Mass Effect Unisystem

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SUPLEMENTO UNISYSTEM BY DARTH_SHAKER

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Reglas para jugar Mass Effect en Unisystem

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SUPLEMENTO UNISYSTEM

BY DARTH_SHAKER

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CREACION DE PERSONAJES

1-Nombre2-Raza (Humano/Asari/Turiano/Salariano/Krogan/Quariano/Batariano/Drell)3-Clase (Soldado/Ingeniero/Adepto/Infiltrado/Vanguardia/Centinela)4-Atributos (14 puntos)5-Ventajas y Desventajas (5 puntos de ventajas, hasta 10 de desventajas)6-Habilidades (30 puntos)7-Capacidades especiales (con los puntos de habilidad)

CLASES

SoldadoEs la clase de combate estándard. Componen la mayoría de los ejércitos y están entrenados en todo tipo de combate.

Ventajas:Competencia con todas las armas.Acceso exclusivo a habilidades de soldadoAcceso a munición incendiaria y munición de penetraciónPuede usar armadura intermedia y pesada sin penalización

Desventajas:No puede acceder a habilidades tecnológicas ni bióticas.

Habilidades iniciales:+1 Pistolas+1 Fusiles de Asalto+1 Pelea+1 Armas C.C.

Competencia en armas:Todas

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AdeptoLos adeptos son los especialistas bióticos. Son entrenados desde niños, su virtud nace mitad del talento natural, mitad de la tecnología. Los adeptos llevan implantes bióticos que amplifican sus aptitudes naturales y los convierten en poderosas armas.

Ventajas:Acceso a todas las habilidades bióticas.Usan su propia defensa: la barrera

Desventajas:No pueden usar escudosSólo son competentes con un tipo de armasNo reciben habilidades iniciales

Habilidad especial:

Salto Biótico: los adeptos pueden teletransportarse una casilla gastando 5 puntos de barrera, pueden traspasar objetos pequeños y enemigos, pero no paredes, barreras ni ningún tipo de aislamiento hermético.

Competencia en armas: 1Pistolas/Subfusiles/Escopetas

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IngenieroLos ingenieros son especialistas en tecnología capaces de piratear sistemas y destruir enemigos sintéticos con una eficacia sin igual. Utilizan Omniherramientas que les ayudan tanto a crear fuertes armaduras como a lanzar poderosas descargas eléctricas. Además están especializados en el uso de drones.

VentajasAcceso a todas las habilidades tecnológicas excepto la ocultación táctica.Pueden modificar sus cuchillas tecnológicas.Competencia con armas gratuita: armas pesadasNo sufren la penalización a las capacidades especiales con armadura ligera.

DesventajasNo pueden acceder a habilidades bióticasSólo son competentes con un tipo de armasLas armaduras intermedias y pesadas los penalizan

Habilidades Iniciales:+1 Electrónica+1 Mecánica+1 Pilotar

Competencia con armas: 1(Pistolas/Escopetas/Fusiles de Asalto/Armas CC)

Cuchillas Tecnológicas especiales:Cuchilla de Fuego: 1d8xfuerza y 1d6 de daño por turno durante 1d4 turnos.Cuchilla Pesada: 1d10xfuerza

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VanguardiaLos vanguardia son guerreros bióticos especializados en el combate a corta distancia. Usan sus capacidades bióticas para acercarse a sus oponentes y despedazarlos con espadas, cuchillas tecnológicas o aprovechan para disparar a bocajarro.

Ventajas:Usan su propia defensa: la barreraTienen 2 competencias de armasAcceso a poderes bióticos concretos

Desventajas:No pueden acceder a todas las habilidades bióticasNo pueden acceder a todas las competencias de armasNo pueden usar escudosLas armaduras los penalizan

Habilidad especial: salto biótico (como el adepto)

Habilidades Iniciales:+1 Correr+1 Saltar+1 Esquivar

Competencias con armas: 2(Pistolas/Escopetas/Subfusiles/Armas CC)

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InfiltradoLos infiltrados son los principales comandos, están especializados en combate a largas distancias, poseen aptitudes tecnológicas, pueden hacerse invisibles y son especialmente buenos en maniobras silenciosas.

Ventajas:Acceso exclusivo a ocultación tácticaAcceso a capacidades tecnológicasTienen 2 competencias con armasPueden usar armadura ligera sin sufrir penalización a las capacidades especiales.

Desventajas:Las armaduras intermedias y pesadas los penalizanNo pueden acceder a todas las capacidades tecnológicasNo pueden acceder a todas las competencias con armas.

Habilidades Iniciales:+1 Fusiles de Francotirador+1 Sigilo+1 Electrónica

Competencias con Armas: 2(Pistolas/Subfusiles/Escopetas/Fusiles de Asalto/Rifles de Francotirador)

CentinelaLos centinelas son soldados polivalentes, entrenados en las disciplinas bióticas y tecnológicas por igual. En combate despliegan una gran versatilidad y pueden servir tanto como apoyo biótico como de fuerza tecnológica.

Ventajas:Acceso a habilidades tecnológicasAcceso a habilidades bióticasAcceso a todas las competencias con armasUsan su propia protección: la barrera

Desventajas:Sólo tienen 1 competencia con armasNo pueden llevar escudosNo pueden acceder a todas las habilidades bióticasNo pueden acceder a todas las habilidades tecnológicasNo tienen habilidades iniciales.

Competencias con armas: 1(Pistolas/Subfusiles/Escopetas/Fusiles de Asalto/Rifles de Francotirador/Armas CC/Armas Pesadas)

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RAZAS

HumanosLos humanos, provenientes de la Tierra, son una de las últimas especies en unirse a la comunidad galáctica. Además son la especie que más rápido se expande y progresa.

La historia de la Humanidad dio un salto de gigante en el año 2148, cuando se produjo el descubrimiento de unas ruinas proteanas en las profundidades de Marte. El estudio de los vestigios de esta raza extinta permitió a la Humanidad adelantar varios siglos su tecnología espacial, permitiéndole desarrollar campos de efecto de masa y superar por primera vez la velocidad de la luz.

Gracias a esta nueva tecnología, la Humanidad pudo expandirse a los demás planetas del Sistema Solar. No tardó en producirse el hallazgo del primer relé de masa en lo que se creía que era Charón, la luna de Plutón. La reactivación de esta descomunal instalación permitió a la Humanidad acceder a una red de "portales" que permiten viajar de manera casi instantánea a distintos sistemas de la Galaxia.

Ventajas: Sin penalización de atributosCostes de experiencia reducidos en 1 (esto no puede reducir el coste a 0)Desventajas: Sin bonificación de atributosLa mayoría de las razas se sienten recelosas del rápido ascenso de la humanidad

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AsariLas Asari, nativas del planeta Thessia, a menudo se consideran la raza más poderosa y respetada de toda la galaxia. Esto se debe en parte, al hecho de que las Asari fueron la primera raza, después de los proteanos, en alcanzar el vuelo interestelar y descubrir la Ciudadela. Esta raza es mono-género (claramente femenino en apariencia). Las Asari son conocidas por su elegancia y su talento para la diplomacia y la biótica. Poseen una logevidad extrema y su fisiologia única les permite reproducirse con un compañero de cualquier género y/o especie. Las Asari fueron fundamentales en la propuesta y la fundación del consejo de la ciudadela, y han sido el núcleo de la sociedad galáctica desde entonces. Biología:Las Asari poseen un robusto sistema de regeneración celular. Si bien no se curan más rápido que otras especies, las Asari pueden llegar a alzanzar los 1000 años de edad. A pesar de que las Asari poseen un único sexo, no son asexuales. Una Asari proporciona dos copias de sus propios genes a su descendencia, que

independientemente de la especie o el sexo del individuo con el que se reproduzcan, el resultado es siempre una Asari. El proceso de reproducción se conoce como “fusión”, también conocido como “unión”. Durante la fusión, una Asari armoniza su sistema nervioso con el de su compañero, enviando y recibiendo impulsos eléctricos directamente a través de la piel. La Asari y su pareja se convierte brevemente en uno, una vez unificado el sistema nervioso. Este unico proceso de reproducción, es la razon por la cual las Asari poseen un gran talento biótico. Su capacidad para controlar de forma consciente los impulsos nerviosos es muy similar a la formación biótica. El compañero puede ser otra Asari, o otro individuo de cualquier especie. Desde que las Asari comenzaron a encontrar otras especies inteligentes, sus compañeros no-Asari se han convertido en los preferidos, por la diversidad que ofrecen. Este proceso reproductivo puede llevar a cierta confusión entre los no-Asari, que pueden esperar que la descendencia sea una mezcla de genes. Sin embargo, la descendencia es siempre 100% Asari, ya que en realidad no toman ADN de la pareja.Ventajas:+1 Destreza+1 Voluntad+1 InteligenciaVoluntad máxima 7Destreza máxima 6Esperanza de vida de unos 1000 años.

Desventajas:Coste de constitución +1 (tanto creación como experiencia)Aprendizaje lento: los costes de experiencia de habilidades toman como referente el nuevo valor.

