Lendas e Herois v1

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Lendas e Heróis 1 ATENÇÃO esse RPG é baseado em inúmeras referências e ambientado em um cenário medieval com apenas “humanos” contando inúmeras historias sendo assim possível criação de personagens não só seguindo as bases desse guia. Você irá encontrar samurais, cavaleiros, piratas e outras referências, portanto, o objetivo e a construção coesa de seu personagem do background até a conclusão da saga. [Duvidas consulte o narrador] Lendas e HerÓis Em ‘Terras-rúnicas’ você está sempre cercado de contos sobre os feitos de grandes Heróis e como alguns deles se tornam lendas, porem nem todas as lendas são sobre heróis. Com tantos reinos poderosos a diplomacia e a presença desses guerreiros mantêm o equilíbrio porem até os heróis morrem e as palavras começam a perder a força... Assim começamos a descobrir como as lendas nascem. Por isso os jogadores devem jogar” um pedaço do seu próprio prólogo para descobrir seu potencial e começarem a escolha de qual “lado” estão.

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Lendas e Heróis, livro de regras do sistema do nosso amigo muriel, que fez com muito carinho este livro para que todos possam jogar em seu mundo e desfrutar das vantagens de ser um avatar

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  • Lendas e Heris 1

    ATENO esse RPG baseado em inmeras referncias e ambientado em um cenrio medieval com apenas humanos contando inmeras historias sendo assim possvel criao de personagens no s seguindo as bases desse guia. Voc ir encontrar samurais, cavaleiros, piratas e outras referncias, portanto, o objetivo e a construo coesa de seu personagem do background at a concluso da saga. [Duvidas consulte o narrador]

    Lendas e Heris

    Em Terras-rnicas voc est sempre cercado de contos sobre os feitos de grandes Heris e como alguns deles se tornam lendas, porem nem todas as lendas so sobre heris.

    Com tantos reinos poderosos a diplomacia e a presena desses guerreiros mantm o equilbrio porem at os heris morrem e as palavras comeam a perder a fora...

    Assim comeamos a descobrir como as lendas nascem. Por isso os jogadores devem jogar um pedao do seu prprio prlogo para descobrir seu potencial e comearem a escolha de qual lado esto.

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    CRIAO DE PERSONAGENS: NV zero. 91 pontos de de atributo Idade 15 + 1d10. Atributos com valor mximo de 15 Pontos de pericia = 10 x Idade + 5 x INT 3 pontos de aprimoramentos. At -3 pontos em aprimoramentos negativos. Pericias com valor de gasto at 20. Sem PM (poderes mgicos) e PF (poderes de f).

    Aprimoramentos: Positivos:

    Alma Dupla 3 pontos: por algum motivo, dois espritos compartilham o mesmo corpo ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum e o outro na Terra, ligados entre si por um cordo prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente. 4 pontos: idem ao acima, mas em determinadas circunstncias (conjuraes astrais ou fenmenos naturais), os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto perodo de tempo.

    Arma Magica 1 Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja: 1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma magica pequena ou mdia (adaga ou espada curta), que provoca bnus de + 1 (+1 para dano e + 10% para dividir entre ataque e defesa)

    Ambidestra 2 2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mo direita quanto com a esquerda, com igual eficincia. Tambm pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma nica mo. Esto fora dessa categoria arcos, bestas, lanas, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Percias baseadas

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    em Destreza, no em Agilidade: boxe, artes marciais e outras no recebem benefcios pela ambidestria.

    Alma Gmea 3 pontos: o personagem possui uma ligao de outra encarnao com outra pessoa desse mundo, s que no sabe. Quando estiverem prximos, algo vai acontecer para que eles se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em algo (sem que ele saiba que precisa de ajuda) o Mestre pode decidir se a sua Alma Gmea aparece e, por algum pretexto qualquer, a pessoa lhe auxilia em alguma tarefa que o seu personagem no sabe por onde comear ou nem tomou conhecimento do problema. O personagem no sabe que a pessoa tem esse tipo de ligao com ele.

    Alvo Elusivo 2 pontos: O personagem, quando em combate corpoa-corpo, consegue usar seus oponentes como cobertura, bloqueando e atrapalhando os ataques de inimigos. Sempre que estiver enfrentando mais de um oponente ao mesmo tempo, o personagem capaz de se posicionar de modo a atrapalhar os ataques dos outros inimigos. Cada um dos oponentes recebe uma penalidade de - 20% em ataque. No pode ser usado contra armas de longa distncia.

    Aparncia Inofensiva 1 ponto: voc no aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presena, ningum acredita que voc seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomaro como uma ameaa (a no ser aqueles que j conhecem o Personagem h tempo suficiente para saber se isso verdade ou no). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate comear. Porm, depois de enfrentar um adversrio uma vez, ele poder j estar ciente do seu potencial e no lhe permitir nenhuma vantagem (ento a Iniciativa deve ser testada normalmente).

    Ataque Brutal 1 ponto: O personagem capaz de desferir um golpe avassalador, mas sacrifica sua defesa para isso. Quando realizar um ataque, ele pode subtrair at 10% por nvel de sua defesa e acrescentar este valor como bnus em seu ataque. As alteraes nas jogadas de ataque e defesa duram at a prxima ao.

    Atributo heroico 1 ponto: o personagem tem um talento natural, fsico ou mental, no qual o torna excepcional perante os demais (assim como FOR e CON concedem bnus de dano ou IP corporal os demais atributos tambm). Ao alcanar 18 pontos em um atributo (Eventuais bnus no contam no clculo) o personagem ganha bnus referente a uma tabela de atributo prpria (18/19 +1, 20/21 +2, 22/23 +3 etc.) Esses bnus liberam efeitos prprios assim como os de FOR e CON. Naturalmente: DEX: Ganha um ataque extra (esse ataque consiste dividir sua percia para executar ataques igual: 1+Bnus ganho pelo atributo). AGI: Ganha uma ao extra de movimentao por bnus (no de ataque). INT: Ganha uma ao mental extra por bnus. (Periciais envolvendo INT at mesmo durante aes fsicas). WLL: Ganha uma rolagem de dado extra por bnus. (Faz duas rolagens simultneas nos testes envolvendo WILL). PER: Ganha uma rolagem de dado extra por bnus. (Faz duas rolagens simultneas nos testes envolvendo PER). CAR: Ganha uma rolagem de dado extra por bnus. (Faz duas rolagens simultneas nos testes envolvendo CAR).

