Manual final prende y aprende

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INTRODUCCIÓN Prende y aprende es un proyecto que busca entregar valores emocionales a los adultos prin- cipalmente, con cursos de capacitación para personas con poca o ninguna experiencia en tecnología. Prende y aprende ofrece una expe- riencia de enseñanza personalizada, confiable, practica y dinámica, demostrando que “Nunca es tarde para aprender”.

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Christian Paris

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INTRODUCCIÓNPrende y aprende es un proyecto que busca entregar valores emocionales a los adultos prin-cipalmente, con cursos de capacitación para personas con poca o ninguna experiencia en tecnología. Prende y aprende ofrece una expe-riencia de enseñanza personalizada, confiable, practica y dinámica, demostrando que “Nunca es tarde para aprender”.

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MotivacionesDespués de un análisis y de la expe-riencia vivida, es mas claro que muchas personas se van quedando atrás en el manejo de muchos temas que en el día a día se vive, la velocidad con la que se mueve el mundo hace que la tecnolo-gía quede solo en el manejo de las generaciones mas recientes; mientras un chico ahora aprende mas rápido gracias a estas. De la misma manera un adulto promedio se va desactualizan-do y pierde esa oportunidad de apren-dizaje. La intención principal del curso

Prende y Aprende es actualizar a estas personas, que por diferentes motivos se van alejando de toda esta informa-ción nueva que nos llega a toda hora, mediante un clases personalizadas o grupales.

LEMA:

Nunca es tarde para aprender“

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InvestigaciónSe quería observar y entender la visión que tiene Yetty de “Prende y aprende”

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Contexto

Ganancia monetaria

Relación

Intereses del proyecto

INSTALACIÓN DE CÁMARAS

INSTALACIÓN DE PROGRAMAS

DISEÑO DE PAGINAS WEB

REPARACIÓN DE COMPUTADORES

PRENDE Y APRENDE

La empresa Tecnoyet dirigida por el emprendedor “Yetty Acosta” es una empresa de tecnología que se definía como una empresa de:

“Venta y Mantenimiento de computa-dores todo en tecnología reparación de portátiles y pc .instalación de cámaras de seguridad para casa negocio o empresa, venta de celulares, diseño de páginas web “

Prende y Aprende nace posterior mente como su proyecto de empren-dimiento personal que se veía financia-do por sus otros servicios ya ofrecidos, lentamente ha ido creciendo pero sin llegar a su autonomía que ha querido su emprendedor.

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PERSPECTIVA de estadoEl proyecto esta actualmente en un estado piloto donde el lo dicta de forma personalizada y va reuniendo información base para avanzar al nivel grupal que desea.

El siguiente nivel del proyecto consiste:-Tener un piso base para dictar la clase.-Estructurar las clases en niveles.-Conseguir un apoyo de una entidad.

Pero como no cuenta con un finan-za-miento ni apoyo financiero para llevarlo a su perspectiva de siguiente nivel hace lo menos posible por estruc-turarlo o planearlo.

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Sistema personalizadode enseñanza del curso (Storyboard de Prende y Aprende durante

sesiones progresa Fenicia)

El cliente se comunica pidiendo el servicio

METODOLOGÍA

Se hace una visita al alumno

Charla sobre historia y partes.

Mecánica básica del computador.

Simbologia

Mecanografía Repaso de concep-

Navegación de Internet.

Video Tutoriales

Evaluación �nal

Establecimiento de horarios y precios.

M a t r i c u l a d o junto a examen de evaluación de nivel

Adelanto del curso.

Inicio de clases.

Se realiza el pago restante.

30 horas, 3 clases a la semana que incluyen tarea

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ReferentesPrende y aprende el referente del curso “Luma Studio” como el fin al a que desea llegar como estructura, y a condensa como la metodología que aplican estructuralmente para la ense-ñanza de adultos mayores pero sumándole su propia idea de llegar a ser grupal sin necesidad de abandonar su base personalizada de enseñanza.

