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Media Lab Europe (MLE), el Socio de Investigación Euro- pea del Media Lab de MIT, es un centro de investigación y educación interdisciplinario a nivel universitario que se encuentra en Dublín, Irlanda. Ya con dos años de existencia, MLE está empezando a ser reconocido como un centro líder en innovaciones tecnológicas aplicadas a los humanos. Con el lema de “Si todo es posible, ¿qué es lo que realmente importa?”, el laboratorio en general se pregunta cómo se puede facultar a los seres humanos para que vivan vidas felices, saludables y productivas en un mundo tan rápidamente cambiante. 71 Estrategias para la Nueva Economía www.siglodigital.com MIT Nuevas Tecnologías para Conexión Humana Media Lab de Europa Por Stefan Agamanolis Principal Científico de Investigación, Media Lab Europe Director, Grupo de investigación de Human Connectedness [email protected]

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la oficina del Director a las áreas de trabajo)y que frecuentan personas que generalmentese conocen unos a otros como colegas deinvestigación o son amigos.

El objetivo principal del sistema es man-tener un sentido de conciencia y comunidadentre el Media Lab de MIT y el Media LabEurope, una meta crítica en el proceso deconstruir un laboratorio hermano. Sin embar-go, se puede transferir este concepto tam-bién a otros escenarios. Se podría utilizarsistemas como el iCom para conectar lugaresen donde vivan amigos o miembros de lafamilia –por ejemplo si tiene un novio o unabuelo que está lejos por necesidad, o talvez hermanos o amigos con los cuales le gus-taría tener una mayor convivencia. En estetipo de situaciones, el diseño es crítico ytiene que adaptarse a las sensibilidades delas personas involucradas y a la naturalezade sus relaciones, y un sistema debe poder-se adaptar a la forma en que las relacionescrecen y evolucionan. En ocasiones la dis-tancia puede ser algo bueno, y la meta esalcanzar el equilibrio justo. Estamos traba-jando en estos aspectos delicados de diseñopara prototipos futuros.

Tomas de pantallas del iCom, que muestranal sistema tanto en el modo de conciencia enel fondo como en el primer plano.74

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Media Lab Europe (MLE), el Socio de Investigación Euro-pea del Media Lab de MIT, es un centro de investigacióny educación interdisciplinario a nivel universitario quese encuentra en Dublín, Irlanda. Ya con dos años deexistencia, MLE está empezando a ser reconocido comoun centro líder en innovaciones tecnológicas aplicadas a

los humanos. Con el lema de “Si todo es posible, ¿qué eslo que realmente importa?”, el laboratorio en general sepregunta cómo se puede facultar a los seres humanos paraque vivan vidas felices, saludables y productivas en unmundo tan rápidamente cambiante.

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NuevasTecnologías

para Conexión Humana

Media Lab de Europa

Por Stefan AgamanolisPrincipal Científico de Investigación, Media Lab Europe

Director, Grupo de investigación de Human Connectedness

[email protected]

Page 2: la oficina del Director a las áreas de trabajo) MIT …web.media.mit.edu/~stefan/hc/publications/Agamanolis02...en un cambio de atenci ón del concepto tradicional de “interfase”,

El enfoque de este grupo es doble: deseamosconstruir un marco tecnológico para dichas aplica-ciones de conexión, aprovechando el ancho de bandainfinito, ambientes ricos de procesamiento compu-tacional del futuro, y la oportunidad de extenderestos ambientes a lo que nos rodea física y arquitec-tónicamente. Estamos igualmente interesados enformar un marco de referencia de diseño que incluyael entendimiento de los factores sociológicos queayudan a conformar estos sistemas de manera quereflejen las necesidades y las sensibilidades de losgrupos de personas con los cuales ellos funcionan.

A continuación se encuentran descripciones denuestros proyectos actuales.

iCom

Uno de los proyectos más maduros del grupo, iComes un sistema de concientización y comunicaciónmulti-puntos para conectar espacios sociales remo-tos. El prototipo ha proporcionado un enlace con-tinuo entre los diferentes lugares de trabajo en elMedia Lab de MIT y Media Lab Europe durante casidos años. En cada estación hay una pantalla grandepara proyectar y un área para sentarse –un áreasocial dentro de un gran espacio de trabajo. La pan-talla muestra varios cuadros de video de todas

las estaciones (hay dos cámaras en cada estación)y también mensajes y anuncios enviados por correoelectrónico a un pizarrón para anuncios de la comu-nidad. Un “trackball” le permite al usuario hacerclick en las diferentes ventanas para re-arreglarlas,o en los mensajes para leerlos. El sistema estáencendido y trabajando 24 horas al día.

