Manual Mus

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MANUAL PARA JUGAR AL MUS Uno de nuestros tertulianos ha escrito un manual para que la gente que no sabe jugar al mus pueda aprender fácilmente las reglas básicas del juego del Mús. Para que los principiantes no caigan en el juego engañoso de los expertos. Este manual refleja todas las reglas y trucos que se emplean en este maravilloso juego. EL MANUAL Este es un tratado escrito exclusivamente para principiantes, y en el se ha pretendido reflejar los atractivos del Mus, juego inventado en el País Vasco, que paso a refugiarse en las tabernas castellanas para escalar después todas las tascas de España y parte del extranjero El Mus no es un juego de jugadores, sino de gente que quiere pasarlo bien honestamente. No se juega por dinero, se juega, en primer lugar, para conseguir la gloria; y la gloria del "musolari" es, sino la mayor, al menos la mas pregonada, sobre todo por el propio interesado. Porque la primera característica del jugador de Mus es la fanfarronería, limitada, naturalmente, al juego, puesto que el "musolari sus demás actividades, es un modelo de caballerosidad y discreción. Y se juega, en segundo lugar, por ganar un café o un aperitivo o la merienda invitación al teatro o cualquier cosa que de ocasión al ganador para seguir pregonando en voz alta la excelencia de su juego, la habilidad de su compañero y, en una palabra, la evidente superioridad intelectual de los ganadores y su generosidad, puesto que condescienden a seguir tratando de igual a igual a los pobres parias que han osado enfrentarse a ellos y, como era de prever, han perdido. Esto no es obstáculo para que al día siguiente ganen los perdedores de hoy, los cuales aprovecharan la ocasión para repetir las loas y ditirambos, esta vez a su favor, procura e En Sástago un ejemplo de musolari tal y como se describe en estas líneas seri Enrique (El gitano) gran jugador de mus y gran comedor de helados, Enrique ha enseñado a la mitad de los jugadores de mus de Sástago y todos sabemos ", en o una ndo superar a los contrarios también n fanfarronería. a

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Manual del Mus

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MANUAL PARA JUGAR AL MUS Uno de nuestros tertulianos ha escrito un manual para que la gente que no sabe jugar al mus pueda aprender fácilmente las reglas básicas del juego del Mús. Para que los principiantes no caigan en el juego engañoso de los expertos. Este manual refleja todas las reglas y trucos que se emplean en este maravilloso juego. EL MANUAL Este es un tratado escrito exclusivamente para principiantes, y en el se ha pretendido reflejar los atractivos del Mus, juego inventado en el País Vasco, que paso a refugiarse en las tabernas castellanas para escalar después todas las tascas de España y parte del extranjero

El Mus no es un juego de jugadores, sino de gente que quiere pasarlo bien honestamente. No se juega por dinero, se juega, en primer lugar, para conseguir la gloria; y la gloria del "musolari" es, sino la mayor, al menos la mas pregonada, sobre todo por el propio interesado. Porque la primera característica del jugador de Mus es la

fanfarronería, limitada, naturalmente, al juego, puesto que el "musolarisus demás actividades, es un modelo de caballerosidad y discreción. Y se juega, en segundo lugar, por ganar un café o un aperitivo o la meriendainvitación al teatro o cualquier cosa que de ocasión al ganador para seguirpregonando en voz alta la excelencia de su juego, la habilidad de su compañero y, en una palabra, la evidente superioridad intelectual de los ganadores y su generosidad, puesto que condescienden a seguir tratando de igual a igual a los pobres parias que han osado enfrentarse a ellos y, como erade prever, han perdido. Esto no es obstáculo para que al día siguiente ganen los perdedores de hoy, los cuales aprovecharan la ocasión para repetir las loas y ditirambos, esta vez a su favor, procurae En Sástago un ejemplo de musolari tal y como se describe en estas líneas seriEnrique (El gitano) gran jugador de mus y gran comedor de helados, Enrique ha enseñado a la mitad de los jugadores de mus de Sástago y todos sabemos

", en

o una

ndo superar a los contrarios también n fanfarronería.

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que para sh

Según dice el gran campeón José Benito, el Mus es juego de caballeros, rápido, vioaudaz y astuto, que la astucia sin malicia es caballerosidad, pero sin rencores, sin resentimientos ni discordias. Y añade mas adelante: En el Mus hay juego, diverecreo y descanso: es un juego alegre que discurre entre bromas. Y esta es, precisamente, su característica principal, la que da al Mus su superioridad sobre todos los demás juegos de cartas, sin excepción. Porque los demás juegos pueden convertirse, y se convierten muchas veces, vicio. El eJUEGO.

