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    KAISERBOSH

    Reglamento de Wargames de W.W.I

    por J.G. Stanyon

    Traducido por: Alberto Navas Lomea

    Club Comandante

    Mlaga - 1993

    SECUENCIA DE MOVIMIENTO

    Traducido por: Alberto Navas Club Comandante

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    1.- Fase de Recuperacin: Intento de recuperar las tropas desmoralizadas (oficiales y suboficialesprimero).2.- Fase de fuego de supresin, lanzamiento de bombas y chequeo de moral.3.- Fase de Movimiento: Cualquier figura que no haya usado el fuego de supresin puede mover.4.- Fase de fuego de efecto completo: disparan las figuras que no han usado fuego de supresin omovido, chequeo de moral.5.- Retorno de las figuras suprimidas al estado normal.6.- Fase de fuego de mitad de efecto: las figuras que han movido o que estaban suprimidaspueden ahora disparar a mitad de efecto.7.- Lanzar bombas, chequeo de moral.8.- Lucha de Meles.9.- Hacer intentos de deteccin.

    Nota: En lo sucesivo, el termino Oficiales tambin incluir suboficiales donde sea apropiado.

    a) Esta secuencia de movimiento se juega sucesivamente mientras dure la partida o hasta quehaya un claro vencedor.b)Si cada bando ha ocultado tropas en sus posiciones deben estar registradas antes del primermovimiento. De forma similar, si hay disponible artillera fuera de la mesa, su plan de fuego debeser escrito antes del primer turno, y anotado sobre un plano del terreno.

    2) RECUPERACIN Y TESTS DE MORAL

    a)Los intentos de recuperacin se hacen al principio de cada turno (solo se permite un intento derecuperacin por figura) con el objeto de que los acobardados vuelvan sobre sus pies y entren enaccin de nuevo. Para recuperar una figura debe encontrarse un oficial en un radio de 3" y no estardesmoralizado l mismo. Mirar en la Tabla de Recuperacin y aadir los modificadores de oficiales(entre parntesis). Tirar 1D10, si el resultado es igual o menor que el valor de la tabla modificado,la figura puede volver a la accin.

    b)Los oficiales no se pueden aplicar el modificador a si mismos, pero pueden testearse primero ysi salen exitosos pueden entonces modificar las tiradas de dados de otras figuras que estn en unradio de 3" alrededor de ellos.

    c)Las figuras pueden hacer un solo intento de recuperacin por turno, y solo le puede ser aplicadoel modificador de un nico oficial.

    d)Los oficiales y los servidores de armas pueden intentar autorecuperarse mediante simplementereduciendo a la mitad su valor de recuperacin de la tabla. Este valor nunca puede ser modificado.Los oficiales de AFV no estarn nunca sujetos a cobardas aun cuando el resto de la tripulacinest perdida, y el AFV en conjunto se considere desmoralizado para todos los dems propsitos.

    e)La moral se testea para cada figura que se encuentre en un radio de 3" de un marcador de baja,y sigue el mismo procedimiento que la recuperacin. Los oficiales la pasan primero y si lo hacencorrectamente pueden modificar los resultados de los dados de las dems figuras. Por cada bajaque haya en las 3" deducir 1 del numero de la tabla de recuperacin. Tirar 1D10. Si el resultado es

    igual o menor que el valor modificado, la figura pasa el test. Si es mayor falla la moral y seacobarda arrojndose cuerpo a tierra. Las figuras montadas que fallan un test de moral sonretiradas (ver regla 10.b y .e).

    *Usar el dimetro de 3" del circulo de impacto como medida.

    f) Las figuras que persistan acobardadas no necesitan pasar tests de moral ya que no lesafectara.

    Traducido por: Alberto Navas Club Comandante

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    g)Las figuras que se encuentren a 3" de un marcador de baja, pero estn en cobertura y fuera dela lnea de blanco del enemigo, o no puedan ver la baja, no necesitan ser testeadas.

    h)Los AFV no necesitan pasar tests de moral.

    i)Despus de resolver todos los tests de moral eliminar todos los marcadores de bajas (ver regla8.4.b)

    Nota:Cuando medimos distancias, si cualquier parte de la figura o de su base est dentro de las3", sta es seleccionable tanto para recuperacin como para test de moral.

    TABLA DE RECUPERACINSoldado Suboficial Capitn Mayor Teniente Coronel

    Elite 6 6(1) 6(2) 8(2) 9(3)Veterano 5 5(1) 5(1) 7(2) 8(3)Novato 4 5(0) 5(1) 6(2) 8(2)

    3) OFICIALESa)Los oficiales estn equipados con pistolas, los suboficiales con rifles. Usualmente los jugadoresno tendrn que especificar las figuras que son suboficiales, pero si hay unidades especialmentemotivadas, como los Stormtroopers alemanes, entonces esto puede ser reflejado dndoles variossuboficiales. Esto permite el uso de oficiales extras sin reducir el numero de rifles en la unidad.

    Notas:i)El rango de capitn tambin incluye tenientes, los dos han sido unidos en uno para propsitos de

    juego.ii )En los juegos de WWII al menos una figura de cada 10 deber estar equipada con un subfusil.Esta figura representa un suboficial aun cuando no tenga este grado en trminos de juego. Si unaunidad es altamente motivada esto puede ser representado permitiendo que el suboficial use surango, o aadiendo unos pocos ms de suboficiales si es necesario.

    4) MOVIMIENTO

    a)Los puntos de movimiento y el costo por figuras para mover 1" en varios tipos de terrenos, osobrepasar los diferentes obstculos su muestran en la Tabla de Movimiento. Si hay una "B"colocada al lado del coste de puntos, existe la posibilidad de rotura y deber revisarse en cadamovimiento que se haga en ese tipo de terreno. Los AFV deben revisar la rotura despus quehayan movido, independientemente del tipo de terreno. Consultar la Tabla de Datos de AFV y tirar1D10. Si el resultado es igual o mayor al numero mostrado, entonces se produce la rotura. Lasreparaciones pueden intentarse en la fase de recuperacin sacando un 7 o ms en 1D10.

    b)Las figuras que se mueven hacia un terreno ms elevado pagan el 'Coste de Terreno Normal'(NTC) modificado segn est en la tabla.

    c)Las figuras movindose de cobertura a cobertura, o fuera de la lnea de blanco del enemigo,pueden mover 2" sin contar como 'Movimiento en descubierta' para propsitos de categora deblanco.

    d)La caballera puede hacer una carga sobre carreteras o sobre terreno abierto para contactar conel enemigo o con una caracterstica del terreno. El coste para mover 1" es medio punto. La artilleraa caballo puede hacer un movimiento similar en un turno en el cual enganchen o desenganchen.

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    e) La artillera desenganchada puede ser transportada por hombres, teniendo en este caso 3puntos de movimiento, o bien mover y disparar pero solo con un punto de movimiento (ver regla 7-b).

    f)Los morteros y las ametralladoras pesadas no pueden mover y disparar, pero las ametralladorasligeras pueden mover y disparar como la infantera.

    g)Los vehculos que vayan marcha atrs pueden usar solo la mitad de sus puntos de movimiento.

    h)Las figuras que encaren un objetivo se consideran que han movido para propsitos de disparopero no pierden los beneficios de cobertura.

    i)Los caballos no pueden cruzar trincheras o alambradas.

    j) Los puntos de movimiento de enganchar/desenganchar, montar/desmontar, etc. se muestranbajo la columna Montar/Embus de la Tabla de Cruce de Obstculos.

    k)Aunque los caones no se pueden meter en los edificios, si pueden colocarse en las ruinas o enemplazamientos de artillera, y pueden girar si fuera necesario.

    Nota:Si usas estas reglas para un juego de WWII ignorar la revisin de rotura de los AFV cuandomueven, aunque deben seguir revisando si se mueven en terrenos de tipo B.

    Ejemplo:El capitn Jenkins y dos hombres de su compaa estn movindose desde una casa ala izquierda de Mametz. Como el capitn Jenkins est armado solamente con su bastn de mandoy los dos soldados con rifle y bayoneta, cada uno tiene 6 puntos de movimiento. Gastan dospuntos en mover 2" para salir de la casa y encontrarse sobre un barrizal. Los cuatro puntosrestantes los gastan para alejarse 2" de la casa sobre el barrizal.

    5) ALAMBRADAS

    a)La condicin de las alambradas del enemigo es desconocido hasta que las figuras se muevanhacia ellas. Se detendrn y tirarn 1D10 en la Tabla de Cruce de Obstculos:

    1-3= Viejas 4-8= Medianas 9-0= Nuevas

    En la siguiente fase de movimiento tirar 1D10 por cada figura que intente pasar sobre ellas (latirada del dado cuenta como movimiento para propsitos de fuego y cobertura). Si el resultadoobtenido aparece bajo el tipo relevante de alambrada, la figura gasta el numero de puntos demovimiento que muestra el dado, si no aparece en la tabla, la figura no cruza la alambrada en eseturno.

    b)Los tanques pasan las alambradas libremente y crean una abertura de 2" de ancho.

    c)Los caballos nunca pueden pasar las alambradas.

    d)Si se usa la regla opcional 8.11.d, las alambradas contaran como cobertura fuerte si reciben unimpacto directo.

