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MINISTERIO DE EDUCACION DIVISION DE EDUCACION GENERAL'

JUEGOS Y TECNICASDE ANIMACION

PARA LAESCUELA BASICA

EQUIPO DEPROYECTOS DE MEJORAMIENTO EDUCATIVO

LA REFORMA EN MARCHA

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RECOPILACIÓN

ELISA ARAYA

EDICIÓN Y PRODUCCIÓN

XIMENA GUARELLO ZEGERS

MARIO LÓPEZ DAROCH

COLABORADORES

MARÍA ANGÉLICA TÉLLEZ CABRERA

GABRIEL ARANGUIZ RUZ

MIREYA ARELLANO BAXMANN

JOSÉ MANUEL CONTRERAS CASTRO

VIVIANA GALDAMES FRANCO

NORA GATICA KRUG

FRANCISCA RUBILAR BASCUR

SONIA VILLARROEL BARRERA

Producción GráficaArgé Comunicaciones

Impreso en los talleres de Productora Gráfica Andros Limitada

Primera edición: 3.000 ejemplaresRegistro de Propiedad Intelectual N° 99.219Noviembre de 1996

Publicación del Programa de Mejoramiento de la Calidad y Equidad de la Educación Básica(MECE - Básica)Ministerio de Educación - República de ChileAlameda 1371, piso 9Santiago - ChileTeléfono 699 1015Fax 673 1328E-Mail: pme @ mecemail.stgo.plaza.clLa información contenida en este manual puede ser reproducida y citada indicando la fuente.

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Indice

I. PRESENTACIÓN ---------------------------------------- 5

Sugerencias metodológicas --------------------------------- 6

Sugerencias técnicas ----------------------------------------- 7

II. JUEGOS DE ESTÁTICA Y

PRESENTACIÓN DEL CUERPO--------------------------- 9

III. JUEGOS DE EQUILIBRIO------------------------------- 17

IV JUEGOS DE ESPACIO Y TIEMPO ----------------------- 25

V JUEGOS DE LENGUAJE -------------------------------- 37

VI. JUEGOS AL AIRE LIBRE I ----------------------------- 45

VII. JUEGOS AL AIRE LIBRE II ---------------------------- 77

VIII. JUEGO DE INTERIOR ---------------------------------- 83

IX. JUEGOS TRADICIONALES ---------------------------- 109

X. JUEGOS DE SALÓN----------------------------------- 123

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Presentación

Hay personas que se preguntan qué se aprende jugando o qué aprendenlos niños jugando. Para dar respuesta a estas interrogantes se presentanen este manual como apoyo al trabajo del profesor, juegos tradicionaleschilenos y de otros países recopilados por Elisa Araya. Todos, grandesy chicos, adultos y niños alguna vez jugamos algunos de estos juegos;no teníamos conciencia de que estábamos aprendiendo muchas cosasque fuimos incorporando a nuestro propio proyecto personal; recogi-mos experiencias del entorno, de los otros, de la vida en general, quenos han permitido crecer y desarrollarnos, enfrentar y superar dificulta-des y penas, gozar con cosas simples y ser solidarios con los demás.Jugar nos ayudó a adquirir valores, a descubrir el mundo que nos rodea-ba, a participar y convivir en él, a aprender de ese mundo para poderactuar responsablemente en él.

Este manual presenta 425 oportunidades de aprender jugando. Hay paralos más chicos y para los más grandes; en espacios cerrados o al airelibre; para tímidos y para audaces; fáciles y complejos; estáticos y diná-micos; para trabajar en equipo y en solitario, etc. Alumnos y profesorespodrán gozar con estas oportunidades que se ofrecen.

Los juegos y actividades seleccionados para este manual tienen dos gran-des conjuntos de objetivos generales: la recreación, la diversión y labuena utilización del tiempo libre, por un lado, y la formación de valo-res y el aprender de una manera distinta, por el otro.

Entre las muchas aptitudes y habilidades que pueden estimular y fortale-cer estos y otros juegos, se pueden señalar las siguientes:

el trabajo en equipo, el compañerismo, la solidaridad, el 'Tair play",el respeto al otro y a las diferencias individuales;

• saber ganar, saber perder, saber controlar la frustración, la agresivi-dad verbal y física, saber respetar las instrucciones, reglas y tiemposasignados, saber compartir el éxito y el fracaso;

la creatividad, la imaginación, la solución de problemas, la flexibili-dad, la adaptación, la colaboración, la observación, la concentración,la atención y la memoria.

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• la independencia, la autonomía, la perspicacia y agudeza, la audacia,la animación y la negociación;

• el desarrollo del lenguaje, la expresión, la comunicación y el inter-cambio de información;

• la fuerza y aptitud física, la coordinación, la resistencia, la velocidady la reacción rápida;

• el desarrollo de los sentidos, conocer y vivenciar el cuerpo, el movi-miento corporal, el equilibrio, la ubicación del cuerpo en el espacio,la precisión direccional de los movimientos, el ritmo y la puntería;

la orientación espacial y temporal, la memoria visual, la coordina-ción visomotora, la motricidad gruesa y la fina, y

el acceso a nuevos conocimientos y saberes locales.

Esperamos que estos juegos apoyen el trabajo del profesor, quien pue-de, con toda libertad, adaptarlos o recrearlos según lo estime conve-niente. Los que aquí se entregan son unos pocos, existen muchos otros alo largo de Chile que recogen tradiciones locales y que sería muy intere-sante poder recopilar y compartir con los demás. Esta tarea está pen-diente, por lo que les solicitamos a todos los que conocen otros juegosnacionales nos lo hagan saber para que entre todos elaboremos un se-gundo manual.

ALGUNAS SUGERENCIAS METODOLóGICAS

Estas sugerencias se entregan con el propósito de facilitar el trabajo deselección y animación del juego a realizar que debe hacer el profesor, ycontribuir a que todos lo pasen bien y al éxito de su desarrollo. Con estefin, presentamos a continuación algunos aspectos que se deben tenerpresentes antes y durante el juego o actividad.

La selección del juego. El juego de por sí es atractivo y seduce a lasniñas y niños a participar. Sin embargo, no todos los juegos son adecua-dos para todos los niños y niñas, ni todos ellos, aunque sean de unamisma edad, pueden cumplir con las exigencias que demanda cada jue-go. Antes de seleccionar un juego para un grupo de alumnos, se sugiereque el profesor considere los intereses y deseos, las aptitudes y las con-ductas de los posibles jugadores y después seleccione el juego más apro-piado para ese grupo; el fin de ello es que dicho juego se convierta endiversión, desafío y aprendizaje para todos los participantes y no sólopara una parte de ellos.

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Los objetivos del juego. Deben ser atractivos y motivadores para losparticipantes. Un juego en sí puede parecer muy atractivo para un tipode alumnos, pero puede carecer de interés para otro. Los juegos son unaexpresión más de la cultura popular y deben tener sentido(significatividad) para los que lo practican. Los objetivos específicos decada juego se cumplirán en la medida que sean pocos, precisos,motivadores y fáciles de lograr.