    Classe Social Trata-se de um local especial onde voc vive, um tipo de imvel que lhe foi dado como herana ou que voc ainda reside. No preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa. 1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a servio de um Nobre ou Senhor Feudal.

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    2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegao.

    Contatos e Aliados Contatos e Aliados Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, at mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem tambm tem seus prprios problemas, no estando disposio de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente tambm cobraro favores ou pediro ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). 1 ponto: um aliado importante. 2 pontos: dois aliados importantes. 3 pontos: quatro aliados importantes

    Duro de Matar 1 ponto: O personagem bastante resistente. Ele ganha +3 PVS e pode chegar at -8 antes de morrer (o normal -5).

    Guardio de um Artefato 2 pontos: como o prprio nome indica, o Personagem foi designado como guardio de um item de grande valor. s vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a ateno de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razes dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE APENAS 2 POR MESA.

    Mestre 1 ponto: seu Tutor um humano (apenas NEA. Mas isso no faz dele um fraco). 2 pontos: seu Tutor sobrenatural (Aural ou Espectro).

    Pontos Heroicos Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que s podem ser gastos quando ele executa atos hericos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um drago, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro). 1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Herico por nvel. 2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Hericos por nvel. 3 pontos: Intrpido. 3 Pontos Hericos por nvel. 4 pontos: Heri. 4 Pontos Hericos por nvel.

    Prontido 2 pontos: o personagem est sempre atento a qualquer sinal de perigo, ele no afetado apelas penalidades concedidas por ataque surpresas, (no caso de ataque por mtodos mgicos ele recebe apenas metade das penalidades) e recebe tambm +1 em iniciativa.

    Sentidos Aguados 1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguados do que os outros Personagens. Sua viso, audio, tato, olfato e/ou paladar so muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepo que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nvel (um Teste Difcil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fcil; e para um Teste Fcil no preciso rolar os dados).

    Sociedade Secreta Por suas habilidades, voc foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mstica, onde voc ser treinado e aprender a refinar suas aptides. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, voc receber regalias e inimigos. Para saber quais os benefcios e malefcios de cada uma consulte o Mestre. 1 ponto: seu Personagem pertence Sociedade , mas como um membro dos crculos externos, ou aprendizes. 2 pontos: seu Personagem j possui uma influncia maior dentro da Sociedade e,

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    assim, pertence aos crculos mais internos dela (possuindo talvez at algum ttulo mais importante).

    Temperamento Calmo 1 ponto: o personagem uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoes, sendo capaz de medir suas alteraes de comportamento. Isso impede que ele fique agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranquilo frente um inimigo e no demostrar medo (embora esteja realmente apavorado). Acrescente +10% em todos os testes quando a situao estiver relacionada dissimulao ou auto-controle.

    Vontade de Ferro 1 ponto: o personagem tem uma inabalvel perseverana e fora de vontade. Por mais difcil que a situao se apresente, ele sempre tentar encontrar fora para seguir adiante. Acrescente um bnus de +10% em qualquer teste envolvendo resistncia mental.

    Tiro Certeiro 1 ponto: Voc ganha um bnus de +10% nas jogadas de ataque. E +1 nas jogadas de dano com armas de ataque distncia dentre 9m.

    Tiro em Movimento 1 ponto: Quando realizar um ataque com uma arma de combate distncia, o personagem pode se mover tanto antes quanto depois do ataque, desde que a distncia percorrida no seja maior que sua AGI em metros. O personagem no pode usar este aprimoramento enquanto vestir uma armadura pesada e/ou carregando carga pesada.

    Negativos:

    Alcolatra -1 ponto: o personagem viciado em lcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver prximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evit-la. Para um personagem bbado, TODOS os Testes so Difceis.

    Amuleto Maldito -1 ponto: Assim como possuir um objeto mgico algo incomum, possuir um item maldito algo ainda mais raro. Os Magos evitam o contato com estes objetos, pois muitos acreditam que eles possam causar distrbios em seus poderes ou a eles.

    Alma Vendida -2 pontos: em algum momento da vida miservel do seu personagem, ele teve a chance de mud-la. O preo? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefcios do acordo. Mas isso passado, sua vida voltou a ser miservel e est ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumpri sua parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem est cobrando o pagamento. Resta ao Personagem correr para impedir que sua alma seja levada

    Cdigo de Honra -1 ponto cada: o personagem segue algum rgido cdigo de conduta e jamais poder desobedec-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos cdigos de honra, como: Cdigo dos Cavalheiros: (que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstncias, mulheres) Cdigo de Combate: (nunca usar armas superiores ao do seu adversrio, nem atacar oponentes cados ou em desvantagem numrica) Cdigo do Caador: (nunca abandonar uma caa abatida ou matar filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie, no mximo combater e captur-los) Cdigo dos Heris: (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, jamais recusar um pedido de ajuda).

    Assombrado -1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e

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    matou, retornam como espritos para assombr-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite aps noite, na presena do Personagem. Muitos fazem perguntas como: Porque voc me matou? ou Porque me deixou que eu morresse?.

    Fantico -2 pontos: sua vida devotada a algum objetivo especfico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos so guiados por ele. Toda a vida dele regida por esta causa e nada o far desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifcio em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansvel por um artefato lendrio, uma vingana pessoal.

    Famlia ou Mentor Desonrado -1 ponto: seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terrveis no passado, e hoje voc paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado tambm. Embora no haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa m fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma famlia que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa.

