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“Y se levantaran de sus tumbas para marchar conttra el mundoo de los vivos. Todos y cada uno

de los mortales que caigan servirana para aumentar aun mas su numero hasta que solo

reine el mundo de la oscuridad. Solamente entonces, los humanos se daran cuenta del orden

eterno que yace con la paz de la No Muerte”

Extraido del Grimorium Necronium, capitulo XII, EWl libro de los Wsoran.

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Condes Vampiro: Personajes, unidades extra y listas de ejercito

¿Nunca has sentido que tus tropas se limitan a seguir tus órdenes, quitándole emoción a la batalla? ¿Estás harto de ganar siempre? ¿No tienes a quién culpar de tus derrotas? ¿Ansías que tu ejército se autodestruya en el momento más inesperado? Pues este es tu ejército. Si además estás cansado de Manfred Von Carstein, de los murciélagos vampiro, de los lobitos... Estás de suerte. Aquí encontrarás todos esos personajes o unidades que no aparecen en el libro de ejércitom ¡pero que son totalmente legales!... ¿Cómo? ¿Que por qué son legales? Porque todas fueron sacadas de fuentes oficiales de Games Workshop: Su web española (http://www.games-workshop.es), Su web inglesa (http://www.games-workshop.com ), la White Dwarf o sus campañas. Para bajarte este libro, así como los correspondientes de otros ejércitos, el libro “Hordas Invasoras”, las tablas de referencia rápida de todos los ejércitos y un sinfín de cosas más visita nuestra web: http://aguonobi.blogspot.com. Si tienes alguna duda, corrección, sugestión, petición, aportación o cualquier otra cosa para nosotros, no dudes en visitar el foro de nuestra web. Agradecer a Namárië sus fantásticos manuscritos de Nuth, sin los cuales no hubiese sido posible hacer esta recopilación (Te recomiendo encarecidamente que te los bajes; su web es: http://casal.upc.es/~namari06/mdn/index.html).

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r el Ancestral Melkhio Los necrarcas son los vampiros más solitarios e incomprensibles de todos, pero ninguno lo es tanto como Melkhior, el más viejo de los vampiros necrarcas. Melkhior vive alejado de cualquier asentamiento humano, y su torre secreta está oculta en el Gran Bosque de las Sombras por medio de poderosos hechizos. El más antiguo de los vampiros trabaja solo en la planta superior de su torre. Está podrido, es irremediablemente maligno, y está totalmente loco. Melkhior experimenta con los vivos, intentando descubrir alguna forma de hacerles comprender las ventajas de unirse a los No Muertos, y cómo superar su miedo a la muerte. Innumerables hombres han muerto a causa de esta obsesión de Melkhior, pero todavía no ha conseguido descubrir la solución. El dolor, el sufrimiento y el horror fascinan a esta demente criatura. Los subterráneos y las salas de tortura de su oscura torre están llenas de prisioneros que sufren agonías indecibles para satisfacer la curiosidad de este loco Señor de los Vampiros. La fortaleza de Melkhior es un monumento al sufrimiento y al terror, que rebosa con los resultados de sus experimentos: zombis que están medio vivos y medio muertos, cabezas cortadas que gritan constantemente en la oscuridad, miembros que se arrastran por los oscuros corredores e innumerables horrores creados por los experimentos arcanos de Melkhior. De vez en cuando este viejo vampiro conduce a sus sirvientes No Muertos fuera de la fortaleza para capturar nuevas víctimas para sus experimentos, o para reforzar las legiones de No Muertos que le protegen. En estas ocasiones, los ejércitos de zombis, dirigidos por los acólitos deformes de Melkhior surgen del bosque para cazar a los vivos y arrastrarlos ante su amo. Habitualmente el dominio de la magia nigromántica que poseen los vampiros se ve limitada por su condición de no muertos. Sin embargo, Melkhior posee prácticamente los mismos conocimientos en las artes nigrománticas que el más poderoso de los nigromantes vivos, no en vano tiene miles de años de experiencia en estos temas. Está tan imbuido de magia negra

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que pertenece más al mundo de los muertos que al de los vivos, y su cuerpo está tan descompuesto que parece un horror esquelético y fétido. Sus ojos son dos pozos de oscuridad que reflejan el mal en su estado más puro en todo lo que miran, y le rodea un aura de muerte. En la oscuridad total de su fortaleza infernal, este anciano vampiro pinta sobre piel humana. Sus pinturas son escenas horripilantes de un mundo carente de vida, donde los muertos caminan sobre la tierra y, donde ajados árboles no muertos plagan el desolado paisaje. Melkhior afirma que pinta el futuro, visiones fugaces de un tiempo que está por llegar. Tal vez sus visiones sean verdaderas y el mundo como lo conocemos está condenado a convertirse en la horrible existencia de la no vida. Las leyendas dicen que el poderoso Melkhior ha sido traicionado y derrotado por su mejor aprendiz y que en la actualidad se encuentra recluido, durmiendo durante siglos para recuperar sus energías hasta que esté preparado para regresar y reclamar su rango de Señor de los Necrarcas. Tu ejército puede incluir a Melkhior el Ancestral, de los vampiros del Clan Necrarca. Si lo incluyes en el ejército, será el general. Melkhior puede ser incluido como general de ejército, pero contará como una opción de general y dos héroes. Debes incluirlo tal y como se presenta aquí, sin equipo u objetos mágicos adicionales.

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Melkhior 15 6 6 5 5 4 8 5 10 Pesadilla 15 4 0 5 5 4 2 3 4

Puntos: 760. Armas: Portadora de dolor. Armadura: ninguna. Montura: Melkhior monta en una pesadilla alada (consulta las reglas especiales de las pesadillas aladas en la página 32 del suplemento Ejércitos Warhammer: Condes Vampiro). Hechizos: Melkhior es un nigromante de nivel 4 y siempre utiliza hechizos nigrománticos. Poderes vampíricos: Melkhior posee los poderes del Clan Necrarca y además puede añadir +1 al lanzamiento de hechizos del Clan Necrarca.

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Reglas Especiales Loco: Melkhior es un horror balbuceante que hace mucho que ha perdido toda su cordura. Es completamente inmune a psicología como todos los vampiros, excepto por el hecho de que está sujeto a estupidez. Consulta los detalles en el reglamento de Warhammer. Objetos mágicos Portadora de dolor: Portadora de dolor es la espada negra de Melkhior. Dicen que está construida con la esencia viva de los dementes. El mero toque de esta espada empuja a la locura y a un dolor insoportable. Si Melkhior impacta a su adversario , este sufrirá inmediatamente un dolor indescriptible por lo que deberá aplicar un modificador de -1 a todas sus tiradas para impactar durante el resto de la batalla (recuerda que tan solo debe aplicarse un modificador de -1 , independientemente de cuantas veces sea impactada la víctima). Grimorium Necronium: Escrito por Melkhior en persona, este libro es una de las grandes obras sobre nigromancia. En sus páginas se describen los rituales blasfemos y los malignos hechizos que permiten a los hechiceros animar y controlar los muertos. El Grimorium Necronium permite a Melkhior lanzar uno de sus cinco hechizos nigrománticos sin necesidad de lanzar dados de energía. El hechizo que va a lanzar de esta forma debe elegirlo al inicio de la batalla, después de efectuar la tirada para determinar sus hechizos. Melkhior puede lanzar este hechizo una vez por fase de Magia (no podrá volver a utilizarlo valiéndose de la tirada de dados de energía); el hechizo se lanza con el mismo nivel de energía del valor del hechizo (por ejemplo, la Invocación de Nehek se lanza con un nivel de energía de 7, para un hechizo de 2D6). Cada vez que uses el libro tira 1D6: si obtienes un resultado de 1 se agotará el poder del libro y no podrá volver a utilizarse durante el resto de la batalla. Capa Negra de Lahmia: Esta capa es uno de los grandes tesoros de Lahmia, la ciudad de los vampiros. Con solo mirar la capa es posible que los ojos de la víctima empiecen a sangrar y desaparezca su cordura. Es imposible realizar ataque alguno con armas de proyectiles contra el personaje que lleve la Capa Negra de Lahmia. Esto significa que Melkhior no puede ser herido por máquinas de guerra ni los proyectiles normales. Puede verse afectado normalmente por proyectiles mágicos (flechas del Arco de Loren, etc) y hechizos (como la Bola de Fuego).

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Vlad e Isabela von Carstein

Vlad von Carstein fue el primero y más grande de los Condes Vampiro de Sylvania. Fue él quien contaminó a la aristocracia humana de Sylvania con la maldición de la no muerte y, al hacerlo, creó un reino no muerto en el corazón del Imperio. Durante años fue reuniendo las fuerzas necesarias para intentar conquis ar t do el Imperio. Vlad llevó a cabo una brillante campaña contra los Condes Electores y casi obtuvo una victoria total antes de ser detenido en las puertas de Altdorf, la capital Imperial.

