Los Grandes Juegos

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ESCUELA NORMAL DE RINCÓN DE ROMOS “Dr. Rafael Francisco Aguilar Lomelí” EDUCACIÓN PARA EL USO DEL TIEMPO LIBRE LOS GRANDES JUEGOS PARA EL CAMPAMENTO LIC. EN EDUCACIÓN FÍSICA SEXTO SEMESTRE “A” ALUMNOS: EDGAR MISAEL SERNA SALAZAR JORGE LUIS AGUILAR ADAME JOSÉ DE JESÚS LEOS RUIZ EDUARDO DE JESÚS LÓPEZ GALVÁN LUIS FERNANDO HERRERA LIMON PROFR. ALEJANDRO ESPARZA LUNA

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ESCUELA NORMAL DE RINCN DE ROMOS Dr. Rafael Francisco Aguilar Lomel

EDUCACIN PARA EL USO DEL TIEMPO LIBRE

LOS GRANDES JUEGOS PARA EL CAMPAMENTO

LIC. EN EDUCACIN FSICA SEXTO SEMESTRE A

ALUMNOS: EDGAR MISAEL SERNA SALAZAR JORGE LUIS AGUILAR ADAME JOS DE JESS LEOS RUIZ EDUARDO DE JESS LPEZ GALVN LUIS FERNANDO HERRERA LIMON

PROFR. ALEJANDRO ESPARZA LUNA

LOS GRANDES JUEGOS PARA EL CAMPAMENTO

Propsito: Fomentar la interrelacin y cooperacin del grupo a travs de la participacin en juegos modificados y de cooperacin para fomentar al desarrollo estratgico.

BUSQUEDA DEL TESOROBsqueda del tesoro

Ttulo: Bsqueda del tesoro. N de jugadores: Grupo clase. Terreno de juego: Puede ser el propio recinto escolar o cualquier espacio abierto que tenga posibles puntos de referencia. Material: Plano sencillo del recinto. Balizas o cartulinas. Situacin inicial: Cada alumno o grupo de alumnos con su mapa y lpiz o bolgrafo. Desarrollo: Se tratar de que los participantes vayan localizando distintas pistas para llegar a un destino final. Una primera pista nos conduce a la primera baliza, donde encontraremos una nueva indicacin y as sucesivamente hasta llegar al final. El alumno partir con un mapa en el que tendr que colocar los nmero de cada pista y escribir en una ficha o en el mapa el contenido de dicha pista. Reglas: Se procurar que los recorridos de cada grupo no sean iguales, aunque

empiecen todos juntos y tengan un mismo punto final. El alumnado ir colocando en el mapa el nmero de la pista y en una ficha las distintas pistas ordenadas.

Variantes: Puede ser por grupos o individualmente. Ejemplos de pistas: Imprescindible para el magosto (Si tenemos un castao en el patio, el nio entender que necesita castaas para asar en el magosto); De tres puntos (Ser una canasta de baloncesto); Restaurante para los gusanos de seda (Si tenemos moreras en el patio).

-LOS RALLYS-

Cmo realizar un rally?

Para que realices el rally con orden y puedas saber lo que est pasando, te recomiendo que utilices las mismas pistas para todos los equipos, pero en diferente orden. Necesitaras: Un juego de pistas por equipo 1 monitor por equipo (una persona que los guie, les d las pistas pero no sea del equipo) Colores Papel Hilo o regla (para que midan las puertas y sepan cual es la ms angosta) Aqu yo lo adapt al lugar en el que estbamos (un rancho, en un lugar boscoso) Tu puedes acomodarlo, por ejemplo, si en donde lo vas a hacer no hay rboles, pero hay sillas, cambia ese versculo por uno que hable de sillas. Algunas pistas deben entregarse despus de concluida una actividad (como despus de correr, o despus de aprender el versculo) La nica pista que siempre debe ir al final es la ltima Puedes concluir el rally con un mensaje sobre el trabajo en equipo.

