juegos tradicionales y populares de Andalucía

download juegos tradicionales y populares de Andalucía

of 80

Transcript of juegos tradicionales y populares de Andalucía

JUEGOS TRADICIONALES Y POPULARES DE ANDALUCA _________________________E TIPOS DE JUEGOS......................................................................................................................I JUEGOS TRADICIONALES......................................................................................................I CONVOCO A LOS INDIOS__________________________________________________J CESTA REVUELTA________________________________________________________J LA BOMBA_______________________________________________________________J PELOTA ZIG-ZAG_________________________________________________________K BEDOR Y POMPN_______________________________________________________K NGELES Y DIABLOS_____________________________________________________L PRNCIPES, PRINCESAS, BRUJA____________________________________________L PEPES Y PEPITAS________________________________________________________M LA HABANA_____________________________________________________________M METER GOL_____________________________________________________________N CAMBIO DE TARJETAS___________________________________________________N EL CANTOR______________________________________________________________O EL MINU_______________________________________________________________O LOS PAQUETES___________________________________________________________P ARCA DE NO____________________________________________________________P NO ME HA PICADO EL MOSQUITO_________________________________________Q LA FRONTERA___________________________________________________________Q EL POSTE________________________________________________________________R JINETES Y CABALLOS____________________________________________________R STOP DOBLE_____________________________________________________________S LOS ZAPATOS____________________________________________________________S LA TRENZA______________________________________________________________T EL CIEMPIS_____________________________________________________________T NUDO HUMANO__________________________________________________________T LA CEBOLLA____________________________________________________________U LA CREMALLERA________________________________________________________U EL RETO_________________________________________________________________V LA TORTILLA____________________________________________________________V ACEITERA, VINAGRERA__________________________________________________W SERPIENTE CIEGA_______________________________________________________W TRONCO RODADO_______________________________________________________W EL JUEGO DEL DICCIONARIO_____________________________________________X ARANSANSAN___________________________________________________________X ANIMALES______________________________________________________________X SLABAS________________________________________________________________Y LOCA, LOCA, LA PELOTA_________________________________________________Y LAS CROQUETAS_________________________________________________________Z LA TORRE_______________________________________________________________Z ESCONDITE P____________________________________________________________Z CHARCA A LA ORILLA__________________________________________________AA PASE DE PELOTAS______________________________________________________AA REY DE LA PISTA_______________________________________________________BB LA RED________________________________________________________________BB BARTOLO______________________________________________________________CC LAS CUDRIGAS________________________________________________________CC PIRATA Y LADRN_____________________________________________________DD MEZCLA DE NMEROS__________________________________________________EE -A-

HADAS, OGROS Y BRUJAS_______________________________________________EE EL PESCADOR___________________________________________________________FF VUELA GLOBITO________________________________________________________FF ENSALADA ____________________________________________________________GG DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO ...________________________________GG PAELLA _______________________________________________________________GG LOS COLORES__________________________________________________________HH MATAO________________________________________________________________HH BALN PRISIONERO._____________________________________________________II PATO Y OCA._____________________________________________________________II SANGRE.________________________________________________________________JJ A CIEGAS!______________________________________________________________JJ EL TELFONO ESCACHARRADO_________________________________________KK LA SERPIENTE._________________________________________________________KK EL VIKINGO.____________________________________________________________LL CAOS CIRCULATORIO___________________________________________________LL VEN Y VETE____________________________________________________________LL EL PAUELO TRAVIESO________________________________________________MM COLOCARNOS ES CONOCERNOS________________________________________MM ABUELITA QU HORA ES?______________________________________________NN LA ISLA________________________________________________________________NN FUTBOLN CIEGO_______________________________________________________NN LOVE__________________________________________________________________OO RELEVO DE CHANDALS_________________________________________________OO NO ME MUEVO__________________________________________________________PP LA PESCADILLA________________________________________________________PP HOJA CONDUCIDA______________________________________________________PP CARRERA DE PATATAS_________________________________________________QQ ATADOS DE PIES Y MANOS______________________________________________QQ EL CARRO______________________________________________________________QQ LOS AROS_____________________________________________________________QQ RODAMOS______________________________________________________________RR LOS CANGUROS________________________________________________________RR LA ESPIRAL____________________________________________________________RR PASEO DE GLOBOS______________________________________________________RR GENTE A GENTE________________________________________________________SS EL TNEL LAVACOCHES_________________________________________________SS LA CAJA MGICA_______________________________________________________SS DANZA DE LA CULEBRA_________________________________________________TT PALOMITAS PEGADIZAS_________________________________________________TT REBAJAS_______________________________________________________________TT SIMN DICE:____________________________________________________________TT DIBUJOS EN EQUIPO____________________________________________________UU MURCIELAGO__________________________________________________________UU PERROS LADRADORES__________________________________________________UU TRENES CIEGOS________________________________________________________VV DISPARA Y AGCHATE_________________________________________________VV EL RELOJ_____________________________________________________________VV EL PASTEL____________________________________________________________WW SILLA ________________________________________________________________WW ESCAPANDO DEL CASTILLO____________________________________________WW -B-

PELEA DE GALLOS_____________________________________________________WW EL CANGREJO__________________________________________________________XX LOS PUNTOS CARDINALES______________________________________________XX EL GUSANO____________________________________________________________XX COLONIZADORES E INDIOS_____________________________________________XX AGARRAR LA COLA____________________________________________________YY MI AMIGO SECRETO ES...________________________________________________YY OCUPAR EL TERRENO___________________________________________________YY PELOTA AL AIRE________________________________________________________ZZ ABRAZOS MUSICALES__________________________________________________ZZ COLECCIN____________________________________________________________ZZ CONTROL REMOTO____________________________________________________AAA PO, PO______________________________________________________________AAA CRUZAR EL RO_______________________________________________________AAA CARRERA DE CIEMPIES________________________________________________AAA EL CORREO DEL REY__________________________________________________BBB EL MUNDO AL REVS__________________________________________________BBB EL RUIDOSO__________________________________________________________BBB EL ZAPATERO_________________________________________________________CCC GIRA LA TORTUGA____________________________________________________CCC GRANJEROS Y CERDITOS______________________________________________CCC INQUILINO, CASA, TERREMOTO________________________________________CCC PESCA A PISOTONES__________________________________________________DDD ATAQUE AL FORTN___________________________________________________DDD ACHICANDO PELOTAS_________________________________________________DDD ARQUITECTOS________________________________________________________DDD COHETES E INTERCEPTORES__________________________________________EEE CUATRO PAUELOS___________________________________________________EEE EL CAZADOR CAZADO_________________________________________________EEE EL ZORRO Y LAS LIEBRES_____________________________________________FFF PIES EN ALTO__________________________________________________________FFF FUTBOLN HUMANO__________________________________________________FFF TE GUSTAN TUS VECINOS?____________________________________________FFF COCHES LOCOS_______________________________________________________GGG ENCESTA_____________________________________________________________GGG TRAER EL ELEFANTE A CASA______________________________________GGG YO LO VI PRIMERO____________________________________________________GGG BANDERAS___________________________________________________________HHH CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS____________________________________HHH ENREDO______________________________________________________________HHH GUERRA DE PAOLETAS_________________________________________________III LA MOSCA Y LA ARAA_______________________________________________III PESCA SUBMARINA_____________________________________________________III FUEGO Y AGUA________________________________________________________III GOL ESTRECHO_________________________________________________________JJJ TRANSPORTE EN GRUPO_______________________________________________JJJ CAZERIA_______________________________________________________________JJJ EL PISTOLERO__________________________________________________________JJJ LA TELARAA_______________________________________________________KKK NOMBRE Y GESTO____________________________________________________KKK NOMBRES ACUMULADOS______________________________________________KKK -C-

EL BUEN COMPAERO________________________________________________KKK PAREJA DE ESTATUAS_________________________________________________LLL LA PLUMA____________________________________________________________LLL JONDO, JA, MU, PELUA________________________________________________LLL LOS DISPARATES_____________________________________________________MMM MANOS CRUZADAS__________________________________________________MMM PSIQUIATRA________________________________________________________MMM AL CSAR LO QUE ES DEL CSAR_____________________________________MMM EL DIRECTOR DE ORQUESTA___________________________________________NNN LA CADENA DE GESTOS_______________________________________________NNN JUEGOS POPULARES........................................................................................................OOO PETANCA_____________________________________________________________OOO EL BOTE._____________________________________________________________OOO ANGUA________________________________________________________________PPP TIRAR DE LA CUERDA__________________________________________________PPP A LA RUEDA___________________________________________________________PPP LOS TACONAZOS______________________________________________________QQQ LA COMBA ENTRAR Y SALIR___________________________________________QQQ DE COMBA PROLONGADA_____________________________________________QQQ LA BARCA (LA COMBA)________________________________________________RRR POLICAS Y LADRONES (PERSEGUIR)___________________________________RRR A LA PATA COJA (CARRERAS)__________________________________________RRR ESCONDITE____________________________________________________________SSS LA GALLINITA CIEGA__________________________________________________SSS EL RATON Y EL GATO __________________________________________________SSS LOS SACOS____________________________________________________________TTT LA ABUELITA_________________________________________________________TTT LOS CARROS__________________________________________________________TTT A LA PATA COJA (SALTOS)_____________________________________________TTT JUEGO DE LA SILLA___________________________________________________UUU LAS CHAPAS _________________________________________________________UUU LA CADENA__________________________________________________________UUU LA PEONZA___________________________________________________________UUU PILLAPILLA___________________________________________________________VVV EL CHURRO __________________________________________________________VVV SILLN DE LA REINA__________________________________________________VVV LAS CUATRO ESQUINAS_______________________________________________VVV RELOJ RELOJ________________________________________________________WWW LAS ESTATUAS______________________________________________________WWW PAJARITO INGLS____________________________________________________WWW EL JUEGO DE LA ESCOBA______________________________________________XXX LAS CANICAS_________________________________________________________XXX LA CAZA DEL TESORO_________________________________________________XXX LA GYMKHANA_______________________________________________________YYY CARRERAS DE SACOS_________________________________________________YYY GAVILN_____________________________________________________________YYY RELEVO DE CENTAUROS______________________________________________YYY PALOS DE LA CUCAA_________________________________________________ZZZ EL TEJO _____________________________________________________________ZZZ BIBLIOGRAFA_________________________________________________________________I -D-