Los jugadores o participantes. El juego es una actividad recreativa, decompañerismo y de realización para la mayoría de los jugadores, peroque se puede transformar en humillación y frustración para otros. Notodos los alumnos poseen las mismas aptitudes para poder realizar lasactividades y enfrentar los desafíos que presenta cada juego. Para algu-nos, lograr la meta será una ocasión de orgullo y de felicidad. Para otrosque no tienen algunas de las aptitudes requeridas en el juego, se puedeconvertir en una situación de sufrimiento. Sin embargo, prácticamentetodos los que quieran pueden participar si se toman algunas precaucio-nes. Por ejemplo, en aquellos casos de niños con ciertas dificultades, sesugiere dejarlos participar dándoles algunas responsabilidades específi-cas como ayudantes en las etapas más difíciles para ellos. Nunca exigir-les más de lo que pueden hacer ni dejarlos en evidencia ante sus compa-ñeros.

El animador del juego. Su trabajo consiste en motivar a los jugadores aparticipar, atraerlos a la aventura, a trabajar en equipos, a vencer obstá-culos, a buscar soluciones y a compartir éxitos y fracasos. Durante eljuego o actividad debe reforzar frecuentemente a los participantes a tra-vés del elogio, también debe ayudarlos oportunamente y velar por laseguridad e integridad de todos ellos. El animador puede ser el profesoro profesora del curso, como también un apoderado o un monitor o alum-no de un curso superior si así lo decide el profesor. Ella o él nunca debeolvidar que su actitud debe ser siempre motivante, transmisora de ima-gen y modelo.

ALGUNAS SUGERENCIAS TÉCNICAS

Es importante que el animador realice previamente todas las tareas queexige el juego. De este modo, tendrá un conocimiento cabal de lo quedemandará a sus alumnos, cuáles son las más difíciles, las más fáciles,las más exigentes, más riesgosas, etc. También verificará lo adecuadodel espacio, la duración del juego, la tensión y concentración que serequiere y el tipo de ayuda que debe prestar. Podrá hacer más fáciles ysencillas las instrucciones y sabrá elegir adecuadamente a los jugadores.

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En la medida en que el animador se apropie del juego lo podrá presentar,conducir, adecuar y apoyar con mayor entusiasmo, creatividad y éxito.

Las instrucciones. Se sugiere que sean precisas, sencillas y secuenciadas.Se pueden repetir hasta que queden claras para todos los jugadores. Parafacilitar la comprensión, la retención y la memorización de lo que sedebe hacer, las instrucciones se pueden presentar en forma oral, escrita ograficada como apoyo a quienes les cuesta retener la información recibi-da.

El espacio. Puede ser interior, al aire libre, pequeño, grande, cerrado oabierto según las actividades a realizar. No obstante, todo espacio debeestar clara y previamente delimitado, ser adecuado y suficiente de modoque los niños realicen sus movimientos sin molestarse unos a otros, y noser riesgoso para los jugadores para así evitar accidentes. Además, debeser atractivo.

El tiempo. No todos los juegos exigen un cronograma específico. Algu-nos sólo necesitan indicar la duración total del juego; otros necesitanconsignas específicas para cada etapa o actividad del juego que debendarse a conocer en las instrucciones. El tiempo establecido debe ser res-petado por todos los jugadores. Se sugiere finalizar el juego no cuandotodos se hayan aburrido de jugar, sino cuando el entusiasmo sea todavíagrande.

Los materiales. Para evitar la improvisación, el nerviosismo y la insegu-ridad, el animador, con anterioridad al juego, debe tener preparados losmateriales y marcados y delimitados los espacios; además, debe asegu-rarse de que todos los participantes cuenten con ellos.

Una vez finalizado el juego, es importante permitir al grupo evaluar ycompartir opiniones y sentimientos en torno al juego. Por ejemplo, pre-guntar a los miembros del grupo qué actividad les resultó más atractiva,qué dificultades encontraron, qué aprendieron, cómo se sintieron.

¡BUENA SUERTE, Y AHORA A ,JUGAR!

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JUEGOS DE ESTATICA Y

PERCEPCION DEL CUERPO

Objetivos:

> Vivenciar el cuerpo como un solo bloque

> Reconocimiento corporal

> Concentración, localización del movimiento

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El robot de piedra

PROCEDIMIENTO:

1 La persona que anima la actividad in-vita a los niños a imaginar y sentir suscuerpo como si estuviera hecho de me-tal.

Luego continúa diciéndoles:

"Ahora que somos niños y niñas de pie-dra, caminaremos por la sala sin doblar lasrodillas y con los brazos pegados al tron-co, así pareceremos verdaderos robots ".

3El animador solicita a los niños que con-tinúen caminando, moviendo al mismotiempo el brazo derecho y la pierna de-recha y luego también el brazo izquier-do y la pierna izquierda.

"¡Qué extraño se siente!".

Pide a los niños que levanten más arribael brazo y la pierna también, como si elbrazo arrastrara a la pierna.

"Ahora parecemos soldados".

2Cuando los niños hayan logrado la ac-titud de robot, les pide que al llegar alas esquinas de la sala doblen en blo-que: primero detenerse y luego cam-biar de dirección.

"Probemos cómo nos sale".

Se puede hacer lo mismo alternando pier-nas y brazos.

L+"Probemos también saltar bien tiesos".

5 Preguntar a los niños qué otros mo-vimientos pueden hacer como robot¿Cómo se sienta un robot? ¿Cómoinclina la cabeza? ¿Cómo se agacha?Etc.

Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

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La varilla OBJETIVO:

Vivenciar el cuerpo

como un solo bloque.

PROCEDIMIENTO:

La persona que anima el juego pide alos niños que se acuesten de espalda enel suelo. Luego, invita a los niños a ima-ginar y sentir sus cuerpos como si fue-ran una varilla rígida y delgada.

,2 A continuación, les cuenta la historiade la varilla pidiéndoles que cuando sediga la palabra varilla, ellos realicentodos los movimientos que correspon-da.

Una historia posible es la siguiente:

"Una varilla flaca y tiesa, me encontré enel campo. De pronto, un viento comenzó asoplar y a mover la varilla, hasta que derepente ¡zaz! la varilla quedó boca abajoen el suelo. El viento, que era muy jugue-tón, encontró que era tan divertido estejuego que volvió a soplar, y sopló tantoque la varilla volvió a quedar de espalda,y luego otra vez de boca, y otra vez de es-palda; "¡qué divertido!", decía el viento

mientras soplaba y soplaba y la varillacon tanto viento comenzó a rodar, rodabay rodaba. El viento, que era muygrandulón, de tanto jugar le dio muchahambre, le dijo entonces a la varilla "mevoy a almorzar, otro día jugamos", y lavarilla, que era un poco perezosa, comen-zó a bostezar, estiró sus brazos largos, lar-gos y rodó así por última vez y por fin sequedó dormida".