Esperamos que los principiantes encuentren útil este tratado, escrito por el mCentral Pais ECampeon de mús de Sástago Ago D. José F Baraja El Mus se juega con naipe español de cuarenta cartas. Los Treses se consideran como Reyes, y los Doses, como Ases, de modo que, prácticamente,

hay ocho Reyes y ocho Ases. Excepto en algunos lugares delas Vascongadas, Navarra y Logroñodonde, más partidarios de la formalidad, solo aceptan los Reyes Ases que figurancomo tales. Sin embargo, el Mus de ocho Reyes y ocho Ases es el que se juega en todo el resto

de la Península, y a ello nos referiremos en lo sucesivo. No quiero dejar de mencionar el Mus que se juega en algunos lugares como Sástago y su comarca que además de jugar con ocho reyes añade

er un gran jugador de mús se ha tenido que pagar muchos cafés o elados.

lento,

rsión,

en Mus es el único "alegre que discurre

ntre bromas", es decir, el único autentico

ejor jugador de Mus de la Costa Mediterránea, gran parte de la Meseta Vasco, Navarra y Aragón.

L AUTOR sto 2005

ernando Benito Gascón

,

y

n dos comodines la sota de oros y

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eporque los comodines valen por cualquier cosa en cada lance de la jugada Igualmente nos limitaremos al Mus de cuatro jugadores, dos contra dos, que es el mas común y dijuse hagan Piedras Se llaman asi a las naturaleza, incluso piedras, que se emplean para llevar la contabilidad de los juegos parciales. Scolocando an Amarracos Cada amarraco vale cinco piedras. Solo se diferencian unos de otras en el lugar que ocupan en la mesa. Normalmente, de cada pareja de jugadores, use apunta las piedras hasta que tiene cinco, en cuyo momento le entrega una a su compañero, convirtiéndose en este momento la piedra en amarraco, y dsi la ficha es Jugadores Generalmente una pareja de jugadores, organizada previamente, reta a otra, con la seguridad, la petulancia y fanfarronería que debe tener todo jugadorde Mus que se precie. La modestia en la actitud y la discreción en el lenguajevirtudes que, sin duda, atesoran los jugadores en su vida corriente, deben atranscurra con el desenfado y buen humor que son sus mas preciados valores. La pareja retada acepta inmediatamente, haciendo ruidosas madsometer a los insensatos principiantes que han osado retarlos. Sin embargo, puede suceder que los jugadores no hayan decidido previamecon quien van a formar pareja. En este caso se "echa a Reyes", es decir, se reparten cartas hasta que salgan los dos primeros Reyes (no Treses), y los jugadores a quienes les tocaron en suerte forman pareja contra los otroNaturalmente, cada uno de los cuatro jugadores aprovechara la ocasión para celebrar la juPa enfrentar. El que haya sacado la carta mas alta es el "mano" y elige sitio en la mesa, sentándose frente a el su compañero. Los otros dos ocupan las sillas restantes,loremedio.

l caballo de bastos, con lo cual la combinación de jugadas se multiplica

vertido. Existe el juego de dos, de tres, de seis y más gadores; pero en estos casos, recomendamos que, en lugar de jugar al Mus,

solitarios.

fichas, garbanzos, botones y objetos de cualquier clase y

e colocan en el centro de la mesa, de donde los jugadores las van tomando y te sí a medida que las ganan.

no

eja las otras cuatro en el montón de donde las tomas. De este modo se sabe una piedra o un amarraco, según el jugador que la tiene ante sí.

,

bandonarse al tomar asiento a la mesa de juego, si se quiere que la partida

nifestaciones e superioridad y lamentando hipócritamente la humillación a que van a

nte

s dos.

garreta del Destino, que ha unido a los dos mejores de la enínsula para aniquilar a golpes de amarraco al par de infelices que se les va

apresurándose a declarar, con grandes muestras de regocijo, que s contrarios han elegido justamente las sillas en las que se pierde sin

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El "mano", imperturbable, tal vez con una sonrisa de lastima en la comisura de la boca, corta el mazo de cartas, que, ya barajadas, le ofrece el jugador deizquierda; el cual empieza a repartirlas, empezando por el "mano" y siguiendo de izquierda a derecha, en sentido contrario a la marcha de las agujas dreloj. Las cartas se dan una a unpderecha, entre el y el "mano". Desarr