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FortalezaDebilidadesOportunidades

Comparativa • Aunque el financiamiento es el principal causa de frenar su proyecto, no ha avanzado en otros atributos de este que se pueden trabajar sin ese apoyo, como sus medios de comunicación con el público o el registró de sus actividades y aprendizaje.

• El proyecto ya está en un buen punto de desarrollo, está listo para realizar un prototipo de clases grupa-les-personalizadas.

• Actualmente la metodología de 30 horas personalizadas es demasia-da larga y se deben disminuir para llegar a la meta de clases grupales.

• Debe haber un fortalecimiento de la marca para llegar a las expectativas de crear cursos de clases para personas mayores, ya que hay problemas de cómo funciona el curso y como conocen el proyecto.

• La metodología de aprendizaje funciona en forma personalizada, ahora hay que adaptarlo par aun modelo grupal.

• La metodología de aprendizaje funciona en forma personalizada, ahora hay que adaptarlo par aun modelo grupal.

• El aspecto de creación de una metodología que sea grupal pero al mismo tiempo personalizada es el valor mas fuerte del curso.

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Usuariosposibles

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quienes sonPersonas de 30 a 70 años de edad que quieran aprender el manejo de la tecnología para su evolución intelec-tual y productiva. A medida de su evolución fomentar la creación de nuevas hobbies o intereses, gracias a su experiencia y manejo de las nuevas tecnologías aprendidas.

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Tangibles Intangible actual

Personas adultas con poca o nula experiencia en la tecnología, general-mente de un estrato social mediano o alto.

Amigos y familiares de amigos.

Clientes de otros servicios.

Personas con habilidades ya básicas de manejo de computador, pero sin cono-cimiento en emprendimiento atravez de Internet.

Personas de bajos recursos con interés en el manejo de la tecnología actual.

Niños o adolescentes interesados en el tema.

FUTUROEl desarrollo de posibles usuarios son basados en las motivaciones de las mismas personas para tomar o recurrir al curso, y como el curso se adapta a estas mismas por su capacidad de ser personalizado. Ahora, de acuerdo al descubrimiento de estas motivaciones se puede ir desarrollando diferentes va

Variantes o contenido de curso para estas personas, como por ejemplo niños que generalmente están mas interesados en videojuegos, pero es un contenido que el curso no ofrece pero que podría ofrecer cuando pase al siguiente nivel.

Motivaciones actuales:-Tenia faccionario por conocer el Inter-net.

-Trabajo, necesitaba realizar docu-mentos para la entidad en que trabaja-ba.

-El empezar a tener nuevos objetos electrónicos como Computador y celulares.

-Quería abrir una cuenta en una red social

“”

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desarrollo de diseño

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Se abordó la problemática desde el punto de vista de la persona que debe tomar las decisiones de cómo avanzar y se va desarrollando en el mismo proyecto, además de la evolución donde al final concluyera que metodo-logía era mejor que la otra individual o grupal. Y así poder abordar los dos puntos fuertes sobre como desarrollar el proyecto en cuanto metodología y método.

i. ComoMediante un interpretación de la situa-ción en la que se encuentra el dilema.

ii. DondeEn el proyecto prende y aprende en cuanto se desea modificar la estructu-ra del mismo proyecto.

iii. Para quienPara sus mismo usuarios y el empren-dedor, ya que se busca encontrar la mejor alternativa para los valores del proyecto que se le ofrecen al usuario y la visión que tiene el emprendedor de este.

iv. Por queSe quería ver si la visión que tiene Yetty de “Prende y aprende” es la indicada, observando ventajas, situa-ciones que se podían provocar de los dos métodos.

Diagnostico

v. Referentes

Parques: referente en cuanto al modo de juego de guiar varios peones (personas) hacia la meta deseada.

Monopolio: Debido a su nivel de apren-der a afrontar y administrar dificulta-des de acuerdo a la situaciones planteadas.

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•Seguros: Son las metas a las que se quieren llegar con los estudiantes.

•Salida: El momento en que un estudiante comienza a tomar el curso.

•Ficha: Son los estudiantes

•Nueva ficha: La integración de una nueva persona o grupo a la clase.