Normalmente el iCom están en modo de fondo,dando avisos continuos de la situación entre todaslas estaciones, de tal manera que la gente en cadaespacio vea quién está presente y lo que normal-mente está pasando en los otros sitios. Pero encualquier momento se puede transformar en unmodo de primer plano para tele-juntas ad-hoc ointeracción informal, sin tener que marcar telé-fonos ni esperar a que se establezca la conexión.

El diseño pretende respetar la privacía en la ma-yor medida posible. Las proyecciones en la pan-talla en cada sitio se encuentran sincronizadas,mejorando la sensación de un espacio compartidoy de reciprocidad. No se registra ni se muestra nadafuera de las estaciones iCom. Si usted no se puedever a sí mismo en la pantalla, entonces sabe quelos demás tampoco pueden verlo. Se reducen mu-chas preocupaciones sobre la privacía por el hechode que el sistema conecta espacios de caracterís-ticas similares (por ejemplo, no está conectando

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M I TEl enfoque de MLE se basa tanto en métodos cien-tíficos tradicionales como en sus prácticas artísticasy de diseño para explorar y expresar ideas nuevas yradicales. El enfoque del laboratorio se basa tambiénen un cambio de atención del concepto tradicionalde “interfase”, que solamente es una parte de lacomputadora, al concepto de “sentido”, enfatizandola importancia del mundo humano y natural como elcontexto en el cual se desarrollan nuevas tecnologías.

El grupo de investigación de Human Connected-ness (Conexión Humana), uno de los ocho que actual-mente tienen su base en Media Lab Europe, persiguela ambiciosa meta de construir tecnologías que in-crementen la conciencia, fortalezcan los lazos, pro-muevan la colaboración, tengan una presencia ypromuevan un sentido de comunidad entre los sereshumanos, ya sea como compañeros de trabajo enuna empresa, miembros de una familia o ciudada-nos de un país. Este artículo describe al grupo, susmotivaciones y algunos de sus proyectos actuales.

Motivaciones

En algún momento de sus vidas, muchos de loslectores de esta revista probalemente han sido miem-bros de una pequeña empresa u organización, talvez de un negocio familiar, en el cual todos traba-jan en el mismo espacio y tiene un amplio sentidode lo que está pasando –lo que los demás estánpensando, lo que otros están sintiendo, lo que estásucediendo en los alrededores, etc. En dichas situa-ciones, hay una fuerte sensación de “estar jun-tos” o de “estar en el mismo barco con los demás”y este sentido de conexión es un ingrediente esen-cial para hacer que una organización sea efectiva.El contacto humano proporciona un efecto deequilibrio y autorregulación que es nece-sario para tener buena salud mental, man-tiene la cohesión de las cosas en las quese está trabajando e incrementa la moti-

vación individual y el sentido de que se está con-tribuyendo a una entidad mayor. Todos estos fac-tores a su vez mejoran la eficiencia y la salud dela organización en general.

En una organización más grande, o en una dis-tribuida naturalmente, es más difícil mantener elmismo sentido de conexión, y el bienestar de la orga-nización y de sus miembros puede estar en riesgocomo resultado de ello. Algunas veces se reconocenfácilmente los factores que contribuyen, como ladistancia física u operación en diferentes zonas detiempo. Pero en otras ocasiones pueden ser mássutiles, como la arquitectura y otros tipos de barreras,diferencias culturales o costumbres, el uso de unatecnología que tenga algún efecto aislante, etc.Estos factores pueden afectar también a los otrostipos de organizaciones –por ejemplo, en familiasen las cuales algún miembro necesita apartarse yvivir en lugares diferentes, o en comunidades endonde los ciudadanos están de alguna maneraaislados de otras comunidades. Vemos ejemplos deproblemas que indirectamente se derivan de estascondiciones en nuestras vidas personales y en nues-tras sociedades cotidianas –falta de motivación,esfuerzos duplicados, hasta llegar a la depresióny a la violencia.

La misión del grupo Human Connectedness (Co-nexión Humana) es investigar cómo se pueden uti-lizar en formas creativas los nuevos medios y lastecnologías en red para promover un sentido deconexión entre los diferentes grupos de personas,con objeto de aliviar los problemas que se describenanteriormente y para permitir nuevos lazos indi-viduales y de comunidades que anteriormente nofue posible tener.

