores – ¡estos nivelespermiten a aquellos que nunca podrían ganar alordenador salir victoriosos para variar! En estos Nivelesde Diversión, su ordenador se comporta de forma máshumana que otros ordenadores de ajedrez – ¡da a todosuna oportunidad de ganar en un mundo dondenormalmente los ordenadores de ajedrez sonimplacables y a menudo difíciles de ganar. ¡Aunque sesupone que los ordenadores no cometen errores, enestos niveles, su ordenador lo hará!

Los libros de ajedrez aconsejan a menudo unas reglasbásicas – no perder piezas innecesariamente, no sacar laReina demasiado pronto y el consejo de desarrollar laspiezas antes de empezar un ataque. A pesar de ello, ¡losjugadores ven a sus oponentes romper dichas reglas ysacar ventaja de ello! Los Niveles de Diversión ofrecenuna forma de castigar esos típicos errores, permitiendo alprincipiante consolidar su juego contra los contrincanteshumanos con los que se enfrentará.

En los Niveles de Diversión están incluidos variosdificultades, poniendo en evidencia errores comunescometidos por principiantes. El Nivel 33 (mostrado comoFun:1 ) es el más fácil. En este nivel el valor de laspiezas esta determinado para que el ordenador no sololas deje “colgadas” (desprotegidas), sino tambiénintentará perder piezas. ¡Incluso no es extraño que eneste nivel el ordenador se deje matar a su Dama! LosNiveles 34, 35 y 36 se parecen al Nivel 33 en que elordenador también se deja matar piezas pero no contanta asiduidad. Progresivamente empiezan a tener en

cuenta el valor de las piezas, y ya en el Nivel 36 solo sedeja matar piezas raras veces.

En los Niveles de Diversión del 37 al 38, el ordenadorno se deja matar piezas a propósito. Aquí, el ordenadorjuega más como un principiante que ha aprendido lobásico del juego y los niveles son cada vez máscautelosos en lo que respecta al material. Los jugadoresverán que el ordenador comete errores como sacar laDama demasiado temprano, dejar sus piezasdesprotegidas y abrirse a amenazas de Jaque o Jaquemate. Por tanto, aunque los Niveles del 37 al 39 puedenser mas “listos” que los Niveles del 33 al 36, siguensiendo Niveles de Diversión, ¡ofreciendo a losprincipiantes muchas ventajas!

Aun después de que un jugador haya dominado losNiveles de Diversión, siguen siendo una valiosaherramienta de entrenamiento, por ejemplo, cuando elordenador comete un error, el jugador puede cambiar aun Nivel Normal e intentar convertir su ventaja en unavictoria jugando contra una oposición más dura en unNivel Superior.

3.5 Nivel Infinito (Casilla E8)NIVEL TIEMPO PANTALLA

40 .................. Infinito ........... 9:99;99

En el Nivel Infinito, el ordenador buscaindefinidamente un mate forzado (o movimiento forzado)o hasta que ha buscado completamente la posición hastasu máxima profundidad o hasta que Ud. para labúsqueda pulsando ENTER. Si la búsqueda se para, elordenador realiza el movimiento que en ese momentopiensa que es el mejor.

Puede utilizar el Nivel Infinito para analizar posicionescomplicadas durante horas o incluso días.

3.6 Niveles de Solución de Problemas (Casillas F1-F8)NIVEL PROBLEMA PANTALLA

41 ............... Mate en 1 ...........=in:142 ............... Mate en 2 ...........=in:243 ............... Mate en 3 ...........=in:344 ............... Mate en 4 ...........=in:445 ............... Mate en 5 ...........=in:5

CONSEJOS PARA ESCOJER EL NIVEL DEJUEGO

• ¿Es Ud. un principiante? Empiece en los Niveles deDiversión o en los niveles más bajos de Entrenamiento.Dichos niveles restringen la profundidad de búsqueda delordenador, resultando en un juego más fácil, y dándole laposibilidad de aprender el ajedrez ¡e incluso ganar! Paratener más posibilidades de ganar, combine uno de estosniveles con la opción de Ahorro de Energía, para que elordenador tenga menos tiempo para pensar. Vea laSección 6.2 para más detalles de la opción de Ahorro deEnergía

• ¿Es Ud. un jugador intermedio o avanzado? Pruebe losNiveles Normales, de Torneo o los Niveles Superiores deEntrenamiento. Los Niveles Normales van desde fácilhasta el más difícil donde el tiempo de respuesta es de 15minutos. Los Niveles de Entrenamiento le permitenestablecer la profundidad de búsqueda – ¡a medida quevaya dominando cada nivel, pase al siguiente! Los Nivelesde Torneo son los más desafiantes.

• ¿Quiere experimentar? Intente los Niveles Rápidos paraunas partidas emocionantes a toda velocidad. O use losNiveles de Solución de Problemas para solucionarproblemas hasta un mate en 8 – busque desde unaposición cualquiera de sus partidas o prepare un problemareal de mate para que lo resuelva el ordenador.

