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LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE CONFIGURACIÓN DEL DISCURSO POLITICO: ESTUDIO DE CINCO CASOS ENTRE LOS AÑOS 2004 A 2010 PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE CIENCIAS POLITCAS DE RELACIONES INTERNACIONALES CARRERA DE CIENCIA POLITICA BOGOTA D.C. 2007

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LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE CONFIGURACIÓN DEL

DISCURSO POLITICO: ESTUDIO DE CINCO CASOS ENTRE LOS AÑOS 2004

A 2010

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE CIENCIAS POLITCAS DE RELACIONES INTERNACIONALES

CARRERA DE CIENCIA POLITICA BOGOTA D.C.

2007

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LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE CONFIGURACIÓN DEL

DISCURSO POLITICO: ESTUDIO DE CINCO CASOS ENTRE LOS AÑOS 2004

A 2010

JUAN PABLO NAMUR ANGARITA

Trabajo de grado para optar al título de

Politólogo

Director del trabajo

JOSE ALEJANDRO CEPEDA

Politólogo y Comunicador Social

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE CIENCIAS POLITCAS DE RELACIONES INTERNACIONALES

CARRERA DE CIENCIA POLITICA BOGOTA D.C.

2007

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ÍNDICE

Capitulo 1 - Introducción.

1.1 Planteamiento del problema…………………………………………………….…p.1

1.1.2 Objetivo general-……………………………………………………………….. P.3

1.1.3 Objetivos específicos………………………………………...…………………. P.3

1.1.4 Preguntas de investigación………………………………………………..……. P.3

1.1.5 Justificación…………………………………………………………………….. P.3

1.2 Marco Teórico………………………………………………………………..……p.4

1.3 Estrategia Metodológica……………………………………………….……...… p.10

Capitulo 2 - Los casos- Marco Analítico

2.1 SuperSantos……………………………………………….……….…….……….p.11

2.2 Lleva a Germán al palacio………………………………………………………..p.12

2.3 HackMan……………………………………………………………………..…..p.13

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2.4 Um Mundo……………………………………………………………………..…p.14

2.5 Take Back Illinois……………………………………………………...…………p.15

Capitulo 3 – Análisis

3.1 SuperSantos………………………………………………………………………p.20

3.2 Lleva a Germán al Palacio……………………………………………………..…p.24

3.3 HackMan…………………………………………………………………………p.27

3.4 Um Mundo…………………………………………………………………….…p.30

3.5 Take Back Illinois…………………………………………………………….… p.34

3.6 Matrices…………………………………………………………………………. p.40

3.6.1 Análisis de las Matrices…………………………………………………...……p.43

Capitulo 4 – Conclusiones

4.1 Conclusiones. ……………………………………………………………….……p.46

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CONTENIDO

CAPITULO 1 – INTRODUCCIÓN

Planteamiento del problema

En la presente investigación, se enfrenta a un fenómeno que ha sido estudiado

desde múltiples disciplinas, los videojuegos. “Tradicionalmente, el análisis de los

videojuegos se encargó de relacionar el comportamiento habitual de los usuarios,

usualmente niños y adolescentes jóvenes, con las temáticas que tales juegos

abordaban y el efecto que en ellos producían a nivel de relaciones sociales y el

componente educativo adquirido a partir de esta práctica”1. En muchas ocasiones

se ha tratado a los videojuegos como parte de la industria del entretenimiento,

tomando como objeto de análisis el contenido lúdico de estos.

Sin embargo, nuestro objeto de análisis es el discurso político detrás de los

videojuegos políticos, por lo que aquí proponemos estudiar en qué medida los

videojuegos políticos pueden llegar a ser más convincentes en su discurso, y

mejores en la transmisión de imagen política, que una propaganda en televisión o

un discurso en público. “Jugar videojuegos puede cambiar la opinión de los

votantes sobre temas políticos importantes”2. Por lo tanto, la hipótesis que aquí

defendemos sostiene que los videojuegos políticos poseen características únicas

propias de su estructura computacional que un discurso en público o una

propaganda televisada no poseen. Además, éste trabajo pretende describir cómo

se está configurando la utilidad de los videojuegos políticos en campañas

electorales y las estrategias de comunicación política, utilizando conceptos claves

1 OROZCO, Andrés. Videojuegos: práctica virtual para la sociedad de la información. Trabajo de grado,

Pontificia Universidad Javeriana, 2005. 2 Ian Bogost en Andrea L. Foster http://chronicle.com/article/Video-Games-With-a-Political/8119 visitada el

26 de agosto de 2010

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para el análisis crítico del discurso en cinco videojuegos políticos utilizados como

herramientas de campaña electoral y formas de transmisión del discurso político.

Queremos también, que el lector tenga en cuenta el amplio crecimiento de la

cobertura de internet y las redes sociales, el boom en páginas web como

Facebook en la que Colombia ocupa el puesto 14 con más de diez millones de

usuarios, por encima de Australia y muy cerca de Alemania. No sólo eso,

invitamos también a recordar el fenómeno ocurrido en las pasadas elecciones en

Colombia con las redes sociales y el candidato presidencial Antanas Mockus,

quien ocupa el noveno puesto con mas fans en Facebook3.

A pesar de lo anterior, en Colombia poco se ha explorado la importancia de los

videojuegos dentro de las campañas políticas, y a pesar del auge de las redes

sociales, el crecimiento de la cobertura de internet, hay aspectos culturales que

también debemos tener en cuenta para un análisis de los videojuegos políticos en

Colombia.

En resumen, los videojuegos políticos que tengan una agenda política tienen el

potencial para influenciar a los votantes más allá de las propagandas en televisión

o los debates políticos, esto debido a la interacción creada entre el discurso del

videojuego y el jugador, por lo que es importante desarrollar esta área en

Colombia. Para ello, no solo debemos analizar los videojuegos, sino también el

tipo de videojuego, su impacto en las personas y los elementos culturales en que

permitirían o no una provechosa explotación de éstos en torno a campañas

políticas y creación, cambio o refuerzo de imagen política.

3 www.facebakers.com visitada el 15 de agosto de 2010

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Objetivo general

- Describir como se está configurando la utilidad de los videojuegos políticos

para campañas políticas.

Objetivos específicos

1. Examinar la capacidad de discurso de los videojuegos políticos

2. Mostrar las falencias y fortalezas de los videojuegos políticos en Colombia

3. Establecer la importancia de la retorica procesal en la creación de

videojuegos políticos

Preguntas de investigación

1. ¿Por qué Colombia debe empezar a explotar más el área de los

videojuegos políticos?

2. ¿Cuáles son las limitaciones de los discursos detrás de los videojuegos

políticos?

3. ¿Cuáles son los problemas más frecuentes en los videojuegos políticos en

la actualidad?

Justificación

Si bien los candidatos a cargos públicos son la base de la competencia dentro de

la democracia representativa, y el control de ellos es parte esencial de la

participación ciudadana, el estudio alrededor de dichos personajes se constituye

como un área de gran importancia en la ciencia política para el entendimiento la

imagen que el elector se crea de los líderes políticos.

En Colombia, el tema de los videojuegos políticos ha tenido poco trato por parte

de la ciencia política, lo que ha centrado las campañas políticas en comerciales

televisados y transmisión del discurso mediante debates en medios tradicionales.

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Por lo tanto, es de vital importancia analizar el potencial que existe detrás de los

juegos de video a la hora de cargarlos políticamente. Aún más, siendo un país en

vías de desarrollo, Colombia no puede dar pie a atrasarse más en temas de

tecnología. Si bien los primeros videojuegos políticos entraron para las elecciones

presidenciales de EEUU en 2004, ya llevamos una gran desventaja, puesto que

los pocos videojuegos políticos creados carecen de retórica, un discurso claro,

interactividad y capacidad de expandir una comunidad de “gamers” o jugadores.

Es necesario, también, realizar un estudio de los segmentos sociales en los que

los videojuegos políticos podrían tener más impacto, dándonos una visión más

clara del panorama y la aceptación. Debemos tener en cuenta que es un

panorama difícil de esclarecer, en tanto el tipo de juego, los colores o el tema por

el cual pugna han de afectar la percepción del jugador. Esto es, a pesar de la gran

cantidad de limitaciones, se justifica empezar unas primeras aproximaciones en

pro del marketing político y su desarrollo.

En Colombia se escucha hablar muy poco sobre ludología y aun menos sobre el

diseño de videojuegos, por lo que investigaciones de este tipo abren el panorama

a fronteras que deben explorarse, dando una mejor perspectiva del lugar en el que

estamos y los pasos a seguir.

Marco Teórico

El concepto principal sobre el cual gira la presente investigación es el de “Retorica

Procesal”, investigado por Ian Bogost teórico de juegos y diseñador, y por Gonzalo

Frasca, diseñador y critico de juegos además de ser un estudioso de la ludología.

Para estos autores, la retorica procesal es “la forma en que un videojuego

corporiza una ideología en su estructura computacional”4. Esto es, para Bogost y

Frasca, los juegos en general son simulaciones que no representan un evento

4 Artículo de Ian Bogost en

http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1617/1532 visitada el 20 de agosto de 2010

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particular pero si un conjunto de eventos posibles. Por ello, deben pensarse sus

objetos como sistemas y tomar en consideración cuales son las leyes que rigen el

comportamiento del jugador y sus límites de acción. Así, la simulación crea un

modelo mental en el jugador, quien infiere las reglas que gobiernan el juego, y una

vez inferidas las reglas, el jugador las analiza de acuerdo con sus propias

creencias e ideas. Entonces, sostenemos junto a Bogost y Frasca, que los

videojuegos se convierten en textos retóricos de opinión que los jugadores pueden

explorar, más allá que la mera lectura o el simple acto de observar. La diferencia

entre un juego con expresión procesal y uno con retorica procesal está en que el

primero puede tener un discurso tras sus reglas, pero no son persuasivos, los

segundos, en cambio, tienen la persuasión como su primer objetivo. Cuando un

videojuego utiliza la influencia de su expresión procesal (las reglas creadas por la

simulación), para persuadir al jugador de un punto de vista en especifico, es

cuando se exhibe retorica procesal5.

En el texto “De la ciudad Letrada a la ciudad Virtual”, (Cuadra: 2003) Álvaro

Cuadra defiende que en la actualidad, la supervivencia de la ciudad letrada, la

ciudad en la que predominaba la lengua y que se preocupo por administrar y

ordenar el universo de los signos, está en riesgo. Para el autor, los patrones

culturales latinoamericanos anclados en la “langue”, están cambiando a ritmo

acelerado por la creciente importancia de los medios, pues dichos medios ponen

por encima de la lengua a la palabra y a la imagen. Por lo anterior, nace un nuevo

diseño cultural, la ciudad virtual.

Más adelante en el aparte de “la publicidad como discurso político”, afirma que el

discurso publicitario es aquel discurso capaz de fusionar los procesos de

virtualización y la sociedad de consumo. Haciendo énfasis, con el apoyo de

Dominique Quessada, en que la publicidad rivaliza con el discurso político como el

único discurso apto para dar cuenta del colectivo. Así, la publicidad se hace cargo

del discurso colectivo, desplazando la política por política publicitaria, el lugar

5 Página web del profesor Ian Bogost, www.bogost.com visitada el 21 de junio de 2010

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“donde se dan cita los procesos de virtualización massmediaticos y el diseño

cultural matriz, la sociedad de consumo” (Cuadra: 2003, pg.178).

