Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

43
Los videojuegos, una evolución gráfica. Introducción a la informática gráfica 2010 Alejandro Avilés y José Ladislao Lainez

description

Explicacion sobre la evolucion de los videojuegos a traves del tiempo y como se ha ido mejorando su calidad grafica

Transcript of Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

Page 1: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

Los videojuegos, una

evolución gráfica. Introducción a la informática gráfica 2010

Alejandro Avilés y José Ladislao Lainez

Page 2: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

2 Videojuegos, una evolución gráfica.

Índice

Índice ....................................................................................................................................... 2

1. Introducción ......................................................................................................................... 4

2. Evolución hardware y Sofware de gráficos en los videojuegos ............................................. 5

2.1. El nacimiento de los videojuegos .................................................................................... 5

2.2. Expansión comercial ....................................................................................................... 7

2.3. La era de los 8-bits.......................................................................................................... 8

2.3.1. Ordenadores personales .......................................................................................... 8

2.3.1. NES .......................................................................................................................... 8

2.4. Evolución del 2D al 3D .................................................................................................... 9

2.4.1. Los precursores ....................................................................................................... 9

2.4.2. 3D sin trampa ni cartón ......................................................................................... 10

2.5. Los videojuegos en la actualidad................................................................................... 11

2.5.1 Motores Gráficos .................................................................................................... 12

2.6. ¿Qué nos depara el futuro? .......................................................................................... 15

Hardware ........................................................................................................................ 15

Software ......................................................................................................................... 15

3. Técnicas .............................................................................................................................. 16

3.1. Parallax Scrolling .......................................................................................................... 16

3.2. Cel Shading ................................................................................................................... 17

3.3. Normal mapping........................................................................................................... 17

3.4. Parallax Mapping .......................................................................................................... 18

3.5. Parallax Occlusion Mapping .......................................................................................... 18

3.6. Ambient Occlusion ....................................................................................................... 19

3.7. Efectos de partículas .................................................................................................... 19

3.8. Sombras dinámicas ....................................................................................................... 20

3.9. Efectos de post-procesado ........................................................................................... 20

3.10. Escenarios Pre-renderizados ....................................................................................... 21

3.11. Física .......................................................................................................................... 21

4. Proceso de creación y uso de un modelo 3D ...................................................................... 22

4.1. Creación de un modelo usando Autodesk 3DS Max 2010 .............................................. 23

4.1.1. La interfaz de 3DS Max 2010 .................................................................................. 23

4.1.2. Creación de un objeto simple................................................................................. 24

Page 3: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

3 Videojuegos, una evolución gráfica.

4.1.3. Mover, rotar y escalar un objeto ............................................................................ 25

4.1.4. Controlar la cámara ............................................................................................... 26

4.1.5. Modelar un objeto ................................................................................................. 27

4.1.6. Iluminación de una escena ..................................................................................... 29

4.1.7. Uso de materiales y texturas .................................................................................. 31

4.2. Photoshop CS4 – Nuevas funcionalidades 3D................................................................ 32

4.3. ZBrush 3.5R .................................................................................................................. 33

4.3.1. La interfaz de ZBrush ............................................................................................. 33

4.3.2. Pinceles 2.5D ......................................................................................................... 33

4.3.3. ZSpheres ................................................................................................................ 34

4.4. Unreal Engine 3 ............................................................................................................ 35

4.4.1. Historia de Unreal Engine ...................................................................................... 36

.4.2. Usando Unreal Development Kit con Unreal Engine 3 .............................................. 39

5. Bibliografía ......................................................................................................................... 42

Page 4: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

4 Videojuegos, una evolución gráfica.

1. Introducción

Los videojuegos son en la actualidad el sector con mayor movimiento económico en la

industria del entretenimiento, por encima incluso del cine. Observando la historia de esta

forma de ocio vemos que nunca ha gozado de tanta salud como la que tiene ahora. Llevan con

nosotros desde la década de los 50, y no es pequeña la evolución que han sufrido desde sus

primeros albores.

El recorrido no ha sido sencillo. Han sufrido en no pocas ocasiones acoso y derribo por muchos

sectores políticos o mediáticos, pero la industria se ha abierto camino. Con el tiempo s el

capital del que se disponía se ha ido aumentando, ampliando la plantilla de trabajadores

asociados a un proyecto, mejorando las técnicas gráficas, la inteligencia artificial o la música y

el sonido, buscando siempre un mayor realismo, hasta llegar al mercado consolidado que son

hoy en día.

Estos avances han ido acompañadas de innovaciones tecnológicas tanto a nivel de hardware

como de software. En esta redacción abordaremos ambos aspectos desde dos puntos de vista,

el histórico y el práctico, intentando ilustrar el recorrido de los videojuegos y mostrando

algunas de las herramientas que se utilizan en un proyecto profesional.

Page 5: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

5 Videojuegos, una evolución gráfica.

2. Evolución hardware y Software de gráficos en los videojuegos

2.1. El nacimiento de los videojuegos A pesar de lo que muchos puedan pensar, el origen se remonta a finales de la década de los 40,

cuando se patentó el primer dispositivo electrónico cuya finalidad era el entretenimiento

interactivo.

Nombrado Cathode Ray Tube Amusement Device; simulaba el lanzamiento de misiles con

circuitos analógicos (ocho válvulas de vacío) en un monitor CRT (tubo de rayos catódicos) y

disponía de reguladores para ajustar la curva y velocidad del misil. La finalidad era acertar en

unos objetivos que tenían que ser dibujados en un revestimiento sobre el monitor ya que era

imposible representar gráficos entonces.

Más adelante, en 1951 se construyó el primer ordenador digital

programado específicamente para ejecutar un videojuego. Su

nombre, NIMROD, y sólo se podía jugar en él a un juego

matemático, Nim. La output en este caso eran una serie de

bombillas que se iluminaban indicando la situación del juego.

En 1958, un científico del Brookhaven National Laboratory en

Nueva York creó un juego para entretener a los visitantes del

laboratorio, Tenis para Dos. Se utilizó un ordenador analógico y

un osciloscopio para representar una versión simplificada de

una pista de tenis vista desde un lateral. Se debía golpear una

pelota para que pasara al otro lado de la red. Podían jugar dos

personas, y cada una tenía un regulador para ajustar la

trayectoria y un botón para golpear la pelota.

Video: http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg

Los primeros videojuegos que contaron con gráficos fueron los desarrollados para funcionar

sobre el ordenador TX-0 (una máquina monstruosamente grande con una memoria de 64K de

palabras de 18bits) en el MIT entre 1959 y 1961. Fueron predecesores del primer videojuego

comercial, Spacewar! que funcionaba sobre un DEC PDP-1 y se mostraba en un display

vectorial. Se trata de un juego de dos jugadores en que cada uno controlaba una nave y debía

derribar al contrincante lanzando misiles.

En 1968 aparece el prototipo de la primera videoconsola

doméstica, Oddysey. Su creador, Ralph Baer, creó un dispositivo

que pudiera conectarse a cualquier televisión modificando su

señal de salida. Así, nace el concepto de “video” – juego.

Comenzó a venderse en 1972 de mano de la empresa Magnavox.

Page 6: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

6 Videojuegos, una evolución gráfica.

En 1971 aparece la primera máquina arcade (recreativa) que portaba una versión modificada

de Spacewar!. Al igual que Oddysey, el juego se mostraba en una televisión. Aunque se

consiguieron vender escasamente 1500 unidades, en 1972 sus creadores fundaron Atari y

crearon la primera máquina arcade de éxito y que mucha gente cree portadora del primer

videojuego, Pong. Se vendieron más de 19000 máquinas e innumerables imitaciones.

Page 7: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

7 Videojuegos, una evolución gráfica.

2.2. Expansión comercial Durante la década de los 70 las máquinas arcade se expandieron por restaurantes, centros

comerciales y tiendas 24h del mundo entero. También aparecieron otros clásicos como es el

Space Invaders, Asteroids, o Pac-Man.

Por otro lado, mientras que las recreativas empezaban a adornar las zonas públicas, las

videoconsolas domésticas iban invadiendo las casas. El primer año Oddysey logró vender

100000 unidades gracias a una agresiva campaña publicitaria y 300000 en total al final de su

vida.