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La instalación deiCom en Media LabEurope, que brinda

un enlace de 24horas al día a

diversas áreas delMedia Lab de MIT.

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El enfoque de este grupo es doble: deseamosconstruir un marco tecnológico para dichas aplica-ciones de conexión, aprovechando el ancho de bandainfinito, ambientes ricos de procesamiento compu-tacional del futuro, y la oportunidad de extenderestos ambientes a lo que nos rodea física y arquitec-tónicamente. Estamos igualmente interesados enformar un marco de referencia de diseño que incluyael entendimiento de los factores sociológicos queayudan a conformar estos sistemas de manera quereflejen las necesidades y las sensibilidades de losgrupos de personas con los cuales ellos funcionan.

A continuación se encuentran descripciones denuestros proyectos actuales.

iCom

Uno de los proyectos más maduros del grupo, iComes un sistema de concientización y comunicaciónmulti-puntos para conectar espacios sociales remo-tos. El prototipo ha proporcionado un enlace con-tinuo entre los diferentes lugares de trabajo en elMedia Lab de MIT y Media Lab Europe durante casidos años. En cada estación hay una pantalla grandepara proyectar y un área para sentarse –un áreasocial dentro de un gran espacio de trabajo. La pan-talla muestra varios cuadros de video de todas

las estaciones (hay dos cámaras en cada estación)y también mensajes y anuncios enviados por correoelectrónico a un pizarrón para anuncios de la comu-nidad. Un “trackball” le permite al usuario hacerclick en las diferentes ventanas para re-arreglarlas,o en los mensajes para leerlos. El sistema estáencendido y trabajando 24 horas al día.

Normalmente el iCom están en modo de fondo,dando avisos continuos de la situación entre todaslas estaciones, de tal manera que la gente en cadaespacio vea quién está presente y lo que normal-mente está pasando en los otros sitios. Pero encualquier momento se puede transformar en unmodo de primer plano para tele-juntas ad-hoc ointeracción informal, sin tener que marcar telé-fonos ni esperar a que se establezca la conexión.

El diseño pretende respetar la privacía en la ma-yor medida posible. Las proyecciones en la pan-talla en cada sitio se encuentran sincronizadas,mejorando la sensación de un espacio compartidoy de reciprocidad. No se registra ni se muestra nadafuera de las estaciones iCom. Si usted no se puedever a sí mismo en la pantalla, entonces sabe quelos demás tampoco pueden verlo. Se reducen mu-chas preocupaciones sobre la privacía por el hechode que el sistema conecta espacios de caracterís-ticas similares (por ejemplo, no está conectando

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M I TEl enfoque de MLE se basa tanto en métodos cien-tíficos tradicionales como en sus prácticas artísticasy de diseño para explorar y expresar ideas nuevas yradicales. El enfoque del laboratorio se basa tambiénen un cambio de atención del concepto tradicionalde “interfase”, que solamente es una parte de lacomputadora, al concepto de “sentido”, enfatizandola importancia del mundo humano y natural como elcontexto en el cual se desarrollan nuevas tecnologías.

El grupo de investigación de Human Connected-ness (Conexión Humana), uno de los ocho que actual-mente tienen su base en Media Lab Europe, persiguela ambiciosa meta de construir tecnologías que in-crementen la conciencia, fortalezcan los lazos, pro-muevan la colaboración, tengan una presencia ypromuevan un sentido de comunidad entre los sereshumanos, ya sea como compañeros de trabajo enuna empresa, miembros de una familia o ciudada-nos de un país. Este artículo describe al grupo, susmotivaciones y algunos de sus proyectos actuales.

Motivaciones

En algún momento de sus vidas, muchos de loslectores de esta revista probalemente han sido miem-bros de una pequeña empresa u organización, talvez de un negocio familiar, en el cual todos traba-jan en el mismo espacio y tiene un amplio sentidode lo que está pasando –lo que los demás estánpensando, lo que otros están sintiendo, lo que estásucediendo en los alrededores, etc. En dichas situa-ciones, hay una fuerte sensación de “estar jun-tos” o de “estar en el mismo barco con los demás”y este sentido de conexión es un ingrediente esen-cial para hacer que una organización sea efectiva.El contacto humano proporciona un efecto deequilibrio y autorregulación que es nece-sario para tener buena salud mental, man-tiene la cohesión de las cosas en las quese está trabajando e incrementa la moti-

vación individual y el sentido de que se está con-tribuyendo a una entidad mayor. Todos estos fac-tores a su vez mejoran la eficiencia y la salud dela organización en general.

