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Si los spitalianos pudieran es- tudiar el cuerpo de estos ni- ños, encontrarían que su or- ganismo irradia un calor febril que emana de uno de los puntos focales del eje de su cuerpo. Su posición y el símbolo corresponden exactamente a uno de los nodos de energía descrito por los pueblos antiguos: un chakra. A través del centro del cuerpo humano se alinean siete de estos nodos de energía, desde el coxis hasta la bóveda craneal. A todos ellos se les atribuyen atributos especiales y juntos dan forman al carácter. Los viejos textos afirman que deben estar en equilibrio para que una persona per- manezca feliz y saludable. Pero entre los aberrantes sólo brilla un único chakra. Los demás son fríos agujeros ne- gros. Este chakra singular eclipsa todos los otros aspectos de la vida de un psiconauta, iluminando de forma precisa la senda de su futuro. Para ellos, es una caída interminable hacia los extremos de los atributos del chakra. LA BATALLA FINAL Los campos de esporas madre brotan por toda la su- perficie terrestre. Transforman el planeta para que se les asemeje. Los psiconautas anidan en sus reservorios, una masa hirviente de criaturas primordiales, altamente adaptable. Su número sigue creciendo y dondequiera que su dominio se entrecruza con el de la humanidad, más aberrantes se arrastran desde el vientre de las mujeres embarazadas. Toman el control, tratando de alcanzar la corona de la creación. La humanidad está en una encrucijada. Se juega nada más y nada menos que su alma. El Escatón fue sólo el pre- ludio. La batalla final ha comenzado. 31 HACIA ADELANTE

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Si los spitalianos pudieran es-tudiar el cuerpo de estos ni-ños, encontrarían que su or-ganismo irradia un calor febril

que emana de uno de los puntos focales del eje de su cuerpo. Su posición

y el símbolo corresponden exactamente a uno de los nodos de energía descrito por los pueblos antiguos: un chakra.

A través del centro del cuerpo humano se alinean siete de estos nodos de energía, desde

el coxis hasta la bóveda craneal. A todos ellos se les atribuyen atributos especiales y juntos

dan forman al carácter. Los viejos textos afirman que deben estar en equilibrio para que una persona per-

manezca feliz y saludable. Pero entre los aberrantes sólo brilla un único chakra. Los demás son fríos agujeros ne-gros. Este chakra singular eclipsa todos los otros aspectos de la vida de un psiconauta, iluminando de forma precisa la senda de su futuro. Para ellos, es una caída interminable hacia los extremos de los atributos del chakra.

L A B A TA L L A F I N A L

Los campos de esporas madre brotan por toda la su-perficie terrestre. Transforman el planeta para que se les asemeje. Los psiconautas anidan en sus reservorios, una masa hirviente de criaturas primordiales, altamente adaptable. Su número sigue creciendo y dondequiera que su dominio se entrecruza con el de la humanidad, más aberrantes se arrastran desde el vientre de las mujeres embarazadas. Toman el control, tratando de alcanzar la corona de la creación.

La humanidad está en una encrucijada. Se juega nada más y nada menos que su alma. El Escatón fue sólo el pre-ludio. La batalla final ha comenzado.

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Los bosques tratan bien a los clanes, que responden de manera acorde. Los miembros del clan libran a los árboles de arañas, los limpian de telarañas, desentierran ciempiés de las grietas y los aplastan. Protegen a los bosques de spi-talianos y apocalípticos.

Pero a veces, un bosque fractal exige más.El suelo se abre y revela el interior de un saco muscu-

lar de carnosas fibras blancas, tan grande como un brazo humano. Las contracciones ondulan por la pared interior, moviendo las aberturas. Un líquido digestivo amarillento gotea en lo más profundo: una corona de fagocitos. Los miembros del clan le ofrecen conejos y gendos, así como los niños sagrados, guerreros enemigos o spitalianos

capturados. La corona se cierra sobre la víctima y el agu-jero en la tierra no tarda en cicatrizar cubierto de nuevo por hierba.