3 Finalizado el cuento, la persona que ani-ma la actividad les pide a los niños quese levanten lentamente del suelo, queprimero permanezcan sentados y luegose pongan de pie.

Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

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Las estatuas OBJETIVO:

Vivenciar el cuerpo. Contrastar el

estar estático en equilibrio con el

movimiento.

PROCEDIMIENTO:

La animadora pide a los niños que separen con los brazos a los lados delcuerpo de manera suelta y relajada, lospies ligeramente separados, cabeza alta,vista al centro. Permanecer en esa po-sición concentrándose en el propio cuer-po, sentir los pies en el suelo, los bra-zos al lado del cuerpo, la vista mirandoal frente. Este primer ejercicio no debedurar más de dos minutos.

Lograda la atención del niño en el pro-pio cuerpo, se les invita a realizar figu-ras estáticas con él.

Una secuencia posible:

- Levantar la pierna derecha hacia el lado,luego adelante y atrás, permaneciendoun instante en cada posición, como sifueran una estatua. Lo mismo con lapierna izquierda.

- Repetir los movimientos anterioresacompañados por los brazos. Primero

el brazo y la pierna del mismo lado,luego brazos y piernas alternados (mo-vimientos simétricos y asimétricos).

- Piernas separadas, brazos abiertos, in-clinar el tronco hasta que la cabeza que-de "mirando entre las piernas", el mun-do se ve diferente desde allí.

- Apoyarse en una pierna, levantar la otrahacia atrás, brazos abiertos, tronco in-clinado hacia adelante (1a paloma), tra-tar también con los ojos cerrados.

,2En un segundo momento del mismoejercicio, se puede invitar a los niños ajugar "1, 2, 3 momia es". Aquí la persona que anima está dándoles la espal-da a los niños mientras ellos saltan;cuando termina de decir el verso "undos tres momia es" debe dar vuelta ycomprobar que todos los niños estén es-táticos en su lugar, sin alterar la posi-ción en la que hayan quedado. Quienpierda el equilibrio reemplazará al ani-mador.

Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

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OBJETIVO:

En este ejercicio los niños deben sentir cómo un

movimiento nace en una parte del cuerpo y se

transmite al resto de la anatomía como una onda.

MATERIALES:

espacio suficiente y un piso adecuado(baldosas o alfombras).

PROCEDIMIENTO:

Í Si se cuenta con un espacio suficientey un piso adecuado (baldosas o alfom-bras) se pide a los niños que partan ca-minando y dibujando imaginariamentelíneas curvas en el suelo.

Luego de vivido lo anterior, se les pide quedibujen las líneas curvas, ahora utilizandolos brazos, el tronco, la cabeza.

2 En un segundo momento, se solicita alos niños que se acuesten en el suelo eimaginen y sientan su cuerpo como serpiente. La idea es que los niños se des-placen por el piso de la sala moviendoel cuerpo como una serpiente.

El animador de la actividad puede partirpidiendo a los niños que muevan los bra-zos primero, como si dibujaran ondas conellos, de la misma manera como lo hicie-ron caminando por la sala, luego intentar-lo con el tronco y finalmente con las pier-nas.

Las serpientes

Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

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La fotografía OBJETIVO:

Tomar conciencia de la posición

que adoptará cada una de las partes

de su cuerpo al caracterizar su

personaje.

PROCEDIMIENTO:

1 La persona que realice esta actividadlee un cuento o historia que a los niñosles interese, por ejemplo la historia dePeter Pan o un cuento de hadas o unaaventura de sus personajes favoritos.

2El animador divide a los niños en pe-queños grupos de 3 ó 4 jugadores y lesentrega a cada grupo, por escrito u oralmente, una escena de la historia reciéncontada para que ellos presenten una"fotografía" de ese instante. Deben serescenas distintas por grupo.

La actividad concluye con la exposiciónfotográfica del cuento; cada grupo presentasu fotografía al resto del grupo y perma-nece estático por lo menos 15 segundos.

•RECOMENDACION

Se recomienda que la exposición defotografías mantenga el ordencronológico de la historia.En este sentido es conveniente quelos niños vivan y jueguen su perso-naje antes de realizar la fotografía.

3El animador debe apoyar la tarea decada grupo y de cada niño ayudándo-los a hacer la caracterización del personaje, buscar algunos elementos dellugar para disfrazarse y decorar la foto.

Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

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Cabeza - hombro - píerna y píe

PROCEDIMIENTO:

Los niños se ubican en círculo alrede-dor del animador. Este les enseña lasiguiente canción: cabeza-hombro-pier-na y pie-pierna y pie-ojos-oído-boca ynariz-cabeza-hombro-pierna y pie-pier-na y pie. Todo esto debe ser acompa-ñado con movimientos, con las dos ma-nos se deben tocar las partes que la can-ción vaya indicando.

IMPORTANTEEste canto debe hacerse lento prime-ro y a medida que los niños vayanlocalizando las distintas partes delcuerpo, aumentar la rapidez del gestoque acompaña la canción.

2 Para efectos de la animación el moni-tor puede con la misma canción inver-tir el movimiento, es decir, partir tocán-dose los pies y piernas, y luego conti-nuar hacia arriba. Tiempo: 10 minutos.

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Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

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Objetivo:> Desarrollo del equilibrio

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MATERIALES:o una pelota de plástico grande,

vasos con agua,marcar recorrido,

• una raqueta y una pelota de tenis,. globos,. tiza para marcar un recorrido en el suelo.

PROCEDIMIENTO:

1 Los participantes se ubican en fila in-dia. En frente de ellos, en el suelo, tie-nen dibujado un sendero de 20 cm deancho y unos 10 m de largo. Al finalde éste hay una mesa con los objetosque el animador ha llevado para reali-zar el juego.

2Los niños uno a uno deben transportarlos objetos de la mesa al grupo y vice-versa.

El primer jugador caminará sin carga has-ta la mesa. Tomará la pelota y volverá porel sendero para entregarla al segundo ju-gador, a quien le corresponderá, esta vez,llevar de vuelta el objeto a la mesa. El jue-go continúa de esta manera hasta que a to-dos los niños les haya tocado el turno de iry volver por el sendero con la pelota; lue-go se cambia de objeto.

Mientras uno sea el "burrito de carga" losotros jugadores cantan "pasará pasarácuánta carga llegará".

3 El animador puede poner algunas exi-gencias como:

no salirse del sendero

. la pelota se lleva sobre la cabeza conambas manossobre la raqueta se lleva la pelota detenisel vaso con agua se lleva con la manoizquierda y el brazo extendido ade-lante

s el globo se lleva en el dorso de lamano, etc.