En 1974 Philips compró a Magnavox e

introdujo Oddysey en el mercado

europeo y japonés. Posteriormente

en el 1978 lanzó la sucesora,

Oddysey2, alcanzando los 2 millones

de videoconsolas vendidas. A

diferencia de la primera versión de

Oddysey, que aunque podía ejecutar

distintos juegos, estos ya se

encontraban programados en los

circuitos de la consola, tanto Oddisey2 como las posteriores Atari 2600, Intellivision o

ColecoVision, portaban una CPU y eran capaces de ejecutar juegos que habían sido

programados en una memoria ROM dentro de un cartucho.

Esto supuso el boom de los videojuegos, pues cada uno podía incorporar sus propios gráficos,

música y jugabilidad, ofreciendo una experiencia única para el jugador y posibilidades infinitas

a los programadores. No obstante, el desarrollo todavía era muy tedioso y normalmente era

una misma persona la que realizaba todo el trabajo y no existía ninguna herramienta para

simplificar la tarea, teniendo que pasar todo el contenido a datos hexadecimales a mano.

En el contexto académico los videojuegos se empezaron a programar casi de forma clandestina,

utilizando los potentes ordenadores que poseían las universidades. Aunque no se esforzaban

en dar a conocer sus productos, existían dos vías de distribución, PLATO System y DECUS. La

gran mayoría de juegos que se programaron en la década de los 70 tenían unos gráficos

mediocres o directamente se representaban con texto ASCII en monitores o impresos en papel.

También aparecieron los videojuegos portátiles con

pantallas LCD. Un LCD (Liquid Crystal Display)

aprovecha las propiedades de modulares de la luz

para mostrar pixels en color o monocromáticos en la

pantalla. Esta tecnología no produce luz y consume

muy poca energía, y es precisamente por eso por lo

que se utiliza en relojes y en estos juegos portátiles.

En 1980 Nintendo publicó lo línea de juegos

Game&Watch, lo que impulsó al resto de empresas a publicar sus juegos en este tipo de

dispositivos.

Page 8: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

8 Videojuegos, una evolución gráfica.

2.3. La era de los 8-bits Corrían los años 80 y ya se podía hablar de la industria del videojuego. Llegaron los

ordenadores personales y la NES.

2.3.1. Ordenadores personales Se popularizó la utilización de los ordenadores personales para jugar aprovechando lo que

habían mejorado en los últimos años. Muchos de los usuarios no sólo consumían videojuegos

sino que los programaban ellos mismos y esta fue la base de que los desarrolladores se

aproximaran a las editoriales, dándose soporte mutuo y ampliando la industria. Algunos de los

ordenadores que marcaron los avances gráficos fueron:

IBM PC Compatible con CGA (adaptador de gráficos en color), con posibilidad de mostrar

gráficos de hasta cuatro colores.

Commodore 64 o Apple II que incorporaban EGA (adaptador gráfico mejorado) de 16 bits, que

mostraban hasta 16 colores RGB simultáneamente de una paleta de 64 a una resolución de

hasta 640x350 pixels.

Atari ST o Commodore Amiga, con un potencial gráfico de 256 colores con la especificación

VGA.

2.3.1. NES Mientras tanto, en Japón, resurgía Nintendo de la

crisis de la industria del videojuego con su NES

(Nintendo Entertaiment System) en 1985. Nos

centraremos en los aspectos técnicos relativos a los

gráficos.

La NES disponía de un chip gráfico dedicado, la PPU

(Picture Processing Unit). Disponía de 2KB de memoria RAM para gráficos, representaba 48

colores y 5 grises con una resolución de 256x240 pixels. Podía mostrar 64 sprites

simultáneamente de 8x8 o 8x16 pixels y una sólo tile

de fondo. La detección de colisiones era parcial, por lo

que en muchas ocasiones debía comprobarse

mediante software.

Por comentar, un sprite es una imagen bidimensional

que representa un objeto en un videojuego 2D. En la

imagen de la derecha, la tortuga, Mario y los bloques

son sprites, mientras que la montaña es un tile para

darle variedad al fondo de color azul.

Page 9: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

9 Videojuegos, una evolución gráfica.

2.4. Evolución del 2D al 3D La industria del juego había madurado. Los desarrollos en la década de los 90 propiciaron la

consolidación de las editoriales, juegos de mayores presupuestos, mayores equipos de

producción y colaboración con la industria de la música y el cine.

2.4.1. Los precursores La NES dejó paso a la Super NES en 1991 y Sega le hizo una muy buena competencia con la

Mega Drive. Ambas fueron fabricadas con arquitectura de 16 bits y perfeccionaron lo

anteriormente comentado en la NES. Centrándonos en la Super NES, además de aumentar la

memoria gráfica disponible, la resolución y la paleta de colores hasta 32768, incorporando en

su chip gráfico:

Detección de colisiones.

Posibilidad de mostrar hasta 128 sprites

simultáneamente y mayor variedad de tamaño

en alto y ancho de estos, hasta 64x64.

Mayor número de tiles de fondo.

Escalado del fondo.

Rotación del fondo.

Estas dos últimas características formaban parte del

Mode 7, un mapeado simple de textura que rotando y escalando la capa de fondo da un efecto

de perspectiva, consiguiendo una sensación de gráficos tridimensionales. Se utilizó para juegos

de carreras o para representar paisajes que se extienden hasta el infinito.

Mientras se empezaban a abordar con seriedad los

videojuegos en 3D, las máquinas aún no eran lo

suficientemente potentes para representarlos. Durante

este tiempo se desarrollaron algunas técnicas para

simularlos.

Una de ellas, popularizada por Donkey Kong Country,

utilizaba sprites de gráficos pre-renderizados para dar

una ilusión de gráficos 3D. Esta técnica se hizo bastante

famosa y se extendió a muchos juegos de estrategia

para ordenador.

Otra de ella se puede considerar la precursora del

motion-capure y se llama rotoscopia. Consiste en filmar

actores reales e introducir los fotogramas a modo de

sprites. Pudo verse en juegos como Prince of Persia,

Mortal Kombat y en otros muchos de lucha.

Page 10: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

10 Videojuegos, una evolución gráfica.

2.4.2. 3D sin trampa ni cartón Finalmente, Nintendo pudo coquetear con gráficos 3D

poligonales en 1993 con la inclusión del chip Super FX

en los cartuchos de la Super NES. A pesar de la

precariedad de la tecnología, capacidad para renderizar

unos cuantos cientos de polígonos, el simple mapeado

de texturas y el sombreado plano, los gráficos fueron

considerados como algo revolucionario.

Desde 1995 y en los siguientes años se produjo el boom

del 3D en el PC con la llegada de las tarjetas gráficas

con aceleración tridimensional con el chipset Voodoo de 3dfx Interactive, así como en el

mundo de las videoconsolas con la PlayStation de Sony,

la Sega Saturn y la Nintendo 64.

En un principio, los juegos que hicieron un uso

extensivo de las nuevas tecnologías fueron los FPS

(First Person Shooter), destacando Quake como uno de

los primeros. Pronto fueron requiriendo una mayor

potencia gráfica y son en parte los que han forzado la

rápida evolución del hardware 3D.

Con el aumento del contenido multimedia en los videojuegos el formato de distribución pasó

de los disquetes de 3 ½ en el caso de los ordenadores, y de los cartuchos en el caso de las

consolas, al CD-ROM.

Aparecieron nuevos géneros y se aprovecharon las nuevas capacidades para acercar los

videojuegos a una experiencia cinematográfica (escenas pre-renderizadas o ingame).

Algunos juegos que marcaron estos comienzos del 3D:

The Legend of Zelda: OoT Super Mario 64 Metal Gear Solid

Final Fantasy 7 Tomb Raider Crash Bandicoot

Page 11: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

11 Videojuegos, una evolución gráfica.

2.5. Los videojuegos en la actualidad Los sprites han quedado relegados a un segundo plano, aunque

todavía muy usados en consolas portátiles, juegos de lucha en HD

o juegos indie. El desuso de esta técnica también es provocado por

la dificultad de crear sprites detallados con muchos frames de

animación, pues cada uno debe dibujarse pixel a pixel.

De aquí en adelante, durante la década del 2000, hemos vivido una

mejora constante de tarjetas gráficas y un par de generaciones de

videoconsolas (estamos en la 7ª). Se ha iniciado una carrera por los

gráficos más realistas e impresionantes, llegando a unas cotas

insospechables cuando se miran los inicios de esta industria.

Los modelos tridimensionales han aumentando en cantidad de polígonos, ostentando el título

de personaje con mayor número de ellos Lara Croft con 32816 en Tomb Raider: Underworld.