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Vlad tenía una figura impresionante, con una gran melena negra y ojos penetrantes. Los que lo vieron y sobrevivieron lo han descrito como un ser extremadamente inteligente con un encanto salvaje, pero con un temperamento violento que podía degenerar en un estado de furia enloquecida si era contrariado en sus acciones. Se dice que en esos momentos solo su esposa Isabela podía calmarlo sin que hubiera derramamiento de sangre. La esposa de Vlad, Isabela, era la hija del Duque Otto von Drak. Vlad se casó con Isabela y, por tanto, heredó las tierras de su padre cuando tanto Otto como su hermano Leopold murieron repentinamente tras el matrimonio de Isabela. Esta era muy inteligente y de gran belleza y, por esta razón, lo que había comenzado como un matrimonio de conveniencia, acabó siendo algo más. Vlad resistió durante mucho tiempo las peticiones de Isabela para unirse a él en su no muerte. Cuando Isabela agonizaba a causa de una enfermedad mortal, Vlad se dio cuenta que no podría separarase de ella y le dio el beso de la sangre. Isabela era la mejor confidente de Vlad y la única persona cuyos consejos valoraba y apreciaba. Cuando el Gran Teogonista Wilhelm mató a Vlad durante el asedio de Altdorf, Isabela prefirió suicidarse antes que seguir viviendo eternamente sin él... Un ejército de Condes Vampiro puede estar al mando de Vlad von Carstein, Señor de los Vampiros de Sylvania. Vlad y su esposa pueden incluirse como Comandantes del ejército, pero consumirán, además, tres opciones de Héroe. Si incluyes a Vlad e Isabela contarán como un Comandante y tres Héroes. Deben

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incluirse en el ejército con el perfil aquí descrito; se incluirán siempre juntos y no puedes añadirles ningún elemento de equipo u objeto mágico adicional.

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Vlad 15 9 6 5 5 4 8 5 10 Isabela 15 6 4 5 4 2 6 3 8

Puntos: 975 (800 por Vlad y 175 por Isabela). Equipo: Vlad está armado con la Espada de la Energía Maldita e Isabela lleva una espada. Ambos luchan a pie. Armadura: ninguna. Magia: Vlad es un hechicero de nivel 3 y puede usar hechizos nigrománticos o del Saber de la Muerte. Reglas especiales Clan Vampírico: Vlad posee todos los poderes del Clan von Carstein (llamar a los murciélagos, despertar la tempestad, encarnación de la muerte, llamar a los lobos, aura negra de majestuosidad y forma lupina). La encarnación de la muerte de Vlad proporciona a Vlad un +2 a la resolución del combate en lugar del +1 habitual. Isabela tiene los siguientes poderes vampíricos: despertar la tempestad y el poder del Clan Lahmia Hipnotismo. Amor eterno: Si muere Isabela, Vlad será dominado por una desesperada tristeza y quedará preso de una furia enloquecida. Durante el resto de la batalla estará sujeto a las reglas de furia asesina y odio. Si muere Vlad, Isabela estará sometida exactamente a las mismas reglas especiales, es decir, entrará en estado de furia asesina y odiará. Objetos mágicos Vlad siempre lleva consigo los siguientes objetos mágicos: El Anillo de los von Carstein (consulta la página 50 del libro de Condes Vampiro). Espada Sedienta La hoja de esta espada maligna nunca tiene suficiente sangre para saciarse y, mediante un grito, pide más derramamiento de sangre. La miniatura que empuñe este arma causa terror. Además, las heridas causadas con esta espada no permiten tiradas de salvación por armadura. Isabela lleva el Cáliz Impío. Cáliz Impío La sangre mana constantemente de este infame símbolo diabólico. Isabela puede beber del cáliz para sanar sus heridas. El Cáliz Impío proporciona a Isabela una tirada de salvación especial de 4+ únicamente contra ataques a distancia (proyectil y hechizos). No produce ningún efecto contra ataques cuerpo a cuerpo.

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Heinrich Kemmler, Señor de Nigromantes Heinrich Kemmler fue antaño un Gran Nigromante, temido por todos, hasta que unos rivales ambiciosos empezaron a usurparle el poder. Casi consiguieron matar al Señor de Nigromantes, pero este derrotó a todos sus oponentes; aunque, al final, su cuerpo quedó completamente exhausto y su mente quedó afectada por la batalla. Heinrich vagó durante muchos años por las Montañas Grises y los Reinos Fronterizos como un pordiosero medio loco. Por un golpe de suerte, descubrió la tumba del Guerrero del Caos Krell. Allí hizo un terrible pacto con los Dioses del Caos: ellos le devolvieron su anterior poder y Heinrich, a cambio, juró matar y destruir en su nombre. Actualmente, el nombre del Señor de Nigromantes despierta el terror en los corazones de la gente sencilla y el relato de sus actos es susurrado y repetido por todo el Viejo Mundo. El ejército No Muerto puede estar comandado por Heinrich Kemmler. Puede incluirse como general del ejército, pero gastará también una de tus opciones de héroe. Debe incluirse en el ejército con el perfil indicado aquí, sin equipo u objetos mágicos adicionales.

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Heinrich Kemmler 10 3 3 3 4 4 3 1 9

Puntos: 450 puntos. Armas y armadura: espada. Hechizos: Kemmler es un hechicero de nivel 4 y siempre utiliza hechizos nigrománticos. Reglas especiales Maestro de la nigromancia: mientras disponga de suficientes dados de energía, Kemmler puede lanzar uno de los hechizos que conoce, incluso uno que ya haya sido lanzado durante esa misma fase de magia.

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Objetos mágicos Báculo del Señor de los Nigromantes: Esta potente herramienta nigromántica combina los poderes de un Báculo del Cráneo, un Familiar de Energía, un Familiar Hechicero y un Talismán Negro (consulta las páginas 50 y 51 del libro de Condes Vampiro). Capa de Sombras y Niebla: Consulta la página 51 del libro de ejército de Condes Vampiro. Piedra de Energía: Consulta la página 154 del reglamento de Warhammer. Si el ejército No Muerto incluye a Heinrich Kemmler, puede incluir también a Krell, uno de los terroríficos señores oscuros de Nagash. Krell puede incluirse como una opción de héroe. Debe usarse con el perfil que indicamos aquí y sin equipo u objetos mágicos adicionales.

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Krell 10 5 3 4 4 3 4 4 10 Puntos: 215 puntos. Armas y armaduras: Hacha Negra de Krell y armadura del Caos (tirada de salvación por armadura de 4+). Reglas especiales Rey de los tumularios: cuando Krell empuña su temible hacha, esta alcanza el pináculo de sus poderes oscuros y se considera que efectúa un golpe letal (consulta la página 112 del reglamento de Warhammer) cada vez que obtiene un 5+ en sus tiradas para herir. Objetos mágicos Hacha Negra de Krell Consulta la página 49 del libro de ejército de Condes Vampiro. Corona de los Condenados Consulta la página 50 del libro de ejército de Condes Vampiro.

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Neferata, la Reina Vampira

Las leyendas hablan de una antigua Reina Vampiro que reside en lo alto de las Montañas del Fin del Mundo. Muchos creen que no es más que un cuento de viejas. Sin embargo, algunos estudiosos saben la verdad. La Vampira Reina de los Misterios realmente existe, y aquellos que la conocen la llaman Neferata, que significa "la que es bella en la muerte" en el idioma de la antigua Nehekhara, la Tierra de los Muertos. Se dice que es la misma Reina Vampiro decadente que huyó del saqueo de Lahmia . Si esto es verdad es realmente anciana, pues el gran Río Mortis ha fluido durante más de tres mil años desde que tuvieron lugar estos eventos. Las leyendas dicen que ella creó la Hermandad Vampírica Lahmia para servirla, y que es la responsable de que todas estas vampiras hayan sido corrompidas por su sangre. Físicamente se dice que Neferata posee una belleza divina. Sus negras trenzas flotan alrededor de su hermosa cara, tan bella ahora como en su juventud, a pesar de que su piel es blanca como el alabastro, y que sus largos años haciendo el mal han borrado cualquier rastro de piedad y compasión de su cara. Tiene el aspecto de una doncella joven, y tan solo en sus ojos amarillos pueden hallarse trazos de su corrupta e inmortal sabiduría y crueldad, pues sus recuerdos se remontan a una era antigua en que Zandri y Numas eran todavía grandes metrópolis y los habitantes del Gran Río aún construían pirámides. El refugio de Neferata, denominado el Pináculo de Plata, está situado en lo más alto de las Montañas del Fin del Mundo. Desde allí controla a sus sirvientes No Muertos y realiza expediciones de caza en busca de sangre. Su guarida en la montaña está llena de corredores, pasadizos y salas que se entrecruzan, formando un laberinto gigantesco. En realidad son trampas para atrapar a los intrusos; y por si fuera poco, una horda de criaturas no muertas convierte a este lugar en uno de los más peligrosos del mundo conocido. En el corazón del laberinto del Pináculo de Plata están situadas las habitaciones de Neferata. Estas opulentas salas son un eco del esplendor de