Para Teun Van Dijk, todo discurso va dirigido a una audiencia que designa un

“nosotros” como comunidad o sub-grupo, y define también un “ellos”. Todo

discurso va dirigido a un auditorio y con demasiada frecuencia olvidamos que

sucede lo mismo con cualquier escrito. Mientras que se concibe el discurso en

función del auditorio, la ausencia material de los lectores puede hacer creer al

escritor, relator o en nuestro caso diseñador, que está solo en el mundo, aunque

de hecho su texto este siempre condicionado, consciente o inconscientemente,

por aquellos a quienes pretende dirigirse. (Perelman y Olbrechts-Tyteca, 1989,

p.38)

En el capitulo sexto del libro “la era de la información” volumen 2, de Manuel

Castells, se afirma la existencia de una crisis de la democracia por múltiples

factores, pero el autor empieza señalando la pérdida de identidad ciudadana

debido a las borrosas fronteras del estado-nación. También se hace alusión al

ascenso del comunalismo, lo que debilita el principio de participación política como

base sistemática de la democracia, se hace referencia a la erosión de la soberanía

económica del estado-nación, lo que lleva a un bajo control de los flujos de capital

y a una dificultad para garantizar la seguridad social. Por último, se menciona la

creciente importancia de las instituciones locales lo que aumenta la distancia entre

el control político de lo local y lo global. Para Castells, si se le añade la dimensión

tecnológica a dicho contexto, se vislumbra el nacimiento de lo que él denomina la

“política informacional” (Castells: 2005). Castells afirma que los medios

electrónicos son el espacio más importante de la política. Así, si bien lo que se

busca en la política son votos para poder acceder al estado, y ello se logra gracias

a los medios, se puede afirmar entonces que los medios no determinan el espacio

político, pero la lógica y la organización de los medios electrónicos es lo que

define la estructura de la política y la encuadra. La forma que adopta el

conocimiento político en el pueblo determina la estructuración de la imagen. Es

decir, tal como lo explica Manuel Santaella en “Opinión pública e imagen política

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en Maquiavelo”, el conocimiento político se encuentra en el pueblo, mostrándonos

una relación directa entre imagen y conocimiento político. Entonces, el contexto en

el que debemos sumergirnos es el de un refuerzo del individualismo, donde se

propicia la fragmentación del poder en distintos niveles, el poder se hace difuso y

descentralizado, la visibilidad de la acción política se da en los medios de

comunicación y hay una personalización de la política.

Para Fredy Moreno Martínez, en “Aristóteles y su retórica siguen vivos en Internet:

el caso del periodismo digital”, conceptos de la retórica clásica como Topoi, Ethos,

Pathos y Logos gozan aún de validez. Los Topoi son los tópicos o lugares

comunes, o sea aquellos que designan los conocimientos que se suponen

admitidos por una sociedad y que, por tanto, se pueden aceptar como principios

que respaldan argumentos. El Ethos, es alusivo a la honestidad, dignidad,

prestigio y Confianza que inspira la fuente que argumenta. El Pathos, son las

emociones y sentimientos que se despiertan en el auditorio, y el Logos hace

referencia al naturaleza de los razonamientos y evidencias encaminadas al

raciocinio del auditorio6. Si bien todas esas categorías de la retórica clásica

continúan vigentes en internet, debemos averiguar si dicha afirmación aplica para

los juegos en línea que aquí se proponen como marco analítico.

Santaella, termina por definir la imagen como “la representación que tiene la

opinión pública acerca del objeto, persona o acción de que se trate” (Santaella:

1990, Pág. 112). Se establece también que si bien la imagen tiene una primera

proyección que no necesita de explicaciones, es posible cambiar la imagen, lo que

implica entonces que puede ser creada o cambiada. Siendo una representación

mental colectiva, la imagen política se constituye en un recurso de poder que debe

ser controlado como agente de construcción de legitimidad social y política. Cabe

también tener en cuenta que la imagen política de un candidato se entiende como

un activo político que dichos personajes poseen, lo que le da a la imagen un

carácter de propiedad que debe saber ser manejada ante la opinión pública.

6 MORENO, Fredy. En Cuadernos de ciencias jurídicas y política internacional, Vol.3 n°1 pág.50.

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Para Murray Edelman, las personas que participan en las acciones políticas son

construcciones en dos sentidos. Por un lado, sus acciones y su lenguaje crean su

subjetividad, dándole un sentido a quienes son. En un segundo sentido, dichas

personas son símbolos para los observadores, pues representan ideologías,

valores o posturas morales, convirtiéndose en modelos de rol, puntos de

referencia o símbolos de amenaza. Así, se les atribuyen significados a los líderes

políticos, pero el autor afirma que la creencia en tal o cual liderazgo “cataliza la

conformidad y la obediencia” (Edelman, 2002. Pág.64).

Regis Debray en “El Estado Seductor”, advierte que el Estado sufre unos cambios

de naturaleza y de funcionalidad, en los que el hombre de letras es reemplazado

por el hombre de imagen, un rostro agradable y una fácil oratoria es lo que se

ofrece a los electores. Esto es, históricamente se genera un cambio en el que es

de mayor utilidad un rostro carismático acompañado de una sensación de simpatía

y un discurso mediante la imagen, que un discurso fuertemente argumentado y

una propuesta detallada y estructurada. Debray sostiene que los cambios en los

símbolos corresponden a cambios en la naturaleza y las funciones del Estado, su

origen es remoto y ha transformado el régimen milenario de representación,

transformándose así el orden del mundo. Dicha transformación, está dada por

cambios en los contenidos de la distancia simbólica, lo heroico cede paso a lo

banal, los símbolos al individuo, los parlamentos a las radiografías de opinión.

Ahora bien, acerca del concepto de opinión pública, Vincent Price menciona dos

concepciones primitivas sobre el concepto de la sola opinión que aun hoy en día

persisten. El primer sentido que se le da es primordialmente epistemológico, en el

que la opinión se da en términos de estado cognoscitivo, entendida como una

forma menor de conocimiento y con un leve toque peyorativo. En el segundo

sentido, se entiende en términos de presión y control social. Esto es, “la opinión

como una manera informal de condonar o condenar (…) relacionada con el

sentimiento como opuesto a la razón” (Price. 1994, Pág. 20). Luego, da dos

acepciones distintas sobre el término “publico”. Por un lado, sacado del latín

“populus” que quería decir pueblo, se podría derivar el concepto de “publico” como

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un lugar al que existe un acceso común. Por otro lado, se puede tomar como una

referencia al interés general, relacionados con el Estado y la administración y

dejando de lado el tema del acceso común.

Para Pablo Orozco (2005), la “campaña permanente” se basa en reconocer las

variaciones en las circunstancias políticas, sociales y económicas que producen

amenazas que generan oportunidades para avanzar en otros ámbitos que no

habían sido priorizados en el programa inicial. Saber reconocer estas

oportunidades en medio de la contingencia y mantener una constante flexibilidad

en la ejecución programática, resulta clave para un buen manejo de dicha

campaña. En rigor, la “campaña permanente” es una campaña que lleva a un

candidato a tener las mayorías en la opinión publica diariamente. La interactividad

de los videojuegos insertados en las redes sociales como Facebook y Twitter

podría ser un método más para que, en medio de la contingencia, se halle una

flexibilidad de la ejecución programática que lleve a un candidato a tener las

mayorías en la opinión pública diariamente.

En conclusión, el videojuego político se caracteriza y diferencia de la televisión y

discurso en público por simular realidades, pero sin alejarse de un espacio

puramente virtual. En dicho espacio virtual, la relación entre el emisor y el receptor

es activa desde la introducción del discurso hasta el desenlace, pero ello no quiere

decir que el videojuego político salga de la lógica de una transmisión efectiva del

mensaje que se quiere vehiculizar.

Estrategia metodológica

Como marco analítico se propondrán 5 videojuegos políticos en línea utilizados

durante campañas electorales en pro o en contra de un candidato. Así bien, se

establecerá un resumen del videojuego en términos de interfaz, jugabilidad y

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aspectos a resaltar tales como calidad de gráficos, referencia a la agenda política,

comunidad de jugadores y utilización de redes sociales.

Una vez realizado el marco analítico, pasaremos al análisis de los videojuegos

políticos, en los que se establecerá si existe o no retórica procesal o uso alguno de

los atributos de procesamiento computacional para persuadir al jugador, se

analizará el discurso detrás del videojuego, la propuesta de candidato, la virtud, la

existencia de un Topoi, Ethos, Pathos y Logos, y por ultimo examinar el discurso

del videojuego mediante las categorías propuestas por Van Dijk, tales como el

“ellos” y el “nosotros” y el uso de figuras literarias para potenciar el discurso, entre

otros.

Por último, se establecerán conclusiones alrededor de cada videojuego político en

red acerca de los aspectos favorables del discurso, el uso o no de retórica

procesal, fortalezas y debilidades.

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CAPITULO 2- ANALISIS

Marco Analítico

Juego # 1 “SuperSantos”

En este caso, el videojuego colombiano creado para la campaña del actual

presidente de la república Juan Manuel Santos, es un juego del tipo “arcade”7, de

dos dimensiones en las que el jugador tiene como avatar al entonces candidato,

quién deberá enfrentarse a lo que Según el videojuego son los problemas político-

sociales que asedian a la sociedad colombiana.

El juego tiene un video introductorio con el fin de generar emociones al jugador

mostrando “enemigos” y usando una música de fondo que denota suspenso y

heroísmo. Este video sería uno de los rasgos que diferencian al juego de otros,

pues nos encontramos frente a una combinación de medios para el marketing, el

video casi televisivo y el videojuego.

Luego del emotivo video, el juego empieza con una música de fondo más al estilo

de los primeros videojuegos “arcade” en dos dimensiones, como “Mario Bros”8,

junto con una repetitiva voz que canta el nombre de “Juan Manuel”. El jugador,

representado por el entonces candidato Juan Manuel Santos, debe avanzar sólo

hacia la derecha saltando obstáculos y eliminando a sus enemigos con una

especie de poder o habilidad a distancia. Una bola lanzada con el logo del Partido

de la U (Anexo 1).

Durante el juego, los ocho enemigos pueden aparecer en distinto orden.

Corrupción, Injusticia, inseguridad, Narcotráfico, Desigualdad, Secuestro, y el

personaje con mayor resistencia a los golpes, el Desempleo que siempre estará al

7 Genero de juegos de ritmo ágil, creados para computador o para consolas de videojuegos en los que se

precisa coordinación mano-ojo. 8 Videojuego creado en 1983 por Shigeru Miyamoto, para más información ver http://www.consolas.es/14-

11-2007/generos/historia-completa-de-super-mario-bros visitada el 2 de noviembre de 2010

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final. Todos estos enemigos se ven personificados en caricaturas que corren de un

punto A un punto B y devuelta sin ninguna otra habilidad más que la de arroyar a

Juan Manuel Santos si el jugador le interpone en su camino (Anexo 2).

El juego tensiona la relación entre codificación y decodificación, llevando a

SuperSantos a convertirse más en una publicidad que en un mensaje

eficientemente vehiculizado. Ello convierte a éste videojuego político no en un

discurso que se explora, debido a su falta de argumentos y retórica, si no en un

videojuego meramente informativo. Este tipo de videojuegos meramente

publicitarios se puede ver con éxitos mundiales en el mundo de los juegos en línea

como la simulación en la que se arroja un zapato a George W. Bush, como en

realidad ocurrió9. Su parecido a Mario Bros le entrega un dinámica facilista o

simplista, además de ser un discurso intertextual debido a su video a manera de

introducción (Anexo 3).

Juego # 2 “Lleva a Germán al Palacio”

El videojuego político creado en pro del ex-candidato presidencial Germán Vargas

Lleras era una aplicación de Facebook, lo que obligaba al Jugador a publicar en

dicha red social, el hecho de que jugaría dicho videojuego. Claro está, muy pocos

veían esa información, pues no se retransmitía directamente a su amigos en

Facebook, si no a los que pasaran por su perfil.

En el juego, el avatar es en este caso Vargas Lleras, quién se enfrenta a varios

políticos Colombianos, como Noemí Sanín (Anexo 5), Andrés Felipe Arias, Sergio

Fajardo e incluso al entonces presidente Álvaro Uribe Vélez. Una vez más nos

encontramos con un juego muy básico, en dos dimensiones, movimientos muy

limitados (Izquierda, derecha y saltar) en el que saltar encima de los contrincantes

es la única manera de ganar y seguir adelante.

9 Videojuego BushBash http://bushbash.flashgressive.de/

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Al final, tras derrotar a lo que parecerían ser sus enemigos, el jugador llega al

Palacio de Nariño. Muy parecido a SuperSantos el juego propone graficas

caricaturescas con un avatar que corre de un lado a otro y esquiva ataques. Más

allá de eso, no existe referencia alguna a propuestas, agenda política, o

insinuación alguna de la visión del candidato (Anexo 6).