    Inimigo -1 ponto cada: o personagem representa perigo para algum, ou algum o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre ser bem mais forte que voc, e caso o vena, ele ser substitudo por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utiliz- los como NPCs durante as aventuras.

    Perda Terrvel -1 ponto: o personagem perdeu algum que amava muito, como seus pais, um cnjuge, um filho ou mesmo toda a famlia Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaou sua sanidade, deixando seqelas profundas at hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de WILL para no ficar catatnico por 3d6 rodadas.

    Sanguinrio -1 pontos: quando o personagem entra em uma batalha, esta ser at o fim. No existe misericrdia ou rendio: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongar at que ele reduza seus inimigos poas de sangue. Assim como no aceita rendies, o prprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.

    Vontade fraca -1 pontos: o contrrio de Vontade de Ferro, penalidade de -10% em qualquer teste envolvendo resistncia mental.

    Manobras de combate Desarme (40): Esta manobra permite tirar a arma do controle do oponente sem feri-lo (muito). Geralmente isso feito com um Teste Difcil de Ataque. Para Personagens com esta Manobra o Desarme um Ataque feito com -10% no Teste. Caso obtenha sucesso ele no causa dano, mas seu inimigo perde sua arma. Luta s Cegas (40): O Personagem capaz de lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e movimentos (vibrao do ar). Personagem com esta Manobra no sofrem nenhuma penalidade por lutar s cegas, a menos que estejam privados tambm do sentido de audio; neste caso siga as regras normais. Luta com Duas Armas (50): O Personagem capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma feito o Teste individualmente. Se o Personagem tiver tambm o Aprimoramento Ambidestria, poder usar duas armas do mesmo tipo e do mesmo tamanho.

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    Mira (30): Se o Personagem com esta Manobra ficar uma rodada inteira mirando ao utilizar uma arma de longo alcance (seja arma branca ou de fogo) ele recebe +20% no seu Teste de Ataque, mas apenas na prxima rodada. Saque Rpido (30): Voc saca sua arma ou flechas sem contar como ao, ou seja como uma ao livre.

    Arqueirismo montado (25): Voc no recebe a penalidade normal por usar qualquer percia de Armas de Combate de Distncia, enquanto estiver montado. Personagens sem esse aprimoramento que utilizam arcos ou bestas quando montados sofrem uma penalidade onde todos os testes de ataque das percias com armas de combate distncia e montaria tornam-se difceis. Ataque Giratrio (50): Atacando com sua arma num movimento em arco o personagem pode acertar mais de um oponente, possvel acertar at 5 oponentes do mesmo tamanho do personagem (5 oponentes de tamanho mdio para um atacante de tamanho mdio) ou o dobro disso para cada grau de tamanho menor (10 oponentes de tamanho pequeno para um atacante de tamanho mdio) ou metade para cada grau de tamanho maior (2 oponentes de tamanho grande para um atacante de tamanho mdio). O jogador realiza um teste com uma penalidade de -15% para cada alvo alm do primeiro, um nico teste realizado, os alvos podem realizar suas defesas cada um normalmente. Combate Desarmado (30): Voc treinado no combate desarmado estando apto a lutar com as mos nuas sem ficar em desvantagem quando enfrentar um oponente armado. Caso voc ou seu oponente consiga aparar seus ataques voc no sofrer dano. Acuidade com Arma (25): O personagem treinou sua tcnica com armas de combate corporal aprendendo os movimentos exatos capazes de aproveitar a execuo perfeita do movimento de ataque para aumentar a letalidade dos golpes. Escolha uma arma, o jogador acrescenta o modificador de DES de seu personagem ao dano com essa arma, ao invs do modificador de FOR. Esquiva Treinada (50): O personagem consegue desviar-se de flechas, lanas, pedras e qualquer arma arremessada contra ele. O jogador pode fazer testes normal da percia de alcance VS sua esquiva (a percia de alcance tem valor cheio) para desviar desses tipos de ataques. Investida montada (50): Quando voc lutar a cavalo pode correr para atacar um adversrio numa manobra de carga possvel utilizar a fora da montaria na hora de calcular o dano, necessrio um espao de 9m. Voc recebe +15% no seu teste de ataque, porm recebe um redutor de -3 na iniciativa no prximo turno, alm disso, voc soma o seu bnus de FOR ao bnus de FOR de sua montaria no dano total quando usar esta manobra. Tiro Duplo/Mltiplo (50): Voc pode disparar duas flechas por turno. Voc pode disparar uma flecha a mais para cada para cada modificador de DES que possuir no mximo de 4 (essa regra de modificador apenas para atributo heroico).

    Combater em grupo (30): Sempre que dois ou mais personagens que tenham esta manobra lutarem contra o mesmo adversrio eles recebem um bnus de +10/+10 em suas percias de combate. Empunhadura primata (30): Voc pode usar armas brancas de 2 mos com uma nica mo. necessrio a FOR correspondente para cada arma que usar. ......................................................................................................................................................

    - Linhagem -

    Assim aps o prlogo o personagem descobre ter o NEA e tendo o custo necessrio adquire os benefcios abaixo adicionais a fixa dos eu personagem.

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    Nv. De Esprito Avanado [lvl 1] - NEA Pessoas nesse nvel de habilidades so poucas porem no um nvel atualmente difcil de alcanar. Foram esses os primeiros Aurais e Espectros. Essas pessoas so mais resistentes, perceptivas e mais fortes fsicas e mentalmente. Pessoas nesse nvel so capazes de alguma forma controlar seu peso e influncia da gravidade em quedas e saltos, tem afinidade com a magia alm de em certas e raras ocasies usa-las em si e s vezes passam o limite humano.