Actividad No. 1 Ve a la caja de cartn y busca: Un objeto delgado cilndrico que libera una sustancia azul, usado para comunicar. R= pluma Pedazo de tela cuadrado y de una sola pieza R= pauelo Instrumento para cortar compuesto de dos hojas de acero. R= tijeras Pieza capaz de contener alguna cosa. R= vaso Instrumento que sirve para abrir o cerrar. R=Llaves Hebra larga y delgada. R=Hilo Sistema de distribucin del ao en meses. R= Calendario _______________________________________________________________ Actividad No. 2

Busca Juan 10:31 Toma 10 objetos de los que dice el versculo. Ya que los tengas, con ellos haz un diez en el suelo. _______________________________________________________________ Actividad No. 3 Todos los integrantes sern vendados y tendrn que adivinar lo que comern. Tener a la mano platos de postre y cucharas para darles de comer la comida secreta. Que no se olviden las vendas para los ojos. Ahora comern alimento para beb. _______________________________________________________________ Actividad No. 4 Se cuelga una hilera de globos inflados con agua, otros con harina, y unos ms con aire, se forman los muchachos en hilera, y se les van haciendo preguntas bblicas, el que contesta correctamente, se salva de reventarle el globo, el que no, se le revientan 3 globos. Esto los motiva a estudiar ms para la prxima.

Actividad No. 5 Descubre cul es el objeto comn que est en las siguientes citas: Gnesis 21:25 Juan 4:6 Salmo 40:2 La respuesta es un pozo. A un costado del pozo, se har una pista de pecho a tierra enlodado, los muchachos se divierten al quedar todos embarrados con lodo. _______________________________________________________________ Actividad No. 6 Con los ojos vendados, debers seguir la cuerda y al final encontrars lo que dice el verso Salmos 119:105, esta actividad crea compaerismo, pues hace que los muchachos se ayuden mutuamente, para bordear obstculos. _______________________________________________________________ Actividad No. 7 Descubre qu oficios tenan los siguientes personajes: Naamn:____________ general del ejrcito sirio David:______________ pastor de ovejas Caifs:______________ sumo sacerdote Zaqueo:_____________ recaudador de impuestos Pablo:______________ haca tiendas Lucas:______________ mdico

_______________________________________________________________ Actividad No. 8 Usa las tijeras y corta las frases para descubrir qu oracin es la que est regada. La respuesta es la oracin del Padrenuestro. [las palabras se encuentran al final] _______________________________________________________________ Actividad No. 11 Debern subir al rbol y bajar el papel que les indica la siguiente pista, y dejar un su lugar comida para pjaros. Para los pjaros pueden dejar: pan, galletas, semillas, tortillas, etc. _______________________________________________________________ Actividad final Jalar la cuerda y Guerra de bombas de agua, para refrescar el da!!!

Juegos de relevos Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

RALLY Reto 1: Los Gemelos Comelones Materiales: frutas, envase de dos litros con jugo o agua, pajillas o popotes En esta prueba los jugadores debern comerse los elementos que se les darn ya sea una fruta sin utilizar las manos o dos litros de jugo o agua con una pajilla, o pueden comer y tomar, gana la primera pareja que termine con sus respectivas comidas.

Reto 2: Polvos Mgicos Materiales: 3 paquetes de galleta soda por pareja, un colador, un envase con medidas. El reto consiste en que cada pareja deber de hacer polvo los tres paquetes de galletas en 2 minutos, lo ms fino posible pues luego las boronas pasaran por un colador, gana la pareja que logre hacer ms polvo de galleta. Reto 3: Momias Materiales: Papel higinico. Este reto es muy sencillo lo nico que deben de hacer es cubrir con el papel higinico a su compaero de juego en forma vertical (de abajo hacia arriba o viceversa) como si fuera una momia, gana el equipo que termine el rollo de papel ms rpido.. Reto 4: Psame el biscocho Materiales: Biscochos, rosquillas, galletas con un hueco en el centro, pajillas Cada integrante de la pareja tendr una pajilla, deben de llevar de lado a lado del saln la mayor cantidad de biscochos, para esto deben de utilizar sus pajillas, es un relevo la nica persona que puede avanzar es la que en ese momento no tiene la rosquilla, pues se tendr que poner adelante y esperar que su compaero(a) le pase la rosquilla a travs de la pajilla, no podrn utilizar sus manos, tienen 3 minutos para llevar la mayor cantidad de rosquillas de un lado a otro. Reto 5: Narices acolchadas Materiales: Algodn, vasos, pajillas un poco de crema para el cuerpo o vaselina. Tienen tres minutos de tiempo para llevar la mayor cantidad de bolas de algodn

