Mariangeles Rodríguez Artacho ª, M. Pérez García ª,Carmen Arnal b , y E. Gómez Milán ª,

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ENTRENAMIENTO COGNITIVO-MOTRIZ CON LA WII SPORT Y EL PROGRAMA ENTRENAMIENTO COGNITIVO-MOTRIZ CON LA WII SPORT Y EL PROGRAMA BRAIN TRAINING EN ESCLEROSIS MÚLTIPLE BRAIN TRAINING EN ESCLEROSIS MÚLTIPLE Mariangeles Rodríguez Artacho ª, M. Pérez García ª,Carmen Arnal b , y E. Gómez Milán ª, ª Facultad de Psicología (Universidad de Granada); b Hospital universitario Virgen de las Nieves, Granada INTRODUCCIÓN. INTRODUCCIÓN. La eficacia de las terapias de Rehabilitación Cognitiva aún no ha sido demostrada con claridad (cita **) . No obstante, numerosos estudios muestran que la realidad virtual y los videos juegos mejoran las capacidades atencionales en personas normales (Yi y Lee, 1997; De Lisi y Wolford, 2002;Matshuda y Hinaki, 2005; Green y Baveller, 2003…).Sin embargo, la eficacia de la realidad virtual para la recuperación cognitiva y emocional de los pacientes con daño cerebral está por demostrar. La Esclerosis Múltiple (EM) es una enfermedad desmielinizante, crónica y neurodegenerativa del sistema nervioso central. Se caracteriza por la aparición de focos de desmilianización esparcidos en el cerebro y la médula. Afecta a nivel cognitivo a la velocidad de Procesamiento de la Información, la atención y la memoria de trabajo. La enfermedad cursa con ansiedad y depresión como efectos colaterales. BLA BLA BLA*** La realidad virtual posee un gran potencial para la rehabilitación (Weiss and Katz, 2004). La wii sport ha sido usada sobre todo como terapia física (cita) pero no cognitiva mientras el juego Brain Training del Doctor Ryuta Kawashima se ha utilizado con normales mostrando que tras quince semanas reducían casi un 50% el tiempo empleado en resolver los retos mentales del programa (estudio del profesor Marcelino Cabrera de la Universidad de Granada). Pero no han sido usados hasta ahora para la rehabilitación cognitiva de pacientes con daño cerebral. Estudios pilotos previos realizados por nuestro equipo no mostraron efecto alguno de rehabilitación individual en casa con ambos juegos (Brain Training y WiiSport)ni con la práctica de yoga (elementos aislados de nuestro programa de rehabilitación). Sin embargo, un grupo de seis pacientes que sólo recibieron como tratamiento en grupo el juego Brain Training mostraron curvas de aprendizaje en los juegos del citado programa como el calculo 20 (ver tabla 1) pero no generalizaron las mejoras a los resultados de las pruebas atencionales usadas como evaluación pre-post descritas más adelante (ver tabla 2), aunque si mostraron un reaprendizaje de las tablas de multiplicar que facilitó el calculo mental en la vida cotidiana según sus propias impresiones, una mejora en la percepción subjetiva de sus problemas de concentración y una mejora emocional (menor depresión). El grupo que sólo recibió el tratamiento con la wii sport mostró mejoras específicas de tipo cognitivo (ver tabla 3). Es decir, obtenemos resultados paradójicos: un juego cognitivo (Brain Training) produce mejoras emocionales (posiblemente asociadas al concepto – poco fiable- de edad mental y su mejora con la práctica) y un juego motor (la wii sport), usado sobre todo en la rehabilitación fisioterapeutica OBJETIVO. OBJETIVO. Determinar mediante un programa de rehabilitación cognitiva basado en jugar con los programas Wii Sport y Brain Training1, si los pacientes de EM mejoran su velocidad de Procesamiento de Información, su capacidad atencional, de memoria de trabajo y su ajuste emocional. METODOLOGÍA. METODOLOGÍA. RESULTADOS. RESULTADOS. La interferencia Stroop y la percepción de problemas atencionales disminuye significativamente sólo en el grupo experimental (ver figura 1). En el grupo experimental disminuye el TR pero no en el grupo control (ver figura 2). El grupo experimental mejora en su ansiedad de estado y rasgo y disminuye su puntuación en depresión, no así el grupo control. Efecto Stroop espacial 80 85 90 95 100 1 2 pre-post congruntes-incongruentes Serie1 Serie2 M em oria de Trabajo N -2 650 700 750 800 850 900 1 2 G rupo Exp.y C ontrol P re-P ost S erie1 S erie2

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ENTRENAMIENTO COGNITIVO-MOTRIZ CON LA WII SPORT Y EL PROGRAMA ENTRENAMIENTO COGNITIVO-MOTRIZ CON LA WII SPORT Y EL PROGRAMA BRAIN TRAINING EN ESCLEROSIS MÚLTIPLEBRAIN TRAINING EN ESCLEROSIS MÚLTIPLE

Mariangeles Rodríguez Artacho ª, M. Pérez García ª,Carmen Arnalb, y E. Gómez Milán ª,

ª Facultad de Psicología (Universidad de Granada); b Hospital universitario Virgen de las Nieves, Granada