•Casualidad: Circunstancias que se pueden dar al momento de avanzar en las clases que ayudan a avanzar o te limitan a hacerlo.

•Dados: El avance que se logró en cada clase con cada persona.

•Tablero: El ciclo de temas que se deben abordar durante su estudio y puntos donde deben llegar.

•Llegada: El fin del ciclo y la gradua-ción del estudiante.

•Comer una ficha: Significa que el estudiante deserto del programa y no lo quiso terminar.

•Jugador: El profesor encargado de guiar sus estudiantes de forma cohe-rente hacia las metas que se quieren lograr con ellos.

JUEGO

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Salida

Nueva Ficha

Nuevas Fichas

Seguro

SeguroSeguro

Seguro C

C

C

C

C

LLEGA

DA

SalidaZona de espera

Zona de espera

4

12

34

54

53

21

2

5

11

141

2

4

65

9

11

13

10

10

Llegada

NU

EVA FICH

A

TABLERO JUEGO

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CONCLUSIONES DE SESIONES DE JUEGO:Rojas ll Individuales•En la versión personalizada cuanto mayor es el número de estudiantes, el profesor prefiere poner en seguro la persona más avanzada antes que comenzar con uno nuevo. Pero esto provoca que el más avanzado pare su proceso.•Las metodología personalizada debe estar en constante flujo de estudiantes ya que en caso de solo quedarse con una sola se limita la capacidad que se pude alcanzar además de estar en peligro de quedarse estancada, es decir, quedarse sin fichas con que mover.•En general es más augusto para los jugadores manejar las fichas rojas debido a su libertad y personalización.•Desde más estudiantes más difícil es avanzar personalizada mente con cada uno de ellos.

Azules ll Grupales•Tener una metodología grupal resulta superior que una metodología individual de enseñanza, pero esta solamente es más eficiente con un adecuado manejo de las personas por parte del profesor.•Cuantos más estudiantes se delimiten para recibir la clase más lento será el avance del grupo.•El delimitante de avance de la metodología grupal generalmente es “el estudiante que va más lento” y la velocidad en que el profesor puede transmitir la información, es decir, el número de avance diario que el profesor delimita.•En un 100% de los casos cuando se empieza con 4 o más estudiantes al menos uno de ellos termi-nara desertando de la clase, es decir, debido a la distancia requerida para terminar el curso es probable que uno o más fichas no lo terminen, quedándose durante el camino.•Generalmente sin importar el número de fichas la mayoría de los grupos azules logran llegar al primer seguro.

Page 17: Manual final prende y aprende

Ideas de emprendimiento

nº1

nº2

nº3

Aumentar el flujo de entrada de estudiantes al curso para evitar esos momentos de poco flujo debido a la nula o poca carga de estudiantes.

Brief EvidenciaLas metodología personalizada debe estar en constan-te flujo de estudiantes ya que en caso de solo quedar-se con una sola se limita la capacidad que se pude alcanzar además de estar en peligro de quedarse estancada, es decir, quedarse sin fichas con que mover.

La empresa “Tecnoyet” posee diferentes servicios en los cuales usa para fomentar sus otros proyectos como “Prende y aprende”.

Realizar una renovación de publicidad y comu-nicación para abrir nuevos canales de comuni-cación, y donde la empresa “Tecnoyet” se asocie más con el proyecto prende y aprender para así trazar alianzas con otras entidades con las cuales ya trabaja.

Propuesta

Implementar un método de estudio grupal con metas micro-cursos de aprendizaje basado en el plan de clase personalizadas.

Brief EvidenciaTener una metodología grupal resulta superior que una metodología individual de enseñanza, pero esta solamente es más eficiente con un adecuado manejo de las personas por parte del profesor.v

Generalmente sin importar el número de fichas la mayoría de los grupos azules logran llegar al primer seguro.

Un plan de estudio de cortes cada 2 semanas, el cual conste de 4- 6 clases de 2 horas cada una, donde se aborden temas concisos y cortos que estén establecidos en niveles de aprendizaje.