Juego # 3 “HackMan”

En Estados Unidos el candidato demócrata al tercer distrito en Missouri Russ

Carnahan, lanzó un videojuego político en imitación a PacMan10 para golpear a su

oponente republicano, Ed Martin, mostrando varios temas éticos relacionados con

éste. Es decir, en éste caso nos enfrentamos a un juego no en pro de un

candidato, si no en contra. Una campaña negativa mediante un videojuego político

parece ser más común que una a favor, pero, ¿qué tan fácil resulta persuadir al

jugador de algo negativo?, ¿cómo debe establecerse la retórica para que el

jugador relacione al candidato criticado y no al candidato que critica?

La mecánica del juego es igual a la de PacMan, con la excepción de que el

pequeño “avatar”11 no es la cabeza amarilla si no la de Ed Martin, y los fantasmas

que perseguían a PacMan son ahora martillos como los utilizados por jueces. Si el

jugador es exitoso evadiendo los martillos, el puntaje es denotado como “Dólares

de impuestos desperdiciados” (Tax Dollars Wasted). Por otro lado, si el jugador es

atrapado por los martillos, la cabeza de Martin es aplastada y un pequeño anuncio

en contra del candidato republicano salta en pantalla, dando la opción de continuar

jugando o leer más sobre las presuntas acciones inmorales de Ed Martin.

Ahora bien, debemos preguntarnos si ser forzado a jugar como Ed Martin no tiene

consecuencia alguna, positiva o negativa, o si existe la posibilidad de que se

10

Programado por Hideyuki Mokajima y su equipo. El nombre PacMan viene de la palabra en dialecto japonés:

paku-paku, que significa comer. Así el juego fue llamado "Puckman" en Japón, luego se traduciría a PacMan en Norteamérica. Para darle emoción al juego, se le equipó con un poco de inteligencia artificial, los fantasmas se agruparían y atacarían al jugador y también se dispersarían. PacMan también fue el primer juego en tener un

"personaje". http://pacman.publijuegos.com/historia_de_pacman.html Visitada el 10 de noviembre de 2010 11

Representación gráfica que se asocia al jugador para su identificación dentro de la simulación

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genere empatía frente a él y apatía frente a Carnahan por una posición que podría

considerarse ofensiva e indecorosa para algunos. Esto es, dentro del mundo de

los videojuegos el avatar es quien representa al jugador, por lo que en HackMan el

jugador es Martin y el anuncio de Carnahan lo ataca en el momento en que pierde,

no en el momento en que gana (Anexo 7).

Juego # 4 “Un mundo”

La candidata presidencial a las elecciones de 2010 del Partido Verde (PV) de

Brasil, Marina Silva, lanzó un vídeo-juego en internet con el que busca concienciar

a la población sobre la necesidad de poner en marcha políticas ambientales más

sostenibles, que en resumen son la base de su propuesta política y lo que su

campaña muestra como eje principal de la agenda política.

El videojuego político muestra los ideales del partido verde brasilero, dándole al

jugador la posibilidad de abanderarse de una de diez opciones de políticas. Dicha

opción es la que representará el mundo que el jugador quiere. Así bien, al

empezar a jugar, debe escogerse una de las opciones y la pantalla principal

mostrará que el jugador “x” quiere un mundo con “educación de calidad”, por

ejemplo. Las demás opciones son: Desarrollo sostenible, Salud en todos los

sentidos, Empleos de calidad, Naturaleza bien cuidada, Ciudades seguras y

sustentables, Sostenibilidad en el campo, Valorización de la cultura y del arte,

Cultura de paz y ciudadanía plena, y Amazonía viva.

Una vez que el jugador se ha abanderado de una política como eje de su mundo,

debe empezar a recibir visitas de otros jugadores, pues cada visita que reciba le

entrega un “pedacito de sueño”, que se ve representado en un pedazo de tierra

que con el tiempo crecerá vegetación y vida. Así bien, el mundo más visitado será

el mundo más grande y llamativo. Cabe anotar que después de un determinado

número de visitas, el juego permite cambiar de bandera. Al igual que en el popular

"Farmville", de Facebook, los usuarios del juego pueden intercambiar regalos

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virtuales y cada "creador de un mundo" puede anunciarlo en el perfil de otras

redes sociales para promocionarlo e interrelacionarse (Anexo 9).

Juego #5 “Take Back Illinois”

El videojuego es un juego de estrategia que desafía al jugador a interactuar con

temas claves de frente a lo que fueron las elecciones legislativas de 2004.

Apoyado por Tom Cross y la “Illinois House Republican Organization” (IHRO), éste

video juego político fue diseñado para dar sembrar discusión y debate entre los

ciudadanos, debates alrededor de temas de política pública. El juego está hecho a

partir de 4 “mini-juegos” integrados, cada uno relacionado con un tema político

distinto. Ahora bien, jugar en uno de los cuatro mini-juegos afecta el rendimiento

en los otros.

La primera política pública tratada es la Reforma a la negligencia profesional en la

medicina. Para el 2004, el Estado de Illinois se encontraba a la mitad de una crisis

en el sistema de salud, debido a los altos costos de seguros contra la negligencia

profesional medica. Para los Republicanos, la única manera de bajar esos costos

y asegurarles a los ciudadanos un cuidado de su salud de calidad y precio

razonable es ponerle un tope muy bajo a los límites de compensación al paciente

por errores médicos (Anexo 10).

Así bien, en el juego debe acercarse a los enfermos a los centros hospitalarios

más cercanos a ellos para ser tratados. Hay tres tipos de ciudadanos, sanos,

enfermos, y gravemente enfermos, los gravemente enfermos pueden morir pronto,

y los enfermos pueden contagiar su estado a los ciudadanos sanos que estén a su

alrededor. Si las condiciones del seguro y el estado de salud de los pacientes se

tornan en contra de los médicos, éstos cerraran sus oficinas y eventualmente los

hospitales cerraran. Por último, el jugador tiene la posibilidad de modificar un

menú con dos opciones, el tope de las compensaciones (desde cuatro millones de

dólares hasta 50,000 dólares) y el gasto en investigación y apoyo al estudio de la

medicina (mínimo, medio, prioridad, máximo) (Anexo 16).

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La retorica procesal del juego, sumada a la interactividad del jugador, persuade al

jugador a reducir al mínimo las compensaciones por negligencia profesional, y a

aumentar la investigación y el apoyo al estudio de la medicina, pues es la manera

más rápida de cumplir la meta del 80% de ciudadanos saludables, teniendo en

cuenta que el objetivo es acabar lo antes posible. La ideología Republicana se ve

corporizada en la estructura computacional del videojuego político en tanto existe

un discurso detrás del videojuego que nos muestra una forma de ver la política.

Esto es, el discurso detrás del videojuego muestra que aumentar las

compensaciones por negligencia profesional solo daña mas el sistema de salud y

los ciudadanos seguirán muriendo.

La segunda política pública tenida en cuenta dentro de la agenda política de la

IHRO es la educación. Para la educación, el mini-juego muestra un conjunto de

acciones que deben tomarse para llevar la educación al tope, dichas acciones son

elementos por los cuales el líder de la IHRO Tom Cross ha trabajado: incrementar

la financiación, rendición de cuentas, expansión de los colegios semiautónomos y

una reforma a la Junta Estatal de Educación (Anexo 11).

En primera instancia, debe elegirse un estándar de educación que se acople mejor

a las necesidades de los estudiantes, lo cual se hace mediante un sistema de

prueba y error en el que debe verse cual estándar de educación mejora más

rápido el rendimiento estudiantil. Para enseñar dichos estándares, aleatoriamente

saldrá un tablero con cuatro botones en los que debe realizarse una secuencia

antes de determinado tiempo, dependiendo del estándar que el colegio haya sido

asignado; a cada distrito le favorecerá un estándar distinto, por lo que la secuencia

deberá hacerse de memoria, en tanto cada estándar posee una secuencia dada.

Además de ello, el jugador puede sumar o restar profesores de un colegio y

trasladarlos a otro, lo que obviamente hace que aquellos colegios con mayor

cantidad de profesores hagan la educación en el distrito más fácil. Por último,

volvemos a tener el menú de Tom Cross en el que se manejan dos variables, pero

esta vez se decide sobre el estándar que se va a aplicar en cada distrito y la

cantidad de profesores.

Page 21: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

En este caso, el discurso detrás del videojuego intenta mostrar que los

diseñadores del juego incorporan la ideología republicana al insistir en que la

mejora de la educación se da mediante una mejora en varios aspectos, no en uno

o dos solamente. Así bien, los estándares de educación no son fáciles de elegir,

por lo que parecería persuadir al jugador de la importancia de colegios

semiautónomos (charter schools). A pesar de ello, nos muestra que el apoyo del

Estado a los colegios no debe cesar, pues agregar profesores aumentará la

eficiencia educacional.

Más adelante, está el juego de participación como el tercer elemento de la agenda

política de la IHRO. En un pequeño aparte al seleccionar este mini-juego, se

afirma que la participación es una responsabilidad dentro de la democracia, y que

el jugador puede hacer la diferencia involucrándose con candidatos y temas que lo

afectan en su ámbito local, estatal, o nacional (Anexo 12).

En este caso, el objetivo es involucrarse en política local e influenciar al 80% de

los ciudadanos para que se vuelvan voluntarios y apoyen un tema específico antes

de que pase un año. Así bien, el jugador empieza con un solo voluntario, dándole

un rol e involucrándolo como si ése fuera él, lo que de inicio pone al jugador en la

actitud de “defender su causa”. Este único voluntario debe acercarse a los demás

ciudadanos e influenciarlos para que la barra que está encima del ciudadano se

torne de color verde, mostrando su favorabilidad. El menú12 consta de tres

opciones, mover a los voluntarios, influenciar y volverse voluntario, pero solo

puede aplicarse a aquellos ciudadanos que tienen una opinión favorable acerca

del tema.

La retorica procesal permite que cada acción que el jugador tome dé pie a un

efecto distinto, dada la cantidad de ciudadanos dispersos por el mapa. Así bien, la

interacción del jugador muestra un discurso basado en el poder de una persona

para hacer un cambio significativo mediante su participación política. Esto es, el

juego afirma que el activismo político de una persona se contagia y hace la

12

No es un menú de inicio, es más bien parte de la interfaz que permite al jugador manejar variables para afectar la simulación.

Page 22: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

diferencia, convenciendo a los demás sobre tal o cual tema político y poniendo la

opinión pública a su favor.

Cómo el último de los mini-juegos, “Take Back Illinois” propone como un 4 punto

de la agenda republicana el desarrollo económico. Para el año en que fue lanzado

el juego, la IHRO esbozó dos programas para el desarrollo económico titulados

“Destino: empleos de Illinois” (Destination: Illinois jobs) y “Esperanza para la zona

central” (Hope for the Heartland). Dichos programas proponían estrategias

agresivas para asegurarse de proteger Illinois contra el creciente desempleo y

crear a la vez un clima de negocios propicio para las compañías (Anexo 13).

Los programas contra el desempleo poseían cuatro objetivos principales:

-Ayuda económica al sur del estado, condados alejados y ciudades del interior

- Ningún incremento al los impuesto o nuevos impuestos o tasas a la actividad de

negocios

- Ningún crecimiento en la participación del gobierno en la economía de Illinois en

general

- Soluciones positivas, con miras al futuro para los retos económicos que Illinois

enfrenta

La meta en éste mini-juego está en mejorar el clima de negocios y de empleo

balanceando los incentivos a las corporaciones y a las iniciativas para entrenar

empleados. Debe mejorarse el empleo al 80% lo más rápido posible, si el jugador

no tiene éxito al final del año o el empleo baja a menos del 20%, el juego acaba.

Alrededor del mapa los ciudadanos caminan realizando sus trabajos, en el sector

comercial si tiene un icono azul, industrial si el icono en su cabeza es amarillo y

Page 23: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

agrícola si es verde. Aquellos ciudadanos con un icono de fondo blanco y una cruz

roja están desempleados.

