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Contenido I: Software y aplicación móvil educativa

Para iniciar este proceso de integración de las tecnologías en la didactica del aprendizaje en educacion especial, le planteamos fundamentos teóricos de software educativo: concepto, caracteristicas, tipos y usos de software educativos, y finalmente le proponemos reflexionar sobre como docente cuál será su rol a asumir frente a la integración de las tecnologías en el aula de clase.

Concepto de software educativo

Los softwares educativos son un conjunto de recursos informáticos diseñados para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Otro concepto de software educativo, trata de programas de enseñanza que se sirven de las plataformas digitales para usarlas como apoyo tanto a profesores como a alumnos en los procesos de enseñanza/aprendizaje.

Estos programas están específicamente diseñados para facilitar y potenciar la adquisición de conocimientos exclusivamente académicos. Aunque también existen programas o recursos informáticos que no son propiamente educativos pero por su funcionalidad se utiliza en educación para reforzar conocimientos en diferentes materias curriculares.

Gracias a la inmensa cantidad de posibilidades que puede ofrecer los softwares educativos, la información o los conocimientos pueden presentar en una gran variedad de formas; desde esquemas o croquis de información, hasta cuestionarios o juegos. Esta gran variabilidad en el formato, facilita la motivación e interés de los alumnos.

Luego de haber abordado un poco del concepto de software es importante conocer qué

caracteristicas tienen. Para que un programa de software educativo sea considerado como

tal, este debe de cumplir una serie de características.

Características de los software educativos

A continuación se mencionan las mas relevantes:

Posibilidad de ser usado en cualquier materia o ámbito de la educación.

Se trata de una herramienta interactiva.

Tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades de los alumnos y las

características de estos. Incluyendo la edad, el curso escolar o las capacidades

individuales de estos.

Son fáciles de usar.

1.1: Fundamentos de Software educativo.

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Según la finalidad del software educativo, este puede tener una naturaleza más

directiva o, por el contrario, más constructivista, en el que el alumno crea sus

propias conclusiones o conocimientos.

Exiten softwares que son utilizados para ampliar información, otros para apoyar una

exposición o presentación y algunos diseñados bajo un modelo pedagógico que da respuesta

a necesidades educativas especificas, de acuerdo al objetivo por el cual fue creado, se

clasifican o se distinguen entre varios tipos o categorías.

Tipos de Software educativos

Sistema Experto: el fin es fomentar la capacidad de resolución de problemas. Se

le presenta al estudiante una serie de secuencias o realizar cierta clase de

ejercicios que le proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de

un conflicto o situación a resolver. A lo largo de este proceso, el estudiante deberá

elaborar hipótesis, conjeturas o supuestos que tendrá que comprobar para así

resolver el conflicto planteado.

Ejercitador y práctica: el objetivo es que el estudiante poner en práctica los

conocimientos adquiridos con anterioridad a través de tests o cuestionarios en

donde se le presenta al estudiante una serie de ejercicios o tareas, una vez

resueltos, se proporciona una retroalimentación.

Simulador: recrea entornos o situaciones en las que el estudiante puede

interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico o al hacerlo

implicaría un alto costo. Por ejemplo: Simulaciones de situaciones difíciles como

viajes espaciales.

Tutorial: el objetivo es la transmisión de conocimientos entre el programa, que

actúa como educador, y el alumno. Mediante una serie de pautas parecidas a las

de un profesor que se encuentra en clase, el programa ofrece una serie de

explicaciones, ejercicios prácticos y retroalimentación de la ejecución del alumno.

Juego educativo: el objetivo es incrementar la motivación de los estudiantes

mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con ellos se puede

mantener la atención y aumentar el interés por la materia.

Usos de Software en educación

Estos software son conocidos también como software de aplicación cerrada y son los mas

utilizados porque se han desarrollado para situaciones educativas con contenidos

específicos.

