Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca

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LOS ENCHUFES Y LOS NIÑOS: QUE ESO NO SE DICE, QUE ESO NO SE TOCA Carlos A. Scolari Publicado en el "Interlink Headline News" del lunes 23 de marzo de 1998 En su último libro -"Kant y el ornitorrinco", publicado en Italia a fines de 1997- Umberto Eco retoma algunos cabos sueltos de su "Tratado de Semiótica General" (1975). En esta ocasión, en vez de estructurar el libro en manera sistemática (en forma de "Tratado", precisamente) Eco presenta, ya a partir del título, una serie de recorridos e historias en manera más bien anárquica, como si el Eco literario y el Eco teórico de la semiótica tendieran definitivamente a confluir en un mismo Autor. El tema de estas nuevas historias es siempre el mismo: explorar las fronteras existentes entre la semiótica y la percepción, o sea esa zona gris que precede los procesos de interpretación que Eco desmenuzó con puntillosidad a partir de "Lector in Fabula" (1979). Eco demuestra una vez más una gran capacidad para recuperar conceptos e ideas provenientes de las ciencias cognitivas y retraducirlos en clave semiótica. Recordamos al pasar que a fines de los años '70 los "frames" de Marvin Minsky le sirvieron a Eco como "barras de grafito" para evitar la explosión de la "semiosis ilimitada" y frenar la "fuga de los interpretantes". Los "frames" -entendidos como esquemas de acción y de comportamiento preestablecidos- fueron traducidos en ambiente semiótico-textual como "guiones" y fueron la principal barrera para contener no tanto la fuga de los interpretantes sino los ataques impetuosos de las tropas deconstruccionistas en la segunda mitad de los años '80. Los textos no son interpretables infinitamente, sostiene Eco, a un cierto punto hay que frenarse; si se va más allá no estamos más "interpretando" sino "usando" un texto. Los "frames" delimitan el universo del discurso.

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Porr Carlos A. Scolari - Publicado en el "Interlink Headline News" del lunes 23 de marzo de 1998

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LOS ENCHUFES Y LOS NIÑOS: QUE ESO NO SE DICE, QUE ESO NO SE TOCACarlos A. Scolari

Publicado en el "Interlink Headline News" del lunes 23 de marzo de 1998

En su último libro -"Kant y el ornitorrinco", publicado en Italia a fines de 1997- Umberto Eco retoma algunos cabos sueltos de su "Tratado de Semiótica General" (1975). En esta ocasión, en vez de estructurar el libro en manera sistemática (en forma de "Tratado", precisamente) Eco presenta, ya a partir del título, una serie de recorridos e historias en manera más bien anárquica, como si el Eco literario y el Eco teórico de la semiótica tendieran definitivamente a confluir en un mismo Autor.

El tema de estas nuevas historias es siempre el mismo: explorar las fronteras existentes entre la semiótica y la percepción, o sea esa zona gris que precede los procesos de interpretación que Eco desmenuzó con puntillosidad a partir de "Lector in Fabula" (1979). Eco demuestra una vez más una gran capacidad para recuperar conceptos e ideas provenientes de las ciencias cognitivas y retraducirlos en clave semiótica. Recordamos al pasar que a fines de los años '70 los "frames" de Marvin Minsky le sirvieron a Eco como "barras de grafito" para evitar la explosión de la "semiosis ilimitada" y frenar la "fuga de los interpretantes".

Los "frames" -entendidos como esquemas de acción y de comportamiento preestablecidos- fueron traducidos en ambiente semiótico-textual como "guiones" y fueron la principal barrera para contener no tanto la fuga de los interpretantes sino los ataques impetuosos de las tropas deconstruccionistas en la segunda mitad de los años '80. Los textos no son interpretables infinitamente, sostiene Eco, a un cierto punto hay que frenarse; si se va más allá no estamos más "interpretando" sino "usando" un texto. Los "frames" delimitan el universo del discurso.

En "Kant y el ornitorrinco" Eco retoma otro concepto de las ciencias cognitivas: la "affordance", o sea la capacidad que tienen los objetos para informarnos su función. Este concepto -desarrollado por el psicólogo cognitivo J. J. Gibson a mediados de los '70- poco a poco ha ocupado un lugar fundamental en la reflexión teórica sobre las interfaces hombre/máquina digital.

Los objetos -todos los objetos, no sólo los que viven una existencia virtual en las pantallas interactivas- nos comunican su función a través de las formas, los colores, los materiales y las texturas que los recubren. A nadie se le ocurriría agarrar un cuchillo por el filo o apretar una palanca (en vez de girarla); por el mismo motivo, los niños se mueren de ganas por meter los dedos en los enchufes. La affordance es una invitación a la interacción.

Una interfaz con una buena affordance atrae al usuario como el enchufe a los niños: los botones y pulsantes piden a gritos ser apretados, las puertas están esperando ser abiertas, las palancas quieren ser giradas Parte del trabajo de diseñador de interfaces consiste en re-descubrir todos estos dispositivos de interacción presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la pantalla interactiva. Si la "traducción" es buena no será necesario el manual escrito (el sueño de todo proyectista de interfaces) y el usuario se encontrará con un ambiente familiar donde poder navegar e interactuar.