    Nota: Los jugadores limitaran la cantidad de alambre de espino dada al defensor, asumiendo quela mayora de las alambradas han sido barridas por el fuego de artillera, o que los defensores hansido muy presionados en su lnea de defensa principal y no han tenido el tiempo o la oportunidadde colocar muchas alambradas, o siquiera algunas.

    Tabla de MovimientoCoste de Puntos para mover 1"

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    Puntos Carretera Descubierta Bosques Trinch/Edif. Barro Terr.roto AlturasInfantera 6 1 1 1 1* 2 1 NTC+2Morteros 3 1 1 1 1 3 1 NTC+2H.M.G. 3 1 1 1 1* 3 1 NTC+2

    Caballera 14 1 1 3 -- 3 2 NTC+3Art il l.Cabal lo 14 1 1 4 -- 6B 3 NTC+3

    Art il l.a pie6 1 1 3 -- 3B 2 NTC+3Coche Blind. x 1/2 3 -- -- 8B 4 NTC+2

    Camin 16 1/2 4 -- -- -- -- NTC+2Tanque x 1 1 6B 5B** 3B 1 NTC+1

    Semioruga x 1 1 6B -- 5B 2 NTC+1La artillera desenganchada puede ser transportada por hombres con un total de 3 puntos demovimiento, o un punto de movimiento y disparar. Los costes y restricciones de movimiento sonpara la artillera a pie.

    * Subir o bajar escaleras 3 puntos** Puede moverse solo en edificios en ruinas.B= Rotura si en 1D10 sale 6 o ms. Requerido 7 o ms para repararlo.

    NTC= Coste de Terreno normalx= Ver Tabla de Datos AFVHMG= Ametralladora pesada.

    Tabla de Cruce de Obstculos

    CruzarTrincheras

    TreparSetos/pared

    Entrar/Salirtrinchera

    Montar/Embus

    CruzarZanjas

    Alambradas

    Infantera 2 2 1 3 2 1-6 1-4 1-3Morteros 2 2 1 2 2 1-6 1-4 1-3

    HMG 2 2 1 2 2 1-6 1-4 1-3Caballera -- 3 -- 7 3 -- -- --

    Art il l.Cabal lo -- -- -- 7 6 -- -- --Art il l. a pie

    -- -- -- 4 6 -- -- --CocheBlindado

    -- -- -- 4 6 -- -- --

    Camin -- -- -- 9 9 -- -- --Tanque 3 2 -- 6 1 Sin penalizacin

    Semiroruga -- 4B -- 6 2 -- -- --

    6) TANQUES

    a)Los tanques revisaran por posible rotura cada vez que ellos gasten puntos de movimiento enterrenos de tipo B (ver Tabla de Cruce de Obstculos), y al finalizar cada fase de movimiento en laque hayan movido o hayan encarado el blanco, sacando igual o mayor que su numero de rotura seromper (ver Tabla de Datos de AFV). Las reparaciones deben intentarse en la fase derecuperacin sacando 7 o ms en 1D10 para una reparacin satisfactoria (ver regla 4.a). Siusamos estas reglas para un juego de tanques de la WWII no se necesita revisar la rotura cadavez que se mueva, pero si se har si se mueven en terrenos de tipo B.

    b)Para los puntos de movimiento de los diferentes AFV ver la Tabla de Datos de AFV.

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    c)Los tanques son los nicos vehculos capaces de cruzar trincheras. Cuando un tanque intentacruzar una trinchera enemiga consultar la Tabla de Anchura de Trincheras. Si sta es ms anchaque la que puede cruzar el tanque, este sufre una rotura permanente, a menos que lleve un"pasador", lo cual se considera si saca un 6 o ms en 1D10. Posicionar el "pasador" toma el restodel movimiento, pero una vez colocado otros tanques pueden pasar libremente por ese punto. Untanque solo puede colocar un "pasador" por juego.

    d)Cuando un tanque sufre una rotura permanente, solo puede disparar sus ametralladoras.

    e)Los tanques pueden proporcionar cobertura dbil hasta a 6 figuras de infantera incluso si estasse estn moviendo bajo lnea de fuego. Para obtener este beneficio tales figuras deben estar trasel tanque y a 1.5" como mximo de l.

    f) (Opcional) Los jugadores pueden querer asumir que los defensores nunca han visto un tanqueantes. Si es as, los defensores deben hacer una Tirada de Salvacin la primera vez que un tanqueesta a 6" de ellos, un resultado de muerte causa la rendicin de la figura, y un resultado decobarda la fuerza a retirarse 4 puntos de movimiento inmediatamente. Las figuras en 'CoberturaTotal' hacen este test como si estuvieran en cobertura fuerte, las dems de acuerdo al tipo decobertura en el que estn.

    g)Los tanques pueden pasar a travs de las alambradas libremente y crear una abertura de 2" deancho.

    h) Un tanque que dispara el can de la torreta o de la base giratoria no puede disparar elarmamento secundario montado sobre el mismo lado del can disparado (y viceversa). Porejemplo si un Mark IV male dispara su can de 57mm de babor, no podr disparar la LMG debabor para el resto de ese movimiento.

    i)Los tanques que sufren daos en la Tabla de Fuego Antitanque reaccionan como sigue:

    Explosin: Nunca ms se supo de l.Cobarda: Se para, no puede moverse a las posiciones enemigas conocidas mscercanas o disparar a menos que la tripulacin sea recuperada (el comandante del

    tanque, usualmente un capitn, no sufre cobarda, solo la tripulacin). Si es posiblesaldr fuera de la accin.Inmovilizado: El vehculo no puede moverse/ser reparado, pero las armas aunfuncionan.

    Abandonado: La tripulacin deja inmediatamente el tanque y solo queda un tripulantecon una ametralladora ligera si se saca un 6 o ms sobre 1D10. Las armas restantes seconsideran destruidas y sus tripulantes muertos. Los tanques abandonados no puedenser reocupados, pero en una campaa pueden ser usados por cualquier bando que losposea al final del juego.

    Tabla de ancho de trinchera

    Resultado del dado= 1 - 2 3 - 4 5 - 6 7 - 8 9 - 0

    1916 4" 4" 4" 4" 6"1917 4" 4" 4" 6" 11"1918 4" 4" 6" 11" 11"

    El tanque lleva un "pasador" si saca 6 o ms en 1D10.

    TABLA DE DATOS DE AFV

    Vehculo Desde Pts.Movm. Rotura Cruce BlindajeF S R

    A.P. Armamento

    Traducido por: Alberto Navas Club Comandante

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    MKI Britnico 1916 6 9+ 10 6 6 5 0 2x57mm+3LMG o 5LMGMKIV Britnico 1917 6 10 10 7 7 5 0 2x57mm+3LMG o 5 LMGMKV Britnico 1918 7 10 10 8 8 5 0 2x57mm+3LMG o 5LMG

    Whippet Britn. 1918 12 10 7 7 6 5 -- 4 LMGRolls Royce 1914 16 -- -- 4 4 4 -- 1 HMG

    St.Chamond Fr. 1917 7 10 8 7 6 5 1 1x75mm+2LMG

    Schneider Fran. 1917 7 9+ 5 8 7 6 1 1x75mm+4LMGRenault FT Fr. 1918 9 10 5 8 7 6 -2 1x37mm o 1LMGLaffy Francs 1915 16 -- -- 4 4 3 -2 1x37mm+1LMGA7V Alemn 1918 10 9+ 6 9 8 5 0 1x57mm+6LMG

    Ehrhardt Alem. 1915 16 -- -- 4 4 3 -- 3 HMGAustin-Put ilov 1916 12 -- -- 4 4 4 -- 3 LMG/2 LMGLancia Italiano 1915 16 -- -- 4 4 4 -- 3 LMG/2 LMG

    7) MOVIENDO Y DISPARANDO

    a)Las figuras que han disparado en la fase de Fuego de Supresin no pueden mover a menos quehayan usado un lanzallamas, subfusil, o arrojado una bomba (ver regla 8.4.e y 8.5.d)

    b)Las figuras que han movido solo pueden disparar como sigue:

    Lanzallamas, pistolas, subfusiles, bombas: Efecto Completo.Figuras en vehculos en movimiento: Mitad de efecto.

    Ametralladoras en AFV en movimiento: Mitad de efecto.Figuras con rifles o LMG: Mitad de efecto.HMG y morteros no pueden mover y disparar.Los AFV pueden disparar H.E. como si fuera indirecto y a mitad de efecto.

    La artillera puede mover 1 punto y disparar un H.E. como si fuera indirecto y a mitad de efecto.Pueden disparar como antitanque usando los modificadores por movimiento, ver Tabla de FuegoA/T.