En educación se ha evidenciado que el software educativo ayuda a captar la atención de los

estudiantes, es motivante, permite plantear situaciones interactivas que favorecen la

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imaginación, la resoIución de problemas y la toma de decisiones, ofrece la posibilidad de

estudiar divirtiéndose y, a la vez, apoyando y reforzando actividades realizadas en sus clases

con otros recursos, ayudan a la comunicación, a superar dificultades motoras, entre otras.

Uno de los resultados más importantes del uso del software apropiado en la educación

especial es el efecto que pueden tener en la capacidad de expresión de los alumnos y en el

trabajo en grupo, ya que catalizan de una manera muy eficaz el trabajo en equipo y el

intercambio de ideas y opiniones entre los alumnos sobre la tarea que les da el programa.

De esta manera, los estudiantes desarrollan su lenguaje al tener que discutir los problemas

que les presenta el programa: los requerimientos del programa les ayuda a desarrollar su

habilidad para pensar con lógica y para deducir conclusiones, y su capacidad social se

desarrolla también a través de los contactos que tienen con los otros estudiantes de su

grupo.

Asimismo, pueden aumentar la confianza de los niños en su habilidad para organizar y

manejar información, generando ambiente de aprendizaje positivo para el estudiante. Ayuda

para el desarrollo de la seguridad del estudiante en sí mismo, y de su habilidad de expresión

verbal o escrita (como se mencionó en los párrafos anteriores).

Reflexionar. Vamos ahora a pensar con el foco puesto en el docente y los recursos

tecnológicos que dispone en su escuela.

Los docentes son el elemento fundamental en cualquier renovación pedagógica, son los que

proveen los recursos, los que catalizan las experiencias educativas de sus estudiantes, los

que facilitan los procesos de aprendizaje.

1. Leer el siguiente pensamiento de Fabricio Caivano:

«Mientras tanto debemos recordar que (como ha escrito Fabricio Caivano) "no hay un tren de progreso": el uso de ordenadores en la escuela puede producir resultados buenos o malos, y depende de nosotros como educadores el que observemos cuidadosa y objetivamente lo que sucede en este campo, y que decidamos por nosotros mismos cuales son las maneras más apropiadas de aprovechar este recurso que acaba de llegar a nuestras aulas. El alcance de lo que el micro puede hacer está cambiando continuamente: y ninguno de nosotros -maestros, alumnos, padres, administradores, productores de software- podemos permitirnos el lujo de sentirnos satisfechos con el presente, y de pensar que ya "nos lo sabemos todo". Vivimos en un tiempo apasionante - ¡qué dure por mucho tiempo!.

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(King, 1986b, 30).

2. Analizar y compartir en plenario su reflexión con base a su experiencia analice el enfoque

educativo de las tecnologías, ¿cuál es el rol que debe asumir frente a la integración de las

tecnologías en el aula de clase?

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En las escuelas de educación especial se han dotado de equipos tecnológicos (tabletas

y laptops), con recursos didácticos digitales como softwares educativos organizados

en carpeta, como se muestra en la imagen siguiente:

Cada carpeta tiene un archivo con orientaciones generales del software y los

procedimientos para instalarlo, además de un archivo con el software a instalar (en

formato zip o winrar en su mayoría, en otros casos está en formato de presentación

flash o ejecutable). En la siguiente imagen se muestra la organización de los archivos

para la carpeta del Software Adapro:

De forma individual instalar un software educativo en la computadora, para ello realiza los

siguientes procedimientos.

1.2: Instalación de software educativo.

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1. Seleccionar en la computadora la carpeta

donde se encuentra el Software educativo

que va a instalar,por ejemplo: Adapro.

2. Hacer clic con el botón derecho del

mouse en la carpeta comprimida en

formato ZIP o WINRAR.

3. Se abrirá una ventana similar a la que se

muestra en la imagen, hacer clic en la

opción Extraer aquí.

4. Una vez descomprimida la

carpeta, hacer doble clic en

archivo install.

5. Seguir los pasos de

instalación del asistente

del software educativo

Haz clic aquí

Haz clic aquí

Haz clic aquí

Haz clic aquí

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6. Una vez que haya finalizado la instalación, se creará un acceso directo

y automáticamente se abrirá el programa para iniciar sesión.