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ES

PAÑ

OL

8

7

6

5

4

3

2

1

A B C D E F G H

30 segundospor jugada

L0:30

15 minutospor jugada

L15:00

40 jugadasen 3:00

3:00;40

90 minutospor partida

1:30;99

NivelInfinito

9:99;99

Profundidadde búsqueda

8 jugadasPLY:8

Profundidadde búsqueda16 jugadasPLY:16

Mate en 8

=in:8

20 segundospor jugada

L0:20

10 minutospor jugada

L10:00

50 jugadasen 2:00

2:00;50

60 minutospor partida

1:00;99

NivelDiversión #7

Fun:7

Profundidadde búsqueda

7 jugadasPLY:7

Profundidadde búsqueda15 jugadasPLY:15

Mate en 7

=in:7

15 segundospor jugada

L0:15

5 minutospor jugada

L5:00

45 jugadasen 2:30

2:30;45

45 minutospor partida

0:45;99

NivelDiversión #6

Fun:6

Profundidadde búsqueda

6 jugadasPLY:6

Profundidadde búsqueda14 jugadasPLY:14

Mate en 6

=in:6

10 segundospor jugada

L0:10

3 minutospor jugada

L3:00

40 jugadasen 2:00

2:00;40

30 minutospor partida

0:30;99

NivelDiversión #5

Fun:5

Profundidadde búsqueda

5 jugadasPLY:5

Profundidadde búsqueda13 jugadasPLY:13

Mate en 5

=in:5

5 segundospor jugada

L0:05

2 minutospor jugada

L2:00

35 jugadasen 1:30

1:30;35

20 minutospor partida

0:20;99

NivelDiversión #4

Fun:4

Profundidadde búsqueda

4 jugadasPLY:4

Profundidadde búsqueda12 jugadasPLY:12

Mate en 4

=in:4

3 segundospor jugada

L0:03

1.5 minutospor jugada

L1:30

40 jugadasen 1:45

1:45;40

15 minutospor partida

0:15;99

NivelDiversión #3

Fun:3

Profundidadde búsqueda

3 jugadasPLY:3

Profundidadde búsqueda11 jugadasPLY:11

Mate en 3

=in:3

2 segundospor jugada

L0:02

1 minutopor jugada

L1:00

35 jugadasen 1:45

1:45;35

10 minutospor partida

0:10;99

NivelDiversión #2

Fun:2

Profundidadde búsqueda

2 jugadasPLY:2

Profundidadde búsqueda10 jugadasPLY:10

Mate en 2

=in:2

1 segundopor jugada

L0:01

45 segundospor jugada

L0:45

40 jugadasen 1:30

1:30;40

5 minutospor partida

0:05;99

NivelDiversión #1

Fun:1

Profundidadde búsqueda

1 jugadaPLY:1

Profundidadde búsqueda

9 jugadasPLY:9

Mate en 1

=in:1

ELIJA SU NIVEL DE JUEGO DE ENTRE LAS 64 CASILLAS DEL TABLERO

NIVELES NORMALES DEJUEGO (TIEMPO PROMEDIO POR

MOVIMIENTO)

NIVELES DE ENTRE-NAMIENTO (PROFUNDIDAD

DE BÚSQUEDA FIJA)

NIVELES DETORNEO

NIVELESACELARADOSDE AJEDREZ

NIVELESINFINITOS/DE

DIVERSIóN

NIVELES PARASOLUCIONARPROBLEMAS

46 ............... Mate en 6 ...........=in:647 ............... Mate en 7 ...........=in:748 ............... Mate en 8 ...........=in:8

Seleccionando uno de estos niveles activa unprograma especial de búsqueda de mates. Si tiene unaposición en la que podría haber un mate y quiere que elordenador lo encuentre, ponga al ordenador en uno delos Niveles de Solución de Problemas. Su ordenador deajedrez puede solucionar mates hasta en 8 movimientos.Mates del 1 al 5 se encuentran bastante rápido, mientrasque soluciones que requieren de 6 a 8 movimientospueden tardar bastante tiempo. Si no hay ningún matepresente o el ordenador no puede encontrar un mate,hará un pitido y mostrará una serie de guiones (– – – – –)en la pantalla.

Ud. puede continuar jugando, si lo desea, cambiandode bandos.

3.7 Niveles de Entrenamiento (Casillas G1-H8)NIVEL PANTALLA NIVEL PANTALLA

49 ........... PLY:1 57 ..........PLY:950 ........... PLY:2 58 ..........PLY:1051 ........... PLY:3 59 ..........PLY:1152 ........... PLY:4 60 ..........PLY:1253 ........... PLY:5 61 ..........PLY:1354 ........... PLY:6 62 ..........PLY:1455 ........... PLY:7 63 ..........PLY:1556 ........... PLY:8 64 ..........PLY:16

En cada uno de los Niveles de Entrenamiento, laprofundidad de búsqueda del ordenador está limitada aun cierto número de movimientos, como se muestraarriba. Cuando Ud. pase de un nivel a otro, el ordenadorle mostrará PLY en cada nivel. Un PLY es unmovimiento individual (un movimiento por cada bando), y“n” es el número que representa la profundidad de labúsqueda. Por ejemplo, en el Nivel 49, el ordenadorbusca hasta una profundidad de un movimiento individual(PLY:1), y por tanto, solo anticipa un movimiento. Eneste nivel, por lo tanto, puede pasársele por alto un mateen una jugada. ¡Ello crea un juego más fácil y da a losprincipiantes más posibilidades de ganar.

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4. INFORMACION SOBRE LA PARTIDAEn una partida normal de ajedrez, Ud. nunca le

preguntaría a su adversario en que movimiento estápensando ni tampoco llegaría a saber como evalúa laposición actual. Sin embargo, cuando Ud. juega contraeste ordenador, ¡le permitirá hacer justamente eso! Dehecho, Ud. podrá acceder a mucha más informaciónsobre lo que está “pensando”. Le mostrará el movimientoque está considerando en ese momento, la continuaciónque espera que Ud. efectúe, su evaluación de la posiciónactual, la profundidad de búsqueda y mucho más.¡Estudiando esta información le ayudará a aprender mássobre el ajedrez!

Uso del Modo InfoPuede acceder a la información sobre el juego en

cualquier momento utilizando el Modo Info. Si lo hacemientras el ordenador esta pensando, verá en la pantallacomo las indicaciones cambian a medida que elordenador considera diferentes movimientos y busca másprofundamente. Algunas de las indicaciones puedencambiar incluso si utiliza el Modo Info cuando sea suturno.

La información sobre la partida está dividida en cuatrogrupos y pulsando INFO, hace un ciclo de un grupo aotro. Las teclas de NEGRAS/+ y BLANCAS/– se puedenutilizar para hacer un ciclo a través de la informaciónentre cada uno de los grupos, como se describe en losCuadras del Modo Info de esta sección.