El siguiente paso es hacer clic en cada ciudadano para manejarlo, moverlos a un

destino especifico, aplicar a un empleo cuando están cerca a una oficina que este

acorde con su sector de experiencia. Los números en las edificaciones indican los

empleos disponibles en esas oficinas así que el jugador debe mejorar las

habilidades de los ciudadanos enviándolos a una base de entrenamiento.

Los ciudadanos necesitan experiencia en el sector de interés para obtener un

empleo. Así bien, debe entrenarse a los ciudadanos desempleados, lo que tomará

un poco de tiempo pues hay 10 niveles, pero a mayor entrenamiento mayores las

posibilidades de quedarse con el empleo y no ser despedido.

Page 24: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

CAPITULO 3

Análisis

Juego #1 “SuperSantos”

Este primer videojuego, muy al estilo de “Mario Bros.” (Anexo 4), tiene como

característica que hace referencia a lo que el entonces candidato a la presidencia

sostenía que eran los mayores problemas de la sociedad colombiana, dejando por

sentado ocho temas dentro de su agenda de campaña: Corrupción, Injusticia,

inseguridad, Narcotráfico, Desigualdad, Secuestro, y el personaje con mayor

resistencia a los golpes, el Desempleo, dándole por ello mayor importancia.

En cuanto a retórica procesal, el juego carece de ésta en gran medida, pues si

bien la retorica procesal es “la forma en que un videojuego corporiza una ideología

en su estructura computacional”, SuperSantos utiliza la estructura computacional

haciendo más fuerte al Desempleo, lo que le indica al jugador que el desempleo

es un tema difícil y duro de tratar, según la visión santista. Pero más allá de eso, la

retórica procesal debe utilizar dicha estructura computacional del videojuego (en

términos de la capacidad de procesar información), representada en la memoria

RAM, para persuadir al jugador. Esto es, SuperSantos puede mostrar al

Desempleo como el peor de los villanos, pero no hay un discurso detrás de la

interacción que argumente al jugador por qué es el más fuerte. De hecho, ni

siquiera se establece porqué debe combatirse el desempleo, o porque los

enemigos escogidos en el juego son ésos. Por lo tanto, podemos afirmar que el

videojuego corporiza la ideología santista, persuade al jugador, pero no utiliza

argumentos. Esto es, no es necesario argumentar para persuadir, convirtiendo al

videojuego en una propaganda política más que un discurso político.

La mayor debilidad del juego en cuanto a capacidad discursiva está en que no se

argumenta alrededor de ningún método para combatir a ninguno de los enemigos.

Bien podría decirse que el discurso detrás del videojuego afirma que aplicando la

Page 25: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

ideología del partido de la U, “aventándola” con fuerza hacia los problemas de la

sociedad, se pueden derrotar los problemas de la sociedad. Eso es lo máximo que

podría deducirse de ser Juan Manuel Santos y lanzar logos del partido de la U en

un videojuego, pero no demuestra uso alguno de la estructura computacional del

videojuego para generar razonamientos en el jugador.

Para Van Dijk un discurso político establece un “ellos” y un “nosotros”, es decir,

establece una visión dual del mundo y de la perspectiva alrededor de los temas

que trata el discurso. En este caso, el “nosotros” se convierte en aquellos

colombianos que ven al desempleo como el mayor problema de la sociedad

colombiana, y como problemas secundarios pero también de importancia a la

corrupción, la injusticia, la desigualdad, inseguridad, Narcotráfico y secuestro. El

“ellos” queda claramente definido como los narcotraficantes, terroristas y

corruptos.

Si bien se advierte un cambio en el que nace un nuevo diseño cultural, que es la

ciudad virtual en el texto “De la ciudad Letrada a la ciudad Virtual”, Álvaro Cuadra

defiende que en la actualidad, la supervivencia de la ciudad letrada que se

preocupo por administrar y ordenar el universo de los signos, está en riesgo. Para

el autor, los patrones culturales latinoamericanos anclados en la “langue”, están

cambiando a ritmo acelerado por la creciente importancia de los medios, pues

dichos medios ponen por encima de la lengua a la palabra y a la imagen. Por lo

anterior, debe afirmarse que en el análisis de discurso de Cuadra encaja

perfectamente ese nuevo diseño de la ciudad virtual, en la que la imagen

predomina sobre la lengua. La ciudad virtual y su juego SuperSantos han preferido

transmitir una imagen mediante la interacción con un videojuego, a emitir un

discurso argumentado y cargado de ideas.

Los Topoi, conceptos primordiales como base para la argumentación del discurso

que encontramos en SuperSantos son muy pocos, lo que debilita fuertemente la

capacidad argumentativa del videojuego. Para la opinión pública está claro que

temas como el narcotráfico, el desempleo, la corrupción, etc. Son problemas

principales de la sociedad colombiana, pero de ninguna manera puede

Page 26: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

considerarse como base para el argumento el hecho de que “lanzar” logos del

partido de la U sea un argumento discursivo clave para persuadir al jugador o al

menos iniciar una discusión entre jugadores. Esto es, el logo del partido de la U no

puede considerarse principio para respaldar un argumento, pues no es un lugar

común entre el emisor y el receptor.

Ahora bien, el Ethos, cómo categoría Aristotélica hace alusión a la honestidad,

prestigio y confianza que inspira la fuente de argumentación, sufre de los mismos

problemas de confianza que tenga el candidato. Es decir, las personas asocian el

sitio en línea y el videojuego con la credibilidad y el prestigio con que reconoce a

Juan Manuel Santos. Para Fredy Moreno (2008, Pág. 55), “La milenaria categoría

Ethos es la que puede mantener a flote cualquier sitio que pretenda asegurar con

regularidad de audiencias, en un una red mundial en donde pululan propuestas

pretendidamente informadoras”. Aquí sucede una revelación para nuestro

argumento, pues ya que el videojuego se encuentra en una página web, más allá

de la calidad del videojuego, el discurso detrás de éste, la retórica procesal

utilizada, etc. el juego depende completamente de la reputación de Juan Manuel

Santos no como candidato si no como político y de su campaña como una fuente

fidedigna de información y de argumentación en torno a la agenda política que

proponen. Entonces, su trabajo en el Ministerio de Defensa durante el gobierno de

Álvaro Uribe Vélez y vida política son los que dan al videojuego una reputación y

un prestigio.

La siguiente Categoría de análisis por aplicar es la de Pathos, que hace referencia

a las emociones y sentimientos que el discurso pueda generar. Teniendo en

cuenta que el discurso detrás del videojuego cumple con la estructura que todo

discurso tiene (introducción, nudo, desenlace), debemos encontrar qué emociones

busca generar el videojuego, y en qué momentos, pues recordemos que

SuperSantos tiene un corto video a manera de introducción. Dicho video busca

generar expectativa en la audiencia, “villanos se quieren tomar al país” como título

del video es la primera herramienta que se utiliza en la introducción del discurso,

llamando la atención del receptor sobre el peligro que acecha a su propio país.

Page 27: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

Dentro del video, con música de fondo muy al estilo de una película de acción,

aparecen frases como “desempleo quiere reinar en Colombia”, “inseguridad se

quiere tomar otra vez el país” acompañadas por imágenes alusivas a las frases y

al final el avatar de Santos que saltando sobre las cabezas de cada villano los

destruye. En general, la emoción que se busca despertar es la de la satisfacción

de vencer enemigos tan fuertes como la violencia o la corrupción, sentimiento que

se fortalece tras la excitación y suspenso generados por el videojuego.

Cómo última de las categorías Aristotélicas que aún gozan de validez en los

enfoques argumentativos modernos, está el Logos. Dicha categoría está

relacionada con la naturaleza de los razonamientos y evidencias encaminadas al

raciocinio del auditorio. Esto es, se hace referencia a la estructura con que se

vehiculizan esos razonamientos, es decir, cómo se forma el discurso en una lógica

determinada para que sea más eficiente. Visto así, podemos proceder al análisis

de cómo se estructura el discurso en SuperSantos. En el videojuego político, la

estructura del discurso carece de argumentos y evidencias encaminadas al

raciocinio del auditorio. Si bien el discurso posee una introducción emocionante,

un nudo en el que el jugador debe acabar con los villanos, y a manera de

desenlace un puntaje dependiendo de si ganó o perdió, la lógica del discurso no

posee argumentos que pudiesen poner a la audiencia en razonamientos sobre el

mensaje que SuperSantos emite. Como habíamos visto anteriormente, en ningún

momento se especifica por qué el desempleo es el más fuerte de los villanos, por

qué el orden aleatorio, por qué los villanos son ésos y no otros, o aún más cómo

un logo del partido de la U puede derrotarlos.

En resumen, no existe una retórica procesal que establezca argumentos en la

interacción con el jugador, hay una clara estructura del discurso, un “ellos” y un

“nosotros” establecido, y una priorización de la imagen. Acerca de las categorías

aristotélicas, no están claros los lugares comunes o Topoi que se usan de base

Page 28: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

para respaldar argumentos y el juego resulta deficiente a la hora de crear

razonamientos y vehiculizar el mensaje eficientemente13.

Juego # 2 “Lleva a Germán al Palacio”

Teniendo en cuenta que la retorica procesal es “la forma en que un videojuego

corporiza una ideología en su estructura computacional”14, encontramos una vez

más un juego que carece de ella. Decimos esto debido a que andar saltando sobre

contrincantes políticos para eliminarlos es paupérrimo en cuanto a contenido

argumentativo. De hecho, la estructura computacional del videojuego hace

excesivamente débil al avatar de Germán Vargas Lleras, lo que deductivamente

resulta en una imagen débil (fácil de matar en el juego) del entonces candidato a

la presidencia. En cuanto a la ideología, no hay referencia alguna al pensamiento

de Vargas Lleras en el videojuego y si bien Bogost sostiene que los videojuegos

se convierten en textos retóricos de opinión que los jugadores más allá de leer u

observar, exploran, éste videojuego como simulación carece de sentido.

Para Van Dijk, un discurso debe estar pensado para comunidades y sub grupos,

que definen el “ellos” y el “nosotros” (Van Dijk y Kinstch, 1983). En este caso, el

discurso estaba dirigido a cualquier persona que visitara la página web del

candidato, suponiendo que fuera colombiano y dentro de su visión política tuviera

a Álvaro Uribe Vélez, Noemí Sanín, Felipe Arias y a Sergio Fajardo como

enemigos15. El “ellos”, parece entonces quedar claro al poner a los enemigos con

rostro propio. Este discurso, que segmenta al “nosotros” en una comunidad muy

pequeña, y hace al “ellos” una suma de subgrupos que aísla al jugador. Esto es, el

13

Puede afirmarse que el mensaje se emite eficazmente, pues la lógica simplista del videojuego permite entender rápidamente los temas principales del discurso y el mensaje se emite rápidamente, pero no hay eficiencia debido a la débil capacidad de persuasión de éste. 14

BOGOST, Ian. Playing Politics: Videogames for Politics, Activism, and Advocacy

http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1617/1532 Visitada el 23 de junio de 2010

15 Nos referimos a enemigos políticos en época de campaña electoral

Page 29: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

videojuego ataca también a los seguidores de los enemigos de Vargas Lleras,

sumando al “ellos” a aquellos individuos que estén de acuerdo con Noemí Sanín,

Álvaro Uribe, y demás contrincantes, haciendo al jugador parte de una comunidad

de únicamente Vargas Lleristas.

Más adelante, pasamos a aplicar las categorías aristotélicas al caso de “Lleva a

Germán a palacio”. En primer Lugar los Topoi, que designan conocimientos

admitidos por la sociedad y por ende se consideran garantías para respaldar

argumentos, no hacen presencia en el discurso del videojuego en cuestión.

Algunas personas podrían considerar como respaldo argumentativo el hecho de

saltar sobre Noemí Sanín sea la manera de arreglar el país, pero no es un

conocimiento aceptado por la sociedad, y no resulta ser garantía alguna para el

respaldo de un argumento. Así pues, nos encontramos frente a un videojuego que

posee un discurso sin respaldos argumentales aceptados por toda la sociedad.

