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María Carolina Echeverry Jurado Mariana Gómez Daniel Sierra *

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María Carolina Echeverry Jurado

Mariana Gómez

Daniel Sierra

*

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Nombre Logo Ejemplo VENTAJAS DESVENTAJAS

LEGO

Education

Construir y explorar energías

renovables a través de modelos de la

vida real de LEGO. Explorando

suplementos, transferencias,

acumulaciones, conversiones y

consumos de energías. Motivando a

los niños en ingeniería y diseño.

• Involucra a niños

de 4 a 7 años en el

nivel bajo y en el

nivel alto de 7 a 11

años.

• Aumenta en piezas

en su complejidad

dependiendo de

los ciclos.

• Hacen aulas

inteligentes de

avances

tecnológicos en

varios contextos

de educación

incluyendo los

colegios.

• Cada pieza es un

objetivo terminado,

no hay continuidad.

• No existen sistemas

de aprendizaje ni

entendimiento

hacia el medio

ambiente y su

cuidado.

• Los costos del

aprendizaje y las

aulas son muy

caros.

• No es algo local .

UNESCO ACTIVIDADES DE

EDUCACION AMBIENTAL

PARA LAS ESCUELAS

PRIMARIAS

Sugerencias para

confeccionar

y usar equipo de bajo

costo

• Involucra a todos

los niños en

primaria.

• Tiene un

entendimiento

claro de lo que es

el medio

ambiente, como

explicarlo y como

cuidarlo.

• Utiliza recursos

reciclables y de

bajo costo.

• Tiene actividades

lúdicas de

construcción y

aprendizaje.

• No hay una línea de

diseño ni de

aprendizaje para las

actividades.

• Los temas no van

creciendo según

ciclo, si no es un

aprendizaje lineal y

lúdico dentro de

una misma

actividad.

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Ministerio

de

Educación

AULAS

TECNOLOGICAS.

• Brindan

conocimiento

tecnológico y

técnico.

• Las aulas son

inteligentes de

altas tecnologías y

optimas para su

propósito.

• Las aulas no están

diseñadas pensadas en

edades o ciclos de

aprendizaje, son

genéricas.

• Se entiende tecnología

como software y no

tiene ningún tipo de

conocimiento en

cuanto al medio

ambiente.

Imaginariu

m

¡El primer microscopio para los

jóvenes investigadores! Amarán

y disfrutarán de la ciencia

observando el mundo natural

muy de cerca.

• Involucra productos

lúdicos para el

aprendizaje y el

conocimiento de

ciencias naturales.

• Divide y diseñan sus

productos

dependiendo de la

edad y etapas de

aprendizaje.

• Los productos y

actividades involucran

actividades que brindan

el conocimiento del

medio ambiente pero

no el cuidado de este y

la ecología.

• Es muy costoso y no es

local.

Maloka • Hace aprendizajes

interactivos y

autónomos.

• Enseña la ciencia de

una forma lúdica y

real.

• Involucra

tecnologías nuevas

y sistemas de

medios inteligentes

para hacer y

fomentar

experiencias.

• No existen métodos de

construcción, las

actividades ya están

establecidas y

terminadas.

• No hay separación de

aprendizajes en cuanto

a los niveles y ciclos

que cada niño cursa.

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Divercity • Tiene actividades de

medio interactivo y

divertido para que

los niños aprendan.

• Esta pensado en

cada edad: sus

intereses, etapas de

aprendizaje y

cuidados.

• Hay actividades que

involucran la «vida

real»

• Hay una ética de

consumo muy mala.

• No hay nada

involucrando el

entendimiento y el

cuidado de lo social

y el medio

ambiente.

OPEPA • Existe un

entendimiento hacia

la educación de los

niños, sus etapas de

aprendizaje y la

involucración lúdica.

• Se enseña con

actividades al aire

libre y aulas el

cuidado y el

entendimiento del

medio ambiente.

• Es local y bajo en

costo.

• No hay muchas

implantaciones en las

instituciones

educativas.

• No hay una línea de

producto en

materiales para el

uso y desarrollo de la

actividad.

• Se cierran los

objetivos muy

temprano.

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*

*Asesoria pedagogica de juguetes para niños de 11

años o mas.

*http://www.consumer.es/web/es/eroski/eroski-y-la-

economia/infojuego/pdfs/catalago-mas-de-11.pdf

*http://www.espaciologopedico.com/tienda/lista.php

?Id=030104&actual=1

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* Once y doce años: El niño desarrolla destreza manual e intelectual. Sabe respetar las reglas, así que se le puede regalar juegos de mesa. Una canasta de baloncesto, un balón de fútbol y unos patines para salir el fin de semana en pandilla son buenas ideas. A las niñas les gustará tener un diario, hacerse tatuajes, maquillarse, hacerse trenzas en el pelo y fabricar collares de cuentas. También es el momento de los juegos electrónicos: pedirán una consola, un MP3, un juego de karaoke o un kit del cuerpo humano.

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*9-11 AÑOS: Se interesan por actividades

complicadas. Complementos deportivos,

juegos de estrategia y reflexión,

audiovisuales, electrónicos y experimentos.

*MÁS DE 12 AÑOS: Desaparecen las ganas de

jugar y van construyendo su propia

identidad. Libros, música y vídeos-juegos.