Después de haberse familiarizado con el Modo Info,pase a la Sección 6.3 para una descripción de lascaracterísticas de Pantalla Rotativa programable por elusuario. Seleccionando estas características, permite alordenador hacer un ciclo por toda la información de lapartida descrita abajo a intervalos de 1 segundo cada vezque piensa en su movimiento – ¡puede realmente ver alordenador “pensar en alto”!

Nota: Si alguna de la información no está disponiblecuando se le pregunta, la pantalla mostrará una serie deguiones (– – – – –).

4.1 Variación PrincipalPulsando INFO por primera vez le muestra el primer

movimiento de la variación principal (la línea de juegoanticipado). Este primer movimiento es el movimientoque el ordenador esta actualmente pensando hacer. Uselas teclas NEGRAS/+ y BLANCAS/– para ver el resto delos movimientos. La variación principal será mostradacon una profundidad máxima de ply capas o seis jugadasindividuales.

4.2 Búsqueda de InformaciónPulsando INFO por segunda vez, le da acceso a

información de la búsqueda del ordenador. Use las teclasNEGRAS/+ y BLANCAS/– para hacer un ciclo por todaesa información como se muestra en los Cuadros delModo Info de esta sección.

4.3 Relojes de AjedrezPulsando INFO por tercera vez, le da acceso a los

relojes de ajedrez. Use las teclas NEGRAS/+ yBLANCAS/– para hacer un ciclo a través de las cincoindicaciones del reloj de la pantalla como se muestra enlos Cuadros del Mode Info.

Los relojes del ajedrez van contando el tiempo de losdos bandos. Los relojes se detendrán cada vez queretroceda un movimiento, verifique un nivel, seleccioneopciones, verifique o instale una posición o apague el

ordenador. Sin embargo, en todos estos casos, el tiempose grabará en la memoria y los relojes comenzarán afuncionar tan pronto como se reanude la partida. Cadavez que se pulse CLEAR y ENTER a la vez parareinicializar el ordenador para una nueva partida, losrelojes se pondrán a 0:00;00.

Nota: Pulse CLEAR para volver a poner en marcha elreloj si este se ha parado después de volver al ModoNormal.

4.4 Cuenta de MovimientosPulsando INFO por cuarta vez le mostrará el número

de movimientos que han hecho las Negras en la partida.En este momento puede utilizar las teclas NEGRAS/+ oBLANCAS/– para hacer un ciclo a través de los últimosmovimientos de la partida actual (hasta aproximada-mente 200 movimientos individuales).

4.5 Sugerencias de JugadasSi necesitase un consejo sobre un movimiento en

particular, el ordenador le dará una sugerencia dejugada. Pulse INFO cuando sea su turno para jugar y elordenador le mostrará el movimiento sugerido.

5. VERIFICANDO/COLOCANDOPOSICIONES

5.1 Verificación de las posiciones en el tableroSi se cayeran las piezas o no estuviera seguro de la

posición correcta de las piezas en el tablero, elordenador puede verificar la colocación de las piezas porUd. Cuando sea su turno, pulse una de las TECLAS DEFIGURAS (�, +, �, �, �, o �). El ordenador usa lasluces del tablero y la pantalla para indicarle dónde seencuentra la primera pieza de ese tipo en el tablero. Lasluces del tablero indican la casilla y en la pantallaaparece el símbolo de la pieza, el color y la casilla a laque corresponde. Pulse la misma TECLA DE FIGURASpara ver la posición de la siguiente figura de ese tipo.Primero se muestran todas las piezas Blancas y luego lasNegras. Cuando ya no hay más piezas de un tipo, seapagan las luces del tablero y solo se mantiene en lapantalla el símbolo de la pieza.

Repita este procedimiento usando otras TECLAS DEFIGURAS, verificando si lo desea todo el tablero. PulseCLEAR para volver a la partida.

5.2 Cambio y Colocación de PosicionesEl ordenador le permite colocar posiciones especiales

en el tablero para jugar o problemas que le gustaría queel ordenador resolviera por Ud.

Pulse POSITION para entrar en el Modo de Posición.La pantalla mostrará -POS-. Ud. puede cambiar ocolocar una posición en el tablero en cualquier momentodurante una partida, siempre que sea su turno paramover. Después de haber colocado su posición deseada,pulse siempre CLEAR para salir del Modo de Posición.

• Para retirar una pieza del tablero, presioneligeramente la casilla con su pieza y retírela deltablero. Note que la pantalla muestra el tipo y elcolor de la pieza, y el signo de negativo (–), juntocon la posición de esa casilla.

• Para mover una pieza de una casilla a otra,presione la casilla de origen con su pieza yseguidamente presiónela en la nueva casilla.Entretanto, la pantalla le mostrará el signo de resta(–) por la primera casilla y el de suma (+) por lasegunda.

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OL

COMO FUNCIONA EL MODO INFO DE UN VISTAZO

PARA INFORMACION DE LA VARIACION PRINCIPALPULSE PANTALLA

INFO(x1) Primer movimiento de la variaciónprincipal

NEGRAS/+ Segundo movimiento de la variaciónprincipal

NEGRAS/+ Tercer movimiento de la variaciónprincipal

NEGRAS/+ Cuarto movimiento de la variaciónprincipal

NEGRAS/+ Quinto movimiento de la variaciónprincipal

NEGRAS/+ Sexto movimiento de la variaciónprincipal

PARA SUGERENCIA DE JUGADAPULSE PANTALLA

INFO(durante su turno) Movimiento sugerido

PARA BUSCAR INFORMACIONPULSE PANTALLA

INFO(x2) La evaluación del ordenador de laposición actual, (basada en un valorde 1.0 puntos para un peón; unnúmero positivo indica que lasBlancas llevan ventaja)

NEGRAS/+ Dos números: La profundidad de labúsqueda actual (numero demovimientos individuales que elordenador está pensando poradelantado), y el número demovimientos ya examinados