Un ejemplo de la evolución gráfica sufrida por los dos personajes más emblemáticos de

Nintendo:

Super Smash Bros. 64 Nintendo 64

Super Smash Bros. Melee Nintendo Game Cube

Super Smash Bros. Brawl Nintendo Wii

Page 12: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

12 Videojuegos, una evolución gráfica.

Un ejemplo de los gráficos más exigentes que existen en este momento:

Crysis (PC)

2.5.1 Motores Gráficos Aparte de la potencia en aumento de las tarjetas gráficas para jugadores, que actualmente

llegan a contar con 2GB de memoria RAM, la evolución de los juegos ha venido determinado

por el motor de juego que usan.

En un principio cada juego se programaba

desde cero, optimizando su

funcionamiento al hardware sobre el que

correría. Salvo excepciones, como

SCUMM para las aventuras gráficas de

Lucas Arts, no fue hasta mediados de los

90, cuando se empezó a reutilizar gran

parte del código y apareció el término

“motor”. Juegos como Quake o Doom

sirvieron a otras compañías para crear sus propios gráficos y niveles, e incorporarlos en el

núcleo del código.

A diferencia de los anteriores mencionados, en los que se creaba un motor para un juego y

otros hacían uso de él, poco o nada se enfocaba su desarrollo para su reutilización. Más

Page 13: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

13 Videojuegos, una evolución gráfica.

adelante, juegos como Quake III o Unreal fueron desarrollados con esto en mente, separando

completamente el contenido del juego del motor.

La venta de este tipo de tecnología ha demostrado ser una fuente de ingresos muy suculenta

para algunos desarrolladores, pues el precio de una sola licencia de esta herramienta puede ir

de los 10000 a varios millones de dólares.

Así pues, un motor de juego es un sistema diseñado para la creación y desarrollo de

videojuegos. Todos ellos suelen incorporar el motor gráfico, motor físico, detección de

colisiones, sonido, ejecución de scripts, inteligencia artificial, gestión de memoria e hilos de

ejecución, soporte para la localización, y diseño de escenarios.

Esto permitió que los equipos se dividan, modularicen y especialicen en campos muy diversos.

También hace posibles los desarrollos de forma más rápida y económica, lo que es una

importante ventaja frente a la competencia existente en la industria del videojuego.

Son de las aplicaciones más complejas que existen en la actualidad y llevan hasta el límite al

hardware y se encargan de abstraer el hardware gráfico, utilizando APIs gráficas como

Direct3D u OpenGL. Además no sólo se usan para videojuegos, también se utilizan para

desarrollar aplicaciones medicinas, simulaciones militares, de visualización o de entrenamiento.

Motores de juego existen muchísimos, tanto libres, como OGRE, basado en OpenGL como

comerciales. El más utilizado de todos y uno de los que consiguen mayor calidad gráfica de la

actualidad es Unreal Engine 3, al cual le dedicaremos una sección más adelante. Aquí una

imagen comparativa de su evolución:

Algunos otros motores gráficos utilizados en esta última generación de consolas:

Page 14: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

14 Videojuegos, una evolución gráfica.

Source Engine

Desarrollado en 2004 para Counter-

Strike: Source. Es multiplataforma y

está diseñado para actualizarse

conforme avance la tecnología.

Id Tech 4

Debutó en Doom 3 e incorporó de

serie el bump mapping, normal

mapping y reflexión especular.

CryENGINE 2

Es el motor gráfico más avanzado por ahora, a falta de ver CryENGINE 3. Se utilizó para el

desarrollo de Crysis (ver páginas anteriores) y está implementado a partir de DirectX.

Enumeramos las tecnologías que incorpora:

Iluminación en tiempo real y sombras dinámicas

Niebla volumétrica, por capas o por distancia de visión

Terrenos de 2.5D con Ambient Occlusion

Normal Mapping y Parallax Occlusion Mapping

Simulación de luz ambiental en tiempo real

Simulación de difracción y refracción de la luz al atravesar objetos translúcidos

Motion Blur para simular velocidad o profundidad del escenario

Rayos luminosos

Superficie oceánica tridimensional

Sombreado avanzado para simular superficies congeladas, viscosas, invisibles, etc…

Uso óptimo de la CPU para mostrar el terreno

Más adelante hablaremos de algunas de éstas en detalle.

Motores populares

Otros dos muy populares en las comunidades de internet son M.U.G.E.N. y RPG Maker, el

primero para crear juegos de lucha y el segundo para juegos de rol.

Un ejemplo de lo que se puede desarrollar lo tenemos en este proyecto de aficionados

españoles: Card Sagas Wars en M.U.G.E.N.

Page 15: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

15 Videojuegos, una evolución gráfica.

2.6. ¿Qué nos depara el futuro? Observando que los avances en los gráficos de los videojuegos en esta década, marcada por el

deseo de alcanzar el máximo realismo e inmersión podemos esperar:

Hardware Seguirá avanzando, permitiendo modelos con un mayor número de polígonos y haciéndose

responsables de algunos procesos que por ahora son llevados a cabo por el software, como

por ejemplo, los motores físicos, que por ahora sólo unas pocas implementan.

La popularidad del 3D está creciendo a pasos agigantados. Ya se habla de televisiones 3D con y

sin gafas y Sony ha anunciado este soporte para sus juegos en la PS3 a partir del 10 de junio de

2010.

Aunque la Nintendo Wii no ha sido la primera consola en incorporar periféricos de entrada

tridimensional con su WiiMote, sí fue la primera en tener éxito en este terreno. Durante este

año se pondrán a la venta un dispositivo similar de Sony para su PS3, Move, y un sistema de

reconocimiento corporal de Microsoft para su Xbox360, el por ahora conocido como Proyect

Natal.

Software Los motores gráficos reúnen muchas de las técnicas que han marcado la diferencia con juegos

de anteriores generaciones, haciendo un uso efectivo de las capacidades de las tarjetas

gráficas. Algunos afirman que el objetivo es llegar a una representación 100% realista, en

donde cada acción tiene una reacción, y otros que se debe utilizar toda esa potencia para

expresar toda la creatividad del ser humano. Nosotros, mientras tanto, esperaremos el

CryENGINE 3.

En la sección de técnicas hablaremos de algunas que ya existen y se están empezando a

implantar.

¿Foto o CryENGINE 3?

Page 16: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

16 Videojuegos, una evolución gráfica.

3. Técnicas

Como ya hemos visto, se han venido usando distintas técnicas en la historia de los videojuegos

para conseguir efectos que aportasen realismo a sus gráficos.

En los primeros años, ante la imposibilidad de trabajar con modelos tridimensionales se

procuraba dar sensación de profundidad o simular escenas en 3D, además de aprovechar de

una forma eficiente los escasos recursos de los que se disponían.

Con la llegada de las tarjetas gráficas con aceleración 3D y las consolas de 5ª generación, los

modelos tridimensionales fueron ganando mayor protagonismo. Las técnicas implicadas desde

entonces han ido aportando nuevas formas de sombreado o mapeado de textura,

representación de terrenos, agua, reflejos, iluminación, etc.

El futuro de los gráficos de los videojuegos recae sobre los motores gráficos en gran medida, y

estos hacen un uso extensivo de técnicas para dotarlos de realismo y espectacularidad.

En esta sección hablaremos de algunas técnicas que se han utilizado en la historia de los

videojuegos por cualquiera de los anteriores motivos.

3.1. Parallax Scrolling Técnica para simular un escenario tridimensional en juegos 2D. En esta técnica las imágenes de

fondo que se encuentran a mayor distancia se mueven más lento que las más cercanas cuando

la cámara se mueve. Existen varios métodos para llevar a cabo esta técnica:

Por capas. Se implementa en

dispositivos que permiten

múltiples capas para fondos

que además pueden ser

desplazadas de forma

independiente. En la imagen

vemos las capas utilizadas en

The Whispered World, una

aventura gráfica para PC

publicada en 2010.

Por sprites. Los programadores pueden introducir sprites a modo de capas y establecer la

profundidad de éstos y manipular mediante algún script el movimiento que deben sufrir

dependiendo de la profundidad.

Modificando el patrón de fondo. Con esta técnica se pueden conseguir un efecto sencillo

parecido a estar flotando sobre el fondo. Se ha utilizado mucho para fondos de estrellas.