INTRODUCCIÓN.INTRODUCCIÓN. La eficacia de las terapias de Rehabilitación Cognitiva aún no ha sido demostrada con claridad (cita **) . No obstante, numerosos estudios muestran que la realidad virtual y los videos juegos mejoran las capacidades atencionales en personas normales (Yi y Lee, 1997; De Lisi y Wolford, 2002;Matshuda y Hinaki, 2005; Green y Baveller, 2003…).Sin embargo, la eficacia de la realidad virtual para la recuperación cognitiva y emocional de los pacientes con daño cerebral está por demostrar.La Esclerosis Múltiple (EM) es una enfermedad desmielinizante, crónica y neurodegenerativa del sistema nervioso central. Se caracteriza por la aparición de focos de desmilianización esparcidos en el cerebro y la médula. Afecta a nivel cognitivo a la velocidad de Procesamiento de la Información, la atención y la memoria de trabajo. La enfermedad cursa con ansiedad y depresión como efectos colaterales. BLA BLA BLA***La realidad virtual posee un gran potencial para la rehabilitación (Weiss and Katz, 2004). La wii sport ha sido usada sobre todo como terapia física (cita) pero no cognitiva mientras el juego Brain Training del Doctor Ryuta Kawashima se ha utilizado con normales mostrando que tras quince semanas reducían casi un 50% el tiempo empleado en resolver los retos mentales del programa (estudio del profesor Marcelino Cabrera de la Universidad de Granada). Pero no han sido usados hasta ahora para la rehabilitación cognitiva de pacientes con daño cerebral.Estudios pilotos previos realizados por nuestro equipo no mostraron efecto alguno de rehabilitación individual en casa con ambos juegos (Brain Training y WiiSport)ni con la práctica de yoga (elementos aislados de nuestro programa de rehabilitación). Sin embargo, un grupo de seis pacientes que sólo recibieron como tratamiento en grupo el juego Brain Training mostraron curvas de aprendizaje en los juegos del citado programa como el calculo 20 (ver tabla 1) pero no generalizaron las mejoras a los resultados de las pruebas atencionales usadas como evaluación pre-post descritas más adelante (ver tabla 2), aunque si mostraron un reaprendizaje de las tablas de multiplicar que facilitó el calculo mental en la vida cotidiana según sus propias impresiones, una mejora en la percepción subjetiva de sus problemas de concentración y una mejora emocional (menor depresión). El grupo que sólo recibió el tratamiento con la wii sport mostró mejoras específicas de tipo cognitivo (ver tabla 3). Es decir, obtenemos resultados paradójicos: un juego cognitivo (Brain Training) produce mejoras emocionales (posiblemente asociadas al concepto –poco fiable- de edad mental y su mejora con la práctica) y un juego motor (la wii sport), usado sobre todo en la rehabilitación fisioterapeutica pero no psicologica, que sin embargo produce mejoras cognitivas sobre todo. Es decir, que la rehabilitación para funcionar debe incluir aspectos cognitivo (tareas de búsqueda visual o de calculo numérico), emocionales (competir con los otros y con uno mismo, jugar) y motores (movimiento). Estos aspectos, emocionales, cognitivos y motores interactuan entre sí. Por eso diseñamos nuestro protocolo de evaluación incluyendo ambos juegos para rehabilitación en sesiones de grupo.

OBJETIVO. OBJETIVO.

Determinar mediante un programa de rehabilitación cognitiva basado en jugar con los programas Wii Sport y Brain Training1, si los pacientes de EM mejoran su velocidad de Procesamiento de Información, su capacidad atencional, de memoria de trabajo y su ajuste emocional.

METODOLOGÍA. METODOLOGÍA.

-Muestra:

*16 sujetos, 8 hombres y 6 mujeres.* Grupo experimental: 8 pacientes con EMRR.• Grupo control: 8 pacientes de EMRR.AMBOS GRUPOS IGUALADOS EN: + Puntuación EEDA (Escala deDisfunción Ampliada de Kurtzke, 1993) de 4. + Sin problemas funcionales + Deterioro cognitivo moderado INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN PRE-POST: VSAT, Cuestionario de Ponsford y Kinsella, STAI rasgo y estado, BDI, Tareas de ordenador: Stroop espacial y Memoria de trabajo N-1 y N-2.

PROGRAMA DE INTERVENCIÓN: Dos sesiones semanales de dos horas de duración cada una durante seis meses. Cada sesión se divide en cuatro periodos de media hora de duración: En la primera media hora juegan con la consola Nintendo al programa Brain Training 1, media hora con la Wii Sport, media hora de charlas informativas (sobre la enfermedad, las emociones y la atención), media hora de ejercicios sencillos de yoga (de equilibrio: el guerrero, el árbol…)

RESULTADOS. RESULTADOS.

La interferencia Stroop y la percepción de problemas atencionales disminuye significativamente sólo en el grupo experimental (ver figura 1).

En el grupo experimental disminuye el TR pero no en el grupo control (ver figura 2).

El grupo experimental mejora en su ansiedad de estado y rasgo y disminuye su puntuación en depresión, no así el grupo control.

Efecto Stroop espacial

80

85

90

95

100

1 2

pre-post

cong

runt

es-in

cong

ruen

tes

Serie1

Serie2

Memoria de Trabajo N-2

650

700

750

800

850

900

1 2

Grupo Exp. y Control

Pre

-Po

st

Serie1

Serie2