NEGRAS/+ Movimiento actual bajo consideraciónNEGRAS/+ Número de posiciones (nodos)

examinados por segundo

RESUMEN DE LOS DISPLIEGUES DEL MODO INFOPULSE PANTALLA

• INFO Primer movimiento de la variación principal

NEGRAS/+ Segundo movimiento de la variación principal

NEGRAS/+ Tercer movimiento de la variación principal

NEGRAS/+ Cuarto movimiento de la variación principal

NEGRAS/+ Quinto movimiento de la variación principal

NEGRAS/+ Sexto movimiento de la variación principal

• • INFO La evaluación del ordenador de la posición actual

NEGRAS/+ La profundidad de la búsqueda actual y el

número de movimientos ya examinados

NEGRAS/+ Movimiento actual bajo consideración

NEGRAS/+ Nodos examinados por segundo

• INFO Tiempo transcurrido desde el último

movimiento

NEGRAS/+ Tiempo transcurrido para las Blancas

NEGRAS/+ Tiempo transcurrido para las Negras

NEGRAS/+ Tiempo restante para las Blancas*

NEGRAS/+ Tiempo restante para las Negras*

• INFO Número de movimientos para ser jugados por

las Negras

NEG/+ o BLAN/– Movimientos del juego en curso

• • INFO Movimiento sugerido (durante su turno)

* Solo en Niveles de Ajedrez Rápido yTorneo

PARA INFORMACION DEL RELOJ DE AJEDREZPULSE PANTALLA

INFO(x3) Tiempo transcurrido desde laejecución del último movimiento

NEGRAS+ Tiempo transcurrido para las BlancasNEGRAS/+ Tiempo transcurrido para las NegrasNEGRAS/+ Tiempo restante para las Blancas*NEGRAS/+ Tiempo restante para las Negras*

* Solo en Niveles de Ajedrez Rápido yTorneo; en otros niveles la pantallamostrará – – – – –

PARA INFORMACION SOBRE EL CONTADOR DEMOVIMIENTOSPULSE PANTALLA

INFO(x4) Número de movimientos jugadospor las Negras hasta el momento

NEG/+ o BLAN/– Movimientos del juego en curso

• Para añadir una pieza al tablero, primero pulse laTECLA DE FIGURAS (�, +, �, �, �, o �).Asegúrese de que el símbolo del color en la pantallamuestra el color correcto de la pieza que quiereañadir. Si no, pulse la tecla NEGRAS/+ oBLANCAS/– para cambiar el color. Cuando lapantalla muestre el tipo y el color correcto, pongaesa pieza en la casilla deseada y presiónelaligeramente. La pantalla muestra un (+) junto con laposición de aquella casilla. Para añadir otra piezadel mismo tipo, simplemente presione otra casilla.Para añadir una nueva pieza del mismo tipo, pulse laTECLA DE FIGURAS y siga los mismos pasos dearriba.

• Para borrar el tablero, pulse ENTER mientras estaen el Modo de Posición. La pantalla mostrará unRECUADRO DE PUNTOS para indicar el tablerovacío. Pulse ENTER otra vez para confirmar querealmente quiere borrar el tablero. Luego, añada laspiezas como se describe arriba. Note que estacaracterística puede ser de gran utilidad cuandoquiera colocar posiciones especiales que contienensólo algunas piezas, por lo que será más fácilempezar con el tablero vacío.

• Una vez que haya cambiado la posición en eltablero como se acaba de describir, asegúrese deque el color indicado en la pantalla está mostrandoel color correcto del bando al que le toca mover. Si

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es necesario, cambie el color pulsando NEGRAS/+ oBLANCAS/–.

• Pulse CLEAR para salir del Modo de PosiciónSe puede colocar cualquier posición legal utilizando

los procedimientos arriba descritos. El ordenador no lepermitirá colocar posiciones ilegales, como una en la quehaya más piezas que las prescritas para una partidanormal, o una en la que el Rey esté en Jaque y no le tocamover. Si la posición es ilegal, el ordenador hará sonarun pitido de error y la pantalla no volverá a la normalidadcuando pulse CLEAR. Compruebe la posición utilizandolas TECLAS DE FIGURAS si es necesario y corrija laposición colocando una pieza, o retirando la pieza ilegal,o reemplazando la pieza en posición incorrecta, salgaentonces del Modo de Posición pulsando CLEAR.

ATENCION: Todos los movimientos efectuados du-rante la partida actual se borrarán de la memoria delordenador si hace cambios a la posición durante lapartida.

6. OPCIONES DEL JUEGOAdemás de todas las características descritas hasta

ahora, su ordenador de ajedrez también le ofrece otrasmuchas opciones interesantes, las cuales podrá selec-cionar durante la partida. Para un resumen de dichasopciones, vea el Cuadro de Opciones de esta sección.

Selección de las Opciones del JuegoLas Opciones de Juego del ordenador se dividen en

tres grupos: Modo de Operación, Modo de Juego y Modode Pantalla Rotativa. Pulsando OPTION le permitirápasar de un grupo a otro. Cada grupo contiene ochoopciones diferentes y se usan las teclas NEGRAS/+ yBLANCAS/– para pasar por las opciones en cada uno delos grupos. Para cada opción, un (+) en la pantalla indicaque la opción está activada, y un (–) que la opción estádesactivada. Pulse ENTER para activar, desactivar oescoger entre otras variables de cada opción. Despuésde haber acabado con su selección, pulse CLEAR paravolver al juego normal.

Otro método de seleccionar opciones del juego espulsar ciertas casillas del tablero. Como se muestra en elCuadro de Opciones, las Casillas A1-H1, A2-H2 y A3-H3se pueden usar para activar y desactivar las Opciones deJuego o seleccionar otras alternativas. Pulse primero latecla OPTION para entrar en el Modo de Opciones,después pulse la casilla indicada para acceder a cual-quier opción, usando el cuadro como guía. Note quepresionando repetidamente una casilla pasa de tener laopción activada a desactivada o seleccionar otrasalternativas, con el (+) para activar, y (–) para desactivar.Una vez haya hecho todas sus selecciones, pulseCLEAR para volver al juego.