Las comunicaciones móviles, junto con la banda ancha, han sido los servicios que en

los últimos años han experimentado un mayor crecimiento a nivel mundial. Como

indican indican Cantillo, Roura y Sánchez (2012).

El alto grado de penetración de los dispositivos móviles en España (y a nivel global)

plantea nuevos retos tecnológicos y sociales, ante los que la comunidad educativa no

puede mantenerse indiferente. Las redes virtuales móviles facilitan la movilidad del

conocimiento, accesible en cualquier momento y en cualquier lugar. La portabilidad,

interactividad e individualidad (Klopfer & Squire, 2008), sumado a la inmediatez,

conectividad, ubicuidad y adaptabilidad de estos dispositivos aumentan las

potencialidades educomunicativas de la tecnología móvil y, con ellas, las

oportunidades para un cambio de paradigma educativo en el contexto de la sociedad

digital.

Las pantallas multitáctiles de los dispositivos móviles, especialmente de los teléfonos

inteligentes y las tabletas, permiten una navegación sencilla e intuitiva, elimina las

barreras del teclado y el ratón, es posible tocar el contenido, facilitando el acceso a

los flujos de información y comunicación en una red cada vez más caracterizada por

la ubicuidad (Marta-Lazo, Gabelas & Hergueta, 2013).

Concepto de aplicación móvil

Un concepto general de aplicación móvil, es aquella desarrollada especialmente para

ser ejecutada en dispositivos móviles como: teléfono celular, tabletas y similares.

Estas aplicaciones tienen características especiales para poder funcionar en estos

dispositivos móviles que, por lo general, tienen menos capacidad de procesamiento y

almacenamiento que computadoras de escritorio o notebooks. En general estas

aplicaciones son conocidas como "apps".

Ya más especifico una aplicación móvil educativa es un programa multimedia, ideado

para ser usado a través de dispositivos electrónicos móviles (teléfonos inteligentes,

tabletas, tabléfonos, PDAs, etc.) y usado como una herramienta de m-learning

1.3: Fundamentos de aplicaciones móviles educativas.

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(aprendizaje móvil). Todas ellas combinan la educación, la pedagogía y la tecnología

para facilitar la acción de todas las personas implicadas en el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Características de las aplicaciones móviles educativas

El diseño de interfaz debe ser intuitivo y natural, para de esta forma permitir

interacciones frecuentes pero breves con el usuario, que favorezcan el acceso rápido

a la información.

Además, deben emplear sistemas de navegación simples que sean compatibles con

multitud de dispositivos para de esta forma cumplir los requisitos de conveniencia,

rapidez y ubicuidad propio de estos dispositivos.

Más allá del cambio tecnológico, pues, es estrictamente necesario repensar el

enfoque metodológico y el modelo pedagógico sobre el que se sustente el uso de esta

tecnología, más orientado a la participación, el diálogo, la construcción conjunta y la

autogestión.

Según recogen Durall, Gros, Maina, Johnson y Adams (2012) en el Informe

Perspectivas Tecnológicas: Educación Superior en Iberoamérica 2012-2017, los

dispositivos móviles en la educación son considerados «una de las tecnologías

emergentes que van a tener un impacto importante en la educación » (p.1).

Por ello, y al mismo tiempo que se adaptan algunos elementos del interfaz de usuario, es imprescindible emplear una metodología de enseñanza adecuada que facilite el aprendizaje de programas informáticos utilizando las aplicaciones móviles. Con el avance de esta tecnología, se ha podido crear mejoras en la enseñanza de los niños, por ejemplo la aplicación E-Mintza es uno de los recursos digitales que disponen las escuelas de educación especial que permite romper las barreras de comunicación oral o escrita, el estudiante puede comunicarse con otras personas mediante el uso de tecnología táctil y multimedia.

Elaborar individual un mapa conceptual del fundameto de las aplicaciones móviles

educativas. Para la elaboración del mapa hacer uso de los medios tecnologicos.

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Reflexionar acerca del reconocimiento de la importancia de la integración de

aplicaciones móviles educativas como elementos motivadores en su aula de clase.