    En juegos de la WWII las figuras con bazookas pueden mover y disparar a efecto completo sincontar como movimiento para propsitos de fuego (ver regla 12).

    c)Una figura puede lanzar una bomba al final de la supresin, y otra al final de las fases de fuegode mitad de efecto. Todas las otras armas pueden ser usadas solo una vez por turno a menos quese especifique.

    8) FUEGO

    8.1 Arcos de Fuego

    Rifles, bombas y subfusiles pueden abrir fuego a travs de 90, las ametralladoras pesadas yligeras pueden disparar segn el arco indicado por su patrn de disparo. Todas las dems armas

    pueden disparar hasta 45 a cada lado de su frente. Para disparar fuera de estos arcos, las figurasdeben de girar, incurriendo en las penalizaciones por movimiento. (ver regla 4.h).

    8.2 Descripcin de Tablas de Bajas y de Lanzamiento de Salvacin.

    a)La Tabla de Bajas muestra solo tres tipos diferentes de coberturas y tambin los efectos de loslanzallamas y otras armas que no se ven influenciadas por las coberturas. Estos tipos decoberturas se extienden cuando hacemos tiradas de salvacin.

    Traducido por: Alberto Navas Club Comandante

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    b) Las figuras en una trinchera no cuentan como que estn en cobertura si son disparadas porfiguras enemigas alineadas al frente de la trinchera que estn a 1" o menos de ella.

    c) Las figuras en trincheras pierden el beneficio de cobertura si disparan en la misma trinchera,proporcionando una lnea de visin que no sobrepasa el borde de la trinchera.

    d) Las tiradas de salvacin nunca son realizadas por figuras impactadas por un ataque delanzallamas, estas mueren inmediatamente.

    e)Los tipos bsicos de coberturas de la Tabla de Bajas son como siguen:

    Estacionarios en descubiertaLa figura, aunque est en descubierta, est haciendo el mximo uso de la cobertura limitada quetiene disponible. Aunque se considera que est tumbada, no se tiende fsicamente para as evitarconfusiones con las figuras acobardadas.

    Movindose en descubiertaEn movimiento, la figura ha descubierto su posicin y ha llamado la atencin sobre ella. Porsupuesto es mucho ms fcil de impactar.

    En coberturaLa figura est haciendo uso de cualquier cobertura mostrada en la tabla. Si est es dbil, fuerte ototal cuenta como tal cuando hacemos las tiradas de salvamento. Los diferentes tipos de coberturay sus clasificaciones se muestran en la Tabla de Tipos de Cobertura.

    8.3 Servidores de Armas

    a)La mayora de las armas que no son un rifle requieren dos o ms servidores para operarlas, porejemplo, ametralladoras, morteros, caones de campo, etc. El arma y sus servidores sonmontadas en una base individual y vivirn y morirn juntos. Cuando tales armas se vean afectadaspor fuego deben ser impactadas dos veces para hacer una tirada de salvacin (una tirada desalvacin por cada dos impactos). Los impactos sencillos no les afectan y no pueden acumularsede una fase a otra. Si los servidores originales son muertos o forzados a cobarda su arma no

    puede ser manejada por otras figuras.

    b)Cuando los servidores de un arma caen en un circulo de impacto de artillera, o en un corredorde fuego de ametralladora, cuenta como dos figuras para la imposicin de puntos de fuego. Enmel la totalidad de los servidores cuenta como una nica figura para luchar, pero debe encararcinco oponentes antes de contar como que esta siendo desbordada (ver 11.f).

    Ejemplo 1: Los servidores de una ametralladora estn bajo el fuego de tres fusileros que leshacen un impacto. Este no es suficiente para causar que los servidores hagan una tirada desalvacin. Realizado esto, han decidido bombardear el nido de ametralladora. El can esdisparado y ambas figuras estn en el circulo de la explosin, pero el can que esta disparandoimpacta con un mnimo de tres puntos de fuego, lo cual inflige otra baja. As, la ametralladora hatenido dos bajas en una fase luego debe pasar una tirada de salvacin.

    Ejemplo 2: Los servidores de una ametralladora se encuentran en una mel con cuatro atacantes.Cada atacante puede usar un dado de mel, pero la ametralladora, aunque con dos servidores,solo tiene un dado de mel. Los servidores de la ametralladora no estn desbordados ya que noencaran cinco o ms figuras enemigas (ver 11.e y f)

    c)Los servidores de armas no pueden arrojar bombas.

    d)Si los servidores mueren son reemplazados por un NICO marcador de baja. No uno por cadamiembro.

    Traducido por: Alberto Navas Club Comandante

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    e)Los lanzallamas y subfusiles pueden tener dos servidores.

    Nota:En juegos de WWII, algunas armas como por ejemplo la Bren ligera, tiene un solo servidor yno dos, y es tratada como una figura para todos los propsitos. Los bazookas usaran normalmentedos servidores, pero para poder confundir al enemigo sern basados como si fueran portandorifles. Pero actuaran como servidores de un arma y as las dos figuras deben ser mantenidas

    juntas. Cuando se vaya a usar el bazooka, reemplazar las figuras por el modelo correcto.

    8.4 Disparo

    a)Consultar la Tabla de Armas de Fuego Directo, (tambin se muestra el alcance de las armas) ytotalizar el numero de puntos de fuego que estn siendo dirigidos contra un blanco en particular.En la parte apropiada de la Tabla de Bajas cruzar la referencia adecuada con la tirada de 1D10para encontrar el numero potencial de bajas que han sido infligidas. Hacer tiradas de salvacinpara las figuras impactadas teniendo en cuenta los diferentes tipos de cobertura en los que est elblanco.

    b)Las figuras que son muertas se quitan y se reemplazan por marcadores de bajas. Las figurasque se acobardan simplemente se tumban y (aparte de retirarse) no pueden moverse o disparar

    hasta que sean recuperadas.

    c)Si una figura que est acobardada sufre otro resultado de cobarda por fuego enemigo (pero node chequeo de moral) es eliminada.

    d) Las figuras montadas en caballos que sufren un resultado de cobarda muereninstantneamente.

    e)A menos que se especifique, ningn arma puede disparar ms de una vez por turno, aunquedesde luego, una figura puede disparar y lanzar una bomba.

    f)Las figuras a caballo pueden disparar pero tienen la mitad de sus puntos de fuego.

    g)Las figuras que disparan pequeas armas o ametralladoras en la fase de fuego de supresinsolo pueden "suprimir" sus objetivos, evitando que ellos avancen (no podrn moverse ms cercade las posiciones enemigas conocidas) o que disparen antes de la fase de fuego de Mitad deefecto. Contra este tipo de fuego no existen tiradas de salvacin, cualquier impactoautomticamente causa la supresin. Si se est intentando suprimir figuras en una casamatadeducir 2 de la puntuacin del dado.

    Nota: Las figuras suprimidas no deben confundirse con las figuras acobardadas. Una figurasuprimida esta simplemente cubrindose para evitar una lluvia de balas que estn cayendomolestamente cerca. Una figura acobardada ha visto probablemente caer a algunos de sus

    compaeros, o esta bajo un fuerte fuego, y como consecuencia su coraje ha fallado temporalmentey ha decidido mimetizarse con el barro antes que l mismo sea eliminado.

    h)Las figuras que han movido o que fueron suprimidas pueden disparar en la fase de fuego demitad de efecto, y nicamente usan la mitad de sus puntos de fuego, redondeando las fraccioneshacia abajo. Otras armas que dispararan en esta fase tendrn en cuenta el hecho de si han movidosegn sea apropiado. Los objetivos son disparados en el tipo de cobertura en que ellos finalizaronsu movimiento en la fase de movimiento, por lo que es imposible disparar a un blanco "Movindoseen Descubierta" con fuego a mitad de efecto.

    Traducido por: Alberto Navas Club Comandante

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    i)Las figuras en mel pueden disparar a sus oponentes en la fase de fuego apropiada.

    8.5 Bombas (Granadas de Mano)

    a) Estas pueden ser dirigidas a cualquier punto no ms lejos de 5" desde el lanzador y sontratadas como artillera en fuego directo (no pueden ser lanzadas desde las casamatas). Si ocurreun fallo o la bomba no estalla (sacando un 1 en 1D6) la figura ha lanzado la bomba pero de formaincorrecta (ver regla 8.11.c). Si la bomba impacta el punto objetivo, todas las figuras en el circulode impacto pierden cualquier punto de cobertura y cuentan como "Estacionarias en Descubierta"en la Tabla de Bajas. Las bombas tienden a ser bastante efectivas y los jugadores debernrestringir su uso mediante el uso de tokens de bombas, teniendo un token por oficial. Cualquierfigura puede intentar y lanzar una bomba pero cada vez que lo hace cuenta como un token debomba usado.

    b)Las bombas pueden ser colocadas desde 1" en adelante. Tirar 1D6, un resultado de 1 indicaque la bomba falla, cualquier otro resultado cuenta como impacto.

    c)Una figura puede lanzar una bomba as como disparar su rifle.

    d)Cuatro figuras pueden combinar lanzar sus bombas contra un tanque, en cuyo caso cuentan

    como que han lanzado una granada pesada y esto es tratado como fuego antitanque (ver 8.12).