MUS Repartidas las cartas, cada jugador las examinara de unrápido (para atender, sin perder un instante, a lseñas de suprocurar cazar las de sus contrarios), y decidirle conviene jugar con ellas o no. Si el "mano", que es siempre el primero qhabla, comprueba qusus cartas son buenas

dice: "No hay Mus", lo que significa que se empieza a jugar. (El jugadorprincipiante deberá pasar por alto la incongruencia de que sea justamente eeste momento, cuando "no hay Mus", cuando se empieza a jugar al Mus. Hay que eludir los abrojos para llegar a la cima. Si, por el contrario, las cartas noson buenas, el "mano" dice: "Mus", lo que signla El jugador siguiente puede encontrarse en la misma triste situación, y repetir:"Mus", con lo que indica tener las mismas aspiraciones que su contrincante. O puede tener buenas cartas, en cuyo caso expresa: "No hay Mus", y se empieza a jugar a pesar de todo. (En casos de manifiesta hostilidad puede decirse: "Mus ni narices!", expresión equivalente a "No hay Mus", pero mas indicad

su

el a, hasta que cada jugador tenga cuatro en su

oder. Una vez hecho esto, el que ha dado las cartas deja el mazo a su

ollo del Juego

vistazo

as compañero y

á si

ue e ,

n

ifica que desea fervientemente

sustitución de sus cartas por otras mejores.

!Ni a

us" puede decirlo mbién el segundo jugador, el tercero o el cuarto.

, ,

el

era, dará todas las cartas juntas, y no de una en una, omo al principio.

para quebrantar la moral del contrario.) El "no hay Mta Puede suceder que los cuatro jugadores aspiren a mejorar sus cartas, en cuyo caso los cuatro dicen: "Mus", siempre uno tras otro y en el orden establecidode izquierda a derecha. Si es asi, todos se descartan de lo que no les sirvepero ahora en orden inverso, o sea, se descarta primero el último que ha hablado, también llamado "postre". El que dio cartas, que es precisamente "postre", vuelve a darlas ahora, a cada uno las que solicita. Esta vez, y las sucesivas si las hubic

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Y vuelve cada uno, siempre empezando por la "mano", repetimos, a deci"M Puede suceder que, si ha habido muchos descartes, se acaben las cartas debaraja (aunque los jugadores expertos no suelen dar lugar a ello). En este caso se barajan los descartes, que han ido quedando en el centro de la mesahacia abajo, para que no se vean, y se siguen repartiendo, aunque ahora yacon pocas esperanzas por parte de los jugadores, y con la sospecha de qualgún miserable tiene cuatro Reyes y se ha dado Mus para engañar a los contrarios. Si al terminarse la baraja queda un solo jusu Si al repartir las cartas se descubre alguna de ellas, por torpeza del que lasda, se declara: "Mus visto", siendo obligado dar nuevas cartas a quienes lo deseen, aunque el que este coEn este caso no poh Los Lances Los lances o jugadas son cuatro: la Grande, la Chica, los Pares y el luego. Hay u Grande Es el primer m Valor de las Cartas

Viene indicado ponúmero; la mayor es el Rey (12) y la mel As (1) Y siempre que nos referimos al Rey y al As se entienden también el 3 y el 2, que ya hemos cansaremos de repetir, equivalen: el3, a un Rey, y el 2, a un As. La Grande la ganjugador que tiene un

ctenga, por ejemplo, cuatro Caballos. Si dos contrarios tienen un Rey, ganasijugadores, decidirá la tercera, etc.

r us" o "no hay Mus". Esto se repite tantas veces cuantas sean precisas.

la

y

e

gador a falta de cartas, descarte no se mezclara con los demás al barajar.

nforme con sus cartas puede quedar "servido". drá seguir

abiendo "Mus".

n quinto lance eventual, el Punto, que solo se produce cuando no hay Juego.

lance del juego, y lo gana el bando que tenga la carta o cartas de as valor.

r su

enor

dicho, y no nos

a el

Rey, aunque las otras artas sean muy bajas y la suma de sus tantos sea inferior a la de otro que

ra el que tenga mayor la carta que le gue entre las de mas valor; y si esta segunda también es igual en los dos