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TurianosSus principales cualidades como especie, conocidas como el honor turiano, son su mentalidad estricta y disciplinada, proclive al sacrificio personal por un bien mayor, y la importancia que otorgan a las responsabilidades individuales. Históricamente, el Imperio Turiano fue descubierto durante la Rebelión Krogan. Gracias a su colaboración con la Unión Salariana, la guerra concluyó, y la especie turiana ingresó en el Consejo de la Ciudadela.

Ventajas:Cuchilla tecnológica doble: pueden atacar dos veces sin penalización.Competencia gratuita con Fusiles de Francotirador.

Desventajas:Comienzan con el defecto “Honorable” sin que cuente en los puntos de desventajas. Pueden pagar 3 puntos de ventaja para anular esta desventaja.

SalarianosLos Salarianos fueron la segunda especie en unirse a la Ciudadela. Son Humanoides Anfibios provenientes del planeta Sur'Kesh. Posen un metabolismo hiperactivo; piensan rápido, hablan rápido y se mueven rápido. A su entender, el resto de las especies, especialmente los Elcor , son lentos y torpes. Desafortunadamente, esa misma hiperactividad les proporciona una corta vida; es extraño encontrar algún salariano con más de 40 años.

Son especialmente conocidos por su capacidad de razonamiento y pensamiento. Esto se manifiesta en sus grandes aptitudes para la investigación y el espionaje. Es generalmente aceptado que siempre suelen saber más de lo que hacen creer a los demás.

Ventajas:+1 InteligenciaInteligencia máxima 7+1 Ciencias+1 Electrónica

Desventajas:El atributo Fuerza cuesta 1 punto más de experiencia (incluso creación de personaje)El atributo Constitución cuesta 1 punto adicional

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KroganLos Krogan son una especie de grandes reptiles bípedos nativos del planeta Tuchanka, un mundo de duras condiciones ambiéntales, escasos recursos y sobreabundante de feroces depredadores.Los Krogan no solo han sobrevivido a su implacable mundo de origen, sino que han logrado prosperar en las condiciones más extremas. Desafortunadamente, a medida que la sociedad Krogan se volvía mas avanzada tecnológicamente, también lo hacía su armamento.

Hace 4 mil años, en los albores de la era nuclear krogan, estos crearon armas de destrucción masiva que provocaron que Tuchanka se convirtiera en un desierto radiactivo. Los krogan se redujeron y formaron primitivos clanes guerreros que luchaban por sobrevivir en un invierno nuclear que ellos mismo habian creado. Este estado se mantuvo un tiempo hasta que fueron descubiertos por los salarianos dos mil años después. Con la ayuda de la salarianos, los krogan fueron "elevados" en la sociedad galáctica y ofrecieron sus capacidades militares para poner fin a la Guerra de Rachni. Después de que los Rachni fueran

erradicados, la rápida expansión krogan se convirtió en una amenaza para la galaxia, a partir de las rebeliones Krogan y obligando a los turianos a dar rienda suelta a genofagía. Esta "infección" genética redujó drásticamente la fertilidad en las mujeres krogan, causando una severa baja en los nacimientos y en el indice supervicencia de los neonatos, eliminando de esta manera la ventaja numérica de los krogan

BiologíaDebido a la brutalidad de su entorno, la selección natural ha jugado un importante papel en la evolución de los Krogan. A diferencia de la mayor parte de las razas sintientes, los krogan tienen los ojos muy separados –en la tierra esto es algo común entre animales cazadores. En el caso de los Krogan les permite tener una visión de 240º, dándoles una gran agudeza visual y alerta sobre depredadores al acecho. Antes de la genofagía, los Krogan podían reproducirse y madurar a un ritmo sorprendentemente alto.

Sus grandes jorobas en los hombros les permiten almacenar fluidos y nutrientes, permitiéndoles sobrevivir extensos periodos sin comida o agua. Una gran joroba es vista como símbolo de estatus, pues muestra el éxito de un individuo krogan en la caza.Sus gruesas pieles son casi inmunes a rasguños, cortes o contusiones y son altamente resistentes a los peligros ambientales incluyendo toxinas, radiación y calor y frío extremos.

Asimismo su dietas pueden incluir comidas y bebidas que serían muy peligrosas para otras especies –un hecho que se refleja en el licor preferido de los krogan, el ryncol, del cual se dice que “atiza a los alienígenas, como vidrio molido”. Los jóvenes krogan tiene marcas de color amarillo o verde en sus pieles. Estas marcas acaban oscureciéndose al marrón o marrón claro con el tiempo, mostrado la edad del

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sujeto.

Los krogan suelen crecer hasta los 215 cm.. Son raros los individuos con poder biótico, aunque aquellos que poseen el talento, demuestran tener fuertes habilidades.

La función biológica más sorprendente de los krogan es la redundancia de órganos en aquellos más importantes. Estos sistemas secundarios (y a veces terciarios) son capaces de servir como salvaguardas en caso de daños graves a las estructuras biológicas primarias. Tienen, por ejemplo, dos corazones, cuatro pulmones y cuatro testículos. Asimismo, los krogan disponen de un sistema nervioso secundario usando un fluido neuroconductivo, lo cual significa que son casi imposibles de paralizar. Los Krogan sangran en un color amarillo o naranja, dependiendo de que fluido este sangrando.

Tener sistemas redundantes hace a los krogan difíciles de matar o incapacitar en escenarios de combate normales. La pura resistencia física de los krogan significa que un individuo puede esperar vivir por siglos. Los krogan pueden vivir por más de mil años, tal como evidencio Okeer, un veterano Señor de la Guerra Krogan del tiempo de las Rebeliones el cual murió (por causas no naturales) mas de mil años después de que las rebeliones terminaran.

Ventajas:+2 Fuerza+2 Constitución+1 PercepciónFuerza máxima 7Constitución máxima 7+5 a las tiradas contra venenosRegeneran (constitución) puntos de vida por horaVentaja gratuita: Difícil de matar 3Los Krogran usan su cabeza como arma de combate cerrado, hace 1d6xFuerzaCarga: el Krogan puede cargar contra un objetivo que se encuentre entre 3 y (velocidad) casillas de distancia en línea recta, la carga requiere una tirada de destreza + correr para acertar y causa 1d10 x fuerza de daño.

Desventajas:Destreza cuesta el doble de puntosInteligencia cuesta el doble de puntosDestreza máxima 4Inteligencia máxima 4Los poderes bióticos cuestan 2 puntos de experiencia adicionalesColérico: un Krogan que sea objeto de humillación o provocación debe hacer una tirada de voluntadx2 o atacar automáticamente al ofensor.Reciben la desventaja “Imprudente”, pueden pagar 2 puntos de ventajas para ignorar esta desventaja.Deben pagar 3 puntos de Ventajas para escoger una clase que no sea Soldado.

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QuarianosProvenientes del mundo Rannoch, los quarianos son y han sido siempre una especie tecnológicamente muy avanzada. Hace aproximadamente 300 años, crearon a los Geth, una especie rudimentaria de inteligencia artificial con el fin de servir como mano de obra barata. Sin embargo, cuando los Geth empezaron a manifestar signos de consciencia, los quarianos preocupados por las graves consecuencias que ello podía causar, decidieron exterminarlos, perdiendo la batalla con el resultado de millones de quarianos muertos y el exilio de su mundo. A raíz de este incidente, como castigo perdieron su embajada en la Ciudadela y ahora se dedican a vagar por el espacio, buscando los recursos (chatarra, piezas usadas…) para poder seguir manteniendo sus viejas naves y perseverar su especie. También piensan en prepararse para volver a la guerra contra los Geth y poder regresar a su planeta para quitarse esos trajes que los aislan del mundo. Biología:Los quarianos son un poco más pequeños y ligeros que los seres humanos. Tienen endoesqueleto, labios, dientes, dos ojos con párpados y conductos lagrimales.

Tienen tres dedos gruesos en cada mano y dos dedos en cada pie. Lo más característico de su biología, es su débil sistema inmune, ya que en la biosfera de su planeta natal, era raro encontrar microbios patógenos. Vivir a bordo de la Flota Nómada durante generaciones, ha debilitado aún más sus sistemas inmunológicos debido al ambiente estéril del espacio.Como consecuencia, todos los quarianos van provistos de un traje de medio ambiente para protegerse de enfermedades o infecciones y son vacunados con regularidad. Si un quariano quiere desprenderse de su traje de medio ambiente, debe tomar antibióticos, inmuno-impulsores, suplementos de hierbas, o similares, a fin de hacerlo de forma segura, y aún así hay riesgos. Algunos buques de la flota poseen “cuartos limpios” donde los quarianos pueden dar a luz o someterse a procedimientos médicos con relativa seguridad.

Ventajas:+1 Inteligencia+1 DestrezaInteligencia máxima 6Destreza máxima 6+1 Electrónica+1 MecánicaLas capacidades tecnológicas cuestan 1 punto menos de experiencia

Desventajas:Constitución cuesta el doble de puntosConstitución máxima: 4Fuerza máxima: 4Si su traje se rompe o se lo quita se considera expuesto a enfermedad

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BatarianosLos Batarianos son una raza bípeda y con cuatro ojos. Nativos del mundo de Khar'shan, son una especie con mala reputación que optaron por aislarse del resto de la galaxia. Los Sistemas Terminus están infestados de bandas de piratas batarianos, alimentando el estereotipo del matón batariano. Cabe señalar que estos criminales no representan a la mayoría de ciudadanos comunes, los cuales tienen prohibido salir del espacio batariano debido a su paranóico gobierno.