de un extremo a otro del saln e introducirlo en su respectivo vaso, para esto tendrn que utilizar las pajillas, pero como es un juego en parejas debern unirse para llevar al mismo tiempo la misma bola de algodn (deben succionar con la pajilla y sostener la bola de algodn en el aire, ambos al mismo tiempo), en ningn momento se pueden utilizar las manos, gana la pareja que obtenga la mayor cantidad de bolas de algodn al finalizar el tiempo. Reto 6: Torre de harina Materiales: cuchillos sin filo, harina, platos grandes, vasos o envases cilndricos. Cada pareja tendr frente as una torre hecha de harina con dos confites encima y tendrn que raspar los dos cada vez que se les indique al mismo tiempo de forma vertical de arriba hasta abajo con un cuchillo su respectiva torre, la ultima pareja que tenga su torre en pie y ninguno de sus confites no se haya cado sern los ganadores. Nota: A la pareja que se le caiga el confite o los confites, perdern la prueba y debern rejuntar los confites con su boca, con las manos hacia atrs.

-JUEGOS NOCTURNOS-

1. ESPIAS EN CAMPAMENTO

Se requieren 3 o ms equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por brazaletes de algn color. Cada uno de ellos est provisto de lea para el fuego (No como arma). Los otros equipos sern los GUARDIANES. La fogata est encendida, todos los espas abandonan el campamento y toman posiciones a una distancia previamente convenida como regla de juego. Los Guardianes, simultneamente, rodean el campamento situndose, por lo menos, a 50 mts. De distancia del fuego. Al iniciar el juego, los Espas tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner ms lea al fuego; aquel que lo logra puede permanecer junto a l. Los Guardianes tratan de capturar a los Espas (Sistema de Vidas) y quitarles la lea.

Alternan funciones, y ser ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a ms espas junto al fuego durante su perodo.

2. INVASION NOCTURNA Se trata de una invasin comn a la cual describiremos para aplicarla como juego nocturno, aunque si se reemplazan algunos elementos del juego tambin podra ser jugada de da como un Gran Juego Amplio. Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche para acampar en lugares separados entre s por una distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar a una zona indicada, cada uno establece su "Lugar de campamento". Pequeos grupos recorren la zona buscando a los contrarios.

Cada equipo establece dicha BASE con una superficie circular de 10 mts. de dimetro, al aire libre, marcndola visiblemente. En cada base debern colocar 1 caja de zapatos cerrada con 1 vela en su interior + 1 botella. Media hora antes de la Hora X, se hacen seales con linternas a los campamentos (Previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrn establecido cdigos lumnicos de comunicacin), dndoles detalles de la ubicacin de las Bases de sus adversarios. Unos rbitros de juego sern los encargados de hacer respetar el "Sistema de Vidas" que se utilice y de reponer las vidas a los "muertos". Ser objetivo de cada bando, lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias mientras dure el juego. En cada base, los jugadores debern: Sacar la vela de la caja, colocarla en el pico de la botella, encenderla, y dejar su "vida". Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer en ella ms de 3 minutos. Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en bsqueda de una nueva. Mientras no posee "vida" no puede jugar (Ni atacar ni ser atacado).

3. ENCENDIENDO EL FARO Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de noche, en un terreno accidentado, de unos 300 a 400 mts. En cada extremo del terreno se instala una linterna atada a un rbol situado en medio de un espacio bien definido de unos 50 metros de dimetro. Si los rboles son fciles de trepar, las linternas pueden ponerse en sus ramas segn la altura mxima que se convenga como ley de juego. Dos jueces debern situarse en los lmites de cada base desde donde pueden ver si son encendidas las linternas. Se conforman 2 bandos y cada uno tratar de encender la linterna de su adversario e impedir que enciendan la propia. Habr que recomendar que cada bando se divida en defensores y atacantes y se establecer un "Sistema de Vidas" para los combates. Los defensores no podrn ubicarse a una distancia X (Bastante larga) de su propia linterna, a menos que necesiten apagarla si ha sido encendida.