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En caso de empate, gana la mano, es decir, a cada jugador le gana el que estaa su izquierda, y il gana al de su derecha. El único que no gana a nadie es el que ha dado las cartas, llamado "postre" o, si se tiene mas confianza, "porra". La penosa situación de este desgraciado se ve aliviada por la seguridad de que solo se es "postre" una vez cqy de izquierda a d Envite a grande El "mano", que ya hemos dicho que es el primero que habla, tiene, por ejemplo, dos Reyes, y, considerando que son cartas con posibilidades para ganar la grande, dice: "Envido", lo que significa que esta dispuesto a jugarse dos piedras con los contrarios. (El envite simple es siempre de dos.) O puedeea la Grande!", Tremenda situación de la que hablarem A partir de aquí pueden suceder las siguientes cosas: PRIMERO. El jugador siguiente cree que sus cartas no son

bastante importantes y nquiere el envite, para lo cudice: "No quiero". Y si su compañero participa del mismo lamentable teriesgo, y lo manifiesta diciendo igualmente "No quiero", el jugador "mantoma del montón central de piedras "una, porque no", colocándola ante si. SEGUNDO. El segundo jugadoadvierte que sus cartas pueden afrontar el riesgo delenvite (tiene, por ejemplo

otros dos Reyes), y lo acepta, diciendo: "Quisegundo o el cuarto, su compañero, cuando le llegue su turno de hablar, después de que el segundo no ha querido el envite. Cjuego la confrontación de las cartas y el reparto del botín. TERCERO. El segundo jugador, empujado por el entusiasmo que le produce la contemplación de sus magníficas cartas, entusiasmo que, por otra parte, puede ser absolutqcuatro piedras. O "envido cinco mas", o "diez mas", o la cantidad que quiera. Cuanto mas grande, tantas mas posibilidades habrá de que el contrario se achique,

ada cuatro, puesto que la mano cambia cada vez ue se dan las cartas, corriendo el turno en cada juego parcial de uno en uno

erecha.

nvidar "tres a la Grande", o "dieciocho a la Grande", etc.... O decir: "!Ordago

os en párrafo aparte.

o al

mor al

a"

r

,

ero". Puede decirlo el jugador

on la Grande "querida" se pasa al lance siguiente, dejando para el final del

amente fingido, no solo quiere el envite de dos piedras, sino ue lo aumenta, diciendo: "Envido mas", lo que quiere decir que se juega

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acobardamano. Pero puede suceder, después de que el segundo jugador ha dicho "cinco mas", por ejemplo, que el "mano" le salga respondón y declare con temeridad que produce escalofríos: "Que sean diez". Ahora, si el segundo lo acepta, diciendo:"Quiero" esperaremos la confrontaci"nprimer envite y cinco del segundo. Y puede p Órdago El "órdago" es el envite máximo, el envite total, el envite en que se decide juego completo sin necesidad de covalientes o de los desesperados. El órdago significa vencer o morir. En una palabra, el órdagoPPunto, si lo hay. Cdos cosas, a saber: 1: "Quiero" (o "queremos", plural que obliga a los dos comphel que las tenga superiores para el lance del que se trata. 2: "No quiero" (o "no queremos") No se enseñan las cartas, y el jugador que lanza el órdago se apunta una "porque no". O peste ca Pase Seguimos con el lance de la Grande. Hemos visto que el "mano" ha envidado, ytodo lo que ha podido suceder a su continuación. Pero también es posibleel "mano" no quiera envidar porqubsiguientes, como iremos viendo. En este caso, el "mano" dice: "Paso". Si pasa también su compañero y los contrariteturno. Spara el Chica La Chica se juega exactamente igual que la Grande, y por eso

ado por el ímpetu, y diga: "No quiero", lo que le valdrá al impetuoso puntarse dos piedras "porque no", las dos piedras que se había jugado el

ón final; pero si su prudencia le dicta el

o quiero", el "mano" respondón se apunta siete piedras "porque no", dos del

ronunciarse la palabra decisiva: "!Órdago!".

el ntar nada. Es el grito de guerra de los

es el acabose. uede jugarse el órdago a la Grande, a la Chica, a los Pares, al Juego o al

uando se pronuncia la tremenda palabra, los contrarios pueden responder

añeros, aunque lo aya dicho uno de los dos); los jugadores enseñan sus cartas, y gana el juego

dos, o mas, si ha habido envites revios, según explicamos en el apartado tercero del párrafo anterior. Y en

so se sigue jugando como si tal cosa.

que

e tiene malas cartas, o porque, teniéndolas uenas, quiere fingir lo contrario, para sorprender al enemigo en lances

os envidan, se juega como hemos dicho en los párrafos anteriores, niendo en cuenta que los jugadores han de hablar siempre a su debido

i todos los jugadores pasan, se deja la confrontación de la Grande "en pase" final de la mano.

no nos

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ediferencia que ahora Valor de las cartas La que gana ahora es el As (y si el temor de resultar pesados no nos contuviera, aña(oen la Grande.