    Custo: NV 1 e WILL 10 FR +1 CON +1 WILL +1 PER +1 - PHx2 (calculo natural) PH x2 para quedas (cada ponto vale por 2) IP[3] contra energia espiritual/Vital Dano +1 quando usa poder oculto em atributo fsico. Sensitivo 1 (sonhos/vises) Empatia +10% Todo teste de PER para detectar/perceber energia espiritual bnus de +10% Poder oculto 1 Requer teste de WILL difcil para uso [recebe 1D6 no atributo a sua escolha exceto INT e CAR] e aps ao ou combate requer teste de CON/WILL -4% pra cada ponto usado em atributo fsico ou mental para permanecer de p, caso contrario estar completamente exausto ou atordoado e recebe o D6 usado em Atrb. Em dano direto no PV do contrario esta apenas ofegante e no sofreu dano. [sem erro ou acerto critico]

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    Aurais & Espectros Nem mesmo os mais antigos sabem dizer como ou porque eles surgiram mais as pessoas com habilidade e aptido para magia pareciam evoluir (talvez apenas alcanaram um potencial adormecido) e se dividiram em dois grupos Aurais e Espectros vrios relatos que so recordados so de feitos surpreendentes em grandes guerras ( no se sabe se eles apareceram por causa das guerras ou as guerras por conta deles) porem sempre foi evidente suas diferenas:

    Aurais: so aos seus modos bondosos, o nome pelo fato de emitirem ureas (porem raramente vistas) e suas habilidades relacionadas a elas: fogo, gua, ar, terra, luz, sombra,

    planta, Espiritual, Gelo e Eletricidade. ?? [Custo para up de tcnicas: nv atual da tcnica + nv de classe] OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

    Fogo [lvl 1] Aurais com essas habilidades tem grande poder destrutivo porem tambm so perigosos (grandes poderes podem se tornar difceis de controlar). Dizem relatos que seus temperamentos so explosivos e que muitas das vezes acabam cedendo a tentao desse poder.

    Custo: NEA lvl 1, NV 2 e WILL 12 / CON 12

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    FR +1 CON +2 PHx3 (calculo natural) IP[3] contra fogo Dano +1 (com o elemento) Espada 40/20 (ou +20/0 no caso de j possuir pericia) ** Will para manipular a arma que tem redutores normais** Combate + 15% Atq Rituais[WILL] 30% Habilidade natural de resistncia a temperatura Status 1 (entre aurais) M fama -1 (geralmente se tornam explosivos, gananciosos- no so confiveis)

    Tcnicas: (todas lvl 1 de classe 1) [Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe] OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

    Deteco de calor com um teste de RITUAIS o personagem capaz de ler e detectar calor de um modo extrassensorial (PER +20%) > Nv2: PER + 30%, com 3h de concentrao possvel fazer uma leitura de uma rea equivalente a uma pequena cidade. rea de combate com um teste de RITUAIS o personagem cria em uma rea (Willx2 em mtr.) de alta temperatura que facilita combusto e manipulao do fogo [ dano +1 em encantos / + 1D6 dano em magias / + 5% em RITUAIS para magias de ataque ] > Nv2: Will x3 em metros, dano +2 em encantos, +1D12 em danos em magias, + 10% em RITUAIS para magias de ATK. Encantar objeto ou punhos - um teste de RITUAIS aplica chamas nas armas de outros ou a prpria ou seus punhos [ dano +3 nas armas e +2 em punhos] > Nv2: Dano +5 nas armas e +4 em punhos Ataque com chamas - com um teste de RITUAIS o personagem pode laar chamas VS esquiva/Def do alvo se possvel [ dano 1D6 +4 podendo ter critico ] > Nv2: dano 2D6 + 4 podendo ter critico. Lamina de fogo dispara o encanto que esta na arma com teste de ataque VS esquiva/Def do alvo se possvel [ dano 1D3 + dano do encantamento + adicionais da rea de combate.] > Nv2: dano 1D6 + dano do encantamento + adicionais da rea de combate. [podendo ter critico.]

    gua [lvl 1] Aurais com essas habilidades so deslumbrantes e literalmente versteis. Apesar de um poder ligeiramente comum, grandes dominadores so raros, talvez pelo fato de uma vasta possibilidade de aprendizado seja difcil evoluir constantemente sem se perder nesses caminhos.

    Custo: NEA lvl 1, NV 2 e INT 12 / WILL 12

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    Int +2 Will +1 PHx3 (calculo natural) PV +5 escudo 0/50 (ou +0/20 no caso de j possuir pericia) ** Will para manipular a arma que tem redutores normais** Combate + 15% Def Rituais[WILL] 30% Empatia +10% Habilidade natural de respirar debaixo dgua Memria expandida 1 (no imita pericia) Boa Fama 1 ( sempre respeitados entre os aurais por sua sabedoria)

    Tcnicas: (todas lvl 1 de classe 1) [Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe] OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

    Controlar clima com um teste de INT bem sucedido seu teste de RITUAIS fcil porem necessita de 24h de conjurao. o personagem capaz de preparar um chuva repentina a a seu comando que lhe da um sonar por sentir toda gua a seu redor (PER +20% - Rituais para conjurao durante a chuva + 20% - danos com gua + 3 - IP+3 em defesas com magias de gua testes de Def +5% ) > Nv2: PER + 30%, RITUAIS + 30%, danos com magias +4, IP +3 em defesas com magia, testes de Def + 10%. Barreira dgua com um teste de RITUAIS o personagem cria uma barreira mvel para ataques futuros (pode ser instantnea na chuva Atk do alvo VS sua pericia RITUAIS) [ fora de chuva 1D3 + 1D6 +2 / em chuva 1D6 +4 ] > Nv2: Fora da chuva 1D12 +2 / em chuva 1D6 +6 Desidratar - um teste de RITUAIS para atacar VS esquiva do alvo (def = acerto automtico) com um toque vai desidratar o alvo por turno em 1 de dano ate 6 toral ops isso somente com novo toque [no cumulativo precisa terminar o efeito para aplicar novamente] > Nv2: Dano total passa a ser 8 e no ultimo turno requer um teste de CON para no receber +1 de dano e tontura (-10% em testes de movimento). Ataque com gua - com um teste de RITUAIS para atacar VS esquiva/def o personagem ataca com uma esfera de gua [ fora de chuva 1D6 +1 / em chuva 1D6 +2 ] > Nv2: Pode lanar ate duas esferas por turno: 1D12 +1 ou dois testes de dano 1D6 cada fora da chuva / 2D6 +2 ou dois testes de dano 1d6 +1 cada durante a chuva. Curar o personagem capaz de usar a gua para regenerar ferimentos leves ou amenizar os mais graves [ teste de RITUAIS cura 1D3 +1 dos PVs do alvo] > Nv2: Passa a curar 1D6 +1 doas PVs do alvo.