El juego termina cuando todos los partici-pantes hayan pasado por el sendero trans-portando los distintos objetos.

IMPORTANTELa persona que anima debe estaratenta a recoger los objetos que losniños no puedan mantener en lamano, esto con el fin de no demo-rar excesivamente el juego y paraevitar que los propios niños se sien-tan no cumpliendo la tarea.

Para grupos de más de seis niños, se

sugiere que el traslado se haga cam-biando de objeto cada tres o cuatroniños.

Juegos de equilibrio

variacion

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El puente OBJETIVO:

s Desarrollo

del equilibrio

PROCEDIMIENTO:

Para realizar esta actividad se necesi-tan por lo menos 6 tarros grandes (de 2kg).

La animadora ubica los tarros en fila conuna separación de 5 cm entre tarro y tarro,procurando que estos queden fijados lomás posible al suelo. Para esto se reco-mienda realizar esta actividad en la tierra.

MATERIALES:

6 tarros grandes ( 2kg )

2 La persona que anima debe ir regulan-do las exigencias de acuerdo con los lo-gros de los niños. Algunos consegui-rán pasar solos, otros en cambio podránllevar un globo en su mano al pasar elpuente.

1 Tomados de la mano del animador losniños uno a uno pasarán sobre los ta-rros. Aquél que se sienta y se vea segu-ro en sus movimientos pasará sin ayu-da, pero con el animador a su lado.

Una vez que los niños hayan pasado porlo menos 5 veces por el puente y se vean ysientan seguros, pedir que se detengan enel tarro del centro, apoyen los dos pies yluego retomen la marcha.

IMPORTANTEEsta actividad debe realizarse consumo cuidado, pues de no tomarselas precauciones necesarias, existeriesgo de accidente.

Juegos de equilibrio

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El puente (variación) OBJETIVO:

Cada niño debe medirse a sí

mismo y ver qué riesgo

toma.

MATERIALES:

2 mesas

un tablón resistente al peso de los niños, demás o menos 3 m de largo y 30 cm de ancho.

PROCEDIMIENTO:

1 Se ubica el tablón sobre ambas mesasde manera que quede como puente, laaltura del puente no debe exceder deun metro y medio desde el suelo a laplataforma.

2 animador pide a cada niño (uno poruno) que suba al puente (mesa 1) y gateesobre el puente (tablón) hasta su otroextremo (mesa 2). Una vez ahí el niñodebe bajar solo, puede saltar o sentarseen la mesa y luego bajar. Cada niñodebe medirse a sí mismo y ver qué ries-go toma. El animador acompaña y co-labora en las decisiones del niño.

Juegos de equilibrio

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Camino de serpientes OBJETIVO:

s Desarrollo

del equilibrio

MATERIALES:

la persona que anime esta actividad debe trazaren el suelo líneas curvas, amplias y notorias, demanera que sea fácil de identificar el recorrido,dónde empiezan y dónde terminan.

PROCEDIMIENTO

1 Esta actividad puede ser acompañadapor música, por un tamborín o simple-mente percutiendo con las manos.

2 Los niños deben seguir las líneas dibu-jadas en el suelo al compás de la músi-ca. Si el ritmo es lento caminar lento,si el ritmo es rápido hacerlo rápidamen-te. La única consigna es no salirse delas líneas.

3 Para agregar dificultad al ejercicio sepuede pedir a los niños que lleven unobjeto en la mano, por ejemplo, una pe-lota de pimpón (el huevo de la serpien-te) en la palma extendida. De la mismamanera se les puede pedir que se de-tengan y mantengan el equilibrio po-niéndose en punta de pies, etc.

Juegos de equilibrio

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OBJETIVO:

Ayudar a los niños a desarrollar su

equilibrio y fortalecer su arco plantar

VARIACION

MATERIALES:

Cuerdas, sogas, etc.

Las líneas curvas se harán con cuerdas o

sogas de diferentes largos y grosores.

Los niños deben caminar sobre las cuerdas

tratando de no salirse de su trayectoria.

RECOMENDACIONSe recomienda realizar esta versión

del camino de serpientes en el vera-

no, pues lo ideal es que los niños lo

jueguen descalzos.

Juegos de equilibrio

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Saltando círculos OBJETIVO:

MATERIALES:

· aros plastificados.

PROCEDIMIENTO: ,2En ambas trayectorias se puede solici-tar a los niños que:

Para este juego necesitamos aros de plás-tico, pero si no es posible conseguirlos, sepueden dibujar círculos en el suelo, cadauno con un diámetro aproximado de 50 cm.

> salten a pie juntos hacia adelante(como conejos)

Los niños deben avanzar saltando decírculo en círculo. Hay trayectorias conmayor nivel de dificultad que otras.

salten a pie juntos lateralmente

> salten en un pie y luego vuelvan sal-tando en el otro

> salten en un pie y luego en el otro.

> Desarrollo

del equilibrio

1

Juegos de equilibrio

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Objetivos:> Ubicación del cuerpo en el espacio y tiempo

> Precisión en la dirección de los movimientos

Intervención del espacio

> Adaptación del movimiento corporal a altura ydistancia de los objetos

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PROCEDIMIENTO:

1 Quien anima la actividad debe prepa-rar un campo de juego.

2 Los niños se ubican en hilera detrás dela línea de partida. A la orden del ani-mador, deben correr sin salirse del ca-mino.

Una vez que todos los jugadores hayan pa-sado corriendo la línea de meta, debenvolver a formar la hilera.

OBJETIVO:

Ubicación del cuerpo en le

espacio y en el tiempo

MATERIALES:

preparar campo de juego,

bolsas o saquitos de harina.

Se puede realízar la misnia activi-dad anterior utilizando una canchade juego con líneas curvas e inten-tando, además, galope de costado.

3 animador agregará una dificultad alrecorrido poniendo obstáculos en el ca-mino. Estos pueden ser bolsos o saqui-tos de arena.

En la segunda carrera zig-zag, los niñosdeben saltar los obstáculos.

Carrera de zig-zag

Juegos de espacio y tiempo

variacion

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Al derecho y al revés

MATERIALES:

una escalera. Si no es posible obtenerla puede fabricaruna propia con cartón de cajas grandes; la escalera que senecesita es como la que aparece en el dibujo.

PROCEDIMIENTO:

1 Deben ubicar la escalera en el suelo.Los niños están formados en una hile-ra; la idea es pasar corriendo hacia adelante y hacia atrás, entre los escalones.

Para poner dificultad al ejercicio pedir alos niños que lo intenten con los ojos ce-rrados.

2En un segundo momento levantar la es-calera unos pocos centímetros del sue-lo (altura de la pantorrilla de los niños,aproximadamente), pedir a los niñosque pasen rápidamente tratando de notocar la escalera.