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su palacio real en Lahmia. Tesoros olvidados de la antigüedad, máscaras de oro y gemas raras brillan en la penumbra, iluminadas tan solo por la tenue luz de las calaveras bañadas en plata que sirven de lámparas. Allí Neferata yace en un diván, bebiendo sangre de bellas jóvenes en copas doradas, y escuchando cómo sus cortesanas no muertas tocan arpas, flautas y laúdes para entretenerla. Las vampiras de la Hermandad de Lahmia son sus ojos y sus oídos en el mundo exterior. A partir de sus informes traza sus planes y teje la telaraña de intrigas, pues el sueño de la reina es esclavizar a todos los vampiros del mundo conocido y regresar a Lahmia al frente de su ejército No Muerto, reclamar su trono y reconstruir el Gran Templo de la Sangre. Neferata se deleita seduciendo a los mortales de corazón puro y ser la artífice de su caída. Neferata está especialmente orgullosa de los caballeros bretonianos, pues considera que su Código de la Caballería es muy fácil de explotar. Neferata conserva a alguna de sus víctimas como amantes, mientras que a otras simplemente les chupa toda la sangre. A los que concede sus favores los convierte en sirvientes no muertos, aunque pocos le divierten el tiempo suficiente para que llegue a plantearse la posibilidad de concederles el Beso de Sangre. A veces los cazadores de brujas o los caballeros de Bretonia reúnen algunas tropas para purificar el Pináculo de Plata. Cuando llegan los ejércitos a sus puertas, Neferata abandona su indolencia hedonista para dar órdenes terribles a sus lacayos no muertos. En estas ocasiones puede llegar a reunir un ejército de miles de zombis, tumularios y otras criaturas siniestras y malignas. Nadie que haya atacado el Pináculo de Plata ha regresado para contarlo, excepto como sirviente no muerto de Neferata. Neferata encuentra pocos rivales dignos de ella en combate, pues es la antigua Reina de los Misterios y su furia es terrible. Neferata conserva la mayor parte de los conocimientos mágicos perdidos durante la destrucción de Lahmia, rituales ancestrales y misterios que solo ella conoce. Tu ejército puede estar al mando de Neferata, la Reina de las Sombras. Si decides incluirla en el ejército, sustituirá al general. Neferata cuenta como una opción de general y dos héroes. Recuerda que debes incluirla tal y como se presenta aquí sin equipo u objetos mágicos adicionales.

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Neferata 15 7 6 5 5 4 10 5 10

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Puntos: 715 Armas: Daga de jade. Armadura: ninguna. Hechizos: Neferata es una hechicera de nivel 3 y puede usar hechizos nigrománticos de El Saber de la Muerte. Reglas especiales Poderes vampíricos: Neferata posee todos los poderes del Clan Lahmia. Criatura de la Noche: Las miniaturas enemigas que estén en contacto con Neferata sufren un -2 en su atributo de Liderazgo (en lugar del -1 habitual en el resto de vampiras del Clan Lahmia). Beso de Sangre: Si Neferata mata a un personaje en combate cuerpo a cuerpo, puede conceder el Beso de la Sangre a este afortunado individuo. Al hacerlo convertirá al personaje en un vampiro neonato (a partir de este momento utiliza el perfil de atributos de un vampiro neonato) y quedará bajo el control del jugador no muerto. El personaje conservará sus objetos mágicos y su montura se convertirá en una Pesadilla. El personaje se unirá inmediatamente a Neferata o a la unidad que ella esté liderando: Si el personaje montaba un monstruo, los dos se separarán y la montura se comportará como si el jinete que la montaba hubiese resultado destruido. Neferata puede conceder el Beso de Sangre tan solo una vez por batalla. Sangre Oscura: La Reina Vampira se hace una herida en la palma de la mano y mientras pronuncia este antiguo sortilegio, su sangre sale a borbotones de la herida. Esta sangre es un veneno mucho más potente que el veneno de serpiente, y causa una deflagración al entrar en contacto con su objetivo. Neferata es una nigromante de nivel 3 que dispone de dos hechizos, pero además siempre puede utilizar el hechizo Sangre Oscura. Neferata conoce este hechizo además de sus hechizos normales. Debes tener en cuenta que este hechizo es exclusivo de Neferata, y tan solo puede utilizarlo ella.

Resultado necesario al lanzamiento: 7+ Alcance: 60 cm

Si el hechizo se lanza con éxito, Neferata debe declarar el número de heridas que necesita para mejorar los efectos del hechizo. El hechizo es un misil mágico que causa 1D6+2 impactos de Fuerza 5. Además, una miniatura que sufra una o más heridas a consecuencia de este hechizo debe efectuar inmediatamente un chequeo de Pánico. La sangre causa el doble de heridas en objetivos afectados de forma especial por las llamas.

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Objetos mágicos Daga de Jade: Con esta daga se sacrificaron incontables vidas en los altares de Lahmia cuando Neferata era la gran sacerdotisa de la muerte. Se utilizaba para cortar los cuellos de aquellos que habían sido condenados a servir de alimento a la aristocracia vampírica de esta ciudad maldita. Los ataques efectuados con esta daga están sujetos a un +1 a la Fuerza y, además, se consideran ataques envenenados. Rubí de Lahmia: El símbolo del dominio de Neferata sobre la Ciudad de los Vampiros es una diadema de oro en forma de serpiente con un gran rubí en su boca, que reposa sobre su cruel y hermosa cabeza. Esta joya única late con el poder de la vida eterna, y nutre a Neferata con su casi ilimitada energía. Al término de cada turno, el Rubí de Lahmia regenera automáticamente una herida que haya sufrido ese turno. La joya dejará de tener efecto si Neferata es destruida. Bastet: Bastet es el familiar de Neferata, un escurridizo gato negro de Khemri que fue enterrado que fue enterrado con su amada reina. Ahora no es más que una sombra felina que sigue a Neferata y la protege de cualquier peligro. En el Viejo Mundo se dice que los gatos negros presagian la mala suerte, y posiblemente en este caso sea verdad. Al inicio de cada turno No Muerto Neferata puede enviar a Bastet junto a una unidad enemiga, sea cual sea la distancia que le separe de ella. Sitúa la miniatura de Bastet junto a la unidad afectada. La miniatura representa un gato negro común y corriente y, por tanto, será ignorada por el enemigo (no será obstáculo al movimiento, no evitará que el enemigo pueda efectuar movimiento de marcha, etc). El objetivo se verá aquejado de una terrible mala suerte y todo lo que haga le saldrá mal. Para representarlo, la unidad deberá repetir cualquier tirada de salvación por armadura que haya superado mientras se encuentre bajo la influencia de Bastet.

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Sethep el Cruel (Aparecido en la White Dwarf 75 y adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este personaje es

totalmente legal)

Los orígenes de Sethep están envueltos en un misterio. Los sabios imperiales creen que se trataba de uno de los discípulos de W’soran, el padre de los Vampiros Necrarcas. Sethep fue enemigo de Melkhior (otro vampiro Necrarca) y ambos pasaron varios siglos intentando destruirse mutuamente. El nombre de Sethep provocaba miedo en todo el Viejo Mundo. Era un asesino cruel, sin ningún aprecio por la santidad de la vida. Sethep convirtió varios pueblos de Sylvania en pueblos fantasma en sus intentos de crear un mundo de No Muerte. Era un asesino frío y calculador, y tenía una de las mentes más malvadas y retorcidas del Viejo Mundo. Ningún mortal que se cruzó en su camino vivió para narrar la experiencia, lo que le valió el sobrenombre de Sethep el Cruel Puedes elegir a Sethep el Cruel como Comandante pero además utilizará una de tus opciones de héroe. Sethep debe ser el General de tu Ejército. Debe incluirse tal y como se describe, no se podrá adquirir para él equipo ni objetos mágicos ni poderes vampíricos adicionales

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Sethep 15 6 6 5 5 4 8 5 10 Puntos: 485 Armas y equipo: arma de mano, Báculo de Raukhamon. Magia: Sethep es un hechicero de nivel 4 y puede utilizar hechizos de Nigromancia o del Saber de la Muerte. Poderes Vampíricos: Sethep posee los poderes Estirpe Noble de Nehekhara y Conocimientos Arcanos del clan Necrarca. Además posee la habilidad del Clan Necrarca de sumar +1 al Resultado para lanzar un hechizo. Objetos Mágicos Báculo de Raukhamon: combina los poderes del Báculo de la Condenación y del Libro Maldito del libro de ejército de los Condes Vampiro (páginas 50 y 51 respectivamente).