Bien claro esta quegana la Grande nogana la Chica, ycontrario. A no ser que la astucia deljugador le inspire un envite a Chica con tres Reyes y tenga la suerte de que elcontrario, apocado,no lo quiera, cque se cobra unpiedra "porque no", lcual se llama "robar"en este caso "rchica"; Puede suceder,

naturalmente, que este farol sea apagado por el contrario, no menos astuto. La habilidad en el juego se adquiere con la practica, ayudada por la natural disposición de cada cual. Sin embargo, buenosecomprodichos populares. PEste lance se juega cuandHay tres clases de pares: PAR: Dos cartas iguales. MEDIAS: TrDUPLES: Cuatro cartas iguales o dos pares. Gana el Par mayor, es decir, dos Rdecirlo). MDuples gana a Medias, md., md. En caso de igualdad de cartas, gana la "mano", como siempre. El lance se inicia con la declaración de que se tiene o no Pares. "Pares tengo", dice el "jugadvertirlo. Claro esta que cuando no se tiene Pares se dice: "Pares no

xtenderemos en la descripción del lance, que es idéntico al anterior, con la son las cartas mas bajas las que ganan.

diremos que el Dos también es un As). Y la que pierde el Rey el Tres, con perdón). Y el mecanismo de la confrontación es el mismo que

el

al

on lo a

o ,

obar la

será recordar la conocida ntencia: "Envidador de Chica, perdedor de Mus", mientras el principiante va

bando, a golpe de amarraco, la veracidad o el acierto de este y otros

ares o se tienen dos o mas cartas iguales.

es cartas iguales.

eyes (o un Rey y un Tres, si me permiten

edias gana a Par, cualquiera que sea el valor de las cartas.

mano", o simplemente "si", cuando se trata de adores expertos que saben ya de qué se esta hablando sin necesidad de

". O, mas

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abreviadamente: "No" . Esto de decir laejamás a jugar al Mus si un alma caritativa no le ha explicado previamente de qué se trata. Pdos de un mismo bando. En este caso no se juegan los Pares y se pasa al lance siguiente, dejando la contabilidad para el final de la mano. Si existeprocede a envidar, e Juego Valor de las Cartas Para este lance, las cartas tienen su valor qfirepetiremos (prometiendo formalmente que es la última vez) que los Treses valen también diez y los Doses valen uno. Se tiene Juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas es treinta y mas. El juego de mas valor es treinta y uno. El siguiente en valor es el 32, y de aquí pasamos al 40, por eMmínimo. (No hay 39 ni 38, por razones que cualquier matemático encontrara en cuanto se lo proponga). Eun Rey "de barba" (es decir que aquí,!por fin! no sirve el Tres), y gantreinta y una corriente. Pero esto hay que establecerlo al empezar la pa Del mismo modo que en los pares, para jugar p O con el laconismo de veteranos: "si" o "No". Pero si nlugar en esta ocasión, y que se llama Punto. PSe tiene Punto cuando la suma de los valores de las cartaesta jugada, el Este lance se juega del mismo modo que los anteriores. Contabilidad Ujugadorescontabilidad de la siguiente manera:

cónicamente "si" o "no" es lo que mas sorprende a los spectadores ignorantes, y es la causa de que ningún mirón haya aprendido

uede suceder que nadie tenga Pares, o que solo los tenga un jugador, o los

n Pares en los dos bandos (uno o los dos jugadores de cada bando), se tc., exactamente igual que en los lances anteriores.

ue señala el índice, excepto las guras, Reyes, Caballos y Sotas, que valen diez puntos todas por igual. Y aquí

uno o

sos misterios de los juegos de cartas, a los que el us, no es ajeno, para descender al 37, 36, 35, 34 y 33, que es el Juego

n algunos lugares se acepta la "treinta y una real", formada por tres sietes y a a la

rtida.

este lance se anuncia reviamente si se tiene o no juego, diciendo: "Juego, si" o "Juego, no".

adie tiene Juego, se pasa a un lance suplementario, que solo tiene

unto s es 30 o menos. En

Punto máximo es 30, y desciende hasta el 4, que es el mínimo.

na vez jugadas la Grande, la Chica, los Pares y el Juego o el Punto, los enseñan sus cartas para la confrontación final, haciéndose la

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Grande Si se ha envidado en su momento y no se ha querido, el envidador ha cobylos reenvites mayores, como hemos indicado al hablar del lance. Y en cualquiera de estos casos, ya no se cobra nada mas al final de la mano. Sganador cobra "dos de envite a Grande" en el envite simple, o la cantidad que se haya envidado. Si la Gr"una de grande", es decir, se apunta una sola piedra. Chica La contabilidad de Chica es exactamente igual que la de Grande.