JUEGOS TRADICIONALES Y POPULARES DE ANDALUCAAl hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde muchsimo tiempo atrs siguen perdurando, pasando de generacin en generacin, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y as sucesivamente, sufriendo quizs algunos cambios, pero manteniendo su esencia. Son juegos que no estn escritos en ningn libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetera (quizs solo algunos elementos). Son juegos que aparecen en diferentes momentos o pocas del ao, que desaparecen por un perodo y vuelven a surgir. Kishimoto escribe al respecto, citando a Ivic: "La modalidad denominada juego tradicional infantil, denominada as por el folklore, incorpora la mentalidad popular, expresndose sobre todo por medio de la oralidad. Considerado parte de la cultura popular, el juego tradicional guarda la produccin espiritual de un pueblo en cierto perodo histrico. Esa cultura no es oficial, se desarrolla especialmente de modo oral, no queda cristalizada. Est siempre en transformacin, incorporando creaciones annimas de generaciones que se van sucediendo" (Kishimoto 1994). Con relacin al juego tradicional y su importancia Lavega escribe: "Aproximarse al juego tradicional es acercarse al folklore, a la ciencia de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y leyendas de una regin. Resulta difcil disociar el juego tradicional del comportamiento humano, el estudio del juego folklrico, de la etnografa o la etologa." (Lavega Burgus, 1995) Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien habr algunas diferencias en la forma del juego, en el diseo, en la utilizacin o en algn otro aspecto, la esencia del mismo permanece. Y es curioso cmo todos estos juegos se repiten en los lugares ms remotos an con la marca caracterstica de cada lugar y cultura. Si queremos estudiar estos juegos tradicionales no deberamos hacer una mirada muy superficial. Los mismos son de una riqueza inimaginable cuando los estudiamos con detenimiento y en su relacin con la cultura de cada regin, el momento en el que es jugado, las personas que lo jugaban. Estas caractersticas particulares del entorno del juego dan cuenta de una serie de aspectos histrico-socio-culturales que nos ayudan a entenderlos y a entender la propia historia y cultura de nuestros pueblos. De esto dan cuenta tambin los juguetes: "La historia de los juguetes es parte de la historia de la cultura del hombre" (Retter, 1979). Al investigar los orgenes de estos juegos vemos pues tambin cmo cada uno de estos juegos surge en combinacin con elementos culturales de la poca, encontrando en general contenidos mgicos, religiosos, ligados a los dioses que referencian que estos juegos no eran (ni son) un mero pasatiempo. "El origen de los juegos es contemporneo al de las sociedades. En pocas lejanas, en lugar de ser propiedades de los nios, constituan el bien personal del mago, del chamn, que al utilizarlos con fines religiosos atribuan su invencin y su primer uso a los dioses. Desechados por el sacerdote para sus prcticas, en lugar de extinguirse cambiaron de destino y emprendieron un nuevo rumbo. (...) Despus quedaron relegados a juegos de los hombres, luego de las mujeres y finalmente de los nios." (Plath, 1998) Retter en su exhaustiva investigacin sobre el juego y los juguetes cita a diferentes autores que expresan que an en las primeras etapas del desarrollo cultural del hombre las expresiones culturales del hombre dentro de lo que se incluyen los juguetes- no eran nicamente a efectos religiosos, sino que en todos los tiempos estuvo tambin al servicio del juego y del esparcimiento. -E-

De esto concluye que la teora de que la funcin de los juguetes haya aparecido en sus comienzos con relacin a cultos religiosos pareciera ser una de las fuentes de origen de los juguetes (Retter, 1979). Muchos de estos juegos estn estrechamente vinculados a fiestas religiosas y no religiosas-, siendo jugados nicamente o especialmente en dichos eventos. Todo esto responde una vez ms a la importancia que el juego y en este caso el juego tradicional tiene para el hombre, ocupando un lugar y un tiempo importante casi me atrevera a decir "central" en la vida pasada. Un aspecto sobre el cual habra que reflexionar si tenemos en cuenta el lugar que ocupa el juego en el mundo moderno. Los juegos tradicionales parecieran correr el riesgo de desaparecer especialmente en las grandes ciudades y en zonas ms industrializadas. Podemos ver por otro lado, que hay algunos surgimientos de estos juegos, que se imponen ya sea por una determinada poca del ao o como por una moda que aparece y desaparece luego de un tiempo. Ms all se observan esfuerzos aislados por rescatar estas expresiones ldicas a travs de diversos eventos centrados en estos juegos, ediciones nuevas de libros que rescatan diversos juegos y sus modalidades en diversas partes del mundo. Dentro de los juegos tradicionales encontramos una amplia gama de modalidades ldicas: juegos de nios y juegos de nias, canciones de cuna, juegos de adivinacin, cuentos de nunca acabar, rimas, juegos de sorteo, juguetes, etc. Si bien algunos de estos juegos pareciera que tienden a desaparecer por completo, una de las caractersticas de los mismos es que surgen por una temporada, desaparecen y luego vuelven a aparecer. As algunos de ellos son jugados ms en pocas invernales ya que implican mayor movimiento fsico y corporal y otros surgen en pocas de mayor temperatura, donde naturalmente se tiende a estar en menor movimiento por el calor. Algunos de ellos a su vez estn ms ligados al sexo de los nios, siendo jugados exclusivamente por nios (p. ej.: bolitas, trompo, honda, etc.) y otros por nias (p. ej.: la mueca, hamaca, gallina ciega, etc.). A su vez algunos juegos estn ms ligados a determinadas edades, como por ejemplo las canciones de cuna y el sonajero para los nios ms pequeos, y otros con reglas ms importantes para nios ms grandes que ya puedan comprender y respetar las mismas. A su vez hay algunos juegos jugados por adultos como las corridas de gallos. Algunas caractersticas que se repiten prcticamente en todos estos juegos son: Son jugados por los nios por el mismo placer de jugar. Son los mismos nios quienes deciden cundo, dnde y cmo se juegan. Responden a necesidades bsicas de los nios. Tienen reglas de fcil comprensin, memorizacin y acatamiento. Las reglas son negociables, no requieren mucho material ni costoso, son simples de compartir, practicables en cualquier momento y lugar.

Vale mencionar aqu tambin la importancia de estos juegos en tanto que han sido representados en pinturas, azulejos y tambin sellos postales en diferentes pases, habiendo sido editadas series con diferentes motivos tanto de juegos como de juguetes tradicionales (Palth, 1998). Con relacin a pinturas uno de los ms conocidos es el famoso cuadro de Juegos Infantiles de Pieter Brueghel (1560), Goya reproduce en el s. XVIII una escena de adultos y jvenes en el cuadro La gallina ciega (Pelegrn, 1984). Pero cul es el inters o la importancia que estos juegos puedan tener en el mbito pedaggico? Son diferentes las razones por las cuales vale la pena mantener vivos estos juegos. A travs de los mismos podemos transmitir a los nios caractersticas, valores, formas de vida, tradiciones de diferentes zonas, si, acompaando los juegos contamos otros aspectos de los -F-

mismos, como por ejemplo qu juego se jugaba en determinada regin y de qu manera. Podemos estudiar y mostrar las diferentes variantes que tiene un mismo juego segn la cultura y la regin en la que se juega (fele, 1998). Las posibilidades que brindan los juegos tradicionales son mltiples. En primer lugar el juego por el juego mismo, que, en la medida que le demos mayor cabida dentro del mbito educativo institucional, ya estaremos incluyendo un aspecto importante para la educacin y desarrollo de los nios. En el orden prctico, por otro lado, muchos de estos juegos son cortos en su duracin si bien son repetitivos, en cuanto que cuando termina una vuelta o ronda se vuelve a comenzar inmediatamente-, y no requieren de mucho material, por lo que se pueden incluir con facilidad en las escuelas, sin exigencia de grandes recursos ni horarios especiales. Teniendo en cuenta que son juegos que tienen su origen en tiempos muy remotos, esto "asegura" de alguna manera que encontraremos los mismos en todas las generaciones y culturas. De esta forma, estamos frente a una va de acceso a la cultura local y regional y an de otros lugares, si nos interesase, a travs de la cual se podrn conocer aspectos importantes para comprender la vida, costumbres, hbitos y otras caractersticas de los diferentes grupos tnicos. A travs de estos juegos podremos conocer historias propias y ajenas, acercando tambin generaciones. Cuando los nios pequeos perciban que los mismos juegos que ellos estn jugando ya los han jugado sus padres y abuelos, se podrn crear as nuevos ligamentos que acercan posturas y favorecen la comprensin y el entendimiento de numerosos aspectos. Al mismo tiempo tienen la posibilidad de conocer cmo se juegan estos mismos juegos en otros lugares, por ms remotos que estn. Se podran trabajar estos juegos investigando desde diferentes puntos de partida. Se podr preguntar a personas mayores cercanas a los nios, como pueden ser abuelos, tos, etc. Pero quiz tambin encontremos dentro de la comunidad otras personas que, dada la experiencia o funciones que cumplen, puedan describir los juegos de su infancia. Para ello es importante que los nios vean la importancia de investigar sobre diferentes aspectos de los juegos: el nombre que tenan, en qu momento del ao y del da se jugaba, con quin, en qu lugares, con qu materiales jugaban (quizs an tengan algn elemento de juego de pocas pasadas) si haba prohibiciones al respecto. A partir de all se podrn describir formas de vida de esa poca, cmo era la ciudad o el pueblo en ese momento, cmo vestan en ese momento (si se pueden obtener registros de fotos o grficos, por ejemplo). Para ello se pueden pensar en juegos previamente y preguntar sobre una lista predeterminada o bien se puede solicitar que las personas entrevistadas confeccionen la lista y cuenten sobre aquellos juegos que cada uno recuerde. Otra va de acercamiento es a travs de material bibliogrfico y tambin, como mencion anteriormente, a travs de fotografas o grficos ms antiguos, a travs de los cuales se podr confeccionar un registro de otro tipo de datos. Esto sea quiz un poco ms difcil, segn el material disponible que se encuentre. No olvidemos por otro lado que no todos los juegos tradicionales sern novedades para los nios. Ellos conocen y juegan en ms de una ocasin a algunos de estos juegos, quien sabe porque se lo contaron, porque lo han visto o alguien se lo ha mostrado. Quizs algunos de estos juegos sean jugados con variaciones o modificaciones, pero siguen manteniendo viva la esencia. Pero de todos modos bien vale la pena ahondar en estos juegos y refrescar as la memoria ldica de un pueblo, comunidad o generacin, an cuando surja la pregunta si realmente tiene sentido repensar y resurgir estos juegos en una sociedad industrializada, frente a un avance apabullante y arrasante de -G-