Por otro lado, la reputación de Germán Vargas Lleras como gran trabajador y

senador, excelente vida como político y la confianza que genera en el elector le da

al videojuego, y por ende al discurso detrás de éste, lo que Fredy Moreno

calificaría de prestigio (Moreno, 2010). Dicho prestigio, dentro de las categorías

aristotélicas inspira confianza en el receptor del mensaje, pero queda abierta una

pregunta, ¿hasta qué punto el prestigio de Vargas Lleras puede suplir las falencias

de argumentación en el discurso?

Todo discurso busca generar emociones y sentimientos, lo que para Aristóteles se

llamaba Pathos, es uno de los puntos fuertes dentro del videojuego político que

hace campaña a Vargas Lleras. En el auditorio, se despierta todo tipo de

emociones ya que dependiendo del personaje político que menos agrade al

jugador mayor será la satisfacción al derrotarlo, y lo contrario habrá de ocurrir

cuando un político sea de su agrado pero deba ser aplastado para que Germán

Vargas Lleras pueda llegar al Palacio de Nariño. Aun más, poder “llegar al palacio”

con un personaje tan débil como avatar es emocionante para el jugador, pues

resulta un desafío superado.

Page 30: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

Frente al tema del logos, el videojuego sufre el mismo problema que SuperSantos,

la estructura del discurso carece de argumentos y evidencias encaminadas al

raciocinio del auditorio. Si bien el discurso posee una cierta emocionalidad, un

nudo en el que el jugador destruye a los enemigos de Vargas Lleras, y a manera

de desenlace un puntaje si ganó y si perdió la oportunidad de volver a intentarlo, la

lógica del discurso no posee argumentos que pudiesen poner a la audiencia en

razonamientos sobre el mensaje que se emite.

En general, nos encontramos frente a un videojuego con pésimas características

como juego y aun peores para el discurso político. No hay uso de retórica

procesal, no son claros los conceptos comunes, no hay argumentación

estructurada que de pie a un razonamiento en el jugador, pero debemos aceptar

que el discurso despierta diferentes sentimientos y emociones a través de la

interacción entre el jugador y el computador. Esto es, se afirma que existe un

discurso en tanto el emisor despierta emociones en el receptor, hay una

introducción, un nudo y un desenlace, se define un “nosotros” y un “ellos” y el

mensaje es vehiculizado, más allá de su eficiencia o eficacia con que sea

entregado.

Cabe anotar que una vez más hay amplias deficiencias en el uso de redes

sociales u otros mecanismos para expandir la comunidad de jugadores y hacer

llegar el mensaje a más personas. En el caso de “Lleva a Germán al Palacio”, se

utilizo como aplicación de Facebook pero su entrada fue semanas antes de que

los resultados de la primera vuelta salieran, vuelta en la que fue eliminado de la

competencia electoral.

Juego #3 “HackMan”

Para nuestro tercer caso, debemos recordar que el discurso de HackMan, a

diferencia de los anteriores, no es uno a favor de un candidato sino en contra de

uno. Esto, de cualquier manera, no cambia la estructura del discurso, o el hecho

de que deba tener algún tipo de argumentación, que busque una eficiente

vehiculización del mensaje. Pero, las categorías aristotélicas sí se ven afectadas,

Page 31: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

pues la reputación (Ethos) de la fuente puede tambalear un poco, y las emociones

(Pathos) que se buscan despertar en la audiencia son muy diferentes.

En cuanto a Retórica procesal, éste videojuego logra integrar su ideología en un

mayor nivel que los juegos ya analizados. Russ Carnahan y el discurso detrás de

éste videojuego político intentan argumentar que Ed Martin desperdicia dinero de

los impuestos que pagan los ciudadanos. Pero no hay argumentación en la

interacción con el videojuego, es decir, el videojuego claramente nos dice que

Martin se “come” los impuestos, pero no existe evidencia alguna dentro del

videojuego que nos pruebe los actos inmorales que Ed Martin ha cometido. Por

eso mismo es que tanto al finalizar el juego como al iniciarlo hay varios mensajes

alrededor e hipervínculos para leer sobre los delitos que supuestamente el político

supuestamente ha cometido. A pesar de que la ideología que se transmite es

bastante clara debido a su simpleza, no podemos afirmar que haya una

persuasión en la interacción del jugador y el videojuego, pues de lo contrario no

serían necesarios los “ads”16. Así bien, una vez más encontramos falencias en la

capacidad argumentativa al no utilizar la capacidad de persuasión detrás de la

estructura computacional de un videojuego político y en línea.

Desde la teoría del análisis crítico del discurso de Van Dijk, debe establecerse que

la comunidad a la que se dirige es Missouri, pues se busca mostrar los actos de

Martin a toda la comunidad y sus sub-comunidades. Así bien, tenemos un

“nosotros” muy amplio, lleno de subgrupos que conforman una comunidad, lo que

hace al discurso uno muy inclusionista, reduciendo al “ellos” a un mínimo de

personas, Ed Martin y sus asesores políticos. Decimos esto debido a que el

videojuego también está dirigido a los que apoyan al candidato atacado, para

hacerlos caer en cuenta de la verdadera personalidad del político y dejando de

lado las divisiones y exclusiones que puedan generar las ideologías políticas.

Analicemos ahora las gráficas a las que el jugador se ve expuesto. Por un lado,

los que perseguían a PacMan eran fantasmas, que en éste caso se han convertido

en mazos como los que se usan en los juzgados. Los puntos que PacMan comía

16

Término acotado para “Advertisements” (anuncio) en inglés.

Page 32: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

son en éste caso dólares que se desperdician. Entonces el mensaje es fácil de

entender debido a la simpleza que encontramos en el videojuego al hacer una

copia del popular y clásico videojuego PacMan, Ed Martin desperdicia el dinero de

los ciudadanos y debe ser atrapado por el martillo de la justicia, un mensaje simple

y fácil de transmitir al receptor. De cualquier manera, el jugador juega para ganar,

y he allí una importante contradicción: Si el jugador gana se acaba todo el dinero

de los impuestos recogidos, pero si pierde atrapan al inmoral político. ¿Quiere esto

decir que el jugador debe jugar con el objetivo de perder? ¿No está eso muy

alejado del objetivo de entretenerse?

A nuestro modo de ver, un juego en el que debe jugarse para perder con el fin de

que seamos invitados a ver todos los actos inmorales del personaje con el que

acabamos de perder es un juego que no nos va a entretener, es decir, no valdrá la

pena jugarlo. Esto es, el juego carece de la capacidad de entretener a ciudadanos

poco interesados en política y neutrales frente a Ed Martin, sólo aquellos que ya

están en contra del político disfrutarían jugándolo, es decir, solo persuaden

entonces a los que ya están en contra de Martin y no necesitan ser persuadidos.

Cómo Topoi, encontramos en primera instancia los martillos, que resultan ser

parte esencial del discurso, son reconocidos socialmente como para ser

aceptados como principios argumentativos. Más allá de eso, el discurso del

videojuego recae por completo en los “ads” que salen cuando el jugador pierde,

que serán los principios de todos los argumentos que Carnahan expone.

El Ethos, alusivo a la honestidad, prestigio y confianza que genera la fuente de

información, en este caso sufre de graves problemas. Por un lado, la confianza

que las personas tienen en Russ Carnahan puede verse afectada por el hecho de

tener un discurso negativo y de ataque hacia otra persona. Claramente se ven

como rivales, y al ser vistos como ello el discurso carece de fortaleza en la

argumentación, pues es común ver éste tipo de debates entre políticos. Pero, ¿Es

visto como un discurso serio y una discusión de importancia aquel que se

transmite mediante un videojuego? Creemos que el discurso es visto con un aire

de seriedad en tanto existen evidencias. En resumen, más allá del prestigio que

Page 33: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

Russ Carnahan tenga por sus acciones como representante del tercer distrito de

Missouri, su vida política y el prestigio que su imagen acarree, sufre problemas de

confianza al utilizar un discurso a la ofensiva con una intención negativa.

Las emociones y sentimientos que un discurso despierta en el auditorio eran parte

importante del discurso en Aristóteles. En HackMan, el pathos que se genera es

de emociones negativas hacia Ed Martin por desperdiciar impuestos de los

ciudadanos. Si bien Maquiavelo en “El Príncipe” anticipaba que es más fácil ser

temido que ser amado, generar sentimientos de odio será más fácil, lo que lo

convierte en un discurso poderoso y fácil de ser aprehendido por los receptores.

Las evidencias encaminadas al raciocinio del auditorio no están en la interacción

del jugador con el juego, lo que hace que la estructura del discurso y la naturaleza

de los razonamientos no sean eficientes a la hora de transmitir el mensaje. Esto

es, el mensaje es claro y directo pero, a menos que el jugador tenga conocimiento

previo sobre los actos inmorales de Martin, los razonamientos del auditorio solo

empiezan una vez que las evidencias han sido mostradas, y ello ocurre una vez

que el jugador perdió y los “ads” salen a la luz17.

Para recopilar, no hay utilización de la estructura computacional del videojuego lo

que indica que no hay una retórica procesal, invita al jugador a perder y puede

generar afecto con el avatar por parte del jugador y no se logra una vehiculización

eficiente y el prestigio del emisor está en riesgo. A pesar de ello, el “nosotros” es

una comunidad muy amplia, lo que le da una ventaja a la hora de ser transmitido

al auditorio. Además, generar odio resulta más fácil que generar agrado frente a

un personaje, lo que le da una ventaja comparativa.

Juego #4 “Un Mundo” (Um Mundo)

Éste videojuego político creado para la campaña electoral de Marina Silva del

Partido Verde de Brasil, es absolutamente innovador y tiene una ventaja abismal y 17

El juego se convierte entonces en un discurso intertextual, poniendo sus argumentos y evidencias en dependencia de los anuncios publicitarios que aparecen al terminar el juego.

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única frente a los demás juegos debido a su capacidad para expandir la

comunidad de jugadores. Esto es, el uso de redes sociales incluidas en el

videojuego le da no sólo una vehiculización eficiente del mensaje, si no la

capacidad de generar razonamientos y debates en la opinión pública. De los cinco

casos aquí analizados, es el único con ésta capacidad, acrecentando el poder del

logos dentro del discurso, validando aún más la teoría de Fredy Moreno.

Empecemos entonces nuestro análisis. En cuanto a retórica procesal para

Gonzalo Frasca los videojuegos políticos son simulaciones que no representan un

evento particular pero un conjunto de eventos posibles, lo que indica que las

decisiones del jugador son las únicas responsables de los eventos y conclusiones

posibles del juego. A diferencia de los juegos anteriores, en los que solo había una

decisión por tomar, destruir enemigos, “Um Mundo” tiene multiplicidad de

decisiones que deben tomarse que afectaran el desarrollo del juego. Si bien se

establece que el jugador infiere las reglas que rigen el juego y por ende el

comportamiento del jugador y son los que limitan las acciones del jugador, hasta

ahora éste es el primer juego que de verdad se convierte en un texto retórico por

explorar, más que recorrer. Con ello no decimos que los anteriores nos fueran

textos retóricos inexplorables, pero el carácter unidireccional lo lleva a ser más un

recorrido premeditado por el emisor, convirtiéndolo en un discurso muy parecido a

los dados en público o transmitidos por medios tradicionales. Esto es, “Um mundo”

es el primer videojuego en nuestro análisis que aprovecha la estructura

computacional del videojuego para convertir el discurso en algo que vaya más allá

de la mera observación o simple lectura. Recordemos, por ejemplo, las diez

opciones que el juego nos da como frases para ser la bandera de nuestro mundo

o la decisión de cual red social utilizar, o utilizar todas, o la mismísima decisión de

ponerle un nombre llamativo a nuestro mundo. Todas estas decisiones harán que

nuestro mundo sea más o menos visitado por nuestra comunidad y los subgrupos

de ésta a los cuales pertenezcamos.