Debido a varios desacuerdos con la Ciudadela y la hostilidad latente hacia los humanos, la mayoría prefieren actividades rentables, como el tráfico de armas y drogas o el contrabando de esclavos. Tienen fama de ser hombres de negocios astutos, aunque en las regiones más lejanas de la galaxia (como Omega) las negociaciones con un batariano siempre suelen realizarse a punta de pistola.

Biología:Los Batarianos son una raza antropoide como los humanos y las Asari. Su característica física más distintiva son sus cuatro ojos. Los batarianos son

una de las tres razas orgánicas conocidas de la galaxia que han desarrollado más de un solo par de ojos, la otra raza son los Yahg, que tienen cuatro pares y los proteanos que tienen dos pares. Los batarianos también exhiben diferentes colores en el tono de la piel; mientras la mayoría tienen un tono más oscuro o marrón rojizo con tonos pálidos en los surcos faciales, existen unos pocos que tienen una pigmentación de rayas negras y amarillas.

Ventajas:+1 Fuerza+1 PercepciónPercepción máxima 6Puño de Combate: usan su propia arma CC (ver armas)

Desventajas:Las capacidades bióticas cuestan 1 punto adicionalAislamiento: el resto de razas se pueden mostrar hostilesAdquieren el defecto cruel (pueden pagar 1 punto de ventajas para anular esta desventaja)Adquieren el defecto paranoico (pueden pagar 2 puntos de ventajas para anular esta desventaja)

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DrellSon humanoides omnívoros con aspecto de reptil, su esperanza de vida oscila entre los 85 años. Nada más parir a sus hijos éstos ya pueden ingerir alimentos sólidos. Comparado con los humanos, poseen un tejido muscular aún mas denso. Antaño vivían en Rakhana, convertido actualmente en un completo desierto árido, donde se acabaron destruyendo ellos mismos por culpa de un exceso de población totalmente descontrolado y su desastrosa expansión industrial. Sumado a la incapacidad para vuelos espaciales, matándose los unos a los otros cuando los materiales comenzaban a escasear, les fue imposible salir del planeta. Biología:Los drell son reptiles humanoides omnívoros con una longevidad media de 85 años galácticos. La apariencia de los drell es muy similar a la de los asari y los humanos, pero su capa muscular es más densa que la de los humanos, otorgándoles una gran fuerza. Muchas de sus características como reptiles están ocultas, sin embargo poseen un hueso en sus gargantas, que les permite inflarlas y producir sonido por encima del rango perceptible por los humanos. Dado que los ancestros de los drell provienen de

áridos y rocosos desiertos, la tierra natal de los hanar Kahje que está rodeada por el océano no es adecuada para ellos por tanto deben mantenerse dentro de una ciudad con el clima controlado.

Ventajas:+1 Fuerza+1 DestrezaDestreza máxima: 6Fuerza máxima: 6Memoria Perfecta

Desventajas:Posibilidad de contraer Síndrome de KrepalLas capacidades tecnológicas cuestan 1 punto adicionalNo usan cuchillas tecnológicas

Memoria Perfecta:Los drell tiene la capacidad de evadirse de su cuerpo y poder volver a revivir con total perfección sus recuerdos, ya sean placenteros o traumáticos como si estuviesen allí mismo. Algunos de ellos"no vuelven"y prefieren quedarse reviviendo un recuerdo una y otra vez, a esos drell se les conoce como"desconectados", cuando el cuerpo y la mente se encuentran en total desconexión.

Síndrome de Krepal:A causa de la diferencia de clima principal con su anterior planeta los drell comenzaron a sufrir esta enfermedad causada por bacterias donde éstas comienzan a dañar su sistema respiratorio, causándoles una muerte lenta. El cuerpo del drell deja de poder soportar la humedad característica de dicho planeta

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y acaba siendo infectado,es hoy en día la principal causa de mortalidad de esta especie. Actualmente se desconoce la cura aunque se puede retrasar ya sea por medio de trasplantes o con medicamentos aunque, una vez comience la infección es totalmente imposible frenarla.

Nota: los Drell son una de las especies más extrañas del universo Mass Effect, queda a designio del máster permitirlos o no.

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NUEVAS REGLAS

VidaPor necesidad de mantener una resistencia lógica en el personaje, la vida ha sido reducida, ahora en lugar de ser (F+C)x4 es (Fuerza + Consitución)x2

EscudosLos escudos interceptan cualquier tipo de ataque y actúan a efectos de juego como una “segunda vida”, con la salvedad de que algunas habilidades (como la munición criogénica) sólo tendrán efecto cuando el escudo se haya agotado o cuando este sea sobrepasado de algún modo (mediante el atributo “pefrorador” por ejemplo).El escudo no depende en ningún modo de las capacidades de tu personaje, depende de la armadura de combate que lleve, y por lo tanto sus valores serán fijos y su regeneración también.

Armadura Ligera: VE:15 R:3/hora (penalización a capacidades tecnológicas/bióticas +1 turno)Armadura Media: VE: 20 R:5/hora (penalización a capacidades tecnológicas/bióticas +2 turnos)Armadura Pesada: VE: 25 R:7/hora (penalización a capacidades tecnológicas/bióticas +3 turnos)

Las armaduras de Mass Effect actúan como traje espacial, pero no ofrecen ninguna protección real contra las armas, por lo que no tienen valor de blindaje. No obstante existen trajes blindados, como el traje de Cerberus, en caso de que quieras utilizarlos trátalos como equipo antidisturbios del manual básico de AFMBE.

*(VE=valor de escudo/R=regeneración/+Xturnos = turnos sin poder usar capacidades después de ejecutar una)

BarreraLa barrera es el escudo de los personajes con capacidades bióticas, pero a diferencia de este, la barrera sí depende de las capacidades de tu personaje, concretamente depende de tu voluntad. Tu valor de barrera es igual a tu voluntadx3 y se regenera una cantidad igual a tu voluntad por hora.

Penalizadores por HeridasPor razones obvias los penalizadores por heridas cambian. Ahora Lastimado(-1) es a 6 y Lesionado(-2) es a 3. El resto de penalizadores se mantienen.

Esencia y ResistenciaHan sido eliminadas. Resistencia ha sido eliminada porque era un atributo tedioso de seguir y que quizá tuviese sentido en un juego de supervivencia y estress extremos, pero que aporta poco o nada a una partida basada en este universo de acción y ciencia ficción. Esencia ha sido eliminada porque nunca tuvo sentido, además de que aquí no hay capacidades sobrenaturales.

Adquirir Capacidades EspecialesLos poderes tecnológicos, bióticos o de combate se compran durante la creación del personaje por 5 puntos de habilidad. Después de la creación del personaje cuestan 10 puntos de experiencia.

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Usar Capacidades EspecialesLas capacidades especiales (bióticas/tecnológicas/combate) sólo pueden usarse una vez por turno (salvo que la capacidad establezca otra cosa, como en el caso de “Subida de Adrenalina”, y no se podrá realizar ninguna otra acción ese turno.Para activar una capacidad biótica se hace una tirada de Voluntad contra una dificultad de 8. (excepto las que especifican tirada)Para activar una capacidad tecnológica se hace una tirada de Inteligencia contra dificultad 8. (excepto las que especifican tirada).Las capacidades de combate se activan automáticamente, pero siguen requiriendo un turno para su activación.Sólo requieren de tirada de activación las capacidades en las que se especifique que la tirada es “estándard”. Las que especifique que la tirada es “automática” no requerirán tirada alguna.

Explosiones bióticasCuando un objetivo afectado por alteración o alzamiento recibe un impacto de onda de choque o lanzamiento hay un 50% (lanzas cualquier dado y si el resultado es par, se produce la explosión) de posibilidades de que se produzca una explosión biótica. La explosión biótica causa al afectado 1d12xVoluntad de daño.

PerforadorEs una cualidad de las armas que también puede ser otorgada mediante capacidades especiales. Que un arma tenga Perforado X quiere decir que la mitad del daño que haga el arma traspasará el escudo hasta un máximo de X. Por ejemplo, si yo disparo un Black Widow con Perforador 5 y logro hacer 20 puntos de daño a un objetivo con Escudo 20 y Vida 20 lo que ocurrirá será que la mitad de ese daño traspasará el escudo, es decir 10, pero mi habilidad perforador sólo me permite un máximo de 5, por lo que lo que ocurrirá es que mi objetivo recibirá 5 puntos de daño directos a sus puntos de vida (el máximo) y el resto (15) impactará en el su escudo. Terminando el sujeto con Escudo 5 y Vida 15.Si el arma tuviese munición criogénica u otro efecto que se dispare al hacer daño a los puntos de vida, éste hará efecto.

