Manual de Ajedrez

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  • 8/2/2019 Manual de Ajedrez

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    U A Q

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    Snchez Bolaos Reyna

    Mara

    El presente documento es un sencillo manual demovimientos y conceptos bsicos para jugarajedrez, es recomendado para principiantes por suclaridad y objetividad.

    MANUAL PARAJUGAR

    AJEDREZ

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    EL AJEDREZ

    Es un juego muy antiguo, y solo lo poda jugar la nobleza ypersonas de alto rango que no tenan ocupaciones.

    En cada cultura las piezas de ajedrez reciben un nombre

    distinto y acorde con las creencias. As mismo, cada piezatiene un significado histrico representativo, por ejemplo: ElAlfil representa a la iglesia, las Torres la fortaleza y seguridad,porque al fin y al cabo, el objetivo de este juego es matar alrey opuesto. Es un juego de estrategia y destreza. Tiene un

    cierto vocabulario tcnico con trminos que tienen un sentido orientado al juego. Tambin,el nmero de casillas y movimientos que tiene permitidos cada pieza estn encorrespondencia a la funcin que cumplan en la sociedad de aquel tiempo.

    EL REY

    El rey es la pieza ms importante del ajedrez, es el motivo deljuego, pero puede ser a la vez la pieza ms intil, puesto quenicamente puede moverse 1 casilla, con la nica ventaja deque puede ser hacia cualquier lado.

    Siempre que dos reyes se enfrenten deben guardar mnimoun cuadro de distancia, estprohibido que se acerquen.

    Cuando se d el caso de queun rey acorrale a otro en su origen se declara reyahorcado, es decir, Empate.

    En un enfrentamiento de reyes, se gana una ventaja si seobtiene la oposicin, es decir, colocarse en el color que seencuentra el contrario o se puede ganar la distancia de5,3,1; de esta manera se bloquea el paso y se obliga aceder el paso al otro.

    EL PEON

    El pen, avanza slo una casilla, excepto en su movimiento inicial enel que puede avanzar dos casillas si cree conveniente el jugador.

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    La manera de tomar la pieza del contrario con el pen es, lapieza o pen que est a la derecha o a la izquierda de sumarcha.

    Coronar el pen, es cuando llega a la octava fila y se puedecambiar por otra pieza, bien sea la dama, torre, alfil o

    caballo.

    LA DAMA

    La dama o reina es la pieza ms poderosa del Ajedrez, se mueve

    exactamente igual que el rey, pero con mayor velocidad, es decirpuede avanzar el nmero de casillas que desee.

    El nico movimiento que la dama no puedellevar a cabo es el del caballo.

    Siempre que la dama tenga detrs a su reyestar protegida de cualquier amenaza.

    Notas:

    Cuando un rey queda sin movimiento se dice que estahogado.

    Cuando un rey queda acorralado por el rey contrario y su dama se declara muerto. Si un pen consigue llegar al otro lado del tablero, se dice que se corona, estoindica que puede cambiarse por otra pieza, cualquiera a excepcin de otro pen orey.

    LA TORRE

    La torre es una pieza que se mueve conmucha rapidez pues se puede mover elnuero de casillas que quiera en sentidohorizontal y vertical, y si lo desea puederetroceder.

    Su movimiento se resume en un signo +.

    Sirve para encerrar.

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    LOS ALFILES

    Son piezas que se muevenen diagonal nicamente, es

    decir un signo x.Los alfiles sirven paraencerrar al rey, tapando susposibles salidas. Es decir,tapando 2 diagonales queestn juntas.

    1.- Cerrar las diagonales2.- Juntar los alfiles frente al rey3.- Mover nuestro rey4.- Encerrarlo y matarlo

    Los alfiles siempre deben de matar en las orillas y por seguridad deben estar juntos, unoal lado del otro, nunca uno detrs del otro.

    EL CABALLO

    Es la pieza del ajedrez que tiene un movimiento

    particular a diferencia de las otras que semueven de manera horizontal, vertical e inclusodiagonal; el caballo se mueve en L da un

    cuadro de paso y en diagonal para el lado quedesee.