Propuesta

Crear un medio en el cual los estudiantes del método Personalizado puedan avanzar en la fase final del curso sin la necesidad de tener al profesor presente.

Brief EvidenciaEn la versión personalizada cuanto mayor es el número de estudiantes, el profesor prefiere poner en seguro la persona más avanzada antes que comenzar con uno nuevo. Pero esto provoca que el más avanza-do pare su proceso.v

Desde más estudiantes más difícil es avanzar persona-lizada mente con cada uno de ellos

Crear un libro de ejercicios y aprendizaje con el que se pueda apoyar los estudiantes para avanzar individualmente sin la necesidad del profesor.

Propuesta

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Proceso diseño

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nº1

nº2

nº3

Se tomaron en primer medida las ideas Nº2 y Nº3 debido a desarrollar ya que la Nº2 ataca al problema del Método y la Nº3 al de la Metodología

Especi�cación

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Se miraron varias alternativas de diseño para ver para la metodología que se quería plantear que era “lo mas optimo” Como por hacer un libro por curso planteado, o hacer el formato entero y que entregara independiente del curso surcado, se llego a la decisión que la manera mas optima era por medio de fichas que complementaran las clases.

Porque:Debido a que son cursos segmentados y que autoidenpendientes donde uno no tiene que necesitar del otro.

Es mas practico para los estudiantes guardar las fichas en un portafolio y que ellos lo administren que un libro con tanta información que los puede saturar.

La economía del curso, se evitan costos tanto al estudiante como al emprendedor.

bOCETACION

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prototipo

Fallos demasiada saturación de información en una sola imagen.

Información pertinente y atendible, tener que mejorar en la diagraman de la estructura.

Evitar usar innecesaria-mente sobre esten-cion de palabras.

Usar un lenguaje claro y consiso.

Letra demasiado pegada a la linea lo que dificulta su lectura

Aumentar fuente de letra, puede producir dificultad para leer en algunas personas.

Titulo Bien, pero se debe manejar el mismo formato estético en las siguientes.

Falta de jerarquizacion de importancia.

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Proyecto

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ESTRATEGIALa creación de un nuevo sistema y método de enseñanza de “Prende y Aprende”que estructure los valores de un aprendizaje personalizado a un modelo de trabajo grupal ademas de abrir el mismo proyecto a nuevas oportunidades tanto de negocio como de clientes.

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CronogramaP

rin

cip

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sic

os

DIS

PO

SIT

IVO

S M

ÓV

ILES

LAB

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AL

NA

VEG

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IÓN

PO

R IN

TER

NE

T

Red

es S

OC

IALES

EMP

REN

DIM

IENTO

Historia del C

omputador.

-C

omponentes del C

omputador

-Program

as

Habilidades B

ásicas

-Movim

iento del cursor

-Mecanografía

Simbologia

Com

andos

Com

andos Avanzado

Word

-C

artas

-Folletos

-Contabilidad

-Presentaciones

ExcelPow

er Point

Que es el Internet.

Google

-Plataform

a de búsqueda.

-Filtros de búsqueda.

-Paginas recomendadas.

- B

úsqueda y descarga de Música

Correo Electrónico.

-G

mail, creación de cuenta.

-Interfaz

-Envió de correos

Youtube como herram

ienta de Conocim

iento

- Búsqueda de vídeos T

utoriales

Desarrollo D

e Hobbies.

Redes sociales com

o ente fomentador de su proyecto

Charla introductoria

Diferencias y C

omparativa

-Iphone Interfaz

-A

ndroip Interfaz

Pasar información entre dispositivos.

Aplicaciones

T

ipos

Descarga ll B

úsquedaW

hatsapp

3 Semanas

2 Semanas

3 Semanas

2 Semanas

2 Semanas

3 Semanas

Manejo y búsqueda de am

igos en:

-Facebook

-Skype

-Tw

itter

-Youtube

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QUE ES?Es un material complementaria de información, en forma de “fichas” que se brinda en las clases que sirven como una base teórica para ayudar al estudiante a comprender los temas explicado. El cual ira recibiendo paula-tinamente avance en los distintos niveles del curso.