CoberturaTomar una buena cobertura es vital en los combates con armas, ya sea una pared, un objeto resistente o un vehículo volcado. Si la cobertura puede ser traspasada por las armas se considerará un blindaje con su capacidad de daño correspondiente, pero para coberturas impenetrables hay otras reglas.Es posible acertar con armas a un objetivo que está a cubierto, pero no es fácil, por lo que se aplicará un penalizador de -5, que puede ser reducido si la cobertura es pequeña o no cubre por completo al sujeto.Sin embargo los sujetos bajo cobertura no pueden ser alcanzado por capacidades bióticas o tecnológicas (salvo incineración que se trata como si fuese un disparo).Para disparar desde una cobertura sin penalizadores el sujeto a cubierto deberá abandonarla, pero no le dará tiempo en el mismo turno a regresar a ella, por lo que quedará descubierto ante los ataques enemigos. Esto puede ser solucionado con una multiacción con los penalizadores correspondientes (2 acciones: salir y disparar(1) y regresar a la cobertura(2)). También se pueden hacer disparos a ciegas sin abandonar la cobertura, pero se aplicarán las reglas de disparo a ciegas.

Daño LocalizadoEl propio Unisystem ya tiene un sistema de daño localizado, pero por si no lo

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conoces es el siguiente:Se puede apuntar a las distintas zonas del cuerpo:Cabeza -4Cuello/Garganta -5Brazos/Piernas -2Mano/Pie -4Punto Vital -2

Pero si no se apunta, el daño localizado se deduce de la tirada de ataque de la siguiente forma:1 Cabeza2 Brazo Derecho3 Brazo Izquierdo4-6 Torso7-8 Pierna Derecha9-10 Pierna Izquierda

Sistema de CasillasPara hacerlo más táctico el juego incluye un sistema de casillas similar al de Dungeons & Dragons. Cada casilla representa unos 2 metros de espacio, si decides no usar el sistema de casillas convierte las unidades medidas en casillas en metros multiplicando por 2. Un personaje puede mover una cantidad de casillas igual a su valor de velocidad por turno. Puede intentar correr hasta 2 casillas adicionales con un sprint. Sprintar requiere una tirada de Fuerza+Correr para no tropezar si hubiese obstáculos por el camino. Un personaje que haga un sprint no puede realizar otra acción ese turno.

Costes de ExperienciaSon los mismos que en el original, pero ignora la regla de que sólo puede aumentarse cada atributo una sola vez. AFMBE está pensado para partidas cortas protragonizadas por personas mundanas.

Regla del 1Es obligatoria si usas el daño localizado. Cuando saques un 1 no te alarmes, no es una pifia... aún. En este sistema el 1 es la pifia y el crítico, porque como habrás visto el 1 corresponde a un impacto en la cabeza. ¿Qué ocurre cuando sacas un 1? Es sencillo, vuelve a tirar el dado y resta el nuevo resultad como penalizador, si el resultado total después de calcular la prueba es un éxito ¡enhorabuena! ¡le has volado la puta cabeza! Si es un fallo, no te preocupes, es normal fallar con un 1, pero si el resultado es inferior a 1 entonces la has cagado, ocurrirá algo muy malo, a discreción del director del juego.

Competencias en ArmasUn personaje sólo puede ganar puntos en una habilidad de armas en la que sea competente. Eso quiere decir que si no se tiene una competencia en armas no se puede subir ni en la creación de personaje ni con puntos de experiencia.

Nueva Ventaja: Competencia Adicional (5)Pagando 5 puntos de ventajas un personaje puede conseguir una competencia en armas adicional. Podrá gastar puntos durante la creación y puntos de experiencia para incrementar la nueva habilidad.

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CAPACIDADES ESPECIALES

BióticasAlteración (adepto/centinela)Desestabiliza los escudos y el blindaje del objetivo haciéndolo más vulnerable.Tirada: estándardEfecto: el objetivo recibe +(voluntad) de daño extra en cada ataque recibido, además recibirán 1 punto de daño por turno.Duración: 1d6 turnosLos objetivos bajo el efecto de alteración que reciban un impacto con el poder “lanzamiento” o “onda de choque” causarán una explosión biótica el 50% de las veces.Alcance: 6 casillas

Lanzamiento (adepto/centinela)Permite mover objetos a distancia y golpear con los efectos de un puñetazo.Tirada para golpear: estándardTirada para lanzar objeto: 1d10 + +voluntad + lanzar (el daño depende del objeto arrojado, multiplicado por voluntad)Daño: 1d4xvoluntadAlcance: 5 casillas

Singularidad (adepto/vanguardia)Paraliza al objetivo. Sólo funciona con humanoides no sintéticos.Tirada: Chequeo resistido de voluntadTiempo: voluntad del que lo usa en turnosAlcance: 6 casillasLa singularidad puede romperse haciendo una tirada heroica de voluntad con penalizador máximo.

Alzamiento (adepto)Eleva al objetivo por los aires, exponiéndolo a los ataques e incapacitándolo para responder. Los objetivos alzados sufrirán explosiones bióticas el 50% de las veces que sean impactados por “Lanzamiento”. No se puede alzar a objetivos que tengan escudos.Tirada: estándardDuración: 1d4 turnos

Carga Biótica (adepto/vanguardia)Te teletransporta hasta el objetivo causando un fuerte impacto al llegar.Tirada: estándardDaño: 1d10xvoluntadDistancia: 5 casillasDistancia mínima: 2 casillas

Nova (adepto/vanguardia)Permite destruir tu barrera y proyectarla en una explosión a tu alrededor.Tirada: automáticoRadio: voluntad en casillasDaño: 1d10+voluntad+valor de barrera actual

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Onda de Choque (adepto)Derriba una fila de enemigos mediante un fuerte empujón biótico.Tirada: chequeo resistido de FuerzaAlcance: 6 casillasEnemigos derribados: un número de casillas igual a (voluntad) en línea recta

Tecnológicas

Incineración (ingeniero)Proyectil explosivo que causa graves quemaduras y desintegra el blindaje.Tirada: 1d10+destreza+lanzarAlcance: fuerza+lanzarDaño: 1d8xinteligencia (+5 vs blindaje) y 1d4 adicionales por turno, durante (inteligencia) turnos.

Sobrecarga (ingeniero/centinela)Sobrecarga equipos electrónicos, armas o sintéticos. También es dañino para orgánicos debido a la corriente eléctrica que transmite.Tirada: estándardDaño: 1d6xinteligencia (+5 para sintéticos)Alcance: 4 casillasLos sintéticos que reciban una sobrecarga, si no tienen escudo, quedarán aturdidos por 1d4 turnos, además la sobrecarga rebotará a objetivos adyacentes hasta un máximo de (inteligencia) objetivos.

Armadura Tecnológica (ingeniero/centinela)Crea un escudo secundario debajo del principal para tener una protección adicional. En caso de necesidad puede destruirse, sacrificando el escudo para causar daño a los enemigos circundantes.Tirada: automáticoEfecto: bloquea una cantidad de daño igual a (inteligencia) por ataque recibido.Daño de la explosión: valor de escudo actualAlcance de la explosión: radio de 2 casillas

Dron de Combate (ingeniero/infiltrado)Crea un pequeño dron flotante que no sigue las órdenes de su creador. El dron flotará alrededor de su creador, atacando a todo objetivo hostil. El dron está armado con una ametralladora.Tirada: estándardDaño: 1d8x4Alcance: 7 casillasResistencia: 10 PV

Dron de Apoyo (ingeniero)Crea un dron que sigue a su creador y restaura el escudo de los aliados cercanos.Tirada: estándardEscudo Restaurado: 1d6 por turno a un sólo objetivo.

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Resistencia: 10 PV

Ocultación Táctica (infiltrado)Hace invisble al que lo usa. Sin embargo el campo de invisibilidad es muy sensible, de modo que usar poderes, disparar o recibir un ataque desactivarán la invisibilidad. El infiltrado invisible podrá calcular con tranquilidad y buena visibilidad su disparo, aumentando el daño.Tirada: automáticoDuración: 1d4+inteligencia en turnos.Daño adicional: +5

Sabotaje (ingeniero/centinela)Piratea enemigos sintéticos y torretas.Tirada: 1d10 + inteligencia vs 1d10 + valor de seguridad del objetivoEfecto: el objetivo se vuelve aliado por una cantidad de turnos igual a la (inteligencia).

CombateSubida de Adrenalina (soldado)Una vez por escena el soldado gana 2 acciones adicionales de combate sin penalizadores (para un total de 3 acciones).

Munición Perforante (soldado)Munición especial diseñada para traspasar blindaje.Efecto: +5 al daño contra Blindaje, +2 al daño contra Vida, el arma gana la cualidad Perforador 1

Munición Criogénica (ingeniero/infiltrado/soldado)Tu munición inyecta un agente congelante que ralentiza al enemigo o lo congela por completo.Efecto: el primer disparo que traspase el escudo hará que el afectado pase automáticamente al último puesto de la iniciativa, el segundo disparo hace que el afectado actúe una vez cada 2 turnos (durante 1d6 turnos), el tercer disparo congela por completo al afectado, matándolo si es orgánico, o paralizándolo durante un tiempo variable si es sintético.Duración de la congelación:Clima congelado (-Xº- -10º): permanenteClima bajo cero (-10º-0º): 1d100turnosClima frío (0º-14º): 1d12 turnosClima templado (15º-27º): 1d6 turnosClima cálido (28º-44º): 1d4 turnosClima extemo (45º-60º): 1d2 turnosClima infernal (60º-Xº): 1 turno

Munición Disruptora (infiltrado/ingeniero/soldado)Munición especial diseñada para destruir escudos, también es efectiva contra sintéticos.