En una organización más grande, o en una dis-tribuida naturalmente, es más difícil mantener elmismo sentido de conexión, y el bienestar de la orga-nización y de sus miembros puede estar en riesgocomo resultado de ello. Algunas veces se reconocenfácilmente los factores que contribuyen, como ladistancia física u operación en diferentes zonas detiempo. Pero en otras ocasiones pueden ser mássutiles, como la arquitectura y otros tipos de barreras,diferencias culturales o costumbres, el uso de unatecnología que tenga algún efecto aislante, etc.Estos factores pueden afectar también a los otrostipos de organizaciones –por ejemplo, en familiasen las cuales algún miembro necesita apartarse yvivir en lugares diferentes, o en comunidades endonde los ciudadanos están de alguna maneraaislados de otras comunidades. Vemos ejemplos deproblemas que indirectamente se derivan de estascondiciones en nuestras vidas personales y en nues-tras sociedades cotidianas –falta de motivación,esfuerzos duplicados, hasta llegar a la depresióny a la violencia.

La misión del grupo Human Connectedness (Co-nexión Humana) es investigar cómo se pueden uti-lizar en formas creativas los nuevos medios y lastecnologías en red para promover un sentido deconexión entre los diferentes grupos de personas,con objeto de aliviar los problemas que se describenanteriormente y para permitir nuevos lazos indi-viduales y de comunidades que anteriormente nofue posible tener.

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La instalación deiCom en Media LabEurope, que brinda

un enlace de 24horas al día a

diversas áreas delMedia Lab de MIT.

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la oficina del Director a las áreas de trabajo)y que frecuentan personas que generalmentese conocen unos a otros como colegas deinvestigación o son amigos.

El objetivo principal del sistema es man-tener un sentido de conciencia y comunidadentre el Media Lab de MIT y el Media LabEurope, una meta crítica en el proceso deconstruir un laboratorio hermano. Sin embar-go, se puede transferir este concepto tam-bién a otros escenarios. Se podría utilizarsistemas como el iCom para conectar lugaresen donde vivan amigos o miembros de lafamilia –por ejemplo si tiene un novio o unabuelo que está lejos por necesidad, o talvez hermanos o amigos con los cuales le gus-taría tener una mayor convivencia. En estetipo de situaciones, el diseño es crítico ytiene que adaptarse a las sensibilidades delas personas involucradas y a la naturalezade sus relaciones, y un sistema debe poder-se adaptar a la forma en que las relacionescrecen y evolucionan. En ocasiones la dis-tancia puede ser algo bueno, y la meta esalcanzar el equilibrio justo. Estamos traba-jando en estos aspectos delicados de diseñopara prototipos futuros.

Tomas de pantallas del iCom, que muestranal sistema tanto en el modo de conciencia enel fondo como en el primer plano.74

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Media Lab Europe (MLE), el Socio de Investigación Euro-pea del Media Lab de MIT, es un centro de investigacióny educación interdisciplinario a nivel universitario quese encuentra en Dublín, Irlanda. Ya con dos años deexistencia, MLE está empezando a ser reconocido comoun centro líder en innovaciones tecnológicas aplicadas a

los humanos. Con el lema de “Si todo es posible, ¿qué eslo que realmente importa?”, el laboratorio en general sepregunta cómo se puede facultar a los seres humanos paraque vivan vidas felices, saludables y productivas en unmundo tan rápidamente cambiante.

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Por Stefan AgamanolisPrincipal Científico de Investigación, Media Lab Europe

Director, Grupo de investigación de Human Connectedness

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Reflexion

Los sistemas tradicionales de videoconferencias de partesmúltiples, frecuentemente muestran a los participantes enventanas separadas, en escenas que parecen ser la secuenciade un programa de televisión llamado “The Brady Bunch”. Lacaracterística de separación visual de estos diseños introduceuna dinámica de confrontación antes de que se inicie unajunta o inclusive la interacción.

Reflexion es un sistema de comunicación interpersonal porvideo que opera como un “espejo mágico” en el cual usted seve reflejado a sí mismo mezclado con el reflejo de otros par-ticipantes en lugares remotos. El sistema responde a clavesvisuales y de audio que componen correctamente la escenay enfatizan el centro de atención.

