Libro ova deisy lópez ramos

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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE . .

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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

HISTORIA DE LOS OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

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En los comienzos de la década de 1980, cuando los reproductores de video comenzaron a hacerse populares en Japón, la industria del anime creció hasta alcanzar proporciones descomunales, la demanda del anime, como normalmente se abrevia, era masiva, hasta el punto de que los consumidores iban a los videoclubs no para alquilar, sino para comprar las últimas novedades en animación. Lo que resultó en la creación de muchas series con el objetivo de salir directamente en vídeo. En Japón, la demanda era tan grande que se convirtió en una necesidad del mercado. Muchas series populares e influyentes como Bubblegum Crisis o Tenchi Muyō! salieron a la venta en formato OVA. Aunque el anime para su venta directa en un vídeo comenzó a aparecer a finales de los años 1970, la primera serie que indicaba claramente ser una OVA fue Dallos (1983), dirigida por Mamoru Oshii y distribuida por Bandai. Otras compañías se sumaron rápidamente a la iniciativa, y a mediados de la década de 1980 el mercado estaba inundado de OVA. Un OVA no se ve atado a las restricciones de un capítulo de televisión, por lo que su duración puede ser la que crean necesaria, aunque generalmente si el OVA es la continuación de una serie, se respetan los tiempos. En un promedio general de duración de un OVA se diría que oscilan entre los 45 y los 60 minutos.Durante el auge de este revolucionario formato para video, los jóvenes animadores freelance explotaron al máximo su potencial en el campo de la animación, creando producciones originales con una calidad similar a las películas animadas proyectadas en los teatros de cine, y rápidamente acató la atención de los consumidores amantes de la animación en Japón. Los OVA contaban historias en su mayoría, meramente originales, sin llevar el adjetivo de "adaptación" de alguna manga antes publicado. Esa fue su ventaja competitiva en aquel entonces, sumando la excelsa calidad visual y frescura

con la que contaban. Esto conlleva a que las grandes empresas de la animación nipona subcontrataran a estos animadores independientes para grandes proyectos televisivos y ganar mayores oportunidades y fama en el medio. La tendencia de producir OVA fue tomada por las grandes empresas japonesas para crear especiales para video de series ya populares como la famosa serie Dragón Ball, basada en el manga de Akira Toriyama, Saint Seiya de Masami Kurumada, Ranma 1/2 de Rumiko Takahashi, y otras series más. Esta tendencia ha perdurado hasta hoy en día. Llevan de igual manera el título original video animation por ser historias propias de los estudios de sus respectivas empresas, donde cronológicamente no coinciden con el argumento original del cual se ha basado la serie misma.

Y ALGO MÁS……..Los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, iniciaron en los años 70 con la participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes más complejos y de mayor proyección. Posterior

a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas asociadas.

ANTECEDENTES DE LOS OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN

COLOMBIAEn Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades educativas públicas y privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental han promovido la construcción tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje. Hacia el año 2005 alrededor de 8 universidades del país iniciaron este proceso de construcción colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre.Los Objetos Virtuales de Aprendizaje,  cumplen la función de mediadores pedagógicos en el quehacer del docente. Atrás quedaron el tablero y la tiza. También las largas horas de cátedra.Las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) incursionaron en la Educación Superior para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje y brindar el escenario para la apropiación,

recursividad, modernización y creatividad en la comunidad académica. La trascendencia radica en:

Conectar procesos educativos con TIC (Teología de la información y la Comunicación).

 Consideradas como herramienta esenciales para potenciar los procesos de educación.

En la actualidad los OVA están siendo usados por muchas industrias y empresas como Nestlé, Microsoft. Petroleras cómo OCP, algunos bancos multinacionales, editoriales, constructoras y otros, han incluido dentro de sus desarrollos de proyección social y como una forma de capacitación interna el E learning y los Objetos virtuales, con algunas puestas en práctica en Colombia aunque no localice un estudio al respecto.Los Objetos de Aprendizaje a nivel mundial permiten que cualquier estudiante pueda acceder al material publicado en los diferentes Objetos virtuales de Aprendizaje, para el apoyo de las labores de enseñanza y aprendizaje.Deisy López