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Konrad von Carstein (Aparecido en la White Dwarf 75 y adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este personaje es

totalmente legal)

Konrad von Carstein estaba completamente loco, incluso si se compara con otros miembros de su familia vampírica. Una vez ordenó, sólo para divertirse, que todos los gatos de su reino fueran utilizados como dianas para que sus ballesteros practicaran. Hizo juzgar a su madre por el crimen de haberle dado a luz sin su consentimiento y la hizo emparedar en su propia torre. Conseguir el poder y la longevidad de los No Muertos no reforzó demasiado su ya de por sí enloquecida visión de la realidad. Esclavizaba a los hechiceros capturados para obligarles a cumplir su voluntad. Pronto estuvo al frente de un enorme ejército que empezó a asolar el Imperio provincia a provincia. No obstante, era extremadamente territorial, así que señaló las fronteras de su reino con las cabezas empaladas de sus enemigos. Después de todo, los humanos sobre los que gobernaba eran suyos y podía hacer con ellos lo que quisiera. No iba a tolerar que otro vampiro se introdujera en sus tierras. Puedes elegir a Konrad von Carstein como Comandante, pero además utilizará una de tus opciones de héroe. Debe ser el General de tu Ejército, yno se podrá adquirir para él equipo ni objetos mágicos ni poderes vampíricos adicionales

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Konrad von Carstein 15 9 6 5 5 4 8 6 9 Puntos: 440 Armas y equipo: arma a dos manos. Lleva el Anillo de las Tinieblas. Magia: Konrad es un hechicero de nivel 1 y puede utilizar hechizos de Nigromancia o del Saber de la Muerte. Poderes Vampíricos: Konrad von Carstein posee los poderes Llamar a los Murciélagos, Encarnación de la Muerte y Llamar a los Lobos del clan Von Carstein, y Furia de Sangre del clan Dragón Sangriento. Objetos Mágicos Anillo de las Tinieblas: ver libro de Condes Vampiro página 50. Reglas especiales Rabia Explosiva: Konrad debe hacer un chequeo de Liderazgo al inicio de su turno. Si no lo supera, se verá afectado por la furia asesina hasta el inicio de su siguiente turno, en el cual volverá a hacer el chequeo.

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Luthor Harkon (Aparecido en Games Workshop y traducido por Namarie. Este personaje es totalmente

legal)

En el año imperial 876, una banda de incursores Norses atracó un velero imperial, raptaron o mataron a los tripulantes, se llevaron los tesoros y se dirigieron a Lustria. Sin que nadie lo supiera, en dicho barco estaba el cuerpo del vampiro Luthor Harkon. Cuando el barco llegó a la costa, toda la tripulación había muerto o había sido convertida por Luthor. Cuando embarrancó en Lustria, Harkon empezó a forjar un ejército con los cuerpos sin vida de los piratas y buscadores de tesoros que llegaban a su costa. A la Costa del Vampiro. Puedes elegir a Luthor Harkon como una opción de Comandante. Debe ser el general de tu ejército. Debe incluirse tal y como aparece aquí, sin poder añadirle ni quitarle ningún objeto mágico o habilidades.

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Luthor Harkon 15 9 6 5 5 4 8 5 10 Puntos: 475 puntos. Armas y Equipo: Harkon lleva la Espada de Eigil Johannsen. No lleva armadura. Magia: Luthor es un mago de Nivel 3. Poderes Vampíricos: Luthor posee los poderes Despertar la Tempestad y Encarnación de la Muerte. Objetos Mágicos Espada de Eigil Johanssen: Harkon cogió esta espada del capitán del barco Norse que capturó el velero imperial. Esta espada permite repetir las tiradas para impactar falladas en combate cuerpo a cuerpo.

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Renar, el Nigromante (Aparecido en la campaña “El circulo de sangre y adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este

personaje es totalmente legal)

Renar es un hombre amargado y rencoroso. Anteriormente fue un hechicero en la corte del Duque Gilon. Cuando Gilon descubrió qu eRenar había practicado las artes Nigrománticas, le despojó de su título y le desterró. Lleno de ira y amargura, buscó la tumba del Duque Rojo, con la esperanza de someter a su voluntad al antiguo No Muerto. En vez de ello, liberó al peor enemigo al que nunca se ha enfrentado Aquitaine. Ahora sirve al Duque Rojo y está llevando a cabo una misión para su amo. Puedes elegir a Renar como una opción de Héroe en un ejército de Condes Vampiro. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.

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Renar 10 3 3 3 3 2 3 1 7 Puntos: 140. Armas y equipo: arma de mano, El Libro Maldito (libro de Condes Vampiro página 51). Magia: Renar es un Nigromante de nivel 2, y puede elegir entre el Saber de la Muerte o Nigromancia.

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Annelys la Doncella Espectral (Aparecido en la campaña “El circulo de sangre y adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este

personaje es totalmente legal)

Annelys, antigua Hechicera de la Dama, sucumbió a los poderes nigrománticos hace tiempo y finalmente fue hechizada por alguien muy poderoso en las artes de la no vida. Actualmente y desde hace unos siglos, es una criatura malvada que ha azotado las tierras de Bretonia durante siglos. Su mera presencia llena de terror los corazones de los mortales y su aullido lastimero trae la muerte y la desesperación a aquellos que lo escuchan. Cuando el Duque Rojo se alzó por primera vez, conocedor del poder de Annelys, fue en su busca y consiguió atraerla a su causa. Puedes elegir a Annelys como una opción de Héroe (¡aunque tenga 3 heridas!) en un ejército de Condes Vampiro. Si lo usas fuera de la campaña Círculo de Sangre deberás pedir permiso a tu oponente para usarlo. No puedes equiparla con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.

M HA HP F R H I A L

Annelys 15 3 0 4 4 3 4 3 8 Puntos: 200 Armas y equipo: Annelys lleva un arma de mano. Reglas Especiales Etérea, Lamento de la Doncella Espectral, Miniatura individual. Magia: Annelys es también hechicera de nivel 1. Siempre usa Nigromancia.

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Señor Falk, el Caballero Oscuro (Aparecido en la campaña “El circulo de sangre y adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este

personaje es totalmente legal)

El Señor Falk del Castillo Reces fue un poderoso Caballero al servicio del Rey Louis de Bretonia, hasta que un día, en un ataque de celos, asesinó a una sacerdotisa de la Dama del Lago y le robó su amuleto. Sus sirvientes quemaron el castillo hasta los cimientos, pero su armadura resistió, horriblemente desfigurada y animada por su feroz voluntad. Ahora el Caballero Oscuro es el capitán y el heraldo de la hueste al servicio del Duque Rojo, que está condenado a librar una batalla eterna en las filas de los No Muertos. Puedes elegir al Señor Falk como una opción de Comandante en un ejército de Condes Vampiro. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.

M HA HP F R H I A L

Falk 15 9 5 5 5 3 7 4 9 Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5

Puntos: 361 Armas y equipo: armadura de placas (tirada de salvación por armadura de 4+), escudo. Tiene la Espada Maldita de Falk. De su pecho cuelga el Amuleto de Flor de Lys. Reglas especiales Falk debe aceptar siempre un desafío y debe lanzarlos siempre que pueda, a no ser que en su ejército haya algún Señor de los Vampiros con vida. Montura: Falk va montado en una pesadilla con barda. Magia: Falk puede usar Nigromancia y es un mago de nivel 2, aunque genera tan sólo un dado de magia. Puede lanzar hechizos pese a llevar armadura. Objetos mágicos Espada Maldita de Falk: proporciona a su portador +2 Ataques , dandole asi 6 ataques de base. Amuleto de Flor de Lys: este amuleto que Falk robó a la Doncella es una protección contra la magia. Tanto Falk como la unidad donde se encuentre, ganan Resistencia a la Magia (1). Además, contra cualquier ataque basado en magia (hechizo, arma mágica, etc.) el portador gana una tirada de salvación especial de 4+.

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El Duque Rojo (Aparecido en la campaña “El circulo de sangre y adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este

personaje es totalmente legal)

Antaño, el Duque Rojo fue uno de los más leales y valientes Caballeros de Bretonia, hasta que sucumbió a la maldición del vampirismo durante las Cruzadas en Arabia. Ahora está al mando de un terrible ejército de No Muertos en un intento por dominar toda Aquitania e instaurar de nuevo el Reino de Sangre. Puedes elegir al Duque Rojo como una opción de Comandante más una de Héroe en un ejército de Condes Vampiro. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.

M HA HP F R H I A L

El Duque Rojo 15 10 6 5 5 4 8 4 10 Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5

Puntos: 419 Armas y equipo: El Duque Rojo lleva la Armadura de la Sangre y va al campo de batalla con la Espada Sangrienta. Reglas especiales: El Duque Rojo debe aceptar siempre un desafío y debe lanzarlos siempre que pueda. Se le aplica la regla Mucho tiempo solo. Montura: El Duque Rojo va montado en una pesadilla con barda. Magia: El Duque puede usar Nigromancia y es un mago de nivel 2, aunque genera tan sólo un dado de magia. Puede lanzar hechizos pese a llevar armadura. Objetos mágicos Espada Sangrienta: esta temible espada proporciona +2 ataques a su portador, con lo que tendra 6 ataques, le da Golpe Letal y, además, proporciona un +2 a la Fuerza de su portador en el turno que carga. Armadura de Sangre: proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 2+ (que combinada con la montura y la barda lo deja en un 0+), y además una tirada de salvación especial de 4+.

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Reglas Especiales Mucho Tiempo Solo: El Duque estuvo tanto tiempo encerrado que casi sucumbió a una especie de locura. Es por ello que está sujeto a la regla de Estupidez (aunque sea inmune a psicología).

Regimientos Actualizados Hay algunas configuraciones de ejército de la anterior edición que han desaparecido en la actual. Para poder usarlas, damos una “actualización” de éstos.

Montura de un Maestro Nigromante Mantícora

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Mantícora 15 5 0 5 5 4 5 4 5 Puntos: +190 puntos Quién puede llevarla: un Maestro Nigromante puede llevar como montura una Mantícora, por +190 puntos. Reglas especiales Criatura voladora, objetivo grande y causa terror.

