Las clases son los objetos que java utiliza para soportar la programación orientada a objetos....

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ESMERALDA LIMÓN ESCUTIA AURORA MENDOZA PASTRANA RUTH LÓPEZ muñoz I.S.C PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS INSTANCIACIÓN DE CLASES

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ESMERALDA LIMÓN ESCUTIAAURORA MENDOZA PASTRANA

RUTH LÓPEZ muñoz

I.S.CPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

INSTANCIACIÓN DE CLASES

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Las clases son los objetos que java utiliza para soportar la programación orientada a objetos. Constituye la estructura básica sobre la que se

desarrollan las aplicaciones.

Una clase permite definir propiedades y métodos relacionados entre si. Habitualmente,

las propiedades son las variables que almacenan el estado de la clase y los métodos

son los programas que se utilizan para consultar y modificar el contenido de las propiedades.

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Un ejemplo de clase podría ser un semáforo de circulación, cuyo estado se guarde en una propiedad EstadoSemaforo de tipo String que pueda tomar los valores “verde”, “amarillo” y “rojo”. Como métodos de acceso a la propiedad podríamos

definir: PonColor(String Color) y StringDimeColor.

public class Semaforo {

String EstadoSemaforo="Rojo";

public void PonColor(String Color) {

EstadoSemaforo= Color;

}

public String DimeColor(){

return EstadoSemaforo;

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Cuando definimos una clase, estamos creando una plantilla y definiendo un tipo. Con el tipo definido y su plantilla de código asociada (sus propiedades y

métodos) podemos crear tantas entidades(instancias) de la clase como sean necesarias; de esta manera, en

nuestro ejemplo, podemos crear varios semáforos() instancias de la clase

Semaforo y hacer evolucionar el estado de estos “semáforos” de forma

independiente.

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Para crear una instancia de la clase Semaforo, empleamos la palabra reservada new, después invocamos a un método que se llame igual que la clase.Semáforo MiSemaforo=new Semaforo();

public static void main(String[] args) {

Semaforo MiSemaforo = new Semaforo(); Semaforo SemaforoDeMiCalle = new

Semaforo(); Semaforo OtroSemaforo = new Semaforo();

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El resultado es que disponemos del tipo Semaforo (de la clase Semaforo) y de tres instancias (MiSemaforo, OtroSemaforo, SemaforoDeMiCalle) de la clase.

Es importante saber que en este momento existen tres variables diferentes implementando la propiedad EstadoSemaforo; cada una de estas variables puede contener un valor diferente, por ejemplo, cada semáforo puede presentar una luz distinta (“verde”, “rojo”, “amarillo”) en un instante dado.

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UTILIZACIÓN DE LOS MÉTODOS Y PROPIEDADES DE UNA CLASE

Para designar una propiedad o un método de una clase, utilizamos la notación punto:

De esta forma si deseamos poner en verde el semáforo SemaforoDeMiCalle.PonColor(“verde”);

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REFERENCIA AL OBJETO ACTUAL

MIGUEL MACIP CONTRERASDIEGO ROGELIO PARRA MARIN

CARLA PATRICIA VIVANCO GARCIA

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REFERENCIA AL OBJETO ACTUAL

Todo objeto puede hacer referencia a si mismo, mediante la palabra clave This(lo que se conoce como una referencia this). En un método, la referencia this puede utilizarse en forma implícita y explicita para hacer referencia a las variables de instancia y otros métodos del objeto en el cual se haya llamado.

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EJEMPLO

Persona (string Nombre, int Edad, string NIF){ this.Nombre = Nombre; this.Edad = Edad; this.NIF = NIF;}

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Es decir, dentro de un método con parámetros cuyos nombres coincidan con campos, se da preferencia a los parámetros y para hacer referencia a los campos hay que prefijarlos con el this tal y como se muestra en el ejemplo.

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GRACIAS

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Declaración de ClasesAtributos, métodos y

encapsulamiento.

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En el contexto del análisis y el diseño, una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y comportamientos comunes.

La acción de agrupar los objetos de acuerdo a sus características comunes se llama clasificación y es una habilidad que utilizamos los humanos para organizar el conocimiento.

La clasificación puede verse como la acción de colocar cada objeto en un casillero etiquetado exprofeso para alojar a todos los objetos de esa clase.

Clases.