Cuando un atacante ha logrado encender el "faro" tiene que regresar e intercambiar posicin con algn defensor de su propio bando. El juez rbitro en cada base, repondr "vidas" y controlar los segundos que la linterna permanece encendida hasta que alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da cuenta. Ser ganador aquel bando cuyo Faro haya permanecido encendido la menor cantidad de tiempo. Desempates: El bando que haya perdido menos "vidas".

4. BOMBA DE TIEMPO Para este juego se requiere una "Bomba de Tiempo" representada por un despertador. Se forman 2 equipos. Uno ser SABOTEADORES que tendr que trabajar rpido para colocar la bomba de tiempo en un lugar a su eleccin dentro de una zona predeterminada, advirtindoles que la bomba estallar a los XX minutos (Sonar el despertador). Al dar la seal de inicio, los Saboteadores se lanzan a realizar su tarea. La funcin del otro bando, los GUARDIANES, es la de mantener bajo vigilancia a sus enemigos sin dejarse ver por ellos, observar dnde colocan la bomba y, cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de su estallido. En principio es un juego de bsqueda y percepcin por los sentidos, sin lucha, pero podran crersele variantes o escenarios para incorporar ataque y defensa.

5. CAMOUFLAGE Nada hay de original en el camouflage, pero pocos acampantes lo practican o tratan de descubrir quienes lo hacen. Este juego incluye esas 2 ejercitaciones que intervienen en la Observacin. El grupo se divide en equipos de 6. Mientras el resto del Grupo est fuera de la zona de juego, el conductor le pide a cada uno de los 6 integrantes de uno de los

equipos, que se ubiquen "disimulados" dentro de un permetro determinado al que no tendrn acceso sus buscadores. Es consigna fundamental, sin embargo, que cada escondido mantenga PERMANENTE CONTACTO VISUAL con quien lo busca y NO PUEDEN ESTAR UBICADOS DETRS de objeto alguno (No es una Escondida). Deben camouflagearse o mimetizarse siempre a la vista de sus buscadores. Una vez ubicados, se lleva el resto del Grupo a recorrer el permetro de la zona, sin penetrar en ella. Se les comenta que estn siendo vigilados por 6 acampantes ocultos y que deben tratar de descubrirlos en un tiempo X. Agotado el tiempo X, se les pide a quienes no han sido descubiertos, que realicen movimientos y evidencien su posicin. Ganar aquel equipo que, al camouflagearse, haya tenido menor cantidad de "descubiertos".

6. SITIADOS La base de campamento es un lugar sitiado. El Grupo se divide en partes iguales: SITIADOS y SITIADORES. A los Sitiados se les encomienda una tarea: "Debern salir, de a uno, atravesar las lneas enemigas, ir hasta una 'central telefnica' distante, recoger un mensaje procedente de un aliado an ms distante y regresar a la base con ese mensaje". Ser necesario contar con 1 Colaborador que entregue ese mensaje. Aqu, cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventando tipos, formas y complejidad de los mensajes y cmo son trasmitidos; intentando lograr un ejercicio de la memoria y despertar el sentido del humor. El Sitiador debe: Tomar el mensaje segn se haya estipulado y podr ser capturado, lo que implicar que llegue al bando enemigo. Al comienzo, los sitiadores ocuparn posiciones fuera de la supuesta Base. Cada uno de ellos habr recibido un papel en el que se lee: "Persegu a Juan... ", "Persegu a Julieta...", Etc. lo que le estar indicando a quin perseguir. Habr que equilibrar las parejas en cuanto a tamao y cada sitiador no sabr cul sitiado saldr de la Base (Ya que se realiza por sorteo). Tampoco sabe a dnde ira su presa si es que la ve salir. Los sitiados tampoco saben quien es su perseguidor.

Indicaremos a cada sitiador que slo podr atacar a su sitiado cuando regresa de la misin. Para ello es conveniente que los sitiados posean alguna marca cuando YA poseen en su poder el mensaje (Por ej.: Vuelven con una vincha puesta). Podr utilizarse cualquier Sistema de Vidas siempre que todos lo hayan comprendido. Si el portador del mensaje es capturado: Deber entregar el mensaje a su capturador. Si dicho ataque tuvo xito, se considerar destruido el mensaje. No se podr atacar en un rea a menos de X mts. de la Base ya que se supone estar defendido por los caones, lo que obliga a los sitiadores a mantener distancia de la Base. Se concedern puntos por cada mensaje exitoso para uno u otro bando.