OBJETIVO:

Adaptación del movimiento

corporal a altura y distancia

RECOMENDACION

Si ha fabricado la escalera de cartónse recomienda hacerla con doble otriple cartón en la medida de lo po-sible, para evitar que se curve en elcentro. Ayuda también no hacerlaexcesivamente larga.

Juegos de espacio y tiempo

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La carrera "golf"

MATERIALES:

marcar línea de partida y meta,

bastón ( palo de escoba o cualquier otro),

pelota de tenis.

1 Los niños se dividen en 2 grupos deigual número de jugadores.

Los dos grupos están formados en hilerasdetrás de la línea de partida.

La línea de meta está claramente dibujadaa 10 m de la línea de partida.

go volver a su fila y entregarle el bas-tón al segundo compañero. Este harálo mismo que el anterior y luego entre-gará el bastón al tercer compañero.

El juego continúa de esta manera hasta quetodos los niños hayan participado en él.

OBJETIVO:

Controlar la dirección del

movimiento en el espacio

i

Los primeros jugadores de cada hilera es-tán con un bastón (palo de escoba o cual-quier otro) y con una pelota de tenis en elsuelo.

2 A la orden del animador, los niños de-ben conducir la pelota, golpeándola conel bastón, hasta la línea de meta y lue-

Si es posible, hacer un pequeño agu-jero al final del recorrido, de mane-ra que lo niños intenten colocar lapelota en él, antes de volver con ellahasta la fila, para entregarla a sucompañero.

Juegos de espacio y tiempo

variacion

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La competencia delos mil globos

OBJETIVO:

Intervenir en el espaciocercano con velocidad

MATERIALES:

• preparar una cancha de juego pequeña,

• gran cantidad de globos.

PROCEDIMIENTO:

1 Se dividen los niños en 2 grupos conigual número de jugadores.

3 Cuando se haya cumplido el tiempo es-tablecido, el animador debe dar una se-ñal fuerte y clara y los jugadores debensuspender su actividad.

La persona que anima debe prepararpequeña cancha de juego de la siguientemanera: divide la cancha con una sábanaque ubicará a la altura media de los niñosy por sobre la cual deberán pasar los glo-bos.

una Luego, cada equipo debe contar cuántosglobos tiene.

Gana el equipoen su cancha.

que tenga menos globos

2Para iniciar el juego, cada equipo debetener la misma cantidad de globos.

A la señal del animador, los jugadores deambos equipos deben intentar, en 10 mi-nutos, pasar el máximo de globos posible,al lado' contrario de la cancha.

Juegos de espacio y tiempo

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Líneas en el espacio OBJETIVO:

Intervenir en el espacio cercano

calculando distancia y altura

MATERIALES:

un par de tijeras,

cinta adhesiva,

una bolsa de basura por niño.

PROCEDIMIENTO:

1 La persona que anima pide a los niñosque corten las bolsas a ambos lados, deesta manera quedará formada una es-pecie de mantel de plástico.

Una vez que todos los niños tengan abier-tas sus bolsas, deben cortar cintas de 10cm de ancho. Cortarán todas las que seaposible.

2Cuando el material esté preparado seprocede de la siguiente manera:

Cada niño tomará sólo una cinta. Con ellaexperimentará ponerla en distintas posicio-nes en el espacio (horizontal, vertical, dia-gonal, sobre la cabeza, delante del cuerpo,en el suelo y mirarla, etc.), ayudado por lapersona que anima.

3 Luego los niños se ubicarán en parejasy repetirán el ejercicio, esta vez toman-do las dos cintas por ambos extremos,en cada mano un extremo de cada cin-ta.

Realizados estos ejercicios, la persona queanima invita a los niños a pegar las cintasen el espacio en las mismas posiciones enque las pusieron ellos. Para realizar estaparte de la actividad se recomienda un rin-cón o un pasillo no muy ancho.

Cuando hayan finalizado de pegar las"líneas" en el espacio, los niños las ob-servan y comentan qué ven.

Finalmente, la persona que anima invita alos niños a pasar a través del espacio for-mado entre línea y línea.

Juegos de espacio y tiempo

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Torres gigantes OBJETIVO:

Mover objetos con precisión,calculando altura y distancia

MATERIALES:

Cajas de cartón, en lo ideal forradas.

PROCEDIMIENTO:

1 Para realizar esta actividad necesitamosun espacio desocupado y cajas de car-tón en lo ideal forradas (puede ser conpapel de diario); si esto no fuera posi-ble basta con que estén bien selladas,de esta manera se tendrán cubos y cua-driláteros de diferentes tamaños.

Juegos de espacio y tiempo

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Trabajo de hormigas OBJETIVO:

Adaptar el movimiento corporal a laaltura y distancia de los objetos

MATERIALES:

una sala o espacio desocupado, cajas o tarros demediano tamaño, bolitas o piedras pequeñas.

PROCEDIMIENTO: --> RECOMENDACION

La persona que anima la actividad ubi-ca, en una sala o espacio desocupado,una serie de cajas o tarros de medianotamaño. A su lado coloca "bolitas", quepueden ser reemplazadas por piedraspequeñas. Dos o tres al lado de cadacaja es suficiente.

> La actividad se puede realizarniño por niño, con o sin tiempoasignado para ello.

> Si hay demasiados niños, se pue-den formar parejas o tríos pararealizar el juego.

2 Se invita a los niños a mirar atentamentela posición en que se encuentran lascajas y las piedrecillas. Los niños pue-den, sin alterar el orden, recorrer el es-pacio para ubicarse mejor en él.

· L,a actividad consiste en pedir a los ni-ños que adopten la posición del gateo,y con los ojos vendados recorrer el lu-gar intentando encontrar las piedrecillaspara ponerlas dentro de las cajas.

> También se puede trabajar con to-dos los niños al mismo tiempo;en este caso, habrá dos grandestareas: encontrar las cajas ypiedrecillas y evitar el "choque"con los demás compañeros.

1

Juegos de espacio y tiempo

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La construcción OBJETIVO:

> Precisión en la dirección

los movimientos

MATERIALES

cajas de cartón, papel dediario u otro similar.

PROCEDIMIENTO: RECOMENDACIONEl animador de la actividad debe pro-curarse cajas de cartón de los más va-riados tamaños y forrarlas con un mis-mo papel (puede ser de diario). De estamanera, todas tendrán el mismo aspec-to, aunque sean de distintos tamaños.

En un espacio desocupado y amplio seubican las cajas de manera que cada niñopueda escoger con cuáles cajas desea ju-gar.

La actividad consiste en pedir a los ni-ños que transporten las cajas de un lu-gar a otro de la sala, que lo hagan dedistintas formas: con sus manos sobrela cabeza, en la espalda, en posición degateo o que inventen otras maneras detransportarlas.

· Se recomienda dejar dos o tres ca-jas grandes abiertas, de maneraque, si el niño lo desea, pueda me-terse dentro de ellas.