Pares Los Pares, como eJuego y el Putienen "deje", es decir, se cobran losenvites del mismo modo que loanteriores, en el momento de hacerlos, si no se aceptan, o al finalde la mano, en el caso de ser aceptados; pero, además, se clos pares que tenel jugador

ganado, mas los que tiene PPor Medias, dos piedras. Por Duples, tres piedras. Se dice, por ejemplo: "Cinco de envite a Pares, mas tres de Duples, mas de Medias de mi compañero, diez". Y uno se apunta dos amarracos. Si los Pares no se han envidadomDuples. de su compañero, si los tiene. Juego Sirve todo lo que se ha dicho partambién se cobra el del compañero del ganador, si lo tiene.

rado a una piedra "porque no". O dos, si ha habido reenvite no aceptado, o más en

i ha habido envite y se ha aceptado, ahora, al confrontar las cartas, el

ande esta "en pase", o sea, no se ha envidado, el ganador cobra ahora

l nto,

s lances

obran ga

que ha su compañero.

or un Par, se cobra una piedra.

dos

, o sea, que están "en pase", gana el par ayor, y se cobra nada mas una piedra por Par, dos por Medias o tres por

Recordando que se cobran los Pares del que ha ganado y también los

a los Pares; el Juego también tiene "deje" y

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Por JuegoPRepetimla mano. PPor el Punto se cobra una piedra. También tiene "deje", de modo que en cade env Si se ha envidado y no querido se cobran: "Una porque no y una de Punto,dos". Esta expresión ha sido simplificada por los veteranos, que dicen: "Dos de punto y miedo", con lo que se pone de manifiesto, una vez mas, las dembargo, lo correccobrar la del punto cuando se hayan contabilizado las demás jugadas. El Juego Parcial SPunto, ninguna de las dos parejas ha llegado a reunir treinta tantos, se vuelven a dar cart Cuando una de las parejas consigue treinta piedras (seis amarg El Juego puede ser también a 40 piedras u ocho amarracos. LLa Partiamarracos cada uno (o de ocho, si asi se establece). Señas El juego del Mus, donde los jugadores se pasan el tiempo hablando, ve aumentado sus encantos con la autorización de hacerse señas un compaal otro. Es muy conveniente que cada jugador sepa el juego que tiene su compañero, como el principiante ira comprobando a medida que adquiera destreza y sabiduría. inconveniente de que pueden ser sorprendidas por los contrarios, lo cupuede significar una catástrofe de magnitud incalculable, según se aprenderá después igualmente. Por lo tanto, en la practica de las señas hay dos aspectos igualmente importantes: Que las vea el compañero y que no las vean los contrarios. Estose consigue con estudio, tesón y un largo entrenamiento. No se deben utilizar otras señas que las autorizadas, ni se deben hacer señas falsas, es decir, señalar jugadas que no se tienen, bajo la pena pjamás. Pero se puede hacer mas de una seña para indicar, por ejemplo, que se tiene Duples con Reyes. Treinta y Una con Medias, etc. ....

(mas de treinta y una), dos piedras. or treinta y una, tres piedras.

os que, en caso de empate entre dos o más jugadores, gana siempre

unto so

ite querido se cobran "dos de envite a Punto y una de Punto, tres".

ebilidades (en este caso, el miedo) de los insignificantes contrarios. Sin to es cobrar una "porque no" o "el miedo", y esperar a

i al terminarse la mano, es decir, jugadas la Grande, Chica, Pares y Juego o

as, para seguir jugando hasta conseguirlos.

racos), ha anado el Juego.

a Partida da de Mus termina cuando una pareja ha ganado TRES Juegos de seis

ñero

Pero el uso de las señas tiene, por otra parte, el al

de perder la artida o ser tildado de tramposo, lo que ningún jugador de Mus ha sido

Page 12: Manual Mus

Elibro esta escrito para los que quieren jugar ap Las señas reglament SEÑAS REGLAMENTARIAS Normas Generales

Al empezar la partida se colocan en el centde la mesa las piedranecesarias para la partida. En el Mus por pareel tanteo es común, naturalmentsolo cuenta uno de los jugadores, que se queda las piedras y da su compañero los amarracos cuando llegala ocasión.