Una estación de Reflexion consiste en una cámara y unvideo proyector conectados a una computadora. Cada unode los participantes –de los cuales puede haber varios– usauna estación independiente de Reflexion. Por medio de unalgoritmo espacial de imagen interior, la computadora extraeuna imagen del participante de este trasfondo y transmite unaimagen reflejada por la red a otras estaciones. La computa-dora también recibe las imágenes extraídas de los partici-pantes de las otras estaciones y las combina todas juntas enuna sola escena en el video. El prototipo actual, perfecciona-do por Cian Cullinan, transmite y recibe datos usando unaestrategia de trabajo en red de par-a-par (peer to peer) paraobtener un retraso de respuesta muy baja. El efecto es de“espejo digital” en el cual el participante ve un reflejo de símismo y también el reflejo de otros participantes que seencuentran en sitios remotos.

El sistema monitorea automáticamente pistas visuales yauditivas y las usa para arreglar una escena en una forma quemejora la interacción. Por ejemplo, el sistema rastrea a losparticipantes que están hablando y haciendo gestos paradeterminar quién es el centro de la interacción. Los partici-pantes activos se ven opacos y en el fondo para enfatizar su

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Cuatro tomas de Reflexion,un “espejo mágico” que usaclaves de audio para rastreary enfatizar visualmente a lapersona que es el centro dela atención en la interacción.

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LA CIENCIA Y LA TECNOLOG ÍAEN POCOS BYTES…

Una especie debe tener unapoblación de al menos varios

miles de individuos para sobrevivira largo plazo. En 1990, alrededordel 12 por ciento de las especiesde mamíferos y el 11 por ciento

de aves fueron clasificadas comoespecies en peligro de extinción.

De acuerdo con las mediciones deempresas consultoras especializadas, el valor del mercado mexicano de tecnología de información y comunicaciones representa ya el 4 porciento del Producto Interno Bruto.

Un estudio de Conservation Internationalmostró que el 23.9 por ciento de los sistemas biogeográficos de la Tierra hasido completamente transformado por el hombre (el 36.3 por ciento si seexcluyen las superficies heladas, de roca y los desiertos), el 24.2 por ciento parcialmente, y sólo queda bien conservado el 51.9 por ciento, cifra que se reduce al 27 por ciento si se exceptúan las superficies estériles.

Según la biblia de la biodiversidad,el Global Biodiversity Assessment,

un informe de mil 140 páginaspublicado en inglés por el PNUMAen 1995, la cifra media de especiesen nuestro planeta se estima en los13 millones 620 mil. Las inventariadas

alcanzan un millón 750 mil.

Entre 1940 y 1950 los científicos comen-zaron a pensar seriamente en las redesneuronales utilizando como concepto lanoción de que las neuronas del cerebrofuncionan como interruptores digitales(on-off) de manera también similar al

recién desarrollado computador digital.Así nace la idea de “revolución cibernética”que maneja la analogía entre el cerebro y

el computador digital.

Entre 1996 y el año 2000, la manufacturade equipo y periféricos en México mostróun crecimiento promedio del 34 por ciento,mayor que el de las telecomunicaciones(15 por ciento). Para el 2001 esta condiciónse revierte consiguiendo la manufactura deequipos apenas un 1.1 por ciento, mientrasque la telefonía creció un 16.4 por ciento.

A través del sistema e-México se esperaque para el año 2006 el 100 por cientode los servicios y trámites gubernamen-tales de alto impacto estará listo para ser realizado o entregado de forma

electrónica.

De acuerdo a una investigación deJúpiter Media Metrix sobre el uso de loscanales de noticias de los portales destacaque sólo un 5 por ciento de los usuariosrecurre a estos para satisfacer totalmentesus necesidades, un 40 por ciento combinaestos canales con otras fuentes de infor-mación, un 23 por ciento sólo accede alos titulares breves y el restante 31 por

ciento señala que su uso de los portales se limita fundamentalmente a

los servicios de buscador.

Un estudio de PEW (Pew ResearchCenter) de EUA señala que sola-

mente un 31 por ciento de losjóvenes entre 21 y 35 de ese país

lee diariamente algún periódico, loque representa un significativo

descenso de un 8 por ciento enrelación con los jóvenes lectores de

1990 (39 por ciento).

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presencia visual, mientras que otros participantesmenos activos están ligeramente borrosos en elfondo para que puedan entender cómo están sinllamar demasiado la atención. El sistema haceuna transición suave entre los niveles y apariciónde los participantes al continuar su interacción.Todos los participantes ven exactamente la mismacomposición, mejorando la sensación de que estánhabitando un “espacio compartido”.