Cuando el ordenador se enciende por primera vez,algunas opciones están ya preprogramadas. Las opcion-es que ya están activadas automáticamente se muestranen el cuadro con un signo positivo (+) y las desactivadascon un signo negativo (–). Cuando quiera reinicializar elordenador para una nueva partida, la mayoría de lasopciones que Ud. haya programado se mantendránactivadas para la siguiente partida. Las únicas opcionesque vuelven a su estado preprogramado son la AutoRepuesta y el Jugar con Blancas desde la Parte Superior.

6.1 Opciones del Modo de OperaciónEstas ocho opciones afectan su modo de operar con

su ordenador. Pulse OPTION una vez para seleccionareste grupo, y use luego las teclas NEGRAS/+ y

Y…

BLANCAS/– para seleccionar las opciones. Pulse EN-TER para activar (+) o desactivar (–) las opciones.

Modo de Juego Automático (Casilla A1)Normalmente el ordenador responde con un contra-

movimiento siempre que Ud. introduzca un movimiento.Si Ud. activa el Juego Automático escogiendo +AuTo,de todas formas, Ud. puede ver al ordenador jugar contrael mismo. El Juego Automático puede ser muy útil, porejemplo, si Ud. quiere analizar una posición condetenimiento. Los niveles ideales para usar esta caracter-ística son los Niveles Superiores de Entrenamiento. Porejemplo, en el Nivel 58, el ordenador busca durante 10Ply cada movimiento (excepto si acaba su búsquedaantes p.e., si está jugando sus aperturas, encuentra unmate o unas tablas forzadas etc.). Este nivel permite alordenador analizar las posiciones de la partida muyprofundamente mientras juega contra si mismo – quizádurante una noche o durante varios días. Se recomiendaque utilice el adaptador siempre que sea posible si dejaal ordenador pensando durante mucho tiempo. Elsiguiente día puede anular aproximadamente los últimos200 movimientos de la partida y repetirlos en el tablero.Puede entonces estudiar los resultados del trabajo delordenador cuando quiera.

Nota: Ud. puede acelerar el juego del ordenador en elModo de Juego Automático en las aperturas pulsandoCLEAR mientras sigue jugando de su memoria en lasaperturas. El Modo de Juego Automático se apagará siUd. pulsa ENTER para parar su búsqueda o cuando lapartida acaba.

Pulsación con Sonido (Casilla B1)Esta opción le permite desactivar el sonido que

acompaña a cada pulsación escogiendo -SND-SND-SND-SND-SND. Sinembargo, Ud. seguirá oyendo los pitidos cuando elordenador mueve o cuando se realiza un movimiento opulsación ilegal.

PRUEBE EL MODO DE VERIFICACION

PULSE PANTALLA

CLEAR+ENTER [, 0:00;00 (Nueva partida, Blancas mueven)

Tecla de Caballo Caballo Blanco, B1 (1ª casilla con un Caballo Blanco)

Tecla de Caballo Caballo Blanco, G1 (2ª casilla con un Caballo Blanco)

Tecla de Caballo Caballo Negro, B8 (1ª casilla con un Caballo Negro)

Tecla de Caballo Caballo Negro, G8 (2ª casilla con un Caballo Negro)

Tecla de Caballo Solo Caballo (No hay más Caballos en el tablero)

CLEAR [, 0:00;00 (Salir del Modo Verificación)

PRUEBE TAMBIEN EL MODO DE POSICION

PULSE PANTALLA

CLEAR+ENTER [, 0:00:00 (Nueva partida, mueven Blancas)

POSITION -POS- (Introduce el Modo de Posición)

Casilla D2 Peón Blanco, –D2 (Quite Peón Blanco de D2)

Casilla D4 Peón Blanco, +D4 (Ponga Peón Blanco en D4)

NEGRAS/+ Peón Negro (Cambia el color a Negro)

Casilla D8 Dama Negra, –D8 (Quite Dama Negra de D8)

Casilla H5 Dama Negra, +H5 (Ponga Dama Negra en H5)

BLANCAS/– Dama Nlanca (Elige el color del bando a mover,Blancas)

CLEAR [, 0:00:00 (Salir del Modo de Posición,Blancas mueven)

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ES

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OL

3

2

1

A B C D E F G H

Opción activada (+), Opción desactivada (–) (se muestran las preprogramaciones)

Selectivo/FuerzaBruta

+SEL

Modo deAhorro deEnergía

+PS:2

Juego alAzar

-rand

LibroEncendido/

Apagado

+BOOK

LibroCompleto

-BK:FL

LibroPasivo

-BK:Pa

LibroActivo

-BK:at

Libro deTorneo

-BK:Tn

VariantePrincipal

primera Ply

-rD:1

VariantePrincipal

segunda Ply

-rD:2

VariantePrincipal

tercera Ply

-rD:3

VariantePrincipal

cuarta Ply

-rD:4

Evaluaciónde posición

-rD:E

Profundidad deBúsqueda/Movi-

mientosExaminados-rD:d

NodosExaminados

porSegundo-rD:n

Tiempo porJugada

-rD:t

Modo deAuto

Respuesta

-AuTo

Pulsacióncon Sonido

+sNd

Modo deRespuestaSilenciosa

-SIL

Modo deEntrena-miento

-Co:ch

Tictac delReloj

-Tic

Cuenta Atrásdel Reloj

-c:Dn

Blancas enParte

Superior

-ToP

RESUMEN DE LAS OPCIONES DEL JUEGO DE AJEDREZ

OPCIONES DEMODO DE

JUEGO

OPCIONES DEMODO DE

OPERACIÓN

OPCIONES DEROTACIÓN DE

PANTALLA

AutoApagado

-aPD

Modo de Respuesta Silenciosa (Casilla C1)Normalmente el ordenador emite un pitido cuando ha

encontrado un movimiento. Al activar el Modo deRespuesta Silenciosa, seleccionando +SIL, le permitiráuna partida en absoluto silencio.