Unidades Singulares 0-1 Enjambres

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Enjambre de Ratas 15 3 0 2 2 5 1 5 10 Enjambre de Arañas o Insectos 10 3 0 2 2 5 1 5 10

Puntos: las peanas de Ratas o de Arañas / Insectos cuestan 50 puntos cada una. Tamaño de la Unidad: 2-10 peanas Armas y equipo: ninguna. Reglas especiales Inmunes a desmoralización. Sólo puedes hacer una unidad de Enjambres en el ejército, y sólo si no has incluido ninguna unidad de Enjambres de Murciélagos. La unidad debe ser del mismo tipo: o todas las peanas son enjambres de Ratas, o todas son de Arañas e Insectos. Los enjambres de Arañas / Insectos anulan la tirada de salvación por armadura.

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Los piratas zombi de la Costa del Vampiro

El conde vampiro Luthor Harkon ha sido una plaga para la zona este de Lustria durante varios siglos, y el saqueo de la ciudad templo de Axotl que dirigió ha hecho que los magos sacerdote consideren de máxima importancia la erradicación de su imperio. Ahora que no dejan de llegar nuevas razas a Lustria, Harkon ha diseñado un plan para satisfacer sus más altas ambiciones, sea cual sea el precio a pagar, y ha enviado emisarios con regalos a los invasores de más negro corazón. Estos regalos son unos cráneos de marfil dorados que tienen el poder de invocar a los servidores de Harkon: los cuerpos devueltos a la vida de los marineros ahogados en la Costa del Vampiro. Gracias a estos terribles aliados, los invasores arrasan los lugares sagrados de los Hombres Lagarto; algo que, al mismo tiempo, incrementa el poder de Harkon. Cráneo de Ébano [Objeto Arcano] 50 Puntos Objeto portahechizos, nivel de energía 6 (Un solo uso exitoso) Los Cráneos de Ébano son un regalo que Harkon hace llegar mediante sus emisarios a sus posibles aliados. Cada uno de estos cráneos es una calavera negra como la noche que debe arrojarse al suelo para que libere los poderes que contiene. Cuando el cráneo se haya roto, su propietario puede invocar la ayuda de los servidores de Luthor Harkon, con quien pasará a estar en deuda por el resto de la eternidad…

0-1 Piratas Zombi de la Costa del Vampiro

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Piratas zombi 10 3 0 3 3 1 0 1 2

Tamaño de la unidad: 20 (incluidos un portaestandarte y un músico). El número de integrantes de esta unidad puede incrementarse mediante el hechizo Invocación de Nehek (consulta el libro de ejército de los Condes Vampiro). Valor en puntos: 150.

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Armas y equipo: arma de mano. ¡A su disposición!: en la campaña La conquista del Nuevo Mundo, los Piratas Zombi se consideran una unidad especial en los "ejércitos malos" y en los "neutrales". En cualquier otra partida se considera una unidad singular en los ejércitos de Condes Vampiro. Ningún personaje puede unirse a esta unidad. Además, los Piratas Zombi no se benefician de la proximidad del estandarte de batalla del ejército para el que combatan. Reglas especiales Anfibios: no parece extraño que los Piratas Zombi sean anfibios (consulta el reglamento de Warhammer). Descerebrados: los zombis son tan lentos que sus oponentes siempre se anticipan a sus torpes ataques. Para representar esta situación, los zombis siempre atacan en último lugar, incluso si han sido ellos los que han cargado e incluso si luchan contra oponentes equipados con armas a dos manos. En caso de que estén luchando contra otra unidad de zombis, tira un dado para determinar cuál de las unidades ataca en primer lugar. No muertos: los Piratas Zombi son No Muertos, por lo que no pueden resultar desmoralizados, aunque cuando sean derrotados en combate perderán una Herida adicional por cada punto por el que perdieron el combate. Si la unidad es eliminada por completo durante la resolución del combate del primer turno de combate, la unidad enemiga podrá efectuar un movimiento de arrasamiento de la forma habitual. Los Piratas Zombi son inmunes a la psicología (consulta el reglamento de Warhammer), no pueden marchar y causan miedo (consulta el reglamento de Warhammer). Cráneos de Ébano: los Piratas Zombi no se despliegan sobre la mesa de juego al inicio de la partida, sino que tienen que ser invocados mediante los Cráneos de Ébano (objeto portahechizos). Cualquier personaje puede equiparse con Cráneos de Ébano (cada una de las cuales tiene un valor de 50 puntos) siempre que respete el límite de puntos para objetos mágicos que tiene asignado. Cuando uno de estos objetos portahechizos se utilice con éxito, tendrás que designar un punto del campo de batalla dentro de un radio de 45 cm del mago que utilizó el Craneo de Ébano (puede tratarse de un punto dentro del agua) y colocar allí una de las miniaturas de la unidad de Piratas Zombi. Seguidamente, tendrás que colocar los demás Piratas Zombi de la unidad alrededor de esta primera miniatura. La unidad debe quedar al menos a 3 cm de cualquier unidad enemiga, aunque puede estar en formación y encarada hacia donde prefieras. Los Piratas Zombi causan terror entre las tropas enemigas en el turno en el que aparecen en el campo de batalla siempre que sean invocadas en un elemento de escenografía acuático.

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Los piratas zombi de la Costa del Vampiro (Esta lista de ejercito nos presenta a los piratas de Luthor Harkov. Esta lista aparecio en la

pagina de Games Workshop España y es totalmente legal)

Reglas especiales del Ejercito Gran Comandante Luthor harkon El único que puede liderar un ejército de la Costa del Vampiro es Luthor Harkon. En caso de ser eliminado, todos los No Muertos del ejército empezarán a desintegrarse y se convertirán en polvo. Para representarlo, al término de la fase en la que el general haya sido eliminado y al comienzo de cada turno de los No Muertos posterior, cada unidad no muerta deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, la unidad sufrirá un número de heridas igual a la diferencia entre el resultado obtenido en el chequeo de liderazgo y el valor de su atributo de Liderazgo que no podrá evitarse mediante tirada de salvación alguna (ni siquiera mediante tiradas de salvación especial). Por ejemplo, una unidad de Piratas Zombi (L2) efectúa el chequeo y obtiene un resultado de 7, así que la unidad sufrirá 5 Heridas (7-2=5). Los personajes no sufren heridas debido a la pérdida del general. Las unidades pueden utilizar el atributo de Liderazgo de los personajes incluidos en ellas para efectuar el chequeo. Cabe recordar que si el general llega a cero Heridas, pero consigue regenerar suficientes Heridas para volver al juego, no se aplica esta regla. Para aplicarla, el general debe estar muerto y bien muerto, (es decir, fuera del tablero). Anfibios Al haber emergido del fondo del mar, todas las miniaturas del ejército pueden moverse por pantanos, ríos, lagos o cualquier otro elemento de terreno acuático sin ninguna penalización y se benefician de cobertura ligera cuando se hallen en este tipo de terrenos. Descerebrados Todas las miniaturas del ejército de la Costa del Vampiro, a excepción de los personajes, son zombis tan lentos que sus oponentes siempre se anticipan a sus torpes ataques. Para representarlo, los zombis siempre atacan en último lugar en combate cuerpo a cuerpo (incluso si han sido ellos los que han cargado e incluso si luchan contra adversarios armados con armas a dos manos... ¡siempre atacan en último lugar!). Si una unidad de zombis lucha contra otra unidad de zombis, cada turno debe tirarse un dado para determinar qué unidad ataca en primer lugar. No muertos Todas las unidades del ejército de la Costa del Vampiro son No Muertos y, por lo tanto, se les aplican las reglas siguientes.

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Movimiento de marcha Los No Muertos no pueden efectuar movimientos de marcha a menos que se trate de personajes o que se encuentren a 30 cm o menos del general del ejército al inicio de la fase de movimiento. Recuerda que se aplican las reglas habituales para los movimientos de marcha (por ejemplo, si una unidad enemiga se encuentra a 20 cm de la unidad no muerta, esta no podrá efectuar el movimiento de marcha, etc.). Chequeos de demoralización Los No Muertos no pueden desmoralizarse, pero las unidades no muertas derrotadas en combate cuerpo a cuerpo sufren una herida adicional por cada punto de diferencia entre los resultados del combate (estas heridas no pueden evitarse mediante tirada de salvación alguna, ni siquiera por regeneración ni por tiradas de salvación especiales). Si un personaje se encuentra en la unidad, o está montado en un monstruo, el jugador de los No Muertos puede decidir cómo repartir las heridas entre la unidad, el monstruo y el personaje. En los combates múltiples, cada unidad no muerta del bando derrotado en el combate sufre una herida adicional por cada punto de diferencia en el resultado del combate. Si una unidad no muerta es aniquilada tras la resolución del combate durante el primer turno, la unidad enemiga tiene la opción de efectuar un movimiento de arrasamiento como es habitual. Inmunidad a la psicología Los No Muertos son inmunes a la psicología (consulta la página 112 del reglamento de Warhammer). Reacciones a la carga Los No Muertos sólo pueden mantener la posición como reacción a una carga. Causan miedo Los No Muertos causan miedo (consulta la página 81 del reglamento de Warhammer). Las armas de pólvora Los piratas de la Costa del Vampiro llevan muchas armas de pólvora, desde pistolas hasta grandes cañones, cosa muy poco común en las huestes de los Condes Vampiro más tradicionales (y menos desquiciados). A pesar de que los zombis no suelen ser muy hábiles en el disparo (o en llegar siquiera a disparar) hace tiempo Harkon les lanzó un encantamiento que les permite hacer precisamente eso, aunque incluso a su potente hechizo le cuesta lograr que las armas de pólvora húmedas y llenas de agua puedan disparase con algún tipo de fiabilidad. Todas las armas de pólvora que requieran una tirada para impactar lo harán siempre con un resultado de 6 si el usuario tiene una Habilidad de Proyectiles de 0, sean cuales sean los modificadores. Sin embargo, todo resultado de 1 indicará que el disparo ha salido mal y deberá resolverse el impacto contra la unidad en lugar de contra el blanco.