· Si el juego se realiza en parejas otríos se les puede pedir a los ni-ños que junten sus cajas para ha-cer torres u otras construcciones.

· Finalmente, se les pide a los ni-ños realizar una exposición.

>> ¿Qué otras cosas se pueden ha-cer con las cajas?

1

Juegos de espacio y tiempo

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El elástico OBJETIVO:

Precisión en la dirección

los movimientos

MATERIALES:

o 2 a 3 metros de elásticode ropa por niño.

PROCEDIMIENTO:

Esta actividad requiere que cada parejade niños disponga de 2 ó 3 m de elásti-co (de ropa) con el cual deben unirseatándose las muñecas.

Los niños deben caminar en diferentes di-recciones, conservando la distancia (ten-sión) del elástico.

Una vez que hayan logrado sentir la ten-sión del elástico, deben diferenciarse, sien-do uno A y el otro B.

A camina en "cuatro patas", B continúade pie; A camina hacia adelante y B lo hacehacia atrás; A levanta los brazos y B losdeja abajo, etc.

2 Los participantes pueden hacer cambiode papeles: A pasará a realizar los mo-vimientos opuestos a los de B. Los niños pueden adoptar distintas posicionespara ver cómo queda el elástico; subirlas manos sobre la cabeza; poner lasmanos delante o detrás del cuerpo; endiagonal, etc.

El juego consiste en que B debe reali-zar siempre los movimientos o accio-nes contrarias a las que realiza A. Porejemplo:

RECOMENDACION

El animador debe evitar que los ni-ños tensen peligrosamente el elásti-co. La mejor manera de hacerlo esque los niños prueben las diferentestensiones y acuerden la más conve-niente.

Juegos de espacio y tiempo

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MATERIALES:

OBJETIVO:

Precisión en la direcciónlos movimientos

bolsas de basura negras cortadas en tiras obandas largas de unos 8 cm de ancho.

PROCEDIMIENTO:

Cada niño tiene en sus manos una bandade plástico.

Una vez terminada la telaraña los niñospueden jugar a pasar por los espacios.

1 Los niños deben jugar con las bandas,poniéndolas delante de su cuerpo, atrásde él, sobre la cabeza, en los pies, endiagonal, en forma vertical, etc.

Luego los niños deben formar parejas yrealizar los mismos ejercicios con la dife-rencia de que cada uno tendrá que soste-ner el extremo de dos bandas distintas.

• Esta actividad puede hacerse pro-gresivamente, en diferentes días,siguiendo la secuencia presenta-da.

2 Se puede agregar dificultad a esta acti-vidad si se juntan 2 parejas y cruzan susbandas; las suban sobre la cabeza, unapareja se agache, poner las bandas endiagonal, etc.

Los niños deben acercarse a un rincón dela sala y pegar un extremo de sus bandasen la pared y el otro en el suelo.

• Es importante ayudar al niño abuscar distintas posiciones de lasbandas, sobre todo cuando traba-jan en cuartetos.

• Si los niños desean agregar másde 4 bandas a su telaraña es ne-cesario para ello tener previstasmás tiras plásticas.

Juegos de espacio y tiempo

IMPORTANTE

La telaraña

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Objetivos:

> Apoyar el desarrollo del lenguaje enel niño

> Observación, concentración, reflexión

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Adivina buen adivinador OBJETIVO:

t Observación, concen-

tración, reflexión -

PROCEDIMIENTO: Ejemplo

1 Esta actividad se puede realizar con unniño o en grupo.

Niño 1 : Es un objeto que está en elpatio.

Parte un jugador voluntario, piensa en unobjeto y lo describe sin dar muchos deta-lles, pero con los suficientes como para queadivinen sus compañeros o la persona quejuega con él.

2 si la actividad se realiza en grupo, losjugadores que aportan "pistas" correc-tas sobre el objeto pueden hacer 2 pre-guntas seguidas.

Animador: Arbol.

Niño 2 : No, comienza con "ma".

Animador: Es rojo.

Niño 1 : No, amarillo.

Niño 2 : ¿Lo veo desde la ventana?

Niño l : Sí, lo puedes ver, si te parasaquí.

El jugador que adivine propone un nue-vo objeto.

Animador: ¿Está en el suelo?

Niño 1 : Sí, pero también puedotomarlo en la mano, pero nolo usas en el invierno, o seano lo usas mucho.

Niño 2 : Manguera

Niño 1 : ¡ Sí, sí, la manguera!

Juegos de languaje

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Comienza por el final OBJETIVO:

Desarrollar el lenguajev

PROCEDIMIENTO:

Esta actividad puede realizarse con un soloniño o en grupo.

Comienza un jugador cualquiera diciendouna palabra, el niño que le sigue debe de-cir otra palabra que tenga como primeraletra la última de la palabra anteriormentedicha, y así sucesivamente.

Ejemplo:

Para niños mas grandes (6 años enadelante) se pide que la primera si-laba de un apalabra coincida con laultima silaba de la palabra pronun-ciada anterirormente

Mamá - Mano - Nota -Tacho - Choza

Paloma - Amor - Ratón - Nota - América

- RECOMENDACION

Se pueden hacer ensayos con los ni-ños. En este nivel el juego pretendeque los niños reconozcan el sonidode las letras. Por ello se recomiendaprescindir de la exigencia en la pro-nunciación y ortografía.

Ejemplo:

Ratón - Nariz - Sol

Juegos de languaje

variacion

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Se dice igual,pero no es lo mismo

OBJETIVO:

® Observación, concentración,

reflexión

MATERIALES:

. lista de palabras.

PROCEDIMIENTO:

1 El animador prepara una lista de pala-bras conocidas por los niños y que ten-gan distintos significados o se apliquenpara explicar cosas distintas.

2En círculo, cómodamente sentados, co-mienza un jugador voluntario y propo-ne un significado, luego continúa elcompañero que le sigue y así sucesiva-mente.

Si un jugador no encuentra un sig-nificado nuevo que aportar, se lodebe estimular sin presionarlo.

Ejemplo

Escalera de: Bomberos

Emergencia

Edificio

Pintor

Escape

IMPORTANTELo ideal es usar palabras que pue-dan, combinadas con otras, represen-tar distintas realidades. Que el niñosea capaz de encontrar una o dos esun gran logro, es importante: escu-char, alentar y no presionar al niño.

Juegos de languaje

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Continúa el cuento tú OBJETIVO:

>Escuchar. Prestar atención

PROCEDIMIENTO:

1 Los niños se sientan en círculo. El ani-mador les pide estar atentos a la histo-ria que él va a contar, porque cuando elquede callado continuará el compañe-ro de la derecha.

3 Este juego privilegia el escucharse yestar atentos.

Para finalizar, se puede pedir a los niñosque hagan un dibujo del cuento. ¿Qué fuelo que más te gustó de esta historia?

2Requisitos:

Que la historia sea la misma (si esun cuento de piratas no debe sercambiado a cuento de hadas o a otrahistoria que no tenga que ver).