    Ar [lvl 1] Aurais que dominam essas habilidades so conhecidos como aventureiros ou nmades. Gostam de agir sozinhos, mas por sensao de liberdade e no por egosmo. So muitos com essa habilidade porem em nveis muito baixos, geralmente em artistas marciais.

    Custo: NEA lvl 1, NV 2 e AGi 12 / Will 12

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    AGI +2 DEX +1 PHx3 (calculo natural) - PH x3 para quedas (cada ponto vale por 3) Adaga (faca, punhal, espada curta) 30/30 (ou +10/10 no caso de j possuir pericia) ** Will para manipular a arma que tem redutores normais** Combate + 10% Atq Rituais [WILL] 30% Esquiva +10% Talento 1 (acrobacias) ou + 10% Sentido Aguado 1 (audio) Sono leve 1 Levitao voo 1

    Tcnicas: (todas lvl 1 de classe 1) [Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe] OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

    Vento a favor com um teste de RITUAIS bem sucedido o personagem passa a usar o ar a sua volta para ajudar no seu deslocamento, seja diminuindo a resistncia ou ajudando em um impulso. (Iniciativa +2, +5% em testes de esquiva, +5% em testes de acrobacias, +10% em testes de AGI para saltos). > Nv2: +4 em iniciativa, +10% em Esquiva, +10% em acrobacias, +20% em testes de AGI para saltos. Deslocamento de Ar requer um teste de RITUAIS para passar a deslocar o Ar a cada golpe, dificultado a esquiva do alvo e golpeando ele mais forte. (recebe dano +1 na arma e +2 do golpe de Ar por contuso.) No primeiro ataque o alvo recebe -10% na esquiva caso seja golpeado recebe todo o dano porem caso tenha esquiva efetiva vai se livrar apenas do ataque e recebera o golpe de ar [2 de dano similar a ataque surpresa] percebendo a tcnica independente do resultado. Agora o alvo tem escolha nos prximos ataques: -- Receber o redutor de -10% na esquiva, onde se for acertado recebe logicamente todo o dano ou evita todo ele inclusive o deslocamento de ar. --No receber o redutor significa que no tentara esquivar do golpe de ar ento mesmo no erro do teste o alvo recebera o golpe de ar. [2 de dano] OBS: O uso de Def. do alvo significa o mesmo que no caso de no receber o redutor. > Nv2: -15% na esquiva do alvo, +1 no dano da arma e +4 de dano por deslocamento. Palavras ao vento com um teste de RITUAIS possvel manipular o som que disperso no vento ao seu redor, sendo assim, o personagem capaz de enviar mensagem a curtas distancias como um sussurro ao vento porem o alvo da mensagem deve estar a vista.

    -- Essa habilidade de manipulao concede tambm: +10% em furtividade ( dispersa os rudos ) +15% em escutar ( percebe os sons deixados ao vento)

    > Nv2: com um teste de Will para meditar [por 3h] e RITUAIS efetivo capaz de enviar mensagens ao vento por grandes distncias mesmo sem ver o alvo. ( necessrio saber o a sua localizao).

    +20% em furtividade ( quase no se escuta seus passos ) +30% em escutar ( se estiver vendo, provavelmente estar ouvindo)

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    Golpe de Ar em um teste de RITUAIS contra a Esquiva/Defesa do alvo desloca parte do ar ao redor em direo ao alvo causando 1D6 + 4 [dano de contuso] + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR]. No h acerto critico. > Nv2: 1D12 + 8 [dano de contuso] + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR]. No h acerto critico. Ventos de proteo com um teste de RITUAIS o personagem usa o vento a sua volta pra se proteger de ataques, podendo atuar de duas formas durante os prximos 3 ataques recebidos:

    Protege de 3 ataques a distncia com IP +5 (projeteis apenas) Protege apenas do prximo ataque se for corpo a corpo com IP + 4

    > Nv2: passa a proteger de ataques a distncia para projeteis simulando deflexo porem o teste por RITUAIS ou contra magias o calculo pode ser feito contra a pericia RITUAIS.

    Protege apenas do prximo ataque se for corpo a corpo com IP + 5 + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR].

    Terra [lvl 1] Esses aurais so de modo geral extremamente fortes fisicamente, mas no se engane suas habilidades para manipular a terra ao seu redor so igualmente fortes. Derrubar um pode ser extremamente difcil e suas habilidades podem ser surpreendentes apesar dos mais fortes estarem sempre isolados em seus mares de areia.

    Custo: NEA lvl 1, NV 2 e FOR 12 / WILL 12 FR +2 CON +1 PHx3 (calculo natural) IP[1] natural

    Machado/Similar de corte ou contuso 40/20 (ou +15/5 no caso de j possuir pericia) ** Will para manipular a arma que tem redutores normais** Combate + 10% Atq Combate + 10% Def Rituais [WILL] 30% Senso de direo Sade de ferro 1 (+25% testes de CON para esforo fsico)

    Tcnicas: (todas lvl 1 de classe 1) [Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe] OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

    Reforar armas com um teste de RITUAIS e um toque no cho possvel reforar sua arma ou punho ( pedras e areia passam a circular ao redor, a concentrao de tal depende do solo). Dano de 1D3 +1 para areia / + 3 para pedras. [punhos: 1D3 areia / +2 pedras] > Nv2: A arma passa a ser totalmente revestida, se for por pedras passa a dar dano de contuso. Dano de 1D6 +1 para areia / +6 para pedras. [punhos: 1D6 areia / +4 pedras similar ao brao do hellboy] Impacto de terra em um teste de RITUAIS contra a Esquiva/Defesa do alvo proporciona um ataque poderoso onde o dano depende da composio do solo ou escolha do jogador: Dano de 1D6 +1 [dano de contuso] + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR] para