La contabilidad debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresarse cuantas se toman y por qué. (A veces, despuésde contar se añade:d El jugador o la pareja que no acepta un envite (que, por tanto, cobran loscontrarios "porque no"), pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las carp En cualquiera de las jugadas o lances, ganan las cartas del jugador que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado órdago fuera su c El jugador que olvide Ilevarse alguna piedra que le corresponde, pierde el derecho a hacerlo en el momec Cuando a una pareja, o a las dos, les faltan pocas piedras para terminar el juego completo, hay que tener especial cuidado al contar los tantos y hacerlestrictamente por su orden, pues puede suceder que alguien llegue a las 30p Si, por ejemplo, a una pareja le faltan dos piedras para terminar y gana uenvite a la Grande, gana el juego completo, aunque la otra pareja haya

n algunos lugares no están permitidas las señas, pero se entiende que este l Mus de la manera mas divertida

osible, dentro de la honestidad y buenas costumbres.

arias son las siguientes:

ro s

jas,

e, pero

a

"Y una piedra por jugar bien", por la natural petulancia

el jugador de Mus, pero esta es solo una piedra moral, que no se cuenta.)

tas, al final de la mano o juego arcial, se viera que su jugada era mejor.

ompañero y las cartas de este sean peores que las del contrario que acepta.

nto en que se corta la baraja para distribuir las artas de la siguiente mano.

o

iedras, o 6 amarracos, antes de acabar de contabilizar todos los lances.

n

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ganado todoc Cada jugador habla por si, de modo que puede suceder que el "mano" pla Grande y su compañero la envide. A no ser que se diga "pasamos" o "envidamos", lo cual, aunque dicho por uno, obliga a los dos compañesucede cuando uno de los dos, por la calidad de sus cartas o por las circunstancias del juego, d Pero hay que recordar que la boca hace juego, es decir, que una vez eljugador anuncia una jugada (pav Sin embargo, un jugador puede aconsejar a su compañero en voz alta que se di Mus, que envide, que eche órdago o lo que crea mas conveniente, consejoque el otro puede seguir o nod Si un jugador canta Pares o Juego ("Pares, si", "Juego, si") no teniéndolos, y produce un envite, lo ganan los contrarios, aunque los Pares o el Juego c Si al terminar de dar las cartas se advierte que algún jugador tiene cartas de mas o de menos, se recogen todas y vuelven a darse otra vez. Excepto cuando el que tiene el defecto o el exceso es el "postre", o sea el que las ha dado, cuyo caso son únicamente sus cartas las que se recogen y el deja de jugar duranteh Los jugadores no pueden mirar sus cartas mietodos ellos las cuatro que les correspondan. Excepto en las señas, que ya hemos dicho que han de ser autenticas, y en emomento de cantar Pares o Juego, en todas las demás ocasiones se puede mentir descaradamente, anunciando combinaciones maravillosas (como la deDuples y Treinta y Una a la vez, cosa imposible), o jugadas maestras con lasque se va a aniquilar al enemigo en cuanto se descuide. Al "postre" le esta permitido, sin que el hecho se refleje en la contabilidad, la broma de ael envite al Juego cuando solo tiene treina Vocabulario El juego del Mus tiene un lenguaje propio, constituido por palabras, frases y conceptos cuyo sentido solo conocen los iniciados. Este lenguaje, que se ha ido formando a lo largo de generaciones de ingeniosos, se enriquece día a dcon nuevos modismos, mientras otros caen en desuso. Hemos seleccionado algunas de las frases mas usuales en las mesas de Mus. Hay muchísimas y, sobre todo, hay las que cp

s los envites que siguen, que ya pueden ahorrarse el trabajo de ontarlos.

ase a

ros. Esto

se erige en dictador y único responsable de las ecisiones de la pareja.

se, envite, órdago, etc.) ya no pueden

olverse atrás en su decisión.

, que casi siempre es no, porque los jugadores

e Mus son todos listísimos.

se del

ompañero del que se equivocó sean superiores a los de los contrarios.

en

esa mano, en justo castigo a su torpeza y para que no lo vuelva a acer.

ntras no tengan en su poder

l

ceptar ta y tres, o sea, cuando, si lo

ceptara en serio, perderá sin remedio.

ía

mas, ada jugador inventa para su uso y el de las

ersonas de su confianza.

Page 14: Manual Mus

Solomillo Lo forman tres Reyes y un As. Es el sueño del jugador, y si cusa Ciego Se llama asi al que tiene muy malas cartase La mano de un niño S

Los dientesdieciocho Para envidar dieciocho (aunque ldientes del choto p !Inciertode Witiza! Exclamación para indicar que no se sabe aun quien va a ganar, aunprobabh ¡ Ya llueve menos ! Cuando empieza a ganar el que ibp Dos a cero, y Zamora de portero Esta frase, inventada en 19un entusiasta del fútbol y admirador de Ricardo Zamora, apenas la comprenden los jóvenes.