El hecho de que los participantes en Reflexionestén entrelazados y puedan “tocar” e interactuarentre sí directamente en escenas del video virtualcrea un espacio con una dinámica social única eíntima, que es más adecuado para muchos tiposde aplicaciones. Los experimentos futuros incluiránlos sistemas de escalación para trabajar con fluidezcon grandes números de participantes, desarrollan-do nuevas técnicas para una interacción más natu-ral, y aplicar el sistema base en otros escenarios,como son el aprendizaje a distancia o teatro interac-tivo remoto multi-usuarios.

SpeakerPhone

Audio espacialización es el uso de la tecnologíapara crear un paisaje de sonido (soundscape) en elcual parecen emanar sonidos de diferentes puntosen el espacio. Las técnicas de espacialización deaudio tradicionales requieren que los oyentes esténsentados y quietos (por ejemplo en un cine) o usenaudífonos.

SpeakerPhone, creado por Jonah Brucker-Cohen,es una gama de bocinas a las que se puede unodirigir en forma individual y que permite enviar elsonido instantáneamente a un lugar preciso oviajar por un largo camino. En comparación con

intentos anteriores, SpeakerPhone permite la crea-ción de un paisaje de sonido con audio en capasmúltiples que está estrechamente ligado con laarquitectura que lo rodea y que los oyentes puedennavegar y explorar moviéndose físicamente alrede-dor. Se puede diseñar este paisaje de sonido paraun efecto en particular, o puede ser una reproduc-ción de un ambiente de audio captado con undespliegue de micrófonos colocados de manerasimilar. SpeakerPhone se puede utilizar tambiénpara “revelar” los datos que viajan por los cablesy redes como medio para incrementar la concienti-zación de estos caminos escondidos de la infor-mación.

El prototipo actual consta de 24 bocinas miniatu-ra distribuidas en un rectángulo montado en el techoen uno de lo cuartos de nuestro laboratorio. Mues-tras de audio en vivo o muestras de sonido pregra-badas que se originan de una computadora o dealguna otra fuente pueden ser dirigidas a cualquierade las bocinas inmediatamente, vía la interfasedel control de la computadora. La arquitectura deSpeakerPhone brinda la posibilidad de crear efec-tos especiales, como son hacer que el sonido viajeen un cuarto en diversas direcciones y a diferentesvelocidades.

Un prototipo anterior mostraba bocinas distri-buidas en un arreglo aún más rígido en el cual eraposible crear los efectos incluso con mayor precisiónde enfoque. Las direcciones futuras de investigaciónincluyen el añadir la capacidad computacional in-dependiente dentro de cada nodo de bocina, for-mando así un protocolo de red ad-hoc para auto-organizarse y un movimiento de audio de nodo anodo, y creando una distribución análoga de micró-fonos para aplicaciones de captura.

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Diagrama de la distribucióninicial de las bocinas deSpeakerPhone en un cuartoen nuestro laboratorio, lo quepermite que los sonidos seenvíen a áreas específicas o atransitar por caminos.

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Co m un i ca ci o n es

destinadas a combatir al can-didato del Frente Nacional.El éxito de la campaña pusoen evidencia la importancia

y la trascendencia del nuevo ámbito electrónico, revelandoque la escasa participación política no radica tanto en eldesinterés colectivo como en la caducidad de los modosde participación tradicionales. Innumerables sitios vir-tuales dedicados exclusivamente al fenómeno electoral,sumados a cadenas de mails y spam, contribuyeron sinduda a la contundente derrota infringida por Chirac sobreel candidato de la ultraderecha, revelando el enormepoder de Internet como modalidad para la difusión deideas, garantizada por el soberano derecho que carac-teriza a la Red sobre la libre expresión de las personas.

Los foros políticos en Internet son visitados regular-mente. Por ejemplo, en Estados Unidos, de acuerdo a

un informe del Pew Internet and Ameri-can Life Project (www.pewinternet.org/reports/pdfs/PIP_Govt_Website_Rpt.pdf), el 62 por ciento de los usuarios deese país consultan periódicamente lossitios oficiales del gobierno nacional.De ellos, unos 23 millones han estable-cido durante el último año algún tipo decontacto electrónico con sus represen-tantes. La escasa intervención de losciudadanos estadounidenses en la ac-tividad política a través de la modalidadtradicional, es ahora reemplazada poruna nueva forma, activa y dinámica, enla que el libre albedrío de los usuariosseñala el rumbo de la vida democráticade la sociedad.