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    areia/dano 1D3 +3 [dano de contuso] + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR] para pedras. No possui acerto critico. > Nv2: Dano de 1D12 +2 [dano de contuso] + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR] para areia /dano 1D3 +6 [dano de contuso] + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR] para pedras. No possui acerto critico. Nuvem de areia o personagem capas de criar uma nuvem de areia de Will em m com um teste de RITUAIS, suficiente para ocultar 1 pessoa a cada 5m que espao com possibilidade de se defender ou esquivar-se ou pode tambm concentrar toda a nuvem em uma barreira de areia a sua volta. Acertar um alvo dentro da nuvem requer um teste de PER -10%, j a barreira, que impede ataques localizados concede tambm IP +1 para cada 5 de Will. [A mudana de estado entre nuvem ou barreira requer um teste de RITUAIS] > Nv2: PER -20%/ IP +1 para cada 4 de Will Cinturo de pedras com teste de RITUAIS e um toque com a palma da mo no solo conjura ao seu redor, suspensas no ar, vrias pedras similar a um cinturo de asteroides esttico. Movimentar-se dentro desse campo [willx3 em metros] difcil e para travessa-lo requer um teste de AGI -10%, acertar um alvo especifico dentro dele pode no ser to fcil. Fornece IP +2 contra projeteis e contra ataques de maior rea IP +1D3 +2. [caso sofra 2 ataques de maior rea ser desfeita a tcnica devido a destruio] > Nv2: com muito mais rochas e em movimento requer um teste de AGI -20%, acertar um alvo especifico dentro dele se torna ainda mais difcil. Fornece IP +4 contra projeteis e contra ataques de maior rea IP +1D6 +4. [caso sofra 2 ataques de maior rea ser desfeita a tcnica devido a destruio] Exploso ssmica com 3 testes de RITUAIS, um por turno, o personagem se mantm focado em tora terra a sua volta [at Willx3 em metros dependendo do numero de acertos] e depois libera uma onda ssmica. Para ficar de p necessrio um teste de agilidade -5% ou recebe 1D3 em dano ao ser jogado para traz. [no pode receber dano durante esse perodo, porem caso acontea ser anulado ou pode ser liberando antes dos 3 turnos com rea reduzida de efeito] ***Caso o Cinturo de pedras esteja nessa rea de concentrao ele vai explodir com a onda ssmica, mesmo que seja impedido durante a concentrao apenas reduzindo a rea de efeito. A exploso causa dano de (1D3 +2 x acertos de RITUAIS durante a concentrao + 1D3 natural da tcnica) para diminuir o dano da exploso pela metade exige teste de AGI -5% (para cada acerto de RITUAIS) OBS: o dano pode ser influenciado pela posio do alvo no campo de ao de efeito das tcnicas, no centro o teste de AGI difcil. > Nv2: Os 3 testes de Will podem ser feitos em at 5 turnos ainda que tenha erros s no pode sofrer dano. Dano base passa a ser 1D3 +1 redutor de -7% no teste de AGI. *** Caso o Cinturo de pedras LvL 2 esteja nessa rea o dano passa a ser: 1D3 +4 x acertos de RITUAIS durante a concentrao + 1D3 +1 natural da tcnica. Para diminuir o dano da exploso pela metade exige teste de AGI -7% (para cada acerto de RITUAIS) OBS: o dano pode ser influenciado pela posio do alvo no campo de ao de efeito das tcnicas, no centro o teste de AGI difcil.

    Luz [lvl 1]

    .

    Assim mais um dos contos de Runi-terra nos leva a esses aurais raros que dificilmente so vistos e pelas poucas aparies e os feito heroicos ganharam a fama de anjos da guarda.

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    Custo: NEA lvl 1, NV 2, CAR 12 e DEX 12 / WILL 12 DEX +2 CAR +1 Will +1 PHx3 (calculo natural) Arco 50[25]/0 (ou +20[10]/0 no caso de j possuir pericia) ** Will para manipular a arma que tem redutores normais** Combate + 10% Def Esquiva + 10% Rituais [WILL] 30% Empatia +10% Cdigo de honra (Justo) Status 1 (entre Humanos anjos da guarda) Status 1 (entre aurais raramente vistos, no se sabe seu poder real)

    Tcnicas: (todas lvl 1 de classe 1) [Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe] OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

    Invisibilidade com teste de RITUAIS o personagem pode usar a luz a sua volta para manipular a imagem vista pelas pessoas a ficando assim invisvel, porem se quiser se movimentar ter que ser lentamente, ou seja, caminhar apenas e com um teste de Will a cada movimento para se manter concentrado podendo ser notado com PER se a pessoa estiver perto e for bem sucedido vera um fantasma. Parado o preciso um teste de PER difcil para ser notado.

    > Nv2: Os testes passam a ser difcil de PER para ser notado em movimento e impossvel parado, o tornando totalmente invisvel.

    Clones de Luz com teste de RITUAIS o personagem pode criar clones intangveis seus de acordo com sua Will [Funcionando como mana e cada um tem custo para o calculo] Obs: os clones so intangveis, ou seja, ao ser atingido nota-se que uma iluso e se receber dano desaparece.