Un día, la energía vital del bosque fractal se agota. Los árboles se astillan, los frutos se pudren, la hierba se di-suelve en filamentos hirsutos. Los miembros del clan se muestran agradecidos al bosque antes de irse. No advier-ten cómo las innumerables coronas de fagocitos que han estado alimentando a lo largo de las estaciones se abren de una en una. El conejo salta ileso y se lame el vientre como si no hubiera pasado nada. Los humanos sacrificados no han envejecido en absoluto.

Sin embargo, han cambiado.

L L U V I A D E A R A Ñ A S

El cielo sobre Polen parpadea como un monitor monocromático de los cronistas en una frecuencia muerta. La ilusión es perfecta cuando el gris de las nubes se condensa en una estática en blanco y ne-gro. Es entonces cuando caen las arañas. Descienden desde el cielo por largas he-bras, oleada tras oleada. La siguiente rá-faga de viento las deshace de nuevo. Las hebras de seda vibran. Estos arácnidos no

son peligrosos, pero portan la Sepsis. La telaraña se adhiere a todo, ondeando en el viento como pelo fino. Se enreda en el suelo que se torna de color blanco y don-de a cada paso se levantan hilos. Las ara-ñas se desplazan por la gigantesca tela-raña, deteniéndose repentinamente para vigilar a los intrusos. Mueven los quelíce-ros con un ritmo similar al bombeo de sus peludos abdómenes.

Los alrededores de los campos de esporas en Polen están tomados por los bioquinéticos. Han cubierto de telarañas ciudades enteras para conservarlas de cara a la eternidad. Las viejas torres de energía y los árboles son objetos algodo-nosos donde anidan miles de arañas. Un barranco cubierto de telas se convierte en una trampa mortal cuando la tela cede y se rompe.

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G A R R O T E D E G U E R R A

U L K A R

Cultura: PolenConcepto: El ViajeroColectivo: Clanes (Campeón)

Cuando Ulkar utiliza su gancho de izquierda, el público ruge: es un luchador. Ha estado vagando por Borca del Oeste y luchando en diferentes reñideros durante años, estampan-do en el polvo a los aspirantes antes de con-tinuar. Igual que los estampaba en su clan. Ahora es viejo y después de cada combate le mata el dolor de huesos. Tampoco le importa. Luchar es lo único que sabe hacer, lo único que le queda de la gloria del clan. Por lo tanto, sigue peleando.

F R E K K A D E L O S D E V O R A D O R E S D E C A D Á V E R E SCultura: BorcaConcepto: El DestructorColectivo: Clanes (Chamán)

¡Malditos sean los Cucarachas, los gusanos y las moscas! Roban a los Devoradores de Cadá-veres los cuerpos de los chatarreros muertos en accidentes… ¡Ah!, qué alegría cuando uno de esos topillos pelones se desploma en la fosa.Frekka la chamán conoce los símbolos que necesita pintar sobre los cadáveres para impe-dir que las almas de las víctimas desaparezcan en la nada de la muerte antes de que los gue-rreros del clan puedan devorarlas junto con la carne.

L U R E N

Cultura: BorcaConcepto: El MediadorColectivo: Clanes (Neumante)

Hace mucho tiempo, Luren fue enviado con un mecano para sellar un pacto entre los go-bernantes de la región de Ramein y Justiciano. El mecano murió de unas fiebres y Luren tuvo que continuar solo. Pasó años por su cuenta en el barrio de los embajadores, pero también en la Central Tecnológica para aprender más acerca de los dispositivos neumantes. Han pasado tantas cosas desde entonces. Los fos-foritas han conquistado su hogar, sólo para perderlo a continuación. Los mecanos ya no dominan la región de Ramein, aunque no lo admitirán. Los neumantes ya no son sus pe-rros. Ahora todo el mundo pelea por sí mis-mo. Quizás sea el momento de volver a casa.