Modo de Entrenamiento (Casilla D1)Seleccionando +Co:ch activa el Modo de

Entrenamiento especial que le obligará a concentrarse ensu estrategia. En este modo, el ordenador le avisa si creeque Ud. ha cometido un error (excepto en los Niveles deDiversión) haciendo sonar un doble pitido y avisando enla pantalla el movimiento que piensa realizar. En estemomento, Ud. puede aceptar el movimiento delordenador, o anular su propio movimiento y realizar otro.

Cuando el Modo de Entrenamiento se halla activado,el ordenador también le avisará si Ud. corre el peligro deperder una pieza. Si, por ejemplo, una de sus piezas sehalla amenazada por una pieza de valor inferior, elordenador hará sonar un doble pitido y encenderá lasluces indicadoras de la pieza en peligro durante unossegundos. Para continuar con la partida, haga su próximomovimiento o anule su último movimiento y haga unodiferente.

Tictac del Reloj (Casilla E1)Cuando active esta singular opción seleccionando

+Tic, Ud. activará un sonido realista que hace sonar elreloj del ordenador como un reloj de ajedrez de verdad!Imagínese - Ud. puede crear un ambiente realista decampeonato en su sala de estar.

Reloj de Cuenta Atrás (Casilla F1)Active esta opción seleccionando +c:Dn. Ello hace

que el ordenador muestre la cuenta atrás en lugar deltiempo transcurrido.

Nota: que esta opción es solo posible en los Nivelesde Torneo y de Ajedrez Rápido.

Blancas Jugando Desde la Parte Superior (Casilla G1)Si desea cambiar la opción de jugar con Blancas y

desea que lo haga el ordenador desde la parte superiordel tablero, active esta opción seleccionando +ToP alprincipio de la partida nueva. Ponga el tablero con lasNegras hacia Ud. como se muestra en el diagrama deesta sección. Note que en esta opción los Reyes y lasDamas están situados en posiciones diferentes.

Auto Apagado (Casilla H1)La opción de Auto Apagado es una característica que

permite ahorrar pilas. Cuando esta opción está activadaal seleccionar +aPD, el ordenador se apagaráautomáticamente tras 15 minutos si no han habidopulsaciones de teclas o no se han realizado movimientosdurante este tiempo. Para continuar la partida donde ladejó, pulse GO para volver a encender el ordenador.

Nota: que el ordenador no se apagará mientras estépensando en un movimiento.

6.2 Opciones de Modo de JuegoEstas ocho opciones afectan a la forma en la que el

ordenador selecciona sus movimientos. Pulse OPTIONdos veces para seleccionar este grupo, y use entonceslas teclas NEGRAS/+ y BLANCAS/– para seleccionar lasopciones. Pulse ENTER para activar (+) y desactivar (–)las opciones o elija otras alternativas.

Búsqueda Selectiva (Casilla A2)El programa en este ordenador de ajedrez usa,

normalmente, un Algoritmo de Búsqueda Selectiva. Ellopermite al ordenador ver combinaciones que de otraforma tardaría mucho más tiempo en procesar.Desactivando esta opción al escoger -SEL hace que el

¡PRUEBE A JUGAR CON NEGRAS DESDELA PARTE INFERIOR!

• Cuando Ud. seleccione la Opción G1, el ordenadorjugará con las Blancas desde la parte superior deltablero. Si Ud. escoge esta opción, asegúrese de quecoloca las piezas como se indica a continuación.

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Colocación del tablero con las Blancas en la parte superior

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ordenador cambie al Algoritmo de Fuerza Bruta. Dichoalgoritmo minimiza el riesgo de que se le pase algo poralto.

Nota: los Niveles de Solución de Problemas siempreusan el método de la Fuerza Bruta.

Modo de Ahorro de Energía (Casilla B2)Use ENTER para hacer un ciclo de PS:0 a PS:3.

Esta característica le permite a la vez ampliar lasposibilidades de juego y la duración de las pilas delordenador, sin afectar los controles de tiempo delordenador. Escogiendo P5:0, como se describe en laSección 2.10, el Modo de Ahorro de Energía quedaapagado. El ordenador utiliza también el tiempo en el quele toca jugar a Ud. para pensar y planear su estrategiapor adelantado. Esta característica es en parte la causade que este ordenador sea un adversario tan potente.Pero el ordenador le permite a Ud. debilitar todos losniveles, colocándolo en un estado de hibernación del quese despierta automáticamente.

Ello le permite el tener cuatro veces más niveles de losque escoger, y a la vez, prolonga la vida útil de sus pilas.-P5:0 = El ordenador juega a completa capacidad.+P5:1 = El ordenador no utilizara el tiempo de

Ud. para pensar en su próximo movimiento.+P5:2 = El ordenador utilizara tan solo el 20% de su

tiempo y después quedará en “suspensión”.La duración de las pilas puede llegaraproximadamente a ser 5 veces más.

+P5:3 = El ordenador utilizará tan solo el 5% de sutiempo y después quedará en “suspensión”.La duración de las pilas puede llegar a ser 8veces más.

Nota: 1) Cuando se selecciona el Modo de Ahorro deEnergía, el ordenador automáticamente se “despierta” deforma periódica para llevar a cabo todas las funcionesnecesarias. Ud. no podrá advertir en la pantalla cuando elordenador se encuentra en alguno de los Modos deAhorro de Energía, excepto por la mayor duración de laspilas y su juego más debilitado.Nota: 2) Cuando se cambia de nivel, el ordenadorseleccionará automáticamente el nivel de Modo deAhorro de Energía más apropiado al nivel seleccionado.Si Ud. quiere cambiar de Modo de Ahorro de Energía,tiene que cambiar el nivel primero, antes de seleccionarel Modo de Ahorro de Energía.

Juego al Azar (Casilla C2)Active esta opción con +ranD para una mayor

variedad de juego. En vez de seleccionar el mejormovimiento, el ordenador escogerá al azar entre uno delos mejores movimientos a su disposición.

Libro Encendido/Apagado (Casilla D2)Ponga esta opción en menos (–) para poder observar

por completo las aperturas del ordenador. Cuando Ud.desactiva el libro al escoger -BOOK, el ordenador estáobligado a tomarse su tiempo para pensar en losmovimientos desde el principio de la partida, en lugar deusar las aperturas en su memoria. Para más detallessobre la memoria de aperturas, consulte la Sección 2.7.