la electrnica. An as los contenidos de series televisivas y juegos "ms modernos" son una combinacin de hroes y actitudes tradicionales enmarcados en un entorno actual de avanzada. Por otro lado, considero interesante el desafo de fomentar, favorecer y apoyar el juego activo, participativo, comunicativo y relacional entre los nios, frente a una cultura "de avanzada" que estimula cada vez ms la pasividad an corporal, receptividad consumista frente a una imagen/pantalla. El hecho de reactivar los juegos tradicionales no es un grito de melancola por un pasado que no vuelve, sino que implica ahondar y profundizar en nuestras races y poder comprender as mejor nuestro presente. "Los juegos tradicionales son indicados como una faceta an en nios de ciudad- para satisfacer necesidades fundamentales y ofrecer formas de aprendizaje social en un espectro amplio." (Trautmann, 1995) Algunos juegos tradicionales posibles de incluir dentro del mbito pedaggico institucional pueden ser: la pelota, el trompo, las bolitas, la mancha, el rango, el gallo ciego, la rayuela, rondas, yo-yo, la soga, juegos de hilo, etc. Las posibilidades no se acaban en estos ejemplos. A su vez, varios de estos juegos tienen mltiples variaciones como la mancha, la rayuela, las diferentes rondas, la pelota, las bolitas. Si tomamos como ejemplo la mancha que tiene su origen en el antiguo derecho de los criminales perseguidos de asilarse en iglesias, que al entrar en una iglesia clamaban "a la iglesia me llamo" y slo podan ser extrados con licencia especial de autoridades eclesisticas (Plath, 1998). La mancha tiene diferentes variaciones posibles de jugarla e incluso de inventar nuevas posibilidades, as por ejemplo, estn: mancha venenosa, mancha sentada, mancha pared, mancha congelada (fele, 1998). En cuanto a juegos de pelota que corresponden a los juegos ms antiguos, con hallazgos entre los antiguos egipcios y chinos, teniendo en Europa antigua relaciones estrechas con el culto y considerada tambin como un juego eminentemente csmico (fele, 1998), podemos jugar una multiplicidad de juegos y crear otros, tanto entre pocos nios como conformando equipos ms numerosos. En esto, la gama es muy amplia, incluso si consideramos los diferentes materiales y tamaos - de los cuales podemos confeccionar nosotros mismos la pelota, o adquirirla en algn lugar (de trapo, papel, goma, cuero, plstico). El trompo, lleno de simbologa y al cual se le atribuyeron diferentes caractersticas mgicas, es un juguete y un juego con variadas posibilidades. Los indios Hopi prohiban este juego a los nios y nias durante las tormentas de verano, porque teman que con el juego los nios podran estropear intilmente la cosecha al atraer con el trompo espritus del viento. En India, por el contrario, en una zona donde las lluvias eran escasas, estas energas mgicas del trompo eran utilizadas positivamente: se dejaban danzar trompos dado que el zumbido de los mismos atraera as la lluvia, asemejndose al ruido de los truenos en la lejana. En Malasia, por otro lado, slo se permita jugar en primavera, coincidentemente con la poca de siembra (Holler, 1989). El trompo puede tener diseos variados, con pas de diferente largo, siendo los conos tambin diferentes pudiendo ser chatos, con o sin cordel. Hay diversos juegos que se pueden organizar con el trompo, segn tambin sea el modelo y la cantidad de participantes, trazando incluso recorridos y mapas para los trompos. En Malasia se organizan torneos entre equipos integrados por adultos, con una reglamentacin detallada. Las interpretaciones del juego de la rayuela y sus orgenes son varias, pero en algunos casos estn relacionados. Rodrigo Caro menciona la presencia de este juego en Roma y la seora de Gomme cree ver en el antiguo foro romano las lneas borrosas de los trazados de las antiguas Rayuelas, tambin hay datos que refieren la presencia de este juego en la antigua Grecia. La seora de Gomme considera que la rayuela representara el avance del alma de la tierra al cielo, pasando -H-

por varios estadios intermedios. Pero como autores como Rodrigo Caro consideran que el juego existi ya antes del Cristianismo, se supone que la versin del juego actual responde a una forma adaptada por el cristianismo, estando su origen ms remoto en estrecha relacin con los mitos del laberinto (Menndez, 1963). Si bien el diagrama bsico de la rayuela siempre se mantiene, hay algunas variantes. Bsicamente son siempre un rectngulo dividido en una cantidad que oscila entre 9 y 16 casilleros, coronado por un semicrculo (que se denomina Cielo o Paraso) que es el objetivo ltimo de todos los jugadores. Pero tambin existen la rayuela circular o vbora, que adquiere este nombre justamente por la forma. El juego de las bolitas segn algunos estudios tiene su origen en las eras postneolticas. Se han encontrado bolitas en tumbas infantiles de la zona del Nilo. Tambin se encontraron bolitas en excavaciones del tiempo de las cavernas. Hay numerosas modalidades de juego diferentes. En algunos casos hay hoyitos en donde hay que ir embocando las bolitas, en otros casos se trazan tringulos o crculos en el piso y cada jugador trata de sacar fuera del campo a las bolitas del adversario y los jugadores pueden ganar todas las bolitas o perderlas (con la esperanza de volver a ganarlas en otra partida). En cuanto a la pallana se puede afirmar que ya era comn en Grecia y en Roma. Platn (429347 a.C.) lo menciona en Phedro, en Roma, Julio Plux (135-188) gramtico y sofista griego, lo describe en el Onomasticn. Por siglos se utilizaban porotos en ceremoniales, con fines adivinatorios. El juego es con cinco piezas (piedras uniformes, bolitas, granos de maz, etc.) Se toman con una mano lanzndolas hacia arriba y recogindolas al vuelo con la palma de la mano hacia abajo sin que ninguna se caiga. Se repite dejando caer cuatro y la que queda en el dorso de la mano, se la impulsa nuevamente hacia arriba para recoger las otras, sin perder la que se cae. Sobre esto hay diversas variaciones. Estos juegos mencionados aqu, son slo a modo de ejemplo, podra seguir enunciando ms, donde cada uno de ellos ofrece una amplia variedad de posibilidades, lo que llevara a un captulo en s mismo por cada uno. En cada uno de estos juegos, como ya se mencion antes, se pueden trabajar una cantidad de facetas (los diferentes nombres segn la zona, las reglas del juego, el entorno sobre el cual podemos rescatar diferentes focos-, la historia del juego con sus diferentes versiones, su inclusin en el arte y literatura, etc.) que nos llevan a una profundizacin y a una apertura de un abanico en cuanto al conocimiento y enriquecimiento especialmente en lo que respecta a lo cultural de diversas regiones. Todos estos juegos responden a necesidades vitales de los nios: movimiento, cooperacin, intercambio social, comunicacin con los dems (tanto entre nios como con los adultos mayores quienes en muchas oportunidades son los que les transmiten estos juegos) y por sobre todo el placer de jugar. Pero lo ms importante es que estos juegos que tanto responden a necesidades de los nios y del hombre en general-, no slo del pasado sino tambin de la actualidad, puedan seguir teniendo un espacio y un tiempo, rescatando as otros valores intrnsecos a los juegos tradicionales-, que de otra manera, corren el riesgo de perderse.

TIPOS DE JUEGOS JUEGOS TRADICIONALES-I-

CONVOCO A LOS INDIOSTipo de juego: de presentacin. Nmero de participantes: mnimo 6, mximo 20. Edad/ curso: Desde 5 aos. Duracin: entre 3 y 5 minutos (depende del nmero de participantes). Espacio: interior. Objetivos: Conocerse, crear buen clima, trabajar la desinhibicin, el espacio, direccionalidad, atencin... Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los nios en el juego, se les cuenta una historia de una tribu. Todos los jugadores se sientan en un crculo cerrado y uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o retahla; por ejemplo: convoco a los... que lleven gafas), y estos tienen que levantarse y cambiar de lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda. El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado. Normas: el que est en el centro es el que va dando la consigna. Retahla: Convoco a los indios e indias...... Variantes: cambiar la consigna, la rehla. Que los nios vayan cambindola segn les toque. Observaciones: valores: tolerancia, colaboracin, fuerza, rapidez... Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).

CESTA REVUELTATipo de juego: de presentacin. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5-6/6-7, 2 ciclo de ED. Infantil. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: conocerse, crear un buen clima, trabajar la desinhibicin, trabajar la atencin... Desarrollo: se hace un crculo y un nio queda en el medio, que es el que va a iniciar el juego preguntando al azar a otro nios tu naranja!, al contestar, el otro nio debe decir el nombre de la persona de su derecha tu limn!, la persona de su izquierda, t tomate!, su propio nombre. Cuando el nio del centro diga: cesta revuelta!, todos los nios deben levantarse y cambiar de sitio con los dems, mientras tanto, el nio del medio intenta coger sitio. El ltimo que se siente es el que se queda en el medio e inicia de nuevo el juego. Material: ninguno, o sillas si se jugase con ellas para sentarse. Normas: El que est situado en el centro del crculo elige a quien pregunta, y en que momento dice cesta revuelta. Variantes: cambiar la consigna. Denominar al juego con otro tema. Se podran tratar as, diversos centros de inters. Observaciones: colaboracin, fuerza, rapidez... Adaptaciones para NEE: que est acompaado por otro nio.

LA BOMBATipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: desde 6 aos. -J-

Duracin: hasta que uno gane. Espacio: interior o exterior. Objetivos: cooperacin, atencin, compaerismo. Desarrollo: se coloca a un nio en el centro de un crculo hecho por lo dems. Mientras l cuenta hasta 20 con los ojos cerrados, los dems estn pasndose una pelota. Cuando el que se la liga para de contar, dice: Bomba!, la persona que en ese momento tenga la pelota se sienta en el suelo con las piernas abiertas. Cuando se inicia otra vez el juego, se tiene que saltar a la persona que est en el suelo y as poder pasrsela al siguiente compaero. Gana el ltimo que quede de pie. Material: una pelota de goma. Normas: el que est en el centro decide si debe contar ms deprisa, ms despacio, etc. Variantes: se puede eliminar al que tenga la pelota en vez de quedarse sentado, as se va reduciendo el crculo y se pasa la pelota ms rpido. Observaciones: velocidad, excitacin y concentracin. Adaptaciones para NEE: para nios sordos, acompaar la consigna Bomba, con un movimiento de brazos ascendente.