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Daño a escudos: +5Daño a sintéticos: +3 y si traspasa el escudo aturdirá al sintético durante 1d4 turnos.

Munición de Alteración (adepto/vanguardia)La munición que dispares con cualquier arma producirá los efectos de alteración.

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ARMAS

Pistolas

Predator M-3La Predator debe su fama a su fiabilidad y precisión. Es fabricada por Elanus Risk Control Service, que la vende como un arma poderosa y mortal, aunque su mayor atractivo es sin duda su bajo precio. Aunque generalmente no se usa a nivel militar, sigue siendo un arma tremendamente popular, sobre todo en los sistemas Terminus.

Daño: 1d6x2 Alcance: 2/5/10/30/45/90Capacidad: 15

Phalanx M-5La Phalanx M-5 es producto del proyecto de revólveres de guerra de la Alianza, que pretendía lograr un arma potente y con poder de parada para la corta distancia. La Phalanx tiene varias ventajas balísticas sobre las otras pistolas, aunque no suele aplicarse al ambito militar (cometido para el que fue diseñada su variente la

Eagle). Es un arma tremendamente popular entre los colonos de los planetas donde suelen habitar animales de gran tamaño, dadas su potencia y precisión.Daño: 1d6x3Alcance: 1/5/10/30/60Capacidad: 10

Carnifex M-6Una pistola muy precisa y letal. La Carnifex es el arma favorita de los líderes mercenarios y los especialistas tecnológicos de Eclipse. Una arma cara, pero de gran alcance, el cartel publicitario muestra un Krogan a la carga con el lema: "¿No te gustaria tener contigo una Carnifex?"

Daño: 1d8x4Alcance: 2/7/15/45/90Capacidad: 7Penetración: 1

Paladin M-77El Paladin es un arma fiable y duradera, desarrolado por el Seg-C en busca de un arma de alta potencia, pero fácil de ocultar por agentes encubiertos. Sorprendentemente pequeño para su potencia, la Paladin es una variante de la Carnifex. A pesar de que tiene un cargador mas pequeño que

el de la Carnifex, es bastante más potente. Daño: 1d6x6

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Alcance: 2/7/15/45/90Capacidad: 5Penetración: 1

Talon M-358La Talon es una pistola de corto alcance preparada para los Guardianes de Cerberus. Dispara el grueso calibre de escopeta causando un daño másivo a cualquier objetivo sin armadura. Dado su elevado calor interno, el Talon emplea el viejo sistema de los revólveres del S.XX, rotando

diferentes bloques de munición para evitar un recalentamiento interno que podría fundir al arma por la mitad. Daño: 1d6x5Alcance: 1/3/6/12Capacidad: 6

ScorpionPublicado originalmente en el STG Salariano para permitir que las pequeñas unidades contengan mucho más las fuerzas enemigas, la pistola Scorpion ahora esta en servicio por toda la galaxia. Dispara a baja velocidad, la cabeza de los proyectiles tienen doble uso. El relleno de alto explosivo dentro de los proyectiles contiene un

adhesivo que sujeta el proyectil al objetivo en el impacto. Cuando se dispara en una superficie, se convierte en una mina de proximidad. Daño: 1d6x8Alcance: 1/3/5/7Capacidad: 1

Subfusiles

Shuriken M-4Como las barreras cinéticas han crecido en popularidad, también lo han hecho los subfusiles. Este en concreto es fabricado por Elkoss y dispara una ráfaga de seis disparos con una alta tasa de fuego. Daño: 1d6x3Alcance: 1/7/15/50/100Capacidad: 25

Tempest M-9Este subfusil fue fabricado por Elanus Risk Controls para los mercenarios Eclipse. Aunque es un subfusil caro, es mortal dentro del arsenal personal de cualquiera. Este subfusil, completamente automático, es potente a corta distancia, pero pierde precisión a larga distancia.

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Daño: 1d6x4(-2 por modificador de alcance)Alcance: 1/7/15/50/100Capcidad: 30

Locust M-12El modelo M-12 Locust de Kassa Fabrications, es un subfusil compacto diseñado para la Alianza, aunque ha acabado principalmente en manos de pandilleros y sicarios. Con un complejo sistema de reducción de retroceso y un avanzado software de auto-apuntado, es capaz de escupir una gran

cantidad de balas a una distancia mayor que otros subfusiles. Según Kasumi, el arma ha sido usada ya para dos magnicidios, concretamente dos presidentes. Daño: 1d6x4Alcance: 3/9/17/60/120Capacidad: 20

Hornet m-25La Hornet es un subfusil de largo alcance diseñado por Cerberus. Es parte del equipo habitual de las tropas de Cerberus, que estan entrenados para manejar el retroceso de las ráfagas de tres disparos. Cerberus diseñó el Hornet para ahorrar munición y dar fuego de apoyo en enfrentamientos

prolongado.Daño: 1d6x5Alcance: 3/9/17/60/120Capacidad: 15

Escopetas

Wraith M-11La Wraith es la escopeta favorita entre los piratas, mercenarios y traficantes de esclavos de los sistemas Terminus. Su alto impacto y su solida construcción la han convertido en una escopeta popular y de "dibujo rápido" (es decir, que dipara balas a alta velocidad). Es, en realidad una variante de la Eviscerator M-22 y su

demanda entre los espectros es ahora mayor que nunca, a pesar de que su uso, fabricación y distribución están prohibidos en los espacios de la Ciudadela. Para evitar un exceso de peso, tiene menos balas por cargador que la Eviscerator.Daño: 1d6x5Alcance: 2/4/8/12/24 Capacidad; 7

Eviscerator M-22La 2180 Lieberschaft, o Eviscerator, es una escopeta de diseño humano y civil, que utiliza un genereador de municiones único. Mientras que las armas de fuego más modernas cortan un "grano de arena" de un denso bloque de metal, el sistema de

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la M-22 corta una cuña de metal de un cilindro metálico. Estas cuñas están serradas y preparadas para volar aerodinámicamente. Esto la hace especialmente eficaz contra los blindajes y aumenta su alcance gracias a su agrupación. El arma viola varios tratados de armas, por lo que no está permitido su uso a nivel militar. Daño: 1d8x6Alcance: 2/4/8/12/24Capacidad: 3

Katana M-23La M-23 Katana es la escopeta más común entre los militares, los mercenarios y tambien muy popular en las colonias infectadas por los Varren. Fabricada por Ariake Technologies.Mortal a corta distancia, pero muy poco efectiva a larga. Muy útil contra escudos y barreras bióticas, pero débil

contra armaduras. Daño: 1d8x4 (+3 en las dos primeras distancias)Alcance: 1/3/6/10/15Capacidad: 6

Scimitar M-27Fabricada por Ariake Technologies, la Scimitar cuenta con dos generadores de efect de masa, lo que la dota de una cadencia de fuego mayor que otras escopetas. El arma fue creada originalmente para el grupo de mercenarios Eclipse, aunque ahora se esta volviendo también popular entre los

mercenarios de la Manada Sangrienta. Su lenta popularización es debida a su alto precio que a su vez es debido a su doble generador. Daño: 1d6x5Alcance: 3/6/12/24/30Capacidad: 8

Claymore M-300La Claymore solía ser una escopeta potente, pero con un pobre índice de ventas, debido a que nadie que no fuera Krogan podía dispararla sin arrancarse el brazo, literalmente. Después de un rediseño de su sistema de amortiguación cinética, la Claymore vuelve al mercado. Para atraer la

atención del público, la escopeta ha reducido su precio, sin perder un ápice de su potencia. Daño: 1d10x6Alcance: 1/3/6/10/15Capacidad: 1Penetración: 2

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Fusiles de AsaltoAvenger M-8Un rifle común y versátil. Preciso cuando se dispara en ráfagas y mortal cuando se dispara en modo automático. Es efectivo contra barreras, escudos y armaduras. El diseño simple y los componentes baratos lo hacen el arma favorita de muchos grupos militares y mercenarios.

Daño: 1d6x4Alcance: 5/25/75/300/500Capacidad: 30

Vindicator M-15Un fusil de asalto que dispara en rafagas de tres. Es el favorito de los mercenarios y los asesinos de élite, resulta mortal a cualquier distancia. Fue fabricado por Elanus Risk Control Service para el grupo mercenario de los Soles Azules. Es un fusil muy popular en los sistemas Terminus.