    8.6 rea de Fuego.

    a)Si se est disparando a un enemigo oculto, reducir a la mitad el total de puntos de fuego. 2" decaracterstica de terreno sern afectadas por cada punto usado contra ella. La artillera, gas ylanzallamas actuaran siempre a efecto completo en el rea que cubran. La artillera usa su numeromximo de puntos, y el gas cuenta como 6 puntos.

    b) Las figuras que estn acobardadas o que estn muertas como resultado del rea de Fuegodeben ser reveladas si pueden ser descubiertas por cualquier figura enemiga. Las otras figuraspermanecern ocultas a menos que estn bajo fuego de lanzallamas en cuyo caso todas lasfiguras en el rea blanco deben ser colocadas en la mesa.

    8.7 Casamatas

    a) Las figuras en casamatas se consideran que estn en cobertura total. Si, desde luego, sondisparadas por armas pequeas, ametralladoras, o artillera (no morteros) desde 3" o menos,pierden el beneficio de la cobertura total teniendo solo una cobertura dbil. El fuego de candesde 3" o menos impactara automticamente con tal que no sea sacado un 1 en 1D6 o queocurra una detonacin de la municin en el can (ver 8.11.c).

    b)Las casamatas pueden ser disparadas desde el frente y los lados, pero no desde la retaguardia.

    8.8 Ametralladoras

    a)Las ametralladoras disparan un corredor de 2" de ancho impactando cualquier figura que esteen l ( o pase a travs de l en la fase de movimiento si se le dispara en la fase de fuego de efectototal). El corredor termina en el alcance mximo del arma, o es parado por paredes, muros, setos otrincheras. Los socavones de bombas no interrumpen el corredor.

    b)Las ametralladoras cuentan un punto de fuego por cada figura seleccionable, con un mnimo de4 y 6 puntos, y un mximo de 10 y 12 puntos para ametralladoras ligeras y pesadasrespectivamente.

    c)Para una muestra del corredor de una ametralladora ver el apndice A.

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    d)En algunos casos, el blanco puede tener figuras en ms de un tipo de cobertura, en estos casostirar 1D10 de forma normal y mantener el resultado consultando las dos (o ms) Tablas de Bajasrelevantes contabilizando el numero apropiado de figuras en cada una.

    e)Si cualquier parte de una figura o su base esta en un corredor de una ametralladora, entoncesesa figura es un blanco seleccionable.

    8.9 Lanzallamas

    a)Los lanzallamas pueden ser porttiles o fijos. Si son usados en un tanque cuentan como fijos.

    b)Usar la parte de lanzallamas de la tabla de bajas para ver el numero de figuras impactadas.Tales figuras son muertas automticamente sin posibilidad de tiradas de salvacin.

    c) (Opcional) Los jugadores pueden decidir si los lanzallamas pueden prender cualquiercombustible en su recorrido al blanco (rboles, setos, etc.). Tambin decidirn si se usaran losefectos de humo y fuego (ver regla opcional 16).

    d)Los lanzallamas tendrn dos servidores a menos que se estn jugando partidas en la WWII, alos que se les podr dar un solo servidor si se desea.

    Tabla de Tipos de CoberturaCobertura Dbil Cobertura Fuerte Cobertura TotalSetos Edificios CasamatasBosques Coches blindados TanquesHoyos TrincherasCrteres MurosCortes de trincherasRefugios de canCamiones

    Tabla de Armas de Fuego Directo

    Tipo Puntos de fuego Alcance mximoPistola 1 8"Rifle 1 40"Shotgun 2 6"SMG 4 8"LMG 4-10 46"HMG 6-12 50"Lanzallamas port. 6 8"Lanzallamas fijo 8 12"Autorifle 2 40"Bomba 3-6 5"

    8.10 Crculos de impacto de artillera

    a)Las bombas (granadas de mano) usan el circulo de impacto de 2".

    b)Los morteros y otras piezas de artillera usan el circulo de impacto de 3".

    c)La artillera fuera de la mesa usa el circulo de impacto de 4".

    d)Si cualquier parte de la figura, o su base, esta dentro del circulo de impacto, sta contar comobaja potencial.

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    e)Los crculos de impacto se muestran en el apndice B.

    8.11 ARTILLERA

    a) La artillera y los morteros pueden disparar bien de acuerdo a un plan de fuego artillero pre-escrito (ver g y h), sobre objetivos abiertos p.ej.. en fuego directo, o mediante un observador quedebe tener el rango de capitn o superior, o bien indirectamente. Para disparar indirectamente elobservador debe poder ver el punto al que se dispara. Un observador puede dirigir hasta unmximo de 3 caones del mismo tipo y a 3" unos de otros.

    b) (Opcional) Los jugadores pueden decidir si forzar a los observadores estar en contactotelefnico o radio con los caones a los que dirigen. Esto se consigue si se saca un 4 o ms en1D10 antes del disparo.

    c)Para disparar marcar el punto de impacto con un contador y consultar el patrn de impacto. Tirar1D6 que indicar si ha habido un fallo automtico sacando como resultado un 1, o un impactodirecto si se saca un 6 (si usamos fuego aleatorio un resultado de 1 en 1D10 tambin indica unfallo automtico). Si no ocurre ninguno de los dos resultados, tirar 1D10 y consultar el patrn deimpacto indicado (ver Patrones de Fuego de Artillera), tomando el centro del circulo como el puntode impacto. El circulo se mueve su propio dimetro en la direccin indicada (ver apndice B).

    Nota:Si se dispara a un blanco a menos de 2" puede ocurrir un tiro bajo que dae el can quedispara. Este era un peligro real que sufran los caones que disparaban a objetivos cercanos, nodebido a que la municin cayera realmente corta sino a que el fulminante activa instantneamentela detonacin, p.ej.. el fulminante esta listo para explotar tan pronto deja la vaina del can.

    d) (Opcional) Si ocurre un impacto automtico, p.ej.. con un 6 en 1D6, el terreno en el circulo deimpacto puede ser destruido. La Tabla de Daos al terreno indica los resultados necesarios convarios caones para destruir diferentes caractersticas. Si el terreno es destruido todas las figurasen el circulo de impacto cuentan como movindose en descubierta para ese nico disparo. Lascasamatas son reducidas permanentemente a cobertura fuerte, pero el resto de edificios continandando beneficios de cobertura (las figuras tambin pueden esconderse en escombros).

    e) Para calcular las bajas contar el numero de figuras en el circulo de impacto, ver el numeromnimo y mximo de puntos pertenecientes a los diferentes tamaos de can y proceder delmodo usual, usando un punto por figura, y dos por servidor de arma (ver regla 8.4.a y la Tabla deArtillera).

    f)Los morteros siempre usan el patrn de fuego indirecto cuando calculamos la cada del proyectil.

    g)Si los jugadores lo desean pueden usar artillera fuera de la mesa con un plan de fuego escritoantes de que el juego comience. Los objetivos deben ser caractersticas del terreno especificas,p.ej.., bosques, edificios, colinas, etc. Se usar el circulo de impacto de 4" el cual puede sercolocado en cualquier sitio en la caracterstica de terreno especificada. Tirar 1D6 y 1D10 de laforma usual pero calcular la cada del proyectil con el patrn de fuego aleatorio. La artillera fuerade la mesa ser clasificada como de 25 libras/100mm (si usamos la regla opcional 8.11.d usar la

    columna Fuera Mesa de la tabla).

    h)La artillera dentro de la mesa usando un plan de fuego pre-escrito trabaja exactamente de lamisma forma que la artillera fuera de la mesa. No puede usar cualquier otro tipo de fuego a menosque este disparando a un blanco que puede ver y al cual es capaz de dispararle. Este tipo de fuegoes particularmente apropiado para escenarios de 1915, 1916, y la primera mitad de 1917.

    i) Donde los planes de fuego de artillera sean requeridos estos deben ser muy especficos, unoponente esta en su derecho de interpretar cualquier ambigedad para su propia ventaja.

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    j) Los jugadores pueden desear usar un bombardeo previo al juego. Este caer en la trincheraenemiga de primera lnea y cubrir un rea de 3" a cada lado de ella. En algunos escenarios los

    jugadores podrn alterar el tamao y el rea de este bombardeo, normalmente desde luego, eldefensor debe ser informado donde caer el bombardeo antes que despliegue sus tropas.Despus de esto todo lo que este en este rea deber hacer una tirada de salvacin.

    k) (Opcional) La artillera de la mesa y los morteros que no puedan ver sus objetivos puedendisparar a caractersticas del terreno en lugar de a blancos especficos. Usar el patrn de fuegoaleatorio y reducir a la mitad el total de puntos de fuego.

    l) (Opcional) Si se est usando un plan de fuego de artillera, este puede ser modificado enrespuesta a una peticin S.O.S. realizada por los oficiales de infantera disparando bengalas. Solose pueden hacer dos peticiones S.O.S. durante el juego. El plan de fuego debe lanzarse tan lejoscomo indique el oficial que indica el barrido de artillera. Para ver la cada de los proyectiles se usael patrn de fuego aleatorio. Una vez ha finalizado el barrido S.O.S. la artillera volver a su plan defuego previo.