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El botín de la Costa del Vampiro En esta sección se describen los objetos mágicos comunes (consulta la página 154 del reglamento de Warhammer para su descripción completa) y, a continuación, los objetos mágicos específicos de la Costa del Vampiro. Estos objetos sólo pueden utilizarlos las miniaturas de esta lista y deben elegirse según las limitaciones de puntos establecidas en la sección de la lista de ejército. Hay que tener en cuenta que todas las reglas relativas a los objetos mágicos descritas en las páginas 152-153 del reglamento de Warhammer también se aplican a los objetos mágicos específicos de la Costa del Vampiro. Objetos mágicos comunes Espada Veloz 30 puntos Arma mágica. +1 al impactar. Espada de Batalla 25 puntos Arma mágica. +1 Ataque. Espada del Poder 20 puntos Arma mágica. +1 a la Fuerza. Mordisco de Acero 10 puntos Arma mágica. -1 a la tirada de salvación por armadura. Escudo Hechizado 10 puntos Armadura mágica. Tirada de salvación por armadura de 5+. Talismán de Protección 15 puntos Talismán. Tirada de salvación especial de 6+. Armas mágicas El Azote Viviente 50 puntos Este peligroso azote ataca a los enemigos del pirata por cuenta propia, lo que concede +2 Ataques, que se transforman en 1D3+2 Ataques adicionales al cargar. La Serpiente Sucia 50 puntos Esta espada está empapada de salmuera y recubierta de herrumbre, pero puede atravesar la más gruesa de las armaduras. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura contra sus ataques.

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El Alfanje Perdido de Cruickshank el Descuidado 25 puntos Este alfanje, que fue el arma favorita de Cruickshank el Descuidado, le valió al famoso capitán pirata más de cien brindis en más de cien tabernas. El alfanje confiere la al portador la regla de golpe letal. El Garfio de Levi el Afortunado 35 puntos Esta ruda aunque efectiva prótesis pirata concede a su portador +2 a la Fuerza, pero no podrá portar ningún arma u objeto que requiera el uso de dos (o más) manos. Ratas de Muelle 25 puntos Una masa de repugnantes roedores rodean al personaje y le conceden 1D6 ataques envenenados de Fuerza 2 con Iniciativa 2. Armaduras mágicas La Rodela de Bill el Sanguinario 25 puntos El personaje obtiene una tirada de salvación especial de 5+ y una tirada de salvación por armadura de 6+ que se puede combinar con cualquier otro elemento de equipo. Objetos hechizados La Vieja Brújula de Jenkins el Caballero 25 puntos Según se dice, Jenkins el Caballero viajó a lo largo y ancho de los siete mares gracias a la ayuda de su vieja brújula. La brújula confiere a su portador la regla explorador. El Catalejo de Mullet el Chiflado 10 puntos Este catalejo permite al portador atacar a los personajes de las unidades con un arma de proyectiles. El Mapa del Tesoro deBlack Buckthorn 15 puntos Este objeto te permite sumar 1 a la tirada para determinar quién elige primero el borde del tablero en el que desplegar. Oro de los Slann 35 puntos El personaje porta un artefacto sagrado de los slann, aunque él cree que no es más que una baratija. El Oro de los Slann convierte al portador en un hechicero de nivel 1 con el Saber de la Muerte. Grog (solo un uso) 15 puntos

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Al beber este potente licor, el personaje puede efectuar un ataque con arma de aliento de Fuerza 3 que se considera un ataque de fuego, una vez por partida. Sin embargo, luego debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida sin posibilidad de efectuar tiradas de salvación de ningún tipo. Brebaje Fuerte (solo un uso) 30 puntos Solo con beber una gota de este fuerte brebaje al inicio de la fase de combate, el personaje obtiene +2 a la Resistencia hasta el final de esa misma fase. Sin embargo, luego debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida sin posibilidad de efectuar tiradas de salvación de ningún tipo. Luz de Luna (solo un uso) 15 puntos Al beber este extraño brebaje, el personaje sufre una transformación física temporal pero terrorífica. Debe beberse al inicio de la fase de movimiento del personaje, que causa terror durante el resto del turno. Sin embargo, luego debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida sin posibilidad de efectuar tiradas de salvación de ningún tipo. Talismanes Loro Zombi 30 puntos Esta ave patética y asquerosa, aunque eternamente leal descansa sobre el hombro de su amo y le confiere cierta protección contra los ataques mágicos. El portador del loro obtiene resistencia a la magia (2). Estandartes mágicos El Cofre del Muerto 35 puntos ¿Quién sabe qué tesoros encierra el Cofre del Muerto? Los Piratas Zombis deben saberlo muy bien, pues se agrupan en torno a él como la Reiksgard en torno al estandarte imperial. El cofre se considera un estandarte mágico y otorga +1 Ataque a todas las miniaturas de la unidad durante el primer turno de cualquier combate cuerpo a cuerpo. La Bandera del Barco 50 puntos Los barcos de la flota de Harkon cuentan con una asombrosa cantidad de banderas, pero dada la poca originalidad de los piratas, cada una suele representar una versión del típico símbolo de las tibias y el cráneo. Todas las miniaturas de la unidad pasan a causar terror.

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Luthor Harkon

La extensión de costa lustriana conocida como la Costa del Vampiro debe su nombre a un desgraciado grupo de incursores norses que, tal y como es costumbre entre los de su gente, atacaron un barco mercante del Imperio y saquearon todos los objetos de valor de sus bodegas. Por desgracia para los incursores, también se llevaron el sarcófago de Luthor Harkon, un vampiro de origen desconocido, de modo que cuando la quilla del drakkar se hizo finalmente pedazos contra las costas de Lustria, toda su tripulación ya había sufrido un cambio radical tanto de líder como de señales vitales.

A pesar de encontrarse a miles de kilómetros de su hogar, Luthor decidió imponerse a las circunstancias y liderar a sus recién reclutados vasallos en una campaña de conquistas con la que logró levantar su propio reino en la costa oriental del continente. Los vientos y las corrientes de aquella zona de la costa resultaron ser increíblemente peligrosos para los navíos desprevenidos y, con el tiempo, el ejército de Luthor fue engrosando sus filas con los cadáveres sin vida de toda clase de marineros desventurados. Y, en muy poco tiempo, la Costa del Vampiro contaba ya con una gran flota pirata tripulada por los muertos. Harkon podría haber llegado a amasar un grandísimo poder de no ser por su gran orgullo y avaricia. Así, con la firme intención de potenciar sus habilidades mágicas, Luthor organizó una expedición hacia la ciudad en ruinas de Huatl con el fin de encontrar algún objeto arcano secreto que pudiera hacerle más poderoso. Durante la tercera semana de las excavaciones, sus sirvientes desenterraron una cámara cerrada y sellada con unos glifos que parecían tener milenios de antigüedad y albergar un enorme poder. Convencido de que aquella cámara subterránea contenía grandes secretos, Luthor ordenó a sus sirvientes que derribaran las puertas, pero el poder de los glifos se lo impidió. Cada vez que los zombis de Luthor arremetían contra el portal, la llama mágica de sus ojos se iba apagando hasta extinguirse del todo, pues los glifos de las puertas absorbían la magia que los animaba. Luthor montó en cólera y acometió contra la cámara con su propia magia negra, pero aquellos sellos habían sido colocados allí para resistir los ataques de hechiceros mucho más poderosos que

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él y, al verse víctimas de un asalto directo, reaccionaron con la misma fuerza. Cuando la cámara empezó a derrumbarse a su alrededor, Harkon descubrió horrorizado que no solo no podía romper el vínculo mágico que se había creado entre él y los glifos sino que los glifos le estaban absorbiendo la energía mágica y la fuerza vital. Tras realizar un esfuerzo sobrehumano, Harkon consiguió liberarse y salir tambaleándose a la superficie justo cuando el pasillo se derrumbaba tras él sepultando de nuevo la entrada de la cámara, pero la convulsión mágica resultante le destruyó la mente y lo separó para siempre del contacto con los Vientos de la Magia. Desde entonces, Luthor vive al borde de la locura y con la personalidad dividida en una docena de facetas que luchan constantemente por hacerse con el control de sus acciones. A partir de aquel momento, el único objetivo en el que las múltiples personalidades de Harkon han podido ponerse de acuerdo es en el de hallar una cura para su locura. Por ello, Harkon se ha lanzado a saquear un templo de los slann tras otro para encontrar artefactos mágicos con los que poder deshacer el mal que pesa sobre él. Luthor Harkon debe utilizarse tal y como se describe y no se le puede asignar equipo ni objetos mágicos adicionales. M HA HP F R H I A L