Daño: 1d8x4Alcance: 5/25/75/300/500 Capacidad: 25

Falcon M-37Este fusil diseñado por la Alianza dispara mini-granadas de 25mm. Es más ligero y preciso que otros lanzagranadas y utiliza munición térmica especializda que produce quemaduras en las armaduras de peso medio. A pesar de esto, emplea clips térmicos universales, por lo que puede ser usado por cualquiera que tenga munición de fusil

de asalto, esto lo ha popularizado enormemente como arma semi-pesada.Daño: 1d10x4Alcance: 5/25/75/300/500 Capacidad: 2

Argus M-55El fusil de alta potencia Argus es una excelente arma a corta distancia y su ráfaga de tres balas ayuda a conservar la munición en conflictos prolongados. El Argus esta ganando mucha popularidad a través de la Galaxia, sobre todo en los Sistemas Exteriores del Consejo, gracias a su factor intimidatorio, producido en gran parte por su

gran poder de contención. Sus balas se recubren de una capa de gel expansivo diseñado para producir hemorragias, o al menos sordera temporal si la bala pasa muy cerca del objetivo. Daño: 1d8x5Alcance: 5/25/75/300/500Capacidad: 20

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Revenant M-76La ametralladora M-76 Revenant escupe una lluvia de balas mortales a gran velocidad. Su precision es menor que la de un fusil de asalto obviamente, pero posee una elevada capacidad de municion e inflige mucho mas daño. Es eficaz contra armaduras, escudos y barreras bioticas.Esta tecnologia de prestaciones de

ametralladora a medida no esta disponible comunmente, ya que va contra la replicacion mediante la tecnologia de gestion de derechos de fabricacion [FRM]. Solo los mas poderosos y ricos lideres criminales pueden permitirse esta arma. Daño: 1d8x4Alcance: 5/25/75/300/500Capacidad: 50

Mattock M-96Es un híbrido, de medio alcance y fuego semi-automático, entre un fusil de asalto y un rifle de precisión. Los tiradores experimentados lo prefieren por su potencia para derribar objetivos blindados. Su falta de un fuego totalmente automático se vende como una ventaja mas que como un defecto, debido a que esto evita que los

soldados gasten todas sus balas en un fuego impreciso en momentos de presión. Es tremendamente usado por los colonos. Daño: 1d8x6Alcance: 7/35/125/350/500Capacidad: 12

Sable M-99Un pesado fusil semi-automático preparado tan solo para los tiradores de élite, el Sable se conoce de forma coloquial como "El Gran Hierro" por su enorme potencia. Cada fusil está diseñado específicamente para cada propietario por lo que es una de las armas más caras de La Alianza.

Daño: 1d10x5Alcance: 7/35/125/350/500Capacidad: 10

PhaestonNombrado en honor al espíritu turiano de la creación, el Phaeston se diseñó para ofrecer el mejor equilibrio entre precisión y potencia en un fusil de asalto. Cada disparo se ve amortiguado por un sistema ubicado en la culata, lo que añade precisión al Phaeston sin reducir su potencia. Su fuego completamente automático, su bajísimo

retroceso y su peso relativamente bajo, la han convertido en el arma pricipal de la infanteria turiana y en uno de los fusiles de asalto mas apreciados, sobre todo en el Través del Aticano.

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Daño: 1d6x3Alcance: 5/25/75/300/500Capacidad: 35

Fusiles de Francotirador

Raptor M-13El Raptor es una variante humana de un arma turiana que surgió durante el conflicto en el plante de baja gravedad Amar. Los turianos omptimizaron un fusil de largo alcance, bajo retroceso y semi-automático. Este arma fue entregada a su infanteria regular para ese conflicto y aún hoy continua en servicio aunque en

manos de los agentes Némesis de Cerberus. Destaca por ser un perfecto híbrido entre un fusil de asalto y un rifle de francotirador. Daño: 1d8x4Alcance: 5/25/75/300/500Capacidad: 20

Incisor M-29El Incisor es un rifle diseñado para destruir las barreras bióticas que tanto se han popularizado en los últimos tiempos. El arma dispara una ráfaga de tres disparos para sobrecargar las barreras, supuestamente sin retroceso, aunque en situaciones de combate real a partir de la

segunda o tercera bala se hace algo difícil de manejar. El sonido de la ráfaga es similar al de un solo tiro de un rifle convencional, por lo que no es más facil localizar al tirador. Daño: 1d6x2 (+5 vs Barrera)Alcance: 5/25/75/300/500Capacidad: 30

Mantis M-92El Mantis es un rifle de precisión de gran alcance capaz de eliminar a muchos objetivos de un solo tiro. Es increiblemente precisa a largo alcance, pero la cadencia de fuego es muy baja, teniendo que recargar tras cada disparo. Es fabricada por Devlon Industries y es usada por la policia y las

milicas interplanetarias principalmente.Daño: 1d10x6Alcance: 7/35/120/600/2500Capacidad: 1Penetración: 1

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Viper M-97El Viper es rifle semi-automático, de fuego rápido y fabricado por Rosenkov Materials. Es tremendamente popular entre asesinos y mercenarios, aunque su objetivo principal era el de destruir barreras bióticas, ahora es usado también para escudos de triple capa, aunque con

débiles resultados. Rosenkov patentó el sistema de "autocarga" que permite al Viper disparar tan rápido.Daño: 1d10x4Alcance: 5/25/75/300/500Capacidad: 3

Widow M-98Varias empresas de investigación han gastado fortunas tratando de rediseñar el Widow. Su objetivo era mantener la tremenda potencia de fuego del arma original Geth, pero reducir su retroceso, para que un no sintético fuera capaz de usarlo sin romperse el brazo. Después de muchos ensayos y errores (algunos fatales), una

empresa consiguió producir un modelo utilizable, que fue lanzado al mercado galáctico. Es producida por Devlon Industries y dada su potencia esta considerado un rifle anti-materia. Daño: 1d10x8Alcance: 7/35/120/600/2500Capacidad: 1Penetración: 4

Black WidowLa Alianza quería reducir el tiempo de recarga del Rifle Antimaterial Widow M-98 original, sin sacrificar su tremenda potencia. La solución era aumentar el número de disparos que el Rifle puede disparar antes de que sea necesario un cargador térmico nuevo. Bastante pesado para ser un rifle de francotirador, la potencia de fuego

de la Black Widow es tan alta como el de la Widow M-98. Daño: 1d10x7Alcance: 7/35/120/600/2500Capacidad: 3Penetración: 3

Armas Pesadas

Cain M-920La efectividad y eficiencia de las armas basadas en el efecto de masa ha derivado en la producción masiva de este tipo de armamento en sustitución del obsoleto armamento de la infantería. Los científicos de la Normandía han diseñado un prototipo de arma basada en las tradicionales

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armas de munición explosiva. Cuando se acelera a 5km/s, las balas son devastadoras, genera una nube en forma de hongo al impactar. Produce un gran daño en una gran porción de terreno. Es muy efectivo contra armaduras, escudos, y barreras.Daño: Muerte Instantánea a objetivos desprotegidos, 1d100 (objetivos bajo cobertura o en el interior de vehículos blindados)Radio: 10 casillasAlcance: 5/10/20/40/80Capacidad: 1

Firestorm M-451De corto alcance, la Firestorm suprime las capacidades regenerativas de los Vorcha y los Krogan, es eficaz contra armaduras, escudos y barreras bióticas.

Daño: 1d6x8 (los objetivos envueltos en llamas reciben 1d6 de daño por turno)Alcance: 1/3/5Capacidad: 5 (turnos de combustible)

Lanzagranadas M-100Este lanzagranadas de disparo rapido es el favorito de los mercenarios vorcha de la Manada Sangrienta y es capaz de derribar a varios enemigos con un disparo preciso. Daño: 1d6x10Alcance: 2/4/6/12Capacidad: 4

Lanzamisiles ML-77El Lanzamisiles ML-77 se ubica dentro de la categoría de Armas Pesadas y se recomienda su uso para el combate a larga distancia. Gracias al nuevo diseño plegable el lanzamisiles puede ser transportado por una única persona. Lo que hace al lanzamisiles tan efectivo, ya sea por fuego amigo o

enemigo, es que el usuario puede disparar el misil mientras está a cubierto, y en cuestión de milisegundos, fijará el blanco y perseguirá al enemigo (orgánico o sintético). El objetivo marcado tan solo tendrá un 6.8% de posibilidades (más o menos, dependiendo de las condiciones atmosféricas y la cobertura disponible) de evadir el impacto(s). Daño: 1d10x10Alcance: 4/12/24/40/80Capacidad: 1

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Hydra M-560Antes de la introducción de la Hydra M-560, los lanzadores de misiles ya sea centrado en reducir un blanco blindado o neutralizar varios oponentes sin blindaje. Con la Hydra, un soldado ya no tiene que elegir entre los dos. La Hydra lanza una andanada de misiles en

miniatura, cada uno guiado por un sistema independiente que busca enemigos expuestos a ellos. En el impacto, tres cargas por misiles estallan en secuencia. La primera sobrecarga las barreras cinéticas del objetivo en la segunda destruye su armadura, despejando el camino para el tercer misil y asi detonar en el interior del objetivo.Daño: Destruye cualquier cosa en la que impacte, 1d100 de daño a los objetivos en 3 casillas de radio del afectado.Alcance: 4/12/24/40/80Capacidad: 1

Armas CCCuchilla TecnológicaEs un arma formada a partir de la omniherramienta. Es el arma de combate cerrado universal, la utilizan todas las razas excepto los Krogran y los Batarianos.Daño: 1d8xFuerza

Cuchilla Tecnológica Pesada (ingeniero)Disponible para ingenieros, es una modificación de la cuchilla tecnológica estándard, adaptada por el propio ingeniero.Daño: 1d10xFuerza

Cuchilla Tecnológica Flamígera (ingeniero)Disponbible para ingenieros, es una cuchilla tecnológica que ha sido modificada con las cualidades de la habilidad incineración.Daño: 1d8xFuerza + 1d6 de daño por turno durante 1d4 turnos.