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el rugido de los lanzallamas. Una vid tan gruesa como su brazo llegó a la cubierta. Levantó la espada y le lanzó un mandoble, pero no se partió en el punto que había golpeado. Unas fibras cerraron la brecha entre las partes cortadas, manteniéndolas unidas. El preservista repitió el ataque y lanzó una patada, por si acaso. La vid se aferró a su bota. Se tambaleó. Un plexo blanco brotó de la punta de acero y se deslizó hacia arriba, a lo largo de su pie. Abrió las hebillas con manos temblorosas y alejó la bota de un golpe.

La escotilla de la cubierta superior se abrió y Baszuk as-cendió, armado con un desplegador. El médico de campa-ña corrió a su lado y saludó con la cabeza al preservista. Se situaron espalda contra espalda. El sonido de las hojas del desplegador tranquilizó al preservista.

—¿Cómo está la situación abajo?—¿Malala?—¿Abajo?—¿Mala-ala-ma?El preservista cortó un bucle. Sentía un hormigueo

creciendo en su vientre. Baszuk tarareó, interrumpiendo aquellos sonidos con otros que hacía rápidamente con la lengua. El preservista se dio la vuelta. El desplegador de Baszuk estaba enganchado en un revoltijo de zarcillos, marrones y peludos como raíces. El plexo blanco había crecido a lo largo del eje, envolvía las manos del Baszuk y comenzaba a arrastrarse por sus brazos. La piel ya se es-taba poniendo púrpura debajo. De ella emergían brotes. Los ojos de Baszuk estaban abiertos; sus pupilas brillaban como perlas negras. El preservista levantó la espada.

—(Tú vete. Tú vete).Baszuk abrió lentamente su boca. La lengua revoloteaba

dentro como una polilla atrapada en un vaso.—(Discordancia. No).El preservista no entendía las palabras, pero los sonidos

formaban pensamientos en su cabeza. El pequeño tubo, el Elemental. En su mente se vio a sí mismo sosteniéndolo en su mano, abriéndolo...

—(Dé la vuelta).Atacó.

*

Los psicóvoros murieron. Se secaron como si la tierra demandase toda la energía vital que antes había inver-tido en ellos. El preservista había liberado su bota del plexo y descendía por el tanque pionero. Alguien dijo que había lugareños fuera y preguntaba cómo proce-der. Cerró la escotilla superior, apartó manos, empujó a gente fuera de su camino, abrió la escotilla exterior y saltó. Los zarcillos secos crujieron bajo sus pies. Ha-bía anubianos. Sus máscaras negras de chacal parecían formar parte de la cabeza, sus manos eran negras como el carbón y en sus vientres desnudos no había ni un solo círculo.

Uno de ellos se puso delante de los demás y levantó la mano. Delicado, tranquilo y oscuro como el basalto.

—(Dé la vuelta).El preservista no estaba ni siquiera seguro de estar real-

mente experimentado aquello. Si es que no estaba todavía de pie en la cubierta con Baszuk.

—La última persona que me dijo eso está muerta. —El chiste era nefasto. Puso el pequeño tubo en la mano del anubiano.

—(Corona).El anubiano señaló un punto por encima de la frente

del preservista. Sus ojos de chacal brillaban con la luz de las estrellas. Como un enjambre de luciérnagas. ¿No había empezado exactamente así?

—Esto no es real. —El preservista se enderezó, y había una sonrisa triste en su rostro—. Pero no tengo ni idea de cómo lo hacéis.

Los anubianos agacharon la cabeza; los labios brillaron, tenían los dientes completamente blancos. Se retiraron paso a paso.

—Mamones. —El preservista empezó a reírse, pero no había ninguna alegría en el sonido—. ¡Este no es el fin!

Los anubianos se detuvieron y por un momento, un alu-vión de pensamientos e imágenes golpearon la mente del preservista. Cayó de rodillas. No, todavía no era el fin.

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H A B I L I D A D E SA cada atributo le corresponden seis habilidades. Atributo y habilidad son interdependientes y se reafirman mutuamen-te. La habilidad Ciencia sólo puede existir bajo el atributo Intelecto. La habilidad Combate cuerpo a cuerpo se basa en el atributo Cuerpo. Destreza no es nada sin Agilidad. Algunas habilidades son necesarias para combatientes, otras para comerciantes o embaucadores.