    Criar clone esttico +4 cada Adicionar movimento +2 cada Adicionar capacidade de conjurao +2 cada

    > Nv2: teste de RITUAIS com bnus de 5% Criar clone esttico +2 cada Adicionar movimento +2 cada Adicionar capacidade de conjurao +1 cada

    Ofuscao se concentrado em um teste de RITUAIS bem sucedido em um objeto a sua escolha ele desloca a luz para ele criando uma granada de luz ativada a sua escolha. [esse objeto pode ser arremessado o disparado como por exemplo uma fecha] preciso um teste de CON para resistir, caso do contrario fica cego temporariamente por 1D3+1 de turnos. > Nv2: Passa a ser preciso um teste de CON difcil para resistir, caso do contrario fica cego temporariamente por 1D3+2 de turnos. Disparo de Luz a capacidade de concentrar a luz a sua volta em sua mo ou objeto incrvel chegando a escurecer levemente o ambiente a sua volta como se uma nuvem entrasse na frente do sol, ao disparar essa concentrao causa um feixe poderoso capaz de ferir seus inimigos. Teste de RITUAIS contra a Esquiva/Defesa do alvo [sendo esquiva o teste tem redutor de

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    10% por conta da velocidade do disparo] casa dano de 1D6 + 1 + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR]. Podendo ter acerto critico > Nv2: Passa a ser redutor de 20% na ESQUIVA por conta da velocidade do disparo] casa dano de 1D6 +2 + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR]. Podendo ter acerto critico

    Sacrifcio honrado O sangue do personagem inexplicavelmente tem poderes de cura sendo assim, se ferindo e derramando sobre o alvo ele cura os ferimentos. O valor da cura depende do ferimento causado em si, que pode ser variar em: 1D3 +2 direto nos PVs. > Nv2: Passa a variar em: 1D6 +4 direto nos PVs.

    Sombra [lvl 1] Assim chegamos aos Aurais das sombras, versados em nas artes mais obscuras, surgiram primeiro no oriente, uma terra de samurais e ninjas de Runi-terra. Um caminho perigoso de se seguir e nem sempre bem visto.

    Custo: NEA lvl 1, NV 2, DEX 12 e AGI 12 / WILL 12 DEX +2 AGI +1 Will +1 PHx3 (calculo natural) Arremesso 50[25] (ou +20[10] no caso de j possuir pericia) ** Will para manipular a arma que tem redutores normais** Combate + 10% Def Combate + 10% Atq Esquiva + 10% Rituais [WILL] 30% M fama -1 Sono leve 1 Luta as cegas

    Tcnicas: (todas lvl 1 de classe 1) [Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe] OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

    Clone de Sombra com teste de RITUAIS o personagem pode criar um clone seu, como uma sombra viva. A sombra tem PVs e Pericias igual a metade dos seus. (essa tcnica feita a partir da sua prpria sombra, ou seja, ela ganha vida e ela fica momentnea mente sem uma sombra independente da luz) > Nv2: teste de RITUAIS com bnus de 5%, a sombra capaz de conjurar as tcnicas do mestre e ataca sincronia com ele se sua iniciativa for igual e tiver uma diferena de 1 pra mais ou pra menos. OBS: sua FOR a metade da do mestre mais a metade da WILL, j os demais so iguais e aos do mestre excerto os mentais que so nulos. Camuflagem das Sombras com teste de RITUAIS o personagem pode criar uma espcie de vestimenta com sua sombra na qual o torna invisvel nas sombras e almenta sua proteo. Essa vestimenta concede a ela Furtividade no escuro + 30%, IP +2 e Dano +1 em

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    combate. (essa tcnica feita a partir da sua prpria sombra, ou seja, ele fica momentnea mente sem uma sombra independente da luz) > Nv2: teste Furtividade + 60%, IP +4 e Dano +2 em combate. Nvoa negra com teste de RITUAIS o personagem pode criar em uma rea de WiLL x2 em m espcie de fumaa negra e densa que cega qualquer um dentro dela, s sendo possvel lutar La dentro com Luta as cegas e ouvir qualquer coisa com audio aguada. > Nv2: WiLL x4 em m OBS: sua Camuflagem das Sombras nessa nvoa o torna invisvel. Tentculos das Sombras com teste de RITUAIS o personagem pode criar tentculos a partir de sua sombra com tamanho equivalente a sua WiLL em mts, esses tentculos tem fora e PVs igual a WILL + da FOR [podendo ter ajuste de dano igual ao calculo normal da FOR] Dano de 1D6+1 pra contuso e 1D6+2 para perfurao.

    Cria um tentculo para cada 6 pontos de WILL Recriar um requer mais um teste de RITUAIS O ataque feito com RITUAIS vs ESQUIVA/DEF do alvo

    > Nv2: WiLL x2 em mts, Dano de 1D12+1 pra contuso e 1D12+3 para perfurao Cria um tentculo para cada 3 pontos de WILL Recriar um requer mais um teste de RITUAIS + 5% O ataque feito com RITUAIS vs ESQUIVA/DEF do alvo [Esquiva -5% pra

    cada tentculo]

    Portal das Sombras com um teste de RITUAIS e algumas horas de conjurao o personagem pode abrir um portal para qualquer outro local ( NESCESSRIO que ele j tenha feito o mesmo ritual no local de sada.) > Nv2: O personagem pode passar mais pessoas pelo portal alem dele, sendo o calculo pela sua WILL dividida pelo nvel dos personagens contando com seu. (ex: com WILL 12 um personagem de lvl 2 pode transportar ele mais 5 personagens do mesmo lvl ou ele mais dois do lvl 5)

    Espiritual [lvl 1] Esses aurais so os considerados de Nvel Espiritual ainda mais aprimorado como se no tivessem dominado nenhum elemento e suas auras apenas evolussem. Por terem um poder Aural em um ser normal isso os torna autodestrutivos, sendo poderosos mais raros.