Page 17: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

17 Videojuegos, una evolución gráfica.

3.2. Cel Shading Se trata de un tipo de sombreado no realista para hacer parecer los

gráficos un dibujo a mano.

A diferencia del sombreado típico, en esta técnica de sombreado la luz

se calcula para cada pixel y luego se mapea al resto de polígonos para

conseguir un color plano, donde las sombras y las zonas iluminadas son

más bien un bloque de color.

Para el cálculo de las líneas de “tinta” negra que delimitan cada objeto

se realiza un proceso de eliminación de caras ocultas.

Finalmente, se unen ambos resultados y se obtiene la imagen.

3.3. Normal mapping Evolución directa del Bump mapping. Se utiliza para dar relieve e iluminación a un objeto sin

añadirle más polígonos. Se trata de una capa extra que indica los lugares “altos” y “bajos” de la

textura ordinaria, y el sistema de iluminación utiliza esto para iluminar el objeto en cuestión.

Esto consigue una iluminación más realista y mayor eficiencia al evitar el aumento de

polígonos.

Page 18: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

18 Videojuegos, una evolución gráfica.

3.4. Parallax Mapping Es una versión mejorada del Normal Mapping y se utiliza para dar un mayor realismo a las

paredes. Esta técnica se consigue desplazando las coordenadas de la textura en el modelo

dependiendo del ángulo de visión y el valor del mapa de relieve en un punto.

A diferencia del Normal Mapping, en el que se pierde la sensación de profundidad cuando la

cámara se acerca a la textura, con Parallax Mapping se evita este efecto.

Tanto Playstation 3 como Xbox 360 están empezando a hacer uso de esta tecnología.

3.5. Parallax Occlusion Mapping Es una mejora de Parallax Mapping en el que se permite dar complejidad tridimensional a las

texturas. Las texturas van modificándose en tiempo real dependiendo de la perspectiva y de la

oclusión (o no) de lo que hay detrás. Modificar la textura requiere un menor uso de la CPU que

modificar el modelo realizando cálculos geométricos.

Page 19: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

19 Videojuegos, una evolución gráfica.

En la imagen se ve con claridad que aunque el modelo es un cubo, la textura se dibuja con

aquello que se vería detrás, dando la sensación de que cada ladrillo es un modelo

independiente.

3.6. Ambient Occlusion Es un método de sombreado que añade realismo al modelo de iluminación local teniendo en

cuenta la atenuación de la luz ambiental debido a la oclusión del resto de objetos. De esta

forma se intenta aproximar la forma en que la luz se irradia en la vida real.

A diferencia del modelo de Phong, que es un modelo local, éste es global. Es decir, la

iluminación en cada punto viene en función del resto de modelos en la escena. Sin embargo,

es una aproximación bastante rudimentaria a un modelo completo de iluminación global.

3.7. Efectos de partículas Usado para renderizar efectos que de manera normal no sería posible o quedaría poco realista

es una simulación del comportamiento físico de algunos fenómenos como explosiones, humo,

nieve, fuego… Es una técnica nativamente 3D, aunque en algunos casos se puede usar en

renderizados 2D bajo ciertas circunstancias.

En los efectos siempre hay un emisor con una posición determinada y del cual se “emiten” las

partículas. Este emisor tiene definido cuantas partículas por unidad de tiempo ha de emitir, la

velocidad y dirección de las partículas, el color de estas y otras opciones.

Page 20: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

20 Videojuegos, una evolución gráfica.

3.8. Sombras dinámicas Técnica por la cual los objetos proyectan sombras sobre otros objetos al ser iluminados. La

diferencia con la iluminación estática es que no hay que recalcular las sombras con el tiempo

ya que como indica su nombre, los objetos están estáticos, pero si por ejemplo nuestro

personaje se mueve o si queremos representar un ciclo de día/noche, el movimiento del punto

de luz que emite, o de uno de los objetos que reciben esa luz hará necesaria recalcular la

sombra y que se proyecte en otros objetos.

3.9. Efectos de post-procesado Usados para crear efectos tales como pueden ser Bloom, Motion Blur o Ray of God por poner

algunos ejemplos. Se suelen usar para dar mayor realismo a la escena o perfeccionar la

ambientación.

Page 21: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

21 Videojuegos, una evolución gráfica.

3.10. Escenarios Pre-renderizados Utilizado en videojuegos antiguos, cuando la potencia de los ordenadores y consolas no era

suficiente para que todos los objetos del videojuego fueran objetos 3D. Lo que se hacía era

renderizar la escena y usar cámaras fijas, que combinado con un sistema de colisiones que

diera la sensación de que la imagen que se estaba viendo de fondo era real creaba el efecto

deseado.

Algunos juegos que han hecho esta técnica su estandarte durante muchos años han sido los

Survival Horror, ya que necesitaban más detalle al crear la ambientación y atmosfera

necesarios.

3.11. Física En la actualidad la mayoría de videojuegos incluyen un efectos físicos y un motor de física para

emular la realidad, ya sea la gravedad, el comportamiento de fluidos, el comportamiento de

los personajes según donde reciban el golpe… Hay infinitos usos para esto, ya que los

videojuegos pretenden emular la realidad y conforme aumenta la potencia de cálculo, más

porcentaje de estos cálculos se pueden destinar al cálculo de efectos físicos.

Page 22: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

22 Videojuegos, una evolución gráfica.

4. Proceso de creación y uso de un modelo 3D

Hoy en día se hace indispensable el uso de herramientas de modelado 3D en muchos de los

ámbitos de la informática gráfica que necesitan representar objetos más allá de figuras

geométricas como es el caso de la animación 3D en el cine, los videojuegos etc. Crear modelos

tan complicados como los que requieren estar áreas de la informática gráfica sería

prácticamente imposible si tuviéramos que definir cada punto dentro del código. Para

solucionar esto existen programas de modelado 3D que nos permiten una forma de trabajo

mucho más intuitiva y visual para la creación de estos modelos que después podremos usar en

nuestro proyecto.

Existen muchos programas en el mercado pero presentaremos los dos más usados por los

profesionales de las industrias del cine y los videojuegos (Autodesk 3DS Max 2010 y Pixologic

ZBrush 3.5R), áreas de la informática grafica que llevan la complejidad de los modelos 3D hasta

el límite año tras año. Veremos también las diferencias entre estos dos programas ya que

presentan una visión distinta para la

creación de modelos 3D, algo que no

debe entenderse como una

competencia directa entre ambos, ya

que de forma habitual se hace uso de

ambos programas (e incluso un par

más) para trabajar el mismo modelo,

importándolo de un programa a otro

y utilizando sobre él las herramientas

específicas que mejor se adaptan a lo

que el artista (modelador 3D) quiere

hacer. También veremos cómo las

herramientas de diseño gráfico

tradicionales se adaptan al creciente

uso de complejos modelos 3D, como

es el caso de Adobe Photoshop CS4 que incluye nuevas características para crear texturas

fácilmente dibujando directamente sobre el objeto en cuestión (característica estrella de

ZBrush desde sus inicios y que ahora Photoshop incluye tras las buenas críticas que recibió esta

técnica).

Una vez tengamos creados nuestros modelos veremos cómo usarlos en nuestros proyectos.

Concretamente los usaremos en Unreal Engine 3.

Page 23: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

23 Videojuegos, una evolución gráfica.

4.1. Creación de un modelo usando Autodesk

3DS Max 2010 Estamos ante la herramienta de modelado 3D mas ampliamente

usada desde que apareciera en el año 1990.

3DS Max 2010 nos permite modelar de manera sencilla objetos 3D

trabajando directamente con los vértices, aristas y caras de los

polígonos. Así mismo también implementa herramientas de

iluminación, texturas y materiales, animación…

Trataremos de crear un objeto sencillo mostrando los aspectos más

básicos del programa y las distintas propiedades que podemos

modificar.

4.1.1. La interfaz de 3DS Max 2010

Menú para Nuevo, Cargar/Guardar, Exportar…

Barra de menús típica con comandos de edición, configuración de vistas…

Herramientas de edición, selección y movimiento.

Vistas del objeto. Está divido en 4 vistas diferentes: arriba, frente, lado y perspectiva.

Son configurables para adaptarse a las necesidades de cada momento y aunque no lo

parezca en más de una ocasión es muy útil ver el objeto desde distintos ángulos a la

vez.

Creación de objetos básicos (Cajas, Cilindros…) y propiedades de estos objetos.