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En las escuelas de educación especial también se disponen de aplicaciones móviles

educativas organizados en carpeta, con el fin de apoyar los aprendizajes de

contenidos. Los archivos se encuentran en una carpeta (ya sea en las escuelas que

disponen de tabletas o de laptops), el nombre de los archivos se identifican con

extensión APK, como se muestra en la imagen siguiente:

De forma individual instalar una aplicación móvil educativa en una tableta (más adelante

realizará el procedimiento de instalación desde una computadora o laptop utilizando un

programa informático llamado emulador), para ello realiza los siguientes procedimientos.

1. Hacer clic en la carpeta con nombre

1.4: Instalación de aplicación móvil educativa.

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Ficheros, que se encuentra en la

pantalla principal de la Tableta,

como se muestra en la imagen:

2. Hacer clic en la opción Almacenamiento USB.

3. Hacer clic en el

archivo con el

nombre de la aplicación, siguiendo con el mismo ejemplo en este caso es TABLAS DE

MULTIPLICAR_V1.1_apkpure.com.apk.

4. A continuación se indica si desea instalar la

aplicación, hacer clic en INSTALAR.

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5. A continuación se indica que la aplicación fue

instalada, hacer clic en la opción LISTO para

finalizar o bien ABRIR si desea abrirla.

Todo proceso de uso, aprovechamiento e integración de las tencologías pasa por una etapa

de apresto en la que todos los docentes se han visto involucrado en diferentes momentos

en que se dotaron de tecnologia en los centros educativos. Con el fin de profundizar sobre

los contenidos en el uso de aplicaciones educativas en computadoras de escritorio o personal

(laptop), en este tema se incluye el uso de un programa informático conocido como

emulador.

Qué es un emulador

Un emulador es un software creado para imitar las condiciones precisas para que funcione

un programa, videojuego o alguna otra aplicación que no fueron hechas principalmente para

el sistema operativo donde se ejecuta.

Otro concepto general, los emuladores son programas hechos para recrear con exactitud un

entorno determinado en un sistema operativo completamente diferente

Otro concepto más tecnicos, un emulador es un software originalmente pensado para

ejecutar programas de diversas índoles, en una plataforma o sistema operativo diferente al

programa que deseamos abrir o ejecutar. que no haya sido diseñado para ser ejecutado en

el PC.

Algunos emuladores que puede tener en cuenta son: BlueStacks, ANDY, REMIX OS PLAYER,

DROID4X, KOPLAYER, YOUWAVE, ANDROID SDK.

Para qué sirve un emulador

1.5: Instalación de emulador para el uso de aplicaciones educativas Android en

computadoras.

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El principal objetivo del emulador, es crear las condiciones necesarias para poder ejecutar

un programa diseñado para otras plataformas distintas a las de computadora de escritorio o

laptop, de modo que estos programas son utilizados ampliamente para las siguientes

actividades:

• Probar programas de plataformas informáticas diferentes. • Ejecutar juegos de plataforma en un ordenador. • Ejecutar programas de ordenadores antiguos.

Como se mencionó en el párrafo anterior, existen varios emuladores que hacen la misma

funcion, en este ejemplo realizará el procedimiento para instalar el emulador Memu, este

procedimiento es estandar lo puede ejecutar para cualquier emulador que disponga.

De forma individual instalar el emulador para el uso de aplicaciones educativas Android en

computadoras, para ello realiza los siguientes procedimientos.

1. Ubicar en la computadora o laptop la carpeta con

el emulador, haga clic en la carpeta.

2. Hacer clic en el archivo con nombre

Memu-Setup.

3. Hacer clic en el botón

Install.

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Le aparecerá una ventana como la siguiente mostrando el proceso de instalación del

programa informático:

4. A continuación se indica

que la aplicación fue

instalada, hacer clic en el

botón Finish.

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MÓDULO II

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Contenido II: Tecnologías educativas en Educación Especial

Para el desarrollo de este contenido le invitamos a participar positivamente desde su rol

como docente, en distintas actividades de aprendizaje para desarrollarlas, a través de las

cuales pondrá en práctica la integración de software y aplicaciones móviles disponibles en

las computadoras o tabletas de las escuelas de educación especial, en su aula de clase.