LA simbologia

Meca

no

gr

aFIA

CARPETAEs un contenedor de archivos, con el �n de mantener un orden y administrar los mismo.

Es una memoria externa al computador.

Botón con el cual se enciende el computador y se apaga.

Herramienta para encontrar un archivo

Símbolo que indica la posición del mouse.

Son métodos abreviados del teclado para ejecutar acciones de manera mas rápida por medio de la interacción de teclas; estos son unos de los comandos o atajos mas comunes que puedes usar:

Forma de disminuir o aumentar el tamaña de la pantalla, es decir, un Zoom.

Manera de cerrar la(s) ventana(s) que estés utilizando.

Modo de abrir la ventana de archivos del equipo

En caso que el computador no responda, es el modo de poder cerrar el programa atorado.

Intensidad de luz que emite la pantalla.

Actualiza la pagina de Internet. que se este usando.

Menú de opciones para con�gurar el buscador

Símbolo que indica la posición del mouse.

DISPOSITIVO USB ENCENDER APAGAR

BUSCADOR

CURSOR CARGANDO

BRILLO

REFRESCAR OPCIONES

MONITOR

TECLADO

IMPRESORA MEMORIA USB

MOUSE

CPU

PARLANTES

Minimizar

Pantalla completa Modo ventana

CerrarAtrás

Adelante

LOS

comandos del teclado

EL

cOMPUTADOR

LAS

redes sociales

Es el dispositivo del ordenador que muestra en pantalla los resultados de las operaciones realizadas en él ordenado.

Dispositivo del computador que se encarga de reproducir el sonido del ordenador.

Es una plataforma donde puedes buscar personas y contenido que te interese seguir, realizar Chats con compañeros y vídeo-llamadas, compartir parte de tu vida con tus contactos o grupos a los cuales te a�liaste participar en eventos y mucho mas..

Aplicación de teléfono móvil y computador que permite recibir y realizar llamadas o videollamadas por medio de Internet de manera gratuita a tus otros contactos.

Sistema de reproducción de vídeos, por el cual puedes escuchar música, recibir tutoriales, ver tus novelas o series favoritas de manera gratuita.

Es una aplicación gratuita para iPhone o para dispositivos móviles Android de alta gama, que te permite tomar fotografías y modi�carlas con efectos especiales, para luego compartirlas en redes sociales, como Facebook de manera gratuita.

Es considerada una red social que le permite a sus usuarios compartir con el mundo mensajes cortos, que quizá mucha gente encontrará interesantes, tantas veces como se quiera.

Sistema de teclas que permiten introducir datos y comandos a un ordenador o dispositivo para maniobrar en este mismo.

Memoria móvil que permite almacenar datos de un computador de manera portable, para copiarlos o maniobrar con estos archivos en otro ordenador.

Posi

ción

en

el t

ecla

do d

e la

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anos

y l

os d

edos

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que

tus

dedo

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bería

n de

spla

zars

e

mec

anic

ism

os.

Instrumento por el cual se puede imprimir archivos, documentos y imágenes.

Instrumento por el cual la persona puede moverse y ejecutar aplicaciones atravez del ordenador.

Parte central del ordenador que dirige, almacena y controla toda la información del mismo.

http://aprenderinternet.about.com/od/Twitter/

http://aprenderinternet.about.com/od/Facebook/a/Que-Es-Facebook.htm

Visita para aprender mas:

Visita para aprender mas:

Visita para aprender mas:

Visita para aprender mas:

http://redessociales.about.com/od/aplicacionesysitioswebsociales/a/Que-Es-Y-Como-Usar-Skype.htm

http://aprenderinternet.about.com/od/Multimedia/g/Que_es_YouTube.htm

12

34

56

78

23

45

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Alt + F4

+ E Ctrl + Alt + Supr

Ctrl + +Ctrl + -

Page 26: Manual final prende y aprende

dISEÑOLas fichas están diseñadas para ser tamaño Carta, que sea coleccionables en su portafolio / Cuaderno de apun-tes, ser informativas y personalizadas por el mismo estudiante ya que cada una es personal.