PELOTA ZIG-ZAGTipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: ilimitado (nmero par). Edad/ curso: a partir de 6-7 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: preferiblemente, exterior. Objetivos: rapidez, reflejos, observacin, atencin, coordinacin culo-manual. Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), se comienzan a pasar al compaero que est enfrente del que est al lado tuyo, formando as una cadena en zig-zag. La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el baln se cae, se comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuacin a conseguir para ganar. Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color, para simbolizar los equipos. Normas: Si la pelota de cae al suelo, se vuelve a empezar desde el principio. Gana el equipo que consiga mandar la pelota ms rpido al final de la fila. Variantes: se puede empezar desde el final, o la que pasaba por arriba que pase por debajo,... Observaciones: fuerza, coordinacin, velocidad de accin. Adaptaciones para NEE: para ciegos, rodar la pelota al que est enfrente, y ste pasrsela de mano a mano al que est a su izquierda, y as sucesivamente.

BEDOR Y POMPNTipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: ilimitado. Edad/ curso: a partir de 3 aos. Duracin: 15 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: desarrollar la coordinacin culo-manual, aumentar la destreza y la rapidez de accin, trabajar la lateralidad. Desarrollo: colocamos a los nios en crculo. A uno le damos una de las pelotas y la llamamos Bedor, al siguiente, le damos la otra y la llamamos Pompn. A la seal de la profesora, se -K-

pasarn las dos pelotas en la misma direccin, intentando que Bedor pille a Pompn. Si una pelota se cae al suelo, la otra deber seguir en movimiento. Material: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para denotar a Bedor y a Pompn. Normas: Cuando Bedor alcance a Pompn pasar a ser Bedor el perseguido por Pompn. Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento. Variantes: cambiar la direccin en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que los nios no se aburran. Cambiar el nombre de las pelotas. Observaciones: velocidad de accin, concentracin, descentracin. Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla de mano en mano.

NGELES Y DIABLOSTipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5 aos. Duracin: segn lo que tarde la eleccin, pero aprox. 15 minutos Espacio: interior. Objetivos: trabajar la atencin, fomentar las relaciones con los dems, desarrollar la rapidez. Desarrollo: hay un ngel, un diablo y una madre que asigna colores. Los participantes con su color ya asignado. El ngel y el diablo tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el color del participante. Retahla: (ngel): pom pom, soy el ngel que viene cruz a cuestas, quiero uno color,... (diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor... Una vez elegidos todos los nios, se forman los dos grupos y se tira de una cuerda, intentando que el equipo contrario pase una lnea intermedia. Normas: La madre asigna los colores a los compaeros del ngel y del diablo. ngel y diablo irn eligiendo, alternativamente, un jugador para que se una a su equipo, diciendo colores. Si repiten o el color no est pierden la oportunidad. Retahla: ngel: Pom, pom, soy el ngel con la cruz a cuestas, quiero un color..... Diablo: Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor.... Variantes: cambiar la retahla, cambiar colores por animales. Observaciones: descentracin, atencin, rapidez. Adaptaciones para NEE: para nios sordos, cambiar las consignas verbales de los colores, por tarjetas de dichos colores.

PRNCIPES, PRINCESAS, BRUJATipo de juego: dramatizacin. Nmero de participantes: grupos de 5 personas. Edad/ curso: a partir de 6 aos, 2 ciclo de Ed. Infantil. Duracin: 5 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: fomentar el compaerismo, la competencia, desarrollar la rapidez, la imaginacin y la atencin. Desarrollo: Los prncipes dicen: csate conmigo, princesa, las princesas dicen: paso de ti, prncipe, y la bruja dice: con esta pocin te volver caamn. Hay tres grupos de 5 personas, cada grupo es un personaje. Un nio se queda en el medio y es el que comienza la historia, en la -L-

cual tienen que aparecer estos tres personajes y cada vez que se nombre alguno, estos deben decir esa frase gesticulando. Si se dice la palabra entonces, todos se cambian de sitio y el que quede sin sitio contina la historia. Material: se pueden utilizar sillas, para sentarse si se juega en un espacio interior. Normas: El que est de pie se ir inventando la historia. Cuando se nombre alguno de los tres personajes estos debern decir su frase, si alguno se equivoca, al centro. La palabra entonces indica cuando se tiene que cambiar todo el mundo de sitio. Retahla: Bruja: con esta pocin te volver caamn. Prncipe: Csate conmigo princesa. Princesa: Paso de ti prncipe. Variantes: cambiar las consignas. Observaciones: compaerismo, imaginacin, motivacin... Adaptaciones para NEE: ir en parejas para nios ciegos, o comunicrselo por signos en caso de ser nios sordos.

PEPES Y PEPITASTipo de juego: persecuciones. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 3 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: exterior. Objetivos: desarrollar la motricidad gruesa, la velocidad de reaccin, fomentar la atencin. Desarrollo: existen dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario), un equipo son Pepes y el otro Pepitas. Cuando el director de juego grite Pepes!, stos se giran rpidamente y corren tras el equipo contrario; si grita Pepitas!, estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que consigan coger en la carrera, ser un punto para el equipo. El campo est delimitado, y es obligatorio correr en lnea recta. Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos. Normas: Slo hay un director de juego, que dir en cada momento Pepes o Pepitas. Cada persona del grupo contrario cogida ser un punto positivo para el grupo captor. Ganar el equipo que antes llegue a X puntos. Retahla: nicamente para el director de juego, que repetir el nombre de los grupo, Pepes y Pepitas. Variantes: para trabajar con nios pequeos, se pueden cambiar las consignas para que no sean tan similares; por ejemplo: tigres y leones. Observaciones: velocidad, emocin y excitacin. Adaptaciones para NEE: para nios sordos, cambiar las consignas verbales por tarjetas de identificacin.

LA HABANATipo de juego: juego dirigido. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5-6 aos. Duracin: 5 minutos aproximadamente. Espacio: interior. -M-

Objetivos: adquirir vocabulario, confianza dentro de un grupo, utilizar la comunicacin. Desarrollo: se ponen todos en crculo, uno de los nios tiene el baln y tiene que cantar la cancin, cuando se acabe se dice una palabra y lo lanza a otro nio y ste tiene que decir otra palabra que empiece por la primera letra que ha dicho el que ha empezado, y as sucesivamente. Retahla: desde La Habana ha venido un barco cargado de.... Material: un baln de espuma. Normas: El primero elige la letra con la que deben empezar las siguientes palabras, por ejemplo la C de casa. Retahla: De la Habana ha venido un barco cargado de cosas que empiezan por la letra.... Variantes: cambiar la retahla; en vez de empezar con la misma letra, empezar con la ltima letra de la palabra anteriormente dicha. Observaciones: cooperacin, confianza, compaerismo, concentracin, atencin. Adaptaciones para NEE: no se necesitan adaptaciones.

METER GOLTipo de juego: juego dirigido. Nmero de participantes: grupo pequeo. Edad/ curso: a partir de 5-6 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior y exterior. Objetivos: desarrollar la puntera. Desarrollo: formando un crculo, los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compaeros. Si a alguien le meten gol, tiene que jugar con una sola mano, si le vuelven a meter gol, es eliminado. Material: un baln de goma espuma. Normas: El baln no puede salir del crculo formado por los nios. Al que se le meta un gol pasar a jugar con una mano a la espalda, dos goles, las dos manos en la espalda. Variantes: cambiar la consigna, ponerse de espaldas. Observaciones: excitacin, divertimento, velocidad de accin. Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, que se pongan por parejas, y uno le vaya diciendo hacia dnde tirar la pelota.

CAMBIO DE TARJETASTipo de juego: de presentacin . Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5-6 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior, preferiblemente. Objetivos: trabajar la desinhibicin y el conocimiento de los miembros del grupo. Desarrollo: cada nio escribe su nombre en una tarjeta (con dibujos, colores, como quiera). Todos los miembros del grupo se mueven libremente y mientras suena la msica se van cambiando las tarjetas (que estn boca abajo). Cuando la msica deja de sonar, cada uno da la vuelta a la tarjeta, mira el nombre, y debe buscar a su dueo. Material: cartulinas, colores, msica. -N-

Normas: Se intercambiarn las tarjetas indistintamente, para al final buscar al dueo de la tarjeta. Observaciones: cooperacin, comunicacin e interaccin con el grupo en general y con cada nio en particular. Adaptaciones para NEE: para nios sordos, en vez de utilizar msica, se pueden apagar las luces para indicar el momento de bsqueda.

EL CANTORTipo de juego: corto. Nmero de participantes: gran grupo. Edad/ curso: a partir de 6 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: trabajar las relaciones del grupo, direccionalidad, espacio, desarrollar la desinhibicin. Desarrollo: en un crculo, se forman parejas y uno queda libre que se pone en el centro. Este que queda libre, canta una cancin (la que quiera), mientras las parejas bailan. Cuando el cantor para de cantar, todos tienen que cambiar de pareja y el cantor tiene que encontrar una. Vuelve a quedar uno libre y hace lo mismo. Normas: Slo canta el que est en medio, mientras que el resto baila. Variantes: segn el nmero de jugadores, se pueden agrupar en tros o, en lugar de que uno solo cante, que lo hagan dos. Observaciones: desinhibicin, atencin, relaciones de grupo. Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, ir en pareja para que le indique qu pareja queda libre.

EL MINUTipo de juego: juego de cancin. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de los 4-5 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: trabajar la cooperacin, la confianza, el compaerismo, estimular el sentido del equilibrio. Desarrollo: se colocan todos en crculo, mirando hacia la derecha, mirando la espalda del compaero de delante. Empiezan todos a bailar, primero con el pie derecho, luego con el pie izquierdo y luego se irn siguiendo las instrucciones que se vayan indicando durante el juego. Se empieza sin tocarse unos a otros, luego se van acercando; se van poniendo los brazos sobre los hombros del compaero de delante, luego le cogern de la cintura, etc., as hasta sentarse sobre las rodillas del compaero de detrs. Todos irn cantando la cancin mientras siguen los pasos. Retahla: En un saln francs se baila el Minu, en un saln francs se baila el Mi-nu-. Material: no es necesario ningn material. Normas: Se empezar sin agarrar al compaero de delante, pero poco a poco nos iremos agarrando a los hombros, cintura, cintura del anterior, etc. Retahla: En un saln francs se baila el minu, en un saln francs se baila el Mi-nu-. Variantes: se puede cambiar la cancin, y hacer la misma actividad con cualquier otra. Observaciones: cooperacin, coordinacin, desinhibicin, aguante fsico.