El “nosotros” en este videojuego es también un concepto muy inclusionista,

obviamente debía serlo por la estructura del videojuego en la que se invita a todos

Page 35: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

de la candidata a la presidencia del Partido Verde de por sí está dirigido a todos

aquellos que quieran “un mundo mejor” y comprendan el problema que hay

alrededor de temas como el calentamiento global, la polución, extinción de la

fauna y flora, etc. Esto deja al “ellos” reducido a una sub-comunidad muy pequeña,

aquella que no se preocupa por el medio ambiente, y en el siglo XXI la cultura del

ecologismo ha tomado un rol importante en la sociedad.

Dicha preocupación por el medio ambiente, de hecho, hace parte de los Topoi

existentes dentro del discurso por explorar en el videojuego político. Tanto para el

emisor como para el receptor existe una base argumentativa detrás del cuidado

del planeta. Como respaldos argumentativos, al abanderarse de una opción

política que representara el mundo que el jugador quiere, aparece un pequeño

párrafo a un lado que muestra el tipo de mundo que el jugador quiere. Así, sea

cual sea la bandera, cada opción tiene un principio argumentativo aceptado por

toda la comunidad, dándole al videojuego una ventaja importante. Por ejemplo, al

hablar de educación de calidad, el párrafo nos dice que dicha educación creara

una sociedad más igualitaria y competitiva en el buen sentido. Al hablar de

“Amazonía viva”, el párrafo nos habla de la importancia de dicha selva para la

supervivencia del planeta. Al hablar de “empleos de calidad”, el párrafo hace

alusión a la calidad de vida y estándares de trabajo que toda persona de tener.

Esto pasa con todas las opciones dentro del juego y no ocurría con los anteriores,

pues cada argumento por parte del videojuego es respaldado por principios y

garantías que respaldan dichos argumentos, conocimientos que son admitidos por

la sociedad. El discurso de éste videojuego tiene como primera ventaja frente a los

anteriores que designa con claridad los lugares comunes entre éste y la sociedad

para respaldar sus argumentos.

En cuanto a Ethos, el discurso pasa por los mismos parámetros que “Lleva a

Germán al Palacio” y “SuperSantos”. La confianza y prestigio de la fuente de

argumentación depende de su labor como profesional, pues al ser destacada por

su honestidad los argumentos detrás del discurso tienen un respaldo fuerte. Así

bien, afirmamos que Marina Silva tiene prestigio como fuente de argumentación

Page 36: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

por distintos hechos. Por un lado, fue compañera de lucha de Chico Mendes en

defensa del Amazonas, es co-fundadora del CUT (Central Única de Trabajadores),

fue designada por Lula da Silva como ministra de ambiente en donde desempeño

una excelente labor, hasta el punto en que recibió el 19.3% de la votación en la

primera vuelta electoral de 2010. Otros hechos como haber ganado el Premio

Goldmann de Medio Ambiente para América Latina y el Caribe en 1996 o haber

sido elegida senadora de la republica con la mayor votación y apegarse siempre a

su vocación ecologista hacen de la ex-candidata presidencial una fuente confiable

que inspira honestidad18.

Más adelante, las emociones que el videojuego busca generar tienen un toque

más romanticista que los ya analizados. El juego invita a soñar con un mundo sin

los problemas que la sociedad tiene de por medio, utilizando imágenes alegres y

vivas. Hay mucha vegetación y vida creciendo con cada visita que el perfil reciba,

lo que crea un sentimiento de pertenencia especial al jugador, pues sus esfuerzos

para difundir su mundo dan frutos, y el crecimiento casi ilimitado del mundo

convierte a éste videojuego político en un juego en el que las personas quieren

llegar muy lejos, con el fin de tener el mundo más grande y de mayor puntuación,

con elementos que muy pocos tengan. Además del sentimiento de pertenencia

que el juego despierta, hay un aura de emotividad alrededor del juego creada en la

mente del jugador al imaginar que el mundo que él creó con “educación de

calidad”, con “ciudadanía para todos” o con cualquiera de las opciones da

resultados y es un mundo pacifico, un poco utópico, pero Marina Silva nos intenta

mostrar que es posible llegar al mundo que el jugador quiere. Así bien, el Pathos

como categoría de la retórica aristotélica que el discurso del juego despierta en el

auditorio gira alrededor de un sentido de pertenencia y una emotividad soñadora.

Dentro de los razonamientos que se generan en el auditorio, el logos del

videojuego carece de evidencias que pudieran generar raciocinio. Esto es, a pesar

de tener conocimientos admitidos por la sociedad como respaldos argumentativos,

18

Pagina web de Marina Silva http://www.minhamarina.org.br/home/home.php visitada el 27 de Agosto de 2010

Page 37: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

las opciones de las que el jugador se abandera no muestran el cómo. Por ejemplo,

la opción de “cultura de paz y ciudadanía plena” (Anexo 8) pone en su párrafo que

el jugador quiere un mundo en donde la no violencia sea la base de todas las

relaciones y que todas las personas tengan los mismos derechos. Dentro del

discurso del videojuego esto nos dice lo que Marina Silva busca, pero no es clara

la manera en la que la no violencia mejorará el funcionamiento de la sociedad,

pues algunos podrían considerar la violencia como un mal necesario. Así pues, el

hecho de que no se muestre el cómo pero a la vez haya tantas opciones, tan

pocas limitaciones, tanto por explorar y tanto por jugar, hacen de la vehiculización

del mensaje una muy torpe y complicada. El mensaje principal queda claro en

cuanto que utilizando redes sociales, se ayuda a los demás y éstos en respuesta

retribuirán la ayuda, estableciendo que la unión de las personas crea un mundo

mejor, ayudándose unos a otros. Más allá de ese razonamiento, la transmisión del

mensaje resulta poco eficiente por las razones ya nombradas.

En resumen, “Um mundo” hace uso exitoso de la retorica procesal por la que este

trabajo aboga, convirtiendo al videojuego no en un discurso que se lee o se

escucha, si no que se explora. Cuenta con la ventaja de tener un “nosotros”

inclusionista y un “ellos” pequeño pero no bien definido. En cuanto a las categorías

aristotélicas, cuenta con tópicos comunes, lo que da un respaldo importante a las

ideas que ninguno de los videojuegos anteriores tenía, pues ahora el mensaje

posee garantías que lo respaldan. La reputación de Marina Silva es buena, por lo

que el juego cuenta con un Ethos fuerte, un Pathos extremadamente emotivo y un

logos bastante claro al principio, pero cuyos argumentos son complejos y resultan

difíciles de transmitir con eficiencia.

Juego #5 “Take Back Illinois”

Como ya vimos, éste videojuego político está dividido en cuatro “mini-juegos”

(Anexo 14), por lo que el análisis se hará en el orden de las categorías que hemos

venido aplicando hasta ahora. Si bien el videojuego representa los cuatro puntos

Page 38: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

principales de la agenda política de la IHRO para 2004, de entrada ya existe una

mención a las propuestas de los candidatos republicanos frente a lo que ellos

creen que son los principales problemas a enfrentar en Illinois: Negligencia

profesional en la medicina, Educación, Participación Política y Desarrollo

Económico.

En primer lugar entonces, retórica procesal. En el videojuego político sobre

“Reforma a la negligencia profesional en la medicina” (medical malpractice

reform), no sólo encontramos multiplicidad de opciones para que el jugador pueda

explorar el discurso, y aun más, la retórica procesal en el videojuego hace que

cada acción que el jugador realice tenga una consecuencia lógica, simulando

eventos en el mundo real. En ésta parte del videojuego, la estructura

computacional utilizada por la IHRO nos demuestra que las compensaciones son

inútiles. Aún más, prueba que la manera más rápida de acabar con el problema de

la negligencia es utilizar el dinero de las compensaciones, que no son soluciones

reales, en investigación y apoyo al estudio médico como una solución a largo

plazo pero definitiva al problema.

Lo mismo ocurre con los demás mini-videojuegos, en educación la forma de lograr

mayor cubrimiento en el menor tiempo posible es averiguar cuales los estándares

de educación debe elegirse, por lo que parecería persuadir al jugador de la

importancia de colegios semiautónomos (charter schools), nos muestra que el

apoyo del Estado a los colegios no debe cesar, pues agregar profesores

aumentará la eficiencia educacional y la financiación debe ser cuidadosamente

repartida.

En el mini-videojuego de participación ciudadana, la retórica procesal evidencia

que una sola persona que sea activa en su participación política puede cambiar el

futuro de las elecciones, pues parecido al efecto dominó, la ideología republicana

se ve expandida entre los ciudadanos. Procesalmente, el camino queda

perfectamente demarcado para que el jugador explore el discurso, en primer lugar

debe mover al jugador, luego debe convencer a los demás y luego debe volver

voluntarios a los que ya convenció. Dichos voluntarios luego serán capaces de

Page 39: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

convencer y convertir a los ciudadanos restantes en voluntarios para que también

sean activos en su participación política.

En el cuarto mini-videojuego, la retorica procesal da al jugador una multiplicidad de

opciones y acciones para llevar a cabo, pero demuestra que la manera de

disminuir la tasa de desempleo al 20% (que es el objetivo) es utilizar los fondos

primero en “centros de entrenamiento” y luego usarlos en la creación de un

ambiente propicio para la generación de empleo. Debido a lo anterior, podemos

afirmar que la ideología republicana, establecida al jugador antes de empezar a

jugar, es corporizada dentro de la estructura computacional de los cuatro

videojuegos políticos. De los 5 videojuegos analizados en este trabajo, ninguno

permitía el nivel de exploración que aquí se da al jugador, la variedad de acciones

y posibles consecuencias deja al jugador expuesto a evidencias muy claras sobre

la realidad, a pesar de que esté frente a una simulación. El discurso detrás de

“Take Back Illinois” usa lógica simple como parte de su argumentación para

mostrar evidencias contundentes al jugador y ser mucho más convincente. Esto

es, deductivamente, el jugador infiere la lógica de la simulación que le demuestra

las mejores soluciones a los problemas a los cuales es enfrentado.

Como hemos visto a través del análisis, todo discurso posee un “ellos” y un

“nosotros” como elemento diferenciador, identificando las distintas comunidades y

sub-grupos que pudiesen estar incluidos en el argumento. Así bien, “Take Back

Illinois” tiene al “nosotros” identificado en todos los ciudadanos que hacen parte de

Illinois y consideran que los cuatro mayores problemas de dicho Estado son los

que el juego examina. Decimos que esta es la comunidad a la que se dirige como

el “nosotros” debido a que en ningún momento se argumentan las razones de

porque esos cuatro temas de la agenda política republicana son los más

importantes y no otros. A diferencia de un juego como SuperSantos, en donde

existen 8 enemigos que hacen parte de la agenda política, aquí solo hay 4 temas

principales a tratar, lo que podría dejar hacer que algunos ciudadanos con otras

perspectivas no se vieran incluidos en el discurso. El “ellos”, es poco definido ya

que no son las personas que no creen que esos sean los 4 temas principales a

Page 40: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

solucionar, en tanto el mini-juego de participación demuestra que puede

cambiarse la mentalidad de las personas. Debemos recordar que el juego fue

patrocinado por Tom Cross, y mientras el juego busca darle la razón a éste y a la

IHRO, los enemigos políticos de Cross quedan al lado negativo del discurso. Esto

es, el discurso argumenta poderosamente que Cross y la IHRO saben cómo

solucionar los problemas del Estado de Illinois y darle a los ciudadanos una mejor

calidad de vida, lo que deja a los enemigos políticos de Cross cómo la comunidad

excluida o mejor aún, que debe ser excluida (Anexo 15).

La primera de las categorías aristotélicas es el Topoi, tópicos o conocimientos

comunes aceptados por la sociedad como respaldos o garantías para los

argumentos en un discurso. En este caso, cada mini-juego es como tal un Topoi,

pues como vimos anteriormente la negligencia profesional en la medicina era un

gran problema que la ciudadanía en Illinois enfrentaba en 2004. Lo mismo ocurre

con los demás juegos, la participación política, la educación y la economía son

temas comunes que se consideran respaldo para cualquier argumento acerca de

hacia dónde debe ir la sociedad. Dentro de los mini-juegos, elementos como los

fondos del Estado para compensaciones por negligencia profesional, o los niveles

de los profesionales en el juego de economía son conocimientos comunes

también, en tanto esta claro para toda la sociedad que los profesionales tienen

distintos niveles de capacidad y las compensaciones son una manera de resarcir

daños a las personas. En general, debido a la cantidad de argumentos que giran

alrededor de un discurso como estos, un discurso que se puede explorar, existen

también una gran cantidad de conocimientos admitidos por la sociedad que

respaldan dichos argumentos (Anexo 14).