    Tabla de ArtilleraTipo Puntos de fuego AlcanceMortero 3-6 4"-50"hasta 6 libras/60mm 3-6(2-4) ilimitadohasta 25 lib/100mm 4-8(3-5) ilimitadoms de 25lib/100mm 6-12(4-7) ilimitado

    Las figuras entre parntesis son para caones antitanque de la WWII.Fuego indirecto: Observador - contacto de can 4 o ms (opcional)

    Patrones de fuego de artilleraPatrn de fuego directo Patrn de fuego Indirecto Fuego Aleatorio

    (3-4) (3-4) (7) (8) (9)(5) (7-0) (6) (5-6) (9-0) (7-8) (5) (0) (6)

    (1-2) (1-2) (2) (3) (4)

    Sacar 1 en 1D6=fallo automtico; sacar 6 en 1D6= acierto automticoFuego aleatorio: sacar 1 en 1D10=fallo automtico.

    Dao al terrenoTipo Hasta 6lib/60mm Hasta 25lib/100mm Ms de 25lib/100mm Fuera MesaTerr. abierto 6 6 6 6Cob. dbil 6 5+ 5+ 4+Cob. fuerte -- 6 5+ 5+Cob. Total -- -- 6 6

    TABLA DE BAJAS

    A) Blanco en cobertura, ataque de gas, disparando al humo

    Tirada del dado1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1- -- -- -- -- -- -- -- 1 1 12- -- -- -- -- -- 1 1 1 1 23- -- -- -- 1 1 1 1 1 2 2

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    4- -- -- 1 1 1 1 2 2 2 3Puntos 5- -- -- 1 1 1 2 2 2 3 3de 6- -- 1 1 1 2 2 2 3 3 4Fuego 7- -- 1 1 2 2 2 2 3 3 4

    8- -- 1 2 2 2 2 3 3 4 59- 1 1 2 2 2 3 3 4 4 510- 1 2 2 2 3 3 4 4 5 611- 1 2 2 3 3 3 4 4 5 612- 1 2 3 3 3 4 4 5 5 6

    B) Blanco estacionario en descubierta

    Tirada del dado1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1- -- -- -- -- -- -- 1 1 1 12- -- -- -- -- 1 1 1 1 2 23- -- -- 1 1 1 1 2 2 2 34- -- 1 1 1 1 2 2 2 3 3

    Puntos 5- -- 1 1 1 2 2 2 3 3 4de 6- 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4Fuego 7- 1 2 2 2 3 3 3 4 4 5

    8- 1 2 3 3 3 3 4 4 5 59- 1 2 3 3 3 4 4 5 5 610- 2 2 3 3 4 4 5 5 6 711- 2 3 3 4 4 5 5 6 6 712- 2 3 4 4 5 5 6 6 7 8

    C) Atacante usando lanzallamas

    Tirada del dado1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1- -- -- -- -- -- 1 1 1 1 12- -- -- 1 1 1 1 1 2 2 2

    3- -- 1 1 1 1 2 2 2 2 34- -- 1 1 2 2 2 2 3 3 4Puntos 5- 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4de 6- 1 2 2 3 3 3 3 4 4 5Fuego 7- 1 2 3 3 3 4 4 4 5 6

    8- 2 3 3 3 4 4 5 5 6 69- 2 3 3 4 4 5 5 6 6 710- 3 3 4 4 5 5 6 6 7 811- 3 4 4 5 5 6 6 7 7 812- 3 4 5 5 6 6 7 7 8 9

    D) Blanco movindose en descubierta

    Tirada del dado1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1- -- -- -- -- 1 1 1 1 1 1

    2- -- -- 1 1 1 1 2 2 2 23- -- 1 1 2 2 2 2 2 3 34- 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4

    Puntos 5- 1 2 2 3 3 3 3 4 4 5de 6- 2 2 3 3 3 4 4 5 5 6Fuego 7- 2 3 3 4 4 4 5 5 6 6

    8- 3 3 4 4 5 5 5 6 6 7

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    9- 3 4 4 5 5 6 6 6 7 810- 3 4 5 5 6 6 7 7 8 911- 4 5 5 6 6 7 7 8 9 912- 4 5 6 6 7 7 8 8 9 10

    Tiradas de salvacinImpacto Salvado

    Cob. Total 1-3 4-0Cob. Fuerte 1-5 6-0Otras Cob. 1-7 8-0

    Impactos pares= Muerto; Impactos impares= acobardado;

    8.12. FUEGO ANTITANQUE

    a)El que dispara debe estar en disposicin de ver el blanco.

    b) Consultar la Tabla de Fuego Antitanque, medir la distancia y anotar el numero indicado.

    Modificarlo de acuerdo a los factores posteriores y tirar 1D10. Si el resultado es igual o mayor queel total calculado previamente, se consigue un impacto.

    c) Si el blanco es impactado consultar la Tabla de Datos de AFV y encontrar el valor A.P.(Penetracin de Blindaje) de los caones. Aadir a esto el resultado de una tirada de 1D10. Si elresultado es igual o mayor que el valor de blindaje para la parte del vehculo impactada (F= frente,S= Lado, R= Trasera), el proyectil a penetrado su blanco.

    Nota:Si estamos usando un can en el papel de antitanque encontrar un AFV con un tipo similarde can y tomar ese valor A.P.

    d)Una vez que ha penetrado el proyectil consultar la Tabla de Efecto de Penetracin. Tirar 1D10 ycruzar el resultado con la lnea del tipo de arma que ha disparado. El efecto que se ha conseguido

    es el que se indica en el cuadro correspondiente.

    e)Los tanques que sufren resultados validos en la Tabla de Fuego Antitanque reaccionan comosiguen:

    Explosin:de l nunca ms se supo.

    Acobardamiento:el tanque se detiene, no puede moverse ms cerca de las posicionesenemigas conocidas o disparar hasta que la tripulacin sea recuperada (el comandantedel tanque, usualmente un capitn, no sufre acobardamiento, solo la tripulacin). Si esposible se saldr fuera de la accin.

    Inmovilizado: el vehculo no puede moverse, o ser reparado, pero sus armas estn

    todava funcionales.

    Abandonado : la tripulacin sale inmediatamente del tanque y se convierte en una nicaametralladora ligera si se consigue un resultado de 6 o ms en 1D10. Las armasrestantes se consideran destruidas y sus servidores muertos. Los tanques abandonadosno pueden ser reocupados, pero en una campaa pueden ser usados por cualquiera delos bandos que los posea al final del juego.

    Ejemplo: Un can de campo alemn esta disparando sobre un Mark IV en descubierta a unadistancia de 22". El can no se ha movido y tampoco ha girado, y el tanque solo ha movido 3".

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    Sobre 1D10, 4 o ms ser un impacto. Se consigue un 7 por lo que el que abre fuego procede arevisar la efectividad de su disparo simplemente encontrando un AFV con un can similar ysacando su valor A.P., en el caso de un 75mm este es 1. Sumndole el resultado de 1D10, estavez 5, se obtiene un total de 6. Si el tanque ha sido impactado frontalmente donde tiene un blindajede 7, el proyectil fallar la penetracin y no tendr efecto. Si, por el contrario, ha sido impactadopor la parte trasera donde el blindaje es de 5, el proyectil penetrar. En este caso ser consultadala Tabla de Efecto de Penetracin. Se tira otro D10, y sale un 7. Mirando sobre la lnea de caonesde campo, da un resultado de Abandonar. La tripulacin del tanque deja el tanque y se convertiren una ametralladora ligera si sale 6 o ms en 1D10. Las armas restantes se considerandestruidas y sus servidores muertos.

    Fuego AntitanqueBlanco 0-6" -24" -50" ms 50"En descubierta 3 4 5 6En cobertura 4 5 6 8Daado 5 6 7 9

    Atacante ha movido* +3 Cada 8" que mueve el blanco +1Atacante solo ha girado* +1 Disparando a travs de humo +2*No mazos de granadas o bazookas WWII, etc.

    Efecto de penetracin de fuego antitanqueTipo Sin efecto Cobarda Inmovilizado Abandonado ExplosinCan 1-3 4-5 6 7-8 9-0Can A/T 1 2-3 4 5-6 7-0Rifle A/T* 1-6 7 8 9-0 N/AGran.Pesada** 1-6 7 8-9 0 N/AHMG*** 1-9 0 N/A N/A N/AAtaque Gas 1-7 N/A N/A 8-0 N/ABazooka*** 1 2-3 4 5-6 7-0

    * Alcance hasta 40", tiene un valor A.P. de -2** Alcance hasta 5", incluye "ccteles molotof", etc.