Que conserven los personajes; pue-den agregar nuevos, pero conservan-do al protagonista.

El tiempo debe alcanzar para que to-dos aporten una parte a la historia.

Juegos de languaje

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Veo, veo OBJETIVO:

® Expresión oral, creatividad

PROCEDIMIENTO:

1 El animador pide a los niños que "suel-ten su imaginación" e intenten ver co-sas increíbles. Cada uno a su turno diráen voz alta qué ve.

2 Parte el animador diciendo, por ejem-plo: "veo-veo una mariposa conbototos".

El juego continúa así hasta que por lo me-nos cada niño haya hecho 5 asociaciones.

3 Para finalizar el juego se puede pedirque dibujen aquello que más les gustóimaginarse. Luego se puede montar laexposición "Lo que ven los niños consu imaginación".

Juegos de languaje

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Vuela-vuela OBJETIVO:

Atención, concentración.

PROCEDIMIENTO:

1 Todos los niños sentados en círculo, elanimador dice vuela-vuela y hace ungesto con los brazos, al mismo tiempoque nombra animales, insectos, aves,etc., que vuelen.

2 Los jugadores deben responder vuela-vuela cuando corresponda, es decir,cuando el ave, insecto o animal que senombró vuele realmente. Cuando elanimador nombra un animal que novuele los jugadores no deben respon-der vuela-vuela.

El que se equivoca da una vuelta trotandoalrededor del círculo.

Quien hace de animador puede ir -rotando; de esta manera, quien seequivoque pasa a nombrar los obje-tos: además, se puede agregar"nada-nada" y nombrar animales, ypeces.

Juegos de languaje

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OBJETIVO:

_ Colaboración y trabajo en

equipo, puntería, fuerza y

__ destrez a físic a.

MATERIALES

plumillas de papel

un aro plástico

un palo que emule un bate

coquitos de eucaliptus

una caja de cartón con varios objetos(más de 10) dentro

un pañuelo

un balde con agua

piedras

una cuerda de 10 maproximadamente.

PROCEDIMIENTO:

1 Los participantes están divididos enequipos con igual número de jugado-res cada uno. El juego se realiza con 6equipos.

Antes de iniciar el juego se determinan 6"estaciones" diferentes, con distintas tareasa realizar en cada una. Cada grupo se ubi-ca en una de ellas.

Todos los equipos tienen un representanteque llevará una cartola para ir anotando elpuntaje obtenido por el grupo en cada es-tación.

2 A1 pitazo del animador los grupos rea-lizan la tarea correspondiente a su es-tación; para eso contarán con 3 minu-tos. El animador debe controlar eltiempo, de manera que todos los gru-pos comiencen y terminen al mismotiempo.

En cada estación los jugadores deben pa-sar uno por uno realizando la prueba. Setrata de hacer el máximo de puntos en ellapso de tiempo asignado.

Una vez finalizado el tiempo, el animadory el representante grupal contabilizan elpuntaje obtenido por el grupo y lo anotanen la cartola destinada a ello.

Juegos al aire libre

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3 Finalizada la etapa anterior, todos pa-san a la siguiente estación; la rotaciónse realiza hacia la derecha.

ALGUNAS SUGERENCIAS DE

ESTACIONES:

Tirar plumillas de papel a través de unaro ubicado a dos metros.

>> Cachipún tradicional, cada jugador pasapor el animador jugando cachipún. Sigana vuelve a jugar, si pierde o empatadebe volver a ponerse en la fila y espe-rar nuevamente su turno.

>> Batear coquitos de eucaliptus, arroja-dos por el animador a 2 m de distancia;punto por cada coquito bateado.

® Memoria visual: el animador muestradurante tres segundos los objetos queestán dentro de una caja de cartón ta-pada (estos objetos, que el animador haubicado previamente, no deben sermenos de diez y de distinta naturaleza,por ejemplo: un lápiz, tijeras, una pie-dra, un cuaderno, alfileres, etc.). Elequipo debe anotar en una hoja el máxi-mo de objetos posible; se otorga unpunto por cada acierto.

Sacar objetos del fondo de un balde conagua (por ejemplo, piedras de regulartamaño).

Correr amarrados: todo el grupo estáamarrado por la cintura. Así dispues-tos todos juntos deben correr un trayec-to previamente delimitado y marcado.Se gana un punto por cada vuelta.

IMPORTANTE

• Que esté claro el sentido de la ro-tación, es decir, que los equipossepan cuál es la siguiente estacióna la que deben pasar.

· Que exista una persona encarga-da en cada estación que expliquecon claridad lo que se le pide alequipo.

• Que estén marcadas las metas,blancos o puntos de partida quese necesitan en cada una de ellas,etc., para que todos los equiposjueguen en igualdad de condicio-nes.

· Deben anotarse bien los puntajes,es decir, que el criterio de asig-nación de puntos sea claro y elmismo para todos (por ejemplo,un punto por cada prenda de ropao por cada punto en el cachipúno por cada coquito de eucaliptusbateado, etc.).

• Que se controle el tiempo. Lostres minutos por estación debenser siempre tres minutos.

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Las cruzadas(Gymkhana)

OBJETIVO:

· Trabajo en equipo, colabora-ción, fuerza, resistencia y

velocidad.

PROCEDIMIENTO:

1 Se forman equipos con igual númerode participantes; cada equipo está for-mado detrás de la línea de partida.

El primer jugador está "montado en sucaballo" (un palo de escoba previamentedecorado para ello).

La meta se ubica a 20 m de la partida yexisten obstáculos para llegar a ella.

Al pitazo del animador el primer jugadordebe correr en su "caballo" realizando lasdistintas pruebas para llegar a la meta.

2Una vez alcanzada la meta, el jugadorvuelve corriendo a la partida y entregael "caballo" al segundo compañero,quien repite la rutina.

Las cruzadas continúan de la misma ma-nera hasta que todos los jugadores hayanpasado por las distintas pruebas.

MATERIALES:

agujas e hilos

varios panes

1 mesa.

palos de escoba o escobasdisfrazadas de caballos

dos sillas

varios chicles

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ALGUNAS SUGERENCIAS DE

OBSTÁCULOS:

Subir - bajar: si es posible, ubicar dossillas tocándose por el respaldo para quelos jugadores suban por una y salten porla otra.

>> En una mesa ubicada a 3 m del obstá-culo anterior buscar un chicle en un pla-to con harina y hacer un globo.

En una mesa ubicada a 3 m del obstá-culo anterior enhebrar una aguja.

En una mesa ubicada a 3 m del obstá-culo anterior, comerse un pan.