Las motivaciones principales de quie-nes visitan los sitios de informaciónpolítica cuando ingresan a las páginasoficiales del gobierno estadounidense,son conocer el contenido de las leyes,la postura de los legisladores frente aellas y el comportamiento de sus repre-sentantes en las votaciones. El perfil delos ciudadanos interesados en la políti-ca sugiere que el presunto desencantoy consecuente desinterés con la activi-dad, se relaciona más con la dificultad

de contar con fuentes claras y precisas de información quecon el mundo político como tal. Internet abrió un nuevo ca-nal de información, que a diferencia de los medios tradi-cionales que permiten sólo el flujo unidireccional desde elemisor al receptor, permitirá el intercambio de informacióny opiniones, otorgándole una dinámica incomparable.

Durante las elecciones presidenciales del 2000 enEstados Unidos, la presencia de Internet demostró serfundamental para el flujo de datos; el 18 por ciento dela población general accedió a la Red para la búsqueda deinformación electoral, frente a un escaso 4 por ciento delaño 1996. La mitad de los que accedieron a Internet in-teresados por el acto electoral tenían menos de 30 años,un 22 por ciento de los usuarios totales de la informaciónelectoral se comunicó vía e-mail con los candidatos y un5 por ciento contribuyó con fondos a las campañas pormedios electrónicos. El sitio más visitado con motivo de

Páginas internacionales dedicadasa la actividad política

• La actividad política encontró en Internet una nueva forma para sudifusión y expansión.

• Las características de masividad en la participación y la individuali-dad de la práctica de la navegación en la Red, le otorgan cualidadesúnicas para la práctica política.

• La oportunidad de un número amplio de personas para acceder a lainformación a un costo mínimo en comparación con los medios dedifusión tradicionales, estimuló la proliferación de sitios dedicadosa la actividad política.

• La posibilidad de intercambio democrático de ideas sumó a los forosa diferentes ideólogos que pueden expresar sus ideas con total libertad.

http://www.politicsonline.com/

http://www.politicalinformation.com/

http://www.wired.com/news/politics/0,1283,38636,00.html

http://www.electorales.com/

http://www.creativenet.org.uk/

http://www.netpolitique.net/index.php3

http://www.theglobalsite.ac.uk/

http://www.policy-network.org/main.phtml

http://www.italianieuropei.it/

http://www.indymedia.org/

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Breakout for Two

Los deportes tradicionales promueven los lazos y elespíritu de equipo a través de compartir las activi-dades competitivas físicamente difíciles. Este pro-yecto trata de tener el mismo sentido de comunidada la distancia, no con correo electrónico y mensajesinstantáneos sino con balones reales, sudor y es-fuerzo.

En Breakout For Two, creado por Florian Mueller,dos participantes en localidades remotas compitenen un juego que es una mezcla entre tenis, futboly el clásico videojuego de Breakout. Cada jugadordebe tratar repetidamente de apuntarle y patear unverdadero balón de futbol contra una pared forma-da por una proyección de video de “ladrillos” vir-tuales, que parcialmente oscurecen una imagenviva que alimenta al otro jugador. El efecto es una“cancha” de juego virtual en la cual los partici-pantes están separados por un muro de ladrillosque deben atravesar.

Los ladrillos en las pantallas de cada uno de losjugadores están sincronizados –cuando un jugadoratraviesa un ladrillo, ese mismo ladrillo desaparecede la pantalla del contrario. El jugador que atraviesamás ladrillos es el que gana. Variaciones del juegoincluyen diferentes números de ladrillos o requieren

que se pegue a un ladrillo en varias ocasionespara atravesarlo. Los juegos normalmente duranvarios minutos.

Breakout For Two emplea lo que llamamos unainterfase de ejercitación –una interfase que delibe-radamente requiere esfuerzo físico y de la cual puedeesperarse que físicamente sea agotadora cuandose usa por un período largo. En resumen, bombeaadrenalina y te hace sudar, como si fuera un ejerciciofísico o un deporte.

Nuestra hipótesis es que un deporte en línea oambiente de juegos incrementará enormemente elpotencial para establecer lazos sociales, al igual queun juego extenuante de squash o tenis con un nuevoconocido o un compañero de trabajo ayuda a “rom-per el hielo” y formar amistades. El mayor estadode conciencia inducido por el esfuerzo potencial-mente también hace que la interacción sea másmemorable. Estamos haciendo estudios para com-probar estas hipótesis, y los resultados inicialesson muy prometedores.

Una aplicación potencial futura podría ser unaespecie de country club virtual o instalaciones atléti-cas que consten de varios ambientes de esfuerzopara quienes participan en los deportes a distancia.

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Un jugador en un juego de Breakout For Two pateala pelota a los ladrillosproyectados en la pantalla,detrás de la cual aparecesu contrario remoto.