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Se acostumbra que los nombres para las clases se escriban en singular con la primera letra en mayúscula. Por ejemplo, los nombres para las clases de los objetos del aula serían:

Alumno Profesor Mesa Silla Pizarrón

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También podemos observar que hay objetos compuestos de otros objetos. Por ejemplo, la silla está compuesta de:

4 patas 1 respaldo 1 asiento A esta relación, donde un objeto está formado por otros

objetos, se le llama agregación. Otra relación consiste en que, a partir de un objeto

existente, se pueda crear otro nuevo objeto, agregándole nuevos atributos o comportamientos. Por ejemplo, agregándole una paleta a una silla obtenemos un mesabanco. Esta relación se llama derivación.

En este caso, a partir de la clase Silla se ha formado una nueva clase llamada Mesabanco.

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Un objeto es un instancia o caso particular de una clase.

Normalmente un objeto tiene una identidad personal que lo distingue de los demás objetos. De esta forma, un objeto tiene estado, comportamiento e identidad

Objetos.

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El estado de un objeto lo constituyen todos los datos que encapsula en un momento determinado. Un objeto tiene cierto numero de elementos que se conocen como atributos, cada uno de los cuales posee un valor.

El comportamiento es la manera en que actúa y reacciona un objeto, en función de sus cambios de estado y el paso de mensajes.

La identidad nos dice que un objeto tiene una existencia continuada. Por ejemplo los valores de los atributos de este objeto podrían cambiar, quizás como respuesta a un mensaje, pero seguiría siendo el mismo objeto.

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Un atributo es una característica de un objeto. Por ejemplo, todos los objetos de la clase Lavadora tienen atributos como: la marca, el modelo, el numero de serie y la capacidad.

Por ejemplo:

Atributos.

miLavadora

LaudatoriumWashmeisterGL577747Kg.

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Método es un término utilizado en algunos lenguajes de programación para referirse a algún comportamiento de los objetos de una clase.

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema

Métodos.

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Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Encapsulamiento

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Gracias

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LIBRES

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(POO)

DIANA GARCÌA VALERIOLUCERO ARENAS FLORES

DOLORES HERNÀNDEZ GONZÀLEZ

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PRESENTANDO:

METÒDOS

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¿ QUE ES

UNMÈTODO ?

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Los métodos (procedimientos, funciones, subrutinas) nos

permiten encapsular un conjunto de instrucciones de manera que

puedan ser ejecutadas desde diferentes puntos de la

aplicación.

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Cuando se utiliza un método ya creado, se realiza la llamada del mismo, provocando la ejecución

de sus instrucciones y devolviendo, posteriormente, el flujo del control del programa

que llama al método.

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Un método es:Un bloque de código que

tiene un nombre, recibe unos parámetros o

argumentos (opcionalmente), contiene sentencias o

instrucciones para realizar algo (opcionalmente) y

devuelve un valor de algún Tipo conocido

(opcionalmente).

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DECLARACIÓN DE

UNMÉTODO

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La sintaxis global es:Tipo_Valor_devuelto  nombre_método ( lista_argumentos ) {        bloque_de_codigo;}

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EJEMPLO:int sumaEnteros ( int a, int b ) {        int c = a + b;        return c;}

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USO DE

MÈTODOS

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Los métodos se invocan con su nombre, y pasando la lista de argumentos entre paréntesis. El conjunto se usa como si fuera una variable del Tipo devuelto por el método.Por ejemplo:

int x; x = sumaEnteros(2,3);Aunque el método no reciba ningún argumento, los paréntesis en la llamada son obligatorios. Por ejemplo para llamar a la función haceAlgo, simplemente se pondría:

haceAlgo();

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RETORNO DE

VALORES

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En un método que devuelve un objeto (de hecho, una referencia), se puede devolver null

public Button metodo(){ return null;}

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Un array (o arreglo) es un tipo de retorno legal

public String[] metodo(){ return new String[] {"hugo","paco","luis"};}

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Un método con tipo de retorno void ¡no devuelve nada!

public void inicializar(){ return;}

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En un método con un tipo de dato primitivo como retorno, se puede devolver cualquier valor o variable que pueda ser implícitamente convertida hacia el tipo de retorno declarado

public int Turno(){ char c = 'c'; return c; //devuelve un char casteado a int}

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En un método con un tipo de dato primitivo como retorno, se puede devolver cualquier valor o variable que pueda ser casteada hacia el tipo de retorno declarado

public int Peso(){ float f = 79.5f; return (int) f;

}

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En un método con un objeto como tipo de retorno se puede devolver cualquier tipo de objeto que pueda ser implícitamente convertido hacia el tipo de retorno declarado

public Figura getFigura(){ return new Triangulo; //Triangulo extends Figura}

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