VARIACIONEl animador puede designar coloresa cada equipo puede designar coloresbanderitas o distintivos del color se-gún corresponda. Puede asignartiempo para que los equipos recupe-ren todos sus distintivos, por ejem-plo: en 5 minutos qué equipo recu-pera más distintivos. De esta mis-ma manera podemos poner piezas deun rompecabezas (de no más de 30piezas); mientras se recuperan laspiezas, otros arman el rompecabe-zas. En 7 minutos ¿quién armó el

rompecabezas?

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Jambacale OBJETIVO:

Velocidad de reacción,

astucia.

MATERIALES:

espacio abierto.

PROCEDIMIENTO:

1 El jambacale es un juego de escondi-das que se puede realizar durante unpaseo o a lo largo del día.

Cuando el animador grita "Jambacale" to-dos los jugadores deben correr a esconder-se.

El animador contará del 1 al 10 en voz altay sin moverse de su lugar. Una vez quehaya terminado de contar, sin moverse desu sitio intentará "pillar" a alguno de losjugadores; si no lo logra deben salir de susescondites y reunirse con él.

Los jugadores pueden esconderse delantedel animador. Sólo se puede dar por "pi-llado" al jugador cuando el animador ter-mina de contar y no alcanza a esconderse.No se trata de descubrir el escondite sinode pillar al jugador antes de que logre es-conderse.

Cada vez que el animador grite"jambacale" habrá menos tiempo para es-conderse, 8, 7, 6, así sucesivamente; la ideaes llegar a contar 1.

Los jugadores que sean "pillados" se ubi-can cerca del animador y lo ayudan a "pi-llar" al resto de los compañeros.

2La próxima vez que él grite "Jambacale"contará hasta nueve y procederá deigual manera.

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La toma de la bandera OBJETIVO:

Trabajo en equipo, colaboración,

astucia, fuerza y velocidad.

MATERIALES:

dos palos con un génerosimulando banderas.

PROCEDIMIENTO:

Se forman 2 equipos de igual númerode participantes; cada grupo debe teneruna bandera. Ambos equipos se dis-tancian lo suficiente para no verse yesconder sus banderas, pero en un lu-gar accesible.

30 juego se inicia con un pitazo del ani-mador. Está prohibido agredir a los ju-gadores del equipo contrario; cada equi-po debe buscar la mejor estrategia parapoder apoderarse de la otra bandera.

RECOMENDACION

2El juego consiste en capturar la bande-ra del adversario y juntarla con la pro-pia. Gana el equipo que lo logre prime-ro.

Cada grupo debe organizarse de maneraque pueda defender su bandera y capturarla del bando contrario.

Este juego dura entre 20 y 30 minu-tos. Se sugiere realizarlo en horas demenos calor y en lugares abiertos.Es recomendable, además, asignarun adulto o encargado de equipo paraevitar roces agresivos entre los ju-gadores. Este juego es ideal para ni-ños entre los 6 y 13 años, edades degrandes "proezas".

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El correo del zar OBJETIVO:

Trabajo en equipo, astucia y

velocidad.

MATERIALES:

una tiza o cuerda para marcarun círculo, papel y lápiz.

PROCEDIMIENTO:

1 Personajes: el zar debe ser alguien quetenga poca disposición a moverse y grancapacidad de descifrar mensajes; tresmensajeros que han de ser veloces, re-sistentes y astutos.

En este juego son aliados el zar y sus tresmensajeros, el resto de los compañerospertenecen a otro equipo.

Los mensajeros poseen un mensaje secre-to para él.

El zar se encuentra protegido en su ciu-dad, que es un gran círculo bien demarca-do, donde nadie, con excepción de losmensajeros, puede entrar.

El otro equipo pretende apoderarse delmensaje antes que ingrese a la ciudad y elzar logre descifrarlo; para esto debe cap-turar a sus mensajeros.

El animador es quien escribe el mensajeen clave dedicado al zar, el que se entregadelante de todo el equipo a los mensaje-ros, al lado de la ciudad del zar.

Una vez que los mensajeros tienen en supoder el mensaje, parten a esconderse le-jos de la ciudad. Ellos pueden dividir elmensaje en 1, 2 ó 3 partes y repartírseloentre ellos o dejarlo en poder de un solomensajero.

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2Una vez lejos y definido quién o quié-nes llevan el mensaje y cuál es el planpara entrar en la ciudad, el animador,con un pitazo, da por iniciado el juego.

Los mensajeros deben intentar, como délugar, llegar a la ciudad del zar y dejarle elmensaje para que éste lo descifre. Losmensajeros deben evitar ser descubiertosy atrapados por los adversarios, quienesal capturar a uno de ellos lo registrarán,para interceptar el mensaje; luego debendejarlo en libertad.

30 equipo adversario del zar debe orga-nizarse para vigilar la ciudad, mientrasotros capturan a los mensajeros.

IMPORTANTE

• éste es un juego de equipo

• es un juego de astucia

• en lo ideal se debe realizar a cam-po abierto.

Gana el juego el equipo que logre desci-frar el mensaje.

SUGERENCIA DE MENSAJE:

Palabra clave:

M U R C 1 E L A G O

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Mensaje:

815910 Z83 425D8D10 H10Y P103 78N10CH6 S638S 8T848D10 P103 7836T89283D58

Traducción:

"Amigo zar: cuidado, hoy por la nocheserás atacado por la retaguardia"

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Sendero de sorpresas 0)

MATERIALES:

diversos objetos fabricados por el hombre.

PROCEDIMIENTO:

En un lugar de paseo, o en el parque oplaza, el animador del juego delimitaunos quince metros de sendero o tra-yectoria y coloca a lo largo de ellos dediez a quince objetos fabricados por elhombre. Algunos de los objetos debe-rán colocarse de tal manera que seanclaramente visibles, otros deben dispo-nerse de manera que se confundan conel entorno.

Los niños -durante el recorrido- deberánlocalizar los objetos escondidos, pero nopodrán sacarlos de su lugar. Al llegar alfinal del tramo deben comunicarle al oídoal animador cuántos objetos han visto. Sininguno de ellos ha logrado verlos todos,el animador dirá al grupo de niños cuán-tos han descubierto, agregando: "Pero aúnhay más". Entonces se da a cada uno unasegunda oportunidad para pasar por el sen-dero e intentar dar con la totalidad de losobjetos ocultos.

El animador debe mantener en secreto elnúmero de objetos que ha escondido.

2 Los niños irán caminando por el sen-dero en fila india. Lo importante es queentre la entrada de uno y la salida deotro exista un intervalo de tiempo. Estosignifica que cada niño realiza el reco-rrido individualmente.

30 juego termina cuando se han descu-bierto todos los objetos ocultos; ade-más, el animador puede narrarles a losniños cómo algunos animales cambiande coloración para protegerse de susdepredadores; si aún hay tiempo y en-tusiasmo se puede ir en busca de insec-tos, arañas, etc.

W Tomado y adaptado de "Vivir la naturaleza con los niños", de Joseph Bharat Cornell, Ediciones 29. Mondri, 41 -

Barcelona - 22.

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