Una vez más, el Ethos en un juego de campaña electoral sufre de la reputación

que los candidatos tengan de su vida política, el respeto, el prestigio y la confianza

que generan están ligados a la honestidad que la imagen del candidato tenga. Así

bien, los cuatro mini-juegos tienen exactamente la misma reputación, más allá del

argumento que tengan. Esto es, el nombre de Tom Cross está presente en todos

los menús dentro de los juegos, está presente en la información de cada mini-

Page 41: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

juego, está presente en la pantalla de introducción y constantemente es

nombrado. Además de ello, en la pantalla principal están los nombres de los

candidatos republicanos a cada distrito.

El Pathos por otro lado, es muy distinto a los vistos anteriormente. En “Take Back

Illinois” las emociones y sentimientos que se busca despertar en el auditorio están

muy ligados a la razón. Al ser un juego que apela en gran medida a la razón, no

deja espacios para sentimientos como los de odio vs. afecto, o los de

enfrentamientos ideológicos más viscerales. Las emociones que aquí se generan

recogen su fuerza de las mentes que son convencidas una vez que vieron y

evidenciaron por sí mismas la solución. Es el sentimiento que se genera una vez

que se demuestra a las personas cuál es la manera y el cómo se hace, apelando

menos a la memoria y más a lo que el discurso argumenta. Queda claro que las

emociones que este videojuego político genera son débiles. Ello, debido a que las

emociones que apelan a la memoria de las personas son mucho más fuertes

debido al arraigo existente, mientras que las emociones que se generan con un

conocimiento nuevo son débiles gracias al poco afecto u odio que genera tanta

racionalidad por parte del discurso. Esto es, el odio o afecto por personajes

políticos o por temas que aquejan al individuo desde tiempo atrás genera

emociones más fuertes que las que se generan sin un bagaje afectivo,

cronológicamente hablando.

El Logos, que en la retorica aristotélica se resuelve como la lógica argumentativa,

refiriéndose a la naturaleza de los pensamientos suscitados en el auditorio es muy

claro en el videojuego. Para el caso de “Take Back Illinois”, la argumentación

detrás del discurso político utiliza evidencias dentro del videojuego (entendiendo

videojuego como una simulación de eventos reales o irreales) para hacer de la

vehiculización del mensaje la más efectiva de todos los casos analizados. Desde

un principio advertimos que “Take Back Illinois” era un juego que acarreaba mucha

complejidad, lo que demora el entendimiento de la mecánica del juego por parte

del jugador, pero una vez la dinámica es comprendida, la vehiculización del

mensaje resulta excesivamente efectiva. Puede no ser la más eficiente, pero es el

Page 42: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

juego que transmite con mayor efectividad y claridad el mensaje debido a la

naturaleza racionalista y lógica de los razonamientos que se generan en la

audiencia. Esto es, evidencias como disminuir a cero las compensaciones por

negligencia es la forma más adecuada para acabar con el problema, o

demostraciones de que un solo individuo que participe activamente en política

puede cambiar el curso de unas elecciones pueden ser complejos de explicar en

términos de tiempo, pero el mensaje es más efectivo por la claridad de las

evidencias.

En resumen, “Take Back Illinois” hace uso exitoso de la retórica procesal que la

estructura computacional dentro del videojuego puede entregar, los Topoi son

claros y admitidos por toda la sociedad, sufre de los mismos problemas de

reputación por los que pasa cualquier juego que haga campaña a un candidato,

las emociones son menos viscerales debido a que falta apelar al afecto u odio del

jugador hacia un tema en especifico, el logos genera razonamientos cuya

naturaleza demostrativa hacen muy efectivo el mensaje, pero su falencia en el uso

redes sociales como método de expansión de la comunidad de jugadores es su

problema más grande, haciendo de la comunidad de jugadores un sub-grupo muy

cerrado.

A continuación se muestran dos matrices de información sobre los casos

analizados. La recolección de Información y su procesamiento son fruto del trabajo

del autor.

Page 43: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

Matriz Descriptiva-Parte 1

Videojuego/Categoría de análisisRetórica procesal

"ellos" / "nosotros"Topoi

SuperSantos

Su uso limitado de ésta llega sólo a m

ostrar al desempleo

como el m

ás fuerte de los enemigos, pero no lo

argumenta, corporizando m

edianamente la ideología del

candidato

Se dirige a un "nosotros" muy am

plio, intentando

ser lo más inclusvio posible. Tom

a ventaja del

repudio que los jugadores tienen por temas com

o

la violencia y la corrupción, tendiendo en cuenta

que la mayoría de los jugadores son jóvenes.

La agenda política de Juan Manuel Santos,

plasmada en enem

igos dentro del videojuego,

hace de cada enemigo un tem

a en común entre la

sociedad. Si bien no todos los Topoi son admitidos

unánimem

ente por la sociedad, pues algún tema

podría resultar secundario a tal o cual sub-grupo,

los 8 enemigos son respaldos argum

entativos

dentro del discurso del videojuego.

Lleva a Germ

án al palacio

la estructura computacional del videojuego hace

excesivamente débil al avatar de G

ermán Vargas Lleras,

lo que deductivamente resulta en una im

agen débil del

entonces candidato a la presidencia. En cuanto a la

ideología, no hay referencia alguna al pensamiento de

Vargas Lleras en el videojuego

el videojuego ataca a los seguidores de los

enemigos de Vargas Lleras, sum

ando al “ellos” a

aquellos individuos que estén de acuerdo con

Noem

í Sanín, Álvaro Uribe, y dem

ás contrincantes,

haciendo al jugador parte de una comunidad

(nosotros) de únicamente Vargas Lleristas.

El videojuego no contiene conceptos admitidos

socialmente que pudiesen utilizarse cóm

o

respaldos argumentales.

HackM

an

El videojuego es claro en afirmar que Ed M

artin

desperdicia el dinero recaudado de los impuestos, pero

no existe evidencia o argumento alguno dentro del

videojuego que nos pruebe los actos inmorales que Ed

Martin ha com

etido

El discurso detrás del videojuego se dirige a un

“nosotros” muy am

plio, lleno de subgrupos que

conforman una com

unidad, lo que hace al discurso

uno muy inclusionista, reduciendo al “ellos” a un

mínim

o de personas, Ed Martin y sus asesores

políticos. Esto, debido a que el videojuego también

esta dirigido a los que apoyan al candidato atacado

los martillos, que resultan ser parte esencial del

discurso, son reconocidos socialmente y son

aceptados como principios argum

entativos. Más

allá de eso, el discurso del videojuego recae por

completo en los “ads” que salen cuando el jugador

pierde

Un M

undo

“Um

Mundo” tiene m

ultiplicidad de decisiones que deben

tomarse que afectaran el desarrollo del juego. G

racias a

ello, el discurso debe ser explorado por el jugador, quién

queda expuesto a la ideología del PV de Brasil,

corporizada en la estructura computacional del

videojuego.

El “nosotros” en este videojuego es inclusionista,

invita a todos los jugadores a querer “un mundo

mejor” y com

prendan el problema que hay

alrededor de temas com

o el calentamiento global,

la polución, extinción de la fauna y flora, etc. Esto

deja al “ellos” reducido a una su comunidad que no

se preocupa por el medio am

biente

Tanto para el emisor com

o para el receptor existe

una base argumentativa detrás del cuidado del

planeta. Como respaldos argum

entativos, al

abanderarse de una opción política que

representara el mundo que el jugador quiere,

aparece un pequeño párrafo a un lado que

muestra el tipo de m

undo que el jugador quiere.

Take Back Illinois

La ideología republicana queda corporizada en la

estructura computacional del juego . Cada acción del

jugador tiene una consecuencia distinta dentro de la

simulación de eventos, llevando al discurso a ser

explorado.

El “nosotros” está identificado en todos los

ciudadanos que hacen parte de Illinois y

consideran que los cuatro mayores problem

as de

dicho Estado son los que el juego examina. El

"ellos" son los enemigos políticos de Tom

Cross y

contrincantes de la IHRO

Cada mini-juego y cada variable dentro de los

"menús de Tom

Cross" son parte de los Topoi

Page 44: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

Matriz Descriptiva-Parte 2

Etho

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Logo

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Page 45: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

Matriz de Análisis

Videojuego/Catego

ría de análisisRetórica procesal

"ellos" /

"nosotros"Topoi

EthosPathos

LogosM

anejo de la

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Dependiente de la

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candidato

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Baja argumentación,

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excluyente, "ellos"

amplio

no hay conceptos

admitidos

socialmente

Dependiente de la

reputacion del

candidato

Emocion por la

victoria ante

enemgios

Baja argumentación,

mensaje inefectivo

Uso bajo de Redes

Sociales

HackM

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so mediano RP

"Nosotros" m

uy

amplio

Sólo un concepto

El discurso

negativo afecta el

prestigio

Emociones

negativas

No se generan

razonamientos

Ninguno

Un M

undoBuen uso RP

"Nosotros" m

uy

amplio

Definidos desde el

inicio

Dependiente de la

reputacion del

candidato

Romanticism

o y

Utopism

o

Argumentación

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ineficaz

Uso alto de Redes

Sociales

Take Back IllinoisCom

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RP"N

osotros" amplio

Definidos desde el

inicio

Dependiente de la

reputacion del

candidato

Emociones débiles

Argumentacion alta,

mensaje efectivo

Ninguno

Page 46: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

Análisis Matrices

De las matrices generadas para procesar la información, podemos abstraer varias

generalidades. Por un lado, los videojuegos políticos no hacen uso exitoso de la

retórica procesal que la capacidad de procesamiento de información de una

memoria RAM puede entregar, desperdiciando así el potencial de estas

herramientas de persuasión. Esto, excluyendo “Take Back Illinois” que resulta ser

el perfecto ejemplo de la retórica procesal en su máxima expresión, convirtiendo el

discurso detrás del videojuego en argumentación y evidencias claras.

Acerca del “ellos” y el “nosotros”, puede afirmarse que están definidos claramente,

pero no hay generalidades que deban resaltarse antes de las conclusiones. Los

Topoi en los videojuegos analizados, excepto en “Lleva a Germán al palacio”, son

definidos desde el inicio y son aceptados por la sociedad como bases

argumentativas.

Acerca del Ethos, en general en los discurso en pro de un candidato, hay una

completa dependencia de la reputación de éste y el prestigio que su imagen

inspire, en discursos negativos la reputación del emisor se ve afectada por ser un

discurso de crítica destructiva, afectando la confianza de los receptores. Acerca

del Pathos, las emociones, en general los videojuegos políticos contemporáneos

buscan despertar sentimientos fuertes y viscerales, apelando a las memorias de

los ciudadanos sobre enemigos políticos o problemas sociales como la corrupción,

desempleo o la educación. Sobre el Logos en los cinco casos analizados, puede

afirmarse que hay una pobre generación de razonamientos en la audiencia, a

pesar de que el mensaje se vehiculiza efectivamente en la mayoría de los casos.

En cuanto al manejo de la comunidad de jugadores, puede afirmarse que este es

el mayor problema por parte de los videojuegos, en ninguno se hace uso alguno

de “community managers” (manejadores de comunidad) para unir a los jugadores

socialmente. Tampoco hay un uso efectivo de las redes sociales como

herramienta propagandística de expansión de la comunidad, haciendo de esta

variable la más problemática en los videojuegos políticos contemporáneos.

Page 47: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

Más adelante, debe hablarse sobre la brecha digital existente entre los

videojuegos colombianos como SuperSantos y un juego como “Take Back Illinois”.