Nota: Si Ud. desactiva el libro, las siguientes opcionesserán también automáticamente desactivadas.

Libro Completo (Casilla E2)Al activar el Libro Completo con la opción +BK:FL, le

proporciona al ordenador la libertad para escoger entrecualquier movimiento de sus aperturas, por lo tanto, Ud.verá una mayor variedad de líneas de juego.

Nota: Cuando se enciende esta opción, el ordenadorquizá haga algunos movimientos cuestionables. Ello esdebido a que su memoria de aperturas debe contenerrespuestas a ciertas líneas de juego (incluso a líneascuestionables) en caso de que sean jugadas. Aunque elordenador no realizaría dichos movimientos de motupropio, necesita saber como responderlos de la mejormanera. Cuando Ud. active el Libro Completo, elordenador podría potencialmente llevar a cabo uno dedichos movimientos. Note también que al activar estaopción se desactivarán automáticamente las Opciones deLibro Pasivo, Activo y de Torneo.

Libro Pasivo (Casilla F2)Al escoger +BK:Pa, fuerza al ordenador a dar

preferencia a posiciones pasivas y cerradas al decidir conque líneas jugar.

Nota: Si se activa esta opción, quedarán desactivadaslas opciones Libro Activo y Libro de Torneo.

Libro Activo (Casilla G2)Cuando dicha opción está activada al escoger

+BK:aT, el ordenador dará preferencia a líneas activasde juego y posiciones abiertas cuando decida que líneasjugar.

Nota: Si se activa esta opción, quedarán desactivadaslas opciones de Libro Pasivo y Libro de Torneo.

Libro de Torneo (Casilla H2)Al seleccionar +BK:Tn y activar la opción de Libro de

Torneo, el ordenador está obligado a escoger la mejorlínea de juego en cada apertura. A la vez que ello resultaen un mejor juego, también limita las opciones delordenador al restringirle sus líneas posibles de jugada.

Nota: Si esta opción se selecciona, las opciones deLibro Activo y Libro Pasivo quedan desactivadas.

6.3 Opciones de Pantalla Rotativa (Casillas A3-H3)IMPORTANTE: Las opciones de Pantalla Rotativa se

activan únicamente MIENTRAS EL ORDENADOR ESTÁPENSANDO.

Normalmente, la pantalla del ordenador muestra eltiempo que pasa el jugador efectuando una jugada. Sinembargo, el ordenador puede mostrar también otro tipode información, como se describen en la Sección 4(Modo Info). La característica de la Pantalla Rotativatrabaja conjuntamente con el Modo Info, puesto que lepermite elegir qué información del Modo Info quiere ver, ydespués hace rotar las elecciones a intervalos deaproximadamente un segundo. Puede activar si lo deseacualquiera de las opciones de la Pantalla Rotativa.

Si Ud. cree que la información de la Pantalla Rotativaes mostrada a demasiada velocidad, pulse INFO para

VEA AL ORDENADOR PENSAR

Active las opciones de Pantalla RotativaLínea principal – Primer movimiento ..................... +rD:1Línea principal – Segundo movimiento ................. +rD:2Línea principal – Tercer movimiento ..................... +rD:3Línea principal – Cuarto movimiento .................... +rD:4Evaluación de posición .......................................... +rD:EProfundidad de búsqueda/ cuenta demovimientos ........................................................... +rD:DNodos explorados por segundo ............................ +rD:nTiempo por movimiento ......................................... +rD:T

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ES

PAÑ

OL

detener la pantalla. Pulsaciones sucesivas de INFO y delas teclas NEGRAS/+ y BLANCAS/– le permitirán rotar lainformación manualmente, como se describe en laSección 4. Para empezar la rotación de la pantalla otravez, pulse OPTION seguido de CLEAR. En cualquiercaso, cuando el ordenador empieza a pensar en supróximo movimiento, la pantalla vuelve a rotar de nuevo.

Para activar la Pantalla Rotativa, pulse primero OP-TION tres veces para seleccionar este grupo deopciones. Use entonces las teclas NEGRAS/+ yBLANCAS/– para seleccionar la información que quiereque aparezca. Pulse ENTER para activar (+) o desactivar(–) las opciones.

7. CARACTERISTICAS TECNICAS7.1 La Función ACL

Los ordenadores a veces se “bloquean” debido a laelectricidad estática u otros trastornos eléctricos. Si elloocurriera, quite las pilas y utilice una aguja u otro objetopuntiagudo para pulsar por lo menos durante un segundoel interruptor situado en el agujero marcado ACL en laesquina superior del ordenador. Ello borrará su memoriay reinicializará el ordenador.

7.2 Cuidado y MantenimientoSu ordenador de ajedrez es un instrumento electrónico

de precisión, y nunca se debe manejarlo descuidada-mente ni exponerlo a temperaturas extremas ni ahumedad. No use productos químicos para limpiar launidad ya que pueden dañar el plástico. Sustituya laspilas gastadas inmediatamente, ya que pueden rezumarácido y estropear el aparato.

7.3 Especificaciones TécnicasFrecuencia del Reloj: 20 Mhz.Teclas: 17Luces LED: 16Pantalla LCD: LCD de 48 segmentosSonido: Zumbador piezoeléctricoPilas: 6 pilas AA (AM3/R6)Dimensiones: 34 x 26 x 3,2 cm.Adaptador decorriente opcional: 9V a 300mA

(HGN 5009)

Use únicamente pilas alcalinas o de zinc-carbón.

Aviso: Use un adaptador con el centro positivo y con untransformador con aislamiento de seguridad. Los símbolos de lapolaridad confirmando que el centro es positivo deben estarclaramente marcados en el transformador, que debe estar deacuerdo con la Publicación 15 de la U.E.. El adaptador debe serexaminado periódicamente para evitar riesgos potenciales comodaños al enchufe, el cable, la conexión, la carcasa u otras partes.En caso de estar dañado, el adaptador no debe utilizarse.