Luego de haber abordado los contenidos teoricos y practicos de software y aplicaciones

móviles educativas, se presentan metodologías donde se refleja algunas condiciones de uso

de estos recursos tecnológicos propicio para lograr el aprendizaje en los estudiantes de

educación especial:

Explorar el software o aplicación móvil, previo a su integración en el plan de clase.

Garantizar la instalación y buen funcionamiento del software o aplicación móvil

previo al uso con los estudiantes.

Durante el uso del software o aplicación móvil por parte de los estudiantes,

considerar una vez que los estudiantes han logrado alcanzar un nivel de avancen en

el aprendizaje pasar al siguiente nivel.

Durante el uso del software o aplicación móvil por parte de los estudiantes no

pretender realizar todos los ejercicios en una sola sesión de clase.

Verificar los medios a disponer: cámara, parlantes, micrófonos, teclado, mouse o

ratón u otro, para el uso del software o aplicación móvil, en caso que estos lo requiera

para brindar a los estudiantes información auditiva o refuerzos verbales con efectos

sonoros.

Preparar el ambiente (entorno) donde se realizará el aprendizaje, cómodo,

agradable, en donde el estudiante pueda sentirse bien con el uso del recurso

tecnológico para la realización de las actividades de aprendizaje y su alcance.

Valorar los conocimientos previos del estudiante en cuanto al uso de los equipos, si

es primera vez que utilizará la computadora, tableta o laptop, o si tiene

conocimientos en el manejo de estos recursos, así como del contenido curricular que

se desarrollará.

Desarrollar el procedimiento, actividades o prácticas con las que se logrará el

aprendizaje del contenido curricular, incluyendo los resultados finales del

aprendizaje alcanzado.

Aplicar evaluación final para valorar los aprendizajes alcanzados por los estudiantes.

2.1: Metodologías en el uso de software y aplicaciones móviles educativas.

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Explorar organizados en equipos de 3 participantes, los software y aplicaciones móviles

educativas que se encuentran en las computadoras de las escuelas de educación especial,

posteriormente elaboran un cuadro sinóptico de las posibles formas de aplicarlo con sus

estudiantes.

Elaborar de forma individual una estrategia metodológica para el uso de un software o una

aplicación móvile, tomando en cuenta las posibles formas de aplicarlo con sus estudiantes

indicadas en la actividad anterior. Comparta en plenario con el docente facilitador y

compañeros.

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El desarrollo de la Sociedad de la Información, caracterizada por el uso masivo y creciente de las TIC en cada uno de los aspectos del ser humano y por una fuerte tendencia a la globalización económica y cultural, exige que los habitantes de esta sociedad, desarrollen nuevas competencias para poder afrontar con éxito los cambios que impone el vertiginoso avance de la tecnología. Marqués (2000 http://peremarques.pangea.org/docentes.htm), al referirse a las competencias básicas en TIC necesarias para los docentes, nos brinda ideas respecto a la articulación entre las tecnologías y el proceso formativo. Las TIC se han convertido en un eje transversal de toda acción formativa donde casi siempre tendrán una triple función: como instrumento facilitador del proceso de aprendizaje (fuente de información, canal de comunicación entre formadores y estudiantes, recurso didáctico...), como herramienta para el proceso de la información y como contenido implícito de

2.2: Planeación didáctica integrado tecnologías educativas.