Línea de tiempo y controles para animación de escenas.

Controles para la cámara (zoom, posición…)

Page 24: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

24 Videojuegos, una evolución gráfica.

4.1.2. Creación de un objeto simple

Los controles más básicos para manejar los objetos son la herramienta de selección y

las distintas herramientas para mover , rotar y escalar el objeto

seleccionado.

Pero antes de ver cómo funcionan necesitamos crear un objeto sobre el que poder trabajar.

Para crear objetos utilizaremos la pestaña de Create, que se encuentra a la derecha del

interfaz. Encontraremos distintas opciones que nos permitirán crear objetos geométricos

simples, insertar luces en la escena, cámaras…

Buscamos algo simple, asique seleccionaremos Box para crear una caja.

Ahora solo tenemos que hacer clic y mantener en cualquiera de

las vistas. Como es una prueba lo haremos en la vista perspectiva

para que sea más fácil de entender lo que sucede. Mientras

mantenemos pulsado el botón izquierdo del ratón estamos

definiendo el valor de los lados del rectángulo que será la base de

la caja. En el momento que hicimos clic pudimos ver cómo nos

aparecían los ejes de coordenadas centrados en el objeto.

Podemos ver como 3DS utiliza el eje Z como el vector hacia arriba

en lugar del Y como ocurre en las representaciones 2D.

Una vez soltemos el ratón, quedaran fijados los valores de la base

y pasaremos automáticamente a especificar el valor de la altura.

Moviendo el ratón de arriba abajo podemos ver cómo cambia el

volumen del cubo. Cuando tengamos el cubo deseado hacemos

clic y habremos terminado.

Ahora bien, aunque es muy fácil ya que podemos ver el objeto

crearse visualmente no es demasiado preciso si queremos que los

lados del cubo tengan un valor determinado. No hay problema ya que podemos cambiar los

valores del objeto una vez creado para ajustarlo a nuestras necesidades. Al lado de la pestaña

Create encontramos la pestaña Modify que contiene la sección Parameters que nos permite,

como su propio nombre indica, modificar los parámetros del objeto.

Los parámetros Length, Witdth y Height son bastante

autoexplicativos, asique lo que llama la atención aquí son Length

Segs, Width Segs y Height Segs que indican en cuantos segmentos

está dividido el cubo en las direcciones x,y,z. Para ver esto más

fácilmente cambiaremos el valor de estas tres a 1. Pulsamos F4. Esto

hará que veamos todas las aristas del objeto seleccionado en la vista

de perspectiva (como sucede por defecto en las otras tres vistas).

Podemos jugar con los valores de los tres parámetros mencionados y

ver como el cubo va cambiando el número de segmentos en cada

Page 25: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

25 Videojuegos, una evolución gráfica.

cara. Esto nos servirá más tarde para editar el objeto, ya que iremos moviendo, rotando y

escalando esos vértices que creamos como subdivisión del cubo.

4.1.3. Mover, rotar y escalar un objeto Este es el momento para probar las herramientas que comentamos antes, pero antes de nada

ocultaremos las aristas para tener una visión más clara pulsando F4. Ahora seleccionamos la

herramienta Move situada en la parte superior del interfaz. Han aparecido unos ejes en

el objeto que salen desde su centro y con distintos colores. Si pasamos el ratón por encima de

alguno de ellos veremos cómo se ilumina en amarillo, y si pasamos por el plano que forma dos

de esos ejes, veremos cómo se iluminan los dos. Esto indica que podemos mover el objeto en

el eje o ejes que queramos haciendo clic cuando estemos sobre el eje que deseamos. Los

posibles movimientos son:

Eje X Eje Y Eje Z Ejes XY Ejes ZY Ejes XZ

Haciendo clic y moviendo mientras mantenemos pulsado podemos mover el objeto atraves del

eje/s sobre los que hiciéramos clic.

La forma de trabajar de la herramienta Rotate sigue el mismo principio, pero la

representación es bien distinta. 3DS no nos mostrará los ejes sobre los que queremos rotar,

sino el arco de la rotación que hará el objeto, que resulta bastante intuitivo a la hora de pensar

qué tipo de rotación queremos hacer.

Eje X Eje Y Eje Z

Page 26: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

26 Videojuegos, una evolución gráfica.

La última de estas herramientas básicas es Uniform Scale que también nos permitirá

elegir sobre que eje de coordenadas queremos hacer el cambio, dando la opción a hacerlo solo

en uno, en dos, o incluso en los tres.

Eje X Eje Y Eje Z Ejes XY Ejes ZY Ejes XZ

Ejes XYZ

4.1.4. Controlar la cámara Necesitamos movernos alrededor del objeto para observar las distintas caras, el resultado que

están teniendo nuestras modificaciones en el, los efectos de la iluminación… Para ello

tendremos que cambiar nuestro punto de vista, o lo que es lo mismo, cambiar los parámetros

de nuestra cámara de edición (la llamamos cámara de edición ya que en 3DS se pueden definir

otras cámaras y controlarlas durante la animación). Disponemos de una serie de controles para

manejar nuestra cámara en la esquina inferior derecha. La siguiente tabla explica el

funcionamiento de cada botón:

Icono Nombre Descripción

Zoom Acerca o aleja la cámara

Zoom All Acerca o aleja la cámara de todas las vistas

Zoom Extens Iguala el zoom de la vista seleccionada con la del resto

Zoom Extens All Iguala el zoom de todas las vistas con la seleccionada

Field of View Amplitud de visión

Pan View Mueve la posición de la cámara

Orbit Gira la cámara alrededor del punto al que miramos

Maximize Viewport Maximiza la vista que tenemos activa

Page 27: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

27 Videojuegos, una evolución gráfica.

4.1.5. Modelar un objeto Entramos en la parte creativa de todo este asunto. Es ahora cuando

comenzaremos a trabajar con los vértices, aristas y caras del objeto

que hemos creado y le iremos dando forma hasta obtener el objeto

que deseamos. En nuestro caso solo mostraremos el funcionamiento

de las herramientas ya que no pretendemos que esto sea un tutorial

para crear un cierto objeto.

El primer paso será volver a activar la visión de las aristas para nuestra

vista en perspectiva, por lo que teniendo activa esta vista

(simplemente haciendo clic en cualquier parte de la vista) pulsamos F4.

Este paso no siempre es necesario ya que normalmente no se trabaja

sobre la versión en perspectiva sino que se usa para ver los resultados

en tiempo real, pero para esta demostración activaremos el Wireframe

para ver en tiempo real como trabajamos con el objeto.

El siguiente paso será seleccionar nuestro objeto y abrir la pestaña

Modify que está justo al lado de la que hemos estado usando, Create.

Para poder modificar nuestro objeto primero debemos convertirlo en

una malla editable. Esto es tan sencillo como hacer clic derecho sobre

el objeto que queremos moldear y hacer clic en Convert to/Convert to

Editable Mesh. En ese momento nuestra pestaña Modify cambiará

mostrando nuevas opciones para el modelado del objeto.

Nosotros nos centraremos en explicar las distintas maneras que hay

para modelar el objeto, más que en explicar cada una de las opciones

que nos da 3DS ya que son numerosas y se usan en niveles mucho más

avanzados. La siguiente tabla explica los 5 modos de edición de que

disponemos:

Icono Descripción

Se pueden seleccionar y editar los vértices.

Editamos las aristas.

Trabaja sobre las caras del objeto.

Permite modificar los polígonos que forman el objeto.

El objeto en sí.

Hagamos algunas pruebas con estos modos. Seleccionamos el modo de edición por vértices

para ver como los vértices de nuestro objeto se resaltan en azul en las cuatro vistas. Ahora solo

necesitamos seleccionar uno de esos vértices y con las herramientas de mover, rotar y escalar

probar los diferentes resultados. También podemos seleccionar varios vértices arrastrando el

ratón mientras hacemos clic. Una opción a tener en cuenta para la selección es Ignore

Backfacing, ya que si esta deseleccionado, seleccionaremos también todos los vértices que

estén dentro del rectángulo de selección, incluidos los que están detrás de los vértices que

queremos seleccionar y que no vemos. Por ahora dejaremos esta opción activada y activamos

Page 28: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

28 Videojuegos, una evolución gráfica.

la vista Lateral Izquierda (por defecto es la que tenemos abajo a la izquierda). Sería

conveniente acercar la vista para trabajar mejor sobre el objeto que seguramente esté

demasiado lejos. Utilizamos la herramienta de Zoom hasta donde nos encontremos cómodos y

después hacemos clic en Zoom Extend All de manera que todas las vistas tengan el mismo

Zoom que acabamos de hacer.

