Los Entornos Virtuales Del Aprendizaje

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Capitulo 8

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Universidad Pedaggica NacionalIntegrantes: Eva Noem Flores Ramrez Tania Paola Torres Ochoa Laura Paulina Rojas Resndiz

Los entornos virtuales de aprendizaje basados en sistemas de emulacin socio-cognitivoPor Carles Monereo y Margarida Romero1. Antecedentes e impacto educativo y social de la emulacin informtica1.1 emular, simular, modelar el pensamiento humanoSurgen mltiples desarrollos tericos, investigaciones y aplicaciones que tratan de emular, simular y/o modelar alguno de los componentes del sistema cognitivo: su sistema de representacin, su sistema de reconocimiento perceptivo, su cableado neurolgico, sus funciones de decisin su evolucin bioqumica, etc. Sin embargo parece haberse estancado en los ltimos aos y las promesas de la IA no se han visto satisfechas.Sin embargo, existen varios indicios de que algo est cambiando en el terreno de los sistemas de emulacin y simulacin socio-cognitiva. 1.2 Antecedentes: De los heursticos a la cognicin situadaSe considera a Alan Newell y Herbert Simon(1972) como precursores de los sistemas de emulacin cognitiva en general y de los sistemas expertos en particular. Ambos desarrollan un programa, el General Problem Solver, que constaba de algunas reglas heursticas generales que podan aplicarse con xito a la resolucin de problemas tipo torres de Hanoi.Esta propuesta pionera ya contaba con los tres elementos bsicos de un sistema experto: una base de conocimientos, un sistema de reglas que producen respuestas que acortaban el espacio del problema y aproximan una solucin final y una base de datos en la que se va almacenando cada decisin tomada y el estado actual en el que se halla el problema.Edward Feigenbaum, en lugar de tratar de modelizar el razonamiento general de los seres humanos, se centra en recopilar y organizar los conocimientos que tienen los expertos en un dominio especfico de su competencia.A partir de 1980, se considera que la eficacia de un sistema experto se debe exclusivamente a la calidad de los heursticos incluidos en su base de conocimientos y se incrementan los estudios sobre las operaciones cognitivas que realizan los expertos para modelizarlos en el ordenador.Nacen despus los sistemas tutoriales inteligentes (ITS), una modalidad de sistemas expertos pensados para facilitar la enseanza en dominios especficos de contenido.Sin embargo el sistema tutor inteligente tendra que soportar dos importantes insurrecciones.Una por Seymour Papert quien postula un sistema constructor en oposicin al sistema tutor de los ITS. Se trata de que el aprendiz programe al ordenador y no al revs. Mediante el desarrollo de un programa de lenguaje de programador sencillo, el lenguaje LOGO, el propio usuario va construyendo sus reglas. Papert denomina a su enfoque construccionismo.2. Estado de la cuestin: La nueva inteligencia artificialRealizando un a nlisis detallado, en el primer nivel tendramos una utilizacin del ordenador como un soporte que auxilia en la gestin de contenidos a travs de herramientas que facilitan su almacenamiento, organizacin, comunicacin, etc.En segundo nivel un sistema que trata de emular el conocimiento de un tutor cuando explica, pregunta, corrige, responde al estudiante en base a un contenido especfico: en este caso cuando se manipulan los contenidos, al ser seleccionados y presentado de distintas formas, y se determinan los formatos de interaccin con el alumno en todas sus dimensiones.Un tercer nivel, consiste en la accin de agentes artificiales creados para desarrollar una misin especfica, al servicio del aprendiz. Algunas tareas que pueden efectuar dichos agentes son:A) Buscar informacin en la redB) Guiar la estructura de un textoC) Ofrecer ayudas ajustadas a la resolucin de un problemaD) Favorecer la fluidez de las interacciones 2.1 Los sistemas tutoriales inteligentes (ITS)En estos sistemas, subyace una visin sobre la naturaleza del conocimiento, el aprendizaje y la enseanza prxima al objetivismo.Siguiendo a Tchounikine (2002), todo ITS debe contemplar, la modelizacin de cuatro aspectos: debe existir una especificacin clara de lo que debe ser aprendido, debe existir una informacin explicita de los contenidos del aprendiz y de la supuesta manera en que estos conocimientos estn organizados en su mente, asimismo, debe incluir una planificacin temtica de las distintas fases en que trascurrir la enseanza y finalmente debe estar definida una forma concreta de comunicacin con los usuarios.Cuatro modelos que debe incorporar todo ITS:a) Modelo de dominio: el contenido se organiza a partir de un anlisis previo de la estructura semnticab) Modelo de aprendiz: en base al anlisis se determinan los conocimientos previosc) Modelo instruccional: se ofrecen opciones en funcin de los contenidos y objetivos.d) Modelo comunicacional: Es el modo en que se interacta con el usuario.2.2 Los sistemas de gua o apoyo inteligente Son programas que son capaces de identificar las necesidades y estrategias del alumno durante la realizacin de una tarea de cierta complejidad y proveerle de ayudas one-line u off-line. Para que el sistema recomiende o facilite el acceso a un determinado conocimiento, el sistema debe partir de un modelo de distintas opciones en que puede encararse y desarrollarse la tarea. 2.3 Los sistemas de inteligencia artificial distribuida: Agentes inteligentesLos sistemas basados en agentes inteligentes poseen diferentes caractersticas que resultan de gran utilidad en situaciones instruccionales: Estos sistemas establecen un dialogo constante con los agentes. Los estudiantes pueden realizar preguntas en cualquier momento El agente est continuamente observando la actuacin del estudiante El agente puede reconstruir y redefinir su conducta a cada momento El agente puede adaptar su conducta en situaciones inesperadas El estudiante puede tomar el control de la actividad En caso de errores, el agente acta para que el alumno aprenda de ellos.

3. La incorporacin del contexto a los entornos inteligentes de aprendizajeLa incorporacin de contextos cada vez ms autnticos, est llamada a tener un impacto incalculable sobre los futuros profesionales.Se plantean tambin algunos problemas ticos en la incorporacin del contexto a los entornos inteligentes, tales como: Privacidad Responsabilidad Qu ocurre si recibimos malos consejos del agente de otra persona?3.2 La introduccin de soportes metacognitivos El sistema podra actuar:a) Asistiendo al aprendiz en la realizacin de sus tareas dando soporte a su proceso cognitivob) Compartiendo la carga cognitiva del aprendizc) Permitiendo al aprendiz involucrarse en tareas que de otro modo estara fuera de su campo de accind) Facilitando la participacin en redes y el trabajo en grupoe) Favoreciendo en que los alumnos generen y comprueben hiptesis f) Permitiendo al aprendiz representar su conocimiento sobre un dominio, en lugar de descubrirlo a travs de la interaccin3.3 Las emociones en los entornos informticos del aprendizajePara Cassell, este tipo de desarrollos resultarn especialmente adecuados en la interaccin con nios, personas con un hndicap o estudiantes novatos, que podrn emplear su propia habla natural para interactuar con el ordenador en un entorno ms clido, amable y confiable.