La suelen decir los que van ganando por dos a cero, dando a entender que solo les falta un juego para la victoria y fa Gandul y mano no puede perder S A la mano con un pimiento Cuando el "mano" se da Mus y un jugador contrario envida o corta el Mus, se llama "quitar mano". "A la mano con un pimien"q La mano azota el culo Indica lo peligrosa que es una ju

ando lo ve no da ltos de alegría es, solamente, porque hay que disimular.

s, sin duda derivado de la seña que hace en esta ocasión: cerrar los ojos.

e dice para envidar cinco tantos.

del choto, que son

os no sean esos,

robablemente).

se presenta el reinado

que lemente ganara el que

abla.

a erdiendo hasta este momento.

30 por

que lo van a ganar con suma cilidad.

e llama gandul al que tiene 19 tantos.

to" expresa la conveniencia de uitar mano", aunque sea con malas cartas.

gada corrida por la mano, dada la ventaja que ene en los envites. ti

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Os llevamos en el pico S Una para Cangas y una para Tineo Frase inventada por un asturiano en el ma Escopeta y perro Se llaman asi al Rey y al Caballo cuando un jugador quiere decirle a su compañero las cartas que tiene, sin nombrarlas, para que no se enteren los contrarios. Naturalmente, los con"e Barbas Como en el caso antern Tran - Tran S Toribio E La jugada del Tío Perete Se llama asi a la formada por el 4, 5, 6 y 7, que, como se ve, rima con Perete, y es la peor que se puede tener, puesto que no sirve para C Muerte dulce Finalizar el juego apuntándose precisamente las piedras que faltaban y pillando desprevenidos a los contrarios, que, distraídos o poco calculadores, no sospechaban la proximidad de su triste fin. La "muerte dulce", a pesasu nombre, provoca en los perdedores una violenta reacción, se culpan mutuamente del desastre y de no haber echado el órdago que contuviera la inicua derrota, y demuestran qn La mano vale cinco Fanfarronada con que el "mano" anuncia su inmediata y brillante actuación,indicando que su gran pericia lep Un envite es un convite P La raya Se dice enfáticamente mientras se traza con el dedo una raya iq Estoy puesto por el Ayuntamiento

e les dice a los contrarios que van perdiendo.

omento de cobrar una piedra y un marraco (Una para acá y otra para ti.)

trarios saben muy bien lo que quiere decir scopeta y perro" y se enteran.

ior, se llama "barbas" a los Reyes para disimular, aunque o se disimule nada.

e juega al "tran-tran" cuando se van dejando "en pase" un lance tras otro.

l que tiene dos Ases.

la Grande ni para la hica, no hay Pares ni Juego y como Punto no es buena.

r de

ue su final no ha sido precisamente la muerte i mucho menos con dulzura.

va a permitir sacarle el máximo partido al

rivilegiado puesto que ocupa.

ara aceptar dos piedras que, se supone, van a ganarse con suma facilidad.

maginaria para ue el contrario la salte si se atreve. Es lo mismo que órdago.

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L Zapatería Cuando una pareja gana los tres juegos seguidos, se dice que "hanz

Ningún jugador de Mdejara de pronunciar solemnemente esta frase, tan humillante para contrarios que no han ganado un solo juego. Y los contrarios, que perdido solo por la mala suerte, claro esta, y no por falta de sabiduría, replicaran con una sonrisasardónica: "Es que habéis jugado muy bien", frase hipócritamentepuesto que todo el mundo sabe que los ganadores

han llegado a serlo exclusivamente por tener todo el tiempo unas cartas tan buenas que parecían falsificadas. (Y muchos derrotados, en eld Lo peor que le puede pasar a un jugador experto de Mús es que el contrario humille haciéndole pasar por el frío mostrador donde aguarda un señor con mirada dulce que le indica la cantidad que debe abonar por haber perdido la partida y que con voz melodiosa perpregunta si has perdido la partida. Eso, si antes no te cantan eb Besos y abrazos

o dice el jugador que recibe malas cartas una y otra vez.

dejado apateros" a los contrarios, o que "les han puesto una zapatería".

us

los

han

elogiosa,

colmo de la esesperación, han asegurado que lo eran.)

lo

o fuerte para que se enteren todos te

l cumpleaños feliz, acompañándose rascando una otella de anís del mono.

José Fernando Benito Gascón