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aprendizaje (los estudiantes al utilizar las TIC aprenden sobre ellas, aumentando sus competencias digitales). Considerando esta perspectiva, se puede fundamentar la necesidad de integrar las TIC en el proceso educativo sobre la base de tres pilares elementales : En primer lugar se debe reconocer la disponibilidad y facilidad de acceso que hoy en día ofrece la Internet a grandes cantidades de información y conocimiento. Segundo, la gran posibilidad que ofrecen las TIC para modificar, potenciar y actualizar de manera constante y relativamente a bajo costo los ambientes de aprendizaje en que los educandos se encuentran insertos. Finalmente el tercer pilar hace referencia a la necesidad de desarrollar la competencias TIC para la docencia, de manera tal que el educador sea capaz de responder a las nuevas demandas de conocimiento que en los distintos campos del quehacer humano, ha generado el uso de las TIC en la sociedad postmoderna. Considerando que en el contexto educativo estos tres aspectos se han consolidado o están en vías de consolidarse, surge entonces la interrogante fundamental para establecer un vínculo eficaz y permanente entre el uso de Tecnologías y el proceso educativo, la cual se refiere a ¿Cómo integrar curricularmente las TIC? El concepto de Integración Curricular Para entender el proceso de integración curricular es necesario en primer lugar establecer sus bases conceptuales. Sanchez (2002), define la Integración Curricular de las TIC como el proceso de hacerlas enteramente parte del currículo, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un dominio o una disciplina curricular. Esta definición surge como una síntesis de los acercamientos al concepto, que con anterioridad, han establecido los siguientes autores: Grabe & Grabe (1996) señalan que la integración ocurre “cuando las TIC ensamblan confortablemente con los planes intruccionales del profesor y representa una extensión y no una alternativa o una adición a ellas”. Para Merrill, P., K. Hammons, B. Vincent, .P. Reynolds, P., L. Cristiansen, y M. Tolman (1996) esta integración implica una combinación de las TIC con procedimientos de enseñanza tradicional para producir aprendizaje, actitud más que nada, voluntad para combinar tecnología y enseñanza en una experiencia productiva que mueve al aprendiz a un nuevo entendimiento. Por su parte Gros (2000) señala que integrar curricularmente las tecnologías es “utilizar las TIC en forma habitual en las aulas para tareas variadas como escribir, obtener información, experimentar, simular, comunicarse, aprender un idioma, diseñar....todo ello en forma natural, invisible.....va más allá del mero uso instrumental de la herramienta y se sitúa en el propio nivel de innovación del sistema educativo”.

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Guia 1

Grado : II y III

Ambito de aprendizaje: Compresión del Mundo

II Unidad: Interrelación

Contenido: Características de los Seres vivos: plantas, Animales.

Objetivo: Desarrollar la capacidad de atención, escucha y la comprensión lectora para los

estudiantes con discapacidad intelectual, con deficiencia visual.

Estudiantes con los que trabajaremos:

1. Estudiantes con discapacidad Intelectual.

2. Estudiantes con Deficiencia Visual.

Recursos tecnológicos:

Computadora.

Software educativo “El árbol Mágico de las palabras”.

Parlantes externos o internos de la computadora.

Actividades previa del docente (antes de iniciar la clase):

Durante el planeamiento didáctico, es necesario que se tome un tiempo para explorar el

software, con el proposito de familiarisar con el entorno grafico y ejercicios a realizar.

Habilidades previas del estudiante:

1. Uso y manejo de la computadora.

2. Dominio de conceptos de las planta, características y partes de las plantas.

3. Identifica què son los animales, características.

Orientaciones Metodológicas para el desarrollo de este tema.

Actividades iniciales:

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1. Verifica el espacio donde estarán trabajando los estudiantes con las computadoras y la

instalación previa del software.

2. Organiza los estudiantes de tal manera que cada uno disponga de una computadora.

3. Recordar a los estudiantes las normas de seguridad e higiene para utilizar las

computadoras.

4. Orientar para el uso del software El árbol mágico se realiza la combinación del teclado

y el ratón (mouse). Las actividades se desarrollarán ordenadas por nivel de dificultad.

ACTIVIDADES SUGERIDAS:

Identifica y escucha atentamente las partes de que está compuesta una planta.

Identifica y selecciona el animal si es ave o mamífero.

Identifica a través de las adivinanzas cual es una planta y cual es animal.

Identifica las acciones para cuidar y respetar las plantas y los animales (medio

ambiente).

Concluir las actividades realizando una evaluación para constatar el alcance de los

aprendizajes por los estudiantes.

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