    Custo: NEA lvl 1, NV 2 e WILL 12 e CON 12 FR +1 CON +1 WILL +1 PER +1 - PHx3 (calculo natural) Passa a ter Dano +2 quando usa poder oculto em atributo fsico. Arma 30/30 (ou +10/10 no caso de j possuir pericia) (a escolha do personagem decidida na criao da fixa, exceto de alcance) ** Will para manipular a arma que tem redutores normais** Combate + 10% Def Combate + 10% Atq Esquiva + 10% Rituais [WILL] 30% Todo teste de PER para detectar/perceber energia espiritual passam a ser bnus de +20% Poder oculto passa a ser 2 Requer teste de WILL para uso [recebe 2D6 no atributo a sua escolha exceto INT e CAR] e aps ao ou combate requer teste de CON/WILL -4% pra cada

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    ponto usado em atributo fsico ou mental para permanecer de p, caso contrario estar completamente exausto ou atordoado e recebe os D6 usado em Atrb. Em dano direto no PV do contrario esta apenas ofegante e no sofreu dano. [sem erro ou acerto critico]

    Tcnicas: (todas lvl 1 de classe 1) [Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe] OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

    Encantar objeto ou punhos - um teste de RITUAIS aplica energia pura nas armas ou seus punhos [ dano +2 nas armas e +1 em punhos] > Nv2: Dano +4 nas armas e +3 em punhos Disparo de Energia em um teste de RITUAIS contra a Esquiva/Defesa do alvo desloca parte do ar ao redor em direo ao alvo causando 1D6 + 2 + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR]. Em acerto critico o personagem pode optar em desferir como um acerto critico ou normal no caso de critico recebe 1D3 em dano pelo esforo. > Nv2: 1D12 + 4 + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR]. Em acerto critico o personagem pode optar em diferir como um acerto critico ou normal no caso de critico recebe 1D3+1 em dano pelo esforo.

    Aumento de Aura - um teste de WILL e RITUAIS (pois um de WiLL caso erre o RITUAIS necessrio repetir apenas o RITUAIS) Sua prpria Aura fonte de sua energia vital exteriorizada em energia pura ao seu redor. O personagem pode trocar pontos de PV por DANO ou IP [Cada 2 pontos de PV +1 em Dano / +1 em IP at o fim do combate] > Nv2: Cada 1 pontos de PV +1 em Dano / +1 em IP at o fim do combate Esferas de energia - um teste de RITUAIS cria trs esferas de energia pura ao seu redor. O personagem pode usa-las pra proteo dando 1D3 de reduo de Dano cada/Dano no alvo [dependendo da circunstancia]. > Nv2: 1D6 de reduo de Dano cada/Dano no alvo [dependendo da circunstancia]. Descarga de Energia com um teste de RITUAIS vs ESQUIVA/DEF do alvo de possvel (-5% de ESQUIVA pra cada tcnica adicionada) o personagem descarrega toda energia convocada [ Aumento de Aura + Esferas de Energia + Descarga de Energia] em uma rea de WILL em m. Dano de {tcnicas} + 1D6+1 > Nv2: -10% de ESQUIVA pra cada tcnica, rea de WILLx2 em m, Dano de {tcnicas} + 1D12+2 OBS: o personagem recebe do dano (pode ser reduzido com PH) e precisa ser bem sucedido em um teste de CON difcil para no desmaiar aps o usa do tcnica.

    Espectros: so aqueles que at atingiram o NEA porem nunca chegaram a ser como qualquer um dos tipos dos aurais, seus motivos os levaram de algum modo a esses seres conhecidos como SOUL, de um lugar chamado de vazio onde s a morte habita. Dizem que foram os desejos em comum que os levaram at eles.

  • Lendas e Heris 18

    [algum jogador que queira ser um dos espectros deve ser em acordo com narrador para montagem de seu prprio SOUL] Alguns dos ltimos a serem vistos tem seus poderes concedidos pelas SOULS dos seres:

    Karnel .

  • Lendas e Heris 19

    Avalon .

    Talmarof

  • Lendas e Heris 20

    Arkanistas & Runistas Nas Terras-rnicas alm de Aurais e Espectros pessoas passaram a estudar as fontes de da magia que surgia no mundo, assim surgiram dois grupos os Arkanistas e Runistas:

    Arkanistas: so humanos que observando o modo como certos aurais manifestavam seu poder e a cultura que a mostravam passaram desenvolver sua prpria magia. Eles desenvolveram feitios e mtodos que os tornaram magos atravs do uso de sua prpria essncia de vida, criaram um dilema entre o vigor e poder disponvel na vida de um jovem e a fragilidade e o conhecimento na vida de um ancio. Hoje nas Terras-rnicas esses magos esto em altos cargos de poder poltico e criaram o conclave, uma instituio poltica e religiosa quase antropocntrica. (No jogvel)

    Runistas: so humanos que observando os aurais e sua cultura descobriram que eles tinham sua prpria lngua e os primeiros da ordem descobriram modos de usar o poder delas de forma permanente e conseguir controlar.

    Runista [lvl 1]

    Runistas usam as palavras e runas dos Eternos para marcar seus corpos e ter em si esse poder. Tanto o fazer das marcas quanto o usar desse poder doloroso e e exaustivo, requer treino e pratica. Apesar de serem enigmticos, raros e nem terem desavenas de crenas com os Arkanistas so sempre respeitados por seus poderes.

    Custo: NV 1 e WILL 11 e CON 11 Bnus de +1 em um atributos fsico PHx2 (calculo natural) IP[3] contra energia espiritual/Vital uma manobra de combate Todo teste de PER para detectar/perceber energia espiritual bnus de +20% Poder oculto 1 Requer teste de WILL para uso [recebe 1D6 no atributo a sua escolha exceto INT e CAR] e aps ao ou combate requer teste de CON/WILL -2% pra cada ponto usado em atributo fsico ou mental para permanecer de p, caso contrario estar completamente exausto ou atordoado e recebe o D6/2 usado em Atrb. Em dano direto no PV do contrario esta apenas ofegante e no sofreu dano. [sem erro ou acerto critico] Percia na arma/combate a escolha + 10 Rituais [WILL] 30% Encantar objeto ou punhos - um teste de RITUAIS aplica energia pura nas armas ou seus punhos [ dano +2 nas armas e +1 em punhos] Disparo de Energia/fogo com um teste de RITUAIS o personagem pode laar energia/chamas VS esquiva/Def do alvo se possvel [dano 1D6 +4 podendo ter critico ]pode optar em diferir como um acerto critico ou normal no caso de critico recebe 1D3+1 em dano pelo esforo.

  • Lendas e Heris 21