-O-

Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, trabajaremos tocndoles y describindoles cada movimiento.

LOS PAQUETESTipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: a partir de 10. El grupo, clase. Edad/ curso: 6/7 aos. Duracin:10, 15 minutos. Espacio: Interior o exterior indiferentemente. Objetivos: desarrollo motor, agilidad, atencin en el juego. Desarrollo: Se hace un crculo con toda la clase menos dos personas. El crculo se formar por parejas, es decir, uno delante de otro. Quedarn dos personas que sern perseguidor y perseguido. El perseguido deber correr alrededor de sus compaeros (crculo) y cuando se canse ponerse delante de alguna pareja. La persona que da hacia fuera del crculo pasar a ser perseguidor y el perseguidor perseguido. As alternativamente. En el caso de que el que la liga coja al perseguido se cambiarn los papeles. Material: un espacio amplio. Normas: El perseguido puede ponerse delante de cualquier paquete. El que salga de la pareja pasar a ser perseguidor. Variantes: segn el nmero de jugadores, se pueden agrupar en trios o hacer alguno de tres, etc. Observaciones: atencin, maldad a la hora de elegir delante de quien te pones.

ARCA DE NOTipo de juego: Gran juego Nmero de participantes: ms de 10. Edad/ curso: 8, 9 aos. Duracin: 1 hora. Espacio: exterior. Objetivos: cooperacin en el grupo, acatar las pruebas puestas por los controles. Desarrollo: Formamos equipos de 3 4 personas cada uno aproximadamente. Se marcar un circuito en el que habrn una serie de controles. Cada equipo se identificar por un animal que previamente le ha sido asignado. El objetivo de cada grupo es el de ir pasando por todos los controles y realizando una serie de pruebas para conseguir unos trozos de un puzzle. Hay que conseguir todas las piezas del puzzle y por orden del 1 6, para que finalice el juego y para que un equipo venza. Los primeros que renan todas las piezas del puzzle y lo formen, ganarn el juego. Material: Dividir y numerar las piezas de los puzzles, repartindolas por los puestos de control. Para estas edades tarjetas en cada puesto de control con las pruebas escritas. Normas: Los trozos del puzzle se debern conseguir de una manera ordenada, es decir del 1 6. Las pruebas que nos pidan que realicemos en cada control, las deberemos realizar correctamente para que nos den el trozo del puzzle. Variantes: Variar el nmero de personas en un equipo segn edad, y nmero de alumnos. Adaptaciones para NEE: para los ciegos ir acompaados, con una pareja.

-P-

NO ME HA PICADO EL MOSQUITOTipo de juego: de presentacin. Nmero de participantes: grupo, clase. Edad/ curso: 5, 6 aos. Duracin: 10, 15 minutos. Espacio: interior. Objetivos: conocer a nuestros compaeros, desinhibicin. Desarrollo: Se sientan todos en el suelo formando un corro, y les damos la siguiente consigna. Slo vamos a decir esta frase A m (mi nombre) no me ha picado un mosquito esta noche, y a ti (nombre de un compaero)?. El juego seguir as sucesivamente nombrando a todos los compaeros. Normas: Siempre diremos primero nuestro nombre. Retahla: A mi ( mi nombre) no me ha picado un mosquito esta noche, y a ti (nombre de un compaero)?. Observaciones: ante todo se trabaja la permanencia del nombre en nuestros compaeros. Se puede trabajar en la segunda o tercera sesin, cuando ms o menos se sepan algn nombre. Adaptaciones para NEE: para nios sordos se podra hacer a travs de signos, sealando al compaero que preguntamos.

LA FRONTERATipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 6, 7 aos. Duracin: 15 minutos en adelante. Espacio: interior o exterior, pero amplio. Objetivos: cooperacin, desinhibicin, atencin, rivalidad. Desarrollo: se coloca toda la clase menos uno en un lateral de la zona de juegos. El que est solo se pone justo en medio y har las veces de muro. Cuando la clase intente pasar de un lado a otro l tendr que agarrar a alguno o algunos compaeros que se incorporaran al muro. Poco a poco se irn poniendo ms compaeros hasta que slo quede uno, el ganador. El primero al que ha cogido es el que se la liga la siguiente partida. Normas: El primero en ser atrapado se la ligar en la posterior partida. Todas las personas que estn formando el muro se podrn desplazar hacia delante y los lados dificultndoles el paso a sus compaeros. En el desplazamiento hacia delante no podrn correr, tendrn que ir andando. Si cogen a alguien y no estn de la mano, no es vlido. Variantes: En verano se juega en la piscina, donde no se llega a hacer pie, y se conoce por el nombre de Bulldog. La variante es q aqu no tienen que ir de la mano, pero no pueden desplazarse hacia delante deprisa. Otra variante sera en un espacio ms pequeo, todos con los ojos vendados, pero con un cascabel en las zapatillas para que el que est en medio se gue por el sonido del mismo. Observaciones: es un juego que fomenta la astucia a la hora de elegir el momento exacto para que no me pillen, por que sitio tengo ms hueco. Adaptaciones para NEE: para nios ciegos ir con una pareja que le indique por donde ir.

-Q-

EL POSTETipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: en pequeos grupos, 4 o 5, mejor que gran grupo. Edad/ curso: 6, 7 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior o exterior (indiferente). Objetivos: Picarda, destreza, fuerza, colaboracin. Desarrollo: Se divide la clase en grupo de 5 o 6 personas. Uno se coloca de pie, sin moverse mientras el resto se coloca alrededor agarrando las manos de los compaeros. El que est en medio hace de poste, mientras los que forman el corro deben evitar tocar al poste. De esta manera se irn forzando unos a otros a tocar el poste. Aquel que toque el poste se eliminar, ganando el ltimo en tocarlo, o no. Normas: El que toque el poste se elimina. No se pueden soltar las manos de los compaeros. El poste no puede moverse del sitio, debe estar quieto. Variantes: En vez de agarrar a los compaeros por las manos, agarrarse por los antebrazos. Dar vueltas alrededor del poste, andando o corriendo, y as no forzar tanto la situacin tirando de la gente para que de al poste. Observaciones: se fomenta la picarda, tanto individual como en grupo, pudiendo ponerse dos de acuerdo para eliminar al resto y ser ellos los que se jueguen al final quien gana. Adaptaciones para NEE: para un deficiente motrico, en vez de empujar a los compaeros para que den al poste, que sea el poste el que se desplace y el corro lo evite.

JINETES Y CABALLOSTipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 7, 8 aos. Duracin: 15 minutos en adelante. Espacio: interior o exterior, pero amplio. Objetivos: cooperacin, desinhibicin, atencin, rivalidad. Desarrollo: Dividimos la clase en dos grupos de igual nmero, intentando que los dos grupos sean pares, porque se tendrn que poner por parejas. En cada pareja habr un jinete y un caballo. Para identificar cada grupo les daremos un pauelo a cada pareja. Pondremos un baln en juego y los jugadores de un mismo equipo se tendrn que pasar el baln si que se les caiga al suelo o se lo quite el equipo contrario. Si por algn casual el baln cae al suelo o se lo quita el equipo contrario es un punto para el otro equipo y se quedan el baln. Ganar el equipo que ms puntos consiga, o que antes llegue a la puntuacin marcada. Material: un baln, preferiblemente de goma espuma. Normas: Se punta en dos ocasiones, si el baln se le cae al equipo contrario al suelo, o si se lo robamos. Slo pueden coger el baln los jinetes, no los caballos. Esta permitido agarrar a los jugadores del equipo contrario pero no tirarlos al suelo. Variantes: En vez de ser por parejas, como jinete y caballo, en dos grupos jugando un simple mareo, sin puntuacin, por el gusto de quitarle el baln al otro equipo. Observaciones: buen juego que fomenta la rivalidad, el afn por conseguir un objetivo. En primaria se juega mucho con un baln de ftbol y el pie en vez de las manos, porque a los nios les encanta eso de marear a otra persona. -R-

Adaptaciones para NEE: Para un ciego, se podra jugar con una pelota cascabel (con un cascabel dentro), y todos con los ojos vendados, guindose por el sonido, a modo de partido de ftbol de ciegos.

STOP DOBLETipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 5, 6 aos. Duracin: 15 minutos en adelante. Espacio: interior, exterior espacioso. Objetivos: cooperacin, desinhibicin, atencin, velocidad. Desarrollo: Se divide la clase en parejas, y se le entregar a cada pareja un pauelo con el que se atarn una pierna. Una pareja se la ligar y deber perseguir al resto del grupo. Si consigue tocar a alguien se cambiarn los papeles. Cualquier pareja antes de ser tocado, si se encuentra en peligro, podr gritar STOP, abriendo las piernas, levantando la que tienen atada. De esta manera debern permanecer inmviles hasta que otra pareja les salve pasando por debajo de ellos. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todo el grupo Material: un pauelo o tela por pareja. Normas: mientras se est salvando no pueden ser capturados. Slo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas. Una vez que se dice Stop no se pueden mover. Variantes: en vez de por parejas individual. Marcar con una tela o prenda de ropa la pareja o persona que se la liga. Observaciones: fomenta el compaerismo (salvar), la velocidad de reaccin para decir Stop si te van a dar. Adaptaciones para NEE: para nios ciegos ir con una pareja que le indique por donde ir.

LOS ZAPATOSTipo de juego: de presentacin. Nmero de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 5, 6 aos. Duracin: 10 minuto. Espacio: interior. Objetivos: desinhibicin, atencin. Desarrollo: Todo el mundo se quita los zapatos, y los va colocando en el centro de la clase. Nos sentamos en corro alrededor de los zapatos. El juego consiste en buscar todos a la vez a los dueos de los zapatos. Material: los zapatos de los alumnos. Variantes: en vez de levantarnos todos a la vez a buscar al dueo de los zapatos, levantarnos por turnos, teniendo cada uno 3 oportunidades para encontrar al dueo de unos zapatos. Observaciones: se trabaja la cooperacin (que te chiven de quien son unos zapatos), la picarda al elegir los de alguien que sabes seguro que son suyos. Sobre todo fijarse en los compaeros, en su forma de vestir, etc.