Luthor Harkon 15 7 6 5 5 4 8 5 9

Puntos: 260 puntos Equipo: arma de mano y dos pistolas. Reglas especiales Vacío mágico: las desastrosas consecuencias de la búsqueda de Luthor lo separaron para siempre de los Vientos de la Magia. Por ello, y al contrario que el resto de vampiros, no tiene más habilidades mágicas que el control que ejerce sobre sus hordas de muertos vivientes. Harkon no genera dados de energía, pero su extraña condición le proporciona un peculiar campo antimagia que le confiere resistencia a la magia (3) y que genera 4 dados de dispersión. Personalidad múltiple: las distintas personalidades de Luthor están siempre peleándose dentro de su psique, por lo que sus acciones las guía la voz que en cada momento se haya impuesto a las demás. En caso de que ninguna de las personalidades logre imponerse, Harkon se quedará prácticamente inmóvil

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mientras se libra una batalla en su mente. Esto puede acabar por hacer que Luthor sea dominado por sus rasgos más lúcidos, aunque normalmente hace resurgir su personalidad más excéntrica. Por consiguiente, al inicio del turno del jugador de la Costa del Vampiro y siempre que Luthor sufra una herida, debe efectuarse una tirada de dado para determinar cuál de sus personalidades controla sus acciones. 1D6 Resultado 1-3 Bloqueo mental: las personalidades de Luthor se pelean entre ellas,

dejándolo atontado y confuso. Debe superar un chequeo de liderazgo o padecer la regla de estupidez hasta que se efectúe una nueva tirada en esta tabla, aunque por lo demás sea inmune a la psicología.

4 Desquiciado: una personalidad totalmente demente surgida de las más profundas simas de la mente de Luthor se ha hecho con el control de sus acciones. Se le aplica la regla furia asesina hasta que deba efectuarse una nueva tirada en esta tabla, aunque por lo demás sea inmune a la psicología.

5 Malvado: puede parecer una obviedad, ya que esta es la personalidad "base" de Luthor, pero como esta es bastante racional, puede actuar normalmente hasta que deba volverse a efectuar una tirada en esta tabla.

6 Implacable: el lado más firme e implacable del alma de Luthor ha salido a la superficie. Se le aplica la regla de odio hasta que deba efectuarse una nueva tirada en esta tabla, aunque por lo demás sea inmune a la psicología.

Por otro lado, cuando Luthor ya está muy malherido y la personalidad dominante ya no puede más, otra faceta de sí mismo toma el control y sigue luchando. Por esta razón, cuando pierde la última Herida, Luthor obtiene la habilidad de regeneración hasta el final del turno.

Ejércitos de la Costa del Vampiro

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Personajes Los personajes representan al Conde Vampiro Luthor Harkon y los poderosos individuos a su mando que componen una parte vital del ejército. Unidades Básicas Las unidades básicas representan a los piratas muertos más comunes: los Piratas Zombi y los Piratas Zombi Artilleros. Unidades Especiales Las unidades especiales son los mejores guerreros e incluyen a los letales (si es que impactan) Artilleros de Cubierta y las repugnantes Ratas Cadavéricas. Su inclusión está limitada en número. Unidades Singulares Se designan de este modo porque son bastante escasas en comparación con las unidades básicas. Representan unidades únicas y criaturas poco comunes como el Leviatán Putrefacto y La Reina Bess. Portaestandarte de Batalla Un Capitán de la Flota Vampiro del ejército puede portar el estandarte de batalla por +25 puntos. El héroe que porte el estandarte de batalla no puede escoger ningún arma adicional ni llevar escudo Elección del ejército Los dos jugadores eligen su ejército en base a un número total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. Dado que hay que incluir a Luthor Harkon en el ejército, este debe ser de como mínimo 2.000 puntos. La mayoría de jugadores veteranos consideran que 2.000 puntos es una cantidad adecuada para una batalla que dure una tarde. En cualquier caso, el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo número de puntos permitido. Evidentemente, podrás gastar menos; ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el último punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos; aunque, a efectos de juego, serán de 2.000 puntos. Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir el ejército. Elección de peronajes Los personajes se dividen en dos categorías principales: los Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el resto). El número máximo de personajes permitido en un ejército se indica en la siguiente tabla. Cabe destacar

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que el formato de esta tabla refleja el hecho de que en este ejército solo existe un único personaje comandante (de inclusión obligatoria). Valor en Ptos. del ejército Núm Máximo Personajes Núm Máximo

Comandantes

2.000-2.999 0-4 1 3.000-3.999 0-6 1 4.000-4.999 0-8 1 Por cada +1.000 +2 1

Comandantes 1 Gran Comandante Harkon

Heroes Capitán de la Flota Vampiro Los capitanes de Harkon, o "tumularios de mar", son los mejores marineros a los que captura. Dado el carácter caprichoso del Gran Comandante, suelen ser gente sanguinaria y al borde de la locura.

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Capitán de la Flota 10 4 3 4 4 2 4 3 9

Puntos: 80.

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Equipo: arma de mano. Opciones:

• Puede equiparse con una ristra de pistolas (+6 puntos) o con un arma de mano adicional (+4 puntos).

• Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos). • Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la

específica de la Costa del Vampiro por un valor total máximo de 50 puntos.

Reglas especiales Armas funerarias: cualquier arma de mano que empuñe un Capitán de la Flota se considera un arma mágica y se le aplican las reglas de golpe letal. Esta regla no se aplica a las armas mágicas que adquiera de la lista de objetos mágicos. Doncella de los Mares

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Cuentan las leyendas que en la Costa del Vampiro existen unas Doncellas de los Mares que atraen a los marineros contra los escollos. Estas criaturas malditas tienen muchos parecidos con las Doncellas Espectrales del Viejo Mundo y son tan temibles en tierra firme como en alta mar.

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Doncella de los Mares 15 3 0 3 3 2 4 2 8

Puntos: 90. Armas y armadura: ninguna. Reglas especiales Etéreas: las Doncellas de los Mares son seres insustanciales que pueden moverse a través de objetos sólidos como si no existieran, por lo que no sufren penalizaciones al movimiento por pasar a través de cualquier tipo de terreno ni por causas mágicas. Pueden moverse a través del terreno impasable siempre que no finalicen el movimiento en terreno intransitable, aunque no pueden pasar a través de otras unidades. Sin embargo, las Doncellas de los Mares sí bloquean la línea de visión (no se puede ver a través de ellas). Canto de la Doncella de los Mares: las Doncellas de los Mares pueden realizar un ataque de disparo que impacta de forma automática, tiene un alcance de 20 cm y no requiere línea de visión. La unidad objetivo debe superar un chequeo de liderazgo o sufrir los mismos efectos que el hechizo Manto de Desesperación del Saber de la Muerte. Este efecto actúa igual que el hechizo, aunque no se puede dispersar.

Unidades Basicas Las unidades básicas son los guerreros muertos vivientes más comunes del ejército de la Costa del Vampiro. Existe un número mínimo de unidades básicas que deben incluirse en el ejército. No existe un número máximo de unidades básicas que puedan incluirse. Piratas Zombi Provistos de toda clase de armas herrumbrosas, los Piratas Zombi componen la masa central de los seguidores malditos de Harkon. Al contrario que la mayoría de vasallos reanimados, en alguno de ellos todavía quedan ciertos resquicios de personalidad en el interior de sus podridas almas, lo que los hace ser aún más formidables en combate.

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Pirata Zombi 10 3 0 3 3 1 0 1 2 Puntos/miniatura: 6. Tamaño de la unidad: 20-40. Armas y armadura: arma de mano. Opciones:

• Puedes convertir un Pirata Zombi en músico por +5 puntos. • Puedes convertir un Pirata Zombi en portaestandarte por +10 puntos.

Reglas especiales Armas funerarias: cualquier arma de mano que empuñe un Capitán de la Flota se considera un arma mágica y se le aplican las reglas de golpe letal. Esta regla no se aplica a las armas mágicas que adquiera de la lista de objetos mágicos.

Piratas zombi con armas de fuego A pesar de que sus armas están oxidadas y empapadas, la mayoría de los Piratas de Harkon siguen empuñando las pistolas que tanto apreciaban en vida. Los zombis armados con armas de pólvora viejas y desvencijadas siguen gozando de una pequeña parte de la satisfacción que tenían en vida al disparar sus armas ruidosas y potentes.

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Pirata zombi 10 2 0 3 3 1 0 1 2 Puntos: 7. Tamaño de la unidad: 10-20. Armas y armadura: arma de mano, arcabuz. Opciones:

• La unidad puede sustituir los arcabuces por dos pistolas (+1pto./ miniatura).