    *** Alcance 12"

    9) DISTRIBUCIN DE BAJAS

    a)Una vez que se ha obtenido el numero de bajas infligidas a un objetivo, y una vez hechas lastiradas de salvacin, los jugadores deben tirar los dados para ver que figuras son acobardadas ycuales son muertas. Esto solo realmente llega a ser necesario si hay un oficial en el grupo que hasido disparado (esto es donde el D8 puede venir a mano). El que dispara puede elegir impactar alos servidores de un arma si el tiene suficientes puntos de impacto.

    b)Las figuras no sern impactadas dos veces a menos que todas las dems en el objetivo hayanrecibido ya un impacto.

    c)Cada vez que una figura es muerta, es inmediatamente eliminada del juego y sustituida con unmarcador de baja (en el punto donde finalizo su movimiento en la fase de fuego de efectocompleto).

    10) ACOBARDADOS

    a)Las figuras pueden entrar en cobarda bien como resultado de una tirada de salvacin fallida, ode chequeo de moral. Los intentos de recuperacin son hechos al comienzo del turno siguiente enla fase de recuperacin.

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    b) Las figuras que se acobardan deben ser retiradas 3". Aquellas figuras que se acobardandespus de moverse a 1" del enemigo deben retirarse 2" adicionales. Todas las retiradas ocurrenen la fase en que se obtuvo el resultado de cobarda. Cuando se retiran, no pueden moverse mscerca de posiciones enemigas conocidas. Aparte de esto los acobardados no pueden mover,disparar u observar.c)Si una figura enemiga (no vehculo) finaliza una fase a 1" de un acobardado, este se rinde y seelimina del juego.

    d)Las figuras se acobardarn cuando finalicen su movimiento.

    e)Las figuras montadas que sufran un acobardamiento son muertas instantneamente. Aquellasque fallen un test de moral son retiradas 3" y 2" extra si se movieron a 1" del enemigo pero noentraran en acobardamiento.

    11) MELE

    a)Figuras en oposicin que se encuentren a 1" unas de otras al final del movimiento, y que noestn separadas por obstculos imposibles de cruzar, se consideraran que estn en mel. Lasfiguras que intenten luchar su camino hacia un edificio deben hacerlo a travs de puntos de

    entrada reconocidos.

    b)Tirar 1D10, aadir las figuras de la Tabla de Recuperacin ms los modificadores de la Tabla deMel. La figura con el resultado ms alto gana. El perdedor hace una tirada de salvacin como siestuviera "En otras". Se rinde si sale acobardado y se retira 4 puntos de movimiento si sale OK.Cuando se retira no se puede acercar a las posiciones enemigas conocidas. Si una figura nopuede retirarse, muere instantneamente.

    c)Los oficiales pueden aadir su modificador (entre parntesis en la tabla de recuperacin) a lasfiguras a 3" de ellos (incluyendo ellos mismos) tal y como se muestra en la Tabla de Mel.

    d)Al final de la fase de mel cada bando puede retirar sus participantes 4 puntos de movimiento.

    e) Cuando las figuras estn luchando en mel sern distribuidas contra sus oponentes tanemparejadamente como sea posible. Aquellas que se vean obligadas a luchar en una desventajade 2:1 debe eliminar a ambos oponentes para ganar, pero solo cuenta como derrotada por uno deellos. Aquellos superados por 3:1 (5:1 si son servidores de arma) son desbordados y se rindenautomticamente.f)Los servidores de arma solo cuentan como una nica figura en mel, pero ellos aun deben serimpactados dos veces para hacer una tirada de salvacin. Los servidores de armas deben sersuperados por 5:1 antes de ser desbordados (ver 8.3. ejemplo 2).

    g)Las figuras en trincheras no cuentan como "colina abajo" a un oponente a menos que la propiatrinchera este en un terreno ms bajo.

    h)Las figuras que luchan por edificios deben hacerlo a travs de puntos de entrada reconocidos.

    Si ganan la mel pueden moverse al interior.

    i)Las figuras en mel pueden disparar a sus oponentes en la fase de fuego apropiada.

    Tabla de Modificadores de MelNumero de figuras recuperadas +x Caballera avanzando* +2Defendiendo muro/seto +2 Caballera cargando en desc. +4Defendiendo edificio +3 Caballera en bosque -2Cuesta arriba del oponente +2 Infantera avanzando +1Modificador del oficial +x

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    * No contra obstculos defendidos.

    12) PRISIONEROSa)Los prisioneros pueden ser tomados como resultado de una mel o a travs de una figura quese mueva a 1" de un acobardado. A menos que el escenario demande la captura de prisioneros,las figuras rendidas se eliminan simplemente del juego (el captor mueve su pulgar en direccin desus lineas y el prisionero va hacia ellas, solo si ha tenido un buen da de guerra, si el da ha sidomalo, entonces elimina al prisionero con su bayoneta).

    b)Si la captura de prisioneros es demandada por el escenario, debe proporcionarse un guardiapor cada 5 figuras y deben ser escoltados.

    13) VISIBILIDAD Y DETECCINa) La distancia a la que las figuras pueden ver en cualquier tipo de terreno dado esta bajo lacolumna visibilidad de la Tabla de Visibilidad y Deteccin.

    b)Las figuras nunca podrn ver a travs de bosques, o desde dentro de un edificio hacia otro amenos que estn adyacentes y que se pueda trazar una lnea de visin entre ambos.

    c)Las figuras solo pueden ver a travs de un muro o u seto si estn a 1" o menos de l, estarnentonces en disposicin de ver una distancia similar sobre otros muros o setos en su lnea devisin. Las trincheras son tratadas de la misma forma ya que el borde de la trinchera interrumpe lalnea de visin.

    Nota:Los jugadores debern usar el sentido comn en la interpretacin de esta regla si los muroso setos estn en niveles ms bajos que la figura que observa.

    d) Las figuras que estn luchando con armas pequeas o ametralladoras a blancos que semuevan en bosques y a menos de 3" contarn como blanco "Movindose en descubierta". Por otrolado, la visibilidad se extiende hasta 6" en el bosque, y el blanco cuenta como cobertura dbil. Lasfiguras disparando a blancos fuera del bosque deben estar a 3" del borde del mismo o el blancotendr la cobertura dbil que le proporciona el bosque.

    e)La mxima distancia que una figura puede ver en un bosque es 6". A menos que el observadoreste a menos de 12" el solo podr ver hasta 3" dentro de l, o sea, solo podr ver el borde delbosque.

    Nota:El efecto verdadero de la lucha en los bosques llega a ser aparente si las reglas a propsitode las figuras ocultas son usadas.

    f) Las alturas representadas por las curvas de nivel de las colinas pueden variar pero se puedeseguir la siguiente regla si se desea:

    Colina= 1 nivel Bosques= 2 niveles Edificios= 1 nivelChimeneas, campanarios= 2 niveles

    As una figura sobre una colina de un nivel mirando sobre un edificio no estar capacitado para vera travs de l cualquier cosa que haya detrs (las colinas pueden tener cualquier numero deniveles, ver Escenarios).

    g) (Opcional) Las colinas, bosques y edificios que pueden ser sobrevistos tienen un rea muertade 3" detrs de ellos donde los vehculos y figuras enemigas pueden permanecer ocultas.

    Figuras Ocultas

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    a)Si los jugadores deciden que algunas unidades pueden tener ocultas sus posiciones debernanotarlas cuidadosamente en un plano del terreno.

    b)Las tropas pueden ser ocultas tras setos y muros, en bosques, edificios, casamatas, socavonesde bombas, trincheras, agujeros o en posiciones especiales de armas ocultas. Para estar ocultatras un muro o seto, la figura debe estar en contacto con l.

    c)Los intentos de localizacin son hechos en la fase de deteccin. El observador puede buscar unrea de 6"x3". El jugador con tropas ocultas consulta la tabla de deteccin, buscando en lacolumna relevante, y tira 1D10. Si el resultado es menor que el mostrado, o no hay nada en elrea, simplemente declara que nada ha sido visto. Si el resultado es igual o superior, entoncestodo aquello que haya en el rea debe ser colocado sobre la mesa.

    d)Solo puede ser buscada un rea por turno.

    e)Las unidades ocultas sern automticamente localizadas si la infantera enemiga, caballera ovehculos (no AFV) moviendo 3 puntos de movimiento o menos pasen a 4" de ellas, o un AFVgastando 3 puntos de movimiento o menos pasando a 2" de ellas, o si son contactadas.

    f)Las figuras ocultas en socavones de bombas sern vistas desde cualquier nivel ms alto, y las

    que estn en trincheras desde cualquiera 2 niveles ms altos.

    g) Las figuras ocultas que sufran acobardamiento o que sean muertas, o estn bajo ataque delanzallamas deben ser reveladas inmediatamente.

    Tabla de Deteccin y Visib ilidadVisibilidad Deteccin Paradas Movim. FuegoTrinchera 3" Infant.Ca.hasta 6l/60mm* 9 7 6Edificio 3" Caones > 6l/60mm 8 6 5Bosque 3"/6" Coches de mando 8 5 --Terreno roto 8" Coches blindados/peq tanques 8 6 5Humo/gas 3" Camiones/Tanques 7 5 4

    * Incluye tanques enterrados o fuertemente camuflados.