Es claro que los videojuegos políticos colombianos se guían bajo una lógica

simplista que los hace mas una propaganda que un discurso político explorable,

mientras que un juego como “Take Back Illinois” avanza bajo una lógica mucho

más compleja en cuanto a raciocinio. Los avances tecnológicos y las diferencias

en la calidad de los juegos son abismales.

Pasemos entonces a comparar algunos de los juegos, sus diferencias y

similitudes. Habíamos dicho antes que SuperSantos intenta persuadir sin

argumentar, convirtiendo al videojuego en una propaganda y dejando de lado el

potencial que hay detrás de su estructura computacional. Examinando la matriz y

la información procesada, podemos ver que lo mismo ocurre con “Lleva a Germán

a Palacio” y con “HackMan”. Su bajo uso de retórica procesal y un logos débil en

el que se no se generan razonamientos cuya naturaleza provenga de sacar

evidencias a la luz, un logos bajo en argumentación, lleva a estos tres juegos a ser

una propaganda política que persuade sin la necesidad de argumentar. El caso de

“HackMan” como sabemos es un caso especial debido a su carga negativa y

discurso de ataque a su enemigo político. A pesar de ello, parece que sin importar

la intención del discurso, si es en pro o en contra de tal o cual cosa, los niveles de

argumentación no son relevantes ni afectan los resultados, pues continúa siendo

una propaganda que persuade sin argumentar.

Los juegos con mayor capacidad argumentativa resultan ser “Take Back Illinois”

lanzado en el 2004, y “Um mundo” lanzado en 2010. A pesar de que el primero

salió en línea hace 6 años, es capaz de utilizar en mayor medida la retorica

procesal, al punto de entregar evidencias empíricas al receptor del mensaje. “Um

Mundo” es un videojuego que tiene un menor uso de retorica procesal, lo que

indica una vez más que la brecha digital existente es un elemento primordial en el

uso de videojuegos políticos como elementos de campaña electoral, dejando muy

atrás a los países en vías de desarrollo.

Page 48: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

A pesar de lo anterior, debe hablarse del ingenioso uso de las redes sociales en

“Um Mundo”. Si bien el juego carece de argumentación, comparativamente, utilizar

el boom de las redes sociales en el mundo y hacerlas parte interna de la

estructura computacional del videojuego hace de este videojuego político el caso

con mayor éxito en entregar el mensaje a una mayor cantidad de receptores

virtuales.

Entonces, decíamos que el mensaje de “Take Back Illinois” era efectivo y eficaz y

que el mensaje en “Um Mundo” era un mensaje efectivo por su claridad pero

ineficaz por la cantidad de tiempo y opciones que deben atravesarse para conocer

el mensaje completo que Marina Silva quiere entregar, pero vayamos un poco más

allá. Si bien el mensaje de “Um Mundo” es ineficaz, pues cronológicamente era

complejo y el de “Take Back Illinois” es muy eficiente, mucho de eso se

reemplazaría en términos de cantidad de personas a las que el juego llegaría.

Entonces, aunque el mensaje de Marina Silva fuera más complejo y el discurso

fuera largo de explorar, “Take Back Illinois” no llegaría a tantas personas.

Sobre los videojuegos políticos colombianos analizados, debemos decir que están

muy atrás de juegos como el de Tom Cross, ya sea por la brecha digital, su falta

de argumentación, bajo uso del potencial o desconocimiento de éste. Ambos

juegos resultaron ser propagandísticos y no utilizados como discursos políticos,

dejando de lado la argumentación y priorizando la imagen, una vez más

llevándonos a Álvaro Cuadra y sus afirmaciones sobre el detrimento de la

importancia del lenguaje, entrando a un mundo virtual en el que la imagen cobra

mayor fuerza (Cuadra, 2003).

Page 49: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

CAPITULO 4

Conclusiones

Comencemos entonces por responder si la hipótesis de la investigación se cumple

o no. Al inicio afirmábamos que los videojuegos políticos poseen características

únicas propias de su estructura computacional que un discurso en público o una

propaganda televisada no poseen. Además, éste trabajo pretendía describir cómo

se está configurando la utilidad de los videojuegos políticos en campañas

electorales y las estrategias de comunicación política, utilizando conceptos claves

para el análisis crítico del discurso en cinco videojuegos políticos utilizados como

herramientas de campaña electoral y formas de transmisión del discurso político.

Tras la investigación realizada, podemos afirmar que la hipótesis se cumple

debido a la existencia del concepto de retórica procesal, en la que el videojuego

cobra un potencial bajo el cual plantea un discurso que más allá de ser leído,

escuchado o visto es explorado.

A pesar de ello, debemos aceptar que si bien se pretendía describir la manera en

que la configuración de la utilidad de este tipo de videojuegos se estaba dando, el

potencial se ve desperdiciado. En su gran mayoría, y al parecer debido en gran

parte a la brecha digital, los juegos pierden su capacidad argumentativa y pasan a

persuadir sin necesidad de generar razonamientos en la audiencia, convirtiéndose

en propagandas con las mismas capacidades que las televisadas. Por lo tanto, la

utilidad de los videojuegos políticos se configura como una herramienta más de

propaganda política, pero no un elemento vehiculizador del discurso político.

Más adelante, las preguntas de investigación con las que empezamos este

trabajo. ¿Por qué Colombia debe empezar a explotar más el área de los

videojuegos políticos? Queda claro que el potencial de un videojuego político va

más allá que la de un comercial o un discurso en público debido a la estructura

computacional de éstos, lo que permite crear un discurso que puede explorarse.

Page 50: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

Esto es, un discurso en público o una propaganda televisada es unidireccional y

lleva al receptor del mensaje por un solo camino, mientras que el videojuego

permite explorar distintos argumentos debido a la retórica procesal y a la

interactividad entre emisor y receptor. La gran diferencia está en la relación activa

entre las partes al explorar el discurso detrás del videojuego, comparada con la

relación pasiva de otros tipos de discurso. Además de ello, debemos tener en

cuenta el crecimiento continuo de las redes sociales y de la población colombiana

que las utiliza19 es un ambiente perfecto para el lanzamiento de videojuegos

innovadores con mensajes políticos (Anexo 17).

Pasando a la segunda pregunta de investigación, veamos las limitaciones de los

videojuegos políticos como discursos políticos. En primera instancia, parecería

haber problemas para establecer los Topoi del discurso en el videojuego, pues

puede que los definan desde el inicio pero son pocos. Es decir, a pesar de que

existen conceptos admitidos socialmente como respaldos argumentales, son

pocos, lo que hace que también sean pocos los argumentos con un respaldo

sólido.

La primera limitación entonces es que el videojuego no es capaz por sí mismo de

establecer con eficiencia garantías argumentales en la mente del jugador sin que

éste haga un análisis del mensaje que se intenta transmitir. Dicho esto, es fácil

entender porqué muchos de los videojuegos acaban siendo una propaganda

política con el objetivo de persuadir sin la necesidad de argumentos, pues no hay

cómo respaldarlos.

La segunda limitación que encontramos es la audiencia a la que llegan. Los

videojuegos políticos, y especialmente los presentes en las redes sociales, están

dirigidos y diseñados para cualquier tipo de audiencia (género, edad, condiciones

socio-económicas), pero la audiencia a la que realmente están llegando es juvenil.

El mundo del entretenimiento virtual está muy cerrado a la juventud y lo mismo

ocurre en las redes sociales, en Facebook por ejemplo, solo el dieciséis por ciento

19

Once millones de usuarios http://www.facebakers.com/facebook-statistics/ visitada el 11 de noviembre de 2010

Page 51: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

de la población Colombiana de usuarios es mayor de treinta y cinco años, más de

la mitad de la población está entre los 13 y los 24. Esto demuestra que muy pocos

adultos mayores y personas de la tercera edad son usuarios de redes sociales,

personas que sin problema alguno podrían entender la lógica discursiva de los

videojuegos políticos. En resumen, la mayor limitación del videojuego político, más

allá de establecer conceptos admitidos socialmente como respaldos argumentales,

es el hecho de que las redes sociales son un medio sólo efectivo para llevar un

mensaje a las juventudes, que son mayoría en estos espacios, e inefectivo para el

resto de la población.

La tercera pregunta de investigación inquiría nombrar los problemas más

frecuentes en los videojuegos políticos actuales a la hora de transmitir su discurso.

Según los resultados arrojados tras el análisis de las matrices, además de los

Topoi, los problemas más frecuentes enfrentados por los videojuegos políticos hoy

en día son el manejo y la expansión de la comunidad de jugadores, y una exitosa

utilización de la retorica procesal que la estructura computacional de los

videojuegos puede dar. De los cinco casos analizados, sólo uno realizó un

discurso aprovechando la retórica procesal y fue el más exitoso en su

argumentación y generación de razonamientos en el auditorio, los demás

desperdiciaron ese potencial. Frente a manejo de comunidad, sólo uno hizo uso

exitoso de las redes sociales, incorporándolas en su dinámica como parte

obligatoria para poder avanzar en el juego.

Una vez respondidas las preguntas, pasamos a las conclusiones más importantes

del trabajo de investigación. Hemos examinado la capacidad discursiva de los

videojuegos y podría afirmarse que poseen un amplio potencial debido a la

posibilidad de ser explorados y a la relación interactiva entre emisor-receptor, que

en caso de campaña electoral sería entre candidato y elector. Además de eso,

debe tenerse en cuenta el concepto de retorica procesal como eje fundamental de

la argumentación que puede lograrse. Pero, ¿Por qué la importancia de la retorica

procesal?

Page 52: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

Sostenemos firmemente que dicho concepto tiene la capacidad única de generar

razonamientos en los electores (Logos) basados en evidencias, y no sólo

evidencias mostradas ante sus ojos, si no experimentadas por los jugadores

mismos. Los videojuegos como simulaciones de la realidad y en utilización de la

retorica procesal, permiten al jugador experimentar de primera mano los

argumentos y las evidencias que el emisor intenta mostrar, lo que hace al mensaje

vehiculizado por este medio un mensaje con características únicas y propias de la

interactividad virtual. De cualquier manera, insistimos, no se aprovecha su

potencial.

La configuración de la utilidad de los videojuegos políticos está aumentando en el

mundo, pero falta mucho por explotar y su potencial es ampliamente

desaprovechado. Más allá de los videojuegos creados en contra de candidatos y/o

políticos para dañar su reputación o burlarse de ellos, nos interesan videojuegos

políticos en época de campaña electoral que muestren las ideas o la ideología del

candidato que promueven. Decimos que aumenta debido a que desde el 2004,

época en que se creó “Take Back Illinois” varias universidades de EEUU están

profundizando en el tema de la persuasión, Georgia Tech es un ejemplo de ello.

Marina Silva del Partido Verde de Brasil se dio cuenta de ello y de la creciente

importancia de las redes sociales, al punto de crear un videojuego que uniese las

dos cosas.

La estructura de los videojuegos como fuentes de discurso políticos tienen a su

favor una relación interactiva entre receptor y emisor, pero fallece a la hora de

afirmar su potencial debido a la brecha tecnológica entre los países desarrollados

y aquellos en vías de desarrollo. Hasta no cerrar dicha brecha tecnológica, éste

potencial en Colombia no se verá aprovechado a su máxima expresión, dejando el

discurso político virtual relegado frente a los medios tradicionales, que son

sobresalientes como medios de propaganda política.

Page 53: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

BIBLIOGRAFÍA

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Anexo 1- http://archive.santospresidente.com/supersantos/index.html

Anexo 2-http://archive.santospresidente.com/supersantos/index.html

Page 56: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

Anexo 3-http://archive.santospresidente.com/supersantos/index.html

Anexo 4-http://archive.santospresidente.com/supersantos/index.html

Page 59: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

Anexo 8-www.ummundo.com.br

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Anexo 9-www.ummundo.com.br

Page 61: LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …

Anexo 10-www.takebackillinoisgame.com

Anexo 11-www.takebackillinoisgame.com

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Anexo 12-www.takebackillinoisgame.com

Anexo 13-www.takebackillinoisgame.com

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Anexo 14-www.takebackillinoisgame.com

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Anexo 15-www.takebackillinoisgame.com

Anexo 16-www.takebackillinoisgame.com

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Anexo 17 - www.facebakers.com