• Puedes convertir un Pirata Zombi en músico por +5 puntos. • Puedes convertir un Pirata Zombi en portaestandarte por +10 puntos.

Cadáver hinchado Algunos cadáveres surgen del mar hinchados de gases nocivos y emanando tejidos semideshechos a través de su piel putrefacta y resquebrajada. Es recomendable luchar contra estas criaturas desde una distancia prudente, ya que, al ser destruida, su torturado cuerpo se desintegra en una explosión de órganos internos y fluidos malsanos muy peligrosa.

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Cadáver hinchado 10 2 0 3 4 2 0 1 2

Puntos/miniatura: 30. Tamaño de la unidad: 1 (los Cadáveres Hinchados no cuentan para el número mínimo de opciones de unidades básicas que debe incluirse en el ejército). Armas y armadura: arma de mano. Reglas especiales Ataques envenenados: ver la página 114 del reglamento de Warhammer. Explosión de gases: cuando se destruye a un Cadáver Hinchado debe colocarse la plantilla pequeña de área de efecto centrada sobre ella. Todas las miniaturas que queden totalmente debajo de ella sufren un impacto automático y las que solo queden parcialmente cubiertas sufrirán un impacto con un resultado de 4+. Todas las miniaturas impactadas deben superar un chequeo de resistencia (un resultado de 6 siempre es un fallo) o sufrir una herida sin posibilidad de efectuar tirada de salvación por armadura.

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Perros sarnosos La mayoría de los asentamientos piratas son antros nauseabundos llenos de escoria y gente malvada y plagados de toda clase de alimañas y perros salvajes, muchos de los cuales inspiran compasión en los piratas borrachos, quienes se los llevan a bordo como mascotas cariñosas aunque un tanto asquerosas. Muchos de estos perros siguen siendo fieles a sus amos más allá de la muerte de ambos, aunque entonces ya no son tan cariñosos como en vida y sí mucho más asquerosos.

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Perro Sarnoso 22 3 0 3 3 1 3 1 6

Perro Maligno 22 3 0 3 3 1 3 2 6

Puntos: 10. Tamaño de la unidad: 5-10. Armas y armadura: ninguna. Opciones:

• Puedes convertir un Perro Sarnoso en un Perro Maligno por +10 puntos. Reglas especiales Caballería rápida: consulta la página 117 del reglamento de Warhammer. Carga rabiosa: los Perros Sarnosos y los Perros Malignos resuelven sus Ataques con Fuerza 4 en el turno en el que cargan.

Unidades Especiales Las unidades especiales son unidades de No Muertos más poderosos aunque menos comunes. Puedes incluir un número máximo de unidades especiales en tu ejército, que viene determinado por el número de puntos de tu ejército tal y como se ha descrito anteriormente. Ratas cadavéricas La mayoría de las ratas logran escapar de los barcos que se hunden, pero los roedores cadavéricos que rondan por las sentinas de la flota de Harkon se lanzan al agua mucho antes de que el barco atraque en la orilla impulsadas por el eterno hambre de la carne de los vivos.

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Enjambre de Ratas 15 2 0 2 2 5 0 5 10

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Puntos/miniatura: 45. Tamaño de la unidad: 1-5. Armas y armadura: arma de mano. Reglas especiales No Muertas: no se puede incluir a ningún personaje en una unidad de Ratas Cadavéricas. Además, las Ratas Cadavéricas son hostigadores y no bloquean la línea de visión. Artillero de cubierta Ya estén muertos o vivos, a los piratas les encantan los cañones y cuanto más grandes mejor. A pesar de que los cañones estén oxidados y los artilleros tengan mala puntería, la potencia y el alcance de los falconetes de Harkon siembran el terror en sus enemigos.

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Artillero de Cubierta 10 3 0 3 3 1 0 1 2

Puntos: 10. Tamaño de la unidad: 3-10. Armas y armadura: arma de mano, falconete (Arcabuz de alcance 90 cm y Fuerza 6). Reglas especiales Potencia de unidad 2, tirada de salvación por armadura de 6+, peana de caballería. Carronada La mayor parte de los barcos de la flota del Vampiro llevan unos cañones cortos de bajo calibre a los que se conoce por el nombre de carronadas. A pesar de que su potencia no puede compararse a la de un gran cañón imperial, son capaces de arrasar filas enteras de enemigos de un solo disparo.

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Carronada - - - - 7 3 - - - Dotación 10 3 0 3 3 1 0 1 2

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Puntos/miniatura: 70. Tamaño de la unidad: 1 Carronada y 3 miembros de la dotación. Armas y armadura: arma de mano. Reglas especiales Cañón: una Carronada es un Cañón (consulta las páginas 122-123 del reglamento de Warhammer) que puede moverse y disparar, y con un alcance de 90 cm y una Fuerza de 7. Murciélagos portazombis De las vergas más altas de las jarcias de la flota pirata de Harkon cuelgan murciélagos vampiro que permanecen aletargados hasta oír el entrechocar de las armas. Al estallar una batalla sobrevuelan los combates portando cada uno a un Pirata Zombi maligno (y un poco mareado) asido con sus garras afiladas.

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Murciélago 3 3 0 3 3 2 0 3 6 Puntos/miniatura: 25. Tamaño de la unidad: 3-10. Armas y armadura: arma de mano. Reglas especiales: Unidad de criaturas voladoras: consulta la página 106 del reglamento de Warhammer.

Ogros zombi No todos los marineros son de estatura y raza humanas. De hecho, hay muchos Ogros que se unen a las tripulaciones de barcos en busca de riquezas o de comida. Por ello, no todos los guerreros de Harkon son de dimensiones humanas, aunque por alguna extraña razón, el proceso de reanimación suele producir resultados más impredecibles.

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Ogro Zombi 15 3 0 5 4 3 0 1D6 2 Puntos: 40. Tamaño de la unidad: 3-10. Armas y armadura: arma de mano.

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Unidades Singulares Puedes incluir un número máximo de unidades singulares en tu ejército que viene determinado por el número de puntos de tu ejército, tal y como se ha descrito anteriormente. Leviatán putrefacto En los mares del Viejo Mundo habitan multitud de criaturas gigantescas y legendarias, desde los dragones marinos y krakens del Gran Océano hasta los prometeicos parecidos a cangrejos de las costas de Lustria, por lo que la fauna marina es tan variada como la de tierra firme. Sin embargo, Harkon no se enfrenta a estos monstruos, sino que se limita a esperar a que mueran y se hagan infinitamente más controlables.

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Leviatán Putrefacto 15 3 0 6 5 5 0 5 5

Puntos/miniatura: 200. Tamaño de la unidad: 1. Reglas especiales Causa terror, piel escamosa (3+). Piel viscosa: toda miniatura que trate de atacar al Leviatán Putrefacta en combate cuerpo a cuerpo sufre un penalizador de -1 a la tirada para impactar. 0-1 La Reina Bess 0-2 La Reina Bess ocupa una opción de unidad especial y otra de unidad singular. Esta monstruosidad de descomunal tamaño es el orgullo de Harkon. Se desconoce la procedencia exacta de la Reina Bess pero, a raíz de los relatos que han llegado a los Colegios de Nuln, es posible que en su origen fuera nada menos que un cañón de salvas imperial. Desde aquel entonces Harkon lo ha "perfeccionado" y "mejorado" (en alguno de sus momentos de lucidez suprema) y ha reducido un poco su tamaño. Aun así, la Reina Bess sigue siendo uno de los elementos de artillería más poderosos que nunca hayan existido en las costas de Lustria.

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Reina - - - - 7 5 - - - Dotación 10 3 0 3 3 1 0 1 2

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Alcance Fuerza Daño Tirada de salvación 180 cm 10 1D6 sin tirada de ningún tipo. Puntos: 250. Tamaño de la unidad: la Reina Bess y 5 miembros de la dotación. Reglas especiales La Reina Bess dispara según el procedimiento siguiente:

1. Apunta a la Reina Bess hacia el objetivo y declara la distancia a la que quieres dispararla.

2. Tira dos dados de artillería y añade los resultados obtenidos a la distancia declarada. La bala de cañón recorre esa distancia antes de caer al suelo.

3. Por cada resultado de ¡Problemas! obtenido debes efectuar una tirada en la Tabla de Problemas. De lo contrario, coloca la plantilla pequeña de área de efecto con el agujero central justo sobre el punto en el que la bala toque el suelo. Todas las miniaturas que queden completamente cubiertas por la plantilla sufren un impacto automático y las miniaturas que queden parcialmente cubiertas por la plantilla sufren un impacto con un resultado de 4+ en 1D6.

4. Tira el dado de artillería para determinar la distancia recorrida por la bala en el rebote y desplaza la plantilla hacia delante la distancia del rebote. Todas las miniaturas a las que toque la plantilla en su recorrido sufren un impacto con un resultado de 4+ en 1D6.

5. Si el resultado del dado de artillería en la tirada de rebote es de ¡Problemas!, la bala de cañón se incrusta en el suelo y no rebota.

Resuelve los efectos de cada impacto de la forma normal. ¡No se permite ningún tipo de tirada de salvación!

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