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Cómo evitar que los niños metan los dedos en el enchufe? O que la gente se corte las manos agarrando las tijeras por el filo? La contracara de la "affordance" son las "constraints": los objetos no sólo nos comunican su función sino que también nos dicen lo que no podemos hacer con ellos. Los fabricantes de enchufes han proyectado dispositivos para cubrir los agujeros mientras no se usan; algún ignoto inventor ha creado dos grandes círculos metálicos en las tijeras para invitar al usuario a meter sus dedos en ellos; otro inventor, todavía más genial, superó a su antecesor construyendo un círculo más grande que el otro (para meter en uno el pulgar y en el otro los demás dedos).

Las "affordances" y las "constraints" nacieron para limitar la "fuga de los interpretantes" en el ámbito de las interfaces: el diámetro de la boca del tanque de nafta ecológica (más pequeño que el de los tanques de nafta super) impide que llenemos el tanque con otro combustible. Los pulsantes de un software nos indican que pueden ser activados clickando sobre ellos, pero no pueden ser tirados en el cesto de papeles (como si se tratara de un documento).

Podría decirse que todos los objetos -cuando han sido bien proyectados- poseen una especie de programa o paquete de instrucciones virtual (incorporado) que suplanta al manual escrito. En este sentido los objetos interactivos, como los textos, también actualizan "frames" presentes en la enciclopedia mental del usuario, "guiones" construídos a partir de nuestras experiencias anteriores de interacción. El proyectista juega con estos saberes del usuario y los tiene en cuenta cuando diseña nuevas interfaces.

Pero la proyectación de interfaces hombre/máquina digital no sólo recupera dispositivos provenientes del mundo "real": el desarrollo de una gramática hipermedial -que va mucha más allá de la simple sobreposición de lenguajes del "multimedia"- está llevando paulatinamente a la creación de mecanismos interactivos que no le deben nada a los objetos del "mundo real". Por ejemplo el llamado "roll-over", que desde hace algunos meses encontramos en la parte superior del Interlink: cuando pasamos con el mouse sobre la palabra "Editorial" èsta se ilumina para indicarnos "que está viva" e invitarnos a clickarla.

En el "mundo real" no existen objetos que se iluminen (o que abran una ventana conteniendo información) cuando los rozamos con los dedos. Qué les parece un ascensor dotado de una pequeña pantalla donde, cada vez que el usuario roza con los dedos los pulsantes, aparecen los nombres y las actividades de las oficinas presentes en cada piso? El mismo sistema podría usarse en la interfaz de las máquinas para vender boletos o en los parquímetros.

Poco a poco la hipermedialidad va construyendo su propia gramática y se va autonomizando de los otros lenguajes. En ese recorrido las interfaces de las máquinas digitales se van conectando y resignificando: un mecanismo de navegación que funciona bien en un videogame es utilizado en un software para la gráfica, un dispositivo de interacción presente en el telecomando de un hi-fi reaparece en la pantalla de un ordenador. Parece ser que las interfaces, como los mitos, se piensan entre sí.

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Qué sucede cuando el niño mete los dedos en el enchufe? Se produce una disfunción, dos elementos que nunca deberían entrar en contacto terminan por tocarse y generan un cortocircuito. Winograd y Flores -trabajando desde un marco teórico que integra a Heidegger, Gadamer y Maturana- llaman a esta ruptura un "breakdown".

Mientras martillamos o cortamos el dispositivo que tenemos en la mano tiende a desaparecer: el martillo o las tijeras devienen, con el beneplácito de Mc Luhan, una estensión de nuestro cuerpo. Si la acción de martillar se produce sin contratiempos, el martillo no viene percibido, desaparece, como una buena prótesis.

La mejor prótesis es aquella que no se siente, la que nos permite concentrarnos en el trabajo que debemos realizar. En este sentido, una buena interfaz debe tender a la transparencia, no debe disturbar la función principal (navegar en la red, escribir con un word-processor, dibujar con un programa de gráfica vectorial).

Pero el martillo antes o después se rompe, o el clavo se tuerce, o se raja la madera a lo largo de la veta ... en estos casos la prótesis se vuelve visible, la "sentimos": estamos en presencia de un "breakdown". Gran parte del trabajo de los proyectistas de interfaces consiste en prevenir los posibles "breakdowns", reduciendo al mínimo las posibilidades de que se produzcan y creando dispositivos en grado de permitir una recuperación inmediata de la función interrumpida.

Los beta-test que realizan las empresas productoras de software no son otra cosa que búsquedas de "breakdowns": las miles de copias de un software en versión beta que circulan por el mundo vienen sometidas a infinidad de test que meten a prueba la coherencia y la sistematicidad de la interfaz. La mayor parte de las veces estos controles de calidad (gratuitos!!) a cargo de los usuarios no son suficientes, los tiempos de comercialización aprietan y los softwares terminan en los negocios con una buena cantidad de "breakdowns" potenciales. Por cada "breakdown" descubierto, un nuevo upgrade nos espera....

Los "breakdowns" no son tan detestables. Si la interfaz tiende a desaparecer cuando la utilizamos, si la mejor prótesis es aquella que no se siente, entonces es obvio que para estudiar su mecanismo tenemos que "romper" la estensión creando una fisura. El primer paso para entender cómo está hecho un martillo es dejar de martillar. El proyectista de interfaces -o el investigador de los dispositivos de interacción- tiene que promover estas rupturas, forzando la interfaz para ver hasta donde "aguanta".

El conocimiento -no sólo de las interfaces- avanza a puro golpes de "breakdowns": éstos cumplen -como escriben Winograd y Flores- una función cognitiva muy importante "revelándonos la naturaleza de nuestras prácticas y de nuestros dispositivos, volviéndolos simplemente presentes, quizás por primera vez ...".

No conozco ningún niño que haya metido los dedos en el enchufe por segunda vez.