-S-

LA TRENZATipo de juego: contacto, cooperativo, dirigido. Nmero de participantes: ms de 10. Edad/ curso: 5, 6 aos. Duracin: 10, 15 minutos repitindolo un par de veces. Espacio: interior. Objetivos: cooperacin, compaerismo, atencin, destreza. Desarrollo: Se pone toda la clase en corro, agarrados por las manos, menos uno. El que se la liga se dar la vuelta mientras los que forman el corro se liaran, se enredarn formando un gran lo. Cuando hayan terminado los del corro el que se la liga tendr que desenredarlos. Se puede dificultar dando como tiempo para desenredar el mismo que han tardado en enredarse. Normas: Los del corro no se podrn soltar las manos para enredarse o desenredarse. Variantes: situar el tiempo para desenredar en el mismo que han tardado en enredarse. Dar la posibilidad al que desenreda de soltar una mano, un movimiento. Observaciones: fomenta la astucia a la hora de elegir como enredarse, y como desenredarles. El contacto entre compaeros. Adaptaciones para NEE: en este caso, un nio ciego no necesitara adaptacin porque est acompaado constantemente.

EL CIEMPISTipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: en grupos de 6 en adelante. Edad/ curso: 7, 8 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior. Objetivos: cooperacin, desinhibicin, ritmo, coordinacin. Desarrollo: Dividimos la clase en dos grupos de igual nmero. Se sentarn en el suelo, uno detrs de otro con las piernas abiertas. El juego consistir en que intentando seguir un ritmo de balanceo consigan darse la vuelta, apoyando los pies y las mano, todos a la vez. Normas: el primer grupo que se de la vuelta gana. Hay que darse la vuelta todos los del grupo a la vez. Para darse la vuelta slo podemos utilizar el impulso de nuestro cuerpo. Variantes: lo nico que variara sera el nmero de integrantes de los grupos segn la edad de los nios. Observaciones: juego divertido, ameno, hay una gran cooperacin, compaerismo, rivalidad entre grupos. Adaptaciones para NEE: para un nio ciego se ira dando la consigna de izquierda, derecha, ahora!.Para el nio sordo sera con los brazos y seguira a los de delante.

NUDO HUMANOTipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 6, 7 aos. Duracin: 10, 15 minutos. -T-

Espacio: interior. Objetivos: atencin, odo, cooperacin. Desarrollo: Toda la clase se pondr con los ojos cerrados. Una persona, preferiblemente el maestro ir tocando un tambor y la clase seguir ese sonido con los brazos en alto y los ojos cerrados. Cuando deje de sonar la msica y sin abrir los ojos hay que agarrar las manos ms cercanas que tengan. Abrirn los ojos y tendrn que tratar de desenredarse. Material: un tambor. Normas: No se pueden abrir los ojos hasta haberse agarrado a otras personas. No se pueden soltar las manos para intentar desenredarse. Observaciones: se trabaja la desinhibicin, la confianza al tener que ir con los ojos cerrados, la colaboracin para desenredarse. Adaptaciones para NEE: En el caso de un nio sordo ira acompaado de otro nio oyente que le guiara.

LA CEBOLLATipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 5, 6 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior. Objetivos: cooperacin, desinhibicin, atencin, compaerismo, confianza en uno mismo y en los dems. Desarrollo: Se forma una fila, todos sentados en el suelo menos dos. Se tienen que agarrar muy fuerte las piernas y brazos del de delante. Los dos jugadores que se han quedado fuera, con el fin de deshacer la cebolla y averiguar cuantas capas tiene tirando de ellos. Los dems ayudarn a sus compaeros de corro, evitando que les saquen del grupo. Normas: Se pueden hacer cosquillas para quitar una capa de la cebollar, pero no pegar. Variantes: Se llama El gusano Loco y es igual pero sentados en crculo, y hay que descubrir donde est la cabeza y donde la cola. Observaciones: Hay que tener cuidado con este juego, pues es fcil hacerse dao. El profesor deber controlar en todo momento la dinmica del juego

LA CREMALLERATipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 9, 10 aos. Duracin: 15 minutos. Espacio: interior. Objetivos: cooperacin, desinhibicin, atencin, compaerismo, confianza. Desarrollo: se tumba toda la clase menos uno. Se tumbarn intercalados, es decir cabeza con cabeza. Estirarn los brazos hacia arriba. El que no se ha tumbado se dejar caer sobre los primeros de la fila y poco a poco les irn pasando hasta llegar al final, como si estuviesen en un concierto. Normas: hay que dejarse caer con suavidad para que el peso se reparta bien. Variantes: es conveniente que haya alguien ms de pie para ayudar a caer al primero, por si a alguien le flaquean las fuerzas y hay que ayudarle a salir al final. -U-

Observaciones: juego entretenido pero que se debe jugar con cuidado porque puede hacer dao. Se trabaja la confianza en los compaeros y en uno mismo muy bien. Adaptaciones para NEE: trabaja la confianza en los dems y en uno mismo, que en muchos casos les falta.

EL RETOTipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 6, 7 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollar la coordinacin. Favorecer el compaerismo. Agilidad. Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos. Daremos pauelos de dos colores, segn el grupo. Cada persona deber ponerse el pauelo en la espalda, agarrado al pantaln, que no atado. Intentaremos que los grupos sean del mismo nmero porque tendrn que retarse de 1 en 1. Hay que conseguir quitarle al del otro equipo el pauelo de la espalda sin perder el nuestro. Por cada pauelo conseguido se sumar un punto. Material: pauelos de dos colores. Normas: No se pueden atar los pauelos, deben estar enganchados. Cada pauelo es un punto. La puntuacin que determina el ganador se establece al comienzo del juego. Variantes: en vez de ser 2 grupos y retarse de manera individual, formar equipos de 5 o 6 personas y retarse por grupos. La puntuacin ser igual, pero aqu puedes ayudarte de una ambientacin de aula diciendo que somos dragones que vamos robando colitas. Observaciones: Se favorece la picarda, hay q estar atento a que los retos sean individuales, 1 a 1 y no 2 contra 1. En el caso de la variacin los equipos no se podrn deshacer en ningn momento, debern ir siempre unidos.

LA TORTILLATipo de juego: Motriz y de coordinacin de fuerzas, competitivo. Nmero de participantes: 2. Edad/ curso: 6 aos. Duracin: Hasta que los dos participantes voltean al otro, 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Coordinar movimientos que faciliten la centralizacin de las fuerzas para conseguir un resultado optimo, el favorecer contacto fsico con los dems y por tanto la desinhibicin. Desarrollo: Sobre una colchoneta en el aula de psicomotricidad o en el mismo suelo. Un nio se tumba boca abajo y el otro debe darle la vuelta, sin hacerle dao, cuando lo consiga o despus de un tiempo ya prolongado se cambian los papeles. Material: colchonetas. Normas: no pueden hacer dao y cosquillas Observaciones: Solo se necesitan dos personas nada mas. Hay que estar pendiente de que no se hagan dao.

-V-

ACEITERA, VINAGRERATipo de juego: juego reglado, psicomotriz. Nmero de participantes: ms de 7. Edad/ curso: 7, 8 aos. Duracin: 15 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: desinhibicin, atencin, compaerismo, rapidez motora. Desarrollo: Se pone una persona como madre, sentada en una silla y otra se pondr agachada con la cabeza en sus rodillas de espaldas al resto de la gente. El resto del grupo se pone alrededor y repita la retahla que va diciendo la madre. Cuando se termina la retahla se echa a correr hasta que el que est agachado coge a alguien, que se pondr como burro. Normas: Si alguien se equivoca en la retahla se pondr como burro. Al que coja el burro se pondr como burro. Retahla: Aceitera, vinagrera, ras con ras, amagar y no dar, dar con duelo que se muri mi abuelo, dar sin rer que se muri mi to Luis, dar sin hablar que se muri mi Blas, un pellizquito en el culo y a echar a volar. Variantes: delimitar el espacio donde pueden ir corriendo la gente, para facilitar el trabajo al burro. Observaciones: juego entretenido que provoca risas y fallos prcticamente constantes.

SERPIENTE CIEGATipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: grupos de 2. Edad / curso: 8, 9 aos. Duracin: 10, 15 minutos. Espacio: interior. Objetivos: cooperacin, desinhibicin, atencin, compaerismo, confianza, experimentar el espacio, el ambiente. Desarrollo: dividimos la clase en parejas. Uno de ellos tendr que cerrar los ojos mientras el otro le va guiando sin hablar. Le gua mediante leves toques en la espalda o en los hombros. El significado de cada golpe se habr pactado antes de comenzar Normas: EL que va delante no puede abrir los ojos. Variantes: en vez de ser por parejas hacer grupos de 4 o 5 y que el nico que vea sea el ltimo y vaya guiando al resto, teniendo que llegar al primero la seal de hacia donde debe ir, si a la derecha o a la izquierda, recto o hacia atrs. Observaciones: juego que favorece la confianza en uno mismo y en los dems. Adaptaciones para NEE: tanto para un ciego como para un sordo esta adaptado porque se va con ojos cerrados y no se habla.

TRONCO RODADOTipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: ms de 7. Edad/curso: 5, 6 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior. -W-

Objetivos: desinhibicin, confianza. Desarrollo: se tumba toda la clase menos uno. El que se ha quedado de pie se tumbar sobre el primero y pasar rodando sobre el resto de sus compaeros y as el siguiente, etc. Normas: tener cuidado al pasar por encima de alguien y no clavarle un codo. Observaciones: juego divertido pero peligroso, hay que estar atento de cmo pasan por encima.

EL JUEGO DEL DICCIONARIOTipo de juego: cooperativo / equipos Nmero de participantes: A partir de 3. Edad/curso: a partir de 8 aos. Duracin: Hasta que un equipo llegue a la puntuacin mxima. Espacio: interior. Objetivos: Conocer nuevo vocabulario, desarrollar la destreza motriz fina. Desarrollo: Se buscan palabras acordes a su edad y vocabulario, cada grupo da una definicin sobre una palabra, se recogen y se leen, cada grupo elige la que cree correcta, el equipo que acierta gana un punto. Material: diccionario, papel y lpiz. Normas: elegir un portavoz en cada grupo. Variantes: en vez de con palabras, se puede hacer con frases caractersticas de cuentos y cada grupo tiene que adivinar de que cuento se trata. Observaciones: cuanto mayor sean los nios, ms rpido y fluido ser el juego. Adaptaciones para NEE: para nios sordos, se utilizarn tarjetas con smbolos de la palabras.