7. OPERACIONES SECRETAS Este es un juego de persecucin pasiva. Habr el doble de PERSEGUIDORES que de FUGITIVOS. Al comenzar, todos estn en un mismo lugar y nicamente los Perseguidores disponen de alguna "Forma de Vida" ya que podrn ser atacados. Mientras tanto, los Fugitivos deliberan sobre el destino donde se realizar su REUNION SECRETA, el cual deber estar ubicado a ms de Km del lugar de la partida. El lugar exacto de esa reunin es secreto pero visible, y si el juez de juego lo aprueba, se describe en un papel y se pone en un sobre sellado, entregndolo al Jefe de los Perseguidores o a otro juez de campo que los acompaar para reponerles "vidas". A la Hora X, los Fugitivos salen del lugar de inicio del juego y se dispersan por los alrededores a una distancia X y en cualquier direccin. El juez que los acompaa indica entonces la salida de los Perseguidores. El objetivo de los Fugitivos es: Llegar al punto secreto a ms tardar entre la Hora X + 30 minutos y la Hora X + 32 minutos. Durante este momento, el que ser sealado por el juez levantando una bandera, los Fugitivos debern permanecer quietos y no podrn atacar a los rivales que vayan llegando. A la Hora X + 28 minutos, los Perseguidores podrn abrir el sobre delante del juez, y si estn bastante cerca del lugar de la reunin y bien organizados, podrn llegar exitosamente al lugar secreto.

Ganan los Perseguidores: Si no llegan todos los Fugitivos a tiempo, o si ms de la mitad han podido ubicarse en el lugar de la reunin. Ganan los Fugitivos: Si todos han podido entrar habiendo llegado menos de la mitad de los Perseguidores al lugar de la reunin.

8. LAS SARDINAS Se selecciona un integrante del Grupo el cual representar ser una sardina que busca un lugar donde guardarse (La Lata). Cuando est a salvo en la "lata", el resto del Grupo va a buscarlo. Si algn jugador encuentra a la sardina: No dice nada, ni una palabra, ni hace ruido, sino que se mete en la "lata" con la sardina. Todos los integrantes intentarn lo mismo, cada uno busca para encontrar el lugar del escondite. Finalmente, estarn todas "las sardinas en la lata". El o los ltimos en encontrarla sern los desafortunados perdedores.

9. EL LOCO (Variante de Las Sardinas) Idem trama del Juego "Las Sardinas" pero el que se esconde grita: Locooooooo!!!!! y puede moverse de lugar. Se van juntando todos los "locos" (Al igual que las sardinas del juego anterior), y resultan perdedores los ltimos en encontrar el "Hospital".

10. LIEBRES & CAZADORES Se escogen 2 jugadores que son LIEBRES. Los dems integrantes del grupo sern los CAZADORES. Las Liebres estn provistas de 2 silbatos y se les da un tiempo X para esconderse.

Cuando los Cazadores parten, el conductor del juego hace una seal sonora alertando a las Liebres. Esta seal sirve para que las Liebres empiecen a hacer sonar sus silbatos cada X minutos o segundos (Tambin puede estimarse el tiempo por cantidad de pasos o estimando metros recorridos). El terreno debera estar completamente cubierto de vegetacin y las Liebres debern seguir un circuito "circular". Si se cansan, pueden permanecer ocultas y no hacer sonar el silbato si es que no cambian de lugar o se mueven. El objetivo de las Liebres es: Llegar a una meta predeterminada y volver a sus casas sin ser sorprendidas (La meta debe ser conocida por los Cazadores). Si las Liebres son atrapadas (Seleccionar 1 Sistema de Vidas), se har otra seal sonora. Todos regresarn al lugar de inicio del juego y se envan 2 nuevas y frescas Liebres. Las Liebres debern tener algo que las identifique como tales y debern traer algn objeto "testimonio" que compruebe que han llegado a la meta.