i. DondeCada ficha sera entregada en la respectiva clase correspondiente que este cursando.

ii. CuandoAl principio que se empiece el respecti-vo tema.

iii. Por quéDebido a que a ser una volver clases grupales, los estudiantes no pueden mantener el mismo apego o depen-dencia hacia el profesor por lo que necesitan fomentar su auto aprendiza-je.

iv. ConceptoEs información complementaria, no es el curso entero son las partes mas técnicas del curso el cual se pueden olvidar, por lo sirve como material donde cada uno puede desarrollar, alterar, rayar a su gusto.

Page 27: Manual final prende y aprende

¿Para quién está dirigido?

Este producto va dirigiedo específicamente para el estudiante que va a tomar el curso pero del mismo modo el producto puede tomar variantes que el emprendedor desee, como por ejemplo vender Posters o afiches de la misma información para personas que quieran tener la información mas visible o ponerlo para su negocio.

Del mismo modo como es un producto nuevo para el servicio educativo que se quiere brindar, no esta limitado al explicado sino puede obtener variantes deacuardo a las necesidades que se puedan encontrar en los usuarios.

¿Porque lo hicieron? Lo hicimos porque respondía a la necesidad Metodológica de plantear y estructurar el siguiente nivel del proyecto “Prende y Aprende”.

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Especi�caciones

PRENDE Y APRENDE/ 2014-1Hora Y LUGARLunes, Martes, Miércoles de 2:00 pm - 3:20 pm

ProfesorYetty E. Acosta ll Correo: [email protected]éfono: 3213056758

Intensidad1:30 Hora y media de clase presencial, 3 veces a la semana, con trabajos de extra clase en la casa.

Dirigido a Personas de 30 a 70 años de edad que quieran aprender el manejo de la tecnolo-gía para su evolución intelectual y productiva. A medida de su evolución fomentar la creación de nuevas hobbies o intereses, gracias a su experiencia y manejo de las nuevas tecnologías aprendidas.

Descripción del cursoDespués de un análisis y de la experiencia vivida es mas claro que muchas perso-nas se van quedando atrás en el manejo de muchos temas que en el día a día se vive, la velocidad con la que se mueve el mundo hace que la tecnología quede solo en el manejo de las generaciones mas recientes; mientras un chico ahora aprende mas rápido gracias a estas. De la misma manera un adulto promedio se va desac-tualizando y pierde esa oportunidad de aprendizaje. La intención principal del curso es actualizar a estas personas, que por diferentes motivos se van alejando de toda esta información nueva que nos llega a toda hora, de manera gratuita mediante un clases personalizadas de manera simultanea a un grupo de prueba.

Prende y aprende

Page 29: Manual final prende y aprende

ObjetivosLograr una unidad en conocimientos básicos acerca dispositivos móviles y computadores sin importar la edad.

Generar una motivación con sus conocimientos adquiridos para su empleo en diferentes factores de su vida, para que sigan fomentando su avance y busquen nuevas alternativas al programa “Prende y Aprende”.

Que el estudiante no se sienta intimidado por la tecnología sino logre apoyarse en esta para sus intereses.

Sistema DE EVALUACIÓN

Se realizaran dos pruebas para medir las capacida-des del alumno una al principio del curso y otra al final con lo que ha aprendido durante el curso para evaluar su nivel final.

Ademas durante las clases se realizaran diferentes actividades para evaluar las diferentes fases de aprendizaje.

MetodologíaEl curso se realizara en la xxxxxxxxxx con materiales básicos como dispositivos móviles, computadores, VideaBeam. Se realizara un registro de las clases durante su proceso de enseñanza para fines educativos.

Las clases serán de un máximo de 7 estudiantes con un solo profesor que dictara las actividades del día, durante las 3 semanas se desarrolla-ran los siguientes temas:

-Charla introductoria sobre el computador.-Mecánicas básicas del teclado y mouse.-Simbologia, Iconos y palabras claves.-Comandos-Programas