Seleccionamos todos los vértices en horizontal de la segunda fila (contando desde arriba). Los

vértices seleccionados cambiaran a rojo, y si miramos a nuestra vista en perspectiva veremos

cómo no solo se han seleccionado los vértices que están delante, sino también los que están

detrás. Esto es por la opción que hemos comentado antes. Ahora probaremos los distintos

resultados de las herramientas de mover, rotar y escalar.

Movimiento Rotación Escalado

Probemos ahora con la edición de polígonos. Los vértices ahora ya no son visibles. Esta vez

activaremos la vista superior (superior izquierda). Selecciona una fila cualquiera y observa en la

vista perspectiva como se han seleccionado también las caras que están detrás, incluso las que

están en el lado contrario del objeto. Deselecciona clicando en un lugar vacio de la vista. Ahora

activamos la opción Ignore Backfacing y volvemos a seleccionar la fila anterior. Traza el

rectángulo de selección de forma que empiece fuera del objeto, seleccione toda la fila y acabe

fuera del objeto también. Mirando de nuevo a la vista en perspectiva podemos ver como se

han seleccionado también las caras laterales del objeto. Eso es porque aunque estemos en la

vista desde arriba, si nuestro rectángulo de selección empieza fuera del objeto, 3DS determina

que las caras laterales también son “visibles” desde ese ángulo y por tanto no son ignoradas

por el “Ignore Backfacing”. Para evitar esto hay que trazar el rectángulo de selección desde la

primera cara que queremos seleccionar hasta la última, pero sin salirnos del objeto.

Deseleccionamos y volvemos a seleccionar teniendo esto último en cuenta. Ahora vemos

como solo se han seleccionado las caras de arriba que queríamos.

Ignore Backfacing OFF Ignore Backfacing ON Ignore Backfacing ON + Bien

Page 29: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

29 Videojuegos, una evolución gráfica.

Una vez seleccionadas las caras seleccionamos la herramienta Move y activamos la vista

perspectiva haciendo clic en cualquier lugar vacio de ella. ¡Ups! ¡Se han deseleccionado las

caras! Esto se debe a que hemos hecho clic en un espacio vacío de una vista, lo que aparte de

activar esa vista está asociado con deseleccionar. Para evitar esto volvemos a la vista superior,

seleccionamos las caras de nuevo y antes de activar la vista perspectiva pulsamos la barra

espaciadora. Esto bloqueara la selección de forma que no se deseleccione hasta que

desbloqueemos la selección pulsando nuevamente la barra espaciadora. Ahora si podemos

activar otras vistas sin peligro a la deselección.

Ya podemos probar los efectos de las distintas herramientas.

Movimiento Rotación Escalado

Estos son los principios básicos para la modelación de cualquier objeto, y aunque son

necesarias muchísimas herramientas más y que 3DS ofrece, nos conformaremos con explicar

estas, ya que son aquellas que podemos asociar con los conceptos dados en clase.

4.1.6. Iluminación de una escena 3DS también nos proporciona todo lo necesario para iluminar una escena, desde la luz

ambiental a luces puntuales o de foco. Veremos algunos ejemplos de ellas, sus propiedades y

distintos efectos que se les pueden aplicar.

Nuestra escena base será esta:

Se trata de una esfera a la cual le hemos aplicado una textura. Durante la edición no vemos

esta textura a menos que activemos la opción, pero por ahora la obviaremos ya que no

Page 30: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

30 Videojuegos, una evolución gráfica.

necesitamos ver la textura. Aun así, la imagen

renderizada sería la que está a la derecha de este

texto. Lo que queremos conseguir es iluminar esta

escena y ver cómo trabaja 3DS con los distintos tipos

de iluminación.

Veremos dos tipos de luces que podemos relacionar

con los conceptos explicados en clase. Luces

omnidireccionales y luces posicionales.

En la pestaña Create donde antes creamos nuestro cubo hay más opciones más allá de crear

objetos geométricos. Disponemos de herramientas de creación de Jerarquías para objetos,

esqueletos para la animación, luces, efectos de gravedad, cámaras… En la sección de

iluminación encontramos tres tipos de luces fotométricas. Target Light (Luz focal), Free Light

(Luz Omnidireccional) y mr Sky Portal (usada para que una luz ambiental exterior entre en una

escena a través de por ejemplo una ventana). Nos interesan las dos primeras y crearlas será

tan sencillo como seleccionarlas y hacer clic en cualquiera de las vistas. En el caso de Target

Light habrá que crearla en dos pasos: posición de la luz y dirección a donde apunta.

Target Light

Escena en 3DS Max 2010 Escena renderizada

Free Light

Escena en 3DS Max 2010 Escena renderizada

Page 31: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

31 Videojuegos, una evolución gráfica.

4.1.7. Uso de materiales y texturas Como hemos visto en el ejemplo anterior sobre iluminación, es posible aplicar texturas y

materiales a nuestros objetos para dotarlos de más realismo. Así podemos cambiar el aspecto

de un objeto cilíndrico para que sea una barra de metal o una vara de madera simplemente

con cambiar su textura, por lo que se trata de una herramienta muy potente.

Ejemplos

Podemos abrir el editor de materiales mediante el atajo de teclado M. Una vez dentro

podremos crear nuestros materiales, aplicarles texturas, configurar sus parámetros…

Encontraremos incluso opciones para realizar normal-mapping, añadir texturas para nubes y

todo tipo de técnicas para aumentar el realismo de nuestra escena.

Page 32: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

32 Videojuegos, una evolución gráfica.

4.2. Photoshop CS4 – Nuevas funcionalidades 3D Ante la creciente industria del cine y los videojuegos el trabajo de modelado se ha vuelto cada

vez más complejo y por tanto también el de la creación de las texturas que “visten” a estos

modelos 3D. Con la complejidad de los modelos aumentando vertiginosamente se hizo

necesaria una nueva forma para crear las texturas para estos modelos tan complejos. Así es

como con el tiempo Photoshop ha añadido desde la versión CS4 funciones específicas para

crear las texturas de los objetos 3D y después poder exportarlas para usarlas en nuestro

programa.

Todo esto podemos realizarlo desde el menú desplegable de la barra de herramientas llamado

3D. Podremos cargar un modelo 3D que tengamos creado y pintar la textura sobre él como si

pintaras una escultura real. Otra opción es crear objetos 3D sencillos para crear texturas más

generales pasando por un cubo hasta una lata de cola.

Podremos dibujar sobre el objeto directamente o trabajar con las capas 2D habituales de

Photoshop para después fusionar las capas 2D y 3D para crear la textura.

Proceso

Page 33: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

33 Videojuegos, una evolución gráfica.

4.3. ZBrush 3.5R Este programa apareció como el producto estrella de la compañía Pixologic en el año 1999 y

desde entonces se ha ido haciendo más y más popular, hasta que finalmente se consolido

como herramienta profesional después de ser usado en películas como “El señor de los Anillos”

o “Underworld”. De hecho para competir directamente con ZBrush, Autodesk ha sacado su

propio programa siguiendo la misma filosofía de diseño 3D llamado Mudbox.

La forma de modelar en ZBrush es totalmente distinta a la tradicional, ya que mezcla el

concepto de pincel 2D con la modelación a la misma vez. Se trabaja usando pinceles con

distintas formas y propiedades que harán al modelo ir cambiando como si esculpiéramos

arcilla.

4.3.1. La interfaz de ZBrush

La característica principal de la interfaz es su alto grado de personalización. Aunque tenemos

todas las opciones del programa en la barra de menús superior, podemos arrastrar las que nos

interesen a las distintas zonas de la interfaz para configurarla a nuestro gusto. La interfaz de la

imagen es la estándar y nos muestra los pinceles (a la izquierda), las herramientas para

manipular los objetos (bajo la barra de menús) y una lista con las herramientas más utilizadas

(a la derecha).

4.3.2. Pinceles 2.5D El concepto de pincel 2.5D viene del hecho de que los pinceles usados trabajan de manera

bidimensional como podría hacerlo cualquier pincel de Photoshop, pero el resultado es la

modificación de un modelo 3D.