Puño de Combate BatarianoLos Batarianos han desarrollado su propia arma de omniherramienta, no es elegante y no es rápida, pero es bastante destructivo. El puño de combate es casi un arma de asedio de combate cerrado, el problema es que para desplegar todo su poder necesita cierto tiempo de carga.Sistema: Cuando el batariano ataca en combate cerrado con este arma debe declarar si va a atacar directamente o va a cargar. Si ataca el ataque se desarrolla con normalidad. Si carga no hace ninguna tirada y se sigue con el combate. En su próximo turno el Batariano dispondrá de daño aumentado y volverá a encontrarse ante la decisión de retrasar el ataque o liberarlo en ese momento. Si decide liberarlo debe hacer una tirada para impactar.Daño: 1d8/1d10/1d12/1d20xFuerza (1ºturno/2ºturno/3ºturno/4ºturno)

Modificar ArmasTodas las armas de mass effect son modificables excepto las armas pesadas. Pueden añadirse mirillas, cañones alargados, sistemas de compensación de retroceso, ampliaciones de cargador y otras muchas. No voy a hacer un listado

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exhaustivo de mods, pero sí voy a daros las herramientas básicas para que creeis vuestros mods.

A grandes rasgos un mod de puntería como una mirilla debería reducir la dificultad de los disparos a larga distancia. Esto se traduciría en una reducción de los penalizadores por distancia entre -1 y -3.

Un cañón alargado o cualquier otra modalidad de mod de daño debería incrementar el daño añadiendo entre +1 y +3 de daño al cálculo final del daño del arma. Por ejemplo, si yo tengo una pistola Predator M-3 que hace 1d6x2 de daño y le aplico un mod de daño de calidad media, pasaría a hacer 1d6x2+2.

Un mod de capacidad de cargador debería añadir una cantidad variable de munición a la capacidad del arma. El aumento debería estar en función de la capacidad. Si la capacidad es 2 o 3 esta aumentaría en 1, pero si es 50 podría aumentar en 10. Esto lo dejo al buen juicio del máster, pero tened en cuenta que las armas de capacidad 1 no son compatibles con estos mods y el Black Widow tampoco.

Los mods de compensación de retroceso simplemente deberían reducir la dificultad entre -1 y -3 cuando se usa fuego automático con un arma.

Para modificar un arma se requiere una tirada de inteligencia + mecánica. Si se tiene éxito el mod se instala sin complicaciones. Si se fracasa no se podrá volver a intentar hasta el día siguiente. Si se saca una pifia (ver regla del 1) el arma quedará inutilizable o sus estadísticas serán inferiores.

OMNIHERRAMIENTASLas omniherramientas son aparatos manuales que combinan un microsistema informático, sensores de análisis y una minifábrica. Son versátiles y fiables y se pueden usar para analizar y ajustar a distancia el funcionamiento de la mayoría del equipo estándar, incluyendo armas y armaduras. El módulo de fabricación puede crear instantáneamente pequeños objetos tridimensionales a partir de aleaciones ligeras, cerámicas y plásticos industriales reutilizables, todos bastante comunes. Esto permite realizar modificaciones y reparaciones de campo en los instrumentos más habituales, así como reutilizar la chatarra que se recoja.

Son la herramienta básica de trabajo de los ingenieros, disponer de omniherramientas mejores puede ayudar a mejorar sus capacidades y a facilitarle el uso de las mismas.

Hay muchísimas onmiherramientas, La básica con la que comenzarán los jugadores no proporciona cambio alguno. No obstante puede que objengan omniherramientas mejores, dichos aparatos mejorarán o bien la facilidad para activar capacidades tecnológicas (sumando entre +1 y +3 a la tirada de activación) o bien aumentarán los efectos de las capacidades añadiendo entre 1 y 3 al daño o sumando 1 turno adicional de efecto.

AMPLIFICADORES BIÓTICOSLos amplificadores bióticos hacen posible que los adeptos, los vanguardias y los centinelas desplieguen sus capacidades. Sólo éstos los poseerán y en principio el

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equipo inicial no produce cambio alguno.

Respecto del equipo de implantes avanzados, amplificadores bióticos y demás se comportan igual que las omniherramientas mejoradas. Entre +1 y +3 a la activación, +1 y +3 al daño o +1 turno de efecto.

COMBATE ESPACIALEn Mass Effect las naves son el principal modo de transporte, los personajes las utilizarán y los viajes no siempre serán pacíficos, así que se hace necesario un sistema de combate espacial para eso viajes “moviditos”.

Lo primero que debemos conocer son los tipos de naves y sus armas:

NAVES CAPITALES

FragatasLas fragatas son pequeñas y rápidas, usadas para patrullar y escanear naves mayores. Las fragatas no son una gran amenaza por sí solas, pero operando en grupo pueden amenazar naves mayores.Las fragatas son capaces de aterrizar en la superficie de un planeta, pero para hacerlo deben desactivar sus barreras cinéticas.Armamento: 2 baterías secundarias y 1 cañón principal y 6 torpedos disruptores.Puntos de Casco: 100Barreras Cinéticas: 75Velocidad: 6Sigilo: 65%

CrucerosLos cruceros son naves de combate de peso medio, más rápidas que los acorazados y con más armamento pesado que las fragatas. Los cruceros son la unidad estándard de patrulla y a veces lideran flotas de fragatas.Los cruceros no pueden aterrizar en los planetas, pero pueden acercarse mucho al suelo en planetas de gravedad reducida. Son ideales para ataques planetarios.Armamento: 3 baterías secundarias y 2 cañones principales y 10 torpedos disruptores.Puntos de Casco: 125Barreras Cinéticas: 100Velocidad: 4Sigilo: 35%

PortanavesLos portanaves son de tamaño acorazado y llevan un gran número de cazas en la mayoría de los escenarios, aunque también se los ha visto cargar con vehículos blindados y tropas. Normalmente se los mantiene alejados de las zonas de conflicto porque su velocidad no es suficiente como para sobrevivir a un bombardeo. Los portanaves están prácticamente desarmados.Armamento: 1 batería seundariaPuntos de casco: 250Barreras Cinéticas: 200Velocidad: 0Sigilo: 2%

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AcorazadosLos acorazados son naves capitales que miden kilómetros de largo con potencia de fuego pesada y de largo alcance. Sólo son desplegados en las misiones más vitales. La fuerza de un acorazado reside en el alcance de su arma principal.Armamento: 4 baterías secundarias, 3 cañones principales, 1 cañón de largo alcance y 50 torpedos disruptores.Puntos de casco: 200Barreras Cinéticas: 180Velocidad: 1Sigilo: 5%

NAVES PEQUEÑAS

CazasSon naves monoplaza diseñadas para atacar a las naves enemigas.Armamento: 1 batería secundaria y 2 torpedos disruptores.Puntos de Casco: 10Barreras Cinéticas: 20Velocidad: 9Sigilo: 80%

InteceptoresNaves monoplaza optimizadas para destruir cazas enemigos.Armamento: 2 baterías secundarias y 1 torpedo disruptor.Puntos de Casco: 15Barreras Cinéticas: 20Velocidad: 10Sigilo: 85%

LanzaderasSon naves de transporte pensadas para transferir equipo o personal entre naves capitales sin necesidad de atracar o para transferirlos al terreno.Armamento: ningunoPuntos de Casco: 20Barreras Cinéticas: 20Velocidad: 8Sigilo: 75%

CorbetasLas corbetas son pequeñas naves de combate de unos 10 hombres de tripulación pensadas para hacer maniobras de apoyo en combate o de infiltración.Armamento: 2 baterías secundarias y 4 torpedos disruptores.Puntos de Casco: 50Barreras Cinéticas: 50Velocidad: 7Sigilo: 70%

ARMAMENTOBaterías SecundariasLas baterías secundarias son armas diseñadas para interceptar cazas enemigos, no obstante pueden usarse contra naves capitales, aunque su efecto no va a ser

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muy notable.Daño: 1d4x4(+20 vs Naves Pequeñas)

Cañones PrincipalesSon armas de gran potencia diseñadas para destruir naves capitales.Daño: 1d20x5

Cañón de Largo AlcanceEs el arma principal de los acorazados. Se trata de un mortífero cañón diseñado para acabar tanto con naves capitales como con objetivos en tierra.Daño: 1d100x3

Torpedos DisruptoresSon las armas de los cazas, pero también las naves de mayor tamaño las usan para abatirlos a éstos y para atacar otras naves capitales. Son armas de gran precisión y un daño respetable.Sistema: Los torpedos son disparados a orden del oficial al mando de la nave o en su defecto del piloto. La nave dispone de un número de torpedos limitado a diferencia del resto de armas y no requieren tirada de artillero, en su lugar los torpedos impactan por probabilidad en función de la nave a la que se dispare. La probabilidad de evitar un torpedo de una nave es igual a su capacidad de sigilo, por lo que el piloto de la nave hacia la que se dirija el torpedo deberá hacer una tirada de porcentaje con el valor de la nave de (sigilo) + el valor de (pilotar) del propio piloto. Eso representa la destreza del piloto evitando el torpedo.Ejemplo: Hank intenta esquivar un torpedo con pilotando su fragata. Hank tiene 3 puntos en su habilidad de pilotar y su fragata tiene un valor de sigilo de 65%, con lo que Hank deberá hace una tirada de porcentaje sobre 68%, por lo que lanza 1d100 (2d10), obteniendo en el dado de las decenas 6 y 4 en el de las unidades. Por lo que Hank ha esquivado el torpedo con un 64, número inferior al 68 que apuntaba.Daño: 1d12x6

REGLAS DEL COMBATE

IniciativaCuando se entabla combate se hace una tirada para saber qué nave actuará primero. A pesar de que hay naves con valor de velocidad superior a otras, eso no afecta a su capacidad de reacción, sólo a su velocidad de desplazamiento, por lo que no tendrá nada que ver en este punto, igual puede disparar antes un acorazado que un caza, eso dependerá de la pericia de su comandante o de su piloto.La iniciativa se calcula mediante una tirada regular de iniciativa entre los pilotos o comandantes de las naves.