A C C I Ó NCada habilidad tiene sus aplicaciones. Algunas se enumeran como ejemplos en «Acción», bajo la descripción de la habi-lidad. Estas acciones son anunciadas de forma activa por parte de los jugadores; por lo general, su realización requiere de algún tiempo o por lo menos de un momento de reflexión.

R E A C C I Ó NLas aplicaciones que se enumeran como «Reacción» son impuestas u ofrecidas por influencias externas. Por ejemplo, el Director de Juego puede decirle a su grupo: «La noche es oscura como boca de lobo. Tirad para ver si advertís algo». Los jugadores hacen una tirada de percepción y si de verdad hay un ultimador en las proximidades, pueden oírle superándola.

C O M B I N A C I Ó NAlgunas acciones no son derivables de una única habilidad. Algunas veces, la combinación de dos habilidades consigue el efecto deseado: engañar (PSI + Engaño) a un juez es más fácil eligiendo cuidadosamente (CAR + Expresión), mientras que una emboscada (AGI + Sigilo, seguida por CUE + Armas cuerpo a cuerpo) se convierte en un ataque asesino. Las reglas para combinaciones pueden encontrarse más adelante en este mismo capítulo.

E S P E C I A L I D A D E SAlgunas habilidades son especiales: de ellas se derivan rasgos adicionales o tienen ciertas limitaciones. El capítulo Crea-ción de personajes detalla y enumera las especialidades para su referencia.

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C U LT U R ACada personaje proviene de una de las siete culturas: Bor-ca, Polen, Franka, Hibrispania, Purgare, el Balján o Áfri-ca. Allí tiene sus raíces, allí fue influenciado por la tierra y la gente.

El jugador elige una Cultura para su personaje y anota las bonificaciones de la lista. Recuerda: los atributos y ha-bilidades que otorgan las culturas elevan el máximo de las respectivas características en 1.

Algunas combinaciones de cultura y colectivo son poco comunes, pero no imposibles; no todos los colectivos es-tán presentes en cada cultura. En la lista se encuentran los colectivos más comunes de las respectivas culturas. Un personaje no tiene por qué seguirla a rajatabla, pero un je-hammedano africano necesita una explicación muy buena para existir.

EJEMPLO: Cris es un jugador que tiene inclinación por el colectivo cronista. Frente a él tiene la hoja de personaje y este libro, y empieza a crear un cronista. Comienza con lo clásico: el cronista es oriundo de Borca, fue llevado al Clúster de niño y no conoce ni a sus padres, ni su aldea de origen. Este hecho podría tener importancia más ade-lante en la campaña con algo en la línea de «el regreso del hijo pródigo». Cris toma nota de las bonificaciones de la tabla de cultura poniendo pequeñas cruces en la hoja de personaje en las habilidades Agilidad e Instinto, así como Resistencia, Artefactos, Ingeniería, Fabricar y Supervi-vencia. «Artefactos» e «Ingeniería» son importantes para un cronista; «Supervivencia», no. ¿O sí lo es? Cris pasa la página y encuentra la tabla de conceptos.

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V E N E N O S O ( P O T E N C I A , E F E C T O , D U R A C I Ó N )

El agente ataca al metabolismo. Si la víctima supera una tirada de CUE + Resistencia contra la potencia del agen-te, el metabolismo contrarresta el ataque. Las máscaras de gas y las protecciones con la cualidad «Hermética» ofrecen protección si el agente no fue ingerido o inyecta-do. Conllevan Éxitos automáticos. Si la tirada falla, la víc-tima sufre los resultados. Puede haber una penalización general, pero también daño por trauma.

A T R A C T O R ( O B J E T I V O )Un atractor está siempre dirigido a una persona o un grupo de personas específicas con rasgos idénticos. In-fluye en distintos tipos de comportamiento. Actúa sobre todo a través de feromonas que el objetivo encuentra atractivas.