Podemos configurar varios parámetros de estos pinceles:

Tipo de pincel: Indica el efecto que tiene el pincel sobre el modelo. Si crea una

elevación, se suaviza la geometría etc.

Page 34: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

34 Videojuegos, una evolución gráfica.

Modo de dibujo: Configura la manera en que nuestro pincel

“dibujara”, si de forma continua, con puntos separados entre

sí, dibujando un rectángulo y otras opciones más.

Alpha: Forma del pincel.

Textura: Textura que dibujaremos con el pincel. Para esto

hace falta estar en el modo adecuado.

Material: Tipo de material de nuestro objeto. ZBrush tiene

varios materiales generados, pero puedes crear los tuyos

propios e incluso bajarlos de internet.

También podemos ajustar estos parámetros y algunos más (presión

del pincel, tamaño…) desde el clic derecho del ratón.

4.3.3. ZSpheres Aunque ZBrush incorpora muchas otras funciones, la que

especialmente llama la atención es la inclusión de las ZSpheres en la

última versión.

Estas esferas se utilizan para crear personajes representando sus

articulaciones y ZBrush calcula la forma aproximada que debería tener

el cuerpo. Una vez hecho esto se convierte en un objeto editable

como cualquier otro y podemos seguir moldeándolo.

Manejado adecuadamente se pueden conseguir resultas profesionales

con relativa facilidad.

Page 35: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

35 Videojuegos, una evolución gráfica.

4.4. Unreal Engine 3 Se trata de uno de los motores gráficos más potentes del mercado y de largo el más usado en

la industria del videojuego.

Hace unos meses Epic Games puso a disposición del público gratuitamente el UDK (Unreal

Development Kit), un compendio de herramientas que permiten desarrollar aplicaciones

usando Unreal Engine 3.

Algunas de las herramientas que ofrece UDK son:

Sistema de renderizado Gemine, que ofrece una renderizacion HDR de 64-bits.

Arboles de animación, que permiten jerarquizar las animaciones.

Lenguaje de programación de alto nivel UnrealScript compatible con Unreal Kismet,

una forma de ver visualmente el código como un diagrama de flujo.

Sistema de física realista usando NVIDIA PyshX.

Potente sistema de iluminación y sombreado que crea luces estáticas y de ambiente

de alta calidad.

El sistema de control de cámaras Unreal Matinee proporciona una forma sencilla de

crear secuencias cinemáticas y cortes de escena.

Creacion de terreno deformable con la opción de añadirle hierba y todo tipo de

arbustos.

Soporte para audio 3D y multitud de efectos para sonidos localizados.

El sistema de partículas Unreal Cascade permite crear efectos fácilmente

Herramientas para Inteligencia Artificial y el control de muchedumbres.

Soporte para aprovechar los procesadores multinúcleo y así aprovechar la

paralelización de tareas.

Herramientas para hacer que los objetos sean destructibles.

Animaciones faciales automatizadas a partir de archivos de audio.

Page 36: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

36 Videojuegos, una evolución gráfica.

4.4.1. Historia de Unreal Engine Unreal Engine es un motor grafico para videojuegos desarrollado por Epic Games que se ha

utilizado en gran cantidad de videojuegos desde su aparición en el año 1998 con su primera

versión. Esta desarrollado en C++ por lo que es portable a Windows, Linux, Mac y también a

consolas como Dreamcast, Xbox, Xbox 360, Playstation 2, Playstation 3 y Wii.

Unreal Engine (1998)

Debuto en 1998 como el motor grafico del juego “Unreal” (de ahí su nombre), e integraba sistema de colisiones, Inteligencia Artificial, opciones para conexión en red y un sistema para organizar los archivos, todo en un solo motor. El motor incluía tantas técnicas y era tan ambicioso que algunas de estas herramientas tuvieron que sufrir recortes para amoldarse al rendimiento que las maquinas de la época podían ofrecer. Por ejemplo, en la detección de colisiones tuvieron que optar por una geometría de colisión de cilindros en lugar de la detección IK que tenían pensada. Cabe destacar que fue de los primeros motores en tener en cuenta la posibilidad de juego multijugador por red en el núcleo del motor, lo que hizo que las partidas en red fueran mucho más fluidas que en otros títulos anteriores. Una de las razones para su gran éxito fue la posibilidad de incorporar un lenguaje de programación propio que permitía crear “mods” fácilmente para cambiar aspectos del juego y que los aficionados acogieron con gran entusiasmo. Juegos desarrollados con Unreal Engine 1: Adventure Pinball Forgotten Island (2001 – Digital Extremes) Clive Barker’s Undying (2001 – Dreamworks Interactive) Deep Space Nine : The Fallen (2001 – The Collective Inc.) Deus Ex (2000 – Ion Storm) Dr. Brain: Action/Reaction Harry Potter (resp. 2001 y 2002 – KnowWonder Digital Mediaworks) Mobile Forces (2002 – Rage Software) Nerf Arena Blast (1999 – Visionary Media, Inc.) New Legends (2001 – Infinite Machine) Rune y su expansion Rune: Halls of Valhalla (2000, 2001 – Human Head Studios) Star Trek: Klingon Honor Guard (1998 – Microprose) Tactical Ops (2002 – Kamehan Studios) The Fallen (2001 – Collective Studios) The Wheel of Time (1999 – Legend Entertainment) TNN Outdoors Pro Hunter (1998 – DreamForge Entertainment) Twin Caliber (2002 – Rage Software) Unreal y su expansion Return to Na Pali (1998, 1999 – Epic Games y Legend Entertainment) Unreal Tournament (1999 – Epic Games) X-COM: Enforcer (2001 – Microprose)

Page 37: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

37 Videojuegos, una evolución gráfica.

Unreal Engine 2 (2002)

Usado por primera vez en el juego America’s Army, el motor fue completamente remodelado e incluía el UnrealEd 3, el editor de mapas para los productos basados en Unreal Engine y que aumentaba la esperanza de vida de los juegos permitiendo a los usuarios crear sus propios mapas. Unreal Engine 2 incluía soporte para Playstation 2, GameCube y Xbox. En 2004 aparecía Unreal Engine 2.5, una revisión del motor que mejoraría el rendimiento y que introducía un sistema de físicas para vehículos, sistema de partículas y compatibilidad con sistemas de 64-bits. Juegos desarrollados con Unreal Engine 2: America’s Army (2002 – US Army) Advent Rising (2003 – Majesco Games) Brothers In Arms: Road to Hill 30 (2005 – Gearbox Software) Dead Man’s Hand (2004 – Human Head Studios) Desert Thunder (2003 – BrainBox Games) Deus Ex: Invisible War (2003 – Ion Storm) Devastation (2003 – Digitalo Studios) Harry Potter y el prisionero de Azkaban (2004 – KnowWonder Digital Mediaworks) Land of the Dead: Road to Fiddler’s Green (2005 – BrainBox Games) Lineage II (2004 – NCSoft) Magic: The Gathering Battlegrounds (2003 – Atari) Pariah (2005 – Digital Extremes) Postal: Share the Pain (2003 – Running With Scissors, Inc.) Postal 2: Apocalypse Weekend (Expansión) (2005 – Running With Scissors, Inc.) Red Steel (2006 – Ubisoft para Nintendo Wii) Shadow Ops: Red Mercury (2004 – Zombie) Star Wars: Republic Commando (2005 – LucasArts) SWAT 4 (2005 – Irrational Games) Tom Clancy’s – Ghost Recon 2 (2004 – Ubisoft) Tom Clancy’s – Rainbow Six 3: Raven Shield y extensiones (2003, 2004, 2005 – Ubisoft) Tom Clancy’s – Splinter Cell (2003 – Ubisoft) Tom Clancy’s – Splinter Cell 2: Pandora Tomorrow (2004 – Ubisoft) Tom Clancy’s – Splinter Cell 3: Chaos Theory (2005 – Ubisoft) Tom Clancy’s – Splinter Cell 4: Double Agent (2006 – Ubisoft) Thief: Deadly Shadows (2004 – Ion Storm) Tribes: Vengeance (2004 – Irrational Games) Unreal II: The Awakening y su extensión XMP (2003 – Legend Entertainment) Unreal Championship (2002 – Digital Extremes) Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (2005 – Epic Games) Unreal Tournament 2003 (2002 – Digital Extremes) Unreal Tournament 2004 (2004 – Epic Games y Digital Extremes) XIII (2003 – Ubisoft)