Una vez que sabemos quién actúa primero existen dos posibilidades: que se quiera huír o que se quiera combatir.

EvasiónSi quieres evadirte de una nave enemiga el piloto debe hacer una tirada resistida de (pilotar+destreza) sumando la velocidad de la nave al resultado.Por ejemplo: Hank, pilotando una fragata quiere huír de Spencer, pilotando una corbeta. La fragata tiene una velocidad de 6, Hank tiene 3 puntos de destreza y 2 de pilotar, por lo que Hank tirará 1d10 y sumará 11 (6+3+2), por el otro lado

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Spencer tiene una nave de velocidad 7, pero sólo 2 puntos de destreza y 1 de pilotar, por lo que sólo sumara a su 1d10 un bonificador de 10 (7+2+1).

Una tirada de evasión con éxito no quiere decir que instantáneamente hayas escapado, para despistar a una nave se requieren 3 tiradas de evasión exitosas. Una vez hayas realizado una tirada de evasión con éxito querrá decir que estás un paso más cerca de huír, pero no cambiará nada, seguirás estando al alcance de todas las armas de tu oponente.

Una segunda tirada de evasión con éxito querrá decir que te has alejado más aún de tu perseguidor y ya no estarás al alcance de sus baterías secundarias. Pero seguirás a tiro de los torpedos y su cañón principal.

Una tercera tirada con éxito significa que has escapado de tu oponente en prácticamente todos los casos, salvo que tu perseguidor sea un acorazado, en ese caso el acorazado tendrá derecho a una última tirada de ataque con su cañón de largo alcance. Si no te logra destruir, ¡enhorabuena! Has escapado.

CombateSi decides entablar combate podrás hacer fuego con todas las armas de tu nave que cuenten con un artillero.Para disparar un arma se hace una tirada de (destreza + artillero) y le restas el valor de velocidad de la nave enemiga.Si tienes éxito habrás impactado a la nave enemiga, y haces una tirada de daño en función del valor de daño del arma disparada.

Abandonar la NaveEsta es otra posibilidad. Las naves capitales están equipadas con cápsulas de escape y las naves pequeñas tienen asientos eyectables. Abandonar la nave lleva un turno, lo difícil es saber cuándo tomar esa difícil decisión.

DAÑOLas naves reciben daño primero en sus barreras cinéticas y luego en el casco. En las barreras cinéticas todos los impactos son tratados de igual forma, simplemente resta el daño del valor de la barrera.

Cuando el impacto se dirige directamente al casco o por exceso traspasa la barrera tendremos que fijarnos en la tirada de ataque, como en el caso del combate a pie, para saber en qué parte de la nave nos han dado (recuerda la regla del 1):

1 Generador Principal2 Motores3 Cañón Principal/De Largo Alcance (uno de ellos al azar)4 Batería Secundaria (una de ellas al azar)5 Mantenimiento de Vida6-8 Cubiertas de la tripulación9 Almacén de Torpedos10 Cabina del Piloto

Consecuencias Generales de un ImpactoSiempre que una nave reciba un impacto que destruya una localización todos los que se encuentren en esa localización recibirán 1d100 de daño. Si mueren, es lo

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habitual, cuando te encuentras en una sala que salta por los aires y quedas expuesto al vacío del espacio la gente suele morir. Si sobrevives serás un cabrón con suerte que logró abandonar la sala enmedio de la orgía de destrucción.

Cuando una nave tenga todas las localizaciones destruidas no quiere decir que la nave haya sido destruida en sí misma. Simplemente quiere decir que lo que queda son los restos de un casco flotante en el que aún pueden haber supervivientes.

Generador PrincipalUn impacto en el generador principal quiere decir que estás jodido. Una nave que se vea impactada de este modo perderá 1d20 puntos de casco por turno hasta ser destruida. No hay reparación que valga, la parte más importante de la nave ha sido dañada y lo prudente es abandonarla cuanto antes, no obstante un mecánico de abordo puede intentar estabilizar el generador con una tirada de (inteligencia+mecánica) a dificultad 12, si lo logra la nave perderá sólo 1 punto de casco por hora. El generador debe ser reparado en un astillero.

MotoresLa nave es incapaz de usar sus motores principales y por lo tanto es incapaz de huír. Un mecánico de abordo puede intentar reparar los motores con una tirada de (inteligencia+mecánica) a dificultad 10 (con el penalizador correspondiente en función de la intesidad del combate).

Cañón PrincipalUn arma de este tipo queda inutilizada. Si hay más de una las demás podrán ir disparando. El cañon destruido se elige al azar de entre los existentes y la próxima vez que la nave sea alcanzada en un cañón principal se elegirá otro al azar y así sucesivamente.Puede intentar repararse la funcionalidad de un arma destruida con una tirada de (inteligencia + mecánica) a dificultad 8 (con los penalizadores correspodientes a la intensidad del combate).

Batería SecundariaIgual que el cañón principal.

Mantenimiento de VidaEsto suele tener consecuencias trágicas. Si se alcanza el mantenimiento de vida la nave se quedará sin gravedad artificial y sin aire. El aire de la nave se irá perdiendo a velocidad alarmante debido a los daños, por lo que un turno después de recibir este impacto todos los tripulantes de una nave que no lleven puesto su traje con su casco estarán sometidos a las reglas de asfixia.Ponerse el traje lleva un turno.Puede repararse con una tirada de (inteligencia+mecánica) de dificultad 10.

Cubiertas de la tripulaciónEste es el “impacto estándard” no tiene ningún efecto añadido a cualquier otro impacto.

Almacén de TorpedosLa nave no podrá lanzar más torpedos. Pero la tragedia no termina ahí, en ese almacén hay guardado un gran poder explosivo que será liberado con el impacto. La nave recibe una cantidad de daño adicional equivalente a la cantidad de torpedos

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que le queden por disparar. Este impacto destruirá la mayoría de las naves.

Cabina del PilotoSi la cabina de pilotaje de una nave es destruida la consecuencia más evidente es que la nave queda inutilizada por completo, no pudiendo huir o maniobrar. Las armas seguirán operativas.

Destrucción de NavesUna nave es destruida cuando sus puntos de casco llegan a 0. En ese momento exacto la nave hará explosión. Los personajes que aún se encuentren abordo pueden hacer una tirada de (Fuerza+Correr) para alcanzar las cápsulas de salvamento antes de la explosión, pero esto se hace a dificultad 15.Una vez la nave explote todos los personajes que se encuentren en ella morirán instantáneamente.

Reparación de NavesUn mecánico con el instrumental adecuado puede hacer reparaciones de combate en una nave. Esto incluye arreglar armamento dañado para restaurar su funcionalidad, reparar los motores, el mantenimiento de vida o hacer reparaciones en el casco.Las reparaciones en el casco restaurarán 1d10 puntos de casco. No están permitidas en los cazas, los interceptores o las lanzaderas.

Una nave con menos de 10 puntos de casco se encuentra en estado crítico y ningún mecánico podrá repararla por sí mismo. Si baja de este umbral sus puntos de casco no podrán incrementarse hasta que la nave atraque en un astillero.

SigiloEl valor de sigilo de una nave representa las posibilidades de una nave de pasar sin ser detectada ante una nave con sensores o cuando se dispone a entrar en un planeta.La tirada de detección se hace con 1d100. Para simular 1d100 necesitas 2 dados de 10 caras de color distinto. Antes de tirar designas uno como dado de unidades y otro como dado de decenas. Tiras y simplmente lees el resultado conforme a lo anterior, teniendo en cuenta que 00 significa 100.Si el resultado es inferior a la tirada has logrado pasar sin ser visto. Si es igual o superior has sido detectado.Ejemplo: Hank intenta entrar sin ser visto con su Fragata en un planeta que tiene un sistema de sensores. Hank tira 1d100 y el dado de las decenas marca 7 y el de las unidades marca 9. Esto se lee como un 79. Como su fragata tiene un valor de sigilo de 65, Hank ha sido detectado, ahora los enemigos conocen su presencia y actuarán en consecuencia.