ARANSANSANTipo de juego: cancin. Nmero de participantes: gran grupo (unos 15). Edad/curso: A partir de 4 aos. Duracin: hasta que se pierda el inters. Espacio: interior / exterior. Objetivos: Desarrollar la atencin, dominar el esquema corporal. Desarrollo: Un nio la liga y sale fuera. El resto elige a un director de orquesta el cual tiene que hacer un movimiento para que lo imiten los dems. El que se ha salido tiene que adivinar quien es el director de la orquesta. Mientras se va cantando una retahla. Normas: Solo puede haber un director de orquesta y todos tienen que cantar la misma cancin. Retahla: aransansan aransansan, culi culi culi culi culi aransansan (bis), arabi, arabi culi culi culi culi culi aransansan. Variantes: que el director solo indique cuando se empieza y se para de cantar. Observaciones: se debe tener picarda para que no sea reconocido el director. Adaptaciones para NEE: para un nio ciego, verbalizar lo que se va hacer (se lo dir un compaero que tenga al lado).

ANIMALESTipo de juego: psicomotriz. -X-

Nmero de participantes: A partir de 7. Edad/curso: 5, 6 aos. Duracin: hasta que se pierda el inters. Espacio: interior / exterior. Objetivos: Desarrollar la atencin y la memoria. Desarrollo: Nos ponemos en crculo de pie, uno en el centro tiene que ir sealando a un nio y le dice un animal el cual tiene que representar y el nio de cada lado tiene que hacer un gesto segn sea el animal nombrado (los gestos de cada animal se dirn antes de empezar). Si alguno falla, pasar a ligarla Normas: No se puede decir ningn animal del que no se hallan dicho primero que gestos hacer. Variantes: En vez de gestos, se pueden utilizar sonidos. Observaciones: Con este juego conocemos caractersticas de animales. Adaptaciones para NEE: Para un nio sordo, utilizaremos tarjetas con el dibujo del animal.

SLABASTipo de juego: Lenguaje. Nmero de participantes: unos 10 o ms. Edad/curso: 5, 6 aos. Duracin: Hasta que se pierda inters. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar el lenguaje y la atencin. Desarrollo: uno se sale de la clase, se divide la clase en dos y a cada grupo tiene que decir una slaba de una palabra. Entra el nio que se ha ido y a su seal cada grupo dice su slaba para que la adivine. Normas: tienen que decir cada grupo su slaba a la vez. Variantes: se puede hacer con canciones. Observaciones: dependiendo de la edad, se pueden aumentar el nmero de slabas. Adaptaciones para NEE: para un nio sordo, formar palabras con tarjetas de slabas.

LOCA, LOCA, LA PELOTATipo de juego: psicomotor Nmero de participantes: unos 10 o ms. Edad/curso: a partir de 4 aos. Duracin: Hasta que se pierda inters. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar la atencin y la motricidad gruesa. Desarrollo: Los jugadores se sitan de pie, formando un corro, sin moverse hasta que alguien les pase la pelota. El que la liga, se situar fuera del crculo y su misin es la de atrapar al nio o nia que lleve la pelota. Si lo consigue, este no podr pararse hasta que se d por terminado el juego. El juego se inicia con uno que corre con la pelota y otro que le persigue para atraparle. Cuando el nio consiga dar una vuelta completa, puede pasarle la pelota a otro compaero, y de esta forma salvarse colocndose sentado en el interior del corro. Material: 1pelota. Normas: Tienen que dar una vuelta completa antes de pasar la pelota y no pueden pasar por el centro del crculo. Variantes: pasando la pelota al de al lado sin moverse del sitio. -Y-

Observaciones: Puede resultar cansado para el que se la liga. Adaptaciones para NEE: para un nio con minusvala motora se puede realizar la variante anteriormente propuesta.

LAS CROQUETASTipo de juego: psicomotor Nmero de participantes: unos 10 o ms. Edad/curso: a partir de 5 aos. Duracin: Hasta que se pierda inters. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar la motricidad y la orientacin espacial. Desarrollo: Se forman dos grupo. La mitad sern las croquetas, que se situarn tumbadas en el suelo, y el resto los tenedores, que estarn de cuclillas tras ellas. Cuando comience el juego, las croquetas comenzarn a rodar a la mayor velocidad posible para que no las pillen los tenedores, que vienen dando saltos para pincharlas. Al final se har recuento y se ver que grupo ha ganado. Normas: los tenedores debern ir todo el rato de cuclillas y las croquetas rodando por el suelo. Variantes: en una pendiente se puede jugar a rodar solamente. Observaciones: puede darse el caso de que algn nio que haga de croqueta se maree, por eso conviene que las distancias sean cortas. Adaptaciones para NEE: para un nio ciego, cuando haga de tenedor al que vaya a perseguir se la pondr un objeto sonoro para que siga el sonido.

LA TORRETipo de juego: cooperativo Nmero de participantes: a partir de 2 hasta 10. Edad/curso: 2 aos. Duracin: Hasta que se pierda inters. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar la atencin. Desarrollo: Consiste en poner un puo encima del de otro jugador siguiendo un orden. Primero todos ponen el puo derecho y cuando el ltimo lo haya puesto, el primero pondr el puo izquierdo. Cuando todos hayan puesto los dos puos, se empezar a quitar de abajo para arriba. Si alguno se equivoca, se comenzar de nuevo. Normas: deben esperar cada uno su turno para poner el puo. Variantes: se puede hacer con la mano abierta Observaciones: con grandes grupos resulta muy difcil jugar. Adaptaciones para NEE: Para un nio ciego, se le avisar para poner el puo.

ESCONDITE PTipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: grupo, clase. Edad/ curso: 8, 9 aos. Duracin: 10 minutos. -Z-

Espacio: exterior. Objetivos: atencin, orientacin espacial. Desarrollo: Uno se la liga, y con los ojos cerrados contar hasta 20 (ejemplo) con los brazos extendidos. El resto de compaeros se tendr q esconder. Cuando termine de contar pi uno, pi dos, ... podr dar tres pasos intentando encontrar a alguno de sus compaeros. Si no ve a nadie volver a empezar a contar y tendrn que venir a darle en los brazos y volver a esconderse. Si encuentra alguno de sus compaeros pasar a ligrsela. Normas: El que se la liga slo puede dar tres pasos, aunque sern del tamao que quiera, pero nunca saltos. El que es encontrado pasa a ligrsela. Variantes: este juego es una variacin del escondite tradicional. Observaciones: Es un juego ameno, divertido y entretenido adems de dinmico. Adaptaciones para NEE: en el caso de un nio sordo podra ir acompaado por un nio oyente que le avisara de cuando termina de contar o cuando empieza de nuevo.

CHARCA A LA ORILLATipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: Ms de 10. Edad/ curso: 5, 6 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: atencin, orientacin espacial, picarda. Desarrollo: Se ponen cuatro cuerdas en el suelo formando un cuadrado. El grupo se pone fuera del cuadrado menos uno q se pone dentro, justo en el medio del mismo. Empezar a decir charca, y todos tendrn que saltar dentro del cuadrado, orilla y saltarn fuera del cuadrado. El que se equivoca se pone en medio, se la liga. Material: cuerdas para formar el cuadrado. Normas: El que se equivoca se la liga. Slo habla el que se la liga. Retahla: Charca, orilla. Variantes: en vez de hablando se podra poner ms difcil utilizando dos pauelos. Uno para charca y otro para orilla. Esto adems sera una adaptacin para un nio sordo. Observaciones: Es un juego divertido, entretenido y activo porque no se para desde que se empieza. Adaptaciones para NEE: en el caso de un nio sordo, utilizar pauelos que representen la charca y la orilla en vez de por palabras.

PASE DE PELOTASTipo de juego: juego dirigido (reglado). Nmero de participantes: indeterminado, pero pares para poder hacer 2 grupos. Edad/ curso: a partir de 3 aos. Duracin: 10 minutos, segn puntuacin establecida. Espacio: interior o exterior. Objetivos: juego breve, sedentario, en equipos, cooperativo, competitivo, hay perdedores. Desarrollo: colocados en dos equipos, y en dos filas paralelas uno detrs de otro. Sentados con las piernas abiertas deben pasarse el baln por encima de la cabeza. El que consiga que el baln llegue antes a la ltima persona gana. Si el baln se cae se vuelve a empezar. Material: dos balones. Normas: Se lleva un punto el equipo que antes mande el baln a la ltima persona de la fila. - AA -

Si se cae el baln se vuelve a empezar. Variantes: pasarse el baln por el lado, o ponerse de pie, de pie y pasarse el baln por debajo de las piernas. Observaciones: desarrollan la cooperacin de unos con otros (se socializan), la competitividad con el equipo contrario y saber que no siempre se puede ganar. Adaptaciones para NEE: un sordo no tiene problemas y con un ciego se podra utilizar una pelota sonora.

REY DE LA PISTATipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: ms de tres grupos de 3 o 4 personas. Edad/ curso: 5, 6 aos. Duracin: ilimitado, hasta que se cansen. Espacio: interior o exterior. Objetivos: atencin, orientacin espacial, picarda, deportividad. Desarrollo: Este juego est basado en un deporte cualquiera. Puede ser ftbol, baloncesto, voleyball, balonmano, etc. La base de este juego es que el que gana permanece en la pista y juega contra el siguiente grupo, y as sucesivamente. En clase se jug al ftbol, en equipo de 3 y a un gol. Se juega a pocos goles o canastas para que sea rpido y los que no estn jugando en ese momento no se aburran. Material: un baln. Normas: El que gana permanece jugando. Variantes: se pueden cambiar el nmero de goles o canastas, los integrantes de un equipo, las normas del deporte, el espacio. Observaciones: Es un juego divertido, activo porque se pretende que no se pierda demasiado tiempo y no se aburra la gente.