Saitek se reserva el derecho de efectuar cambios técnicos para lamejora del producto sin previo aviso.

– – –+ –

CONDITIONS OF WARRANTY1. Warranty period is 2 years from date of purchase with proof of

purchase submitted.2. Operating instructions must be followed.3. Product must not have been damaged as a

result of defacement, misuse, abuse,neglect, accident, destruction or alterationof the serial number, improper electricalvoltages or currents, repair, alteration ormaintenance by any person or party other thanour own service facility or an authorized servicecenter, use or installation of non-Saitek replace-ment parts in the product or the modification of this product inany way, or the incorporation of this product into any otherproducts, or damage to the product caused by accident, fire,floods, lightning, or acts of God, or any use violative ofinstructions furnished by Saitek plc.

4. Obligations of Saitek shall be limited to repair or replacementwith the same or similar unit, at our option. To obtain repairsunder this warranty, present the product and proof of pur-chase (e.g., bill or invoice) to the authorized Saitek TechnicalSupport Center (listed on the separate sheet packaged withthis product) transportation charges prepaid. Any require-ments that conflict with any state or Federal laws, rules and/orobligations shall not be enforceable in that particular territoryand Saitek will adhere to those laws, rules, and/or obligations.

5. When returning the product for repair, please pack it verycarefully, preferably using the original packaging materials.Please also include an explanatory note.

6. IMPORTANT: To save yourself unnecessary cost and inconve-nience, please check carefully that you have read andfollowed the instructions in this manual.

7. This warranty is in Lieu of all other expressed warranties,obligations or liabilities. ANY IMPLIED WARRANTIES,OBLIGATIONS, OR LIABILITIES, INCLUDING BUT NOTLIMITED TO THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANT-ABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE,SHALL BE LIMITED IN DURATION TO THE DURATION OFTHIS WRITTEN LIMITED WARRANTY. Some states do notallow limitations on how long an implied warranty lasts, so theabove limitations may not apply to you. IN NO EVENT SHALLWE BE LIABLE FOR ANY SPECIAL OR CONSEQUENTIALDAMAGES FOR BREACH OF THIS OR ANY OTHERWARRANTY, EXPRESS OR IMPLIED, WHATSOEVER Somestates do not allow the exclusion or limitation of special,incidental or consequential damages, so the above limitationmay not apply to you. This warranty gives you specific legalrights, and you may also have other rights which vary fromstate to state.

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POSIBLES CAUSAS

Las pilas no se han colocado correctamente.

Las pilas están gastadas o son defectuosas.

La electricidad estática ha bloqueado el ordenador.

Las pilas están gastadas o son defectuosas.

El ordenador están en Modo de Dos Jugadores.

Ud. puede estar en un nivel en el que el ordenador piensadurante mucho tiempo (p. e. Nivel Infinito o en Nivel deSolución de Problemas).

¿Está seguro de que es su turno? ¿Está su Rey en Jaque?¿Pondrá su movimiento al Rey en Jaque? ¿Está Ud.tratando de enrocar incorrectamente?

El ordenador está pensando – (su color está parpadeandoen la pantalla).

Ud. no ha ejecutado el último movimiento del ordenadorcorrectamente.

El ordenador ha realizado un movimiento especial, como alpaso, enroque o coronación de peón.

Su posición es incorrecta – hay piezas que han sidomovidas.

Las pilas se están acabando.

El ordenador puede estar programado para jugar en uno delo Niveles de Diversión, donde comete errores comunes apropósito o en uno de los Niveles de Entrenamiento másbajos, donde mueve rápidamente y juega peor ya que suprofundidad de búsqueda ha sido limitada.

El Modo de Ahorro de Energía está seleccionado.

El tipo de adaptador o el voltaje no son los correctos, o eladaptador es defectuoso.

El Modo de Juego Automático está seleccionado.

GUIA DE SOLUCION DE PROBLEMAS

SINTOMA

1. El ordenador noreacciona, secomporta de formaerrática o se“bloquea” duranteuna partida.

2. La pantalla LCD esfloja difícil de leer.

3. El ordenador norealizamovimientos.

4. El ordenador noacepta sumovimiento.

5. Se muestra unmensaje de error alpresionar unacasilla.

6. El ordenador parecehacer movimientosilegales.

7. El ordenador hacemovimientosespontáneos eirracionales.

8. El ordenador nofunciona con eladaptador.

9. El ordenador juegapor ambos bandos.

ACCIONES A TOMAR

Vea las instrucciones para la colocación de las pilas en la Sección 1.

Cambie las pilas (vea Sección 1).

Pulse la tecla ACL como se describe en la Sección 7.1.

Cambie las pilas (vea Sección 1).

El ordenador responde automáticamente a sus movimientos,únicamente si Ud. sale del Modo de Dos Jugadores (vea la Sección2.9).

Puede interrumpir el proceso del ordenador y obligarle a moverpulsando la tecla ENTER.

Asegúrese de estar familiarizado con el reglamento del ajedrez.Verifique que la posición del tablero es correcta, como se describe enla Sección 5.1.

Puede interrumpir el proceso del ordenador pulsando la teclaENTER.

Presione la casilla indicada para completar el movimiento delordenador y borrar el mensaje de error.

Revise el reglamento de ajedrez. Compruebe que la posición deltablero es como se indica en la Sección 5.1.

Compruebe que la posición del tablero (vea Sección 5.1).

Cambie las pilas (vea Sección 1).

Pulse LEVEL para comprobar el nivel actual (vea Sección 3).

El nivel de juego del ordenador se debilita cuando el Modo de Ahorrode Energía ha sido seleccionado, continúe jugando o cambie el Modode Ahorro de Energía.

Compruébelo con su proveedor. Utilice únicamente el adaptadorrecomendado (vea Sección 7.3).

Si Ud. quiere jugar contra el ordenador, apague la opción de JuegoAutomático (vea Sección 6.1).