N A R C Ó T I C O ( P O T E N C I A , D A Ñ O )Los narcóticos paralizan el sistema nervioso. Al igual que «Venenoso», permite hacer una tirada de CUE + Resisten-cia. Las máscaras de gas y las protecciones con la cualidad «Hermética» protegen contra los narcóticos. En caso de fallar, el daño más Desencadenantes se sustraen de los puntos de Ego del enemigo.

P S E U D O A N T I E S P O R A S ( A N T I E S P O R A S , D U R A C I Ó N )El efecto catalítico de las esporas queda bloqueado duran-te algún tiempo, lo que reduce temporalmente la infesta-ción de esporas de un lépero o psiconauta en una cantidad igual al nivel del antiesporas. Después de este tiempo, el objetivo puede utilizar su infestación de esporas de nuevo.

El agente impide que un psiconauta acceda a feromonas de mayor nivel y reduce el número de dados disponibles para activar los fenómenos.

C U A L I D A D E S A D I C I O N A L E S D E L O S A G E N T E S

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En esta zona fue visto por última el merodeador Gusev hace cien años. Con su cara vendada y dando pasos en una batalla contra la gravedad, se metió en el cauce del río del centro de la ciudad. Se mueve entre los hombres máquina sin ser molestado. Ni siquiera lo miran. No hay lugar en la tierra más seguro que Noret cuando las mal-ditas máquinas te ignoran. Hoy en día crece el trigo sil-vestre en el cauce; de los árboles brotan brillantes frutos rojos que nadie recoge y que acaban pudriéndose en el cieno. La diversidad biológica es impresionante… y com-pletamente inexplicable.

R O M P E H I E L O SRompehielos avanza con firmeza a través del desierto de hielo de Polen emitiendo vapores y ruidos. Visita el Spital de Gdansk una vez al año, se abre paso por los pasillos has-ta los laboratorios, exigiendo los últimos resultados de la investigación sobre el Elemental y los psiconautas con una profunda voz vibrante. Los spitalianos responden, porque conocen la recompensa. También conocen el castigo en caso de resistirse a Rompehielos. Sin embargo, la voz de Rompehielos pierde volumen con cada hora que pasa, la frecuencia cambia hasta que al final del día suena como una soprano sibilante.

Termina por irse igual que vino. Los spitalianos lo obser-van hasta que su silueta se pierde en la tormenta de nieve. Si se va satisfecho, deja algo detrás: un artefacto, un folleto lleno de fórmulas, un mapa dibujado a mano de «creci-mientos subterráneos».

C H E R N O B O GEl corroído ha dibujado durante meses una franja de destrucción a través de la tierra, subyugando a este clan y destruyendo a aquel otro. Conquistó la República de Praga con un ejército de cientos de miles y dejó la mo-ribunda ciudad-estado a sus clanes. Se abalanzaron y devoraron su parte hasta que no quedó nada más que huesos pelados.

De acuerdo con los informes de los ultimadores infil-trados, se encuentra atrapado en Pest entre las montañas de sonido dusaníes, rompiendo una onda tras otra, avan-zando, destrozando a dusaníes, arrasando edificios y que-mando bosques. Pero nadie duda de que logrará liberarse y hallar lo que sea que está buscando en Pest.

T R I G L A W D E T R E S C A B E Z A SLos cronistas clasifican a Triglaw como un merodeador, pero cientos de clanes al norte de Borca del Este conocen la verdad: han adorado a Triglaw como a un dios durante siglos, recibiendo sus órdenes a través de un oráculo caba-llo. Los pequeños ídolos en forma de caballos están muy extendidos en Borca del Este y Polen, demostrando el al-cance del culto.

Sin embargo, los informes de la Fortaleza Alpina apun-tan a una criatura que ha entrado en los túneles en los úl-timos años y que los cronistas identifican como Triglaw. Su rastro desaparece más allá de los Alpes; se le vio una vez más en Laibach. Sus acciones no siguen un patrón.

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