    14) IMPARES Y PARES

    Si se llega a una situacin en donde los jugadores no pueden decidirse ni ponerse de acuerdo enque reglas aplicar, simplemente tirar un dado, pares indican una solucin e impares indican otra.Tener presentes todas estas situaciones para salvarlas como precedentes en juegos posteriores.Todas estas situaciones podrn encuadrarse en lo que podemos denominar "neblina de guerra".

    REGLAS OPCIONALES

    Tiempo

    a)Si los jugadores desean tener en cuenta el tiempo meteorolgico, y las condiciones del mismono se especifican en el escenario, simplemente usar las condiciones de tiempo que haya en el daen que se juegue, haciendo las modificaciones pertinentes en los movimientos y los ajustesnecesarios de las distancias que las figuras pueden verse unas a otras en descubierta, p.ej.. en unda con niebla los jugadores pueden reducir la visibilidad a 10".

    b)Si los jugadores necesitan conocer en que direccin va el viento, tirar 1D10:

    1-3=Este 4-5=Oeste 6-7=Norte 8-9=Sur 0= No hay viento

    Traducido por: Alberto Navas Club Comandante

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    c)Si los jugadores intentan soltar gas o humo, determinar la direccin del viento al comienzo deljuego para escenarios en 1916 o posteriores, y tan pronto como el gas sea lanzado en juegos de1914 y 1915.

    Humo y Gas

    a)El humo o el gas puede ser usado por el lado atacante si el escenario lo permite. Puede sersoltado desde canisters en posiciones fijas en primera lnea, o desde proyectiles desde mediadosde 1916.

    b)Cada canister tiene suficiente humo o gas para un nico turno. La municin debe ser disparadapor artillera fuera de la mesa y cada batera tendr suficientes municiones para dos turnos.

    c)Los detalles del punto de impacto y el turno en que se suelta deben ser incluidos en el plan defuego de artillera preparado antes que el juego comience.

    d)El gas se suelta durante la fase de fuego de supresin y forma una nube de 6" de ancho por 3"de profundidad movindose 6" por turno en la direccin del viento.

    e)Si el proyectil de gas disparado falla el blanco se determina la caida como si fuera HE normal.

    f)El humo crea una lnea de bloqueo de visin, y cualquiera que este disparando debe hacerlosobre la lnea apropiada de la tabla de bajas. No hay penalizacin por disparar fuera del humo. Elhumo se dispersa despus de dos turnos.

    g)El gas crea una lnea de bloqueo de visn al igual que el humo, pero despus de dos turnos sehunde en el terreno y permanece en las reas bajas, p.ej.. trincheras y socavones de bombas parael resto del juego. Las figuras disparando fuera del gas cuentan como blancos "Estacionarios enOtros".

    h)Puede dispararse desde dentro y hacia afuera desde el humo y el gas, pero no a travs.

    i) Las figuras y los vehculos que entran en contacto con el gas deben tirar inmediatamente un

    dado para ver si se convierten en bajas, tomndose ellas mismas como el numero de figurasdisparando y como estando "Estacionarias en Otros", o en la Tabla de Penetracin de FuegoAntitanque, si es un AFV.

    j) Las tiradas de salvacin solo pueden ser hechas por tropas que tengan mscaras antigs ysern tomadas bajo la columna "En otras".

    k)La suelta de humo o gas puede ser cancelado mediante el lanzamiento de 7 o ms en 1D10.Solo puede hacerse un intento de cancelacin.

    l) Debido a que estas armas son excesivamente potentes su uso debe ser extremadamentelimitado.

    Ingenieros

    a)A menos que los jugadores lo deseen no hay tiempo de llevar a cabo trabajos de ingenierosdurante el tiempo de juego. Las figuras, por supuesto, pueden intentar hacer autodefensasconsiderndose que estn en cobertura dbil, esto lo consiguen sacando 7 o ms en 1D10.

    b) Mientras intentamos cavar posiciones de disparo las figuras contaran como "Movindose endescubierta" si disparan.

    Barridos

    Traducido por: Alberto Navas Club Comandante

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    a)Desde mediados de 1916 los jugadores pueden usar los barridos de artillera. Estos pueden serejecutados por un elemento de la artillera fuera de la mesa o por dos de los caones de la mesa.Los caones que son usados en esto no pueden ejecutar ninguna otra funcin hasta que el barridohaya terminado su recorrido.

    b)Cae sobre un rea de 6" y 3" de profundidad, y se mover 3" por turno en la fase de fuegosupresivo. El punto donde comienza y termina debe ser anotado en el plan de fuego, y tambin elturno en el que comienza.

    c) Cualquier ametralladora, o pequeas armas de fuego que pase a travs del barrido contarcomo blanco "Estacionarios en Otros" aun cuando estn "Movindose en Descubierta".

    Al turas y ametralladoras

    Para permitir el efecto de altura en los corredores de ametralladoras, cuando disparamosametralladoras pesadas o ligeras a blancos 3 o ms niveles ms altos o ms bajos, y sobre unacolina diferente, en lugar de usar el corredor usar simplemente el circulo de impacto de 3" para verel rea barrida por la ametralladora. Las figuras sobre la misma colina son impactadas de la formahabitual.

    Minas

    a)Si se quieren usar minas en un escenario, su posicin debe ser especificada perfectamente unavez haya sido colocado el terreno y antes que hayan sido desplegadas las tropas.

    b)La mina estallar en la fase de fuego de supresin del primer turno, y formara un crter de 6" dedimetro. Todo lo que hubiera en el crter es destruido y el crter dar una cobertura fuerte acualquier disparo que se haga sobre su borde. Todo aquello que este a 12" o menos de dimetrodel centro de la explosin debe hacer inmediatamente una tirada de salvacin.

    Preparacin de los defensores

    a) Si los jugadores desean jugar las horas previas de una ofensiva pueden querer incluir a losdefensores una oportunidad variable de estar preparados. Esto asume que los defensores estntodava bajo bombardeo, y que estn intentando reaccionar a l levantndose de sus trincheras.Tirar 1D6:

    1-2= Los defensores estn completamente preparados.3-4= Los defensores no reaccionan hasta la fase de recuperacin del segundo turno.5-6= Los defensores no reaccionan hasta la fase de recuperacin del tercer turno.

    b) Aunque todas las figuras estn desplegadas para la accin, los defensores que no hanreaccionado no pueden disparar y no pueden ser bajas tampoco, por otra parte , si los atacantesllegan a 1" de ellos estos se rendirn inmediatamente (se asume que estn todava en losrefugios).

    c) Siguiendo a la fase de recuperacin en la que reaccionan, los defensores son tratadosnormalmente.

    SECUENCIA DE MOVIMIENTO

    Traducido por: Alberto Navas Club Comandante

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    1.- Fase de Recuperacin: Intento de recuperar las tropas desmoralizadas (oficiales y suboficialesprimero).2.- Fase de fuego de supresin, lanzamiento de bombas y chequeo de moral.3.- Fase de Movimiento: Cualquier figura que no haya usado el fuego de supresin puede mover.4.- Fase de fuego de efecto completo: disparan las figuras que no han usado fuego de supresin omovido, chequeo de moral.5.- Retorno de las figuras suprimidas al estado normal.6.- Fase de fuego de mitad de efecto: las figuras que han movido o que estaban suprimidaspueden ahora disparar a mitad de efecto.7.- Lanzar bombas, chequeo de moral.8.- Lucha de Meles.9.- Hacer intentos de deteccin.

    TABLA DE RECUPERACINSoldado Suboficial Capitn Mayor Teniente Coronel

    Elite 6 6(1) 6(2) 8(2) 9(3)Veterano 5 5(1) 5(1) 7(2) 8(3)Novato 4 5(0) 5(1) 6(2) 8(2)

    Tabla de Movimiento Coste de Puntos para mover 1"Puntos Carretera Descubierta Bosques Trinch/Edif. Barro Terr.roto Alturas

    Infantera 6 1 1 1 1* 2 1 NTC+2Morteros 3 1 1 1 1 3 1 NTC+2H.M.G. 3 1 1 1 1* 3 1 NTC+2

    Caballera 14 1 1 3 -- 3 2 NTC+3Art il l.Cabal lo 14 1 1 4 -- 6B 3 NTC+3

    Art il l.a pie 6 1 1 3 -- 3B 2 NTC+3Coche Blind. x 1/2 3 -- -- 8B 4 NTC+2

    Camin 16 1/2 4 -- -- -- -- NTC+2Tanque x 1 1 6B 5B** 3B 1 NTC+1

    Semioruga x 1 1 6B -- 5B 2 NTC+1

    TABLA DE DATOS DE AFV

    Vehculo Desde Pts.Movm. Rotura Cruce BlindajeF S R

    A.P. Armamento

    MKI Britnico 1916 6 9+ 10 6 6 5 0 2x57mm+3LMG o 5LMGMKIV Britnico 1917 6 10 10 7 7 5 0 2x57mm+3LMG o 5 LMGMKV Britnico 1918 7 10 10 8 8 5 0 2x57mm+3LMG o 5LMG