Page 38: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

38 Videojuegos, una evolución gráfica.

Unreal Engine 3 (2007)

Diseñado para DirectX 9/10/11, Xbox 360 y Playstation 3 soporta técnicas avanzadas de renderizado como HDRR, per-pixel Lightning y sombras dinámicas. Aun así Epic Games no ha dejado de mejorar el motor grafico año tras año con la inclusión de Luces de Alta Calidad, Efectos de última generación, conversión de las mallas en objetos destructibles por poner algunos ejemplos. En 2008 Epic Games realizo una revisión de su motor para su último juego, Gears of Wars 2, dejando el motor en la versión 3.5. Este motor grafico se ha visto incluso en dispositivos portátiles como un iPod Touch. Juegos desarrollados con Unreal Engine 3: Aliens — (2007) Gearbox Software America’s Army 3.0 — (2007) US Army APB — (2007) Webzen Army of Two -(2008) Electronic Arts Bioshock — (2007) Irrational Games Blacksite: Area 51 — (2007) Midway Brothers In Arms: Hell’s Highway — (2008) Gearbox Software Elveon — (2007) 10tacle Studios Gears of War — (2006) Epic Games Hour of Victory – (2007) Midway Huxley — (2007) Webzen Lost Odyssey — (2007) Mistwalker Mass Effect — (2007) Bioware Medal of Honor: Airborne — (2007) Electronic Arts Mirror’s Edge – (2008) Electronic Arts Monster Madness: Battle for Suburbia — (2007) Artificial Studios Roboblitz — (2006) Naked Sky Entertainment Stargate Worlds — (2007) Cheyenne Mountain Entertainment Stranglehold — (2007) Midway Games – Chicago Studio Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas — (2006) Ubisoft Too Human — (2007) Silicon Knights Turok — (2007) Propaganda Games Unreal Tournament 3 — (2007) Epic Games

Page 39: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

39 Videojuegos, una evolución gráfica.

.4.2. Usando Unreal Development Kit con Unreal Engine 3 Podemos importar nuestros propios modelos a UDK en cualquiera de los formatos que soporta

(incluido .fbx, que es el formato estándar de Autodesk, y por lo tanto del 3DS con el que

hemos trabajado en apartados

anteriores). También podremos

aplicarle texturas fácilmente, y aunque

el programa incluye innumerables

opciones, veremos estas dos como

ejemplo sencillo de lo que podemos

hacer con UDK.

Lo primero será crear nuestro objeto

en 3DS y guardarlo bien .fbx, o en .ase,

lo que prefiramos. En nuestro caso exportaremos una caja en .ase desde 3DS.

Una vez exportada la caja, buscaremos una textura que queramos aplicarle. Debe estar en

formato .tga en modo 24 bits (o 36 si queremos que conserve trasparencia). Recordar también

que la textura debe tener

dimensiones en potencia de dos

(1, 2, 4, 8, 16 … 1024).

Ahora que tenemos nuestro

material preparado para usar,

tan solo tenemos que abrir el

UDK, cargar alguno de los mapas

que ya vienen creados como

ejemplo (nosotros usaremos el

exampleMap) y abrir el Content

Browser situado en la parte

superior de la barra de menús (el

icono con el icono en forma de U

característica de Unreal).

Desde esta ventana podemos ver

todos los archivos relacionados

con nuestro juego, desde

modelos 3D hasta texturas y

efectos de partículas. Podemos

organizar estos objetos en

carpetas y añadirles etiquetas a

todos ellos, de forma que sea

sencillo encontrar lo que

buscamos cuando lo necesitamos. De momento nosotros importaremos un modelo 3D, asique

haremos clic en el botón Import.

Page 40: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

40 Videojuegos, una evolución gráfica.

Ahora solo tenemos que buscar nuestro modelo y hacer clic

en aceptar. Nos aparecerá una ventana para que pongamos

nombre al objeto y elijamos en que carpeta queremos que

se encuentre

Ahora tenemos que cargar nuestra textura, pero para poder

aplicarla a un objeto también tenemos que crear un material

que será el que apliquemos al objeto.

Para importar una textura el procedimiento es el mismo que

para el objeto. Una vez la tengamos cargada tenemos que

crear el material. Para ello hacemos clic derecho en nuestra

textura y elegimos la opción Create new material… Un

nuevo elemento aparecerá en el Content Browser y

haremos doble clic en él para modificar sus propiedades.

Una nueva ventana nos muestra las propiedades del

material, pero de una forma visual. Podemos ver como la

pequeña caja de nuestra textura en esta representación

visual esta encima de otra más alargada. Para moverla de su lugar y

que no tape la de atrás selecciónala haciendo clic y después, con la

tecla Ctrl pulsada arrástrala hacia la derecha.

Tenemos que decirle a UDK a que propiedad queremos asociar

nuestra textura, asique hacemos clic y arrastramos desde el punto

negro superior de nuestra textura hasta el punto que hay al lado de

la opción Diffuse y soltamos el botón del ratón. En la vista previa del

material podremos ver una pre visualización sobre una esfera

(podemos cambiar la forma del objeto con los botones que hay justo

encima).

El último paso es guardar los cambios, y será tan sencillo como hacer clic en el símbolo del tic

verde que hay justo encima de la vista de las opciones.

Ahora solo tenemos que aplicar nuestro material al objeto deseado. Abrimos las propiedades

del objeto con doble clic sobre él en el Content Browser.

Para aplicar la textura al objeto debemos seleccionar la textura que queremos aplicar en el

Content Browser y en las opciones del objeto expandir las siguientes propiedades

LODInfo/[0]/Elements/[0]. Dentro encontraremos la propiedad Material y con solo hacer clic

en la pequeña flecha verde conseguiremos aplicar el material.

Ya que estamos aquí podemos aprovechar para crear la geometría de colisión del objeto

haciendo clic en Collision/6DOP simplified collision, que creara automáticamente una caja de

colisión que rodeara el objeto.

Ya estamos listos para introducir nuestro objeto en la escena, y será tan sencillo como

arrastrarlo desde el Content Browser a la ventana de juego y posicionarlo.

Page 41: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

41 Videojuegos, una evolución gráfica.

Podemos probar nuestro juego en cualquier momento haciendo clic en Play in Vewport en los

botones de la parte superior de la vista en perspectiva de la escena. Nuestro juego se iniciara

(con una advertencia de que hay que recalcular las luces debido a que hemos introducido un

objeto nuevo que podemos solucionar desde la opción Build/Lightning, aunque advertimos

que lleva un rato) y podremos movernos por el escenario. Si nos acercamos a nuestra caja

veremos que no podemos atravesarla y que nuestros disparos también colisionan con ella

como era de espera tras crearle la geometría de colisiones.

Page 42: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

42 Videojuegos, una evolución gráfica.

5. Bibliografía

El primer videojuego http://en.wikipedia.org/wiki/First_video_game TX-0 http://en.wikipedia.org/wiki/TX-0 Magnavox Oddysey http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey Nintendo Entertaiment System http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System Historia del videojuego http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games Sprite http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) Super NES http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System Mode 7 http://en.wikipedia.org/wiki/Mode_7 Motores Gráficos http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/1495770/0/la-evolucion-de-los-graficos-en-los-videojuegos/ M.U.G.E.N. http://en.wikipedia.org/wiki/M.U.G.E.N RPG Maker VX http://www.rpgmakervx.com/ CryENGINE 2 http://www.cryengine2.com/ Parallax Scrolling http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling Cel Shading http://en.wikipedia.org/wiki/Cel-shaded_animation Ambient Occlusion http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

Page 43: Los Videojuegos Una Evolucion Grafica

43 Videojuegos, una evolución gráfica.

Pagina web de UDK http://www.udk.com/ Como importar texturas a UDK http://waylon-art.com/LearningUnreal/UE3-08-ImportingTextures.htm Historia de Unreal Engine http://x4games.wordpress.com/2009/04/01/unreal-engine/ http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine Documentación de las herramientas 3D de Adobe Photoshop CS4 http://help.adobe.com/es_ES/Photoshop/11.0/WS113B8785-AF61-4c4f-B347-4FA19C5A30ABa.html Historia de Autodesk 3DStudio Max 2010 http://es.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max Pagina web oficial de Pixologic http://www.pixologic.com/home.php Efectos de partículas http://en.wikipedia.org/wiki/Particle_system Sombras dinámicas http://www.3dkingdoms.com/weekly/weekly.php?a=28