    En la prctica deducimos que no existe diferencia perocuando se est aprendiendo, hay que elegir la quems facilite la comprensin del movimiento.

    Cuando dos reyes se enfrentan y uno de ellos cuentacon sus dos caballos, el otro puede estar tranquilopues un rey nunca va a ganar con sus dos caballos, lomximo que podr hacer es ahogarle.

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    PRINCIPIO DEL JUEGO DE AJEDREZ

    BLANCAS NEGRAS

    1. Ocupar o controlar el centro Ocupar o controlar el centro2. Desarrollo de piezas hacia el centro Esconder el rey (enroque)

    3. Esconder el rey (enroque) Desarrollo de piezas hacia el centro

    En el enroque el rey se puede mover 2 lugares y la torre debe saltarlo. nicamente se puede hacer una vez y para ello se requiere que no haya ms

    piezas en la fila.

    ANOTACIONES EN AJEDREZ

    Enroque largo o-o-o Enroque corto o-o

    Coordenadas de pen: a3,d4,etc. Coordenadas piezas: Ac4,Cf6,etc.

    Ejemplo:Blancas Negras

    d4 d5c4 e6Cc3 Ab4Cf3 Cf6

    Nota: Las coordenadas de piezas llevan en mayscula la inicial de la pieza, mientras quelas de los peones nicamente se expresa la coordenada en minscula.

    REFERENCIAS NUMERICAS

    Pen= 1 Se deben de hacer valer las piezas pues la referenciaCaballo= 3 numrica es relativa y dependiendo de la jugada la piezaAlfil= 3 adquirir un valor.Torre= 5 Vale la pena sacrificar piezas de menos valor, ya que lasDama= 9 piezas son valiosas en funcin de la utilidad que aportenRey= al juego.

    UTILIDAD DE LAS PIEZAS

    Aunque cada pieza tiene un valor relativo, dependiendo de la posicin que tenga unapuede ser potencialmente ms o menos til. Ser ms cuando tenga la posibilidad deatacar dos piezas contrarias, lo que llamamos Doble ataque. Ser menos si est alejada

    de donde pueda realizar un movimiento relevante. Puede servir solo para pasar un turno.

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    Hay que buscar dobles ataques para tener ventajas.

    Nota: Pieza tocada, pieza jugada.

    PIEZAS CLAVADAS

    Existen 2 tipos: Relativas Absolutas

    Las primeras se llaman as porque no tienen detrs al Rey sino a otra pieza.Las segundas tienen detrs al Rey y si se movieran se termina el juego.

    NOTA: Se denominan celadas a la accin de engaar al contrario dando algo(pieza,

    posicin) para distraerlo.

    ATAQUE AL DESCUBIERTO

    Es un recurso ms, que se usa con el objetivo de dominar. En ocasiones se encasilla enun par de movimientos y se puede usar para desaparecer piezas del contrario. Se trata deun ataque directo y agresivo.

    JAQUE CON 2 PIEZAS AL MISMO TIEMPO

    Es la jugada ms fuerte y no es fcil de conseguir, se requiere aplicar todo lo antes visto.

    ESTRATEGIA DEL MEDIO JUEGO

    1.- Seguridad del Rey2.- Control del centro3.- Espacio4.- Formacin de peones

    Notas: No se juega a comer piezas, se juega a crear situaciones. Se veden tener claros los objetivos. El tablero es agua y los peones tierra, por lo tanto los peones aislados son dbiles

    y objeto de bombardeo, lo cual representa desventajas. Se deben buscar ventajas duraderas.

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    APERTURA ITALIANA DEFENSA PETROV

    Blancas Negras Blancas NegrasE4 e5 e4 e5Cf5 Cc6 Cf3 Cf6Ac4 Ac5

    C3 Cf6D4 exdCxd Ab4Cc3 Cxe4o-o Ac3d5