    Whippet Britn. 1918 12 10 7 7 6 5 -- 4 LMGRolls Royce 1914 16 -- -- 4 4 4 -- 1 HMG

    St.Chamond Fr. 1917 7 10 8 7 6 5 1 1x75mm+2LMGSchneider Fran. 1917 7 9+ 5 8 7 6 1 1x75mm+4LMGRenault FT Fr. 1918 9 10 5 8 7 6 -2 1x37mm o 1LMGLaffy Francs 1915 16 -- -- 4 4 3 -2 1x37mm+1LMGA7V Alemn 1918 10 9+ 6 9 8 5 0 1x57mm+6LMG

    Ehrhardt Alem. 1915 16 -- -- 4 4 3 -- 3 HMGAustin-Put ilov 1916 12 -- -- 4 4 4 -- 3 LMG/2 LMGLancia Italiano 1915 16 -- -- 4 4 4 -- 3 LMG/2 LMG

    Tabla de Tipos de CoberturaCobertura Dbil Cobertura Fuerte Cobertura TotalSetos Edificios Casamatas

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    Bosques Coches blindados TanquesHoyos TrincherasCrteres MurosCortes de trincherasRefugios de canCamiones

    Tabla de Armas de Fuego DirectoTipo Puntos de fuego Alcance mximoPistola 1 8"Rifle 1 40"Shotgun 2 6"SMG 4 8"LMG 4-10 46"HMG 6-12 50"Lanzallamas port. 6 8"Lanzallamas fijo 8 12"Autorifle 2 40"Bomba 3-6 5"

    Tabla de ArtilleraTipo Puntos de fuego AlcanceMortero 3-6 4"-50"hasta 6 libras/60mm 3-6(2-4) ilimitadohasta 25 lib/100mm 4-8(3-5) ilimitadoms de 25lib/100mm 6-12(4-7) ilimitado

    Las figuras entre parntesis son para caones antitanque de la WWII.Fuego indirecto: Observador - contacto de can 4 o ms (opcional)

    Patrones de fuego de artilleraPatrn de fuego directo Patrn de fuego Indirecto Fuego Aleatorio (3-4) (3-4) (7) (8) (9)

    (5) (7-0) (6) (5-6) (9-0) (7-8) (5) (0) (6)(1-2) (1-2) (2) (3) (4)

    Sacar 1 en 1D6=fallo automtico; sacar 6 en 1D6= acierto automticoFuego aleatorio: sacar 1 en 1D10=fallo automtico.

    Dao al terrenoTipo Hasta 6lib/60mm Hasta 25lib/100mm Ms de 25lib/100mm Fuera MesaTerr. abierto 6 6 6 6Cob. dbil 6 5+ 5+ 4+Cob. fuerte -- 6 5+ 5+Cob. Total -- -- 6 6

    TABLA DE BAJAS

    A) Blanco en cobertura, ataque de gas, disparando al humo

    Tirada del dado

    Traducido por: Alberto Navas Club Comandante

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    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1- -- -- -- -- -- -- -- 1 1 1

    2- -- -- -- -- -- 1 1 1 1 23- -- -- -- 1 1 1 1 1 2 24- -- -- 1 1 1 1 2 2 2 3

    Puntos 5- -- -- 1 1 1 2 2 2 3 3de 6- -- 1 1 1 2 2 2 3 3 4Fuego 7- -- 1 1 2 2 2 2 3 3 4

    8- -- 1 2 2 2 2 3 3 4 59- 1 1 2 2 2 3 3 4 4 510- 1 2 2 2 3 3 4 4 5 611- 1 2 2 3 3 3 4 4 5 612- 1 2 3 3 3 4 4 5 5 6

    B) Blanco estacionario en descubierta

    Tirada del dado1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1- -- -- -- -- -- -- 1 1 1 12- -- -- -- -- 1 1 1 1 2 2

    3- -- -- 1 1 1 1 2 2 2 34- -- 1 1 1 1 2 2 2 3 3

    Puntos 5- -- 1 1 1 2 2 2 3 3 4de 6- 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4Fuego 7- 1 2 2 2 3 3 3 4 4 5

    8- 1 2 3 3 3 3 4 4 5 59- 1 2 3 3 3 4 4 5 5 610- 2 2 3 3 4 4 5 5 6 711- 2 3 3 4 4 5 5 6 6 712- 2 3 4 4 5 5 6 6 7 8

    C) Atacante usando lanzallamas

    Tirada del dado1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1- -- -- -- -- -- 1 1 1 1 12- -- -- 1 1 1 1 1 2 2 23- -- 1 1 1 1 2 2 2 2 34- -- 1 1 2 2 2 2 3 3 4

    Puntos 5- 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4de 6- 1 2 2 3 3 3 3 4 4 5Fuego 7- 1 2 3 3 3 4 4 4 5 6

    8- 2 3 3 3 4 4 5 5 6 69- 2 3 3 4 4 5 5 6 6 710- 3 3 4 4 5 5 6 6 7 811- 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8

    12- 3 4 5 5 6 6 7 7 8 9

    D) Blanco movindose en descubierta

    Tirada del dado1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1- -- -- -- -- 1 1 1 1 1 12- -- -- 1 1 1 1 2 2 2 23- -- 1 1 2 2 2 2 2 3 3

    Traducido por: Alberto Navas Club Comandante

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    4- 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4Puntos 5- 1 2 2 3 3 3 3 4 4 5de 6- 2 2 3 3 3 4 4 5 5 6Fuego 7- 2 3 3 4 4 4 5 5 6 6

    8- 3 3 4 4 5 5 5 6 6 79- 3 4 4 5 5 6 6 6 7 810- 3 4 5 5 6 6 7 7 8 911- 4 5 5 6 6 7 7 8 9 912- 4 5 6 6 7 7 8 8 9 10

    Tiradas de salvacinImpacto Salvado

    Cob. Total 1-3 4-0Cob. Fuerte 1-5 6-0Otras Cob. 1-7 8-0

    Impactos pares= Muerto; Impactos impares= acobardado;

    Fuego AntitanqueBlanco 0-6" -24" -50" ms 50"

    En descubierta 3 4 5 6En cobertura 4 5 6 8Daado 5 6 7 9

    Atacante ha movido* +3 Cada 8" que mueve el blanco +1Atacante solo ha girado* +1 Disparando a travs de humo +2*No mazos de granadas o bazookas WWII, etc.

    Efecto de penetracin de fuego antitanqueTipo Sin efecto Cobarda Inmovilizado Abandonado ExplosinCan 1-3 4-5 6 7-8 9-0Can A/T 1 2-3 4 5-6 7-0Rifle A/T* 1-6 7 8 9-0 N/A

    Gran.Pesada** 1-6 7 8-9 0 N/AHMG*** 1-9 0 N/A N/A N/AAtaque Gas 1-7 N/A N/A 8-0 N/ABazooka*** 1 2-3 4 5-6 7-0

    * Alcance hasta 40", tiene un valor A.P. de -2** Alcance hasta 5", incluye "ccteles molotof", etc.*** Alcance 12"

    Tabla de Modificadores de MelNumero de figuras recuperadas +x Caballera avanzando* +2Defendiendo muro/seto +2 Caballera cargando en desc. +4Defendiendo edificio +3 Caballera en bosque -2Cuesta arriba del oponente +2 Infantera avanzando +1Modificador del oficial +x

    * No contra obstculos defendidos.

    Traducido por: Alberto Navas Club Comandante

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    Tabla de Deteccin y Visib ilidadVisibilidad Deteccin Paradas Movim. FuegoTrinchera 3" Infant.Ca.hasta 6l/60mm* 9 7 6Edificio 3" Caones > 6l/60mm 8 6 5Bosque 3"/6" Coches de mando 8 5 --Terreno roto 8" Coches blindados/peq tanques 8 6 5Humo/gas 3" Camiones/Tanques 7 5 4

    * Incluye tanques enterrados o fuertemente camuflados.

    NDICE

    1.-Secuencia de Movimiento 12.-Recuperacin y tests de moral 23.-Oficiales 34.-Movimiento 35.-Alambradas 46.-Tanques 67.-Moviendo y disparando 78.-Fuego 8

    8.1.-Arcos de Fuego 88.2.-Descripcin de Tablas de Bajas y de Lanzamiento de Salvacin 88.3.-Servidores de Armas 88.4.-Disparo 98.5.-Bombas (Granadas de Mano) 108.6.-rea de Fuego 108.7.-Casamatas 118.8.-Ametralladoras 118.9.-Lanzallamas 118.10.-Crculos de Impacto de Artillera 128.11.-Artillera 128.12.-Fuego Antitanque 16

    9.-Distribucin de Bajas 1710.-Acobardados 1811.-Mel 1812.-Prisioneros 1913.-Visibilidad y Deteccin 19

    Figuras Ocultas 2014.-Impares y Pares 20REGLAS OPCIONALES 21

    Tiempo 21Humo y Gas 21Ingenieros 22Barridos 22Alturas y Ametralladoras 22Minas 22

    Preparacin de los defensores 23TABLAS 24