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Co m un i ca ci o n es

Participación popular. Las presidenciales francesasy estadounidenses

“La democracia es el peor sistema de gobierno diseña-do por el hombre. Con excepción de todos los demás.”

Winston Churchill

Las elecciones francesas celebradas el 22 de abril de 2001,caracterizadas por el escaso nivel de participación elec-toral que condujera a una segunda vuelta entre el actualpresidente de Francia, Jacques Chirac, y el candidato ultra-derechista Jean Marie Le Pen, impulsaron una intensacampaña instalada desde la Web con el objeto de convo-car a la participación popular para impedir el eventualtriunfo del candidato del Frente Nacional.

De acuerdo al sistema electoral francés, llamado deballotage, si un candidato no consigue la mayoría abso-

luta en la pri-mera votación,debe realizar-se una segunda ronda electoral entre los dos contendientesque hubieran conquistado el mayor porcentaje de votosrelativo. La fuerte abstención del electorado francés, un29 por ciento sobre un total de electores de casi 40 millo-nes de personas y, a juicio de los analistas, la fragmenta-ción del electorado en cuanto a opciones políticas, fueronlos factores que señalaron que en la segunda vuelta elec-toral debieran enfrentarse Jacques Chirac y Jean MarieLe Pen. Estos habían conseguido en la primera vuelta20 por ciento y 17 por ciento, respectivamente, de losvotos emitidos en la primera ronda de elecciones.

Durante la segunda vuelta electoral realizada el 5 demayo, Chirac derrotó por amplio margen a Le Pen. Segúnlos expertos, la gran concurrencia a las urnas fue motivada,en gran medida, por la proliferación de páginas Web

El ejemplo francés

La conmoción social causada por el triunfo electoralregistrado en la primera vuelta de las eleccionespresidenciales francesas del 22 de abril de 2001por el candidato del Frente Nacional, un partido deultraderecha, motivó una intensa campaña de movi-lización social en la que Internet jugó, a juicio delos analistas políticos, un papel clave. Las páginasseñaladas son algunas de las que participaron enese fenómeno.http://www.nolepen.free.fr

http://www.nopassaran.net

http://www.agent-graphique.com

http://www.lemonde.fr

http://www.liberation.com

http://www.mobilisationantifn.free.fr

La notoria participación de la ciudadanía enla actividad política desde la Red, comopusieron de manifiesto las últimas elecciones presidenciales en EstadosUnidos en el 2000, y en Francia durante el 2001, representan un ejemplo de losbeneficios de Internet como medio decomunicación alternativo para la vida social de los países.

Page 8: la oficina del Director a las áreas de trabajo) MIT …web.media.mit.edu/~stefan/hc/publications/Agamanolis02...en un cambio de atenci ón del concepto tradicional de “interfase”,

Conclusión

Muchas de nuestras investigaciones están en Isis,un lenguaje de programación creado en MediaLab y que continúa desarrollándose en el grupode Human Connectedness (Conexión Humana). Auncuando todavía no existe para el público, este len-guaje está estructurado para ser una plataformapotente y a la medida de prototipos para aplica-ciones de multimedios, contemplando a una ampliavariedad de usuarios, no sólo de científicos de lacomputación.

Para más información sobre el grupo de HumanConnectedness (Conexión Humana) y nuestros pro-yectos, incluyendo a Isis y a muchos otros no men-cionados en este artículo, por favor vaya a lapágina web en http://www.medialabeurope.org/hc.

La principal página del Media Lab Europe, http://www.medialabeurope.org, contiene informaciónsobre los grupos de investigación así como sobrela forma de participar con nuestra comunidad yapoyar nuestros esfuerzos.

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M I T

Biografía del autor

Stefan Agamanolis es el principal científico investigador y director del grupo de investigaciónHuman Connectedness en el Media Lab Europe, el socio Europeo de investigación de MIT MediaLaboratory. Sus intereses en la investigación incluyen representaciones basadas en objetospara medios, contar historias interactivamente, ambientes de respuesta, colaboración por mediostecnológicos y concientización, así como edición automatizada de videos. Él creó Isis, un leguajede programación diseñado para experimentos multimedia con el cual se han estructurado variosprototipos y aplicaciones interactivos durante los últimos años. Tiene grado de maestría y doc-torado obtenidos en el MIT Media Laboratory. Anteriormente, Stefan estudió ciencias, filosofíay filmación en el Oberlin College. Nació y creció en el Estado de Ohio en Estados Unidos.