LA REDTipo de juego: juego reglado. Nmero de participantes: Ms de 10. Edad/ curso: 4, 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: atencin, orientacin espacial, picarda, cooperacin, compaerismo. Desarrollo: Se forma un crculo con aproximadamente 5 personas. Estas 5 personas se cogern de las manos y se juntarn para decidir un nmero del 1 al 10. Cuando lo hayan decidido y sin que el resto de la gente se haya enterado se abrirn, sin soltar las manos de tal manera que dejen pasar a la gente por debajo de sus brazos mientras cuentan. La gente tendr que cruzar el crculo formado. En el momento que lleguen al nmero que haban pensado bajarn los brazos atrapando los peces en la red. Todos aquellos que queden atrapados en la red pasarn a formar parte de la misma. Normas: Los que se queden atrapados en la red pasarn a formar parte de ella. Hay un ganador, pero puede haber un empate. Los peces tienen que cruzar la red de lado a lado, no pueden entrar y salir por el lado ms cercano. Retahla: el conteo del uno al diez. Variantes: Segn la edad de los nios, aumentar la variedad de nmeros. - BB -

Observaciones: Es un juego matemtico, que se trabaja en infantil para introducir a los nios en el nmero. Adaptaciones para NEE: para un nio ciego no se jugara a coger a otros compaeros sino que se podra jugar tipo corro de la patata. En el caso de un nio sordo es ms complicado, tendra que ser a travs de la grafa del nmero, y eso es ms adelante.

BARTOLOTipo de juego: juego reglado. Nmero de participantes: grupo, clase. A partir de 10. Edad/ curso: 5, 6 aos. Duracin: ilimitado, hasta que se cansen. Espacio: interior a ser posible. Objetivos: atencin, picarda, memoria. Desarrollo: Se sientan en crculo. Se reparten los papeles, presidente (presi), vicepresidente (vice), secretario (secre), tantos nmeros como sea posible y al ltimo se le llama Bartolo. Se hace un ritmo con pitos y palmas que deberemos acompaar de nuestra posicin (presi, vice, etc), y decir otra posicin. Primero decimos nuestra posicin y luego la de nuestro compaero. Si nos equivocamos al decir nuestro cargo nos ponemos como Bartolo, al final de la cola. Normas: Si fallas te pones como Bartolo. Siempre se dice primero nuestro cargo y luego el destinatario. Se dice siempre acompasado del ritmo. Retahla: nuestro cargo y el del destinatario despus. Ejemplo: Bartolo, Bartolo, Presi, Presi. Presi, Presi, 4, 4. Variantes: En vez de ponerte directamente como Bartolo, cambiarte la posicin con el que ha mandado. Observaciones: Es un juego divertido, activo porque se pretende que no se pierda demasiado tiempo y no se aburra la gente. Adaptaciones para NEE: Un nio ciego no necesita adaptacin porque es hablado. Para el nio sordo adems de oral sera sealndome primero a mi y luego al destinatario.

LAS CUDRIGASTipo de juego: reglado y psicomotor. Nmero de participantes: un mnimo de 12 y conviene que sean mas.. Edad/curso: a partir de 10 aos Duracin: entre 10 minutos y lo que se alargue despus Espacio: espacios amplios y diafanos Objetivos: trabajar la cooperacin, la atencin, el equilibrio Desarrollo: con la cuerda se marca, en el espacio elegido para jugar, un gran cuadrado que ser el campo de juego. Cada grupo se coloca en uno de los laterales del cuadrado, pueden ser dos equipos, tres o un mximo de cuatro. De! os componentes del equipo se elegir a cuatro personas que sern las cuadrigas, el resto del equipo se colocar en el centro del cuadrado en cuclillas y con las manos atadas por detrs de la espalda y cerca de los tobillos, en esta postura tendrn que moverse como puedan, dando saltos, etc. para que no les eliminen. El juego consiste en ir eliminando a los componentes de los otros grupos, esto lo harn las cuadrigas, para ello de los cuatro jugadores uno se colocar con la espalda arqueada, otro se subir de pie o de rodillas encima y los otros dos se pondrn a los lados para sujetar al que va encima que ser el encargado de eliminar a los dems tirando el baln. Cada vez que se lanza un baln hay que salir del campo de - CC -

juego coger e! baln y volver a la carga. Gana el equipo del que al final sobreviva algn componente. Material: se necesitan de dos a cuatro balones, dependiendo del nmero de grupos que jueguen. Tambin se necesitar algn tipo de distintivo para saber quien pertenece a cada equipo. Y algn material, como una cuerda, para delimitar el campo de juego.. Normas: el campo est delimitado, los componentes de cada equipo que estn en el centro del campo tiene que estar de una forma determinada y tienen que ir identificados igual que su equipo. No se puede tirar dos veces seguidas el baln sin haber salir del campo y luego vuelta a entrar en el caso de que esto ocurriera si se eliminase a alguien en esa accin, no se dara por vlido y el equipo no podra volver a entrar hasta que no entrase el siguiente equipo. Variantes: en este juego se pueden hacer muchas variantes. Si estamos en verano, en vez de con balones podemos jugar con globos de agua. Las cuadrigas se pueden sustituir por dos personas a caballito. Se puede cambiar la situacin o postura en la que deben estar los componentes que se encuentran en el centro del campo. Observaciones: desarrolla y trabaja principalmente la cooperacin, la psicomotricidad y tambin la atencin a la hora de intentar que no te den con el baln. Adaptaciones para NEE: Ciegos el juego se realizara casi igual. Los componentes del equipo que estn en centro para ser capturados llevaran algn tipo de elemento que produzca ruido para poder orientar a las cuadrigas. Por lo dems, se estara atentos por si hubiese que orientarlos en un momento dado.

PIRATA Y LADRNTipo de juego: psicomotor, reglado. Nmero de participantes: Dos grupos de igual numero mas o menos. Edad/curso: Alrededor de los seis aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: Preferible un interior para estar descalzos. Objetivos: 'Mejorar la atencin, el compaerismo, la estrategia, la discriminacin ruido-silencio y las habilidades motoras. Desarrollo: Un jugador se ofrece voluntario para ser el "pirata". Los dems miembros del juego se dividen en dos grupos con el mismo nmero de participantes en cada uno, y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra. En frente de ambas filas se sentar el pirata con los ojos vendados y al cuidado de su tesoro, las llaves. Los primeros de cada fila, es decir, los ladrones debern intentar coger las llaves, pero con todo el silencio posible de manera que el pirata sea capaz de discriminar el ruido que oiga. Cuando oiga algo, sealar en la direccin donde lo ha escuchado, y si coincide con uno de los ladrones, este deber volver al final de su fila dando la oportunidad al siguiente ladrn. Cuando se realiza el cambio de jugadores, el juego se parar un instante para no confundir al pirata. Ganar el equipo que antes consiga el tesoro. Material: unas llaves o pelota de goma espuma. Normas: Cada persona que coge las llaves punta uno para su equipo. Si te oye el pirata ests eliminado hasta que te vuelva a tocar. Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo o consiga la pelota. Variantes: a ciegas. Observaciones: favorece la atencin, el cuidado por no hacer ruido. Adaptaciones para NEE: para un nio ciego la dificultad estara en averiguar donde esta el objeto. Podra ir acompaado de otra persona que le fuese indicando.

- DD -

MEZCLA DE NMEROSTipo de juego: reglado. Nmero de participantes: a partir de 7 y conviene que sean ms Edad/curso: a partir de 10 aos. Duracin: entre 10 minutos y lo que se alargue despus. Espacio: interior / exterior. Objetivos: trabajar !a cooperacin y la atencin. Desarrollo: el nmero de participantes se dividir en dos grupos y uno de ellos har de jefe. Se colocarn los dos grupos en el mismo extremo del campo y el jefe en el otro extremo. Cada grupo asignar a cada jugador un numero secreto (los dos equipos tendrn los mismos nmeros) y posteriormente se colocarn todos en fila mirando al jefe, este dir uno o varios nmeros y asignar una prueba que debern realizar dichos nmeros mientras se dirigen corriendo hacia e jefe. Puede decir que el 1 vaya a la pata coja, que el 3 y el 5 vayan haciendo la carretilla, que el 4, 5 y 1 a la sillita la reina, etc. El que primero llegue a la posicin del jefe, es el que se asigna un punto, a! final el que ms puntos tenga, es el que gana. Las pruebas que puede mandar el jefe son muchsimas. Material: en principio no se necesita ningn material a no ser que el jefe ordene algn tipo de prueba que necesite un baln, una cuerda,.... pero llevar materiales no es obligatorio. Normas: no hay demasiadas normas. El nmero de los participantes en cada grupo siempre tiene que ser el mismo. Los nmeros tienen que ser guales y el campo est delimitado. Variantes: e! juego vara constantemente con las distintas pruebas que se mandan. Tambin se puede hacer el juego como si fuera el pauelo pero en vez de salir simplemente a por el pauelo, se tiene que ir a por l realizando las distintas pruebas. Observaciones: desarrolla y trabaja principalmente la atencin a la hora de realizar lo que el jefe ordena y tambin la cooperacin entre los participantes. Adaptaciones para NEE: Sordos, el juego se realizar igual pero el jefe mandar pruebas mediante seas y lminas.

HADAS, OGROS Y BRUJASTipo de juego: psicomotriz y reglado. Nmero de participantes: entre 10 y 20 no puede ser un nmero muy pequeo. Edad/curso: 8, 9 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior / exterior. Objetivos: Potenciar el ejercicio fsico y el contacto entre los compaeros. Potenciar l dialogo y el acuerdo entre el grupo. Desarrollo: se hacen dos grupos de chicos. El juego es parecido al juego de piedra papel y tijera pareo con hadas, brujas y ogros. Las hadas encantan a los ogros, los ogros persiguen a las brujas y las brujas capturan a las hadas. Cada grupo tiene que ponerse de acuerdo de que personaje va ha representar sin que el otro grupo se entere. Cuando el monitor dice ya cada el grupo al completo representar el personaje de la siguiente manera: las hadas se pondrn de puntillas y alargando un brazo hacia arriba como sujetando una varita mgica y haciendo y un sonido parecido a una campanilla; los ogros darn un grito y los brazos como intentando coger al de enfrente y las brujas se encorvarn un poco y se frotarn las manos mientras hace una risa "siniestra". El grupo en el que su personaje gane perseguir al otro grupo hasta que alcancen un punto anteriormente determinado. - EE -